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mercoledì 20 gennaio 2021

Aegyptus: Le sabbie del tempo e dell'oro

Fedele al suo proposito di non scervellarsi troppo per decidere cosa regalarmi, l’amico che mi ha già reso omaggio del Manuale Base ha provveduto per Natale a fornirmi anche di Aegyptus.

Questo modulo geografico è un tomo di ben 176 pagine di cui le prime 100 sono dedicate specificamente all’ambientazione, approfondendo le singole città e regioni ma anche trattando la storia, la cultura, la religione e le dicerie di questa Provincia. Dopo una discesa da Alexandria alla Prima Cateratta gli autori si concentrano nel dettaglio anche sull’isola di Creta e sulle propaggini di ciò che si trova a sud oltre i confini dell’Impero Romano. L’Aegyptus è vastissimo e viene giustamente sottolineato che la solo Alexandria è sufficiente ad ambientarci un’intera campagna.

Il lavoro di documentazione è impressionante, tra le altre cose ho trovato particolarmente suggestive le Lampade di Tentyris; anche se gli autori si fossero basati più sulla loro fantasia che sulla consultazione di manuali e documentari il risultato è comunque molto verosimile e lascia appunto la piacevole sensazione che sia stato fatto un buon lavoro di ricerca.

Dopo la parte relativa alle nuove regole c’è quella sui nuovi mostri, di solito la più ghiotta di ogni supplemento di qualsiasi gioco di ruolo. Oltre agli animali e ai png di rito, però, c’è spazio per otto sole pagine di “creature fantastiche”, anche se è evidente che sia stata privilegiata la qualità sulla quantità: ognuna è perlomeno suggestiva e sufficiente o quasi a costruirci un’avventura attorno. È proprio quello che hanno fatto gli autori, che prendendo spunto da Talos ci hanno imbastito attorno la prima delle avventure in appendice.

Come di consueto, la parte finale (assai corposa) è dedicata alle avventure, che anche in questo caso sono tre. Si tratta di avventure realizzate con lo spirito moderno, che già si intravedeva nel “vecchio” Lex Arcana: l’esplorazione è più che altro astratta e i giocatori devono fondamentalmente muoversi all’interno della “sceneggiatura” prefissata azzeccando le varie soluzioni che gli autori hanno previsto. Come in Savage World, ci sono delle cose che “devono” succedere e per farle accadere sono necessarie all’occorrenza delle prove effettuate con successo, e prima o poi i risultati arrivano.

La prima avventura, L’Ira di Talos, è ambientata a Creta ed è investigativa, con un retroscena originale. Così di primo acchito (ma non sono un esperto) mi pare che lo scontro finale sia assai difficile, e per questo sono state aggiunte delle opzioni alternative per portarlo a termine con successo.

La seconda, I Predoni della Città Segreta, è una missione sotto copertura ambientata nel deserto alla ricerca della favoleggiata (o famigerata se guardata con occhi romani) Zerzura. La specificità della città nascosta costringe a qualche capriola per giustificare il fatto che i Custodes, che magari possiedono abilità od oggetti che potrebbero rovinare il flusso obbligato della trama, devono seguire un percorso stabilito. L’occasione serve anche a dare un esempio pratico dell’utilizzo delle nuove regole per la sopravvivenza nel deserto.

Se le prime due avventure sono valide, la terza (L’Alba del Sole Nero, in cui Mauro Longo è coadiuvato da Michele Garbuggio) è qualcosa di spettacolare, il vero piatto forte. Occupa ben 21 pagine («avventura-campagna» viene giustamente definita) e tra le altre cose c’è di mezzo un “faraone” il cui nome è simile a Nyarlatothep. Non credo serva aggiungere altro.

