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JP5671501B2 - GAME SYSTEM HAVING MATCHING FUNCTION AND MATCHING CONTROL METHOD THEREOF - Google Patents

GAME SYSTEM HAVING MATCHING FUNCTION AND MATCHING CONTROL METHOD THEREOF Download PDF

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JP5671501B2
JP5671501B2 JP2012158893A JP2012158893A JP5671501B2 JP 5671501 B2 JP5671501 B2 JP 5671501B2 JP 2012158893 A JP2012158893 A JP 2012158893A JP 2012158893 A JP2012158893 A JP 2012158893A JP 5671501 B2 JP5671501 B2 JP 5671501B2
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Description

本発明は、ユーザ同士を共通のゲームに参加させるためのマッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法に関する。   The present invention relates to a game system having a matching function for allowing users to participate in a common game and a matching control method thereof.

ネットワークを利用して構築されるゲームシステムでは、複数のユーザを所定の条件下で共通のゲームに参加させて一緒にプレイさせるマッチング機能が実装されることが通例である。マッチングの処理に関して様々な提案がなされている。一例として、ゲームに対して所定の追加料金を支払ったことを条件として、ユーザをいわゆるプロフェッショナルと称される特別なユーザと対戦させるようにマッチングを制御するゲームシステムが提案されている(特許文献1参照)。   In a game system constructed using a network, a matching function that allows a plurality of users to participate in a common game and play together under a predetermined condition is usually implemented. Various proposals have been made regarding the matching process. As an example, there has been proposed a game system that controls matching so that a user can play against a special user called a so-called professional on the condition that a predetermined additional fee is paid for the game (Patent Document 1). reference).

特開2011−120744号公報JP 2011-120744 A

上述したプロフェッショナルのユーザのように、その存在が広く知れ渡っている特別なユーザがユーザ全体に占める割合は相当に小さい。1回のゲームでマッチングする人数に限りがあるので、所定の条件を満たしマッチング対象となるユーザを優先的にマッチングさせるようにしても、マッチング対象のユーザが多い場合、目的のユーザとマッチングされる可能性は低くなる。マッチング対象のユーザの集団からマッチングするユーザをランダムに選択するようにすると、その集団の中でもユーザのランクをつけることができるため、上位ランクのユーザがマッチングされず下位ランクのユーザがマッチングされることもある。そうすると、ユーザは所定の条件を満たすことだけに満足し、上位を目指す動機を付与しにくい。   Like the professional users described above, the proportion of special users whose existence is widely known occupies the entire user is considerably small. Since there is a limit to the number of people that can be matched in one game, if there are many users to be matched even if a predetermined condition is satisfied and the users to be matched are preferentially matched, the user is matched. The possibility is low. If the user to be matched is randomly selected from the group of users to be matched, the user rank can be set in the group, so that the higher rank user is not matched and the lower rank user is matched. There is also. Then, the user is satisfied only with satisfying a predetermined condition, and it is difficult to give a motivation for aiming at a higher rank.

そこで、本発明は、特定の者を対象としたマッチングに関し、対象ユーザのステータスを考慮してマッチングを制御することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention relates to matching for a specific person, and an object thereof is to provide a game system or the like that can control matching in consideration of the status of the target user.

本発明のゲームシステムは、ネットワーク(5)を介して接続された複数のゲーム装置(3)のそれぞれのユーザを、所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング手段(24、34)を備えたゲームシステムであって、所定のゲーム条件に基づいて、ユーザをランク付けするランク付与手段(33、25)を具備し、前記マッチング手段には、他のユーザから前記共通のゲームを一緒にプレイすることを希望される特別のユーザが前記共通のゲームに参加する場合、前記ランク付与手段により付与されたランクが所定のランク以上のユーザを優先して前記特別のユーザとマッチングさせる優先マッチング手段(ステップS21〜S24、S26、S27)が設けられ、前記優先マッチング手段には、 前記特別のユーザがゲームをプレイしているときのゲーム操作量を特定する操作量特定手段(S102、S31、S32)と、前記ゲーム操作量に応じて、前記優先マッチング手段によるマッチングの対象となるユーザの優先させるべきランクの範囲を変更する優先範囲変更手段(ステップS103〜S108、S110〜S114)と、が設けられている、ことにより上記課題を解決する。   The game system of the present invention has matching means (24, 34) for allowing each user of a plurality of game devices (3) connected via a network (5) to participate in a common game within a predetermined number of people. The game system includes rank assigning means (33, 25) for ranking users based on predetermined game conditions, and the matching means includes the common game from other users together. When a special user who wants to play participates in the common game, priority matching means for preferentially matching a user whose rank given by the rank giving means is a predetermined rank or higher with the special user. (Steps S21 to S24, S26, S27) are provided, and the special user can play the game in the priority matching means. The operation amount specifying means (S102, S31, S32) for specifying the game operation amount when playing, and the rank of the user to be prioritized by the priority matching means according to the game operation amount. Priority range changing means (steps S103 to S108, S110 to S114) for changing the range is provided to solve the above problem.

また、本発明のマッチング制御方法は、ネットワーク(5)を介して接続された複数のゲーム装置(3)を備えたゲームシステム(1)に適用され、前記ゲームシステムに含まれるコンピュータに、前記複数のゲーム装置のそれぞれのユーザを、所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング手順を実行させるマッチング制御方法であって、前記コンピュータに、所定のゲーム条件に基づいて、ユーザをランク付けするランク付与手順を実行させ、前記マッチング手順は、他のユーザから前記共通のゲームを一緒にプレイすることを希望される特別のユーザが前記共通のゲームに参加する場合、前記ランク付与手順により付与されたランクが所定のランク以上のユーザを優先して前記特別のユーザとマッチングさせる優先マッチング手順(S21〜S24、S26、S27)を前記コンピュータに実行させ、前記優先マッチング手順は、前記特別のユーザがゲームをプレイしているときのゲーム操作量を特定する操作量特定手順(S102、S31、S32)と、前記ゲーム操作量に応じて、前記優先マッチング手順によるマッチングの対象となるユーザの優先させるべきランクの範囲を変更する優先範囲変更手順(ステップS103〜S108、S110〜S114)と、を前記コンピュータに実行させる、ことにより上記課題を解決する。 The matching control method of the present invention is applied to a game system (1) including a plurality of game devices (3) connected via a network (5), and the computer included in the game system includes the plurality of match control methods. A matching control method for executing a matching procedure for causing each user of the game devices to participate in a common game within a predetermined number of people, and ranking the users based on predetermined game conditions in the computer to execute the rank granted procedure grant, in the matching procedure, when the special of the user you would like to play with the common of the game from other users to participate in the common of the game, by the rank grant procedure Priority match that matches the special user with priority given to users with a given rank or higher Grayed procedure (S21 to S24, S26, S27) to the execution on the computer, and in the priority matching procedure, the operation amount specifying step (S102 that the special users to identify the game operation amount when playing the game , S31, S32) and a priority range changing procedure for changing the range of ranks to be prioritized by the user to be matched by the priority matching procedure according to the game operation amount (steps S103 to S108, S110 to S114). The above problem is solved by causing the computer to execute .

本発明によれば、所定ランク以上のユーザを優先して特別なユーザとマッチングさせる優先マッチングが実行されるが、特別のユーザがゲームをプレイしているときのゲーム操作量に応じてマッチング対象となるユーザの優先させるべきランクの範囲が変更される。ここで、ゲーム操作量とは、特別のユーザによるゲームの操作に関する定量的に示される量であり、例えば、ゲーム時間や、ゲームプレイ回数等である。例えば、特別のユーザがゲームをプレイしてから所定時間の間は、上位ランクのユーザを優先的にマッチング対象とし、時間の経過とともにマッチング対象となるユーザのランクを中位ランクから下位ランクへと優先させるべき範囲を拡大することができる。あるいは、最初に所定ランク以上のユーザを全て対象とするマッチングを実行し、時間の経過とともにマッチング対象となるユーザの範囲を狭めてもよい。このようにマッチング対象となるユーザの優先させるべきランクの範囲を変更することで、上位ランクのユーザを優先的にマッチングさせるとともに、下位ランクのユーザにもマッチング対象とさせることができる。よって、対象ユーザのステータスを考慮したマッチングの制御を実現でき、上位ランクのユーザに対しては、特別のユーザとのマッチングの確率を高めつつ、下位ランクのユーザにも特別のユーザとのマッチングの機会を付与することができる。   According to the present invention, priority matching is performed in which a user with a predetermined rank or higher is preferentially matched with a special user. The matching target is determined according to the amount of game operation when the special user is playing a game. The range of ranks to be prioritized by the user is changed. Here, the game operation amount is an amount that is quantitatively shown regarding the operation of the game by a special user, and is, for example, the game time, the number of game play, or the like. For example, during a predetermined time after a special user plays a game, the higher rank users are preferentially targeted for matching, and the ranks of users that are subject to matching from the middle rank to the lower rank as time passes. The range to be prioritized can be expanded. Alternatively, matching for all users of a predetermined rank or higher may be executed first, and the range of users to be matched may be narrowed over time. In this way, by changing the range of the rank that should be prioritized by the user to be matched, it is possible to preferentially match the user of the higher rank and also allow the user of the lower rank to be the matching target. Therefore, it is possible to realize matching control in consideration of the status of the target user, and for higher-ranking users, the probability of matching with special users is increased while lower-ranking users are also matched with special users. Opportunities can be granted.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記操作量特定手段は、前記ゲーム操作量として前記特別のユーザがゲームをプレイしている時間を特定してもよい。この形態において、前記操作量特定手段は、現在時刻を取得し、前記優先範囲変更手段は、取得した現在時刻に応じて、前記優先させるべきランクの範囲を変更してもよい。これによれば、特別のユーザがプレイする時間が予め決定されている場合等に、現在時刻に応じて優先させるべき範囲が変更される。   In one form of the game system of the present invention, the operation amount specifying means may specify the time during which the special user is playing the game as the game operation amount. In this aspect, the operation amount specifying unit may acquire the current time, and the priority range changing unit may change the rank range to be prioritized according to the acquired current time. According to this, when the time for a special user to play is determined in advance, the range to be prioritized is changed according to the current time.

