Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

JP5922514B2 - GAME SYSTEM AND ITS BENEFITS CONTROL METHOD - Google Patents

GAME SYSTEM AND ITS BENEFITS CONTROL METHOD Download PDF

Info

Publication number
JP5922514B2
JP5922514B2 JP2012159084A JP2012159084A JP5922514B2 JP 5922514 B2 JP5922514 B2 JP 5922514B2 JP 2012159084 A JP2012159084 A JP 2012159084A JP 2012159084 A JP2012159084 A JP 2012159084A JP 5922514 B2 JP5922514 B2 JP 5922514B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
game
privilege
play
reward
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2012159084A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014018377A (en
Inventor
幸保 横萩
幸保 横萩
芝宮 正和
正和 芝宮
和馬 小西
和馬 小西
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2012159084A priority Critical patent/JP5922514B2/en
Publication of JP2014018377A publication Critical patent/JP2014018377A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5922514B2 publication Critical patent/JP5922514B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、ゲームのプレイ状況に基づいてユーザに特典を付与するゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game system that gives a privilege to a user based on a game play situation.

ゲームのプレイに対するユーザの意欲を高める工夫を施したゲームシステムの一例として、ゲームに対して所定の追加料金を支払ったことを条件として、ユーザをいわゆるプロフェッショナルと称される特別なユーザと対戦させるようにマッチングを制御するゲームシステムが提案されている(特許文献1参照)。   As an example of a game system that has been devised to increase the user's willingness to play the game, on the condition that a predetermined additional fee has been paid for the game, the user is made to play against a special user called a so-called professional A game system that controls matching is proposed (see Patent Document 1).

特開2011−120744号公報JP 2011-120744 A

上述した従来のゲームシステムから明らかなように、ユーザ間で知られた実在の著名人、あるいはゲームの世界で登場する仮想的な存在としてのキャラクタ等にはユーザを惹き付ける力があり、その力を活用してユーザのプレイ意欲を高めることはゲームの興趣を向上させる上で有効な施策である。   As is clear from the conventional game system described above, real celebrities known among users or characters as virtual beings appearing in the game world have the power to attract users. Enhancing the user's willingness to play by using is an effective measure for improving the interest of the game.

そこで、本発明は、著名人等の魅力を有効に活用してゲームに対するユーザのプレイ意欲を高めることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。   Then, an object of this invention is to provide the game system etc. which can raise the user's willingness to play a game effectively utilizing the attraction of a celebrity.

本発明のゲームシステムは、ゲーム装置(3)におけるゲームのプレイ状況に応じた報酬をユーザに付与する報酬付与手段(34、S101〜S107)と、複数の選択肢からユーザが好む選択肢を前記報酬と関連付けられるべき対象としてユーザに選択させる対象選択手段(37、27、42、28、S11〜S14、S201〜S203)と、前記ユーザに付与された報酬の累積量が所定のレベルに達したか否かを判別する判別手段(35、S115、S116)と、前記累積量が前記所定のレベルに達したことを条件として、前記ユーザが選択した対象と関連付けられた特典(100)を当該ユーザに付与する特典付与手段(36、25、S121〜S126、S211、S212)と、を備えたものである。   The game system according to the present invention includes reward granting means (34, S101 to S107) for granting a user a reward according to a game play situation in the game device (3), and an option preferred by the user from a plurality of options as the reward. Target selection means (37, 27, 42, 28, S11 to S14, S201 to S203) that allows the user to select as a target to be associated, and whether or not the cumulative amount of reward given to the user has reached a predetermined level A determination means (35, S115, S116) for determining whether or not a privilege (100) associated with the target selected by the user is given to the user on the condition that the accumulated amount has reached the predetermined level. Privilege granting means (36, 25, S121 to S126, S211 and S212).

また、本発明の特典付与制御方法は、ゲーム装置(3)におけるゲームのプレイ状況に応じた報酬をユーザに付与する手順(S101〜S107)と、複数の選択肢からユーザが好む選択肢を前記報酬と関連付けられるべき対象としてユーザに選択させる手順(S11〜S14、S201〜S203)と、前記ユーザに付与された報酬の累積量が所定のレベルに達したか否かを判別する手順(S115、S116)と、前記累積量が前記所定のレベルに達したことを条件として、前記ユーザが選択した対象と関連付けられた特典を当該ユーザに付与する手順(S121〜S126、S211、S212)と、を備えたものである。   Moreover, the privilege provision control method of this invention is a procedure (S101-S107) which gives a user the reward according to the play condition of the game in a game device (3), and the choice which a user likes from several choices with the said reward. A procedure for causing the user to select a target to be associated (S11 to S14, S201 to S203), and a procedure for determining whether or not the cumulative amount of reward given to the user has reached a predetermined level (S115, S116). And a procedure (S121 to S126, S211 and S212) for granting a privilege associated with the target selected by the user to the user on condition that the cumulative amount has reached the predetermined level. Is.

本発明によれば、ゲームのプレイ状況に応じた報酬がユーザに付与され、その報酬の累積量が所定のレベルに達するとユーザが選択した対象と関連付けられた特典が当該ユーザに付与される。特典は複数の選択肢からユーザが好みに応じて選択した対象と関連付けられている。そのため、報酬の累積による特典の獲得を誘引としてユーザのプレイ意欲を高めることが可能である。特に、複数の選択肢のそれぞれを、実在の著名人やゲームの世界における人気キャラクタといった、ユーザを惹き付け得る人物や物に設定しておけば、特典の獲得を誘引としてユーザのプレイ意欲を顕著に高めることができる。なお、本発明において、ゲームのプレイ状況は、ユーザのプレイ結果、プレイ成績、プレイ回数、プレイ頻度等、ユーザによるプレイを所定の基準に従って評価した種々の概念を含む。報酬はプレイ状況に応じて適宜に制御することができる。ユーザが選択した対象と特典との関連付けは、ユーザが五感により関連付けを認識できるように設定されていればよい。   According to the present invention, a reward corresponding to a game play situation is given to a user, and when the cumulative amount of the reward reaches a predetermined level, a privilege associated with the target selected by the user is given to the user. The privilege is associated with a target selected by the user according to preference from a plurality of options. Therefore, it is possible to increase a user's willingness to play by attracting the acquisition of a privilege by accumulating rewards. In particular, if each of a plurality of options is set to a person or object that can attract users, such as real celebrities or popular characters in the game world, the user's willingness to play will be noticeable by attracting benefits. Can be increased. In the present invention, the game play situation includes various concepts such as a user's play result, play result, number of times of play, play frequency, and the like, in which play by the user is evaluated according to a predetermined standard. The reward can be appropriately controlled according to the play situation. The association between the target selected by the user and the privilege may be set so that the user can recognize the association with the five senses.