Nel complesso Aegyptus è un supplemento che offre un sacco di materiale d’ambientazione ma anche molti spunti e idee, tanto che il suo utilizzo può tranquillamente espandersi ad altri giochi oltre Lex Arcana. Gli autori sono due, Mauro Longo e Franz B. Duke. Forse per questo si avverte una differenza stilistica in alcune parti: accanto a uno stile colloquiale o comunque neutro ci sono rari paragrafi (come ad esempio quelli su Elephantina e sul Canale di Arsinoe) che hanno un tono nettamente più aulico. Aegyptus è pieno zeppo di citazioni, da Georges Brassens a Lovecraft passando per Gary Gygax, il primo librogame uscito in Italia fino al film Young Sherlock Holmes, di cui viene parafrasato il titolo italiano. Oltre a tanto, tantissimo Indiana Jones, c’è spazio anche per Champollion e addirittura Fabio De Luigi! Ma non mancano (e visto il contesto sono quasi indispensabili) riferimenti classici tratti dalla mitologia, greca e non solo. Credevo che ci fosse anche un collegamento diretto col vecchio supplemento Carthago, ma l’adoratore di Baal-Moloch che ho scambiato per Archantes in realtà si chiamava Acherbas.

Mi hanno incuriosito i riferimenti ad Atlantide, che non ricordavo dai vecchi supplementi e che forse preludono a sviluppi inediti.

C’è qualche fisiologico refuso, ma in numero risibile e nulla che comprometta la comprensione: a pagina 113 è chiaro dal contesto che sia un successo di tipo II e non III a portare un +2 al rituale dello Sguardo di Horus. Certo, è surreale che Oratio Ulpio Turpidio si trasformi da Oratio a Orazio a seconda della frase, ma non c’è il rischio di scambiarlo per qualcun altro.

Tra gli illustratori svetta Omar Samy, a cui è dedicata gran parte dell’appendice illustrata, anche se il suo stile fotorealistico è un po’ spiazzante. Le sue illustrazioni sono belle, certo, ma hanno qualcosa di austero e appunto iperrealista che per me non è adatto a quello che è un gioco di ruolo fantasy, per quanto raffinato e storicamente documentato.

Consultando il sito della Need Games ho notato che la produzione di materiale per Lex Arcana è ferma a otto mesi fa, quando lo avevo guardato l’ultima volta. Spero sia solo una pausa temporanea dovuta al coronavirus e non un indice dello scarso successo che ha avuto la ripresa di quello che molti (tra cui anch’io) considerano il miglior gioco di ruolo prodotto in Italia.