この形態において、前記操作量特定手段は、前記特別のユーザにより所定の操作がされたことをトリガとして計時を開始し、前記優先範囲変更手段は、計時した時間に応じて、前記優先させるべきランクの範囲を変更してもよい。これによれば、特別なユーザがゲームをプレイしている時間が計時され、計時された時間に応じて優先させるべきランクの範囲が変更される。   In this embodiment, the operation amount specifying means starts timing with a predetermined operation performed by the special user as a trigger, and the priority range changing means determines the rank to be prioritized according to the time measured. The range may be changed. According to this, the time during which the special user is playing the game is timed, and the rank range to be prioritized is changed according to the timed time.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記操作量特定手段は、前記ゲーム操作量として前記特別のユーザがゲームをプレイする回数を特定してもよい。ゲーム操作量として特別のユーザのゲームプレイ時間の他、ゲームプレイ回数に応じて優先させるべきランクの範囲を変更することができる。   In one form of the game system of the present invention, the operation amount specifying means may specify the number of times the special user plays the game as the game operation amount. In addition to the game play time of a special user, the rank range to be prioritized can be changed according to the number of game play as the game operation amount.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記優先範囲変更手段は、前記ゲーム操作量に応じて、前記優先させるべきランクの範囲を拡大してもよい。これによれば、時間の経過とともにマッチング対象の範囲が拡大する。例えば、上位ランクのユーザは最初からマッチング対象とし、下位ランクのユーザを時間の経過後にマッチング対象とすることで、時間の経過とともにマッチング対象や、特別のユーザとマッチングされる確率を変更することができる。   In one form of the game system of the present invention, the priority range changing means may expand the range of ranks to be prioritized according to the game operation amount. According to this, the range of the matching target is expanded with time. For example, a higher-ranked user is a matching target from the beginning, and a lower-ranked user is a matching target after the passage of time, so that the probability of being matched with a matching target or a special user can be changed as time passes. it can.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム条件として、ゲーム操作に応じてユーザに定量的に付与される遊技価値を前記特別のユーザに関連付けることが設定され、前記ランク付与手段は、前記特別のユーザに関連付けられた遊技価値の量に応じてユーザをランク付けしてもよい。これによれば、ゲームをプレイするとユーザが取得する遊技価値の量が増加し、これを特別のユーザに関連付けることでランクが上がる。従って、特別のユーザと共通ゲームがプレイできることを期待して、ユーザがゲームをプレイする動機付けとなる。   In one form of the game system of the present invention, the game condition is set to associate a game value quantitatively given to a user in accordance with a game operation with the special user, and the rank assigning means Users may be ranked according to the amount of gaming value associated with the user. According to this, when the game is played, the amount of game value acquired by the user increases, and the rank increases by associating this with a special user. Accordingly, the user is motivated to play the game in the hope that the common game can be played with the special user.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム装置を実際に操作してゲームをプレイすることが可能なユーザの群の一部が前記特別のユーザとして設定されていてもよい。これによれば、現実の世界でその名が知れ渡っているプロフェッショナル、アイドルといった著名人を特別のユーザとして設定した場合でも、その種の著名人と共通のゲームで一緒にプレイできる機会をユーザに付与することができる。この場合にはゲームシステムに対する現実の世界の関心を高め、既存のユーザのモチベーションを高めることができるとともに、新規のユーザをゲームシステムに呼び込む効果も期待することができる。ただし、本発明における特別のユーザは、マッチングを通じて共通のゲームに参加することが可能な存在であれば足り、現実の世界に存在するユーザに限らず、ゲームシステム上で、あるいはネットワークの世界で仮想的に存在するアイドル等が特別のユーザの少なくとも一部として設定されてもよい。あるいは、ゲームシステムにおける既存のユーザのうち、成績が上位の者等が候補者の少なくとも一部として設定されてもよい。   In one form of the game system of the present invention, a part of a group of users who can actually play the game by operating the game device may be set as the special user. According to this, even if celebrities such as professionals and idols whose names are well known in the real world are set as special users, they are given the opportunity to play together in common games with such celebrities can do. In this case, the real world interest in the game system can be increased, the motivation of the existing user can be increased, and the effect of attracting a new user to the game system can also be expected. However, the special user in the present invention only needs to be able to participate in a common game through matching, and is not limited to a user existing in the real world, but is virtual on the game system or in the network world. An existing idol or the like may be set as at least a part of the special user. Alternatively, among the existing users in the game system, a person with a higher grade may be set as at least a part of the candidate.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記複数のゲーム装置が前記ネットワークを介してサーバ装置(2)に接続可能とされ、前記マッチング手段が前記サーバ装置に設けられていてもよい。これによれば、サーバ装置にて各ユーザのランクを一括して把握し、ユーザに付与されたランクに基づいてマッチングを優先的に処理することができる。   In one form of the game system of the present invention, the plurality of game devices may be connectable to the server device (2) via the network, and the matching means may be provided in the server device. According to this, the rank of each user can be grasped collectively by the server device, and matching can be preferentially processed based on the rank given to the user.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.

以上、説明したように、本発明によれば、所定ランク以上のユーザを優先して特別なユーザとマッチングさせる優先マッチングが実行されるが、特別のユーザがゲームをプレイしているときのゲーム操作量に応じてマッチング対象となるユーザの優先させるべきランクの範囲が変更される。マッチング対象となるユーザの優先させるべきランクの範囲を変更することで、上位ランクのユーザを優先的にマッチングさせるとともに、下位ランクのユーザにもマッチング対象とさせることができる。従って、上位ランクのユーザに対しては、特別のユーザとのマッチングの確率を高めつつ、下位ランクのユーザにも特別のユーザとのマッチングの機会を付与することができる。   As described above, according to the present invention, preferential matching for preferentially matching a user of a predetermined rank or higher with a special user is executed, but the game operation when the special user is playing the game The rank range to be prioritized by the user to be matched is changed according to the amount. By changing the range of the rank that should be prioritized by the user to be matched, the higher rank user can be preferentially matched and the lower rank user can also be the matching target. Therefore, it is possible to give an opportunity for matching with a special user to a user of a lower rank while increasing the probability of matching with the special user for a user of a higher rank.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. 図1のゲームシステムにおける応援ポイント加算機能を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the support point addition function in the game system of FIG. 図1のゲームシステムにおける優先マッチング機能を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the priority matching function in the game system of FIG. 応援ランクと優先範囲の関係を説明する図。The figure explaining the relationship between a support rank and a priority range. 図1のゲームシステムの制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図。The functional block diagram explaining the structure of the principal part of the control system of the game system of FIG. プレイデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of play data. ゲーム機のポイント管理部が実行するポイント管理処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the point management process which the point management part of a game machine performs. センターサーバ及びゲーム機のマッチング処理部が実行する処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process which the matching process part of a center server and a game machine performs. センターサーバのマッチング処理部が実行するプロ対戦マッチングの具体的な処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the specific process of the professional battle matching which the matching process part of a center server performs. センターサーバ及びゲーム機のマッチング処理部が実行する変形例に係る処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process which concerns on the modification which the matching process part of a center server and a game machine performs.

図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示している。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機(ゲーム装置に相当)3及びユーザ端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。   FIG. 1 shows an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. The game system 1 includes a center server 2 as a server device, a game machine (corresponding to a game device) 3 and a user terminal device 4 as client devices connectable to the center server 2 via a predetermined network 5. The center server 2 is configured as a single logical server device by combining a plurality of server units 2A, 2B. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured using cloud computing.

ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。   The game machine 3 is configured as a commercial (business) game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee. This type of game machine 3 may be called an arcade game machine. The game machine 3 is a computer game device installed in a predetermined facility such as the store 6 for the purpose of making a large number of users repeatedly play games to increase profits. One or more appropriate number of game machines 3 are installed in the store 6. In FIG. 1, the game machine 3 is drawn without distinction, but the hardware configuration and game content may be appropriately selected. The game machine 3 may be configured as a dedicated machine having a physical configuration (for example, an operation unit) suitable for a specific game, or may be configured as a general-purpose machine that can handle various games by rewriting software. May be.