本発明の一形態において、前記報酬付与手段は、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果の価値が高いほど前記報酬が多くなるように前記プレイ結果の価値に応じて前記報酬の量を制御してもよい。これによれば、価値の高いプレイ結果を得るほど特典の獲得に有利となる。そのため、ゲームをプレイするだけでなく、より価値の高いプレイ結果を得ることに対してもユーザの意欲を高めることができる。   In one aspect of the present invention, the reward granting unit may control the amount of the reward according to the value of the play result so that the reward becomes larger as the value of the user's play result in the game is higher. Good. According to this, the higher the value of the play result, the more advantageous the privilege acquisition. Therefore, not only a game is played, but a user's willingness can be heightened also for obtaining a more valuable play result.

本発明の一形態において、前記ゲーム装置では、ユーザが他のユーザと対戦するゲームがプレイ可能とされ、前記報酬付与手段は、前記ゲームにて勝利したことを条件として前記ユーザに報酬を付与するものとしてもよい。これによれば、ゲームで勝利しなければ報酬が得られないため、ゲームをプレイするだけでなく、ゲームで勝利することに対してもユーザの意欲を高めることができる。   In one aspect of the present invention, in the game device, a game in which a user plays against another user can be played, and the reward granting unit grants a reward to the user on the condition that the game has been won. It may be a thing. According to this, since the reward cannot be obtained unless the game is won, not only the game but also the user's motivation for winning the game can be enhanced.

本発明の一形態においては、前記複数の選択肢のそれぞれは、現実の世界で実在する者、又は前記ゲームの世界における仮想的な存在であってもよい。これによれば、実在する者、あるいはゲームの仮想的な存在の魅力を活用してユーザのプレイ意欲を高めることができる。   In an embodiment of the present invention, each of the plurality of options may be a person who exists in the real world or a virtual entity in the game world. According to this, a user's willingness to play can be heightened using the charm of the real person or the virtual existence of the game.

本発明の一形態において、前記ゲーム装置では現実の世界で行われている競技を仮想的に表現したゲームがプレイ可能とされ、前記複数の選択肢のそれぞれが、前記競技にてプロフェッショナルとして活動し、あるいは認定されている者であってもよい。これによれば、現実の競技でプロフェッショナルとして知られた者の魅力を活用してユーザのプレイ意欲を高めることができる。   In one aspect of the present invention, the game device is capable of playing a game that virtually represents a competition being performed in the real world, and each of the plurality of options is active as a professional in the competition. Or it may be an authorized person. According to this, a user's willingness to play can be heightened using the charm of a person known as a professional in a real competition.

本発明の一形態において、前記特典付与手段は、前記対象の画像、音声その他の五感により認識可能な要素(101、102)を含んだ特典を前記ユーザに付与してもよい。これによれば、ユーザが選択した対象と特典との関連性をユーザに明確に認識させ、特典の獲得に対するユーザの意欲を高め、ひいてはユーザのプレイ意欲をさらに高めることができる。   In one form of the present invention, the privilege granting unit may grant a privilege including an element (101, 102) that can be recognized by the target image, sound, or other five senses to the user. According to this, the user can clearly recognize the relationship between the target selected by the user and the privilege, and the user's willingness to acquire the privilege can be increased, and the user's willingness to play can be further increased.

上記の形態においては、前記特典を再生するための特典データ(50)を前記複数の選択肢毎に記憶する特典データ記憶手段(23)を具備し、前記特典付与手段は、前記ユーザが選択した対象に対応する特典データを前記ゲーム装置上で前記ユーザが再生可能な状態とすることにより、前記特典を付与するものとしてもよい。これによれば、特典データをゲーム装置上で再生させることにより、ユーザが獲得した特典をゲーム装置上でユーザに享受させることができる。それにより、ゲーム装置に対するユーザの誘引効果を高めることができる。   In said form, it comprises the privilege data memory | storage means (23) which memorize | stores the privilege data (50) for reproducing | regenerating the said privilege for every said several choice, The said privilege provision means is the object which the said user selected It is good also as what gives the said privilege by making the privilege data corresponding to to the state which the said user can reproduce | regenerate on the said game device. According to this, the privilege acquired by the user can be enjoyed on the game device by reproducing the privilege data on the game device. Thereby, the user's attraction effect on the game device can be enhanced.

上記の形態においては、所定のネットワーク(5)を介して前記ゲーム装置が接続可能なサーバ装置(2)をさらに具備し、前記特典データ記憶手段が前記サーバ装置に設けられ、前記特典付与手段は、前記ユーザが選択した対象に対応する特典データを前記特典データ記憶手段から取得して前記ゲーム装置に配信することにより、前記特典を付与するものとしてもよい。これによれば、サーバ装置上に保存された特典データをユーザの報酬の累積量に応じて適宜にゲーム装置に配信することができる。   In said form, it further comprises the server apparatus (2) which can connect the said game device via a predetermined | prescribed network (5), the said privilege data storage means is provided in the said server apparatus, The said privilege provision means The privilege may be given by acquiring privilege data corresponding to the object selected by the user from the privilege data storage means and distributing it to the game device. According to this, the privilege data stored on the server device can be appropriately distributed to the game device according to the accumulated amount of reward of the user.

さらに、前記ユーザがゲームを続きからプレイするために該ゲームのプレイ内容を記録したプレイデータ(51)が前記サーバ装置上に保存可能とされ、前記特典付与手段は、前記ユーザが選択した対象に対応する特典データを当該ユーザに対応するプレイデータの一部として該プレイデータ内に保存することにより、前記特典を付与するものとしてもよい。これによれば、ユーザが獲得した特典に対応する特典データがプレイデータの一部に含まれるようになるので、プレイデータを適宜のゲーム装置に配信することにより、そのゲーム装置上でユーザが特典を享受することが可能となる。   Furthermore, the play data (51) in which the play contents of the game are recorded so that the user can continue to play the game can be stored on the server device, and the privilege granting means is a target selected by the user. The privilege may be given by storing the corresponding privilege data in the play data as a part of the play data corresponding to the user. According to this, since the privilege data corresponding to the privilege acquired by the user is included in a part of the play data, the user receives the privilege on the game device by distributing the play data to an appropriate game device. Can be enjoyed.