mercoledì 5 agosto 2020

Lex Arcana: Manuale Base

Un provvidenziale regalo di compleanno mi ha evitato l’incomodo di doverlo cercare e comprare al PlayModena, che peraltro quest’anno manco si è fatto.
Lex Arcana è considerato uno dei migliori giochi di ruolo italiani, se non il migliore in assoluto, e trovo questa opinione condivisibile pur se il mio cuore batte sempre per Kata Kumbas. L’ambientazione è quella di una ucronia fantastica, in cui l’Impero Romano d’Occidente non è mai caduto perché ha costituito una forza di polizia “magica” con cui ha fatto fronte alle minacce sovrannaturali che avrebbero determinato il suo crollo: i cartaginesi che venerano Moloch, i cristiani satanisti, ecc.
L’originalità e la ricchezza di questa ambientazione è però anche il suo limite: il giocatore non può interpretare altro che un appartenente alla Cohors Arcana, un misto di agente segreto, poliziotto e investigatore del sovrannaturale a cui di volta in volta vengono affidate delle missioni precise. Se in estrema sintesi anche Il Richiamo di Cthulhu alla fine prevedeva una meccanica del genere, qui non c’è quell’approfondimento dei personaggi che si può trovare altrove, dando loro delle motivazioni e dei progetti personali che esulino dal loro ruolo all’interno dell’avventura. Lex Arcana è così, prendere o lasciare.
Nel leggere il Manuale Base ho provato a fare una lettura comparata con la precedente edizione in scatola (possiedo tutto di quella edizione tranne il master screen) e da una rapida occhiata mi sembra che non si tratti di un semplice copia e incolla della versione precedente, se non in alcune parti che fisiologicamente dovevano essere uguali. Va anche detto che le stesse parti sono state messe nelle due versioni in posti diversi, quindi più di tanto il confronto non ha potuto essere comparato e chissà quante cose mi sono sfuggite. La citazione di Nippur di Lagash è rimasta, comunque.
Chiaramente la prima cosa che salta all’occhio è la differenza del formato: laddove nel 1994 era ancora quasi un obbligo presentare un gioco di ruolo in un boxed set con più libri e altro materiale assortito, adesso sta tutto in un corposo volume cartonato. Il volume è maestoso, ma come altri prodotti Need Games che ho potuto visionare, ad esempio The Witcher, la lettura è agile viste le molte illustrazioni e l’organizzazione del timone che contempla pagine di raccordo prive di testo.
Passando ai contenuti, l’impressione è che gli autori abbiano voluto agevolare i giocatori: vengono introdotte le Specializzazioni, ovvero delle inclinazioni dei personaggi che aumentano l’efficacia di alcune azioni specifiche. A seconda della Provincia da cui provengono godono inoltre di bonus specifici (ben 18 punti in totale) alle Peritiae, cioè le capacità divise per settore, quando in precedenza l’origine determinava la quantità di dadi da tirare per ogni singola Virtus, cioè le caratteristiche fisiche e mentali, incidendo grandemente sulla scelta del corso da seguire e quindi della Qualifica, cioè la classe del personaggio. Sono anche introdotte gli Indigitamenta ovvero le invocazioni al proprio nume tutelare, per garantire una maggiore possibilità di sopravvivenza ai personaggi, e addirittura anche l’età influisce sulle loro caratteristiche, offrendo ognuna ben 18 punti in più alle Virtus (da attribuirsi però solo alla fine della creazione del personaggio, quindi ininfluenti sulla determinazione delle Peritiae – almeno quello!). Sono state poi aggiunte le Sortes, che un po’ mi ricordano i Benny usati in Savage Worlds anche se in effetti c’entrano poco o nulla: anche questo è un sistema per favorire i personaggi, un metodo per cui si possono pescare il corrispettivo delle carte Imprevisti o Probabilità che si spera sortiranno effetti vantaggiosi (e a parte rare combinazioni sfortunate lo faranno).
La meccanica più importante di Lex Arcana è ovviamente rimasta: per determinare la riuscita delle azioni il lancio dei dadi non è fisso, non viene cioè determinato dal numero massimo della Virtus o Peritia messa alla prova, ma il giocatore può decidere quanti dadi (al massimo 3) e di quale tipo lanciare a seconda del punteggio: così se questo corrisponde a 12 può decidere se azzardare proprio il lancio di un dado da 12 (ogni risultato ha la stessa probabilità di uscire, l’1 come il 12) oppure scomporlo in due dadi da 6 o tre da 4, o qualsiasi altra combinazione possibile: in questa maniera il giocatore esercita un certo controllo sulle sue probabilità di superare una prova giacché all’aumentare dei dadi lanciati dovrebbe aumentare statisticamente anche il risultato medio. Viceversa, azzardare un solo tiro laddove è possibile (non esistono dadi da 11 o 13 ma alcune prove hanno questi limiti) permette di tentare la fortuna e sperare in un numero alto che permetta più facilmente un Tiro del Fato; non ricordo (a una sommaria sfogliata non l’ho trovato) se nella versione originale c’era già questo Tiro del Fato, in sostanza è un meccanismo per cui facendo il massimo coi dadi si tira un’altra volta e si somma questo nuovo risultato, come gli high open ended rolls di Rolemaster. Invece c’erano già nella prima edizione i vari gradi di successo che può avere un’azione, anche questo un dettaglio che potrebbe rimandare a Rolemaster.