一方、ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。   On the other hand, the user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is used for a user's personal use. For example, a stationary or book-type personal computer (hereinafter referred to as a PC) 4a or a mobile terminal device 4b such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to the network and are used for personal use of the user, such as stationary home game machines, portable game machines, and portable tablet terminal devices, are used as the user terminal device 4. It's okay. The user terminal device 4 can allow the user to enjoy various services provided by the center server 2 by installing various computer software.

ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。   The network 5 may be appropriately configured as long as the game machine 3 and the user terminal device 4 can be connected to the center server 2 respectively. As an example, the network 5 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, it is constructed by connecting the Internet 5A as a WAN and LANs 5B and 5C that connect the Internet 5A to the center server 2 and the game machine 3 via the router 5D. The user terminal device 4 is also connected to the Internet 5A with an appropriate configuration. Note that a local server may be installed between the game machine 3 and the router 5D of the store 6, and the game machine 3 may be communicably connected to the center server 2 via the local server. The server units 2A, 2B,... Of the center server 2 may be connected to each other by the WAN 5A instead of or in addition to the LAN 5C.

次に、図2及び図3を参照して、ゲームシステム1にて実施されるゲームの仕組みを説明する。ゲームシステム1では、現実の世界で行われている競技(一例として麻雀)を再現したゲームが実行可能である。複数のゲーム機3のユーザはセンターサーバ2のマッチング機能を利用して共通のゲーム(麻雀であれば対局)に参加して一緒にプレイすることができる。ゲームのユーザ群の一部には、プロフェッショナルとして認定されたユーザ(特別のユーザに相当)が含まれている。プロフェッショナルは、現実の競技においてプロフェッショナルとして活動し、あるいは認定されているユーザであってもよいし、ゲーム上で所定の基準に従ってプロフェッショナルとして認定されているユーザであってもよい。以下では、プロフェッショナルとして認定されたユーザをプロユーザ、それ以外のユーザを一般ユーザと呼んで区別することがある。   Next, with reference to FIG.2 and FIG.3, the mechanism of the game implemented in the game system 1 is demonstrated. In the game system 1, it is possible to execute a game that reproduces a competition (as an example, mahjong) that is performed in the real world. Users of a plurality of game machines 3 can participate in a common game (a game if mahjong) using the matching function of the center server 2 and play together. A part of the game user group includes a user who is certified as a professional (corresponding to a special user). The professional may be a user who is active or certified as a professional in a real competition, or may be a user who is certified as a professional according to a predetermined standard on the game. Hereinafter, a user who is certified as a professional may be referred to as a professional user, and other users may be referred to as general users.

ゲームシステム1には、一般ユーザが対戦したいプロユーザを指定し、取得した応援ポイントを指定したプロユーザの応援ポイントとして加算する応援ポイント加算機能と、加算した応援ポイントに基づいて応援ランクを順位付けされた一般ユーザと、プロユーザとのマッチングを応援ランクに応じて制御する優先マッチング機能とが実装されている。まずは、応援ポイント加算機能について説明する。一般ユーザは、プロユーザの群の中から対戦したいプロユーザを指定して応援プロとして登録することができる。一般ユーザAが、プロユーザXを登録すると一般ユーザAのプレイデータ51にプロユーザXが記録される。ユーザに付与される遊技価値としての応援ポイントは、応援プロに対して加算することができる。加算した応援ポイントに応じてユーザの応援ランクが設定される。ユーザは応援ポイントを応援プロに加算する程、応援ランクが上がる。ユーザがゲーム機3のゲームをプレイした場合や、所定の成績を挙げた場合、ユーザの識別情報に基づいてユーザを認証しログインした場合等に、各行為に応じた所定のポイント数の応援ポイントがユーザに付与される。あるいは、ユーザがユーザ端末装置4からセンターサーバ2にアクセスして所定のサービスを利用する毎に所定数の応援ポイントが付与されてもよい。適宜の設定が可能である。上記の各行為がゲーム条件として設定される。   In the game system 1, a general user designates a professional user who wants to play, a support point addition function for adding the acquired support points as support points of the designated professional user, and a support rank based on the added support points A priority matching function for controlling matching between a general user and a professional user according to the support rank is implemented. First, the support point addition function will be described. The general user can designate a professional user who wants to play from the group of professional users and register it as a supporting professional. When the general user A registers the professional user X, the professional user X is recorded in the play data 51 of the general user A. Support points as game values given to users can be added to support professionals. The user's support rank is set according to the added support points. The support rank increases as the user adds support points to support professionals. When a user plays a game on the game machine 3, when a predetermined score is given, when a user is authenticated and logged in based on the user's identification information, a predetermined number of support points according to each action Is given to the user. Alternatively, every time a user accesses the center server 2 from the user terminal device 4 and uses a predetermined service, a predetermined number of support points may be given. Appropriate settings are possible. Each of the above actions is set as a game condition.

優先マッチング機能は、ゲーム機3の一般ユーザが応援プロとマッチングされる可能性を応援ランクに応じて制御するものである。まずは、優先マッチング機能の説明に先立って、通常マッチングについて説明する。ゲーム機3のユーザが他のユーザとの対戦を希望すると、そのユーザのゲーム機3からセンターサーバ2にマッチングが要求され、ユーザがセンターサーバ2上の仮想的なマッチング要求リスト100に登録される。マッチング要求リスト100に登録されたユーザは所定の条件に従って順次マッチングされる。例えば、マッチング要求リスト100に登録された一のユーザをマスターとする仮想的な対戦枠101がセンターサーバ2上に生成され、その対戦枠101に振り分け可能な他のユーザが所定の条件に従って検索される。対戦枠101が所定人数(一例として、麻雀の場合は4人又は3人。)のユーザで埋まるとマッチング成立となる。振り分けられるべき対戦枠101が存在しないユーザが生じると、そのユーザをマスターとする新たな対戦枠101が生成される。所定の制限時間内にマッチングが成立しないと、マッチング不能となり、その旨がゲーム機3に返される。   The priority matching function controls the possibility that a general user of the game machine 3 is matched with a support professional according to the support rank. First, normal matching will be described prior to the description of the priority matching function. When a user of the game machine 3 desires to play against another user, matching is requested from the user's game machine 3 to the center server 2 and the user is registered in the virtual matching request list 100 on the center server 2. . Users registered in the matching request list 100 are sequentially matched according to a predetermined condition. For example, a virtual battle frame 101 whose master is one user registered in the matching request list 100 is generated on the center server 2, and other users who can be allocated to the battle frame 101 are searched according to a predetermined condition. The When the battle frame 101 is filled with a predetermined number of users (for example, four or three in the case of mahjong), matching is established. When there is a user who does not have the battle frame 101 to be distributed, a new battle frame 101 with the user as a master is generated. If matching is not established within a predetermined time limit, matching is impossible and a message to that effect is returned to the game machine 3.

優先マッチングは、要求リスト100にプロユーザが存在する場合に実行される。要求リスト100にプロユーザが登録されると、そのプロユーザをマスターとするプロ対戦枠101pが生成される。プロ対戦枠101pが生成されると、そのプロ対戦枠101pには、所定のマッチング条件に従って一般ユーザが振り分けられる。マッチング条件として、ゲーム操作量としてのプロユーザのプレイ時間を所定時間毎に区分し、区分した各時間で、優先してマッチングされる一般ユーザの応援ランクを変更した優先範囲が設定されている。   Preferential matching is executed when a professional user exists in the request list 100. When a professional user is registered in the request list 100, a professional battle frame 101p having the professional user as a master is generated. When the professional battle frame 101p is generated, general users are assigned to the professional battle frame 101p according to predetermined matching conditions. As a matching condition, a professional user's play time as a game operation amount is divided every predetermined time, and a priority range in which a general user's support rank that is preferentially matched is changed at each divided time is set.

図4は、応援ランクと優先範囲の関係を説明する図である。例えば、プロユーザが18時から21時までの3時間プレイするとして、最初の1時間となる18時から19時までを第1優先範囲として応援ランクSSS以上の一般ユーザを優先し、次の1時間となる19時から20時までを第2優先範囲として応援ランクSS以上の一般ユーザを優先し、最後の1時間となる20時から21時までを第3優先範囲として応援ランクS以上の一般ユーザを優先するようにする。そうすると、応援ランクSSS以上の最上位ユーザは、最初から最後までプロユーザとマッチングされる可能性を有し、特に18時から19時の間は、マッチング対象となる一般ユーザが相対的に少ないため、マッチングの可能性が高まる。また、応援ランクSSのユーザは19時から21時までの2時間、応援ランクSのユーザは20時から21時までの1時間、それぞれマッチング対象となる。   FIG. 4 is a diagram for explaining the relationship between the support rank and the priority range. For example, if a professional user plays for 3 hours from 18:00 to 21:00, priority is given to general users of the support rank SSS or higher with the first priority range from 18:00 to 19:00 being the first hour, and the next 1 Prioritize general users with support rank SS or higher as the second priority range from 19:00 to 20:00, which is the time, and general higher than support rank S with the third priority range from 20:00 to 21:00 as the last hour Give priority to users. Then, the top user with the support rank SSS or higher has a possibility of being matched with a professional user from the beginning to the end, and especially from 18:00 to 19:00, since there are relatively few general users to be matched, matching The possibility of increases. Further, a user of the support rank SS becomes a matching target for 2 hours from 19:00 to 21:00, and a user of the support rank S becomes an object for matching for 1 hour from 20:00 to 21:00.