また、ユーザの個人用途に供されるユーザ端末装置(4)が前記ネットワークを介して前記サーバ装置に接続可能とされ、前記サーバ装置から前記ユーザ端末装置に対して前記プレイデータ内に保存された特典データが配信可能とされてもよい。これによれば、ユーザは自己の個人用途に供しているユーザ端末装置上でも特典を享受することができる。そのため、特典の魅力あるいは価値を高め、ひいては特典の獲得を誘引としてユーザのプレイ意欲をさらに高めることができる。   Further, a user terminal device (4) provided for a user's personal use can be connected to the server device via the network, and is stored in the play data from the server device to the user terminal device. The privilege data may be distributed. According to this, the user can enjoy the privilege even on the user terminal device provided for his / her own personal use. Therefore, it is possible to increase the attractiveness or value of the privilege and further increase the user's willingness to play by attracting the acquisition of the privilege.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.

以上に説明したように、本発明によれば、ゲームのプレイ状況に応じた報酬がユーザに付与され、その報酬の累積量が所定のレベルに達するとユーザが好みに応じて選択した対象と関連付けられた特典が当該ユーザに付与されるものとしたため、報酬の累積による特典の獲得を誘引としてゲームに対するユーザのプレイ意欲を高めることが可能である。   As described above, according to the present invention, a reward according to a game play situation is given to a user, and when the accumulated amount of the reward reaches a predetermined level, the user associates with a target selected according to preference. Since the given privilege is given to the user, it is possible to increase the user's willingness to play the game by attracting the acquisition of the privilege by accumulating the reward.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. 図1のゲームシステムにて実施されるゲームの仕組みを示す概念図。The conceptual diagram which shows the structure of the game implemented with the game system of FIG. 図2の仕組みでユーザに配信されるメッセージの画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image of the message delivered to a user by the structure of FIG. 図1のゲームシステムの制御系における要部の機能ブロック図。The functional block diagram of the principal part in the control system of the game system of FIG. サポータ登録のために図4のゲーム機又はユーザ端末装置、及びセンターサーバのそれぞれのサポータ登録部が実行するサポータ登録処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of the supporter registration process which each supporter registration part of the game machine of FIG. 4, a user terminal device, and a center server performs for supporter registration. 図4のゲーム機のポイント制御部が実行するポイント制御処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of the point control process which the point control part of the game machine of FIG. 4 performs. 図4のゲーム機のランク管理部が実行するランク管理処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of the rank management process which the rank management part of the game machine of FIG. 4 performs. 図4の配信フラグの値に応じてメッセージの配信を制御するためにゲーム機及びセンターサーバのそれぞれのメッセージ処理部が実行するメッセージ配信処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of the message delivery process which each message processing part of a game machine and a center server performs in order to control message delivery according to the value of the delivery flag of FIG.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機(ゲーム装置に相当する。)3及びユーザ端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。   Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described. First, the overall configuration of the game system will be described with reference to FIG. The game system 1 includes a center server 2 as a server device, a game machine (corresponding to a game device) 3 and a user terminal device 4 as client devices connectable to the center server 2 via a predetermined network 5. Including. The center server 2 is configured as a single logical server device by combining a plurality of server units 2A, 2B. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured using cloud computing.

ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のプレイヤにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。   The game machine 3 is configured as a commercial (business) game machine that allows a player to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee. This type of game machine 3 may be called an arcade game machine. The game machine 3 is a computer game device installed in a predetermined facility such as the store 6 for the purpose of increasing the profit by repeatedly playing the game with a large number of players. One or more appropriate number of game machines 3 are installed in the store 6. In FIG. 1, the game machine 3 is drawn without distinction, but the hardware configuration and game content may be appropriately selected. The game machine 3 may be configured as a dedicated machine having a physical configuration (for example, an operation unit) suitable for a specific game, or may be configured as a general-purpose machine that can handle various games by rewriting software. May be.

一方、ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。なお、ユーザは、ゲーム機3におけるプレイヤとなり得る者である。   On the other hand, the user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is used for a user's personal use. For example, a stationary or book-type personal computer (hereinafter referred to as a PC) 4a or a mobile terminal device 4b such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to the network and are used for personal use of the user, such as stationary home game machines, portable game machines, and portable tablet terminal devices, are used as the user terminal device 4. It's okay. The user terminal device 4 can allow the user to enjoy various services provided by the center server 2 by installing various computer software. The user is a person who can be a player in the game machine 3.

ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。   The network 5 may be appropriately configured as long as the game machine 3 and the user terminal device 4 can be connected to the center server 2 respectively. As an example, the network 5 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, it is constructed by connecting the Internet 5A as a WAN and LANs 5B and 5C that connect the Internet 5A to the center server 2 and the game machine 3 via the router 5D. The user terminal device 4 is also connected to the Internet 5A with an appropriate configuration. Note that a local server may be installed between the game machine 3 and the router 5D of the store 6, and the game machine 3 may be communicably connected to the center server 2 via the local server. The server units 2A, 2B,... Of the center server 2 may be connected to each other by the WAN 5A instead of or in addition to the LAN 5C.

次に、図2を参照して、ゲームシステム1にて実施されるゲームの仕組みを説明する。ゲームシステム1の各ゲーム機3では、現実の世界で行われている競技(一例として麻雀)を仮想的に表現したゲームが実行可能である。以下では、各ゲーム機3にて麻雀ゲームがプレイされるものとして説明を続ける。複数のゲーム機3のプレイヤは、センターサーバ2のマッチング機能を利用して共通のゲーム(麻雀であれば対局)に参加し、相互に対戦することができる。なお、プレイヤがマッチングされると、いずれか一台のゲーム機3が親機、他のゲーム機3が子機として設定され、親機のゲーム機3の制御に従ってゲーム機3間で情報が共有されつつ麻雀ゲームが開始される。   Next, with reference to FIG. 2, a mechanism of a game executed in the game system 1 will be described. Each game machine 3 of the game system 1 can execute a game that virtually represents a competition (for example, mahjong) that is being performed in the real world. Hereinafter, the description will be continued assuming that the mahjong game is played on each game machine 3. Players of the plurality of game machines 3 can use the matching function of the center server 2 to participate in a common game (game if mahjong) and play against each other. When the players are matched, one of the game machines 3 is set as the parent machine and the other game machines 3 are set as the child machines, and information is shared between the game machines 3 according to the control of the game machine 3 of the parent machine. While being played, the mahjong game is started.