Sono state aggiunte diverse novità: non c’è più la distinzione tra gioco base e gioco avanzato, e d’altra parte Lex Arcana non è così complesso da necessitare di una versione “light”. Viene introdotta una nuova Qualifica, anche se per le sue peculiarità il giocatore dovrà fingere di interpretare una di quelle cinque base. Ci sono poi i punti Pietas che i personaggi possono investire in interventi divini, un altro meccanismo con cui aiutare i personaggi.
Invece non è stata modificata la possibilità che qualsiasi personaggio possa usare tutte le abilità disponibili. In questa maniera, non precludendo ad altri personaggi le capacità che teoricamente dovrebbero essere prerogativa di una Qualifica in particolare, può succedere che un Guerriero o un Esploratore con i punteggi giusti sia più efficace a curare o a fare divinazioni rispetto a un Sapiente o un Augure. Può darsi che i vari modificatori alle Virtus siano stati impostati anche per evitare queste situazioni, se così non fosse anche questo è il fascino di Lex Arcana: potenzialmente tutti possono tentare un’azione e magari la compiono meglio degli “specialisti”.
Permane purtroppo un certo schematismo (programmatico, ovviamente) negli elementi di contorno, cioè la descrizione dei personaggi non giocanti è limitata al solo tipo di dado che usano per determinare le loro caratteristiche, il che li fa sembrare delle comparse prive di ogni personalità. È vero che così Lex Arcana anticipava una certa attitudine dei giochi di ruolo moderni dove importa più la storia dei dettagli, ma così i png sembrano veramente delle semplici funzioni delle avventure (che è quello che sono: le caratteristiche meno rilevanti non vengono nemmeno riportate), delle apparizioni estemporanee buone solo per quell’occasione.
A me a suo tempo non piaceva nemmeno la scelta di catalogare tutte le possibili abilità speciali dei mostri prima delle loro descrizioni, come se fossero una cosa fissa e standardizzata senza possibilità di essere più creativi. Però in questa edizione è una scelta molto efficace, perché la descrizione di un mostro è in realtà formata da un massimo di tre parti sempre più approfondite che simulano quello che i personaggi possono sapere della bestia a seconda della riuscita del loro tiro di De Natura o De Magia o De Scientia, a seconda del tipo di mostro. Meglio così, quindi: si risparmia lo spazio delle descrizioni delle abilità e si guadagna in caratterizzazione; cosa più importante, il Demiurgo (il Master di Lex Arcana) sa con metodo scientifico cosa dire ai giocatori in merito a cosa sanno i loro personaggi dei singoli mostri, cosa a volte un po’ difficile da valutare.
Una particolare nota di merito va al fatto che addirittura una cinquantina delle 300 pagine di cui è composto il volume sono dedicate a due avventure: una scelta molto azzeccata visto il proposito introduttivo che ha il manuale. La prima delle due ha però un approccio sin troppo teleguidato e i personaggi non è che possano fare nulla che non sia seguire il canovaccio, che li vede quasi solo spettatori, ma la cosa è parzialmente giustificata dal fatto che si tratta della prima parte di una storia che continua nell’avventura successiva – che a sua volta aveva avuto un prologo in un’avventura contenuta nello starter kit di Lex Arcana, disponibile gratis in pdf. Nettamente migliore (e di molto) la seconda, in cui i giocatori hanno un ruolo più attivo in un contesto investigativo che una particolare meccanica di gioco potrà rendere molto appassionante e suggestivo; inoltre lo scontro finale è veramente memorabile. La campagna di cui fanno parte queste due avventure si concluderà nel volume Le ombre del passato che al momento, a giudicare dai prodotti disponibili sul sito, non mi pare sia ancora uscito.
In questo Manuale Base non mancano refusi ma tutto sommato sono presenti in numero tollerabile. Certo, non in quantità proprio irrisoria ma molto di meno che in tanti altri prodotti contemporanei.
Noto con piacere che al manuale base hanno fatto seguito diversi supplementi, evidente testimonianza di buona salute per il prodotto, uscito l’anno scorso dopo che il crowdfunding era stato presentato al PlayModena. A proposito del crowdfunding, da notare in appendice la presenza di backer eccellenti come Ciro Alessandro Sacco e addirittura Jeff Grubb; e chissà che quel Colin Wilson non sia lo scrittore o il fumettista.