応援ランクは、プロユーザへの応援ポイントの加算に応じて順位付けされる。ユーザが取得した応援ポイントを複数のプロユーザに振り分けられるようにしてもよい。マッチングを希望するプロユーザに対して応援ポイントを加算することで、プロユーザ毎に設定されるユーザの応援ランクが上がる。一例として、1000ポイント以上の応援ポイントを加算すると応援ランクSSS、300ポイント以上の応援ポイントを加算すると応援ランクSS、100ポイント以上の応援ポイントを加算すると応援ランクSとする。必要なポイントは適宜変更してよい。   The support rank is ranked according to the addition of support points to professional users. The support points acquired by the user may be distributed to a plurality of professional users. By adding support points to professional users who wish to match, the support rank of the user set for each professional user increases. As an example, when a support point of 1000 points or more is added, a support rank SSS is obtained. When a support point of 300 points or more is added, a support rank SS is added, and when support points of 100 points or more are added, a support rank S is obtained. Necessary points may be changed as appropriate.

図5は、応援ポイント加算機能及び優先マッチング機能に関連したゲームシステム1の制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ2には、ゲームサービス管理部21、Webサービス管理部22及び記憶部23が設けられる。管理部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には各種のデータが記憶されるが、図5では、プレイデータ51が示されている。プレイデータ51は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ51は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録されるが、図5では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ51のみを示す。   FIG. 5 is a functional block diagram illustrating a configuration of a main part of the control system of the game system 1 related to the support point addition function and the priority matching function. The center server 2 is provided with a game service management unit 21, a Web service management unit 22, and a storage unit 23. The management units 21 and 22 are logical devices realized by a combination of computer hardware (including a CPU and a memory as an internal storage device necessary for its operation) of the center server 2 and software. The storage unit 23 is an external storage device realized by a storage unit such as a hard disk array. The memory | storage part 23 may be comprised so that all the data may be hold | maintained on one memory | storage unit, and may be comprised so that data may be distributed and memorize | stored in a some memory | storage unit. Various kinds of data are stored in the storage unit 23. In FIG. 5, play data 51 is shown. The play data 51 is data in which game play contents are stored in order for the user to continue playing the game. The play data 51 is created for each user and is recorded in the storage unit 23 in association with the user identification information. FIG. 5 shows only the play data 51 associated with one user identification information.

ゲームサービス管理部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ51をゲーム機3から受け取って記憶部23に保存し、あるいは、記憶部23に保存されたユーザのプレイデータ51をゲーム機3に提供するサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。上述した応援ポイント加算機能及び優先マッチング機能に関連した処理を実行するための論理的装置として、ゲームサービス管理部21には、マッチング処理部24及びポイント管理部25がさらに設けられている。マッチング処理部24は、ゲーム機3からの要求に応答してユーザ同士をマッチングする。ポイント管理部25は、ユーザが取得した応援ポイントを、応援プロに対応付けて管理する。応援ポイントは、プレイデータ51に記録される。   The game service management unit 21 provides a predetermined game service to the game machine 3. As a game service, for example, user authentication information (for example, unique identification information and password for each user) is received from the game machine 3 to authenticate the user, and play data 51 corresponding to the user is received from the game machine 3. Or the service for providing the user's play data 51 stored in the storage unit 23 to the game machine 3 and software (game program or data) for the game machine 3 via the network 5. There are services that are updated. The game service management unit 21 is further provided with a matching processing unit 24 and a point management unit 25 as a logical device for executing the processes related to the above-described support point addition function and the priority matching function. The matching processing unit 24 matches users in response to a request from the game machine 3. The point management unit 25 manages the support points acquired by the user in association with the support professional. The support points are recorded in the play data 51.

Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4に対して各種のWebサービスを提供する。一例として、Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ51をユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。あるいは、Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4からの要求に応じてプレイデータ51をそのユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。さらに、Webサービス管理部22には、ユーザ端末装置4を利用した情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスを提供する機能等が適宜に実装されてもよい。それらの説明は省略する。   The web service management unit 22 provides various web services to the user terminal device 4. As an example, the Web service management unit 22 receives user authentication information (for example, unique identification information and password for each user) from the user terminal device 4, authenticates the user, and responds to the authenticated user request. Thus, the play data 51 of the user is provided to the user terminal device 4 as browsing data. Alternatively, the Web service management unit 22 provides the play data 51 to the user terminal device 4 as browsing data in response to a request from the user terminal device 4. Further, the web service management unit 22 may be appropriately equipped with a function for providing a community service for providing an exchange place such as information transmission, exchange, and sharing using the user terminal device 4. Those explanations are omitted.

また、センターサーバ2には、ゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。   Further, the center server 2 charges a charge as a consideration for providing a paid service on the game to each user of the game machine 3 and the user terminal device 4 and collects the charge from the user. Has also been implemented. As a specific method of payment, the user pays for the service by using electronic payment, such as a credit card, debit card, or electronic currency, which can be paid for using electronic data exchange, Anything that collects the price commensurate with the price. The electronic payment may be a publicly known one, and a description of a specific configuration and procedure for realizing it is omitted.

次に、ゲーム機3には、ゲーム制御部31と記憶部32とが設けられる。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部31には、さらなる論理的装置として、ポイント管理部33及びマッチング処理部34が設けられている。ポイント管理部33は、ユーザが取得した応援ポイントや、プロユーザへ振り分けたポイントの管理をする。マッチング処理部34は、センターサーバ2のマッチング処理部24と協働してゲーム機3のユーザを他のユーザとマッチングさせるために必要な処理を実行する。   Next, the game machine 3 is provided with a game control unit 31 and a storage unit 32. The game control unit 31 is a logical device realized by a combination of hardware of the game machine 3 (including a CPU and a memory as an internal storage device thereof) and software. The game control unit 31 executes various arithmetic controls necessary for the progress of the game, and executes various processes necessary for enjoying the game service provided by the game service management unit 21 of the center server 2. The game control unit 31 is provided with a point management unit 33 and a matching processing unit 34 as further logical devices. The point management unit 33 manages the support points acquired by the user and the points allocated to the professional user. The matching processing unit 34 performs processing necessary for matching the user of the game machine 3 with another user in cooperation with the matching processing unit 24 of the center server 2.

記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には各種のデータが記録されるが、図5ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータ51が示されている。さらに、ユーザ端末装置4には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部41が設けられている。Webサービス処理部41は、センターサーバ2のWebサービス管理部22が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。なお、ユーザ端末装置4にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。   The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit such as a hard disk or a semiconductor storage device. Various types of data are recorded in the storage unit 32, and FIG. 5 shows play data 51 provided from the center server 2. Further, the user terminal device 4 is provided with a Web service processing unit 41 as a logical device realized by a combination of the computer hardware (including a CPU and a memory as its internal storage device) and software. ing. The web service processing unit 41 executes processes necessary for receiving various services provided by the web service management unit 22 of the center server 2. The user terminal device 4 is also provided with an external storage device for storing appropriate data, but the illustration thereof is omitted.

さらに、ゲーム機3には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置35、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置36及びカードリーダ37といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ37は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード38に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機3におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置4におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機3において、ユーザのカード38に記録されたカードIDを識別情報として利用し、そのカードIDとプレイデータ51とを対応付けて記憶部23に記憶させる一方で、ユーザ端末装置4ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザIDをユーザの識別情報として利用する場合には、ユーザIDとカードIDとの間に対応付けを設定することにより、いずれのIDもユーザの識別情報として利用することができる。   Furthermore, the game machine 3 is provided with various input / output devices such as an input device 35 that outputs a signal corresponding to a user operation, a display device 36 for presenting a game screen or the like to the user, and a card reader 37. The card reader 37 is a device for reading a unique card ID for each card recorded on a card 38 possessed by the user as a kind of identification information to be used for user authentication. Note that user identification information to be used for user authentication may be different between user authentication in the game machine 3 and user authentication in the user terminal device 4, or may be common. For example, in the game machine 3, the card ID recorded on the user's card 38 is used as identification information, and the card ID and the play data 51 are associated with each other and stored in the storage unit 23. When using a user ID uniquely set for each user as user identification information, by setting a correspondence between the user ID and the card ID, any ID is also used as the user identification information. be able to.