麻雀ゲームは対局を単位として進行する。一局のゲームが開始されると、まず場所決め、親決めが順次行われ、続いて各プレイヤに所定枚数の牌が配られる。配牌後は、親となったプレイヤから順に手番が移動し、各手番でプレイヤが一枚の牌を取得し、手牌から一枚の牌を捨てることによりゲームが進行する。親のプレイヤの手番から全ての子の手番を経て再び親の手番に至ると、手番が一巡したことになる。そして、手番が繰り返される間に、いずれかのプレイヤが手牌により所定の役を揃えると「あがり」となり、そのプレイヤが役に応じた得点(「点棒」により表現される。)を獲得して一局のゲームが終わる。手番が所定回数繰り返される間に「あがり」が生じなければその対局は「流局」として終了する。一局のゲームが終わると親が移動して次の対局が開始される。所定回数の対局が繰り返され、最後の対局が終わった時点の得点の高低によりプレイヤの順位が確定する。   The mahjong game proceeds in units of games. When a game of a station is started, a place determination and a parent determination are sequentially performed, and then a predetermined number of bags are distributed to each player. After the arrangement, the player moves in order from the player who becomes the parent, and the player proceeds to obtain a single kite from each player and throws out the single kite from the manual. When the parent player's turn passes through all the child's turn and reaches the parent's turn again, the turn is completed. Then, when one of the players arranges a predetermined combination by hand while the turn is repeated, the player becomes “raised” and the player obtains a score corresponding to the combination (represented by “dotted bar”). And the game of one station is over. If no “up” occurs while the turn is repeated a predetermined number of times, the game ends as “flow station”. When one game is over, the parent moves and the next game starts. The game is repeated a predetermined number of times, and the player's ranking is determined by the level of the score when the last game is over.

ゲームのプレイヤ群の一部には、プロフェッショナルとして認定されたユーザが含まれている。プロフェッショナルは、現実の競技においてプロフェッショナルとして活動し、あるいは認定されているユーザであってもよいし、ゲーム上で所定の基準に従ってプロフェッショナルとして認定されているユーザであってもよい。以下では、プロフェッショナルとして認定されたユーザをプロユーザ(プロと略称する場合もある。)、それ以外のユーザを一般ユーザと呼んで区別することがある。   Some of the game players include users who are certified as professionals. The professional may be a user who is active or certified as a professional in a real competition, or may be a user who is certified as a professional according to a predetermined standard on the game. Hereinafter, a user who is certified as a professional may be distinguished by being referred to as a professional user (sometimes abbreviated as a professional) and other users as general users.

また、ゲームシステム1では、一般ユーザに対して、プロユーザA、B…Nを候補者群として、その候補者群から一人のプロユーザを応援対象者として選択させ、自らをそのプロユーザのサポータとして登録させる仕組みも実装されている。以下では、その登録をサポータ登録と呼ぶことがある。図2ではユーザXがプロユーザBを選択してサポータ登録した例を示している。サポータ登録は、一例としてユーザ端末装置4からセンターサーバ2にアクセスすることにより実行可能とされる。一方、ユーザは、ゲーム機3にて麻雀の対戦ゲームに参加した場合、自己のプレイ結果に応じたポイントを報酬として獲得することができる。ユーザが獲得したポイントは、ユーザがサポータ登録したプロユーザと関連付けられたポイントとして累積される。図2ではユーザXが獲得したポイントがプロユーザBと関連付けられたポイントとして累積される。ユーザには、累積されたポイント(累積ポイント)の値に応じてランクが設定される。ランクは、累積ポイントの値が増加するに従って段階的に上昇する。ユーザのランクが所定のレベルに到達すると、ユーザにはサポータ登録しているプロユーザからのメッセージが特典として配信される。   In addition, in the game system 1, a general user is allowed to select professional users A, B... N as a candidate group, and one professional user is selected as a support target person from the candidate group, and himself / herself is supported by the professional user. A mechanism to register as is also implemented. Hereinafter, the registration may be referred to as supporter registration. FIG. 2 shows an example in which the user X selects the professional user B and registers as a supporter. The supporter registration can be executed by accessing the center server 2 from the user terminal device 4 as an example. On the other hand, when the user participates in the mahjong battle game on the game machine 3, the user can acquire points according to his / her play result as a reward. The points acquired by the user are accumulated as points associated with the professional user registered by the user as a supporter. In FIG. 2, the points acquired by the user X are accumulated as points associated with the professional user B. A rank is set for the user in accordance with the value of accumulated points (accumulated points). The rank increases step by step as the cumulative point value increases. When the user rank reaches a predetermined level, a message from a professional user registered as a supporter is distributed to the user as a privilege.

図2の例では、各プロユーザに対して、ランクS、ランクSS、及びランクSSSのそれぞれに対応したメッセージデータ50が予め用意されている。ユーザXのランクが例えばランクSに到達すると、サポータ登録しているプロユーザBと到達したランクSとに対応するメッセージデータ50に基づくメッセージがユーザXにランクSの特典として配信される。配信されたメッセージは、ゲーム機3又はユーザ端末装置4に表示させて閲覧することができる。メッセージの表示形態の一例を図3に示す。図3のメッセージ画像100においては、サポータ登録した対象者としてのプロユーザの画像101と、メッセージ本文の画像102とが含まれている。画像102は、一例として、サポータ登録した一般ユーザの名前あるいはゲーム上のニックネームを宛名として、プロユーザからのメッセージ本文とプロユーザの署名とをプロユーザ自身の肉筆にて記した画像として構成される。メッセージデータ50は、これらの画像101、102とそれらのレイアウト等を指定するデータとして作成される。画像101、102の内容はランクS、ランクSS、ランクSSSの間で相互に相違する。例えば、ランクが高いほどメッセージ本文の親密度が高くなる、といった差をメッセージデータ50間に設定してもよい。メッセージの表示形態は、図3の例に限らないが、いずれにしてもサポータ登録したプロユーザとの関連付けを一般ユーザに強く意識ささせ、一般ユーザのメッセージ獲得意欲を高めるような内容のメッセージを予め用意しておくことが望ましい。   In the example of FIG. 2, message data 50 corresponding to each of rank S, rank SS, and rank SSS is prepared in advance for each professional user. When the rank of the user X reaches, for example, rank S, a message based on the message data 50 corresponding to the professional user B registered as a supporter and the reached rank S is distributed to the user X as a privilege of rank S. The distributed message can be displayed on the game machine 3 or the user terminal device 4 for browsing. An example of the message display form is shown in FIG. The message image 100 in FIG. 3 includes an image 101 of a professional user as a target person registered as a supporter, and an image 102 of a message body. For example, the image 102 is configured as an image in which the message text from the professional user and the signature of the professional user are written in the professional user's own handwriting with the name of the general user registered as a supporter or the nickname on the game as the address. . The message data 50 is created as data specifying these images 101 and 102 and their layouts. The contents of the images 101 and 102 are different from each other between the rank S, the rank SS, and the rank SSS. For example, a difference may be set between the message data 50 such that the higher the rank, the higher the familiarity of the message body. The display form of the message is not limited to the example of FIG. 3, but in any case, the general user is strongly aware of the association with the professional user registered as a supporter, and a message with content that enhances the general user's willingness to acquire messages is displayed. It is desirable to prepare in advance.