図6はプレイデータ51の一例を示す。図6のプレイデータ51においては、ゲーム機3のゲーム制御部31にて参照されるべき情報として、プレイヤ情報、プレイ履歴、ステータス、アイテム情報、ポイント情報といった各種の情報がユーザの識別情報と対応付けて記録されている。プレイヤ情報は、ユーザがゲームにて利用するニックネーム等を特定するための情報である。プレイ履歴はユーザがゲームをプレイした日時、プレイ時間、プレイ結果等を記録したログ情報である。ステータスは、ユーザがゲームをプレイした結果として獲得したステータス、例えば段位、級、レベルといったユーザのゲームにおける格付けを特定するための情報である。ユーザがプロユーザか一般ユーザかを識別するための情報もステータスの一種としてプレイデータ51に記録される。アイテム情報はユーザがゲームで獲得したアイテムを特定するための情報である。ポイント情報は、ユーザが取得した応援ポイントに関する情報である。一例として、図2に示した応援ポイント(応援プロに加算した応援ポイントや、ユーザが取得した応援ポイント)や、応援ランクの情報が、応援プロを特定するための情報(ユーザ識別情報でよい。)と関連付けてポイント情報に記録される。   FIG. 6 shows an example of the play data 51. In the play data 51 of FIG. 6, various types of information such as player information, play history, status, item information, and point information correspond to user identification information as information to be referred to by the game control unit 31 of the game machine 3. It is recorded with. The player information is information for specifying a nickname used by the user in the game. The play history is log information that records the date and time when the user played the game, the play time, the play result, and the like. The status is information for identifying a status obtained as a result of the user playing the game, for example, a rating in the user's game such as a rank, a grade, and a level. Information for identifying whether the user is a professional user or a general user is also recorded in the play data 51 as a kind of status. Item information is information for specifying an item acquired by the user in the game. The point information is information regarding the support points acquired by the user. As an example, the support points shown in FIG. 2 (support points added to support professionals or support points acquired by the user) and support rank information may be information (user identification information) for identifying support professionals. ) And recorded in the point information.

図7は、ユーザの応援ポイントを管理するためにゲーム機3のポイント管理部33が実行するポイント管理処理を示している。ポイント管理処理は、ユーザが応援ポイントを取得する毎、例えば、ユーザ認証してゲームにログインしたことによる応援ポイントの取得時、ゲームで所定の成績を挙げたことによる応援ポイントの取得時等に実行される。   FIG. 7 shows a point management process executed by the point management unit 33 of the game machine 3 in order to manage the user's support points. The point management process is executed every time a user acquires a support point, for example, when a support point is acquired when the user is authenticated and logged into the game, or when a support point is acquired when a predetermined score is given in the game. Is done.

ゲーム機3のポイント管理部33は、ユーザが応援ポイントを取得したか否かを判別する(ステップS1)。ユーザが応援ポイントを取得していると、ポイント管理部33は、プレイデータ51を参照して特定のプロユーザが応援プロとして登録されているか否かを判別する(ステップS2)。応援プロが登録されている場合、ポイント管理部33は、その応援プロに取得した応援ポイントを加算する(ステップS3)。そして、ポイント管理部33は、ポイントを加算した応援プロに対する応援ランクを判別する(ステップS4)。一方、応援プロの登録がされていない場合、ポイント管理部33は、応援ポイントを保持ポイントとして加算する(ステップS5)。保持ポイントは、ユーザが応援プロを登録したときにその応援プロに加算するようにしてもよい。そして、ポイント管理部33は、今回の処理により変更した内容をプレイデータ51に反映し、更新する(ステップS6)。その後、ポイント管理部33は、今回の処理を終了する。なお、更新されたプレイデータ51は、適宜のタイミングでセンターサーバ2に送信され、それにより記憶部23のプレイデータ51が上書きされる。   The point management unit 33 of the game machine 3 determines whether or not the user has acquired a support point (step S1). When the user has acquired the support points, the point management unit 33 refers to the play data 51 to determine whether or not a specific professional user is registered as a support professional (step S2). When the support professional is registered, the point management unit 33 adds the support points acquired to the support professional (step S3). And the point management part 33 discriminate | determines the support rank with respect to the support professional who added the point (step S4). On the other hand, when the support professional is not registered, the point management unit 33 adds the support point as a holding point (step S5). You may make it add a holding | maintenance point to the support professional when a user registers a support professional. And the point management part 33 reflects the content changed by this process in the play data 51, and updates (step S6). Thereafter, the point management unit 33 ends the current process. The updated play data 51 is transmitted to the center server 2 at an appropriate timing, whereby the play data 51 in the storage unit 23 is overwritten.

図8は、ゲーム機3のユーザが他のユーザとの対戦を希望した場合にセンターサーバ2及びゲーム機3のマッチング処理部24、34が実行する処理を示している。ユーザがゲーム機3に対して他のユーザとの対戦を希望すると、ゲーム機3のマッチング処理部34は図8のマッチング依頼処理を開始し、まずセンターサーバ2に対してマッチングを要求する(ステップS11)。この際、マッチング処理部34は、マッチングにて考慮される要素、例えばユーザのレベル、ユーザがプレイを希望するゲームのモード等をゲーム機3がプレイデータ51又はユーザからの指示に従って取得し、その要素をセンターサーバ2に提供してもよい。センターサーバ2のマッチング処理部24は、ゲーム機3からマッチング要求を受け取ると図8のマッチング処理を開始する。なお、センターサーバ2におけるマッチング処理は、ゲーム機3からマッチングが要求される毎に、一つの要求を単位として並列的に実行される処理である。   FIG. 8 shows a process executed by the center server 2 and the matching processing units 24 and 34 of the game machine 3 when the user of the game machine 3 desires a battle with another user. When the user wishes the game machine 3 to play against another user, the matching processing unit 34 of the game machine 3 starts the matching request process of FIG. 8, and first requests the center server 2 for matching (step) S11). At this time, the matching processing unit 34 acquires the elements considered in the matching, for example, the level of the user, the mode of the game that the user desires to play, etc. according to the play data 51 or an instruction from the user, Elements may be provided to the center server 2. When the matching processing unit 24 of the center server 2 receives the matching request from the game machine 3, the matching processing unit 24 of FIG. 8 starts. The matching process in the center server 2 is a process executed in parallel with one request as a unit every time matching is requested from the game machine 3.

センターサーバ2のマッチング処理部24は、マッチング処理を開始すると、まずユーザを図3のマッチング要求リスト100に登録し、続いて当該ユーザがプロユーザか否かを判別する(ステップS21)。プロユーザか否かは、ユーザの識別情報に基づいてユーザのプレイデータ51を特定し、そのプレイデータ51のステータス情報を参照して判断することができる。プロユーザではない場合、マッチング処理部24はマッチング条件を判別する(ステップS22)。マッチング条件は、ステップS11でゲーム機3から提供されたユーザのレベルや、応援ランク等の要素、ユーザが希望したモード等に基づいて判別されてもよいし、センターサーバ2自身が保持するプレイデータ51等の情報に基づいて判別されてもよい。ここでは、一般ユーザの場合、プロユーザとの対戦を希望するか否かをゲーム機3上で選択させ、その選択結果がマッチング条件の一部としてセンターサーバ2で判別されるものとする。   When the matching processing unit 24 of the center server 2 starts the matching processing, first, the user is registered in the matching request list 100 of FIG. 3, and then it is determined whether or not the user is a professional user (step S21). Whether or not the user is a professional user can be determined by specifying the play data 51 of the user based on the identification information of the user and referring to the status information of the play data 51. If the user is not a professional user, the matching processing unit 24 determines a matching condition (step S22). The matching condition may be determined based on the level of the user provided from the game machine 3 in step S11, the elements such as the support rank, the mode desired by the user, or the play data held by the center server 2 itself. It may be determined based on information such as 51. Here, in the case of a general user, it is assumed that whether or not a battle with a professional user is desired is selected on the game machine 3, and the selection result is determined by the center server 2 as part of the matching condition.

マッチング条件の判別後、マッチング処理部24は、ユーザがプロユーザとの対戦を希望したか否かを判別し(ステップS23)、希望している場合にはステップS24のプロ対戦マッチングに、希望していない場合にはステップS25の通常マッチングに進む。一方、ステップS21でユーザがプロユーザであると判断された場合、マッチング処理部24は、そのプロユーザをマスターとして設定し(ステップS26)、プロ対戦枠101p(図2参照)を生成し(ステップS27)、その後ステップS24のプロ対戦マッチングへと進む。   After determining the matching condition, the matching processing unit 24 determines whether or not the user wishes to compete with the professional user (step S23). If so, the matching processing unit 24 desires the professional competition matching in step S24. If not, the process proceeds to normal matching in step S25. On the other hand, when it is determined in step S21 that the user is a professional user, the matching processing unit 24 sets the professional user as a master (step S26), and generates a professional battle frame 101p (see FIG. 2) (step S26). After that, the process proceeds to the professional match matching in step S24.

ステップS24のプロ対戦マッチングでは、図3に示した優先マッチングに従って一般ユーザとプロユーザとをマッチングさせる処理が行われる。その手順の詳細は後述する。一方、ステップS25の通常マッチングでは、一般的なマッチング手法により一般ユーザ同士がマッチングされる。この場合、対戦モードが一致するユーザ同士に限ってマッチングさせ、あるいはレベルが近いユーザ同士を優先的にマッチングさせるといったように、公知のマッチング手法に従ってユーザ同士がマッチングされる。通常マッチングの手順に関する詳細は省略する。   In the professional match matching in step S24, a process of matching a general user and a professional user according to the priority matching shown in FIG. 3 is performed. Details of the procedure will be described later. On the other hand, in the normal matching in step S25, general users are matched by a general matching method. In this case, the users are matched according to a known matching method such that matching is performed only between users having the same battle mode, or users having similar levels are preferentially matched. Details regarding the normal matching procedure are omitted.

ステップS24又はS25のマッチングが終わると(時間的制限によりマッチングに失敗した場合を含む。)、マッチング処理部24はユーザのゲーム機3に対してマッチング結果を通知し(ステップS28)、その後、マッチング処理を終える。マッチング結果が通知されたゲーム機3のマッチング処理部34はそのマッチング結果を取得し(ステップS12)、マッチング結果に応じた環境設定を実行する(ステップS13)。例えば、マッチングが完成している場合には、対戦相手のユーザのゲーム機3との間で情報を交換して対戦ゲームを実行するために必要な環境を構築し、一方、マッチングが失敗であった場合には、対戦相手のユーザに代えてゲーム制御部31が制御する仮想的な対戦相手を生成するといった処理を実行する。環境設定が完了するとマッチング処理部34もマッチング依頼処理を終える。   When the matching in step S24 or S25 ends (including the case where the matching fails due to time restrictions), the matching processing unit 24 notifies the user game machine 3 of the matching result (step S28), and then the matching. Finish the process. The matching processing unit 34 of the game machine 3 notified of the matching result acquires the matching result (step S12), and performs environment setting according to the matching result (step S13). For example, when matching is completed, an environment necessary for exchanging information with the game machine 3 of the opponent user and executing the battle game is constructed. In such a case, a process of generating a virtual opponent controlled by the game control unit 31 instead of the opponent user is executed. When the environment setting is completed, the matching processing unit 34 also ends the matching request process.

図9は、センターサーバ2のマッチング処理部24が実行するプロ対戦マッチング(図8のステップS24)の具体的な手順を示している。プロ対戦マッチングは、応援ランクS以上のユーザとプロユーザとを対象としたマッチングである。プロ対戦マッチングが選択されると、マッチング処理部24はまずユーザがプロ対戦枠101pのマスターとしてすでに設定されているか否かを判別する(ステップS101)。ユーザがマスターの場合、マッチング処理部24は、現在時刻を取得する(ステップS102)。センターサーバ2に内蔵される時計を利用できる。あるいは、インターネット5Aを介して正確な時刻を入手してもよい。   FIG. 9 shows a specific procedure of professional match matching (step S24 in FIG. 8) executed by the matching processing unit 24 of the center server 2. The professional match matching is a match for users who have a support rank S or higher and professional users. When the professional battle matching is selected, the matching processing unit 24 first determines whether or not the user has already been set as the master of the professional battle frame 101p (step S101). If the user is a master, the matching processing unit 24 acquires the current time (step S102). A clock built in the center server 2 can be used. Alternatively, accurate time may be obtained via the Internet 5A.

マッチング処理部24は、取得した現在時刻を参照して第1優先範囲が属する時間帯か否かを判別する(ステップS103)。例えば、18時から19時までは第1優先範囲が指定されている場合、マッチング処理部24は、その時間帯では、第1優先範囲で設定された応援ランクSSS以上のユーザを優先してマッチングする(ステップS104)。一方、第1優先範囲が属する時間帯でない場合、マッチング処理部24は、現在時刻が第2優先範囲に属する時間帯か否かを判別する(ステップS105)。例えば、19時から20時の間は第2優先範囲が適用される場合、マッチング処理部24は、現在時刻がその時間帯にあれば、第2優先範囲で設定された応援ランクSS以上のユーザを優先してマッチングする(ステップS106)。第2優先範囲が属する時間帯でない場合、マッチング処理部24は、現在時刻が第3優先範囲に属する時間帯か否かを判別する(ステップS107)。例えば、20時から21時の間は第3優先範囲が適用される場合、現在時刻がその時間帯にあれば、第3優先範囲で設定された応援ランクS以上のユーザを優先してマッチングする(ステップS108)。第3優先範囲が属する時間帯でない場合、マッチング処理部24は、通常マッチングに移行する(ステップS109)。   The matching processing unit 24 refers to the acquired current time and determines whether or not the time zone to which the first priority range belongs (step S103). For example, when the first priority range is designated from 18:00 to 19:00, the matching processing unit 24 preferentially matches users with the support rank SSS or higher set in the first priority range during that time period. (Step S104). On the other hand, if it is not the time zone to which the first priority range belongs, the matching processing unit 24 determines whether or not the current time is a time zone that belongs to the second priority range (step S105). For example, when the second priority range is applied between 19:00 and 20:00, the matching processing unit 24 gives priority to the users of the support rank SS or higher set in the second priority range if the current time is in that time zone. To match (step S106). If it is not the time zone to which the second priority range belongs, the matching processing unit 24 determines whether or not the current time is a time zone that belongs to the third priority range (step S107). For example, when the third priority range is applied between 20:00 and 21:00, if the current time is in the time zone, the user with the support rank S or higher set in the third priority range is preferentially matched (step) S108). If it is not the time zone to which the third priority range belongs, the matching processing unit 24 proceeds to normal matching (step S109).

マッチング処理部24は、ステップS103〜S108で判別される優先範囲に応じてユーザをマッチングさせる(ステップS110)。現在時刻に応じてマッチング対象の優先されるべき範囲が変更されるので、応援ランクに応じて上位ランクのユーザをプロユーザと優先的にマッチングさせるとともに、下位ランクのユーザにもマッチング対象とさせることができる。各時間において優先範囲に含まれるユーザは応援ランクによらずランダムに決定されるので、下位ランクのユーザにもマッチングされる機会を付与することができる。従って、応援ランクSSS以上のユーザに対してはプロユーザとのマッチングの確率を高めつつ、応援ランクSの下位のユーザにもプロユーザとのマッチングの機会を付与することができる。なお、優先範囲内のマッチング対象の選択は、これに限られず、先着順や、応援ランク(応援ポイント)の高低で決定することもできる。   The matching processing unit 24 matches users according to the priority range determined in steps S103 to S108 (step S110). Since the priority range of the matching target is changed according to the current time, the higher rank user is preferentially matched with the professional user according to the support rank, and the lower rank user is also the matching target. Can do. Since the users included in the priority range at each time are determined at random regardless of the support rank, an opportunity to be matched can be given to users of lower ranks. Therefore, an opportunity for matching with a professional user can be given to a user who is lower than the support rank S while increasing the probability of matching with the professional user for a user with the support rank SSS or higher. The selection of the matching target within the priority range is not limited to this, and can be determined based on the first-come-first-served basis or the level of the support rank (support point).

マッチング処理部24は、現在の処理対象のプロ対戦枠101pに関してマッチングが成立したか否かを判別し(ステップS111)、成立していればマッチングを確定し(ステップS112)、ステップS28に戻る。一方で、マッチングが成立していない場合、マッチング処理部24はマッチング処理開始からの経過時間が、プロ対戦マッチングに関し設定された制限時間内か否かを判別し(ステップS113)、制限時間内であれば優先範囲を拡大してステップS110に戻る(ステップS114)。例えば、マッチング対象が第1優先範囲である場合にマッチングが不成立だった場合、第2優先範囲にまでマッチング対象を広げて再度マッチングを試みる。第3優先範囲であれば、さらに下位のランクAやランクBまでマッチング対象を絞りつつ範囲を拡大してもよいし、通常マッチングとしてもよい。   The matching processing unit 24 determines whether or not matching has been established for the professional battle frame 101p to be processed (step S111). If it is established, the matching is determined (step S112), and the process returns to step S28. On the other hand, when the matching is not established, the matching processing unit 24 determines whether or not the elapsed time from the start of the matching process is within the time limit set for the professional battle matching (Step S113), and within the time limit. If so, the priority range is expanded and the process returns to step S110 (step S114). For example, if the matching target is the first priority range and the matching is not established, the matching target is expanded to the second priority range and the matching is attempted again. If it is the third priority range, the range may be expanded while narrowing the matching target to lower rank A or rank B, or normal matching may be used.