このように、ゲームシステム1においては、一般ユーザがゲームをプレイして所定の条件を満たすとポイントが付与され、累積ポイントが所定のレベル(ランクS以上のレベル)まで達すると、そのユーザがサポータ登録したプロユーザからのメッセージが特典として配信される。一般ユーザがメッセージを取得するためには自己のランクを上昇させる必要があり、ランクを上昇させるためには麻雀ゲームをプレイしてより多くのポイントを獲得する必要がある。したがって、メッセージの配信という特典の付与を通じて一般ユーザのゲームに対するプレイ意欲を高めることができる。   As described above, in the game system 1, when a general user plays a game and satisfies a predetermined condition, points are awarded, and when the accumulated point reaches a predetermined level (a level of rank S or higher), the user is supported by the support system. A message from a registered professional user is distributed as a privilege. In order for a general user to acquire a message, it is necessary to raise its own rank, and in order to raise a rank, it is necessary to play a mahjong game and acquire more points. Therefore, a general user's willingness to play a game can be enhanced through the provision of a privilege of message distribution.

次に、図4を参照して、ゲームシステム1の制御系の構成を説明する。ただし、図4は、上述したメッセージの配信を実現するための構成を中心とした制御系の要部を示しており、その要部に直接的に関係しない部分の説明は省略する。また、センターサーバ2に接続されるべきゲーム機3の制御系の構成は互いに等しいため、図3では一のゲーム機3の制御系の構成のみを示している。図4において、ゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれにおける入力装置、出力装置の図示は省略した。   Next, the configuration of the control system of the game system 1 will be described with reference to FIG. However, FIG. 4 shows the main part of the control system centering on the configuration for realizing the above-described message delivery, and the description of the part not directly related to the main part is omitted. Further, since the configuration of the control system of the game machine 3 to be connected to the center server 2 is the same, FIG. 3 shows only the configuration of the control system of one game machine 3. In FIG. 4, illustration of the input device and the output device in each of the game machine 3 and the user terminal device 4 is omitted.

まず、センターサーバ2には、ゲームサーバ部21と、Webサーバ部22と、記憶部23とが設けられている。ゲームサーバ部21及びWebサーバ部22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサーバ部21は、ゲーム機3に対する各種のサービスを提供し、Webサーバ部22は、ユーザ端末装置4をWebクライアントとして各種のサービスを提供する。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には各種のデータが記録される。図4では、上述したメッセージデータ50の群の他に、プレイデータ51の群及びプロリスト52が示されている。プレイデータ51は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ51は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。プレイデータ51の詳細は後述する。プロリスト52は、図2に示したプロユーザ群に含まれるべき全てのプロユーザをサポータ登録の候補者としてユーザに提示するために必要な情報を記録したデータである。   First, the center server 2 is provided with a game server unit 21, a Web server unit 22, and a storage unit 23. The game server unit 21 and the web server unit 22 are logical devices realized by a combination of computer hardware (including a CPU and a memory as an internal storage device necessary for its operation) of the center server 2 and software. is there. The game server unit 21 provides various services for the game machine 3, and the Web server unit 22 provides various services using the user terminal device 4 as a Web client. The storage unit 23 is an external storage device realized by a storage unit such as a hard disk array. The memory | storage part 23 may be comprised so that all the data may be hold | maintained on one memory | storage unit, and may be comprised so that data may be distributed and memorize | stored in a some memory | storage unit. Various data is recorded in the storage unit 23. In FIG. 4, in addition to the group of message data 50 described above, a group of play data 51 and a pro list 52 are shown. The play data 51 is data in which game play contents are stored in order for the user to continue playing the game. The play data 51 is created for each user and is recorded in the storage unit 23 in association with the user identification information. Details of the play data 51 will be described later. The professional list 52 is data in which information necessary for presenting all the professional users to be included in the professional user group shown in FIG. 2 as candidates for supporter registration to the user is recorded.

ゲームサーバ部21が提供するサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ51をゲーム機3から受け取って記憶部23に保存し、あるいは、記憶部23に保存されたユーザのプレイデータ51をゲーム機3に提供するサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス、ゲーム機3からの要求に応答してユーザ同士をマッチングするサービス等がある。上述したメッセージの配信に関連したサービスをゲーム機3に対して提供するため、ゲームサーバ部21にはメッセージ処理部25がさらなる論理的装置として設けられる。メッセージ処理部25の処理は後述する。   As a service provided by the game server unit 21, for example, user authentication information (for example, unique identification information and password for each user) is received from the game machine 3 to authenticate the user, and play data 51 corresponding to the user is received. Is received from the game machine 3 and stored in the storage unit 23, or a service for providing the user's play data 51 stored in the storage unit 23 to the game machine 3, software of the game machine 3 (game program or data) ) Through the network 5 and a service for matching users in response to a request from the game machine 3. In order to provide the game machine 3 with a service related to the message delivery described above, the game server unit 21 is provided with a message processing unit 25 as a further logical device. The processing of the message processing unit 25 will be described later.

一方、Webサーバ部22には、上述したメッセージの配信に関連したサービスをユーザ端末装置4に対して提供するための論理的装置として、閲覧処理部26が設けられる。閲覧処理部26は、ユーザ端末装置4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ51の少なくとも一部の情報をユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。センターサーバ2のゲームサーバ部21及びWebサーバ部22のそれぞれには、上述したサポータ登録を処理するための論理的装置として、サポータ登録部27、28が設けられている。サポータ登録部27、28は、一般ユーザにサポータ登録の対象となるプロユーザを選択させ、選択されたプロユーザをサポータ登録の対象者としてプレイデータ51に記録するための処理を実行する。   On the other hand, the Web server unit 22 is provided with a browsing processing unit 26 as a logical device for providing the user terminal device 4 with a service related to the message delivery described above. The browsing processing unit 26 receives user authentication information (for example, unique identification information and password for each user) from the user terminal device 4, authenticates the user, and responds to the authenticated user request in response to the user. At least part of the play data 51 is provided to the user terminal device 4 as browsing data. Each of the game server unit 21 and the web server unit 22 of the center server 2 is provided with supporter registration units 27 and 28 as logical devices for processing the above-described supporter registration. The supporter registration units 27 and 28 cause a general user to select a professional user to be a supporter registration target, and executes processing for recording the selected professional user in the play data 51 as a supporter registration target person.