一方、ステップS101でプロ対戦枠101pのマスターではないと判断された場合、マッチング処理部24は、ステップS115に進み、マッチング成立に備えて所定時間待機する。つまり、プロユーザからの対戦希望に対応して並列的に実行されているプロ対戦マッチング処理により、一般ユーザがプロ対戦枠101pに振り分けられる可能性があるため、それに備えて待機する。待機完了後、マッチング処理部24はマッチングが成立したか否かを判断し(ステップS116)、成立していればステップS112に進んでマッチングを確定させる。一方、ステップS116にてマッチング不成立と判断された場合、マッチング処理部24は、一般ユーザに対するマッチング処理をプロ対戦マッチングから通常マッチングへと移行させ(ステップS109)、その後にステップS25の処理に戻る。   On the other hand, if it is determined in step S101 that it is not the master of the professional battle frame 101p, the matching processing unit 24 proceeds to step S115 and waits for a predetermined time in preparation for matching. In other words, the general user may be assigned to the professional battle frame 101p by the professional battle matching process executed in parallel in response to the battle hope from the professional user, so that it waits in preparation. After completion of waiting, the matching processing unit 24 determines whether or not matching is established (step S116), and if it is established, the process proceeds to step S112 to determine matching. On the other hand, when it is determined in step S116 that the matching is not established, the matching processing unit 24 shifts the matching process for the general user from the professional match matching to the normal matching (step S109), and then returns to the process of step S25.

以上の形態では、ゲーム機3のポイント管理部33が図7のステップS4、S6の処理を実行することにより本発明のランク付与手段として機能する。また、センターサーバ2のマッチング処理部24は、本発明のマッチング手段として機能し、そのマッチング処理部24が図8のステップS21〜S24、S26、S27の処理を実行することにより優先マッチング手段として機能する。さらに、マッチング処理部24が、図9のステップS102の処理を実行することにより操作量特定手段として機能し、ステップS103〜S108、S110〜S114の処理を実行することにより優先範囲変更手段として機能する。   In the above embodiment, the point management unit 33 of the game machine 3 functions as rank assigning means of the present invention by executing the processes of steps S4 and S6 of FIG. The matching processing unit 24 of the center server 2 functions as a matching unit of the present invention, and the matching processing unit 24 functions as a priority matching unit by executing the processes of steps S21 to S24, S26, and S27 in FIG. To do. Further, the matching processing unit 24 functions as an operation amount specifying unit by executing the process of step S102 of FIG. 9, and functions as a priority range changing unit by executing the processes of steps S103 to S108 and S110 to S114. .

本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、ステップS102で現在時刻を取得してその時刻に応じて優先範囲を決定していたが、これに限られない。例えば、プロユーザがマッチングを希望してから所定時間の間だけ第1優先範囲を適用し、所定時間が過ぎると第2優先範囲を適用するようにしてもよい。同様に、第2優先範囲が適用される時間も特定の時間を対象とし、その時間が過ぎると第3優先範囲を適用してもよい。つまり、上述の形態では、予めプロユーザがゲームをプレイする時間が決められており、その決められた時間を区分して優先範囲を割り振っていたが、本変形例では、プロユーザが個人的にゲームをプレイし、どの程度プレイを継続するか不明な場合を想定している。本変形例においては、例えば、プロユーザがプレイする最初の1時間に対し第1優先範囲を適用し、次の1時間に対し第2優先範囲を適用し、次の1時間に対し第3優先範囲を適用するように設定すればよい。   The present invention is not limited to the above-described form and can be implemented in various forms. For example, in the present embodiment, the current time is acquired in step S102 and the priority range is determined according to the time. However, the present invention is not limited to this. For example, the first priority range may be applied for a predetermined time after the professional user desires matching, and the second priority range may be applied after the predetermined time. Similarly, the time during which the second priority range is applied may be a specific time, and the third priority range may be applied after that time. That is, in the above-described form, the time for the professional user to play the game is determined in advance, and the priority range is assigned by dividing the determined time, but in this modification, the professional user personally It is assumed that the game is played and it is unclear how long the game will continue. In this modification, for example, the first priority range is applied to the first hour played by the professional user, the second priority range is applied to the next hour, and the third priority is applied to the next hour. What is necessary is just to set so that a range may be applied.

図10は、センターサーバ2及びゲーム機3のマッチング処理部24、34が実行する変形例に係る処理を示している。図8の処理と同様の処理は同一の参照符号を付して説明を省略する。変形例に係る処理において、センターサーバ2のマッチング処理部24は、ステップS21でユーザがプロユーザと判別された場合に、プロユーザのマッチング要求がログインしてから最初の要求か否かを判別する(ステップS31)。初回のマッチングである場合、マッチング処理部24は、センターサーバ2の内部に設けられたタイマにより計時を開始する(ステップS32)。計時を開始するタイミングは、初回のマッチングに限られず、プロユーザが認証してログインしたときをトリガとして計時を開始するようにしてもよい。適宜の変更が可能である。そして、図9のプロ対戦マッチング処理のステップS102にて、ステップS32で計時した時間を取得することにより、上述の形態と同様に時間に応じて優先範囲を変更することができる。本変形例において、センターサーバ2のマッチング処理部24が図10のステップS31、32の処理を実行することにより本発明の操作量特定手段として機能する。   FIG. 10 shows processing according to a modification executed by the matching processing units 24 and 34 of the center server 2 and the game machine 3. The same processes as those in FIG. 8 are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted. In the processing according to the modification, the matching processing unit 24 of the center server 2 determines whether or not the matching request of the professional user is the first request after the login when the user is determined to be a professional user in step S21. (Step S31). In the case of the first matching, the matching processing unit 24 starts timing by a timer provided in the center server 2 (step S32). The timing for starting the time measurement is not limited to the first matching, and the time measurement may be started when a professional user authenticates and logs in. Appropriate changes are possible. Then, in step S102 of the professional match matching process in FIG. 9, by acquiring the time counted in step S32, the priority range can be changed according to the time as in the above-described form. In this modification, the matching processing unit 24 of the center server 2 functions as the operation amount specifying means of the present invention by executing the processes of steps S31 and S32 of FIG.

本変形例において、プロユーザがプレイしている時間の区分は適宜変更が可能である。1時間に限られず30分でも2時間でもよい。プロユーザが短時間でプレイを中止した場合は、結果として第1優先範囲でのマッチングのみということもあるが、プロユーザが個人的にプレイする場合でも第1優先範囲に含まれるユーザがマッチングを優先されるので応援ランクを上げようというユーザへの動機付けとなる。上述の形態においても、変形例においても、プロユーザが参戦する場合には、時間に応じて上位ランクのユーザが優先してマッチングされることを予めユーザに告知しておくことで、プロユーザとプレイしたいユーザに対してゲームをプレイして応援ランクを上げようという動機付けとなる。また、上位ランクのユーザの中でも一番応援ポイントを加算しているユーザを代表サポータとして対象の応援プロと対戦できるようにしてもよい。   In this modification, the division of time that the professional user is playing can be changed as appropriate. It is not limited to 1 hour, and it may be 30 minutes or 2 hours. If a professional user stops playing in a short time, there may be only matching in the first priority range as a result. However, even if the professional user plays personally, the user included in the first priority range matches. Because it is prioritized, it will motivate users to increase their support rank. Even in the above-described form and in the modified example, when a professional user participates in a battle, by notifying the user in advance that a user with a higher rank is preferentially matched according to time, It becomes a motivation to raise a support rank by playing a game with respect to the user who wants to play. Moreover, you may enable it to be able to play with a target support professional by making the user who adds the most support point among the users of a higher rank into a representative supporter.

上述の形態では、時間の経過に応じて優先範囲を拡大したがこれに限られない。例えば、最初の1時間をランクS以上のユーザを対象とする第3優先範囲を適用し、次の1時間ではランクSS以上のユーザを対象とする第2優先範囲を適用するといったように、徐々に優先範囲を狭めるようにしてもよい。上述の形態では、現在時刻を取得し、現在時刻に基づいて優先範囲を決定したが、これに限られず、タイマによって計時された時間に基づいて優先範囲を決定してもよい。プロユーザのプレイする時間が予め決められている場合でも、タイマによる計時で優先範囲を決定することができる。   In the above-described embodiment, the priority range is expanded according to the passage of time, but is not limited thereto. For example, the third priority range for users of rank S or higher is applied for the first hour, and the second priority range for users of rank SS or higher is applied for the next hour. The priority range may be narrowed. In the above embodiment, the current time is acquired and the priority range is determined based on the current time. However, the present invention is not limited to this, and the priority range may be determined based on the time measured by the timer. Even when the time for playing by the professional user is determined in advance, the priority range can be determined by counting with a timer.

プレイデータ51には、複数の応援プロを登録できるようにしてもよい。複数の応援プロが登録されている場合、ユーザが取得した応援ポイントを等分に振り分けてもよいし、所定の割合で振り分けるようにしてもよい。ユーザの指示に応じて振り分けるようにしてもよい。あるいは、ユーザが応援ポイントを取得する毎に応援ポイントを加算する応援プロを指定するようにしてもよい。応援ポイントは、応援プロに加算するための専用のポイントであってもよいし、他のサービスにも利用できる共通のポイントであってもよい。   A plurality of support professionals may be registered in the play data 51. When a plurality of support professionals are registered, the support points acquired by the user may be distributed equally or may be distributed at a predetermined rate. You may make it distribute according to a user's instruction | indication. Or you may make it designate the support professional who adds a support point whenever a user acquires a support point. The support point may be a dedicated point for adding to the support professional, or may be a common point that can be used for other services.

上述の形態では、ゲーム機3を実際に操作してゲームをプレイすることが可能な一部のユーザを特別のユーザとして設定したが、特別のユーザはマッチング処理を介して共通のゲームに参加可能な者であれば必ずしも現実に存在するユーザであることを要しない。センターサーバ2やゲーム機3が特別のユーザを仮想的に生成し、そのユーザを現実のユーザと同様にマッチング機能を介して共通のゲームに参加できるようにゲームシステムを構成してもよい。あるいは、現実に存在するアイドルやプロフェッショナルといった著名人の分身として仮想的なユーザを生成してもよい。   In the above-described embodiment, some users who can actually play the game by operating the game machine 3 are set as special users, but the special users can participate in a common game through the matching process. It is not always necessary that the user is a real user. The game system may be configured such that the center server 2 or the game machine 3 virtually creates a special user and can participate in the common game via the matching function in the same manner as a real user. Alternatively, a virtual user may be generated as a substitute for a celebrity such as an idol or a professional who actually exists.

上述の形態では、共通のゲームとして麻雀等の対戦型のゲームを例に挙げたが、共通のゲームは、所定の人数制限の下で複数のユーザが共通して参加できるものであれば足りる。例えば、複数のユーザが相互に協力してゲームを進めるような場合でも、その参加者のマッチングに関して本発明は適用可能である。共通のゲームは業務用のゲーム機でプレイされる例に限らず、ユーザ端末装置4上でプレイされるものでもよい。   In the above-described embodiment, a battle-type game such as mahjong is taken as an example of the common game. However, a common game is sufficient if a plurality of users can participate in common under a predetermined number of people. For example, even when a plurality of users cooperate with each other to advance a game, the present invention can be applied with respect to matching of the participants. The common game is not limited to an example played on a commercial game machine, and may be played on the user terminal device 4.

上述の形態では、ゲーム操作量として、プロユーザのゲームプレイ時間で説明したが、これに限られない。例えば、プロユーザのゲームのプレイ回数であってもよい。ゲームが麻雀であれば、1回の対局毎にプレイ回数が1カウントされ、例えば3回カウントされると次の優先範囲に切り替わるようにしてもよい。ゲームにおける1回のプレイの定義は、ゲームに応じて適宜設定してよい。あるいは、プロユーザのゲーム成績等であってもよい。例えば、成績が良好であれば優先範囲を絞り、成績が下がるにつれ優先範囲を拡大するようにしてもよい。ゲームに応じて適宜の設定が可能である。   In the above-described embodiment, the game operation amount has been described based on the game play time of the professional user, but is not limited thereto. For example, it may be the number of times a professional user plays the game. If the game is mahjong, the number of times of play is counted once for each game, and for example, when the game is counted three times, it may be switched to the next priority range. The definition of one play in the game may be appropriately set according to the game. Alternatively, it may be a professional user's game results or the like. For example, if the grade is good, the priority range may be narrowed down and the priority range may be expanded as the grade goes down. Appropriate settings can be made according to the game.

1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ゲーム機(ゲーム装置)
24 センターサーバのマッチング処理部(マッチング手段、優先マッチング手段、操作量特定手段、優先範囲変更手段)
34 ゲーム機のマッチング処理部
25 センターサーバのポイント管理部
33 ゲーム機のポイント管理部(ランク付与手段)
1 Game system 2 Center server (server device)
3 Game machines (game devices)
24 Matching section of center server (matching means, priority matching means, operation amount specifying means, priority range changing means)
34 Matching processing unit of game machine 25 Point management unit of center server 33 Point management unit of game machine (rank assignment means)

Claims (10)

ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置のそれぞれのユーザを、所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング手段を備えたゲームシステムであって、
所定のゲーム条件に基づいて、ユーザをランク付けするランク付与手段を具備し、
前記マッチング手段には、
他のユーザから前記共通のゲームを一緒にプレイすることを希望される特別のユーザが前記共通のゲームに参加する場合、前記ランク付与手段により付与されたランクが所定のランク以上のユーザを優先して前記特別のユーザとマッチングさせる優先マッチング手段が設けられ、
前記優先マッチング手段には、
前記特別のユーザがゲームをプレイしているときのゲーム操作量を特定する操作量特定手段と、
前記ゲーム操作量に応じて、前記優先マッチング手段によるマッチングの対象となるユーザの優先させるべきランクの範囲を変更する優先範囲変更手段と、が設けられている、ゲームシステム。
A game system including a matching unit that allows each user of a plurality of game devices connected via a network to participate in a common game within a predetermined number of people,
A rank granting means for ranking users based on predetermined game conditions is provided,
The matching means includes
When a special user who wants to play the common game together from other users participates in the common game, the rank given by the rank assigning means gives priority to a user having a predetermined rank or higher. Preferential matching means for matching with the special user is provided,
The priority matching means includes
An operation amount specifying means for specifying a game operation amount when the special user is playing a game;
A game system, comprising: priority range changing means for changing a range of ranks to be prioritized by a user to be matched by the priority matching means according to the game operation amount.
前記操作量特定手段は、前記ゲーム操作量として前記特別のユーザがゲームをプレイしている時間を特定する請求項1に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein the operation amount specifying unit specifies a time during which the special user is playing a game as the game operation amount. 前記操作量特定手段は、現在時刻を取得し、前記優先範囲変更手段は、取得した現在時刻に応じて、前記優先させるべきランクの範囲を変更する請求項2に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 2, wherein the operation amount specifying unit acquires a current time, and the priority range changing unit changes the rank range to be prioritized according to the acquired current time. 前記操作量特定手段は、前記特別のユーザにより所定の操作がされたことをトリガとして計時を開始し、前記優先範囲変更手段は、計時した時間に応じて、前記優先させるべきランクの範囲を変更する請求項2に記載のゲームシステム。   The operation amount specifying means starts timing when a predetermined operation is performed by the special user, and the priority range changing means changes the rank range to be prioritized according to the time measured. The game system according to claim 2. 前記操作量特定手段は、前記ゲーム操作量として前記特別のユーザがゲームをプレイする回数を特定する請求項1に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein the operation amount specifying unit specifies the number of times the special user plays a game as the game operation amount. 前記優先範囲変更手段は、前記ゲーム操作量に応じて、前記優先させるべきランクの範囲を拡大する請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein the priority range changing unit expands the range of the rank to be prioritized according to the game operation amount. 前記ゲーム条件として、ゲーム操作に応じてユーザに定量的に付与される遊技価値を前記特別のユーザに関連付けることが設定され、前記ランク付与手段は、前記特別のユーザに関連付けられた遊技価値の量に応じてユーザをランク付けする請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。   The game condition is set such that a game value quantitatively given to a user according to a game operation is associated with the special user, and the rank assigning means is an amount of game value associated with the special user. The game system as described in any one of Claims 1-6 which ranks a user according to. 前記ゲーム装置を実際に操作してゲームをプレイすることが可能なユーザの群の一部が前記特別のユーザとして設定されている請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。   The game system according to any one of claims 1 to 7, wherein a part of a group of users who can actually play the game by operating the game device is set as the special user. 前記複数のゲーム装置が前記ネットワークを介してサーバ装置に接続可能とされ、前記マッチング手段が前記サーバ装置に設けられている請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein the plurality of game devices are connectable to a server device via the network, and the matching unit is provided in the server device. ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置を備えたゲームシステムに適用され、前記ゲームシステムに含まれるコンピュータに、前記複数のゲーム装置のそれぞれのユーザを、所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング手順を実行させるマッチング制御方法であって、前記コンピュータに、
所定のゲーム条件に基づいて、ユーザをランク付けするランク付与手順を実行させ
前記マッチング手順は、
他のユーザから前記共通のゲームを一緒にプレイすることを希望される特別のユーザが前記共通のゲームに参加する場合、前記ランク付与手順により付与されたランクが所定のランク以上のユーザを優先して前記特別のユーザとマッチングさせる優先マッチング手順を前記コンピュータに実行させ、
前記優先マッチング手順は、
前記特別のユーザがゲームをプレイしているときのゲーム操作量を特定する操作量特定手順と、
前記ゲーム操作量に応じて、前記優先マッチング手順によるマッチングの対象となるユーザの優先させるべきランクの範囲を変更する優先範囲変更手順と、を前記コンピュータに実行させる、マッチング制御方法。
The present invention is applied to a game system including a plurality of game devices connected via a network, and each user of the plurality of game devices is shared with a computer included in the game system within a predetermined number of people. A matching control method for executing a matching procedure for participation in the computer,
Based on predetermined game conditions, a ranking procedure for ranking users is executed ,
In the matching procedure,
When a special user who wants to play the common game together from other users participates in the common game, the rank assigned by the rank assigning procedure is given priority to a user having a predetermined rank or higher. Causing the computer to execute a priority matching procedure for matching with the special user .
And in the priority matching procedure,
An operation amount specifying procedure for specifying a game operation amount when the special user is playing a game;
A matching control method for causing the computer to execute a priority range changing procedure for changing a range of ranks to be prioritized by a user who is a target of matching by the priority matching procedure according to the game operation amount.
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