センターサーバ2には、上記の他にも、各種のサービスをゲーム機3又はユーザ端末装置4のユーザに対して提供するための論理的装置が設けられる。例えば、センターサーバ2には、ユーザ端末装置4を利用した情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスを提供する機能、ユーザからゲームのプレイ料金を電子的に決済する機能等が適宜に実装されてもよい。ただし、それらの機能は、上述したメッセージの配信機能とは直接的に関係しないため、それらの説明は省略する。また、ユーザの認証に利用されるべき識別情報としては、例えばユーザに配布されるカード等の媒体毎にユニークなID、あるいはユーザがユーザ端末装置4を利用して設定したユーザ毎にユニークなID等を適宜に利用することができる。   In addition to the above, the center server 2 is provided with a logical device for providing various services to the user of the game machine 3 or the user terminal device 4. For example, the center server 2 has a function of providing a community service that provides an exchange place such as information transmission, exchange, and sharing using the user terminal device 4, a function of electronically paying a game play fee from the user, and the like. It may be implemented as appropriate. However, since these functions are not directly related to the message delivery function described above, their description is omitted. Further, as identification information to be used for user authentication, for example, a unique ID for each medium such as a card distributed to the user, or a unique ID for each user set by the user using the user terminal device 4 Etc. can be used as appropriate.

ゲーム機3には、ゲーム制御部31及び記憶部32が設けられている。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、麻雀ゲームをユーザにプレイさせるために必要な各種の処理、例えば麻雀ゲームの進行に必要な制御、麻雀ゲームをプレイするプレイヤのゲーム機3間における通信制御等を実行する。記憶部32は、ハードディスクアレイ、あるいは記憶保持型の半導体メモリモジュール等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。ゲームが開始される際に、ゲーム制御部31は、ゲーム機3にてゲームをプレイしようとするユーザから認証情報を取得し、その認証情報をゲームサーバ部21に送ってプレイヤの認証を要求する処理、認証されたプレイヤのプレイデータ51をゲームサーバ部21から受け取って記憶部32に記憶させる。   The game machine 3 is provided with a game control unit 31 and a storage unit 32. The game control unit 31 is a logical device realized by a combination of computer hardware (including a CPU and a memory as its internal storage device) and software of the game machine 3. The game control unit 31 executes various processes necessary for causing the user to play the mahjong game, for example, control necessary for the progress of the mahjong game, communication control between the game machines 3 of the players who play the mahjong game, and the like. The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit such as a hard disk array or a storage holding type semiconductor memory module. When the game is started, the game control unit 31 acquires authentication information from a user who wants to play the game on the game machine 3 and sends the authentication information to the game server unit 21 to request authentication of the player. The play data 51 of the processed and authenticated player is received from the game server unit 21 and stored in the storage unit 32.

記憶部32のプレイデータ51には、ユーザの識別情報、ユーザのニックネーム、ユーザのプレイ履歴といったユーザと関連付けられるべき各種の情報が含まれる。特に、メッセージの配信に関連した情報として、プレイデータ51には、ユーザの累積ポイントの情報51a、ユーザのランクの情報51b、配信フラグ51c、及び、ユーザが登録したサポート対象のプロユーザ(以下、サポート対象者と呼ぶことがある。)を識別する情報51dが含まれている。配信フラグ51cは、ユーザに対してメッセージを配信すべきか否かを判別するための情報である。さらに、ユーザが既に取得したメッセージを取得している場合には、取得済のメッセージに対応するメッセージデータ50もプレイデータ51内に保存される。ゲーム機3にてプレイデータ51にメッセージデータ50が一旦保存された後は、そのプレイデータ51がゲーム機3からセンターサーバ2に送られて記憶部23に保存されることにより、記憶部23のプレイデータ51にもユーザに配信済のメッセージデータ50が含まれるようになる。   The play data 51 of the storage unit 32 includes various types of information to be associated with the user, such as user identification information, user nickname, and user play history. In particular, as information related to message distribution, the play data 51 includes user accumulated point information 51a, user rank information 51b, a distribution flag 51c, and a supported professional user registered by the user (hereinafter, referred to as a user). Information 51d that may be called a support target person) is included. The distribution flag 51c is information for determining whether or not a message should be distributed to the user. Furthermore, when the user has already acquired the message, the message data 50 corresponding to the acquired message is also stored in the play data 51. After the message data 50 is once saved in the play data 51 in the game machine 3, the play data 51 is sent from the game machine 3 to the center server 2 and saved in the storage unit 23, whereby the storage unit 23 The play data 51 also includes message data 50 distributed to the user.

ゲーム制御部31には、上述したメッセージの配信に関連した処理を実行するためのさらなる論理的装置として、ポイント制御部34、ランク管理部35、メッセージ処理部36及びサポータ登録部37が設けられる。ポイント制御部34はユーザに対するポイントの付与を所定の手順で制御し、ユーザが獲得したポイントを累積ポイントの情報51aに加算する。ランク管理部35は、累積ポイントの情報51aを参照してユーザのランクを判別し、その判別結果をランクの情報51bに記録する。メッセージ処理部36は、配信フラグ51cに基づいてメッセージの配信の要否を判別し、配信が必要な場合にゲームサーバ部21のメッセージ処理部25と協働してメッセージデータ50をゲームサーバ部21から取得し、そのメッセージデータ50を記憶部32のプレイデータ51に保存する。また、メッセージ処理部36は、プレイデータ51に保存されているメッセージデータ50に基づいて、ゲーム機3の表示装置(不図示)に対してメッセージ画像100を表示させる処理も担当する。サポータ登録部37は、ゲームサーバ部21のサポータ登録部27と協働してサポータ登録に必要な処理を実行する。   The game control unit 31 is provided with a point control unit 34, a rank management unit 35, a message processing unit 36, and a supporter registration unit 37 as further logical devices for executing the processing related to the message delivery described above. The point control unit 34 controls the provision of points to the user according to a predetermined procedure, and adds the points acquired by the user to the accumulated point information 51a. The rank management unit 35 determines the rank of the user with reference to the accumulated point information 51a, and records the determination result in the rank information 51b. The message processing unit 36 determines whether the message needs to be distributed based on the distribution flag 51c, and cooperates with the message processing unit 25 of the game server unit 21 to distribute the message data 50 when the distribution is necessary. The message data 50 is stored in the play data 51 of the storage unit 32. The message processing unit 36 is also in charge of processing for displaying the message image 100 on the display device (not shown) of the game machine 3 based on the message data 50 stored in the play data 51. The supporter registration unit 37 performs processing necessary for supporter registration in cooperation with the supporter registration unit 27 of the game server unit 21.

ユーザ端末装置4には、閲覧処理部41及びサポータ登録部42が設けられる。閲覧処理部41及びサポータ登録部42は、Webサーバ部22からのサービスを受けるためのアプリケーションソフトウエアをユーザ端末装置4のコンピュータハードウエアにて実行することにより実現される論理的装置である。閲覧処理部41は、Webサーバ部22の閲覧処理部26と協働して、ユーザ端末装置4上にてユーザのプレイデータ51の少なくとも一部の情報を閲覧させるための処理を実行する。記憶部23に保存されているプレイデータ51に、ユーザに対して配信済のメッセージデータ50が含まれている場合には、閲覧処理部41、26の処理を通じてユーザ端末装置4上でも配信済のメッセージを閲覧することが可能である。サポータ登録部42は、Webサーバ部22のサポータ登録部28と協働してサポータ登録に必要な処理を実行する。   The user terminal device 4 includes a browsing processing unit 41 and a supporter registration unit 42. The browsing processing unit 41 and the supporter registration unit 42 are logical devices that are realized by executing application software for receiving services from the Web server unit 22 on the computer hardware of the user terminal device 4. The browsing processing unit 41 cooperates with the browsing processing unit 26 of the Web server unit 22 to execute processing for browsing at least part of the user play data 51 on the user terminal device 4. When the play data 51 stored in the storage unit 23 includes message data 50 that has been distributed to the user, it has already been distributed on the user terminal device 4 through the processing of the browsing processing units 41 and 26. You can view the message. The supporter registration unit 42 performs processing necessary for supporter registration in cooperation with the supporter registration unit 28 of the Web server unit 22.

次に、図5〜図8を参照して、図2の仕組みと関連して実行される各種の処理を説明する。なお、以下の処理は、いずれもゲーム機3又はユーザ端末装置4とセンターサーバ2との間でユーザの認証処理が完了している状態で行われるものである。図5は、サポータ登録のためにゲーム機3及びセンターサーバ2のそれぞれのサポータ登録部37、27が協働して実行し、あるいは、ユーザ端末装置4及びセンターサーバ2のそれぞれのサポータ登録部42、28が協働して実行するサポータ登録処理の手順を示している。以下では、ゲーム機3及びセンターサーバ2のそれぞれのサポータ登録部37、27が協働して実行する場合を例にして説明する。ユーザがゲーム機3上でサポータ登録を指示すると、そのサポータ登録部37は図5のサポータ登録処理を開始して、センターサーバ2に対してプロリスト52の提供を要求する(ステップS11)。その要求に応答してゲームサーバ部21のサポータ登録部27も図5のサポータ登録処理を開始し、要求元のゲーム機3に対してプロリスト52を送信する(ステップS201)。   Next, with reference to FIGS. 5 to 8, various processes executed in association with the mechanism of FIG. 2 will be described. Note that the following processing is performed in a state where the user authentication processing is completed between the game machine 3 or the user terminal device 4 and the center server 2. FIG. 5 shows that the supporter registration units 37 and 27 of the game machine 3 and the center server 2 cooperate to execute supporter registration, or the supporter registration units 42 of the user terminal device 4 and the center server 2 respectively. , 28 show the procedure of supporter registration processing executed in cooperation. Below, the case where each supporter registration part 37 and 27 of the game machine 3 and the center server 2 cooperates and performs is demonstrated to an example. When the user instructs supporter registration on the game machine 3, the supporter registration unit 37 starts the supporter registration process of FIG. 5 and requests the center server 2 to provide the pro list 52 (step S11). In response to the request, the supporter registration unit 27 of the game server unit 21 also starts the supporter registration process of FIG. 5, and transmits the pro list 52 to the requesting game machine 3 (step S201).

ゲーム機3のサポータ登録部37は、センターサーバ2から送信されたプロリスト52を取得して内部記憶装置に一時的に保持し(ステップS12)、そのプロリスト52に含まれているプロユーザから、サポータ登録の対象者として、一人のプロユーザをユーザに選択させる(ステップS13)。対象者が選択されると、ゲーム機3のサポータ登録部37は、ユーザの選択結果をセンターサーバ2に通知する(ステップS14)。ゲームサーバ部21のサポータ登録部27は、ゲーム機3から通知された選択結果に従ってサポータ登録の対象者を判別し(ステップS202)、その対象者をゲーム機3のユーザに対応するプレイデータ51におけるサポート対象者の情報51dに記録する(ステップS203)。対象者の記録が完了すると、サポータ登録部27はゲーム機3に対して登録完了を通知し(ステップS204)、その後、図5の処理を終える。ゲーム機3のサポータ登録部37は、センターサーバ2からの登録完了通知を受けて登録が完了した旨をユーザに表示し(ステップS15)、その後、図5の処理を終える。以上によりサポータ登録が完了する。   The supporter registration unit 37 of the game machine 3 acquires the pro list 52 transmitted from the center server 2 and temporarily holds it in the internal storage device (step S12). From the professional user included in the pro list 52 Then, one professional user is selected by the user as a supporter registration target (step S13). When the target person is selected, the supporter registration unit 37 of the game machine 3 notifies the center server 2 of the user selection result (step S14). The supporter registration unit 27 of the game server unit 21 determines a supporter registration target person according to the selection result notified from the game machine 3 (step S202), and the target person in the play data 51 corresponding to the user of the game machine 3 The information is recorded in the support target person information 51d (step S203). When the recording of the target person is completed, the supporter registration unit 27 notifies the game machine 3 of the completion of registration (step S204), and then ends the process of FIG. The supporter registration unit 37 of the game machine 3 receives a registration completion notification from the center server 2 and displays to the user that registration has been completed (step S15), and then ends the process of FIG. This completes the supporter registration.

なお、図5の処理は既にサポータ登録が完了した後であっても、ユーザの要望に応じて実行可能とされてよい。つまり、サポータ登録の対象となるプロユーザは、ユーザの意思に応じて適宜に変更可能であってもよい。ただし、サポータ登録の対象者の変更を認める場合には、変更前のプロユーザに関連付けられた累積ポイント及びランクのそれぞれが破棄されるように記憶部23上のプレイデータ51を更新し、変更後のプロユーザに関連付けて累積ポイント及びランクが初期値から開始されるものとすることが望ましい。変更前のプロユーザに関してユーザがメッセージデータ50を取得済であった場合、そのメッセージデータ50はプレイデータ51から削除されてもよいし、プレイデータ51に残されてもよい。ユーザ端末装置4にてサポータ登録が行われる場合には、上述した説明におけるゲーム機3及びそのサポータ登録部37をユーザ端末装置4及びそのサポータ登録部42にそれぞれ読み替え、かつゲームサーバ部21及びそのサポータ登録部27をWebサーバ部22及びそのサポータ登録部28に読み替えた処理がユーザ端末装置4及びWebサーバ部22にて実行される。   Note that the processing in FIG. 5 may be executed according to the user's request even after supporter registration has already been completed. That is, a professional user who is a target of supporter registration may be changed as appropriate according to the user's intention. However, when the change of the support target person is permitted, the play data 51 on the storage unit 23 is updated so that each of the accumulated points and ranks associated with the professional user before the change is discarded. It is desirable that the accumulated points and ranks are started from the initial values in association with the professional users. When the user has acquired the message data 50 regarding the professional user before the change, the message data 50 may be deleted from the play data 51 or may be left in the play data 51. When the supporter registration is performed in the user terminal device 4, the game machine 3 and the supporter registration unit 37 in the above description are replaced with the user terminal device 4 and the supporter registration unit 42, respectively, and the game server unit 21 and Processing in which the supporter registration unit 27 is replaced with the Web server unit 22 and the supporter registration unit 28 is executed by the user terminal device 4 and the Web server unit 22.

図6は、ゲーム機3のポイント制御部34が実行するポイント制御処理の手順を示している。図6の処理は、ユーザが麻雀ゲームをプレイしている間、一定の周期で繰り返し実行される。ポイント制御処理は、麻雀ゲームの毎回の対局に対してその麻雀ゲームに参加しているプレイヤからの賭けを受け付け、プレイヤがあがり役を揃えて対局に勝利した場合に、その勝利したプレイヤ(勝利者と呼ぶことがある。)が賭けた価値と、あがり役の価値(飜数又は飜数と符の積)とに応じた値のポイントを勝利者に付与する処理である。なお、賭けた価値は所定の単位に従って定量的に表現される。例えば、プレイヤに仮想的なメダルを給付し、そのメダルの枚数により賭けの価値が定量的に表現される。賭けの価値の原資は、例えばユーザがゲーム機3にてゲームをプレイする毎に一定量給付されるようにしてもよいし、プレイヤが累積ポイントの一部を消費して賭けるものとしてもよい。いずれにしても、賭けの原資は特定の方法によるものに限定されない。以下では、プレイヤが対局に対して賭ける行為をベットと呼ぶことがある。   FIG. 6 shows a procedure of point control processing executed by the point control unit 34 of the game machine 3. The process of FIG. 6 is repeatedly executed at a constant cycle while the user is playing the mahjong game. The point control process accepts a bet from a player participating in the mahjong game for each game of the mahjong game, and when the player wins the game with the same role, the winning player (winner) Is a process of giving a winning point a value corresponding to the value betted by the player and the value of the winning combination (the number or the product of the number and the number). The bet value is quantitatively expressed according to a predetermined unit. For example, a virtual medal is provided to the player, and the value of the bet is quantitatively expressed by the number of medals. The resource for the betting value may be paid, for example, every time the user plays a game on the game machine 3, or the player may bet by consuming a part of the accumulated points. In any case, the betting resources are not limited to a specific method. Hereinafter, an action in which a player bets on a game may be called a bet.

ポイント制御部34は、図6のポイント制御処理を開始すると、まず麻雀ゲームがベット受付期間か否かを判別する(ステップS101)。ベット受付期間は、配牌前あるいは配牌後にプレイヤ間の手番が進んだ時点で締め切られるように設定することができる。ステップS101でベット受付期間内と判断された場合、ポイント制御部34はプレイヤからのベットを受け付け(ステップS102)、その後、ステップS103に進む。なお、プレイヤがベットした価値は、対局結果が処理されるまでゲーム制御部31の内部記憶装置に記憶され、処理後はその記憶が消去される。ステップS101にてベット受付期間外であった場合、ポイント制御部34はステップS102をスキップしてステップS103に進む。ステップS103において、ポイント制御部34は、対局が終了しているか否かを判別する。対局が終了していない場合、ポイント制御部34は以降のステップS104〜S107をスキップして今回のポイント制御処理を終える。一方、ステップS103にて対局が終了したと判断された場合、ポイント制御部34は、終了した対局に対するベットの結果が未処理か否かを判別する(ステップS104)。未処理か否かは、ゲーム制御部31の内部記憶装置に、プレイヤがベットした価値が保持されているか否かによって判別可能である。   When the point control unit 34 starts the point control process of FIG. 6, it first determines whether or not the mahjong game is in a bet acceptance period (step S101). The bet acceptance period can be set to be closed before or after the player's turn is advanced. If it is determined in step S101 that it is within the bet acceptance period, the point control unit 34 accepts a bet from the player (step S102), and then proceeds to step S103. The value bet by the player is stored in the internal storage device of the game control unit 31 until the game result is processed, and the stored memory is erased after the processing. If it is outside the bet acceptance period in step S101, the point control unit 34 skips step S102 and proceeds to step S103. In step S103, the point control unit 34 determines whether or not the game has ended. If the game has not ended, the point control unit 34 skips the subsequent steps S104 to S107 and ends the current point control process. On the other hand, when it is determined in step S103 that the game has been completed, the point control unit 34 determines whether or not the bet result for the completed game has not been processed (step S104). Whether or not it is unprocessed can be determined by whether or not the value bet by the player is held in the internal storage device of the game control unit 31.

ステップS104にてベット結果が未処理と判断された場合、ポイント制御部34はプレイヤが勝利者であるか否かを判別し(ステップS105)、勝利者であれば、プレイヤがベットした価値、あがり役の価値等に基づいてプレイヤが獲得すべきポイント数を演算する(ステップS106)。この場合、ベットされた価値、あがり役の価値が高いほどポイント数が増加するようにポイント数が演算される。なお、全てのプレイヤがベットした価値の総量をさらに取り込んで、総量が大きいほどポイント数が増加するようにステップS106の演算が実行されてもよい。続いて、ポイント制御部34は、演算されたポイント数を累積ポイントの情報51aの値に加算し(ステップS107)、その後、図6の処理を終える。ステップS104で結果が処理済と判断され、あるいはステップS105でプレイヤが勝利者ではないと判断された場合、ポイント制御部34はステップS106、S107をスキップして図6の処理を終える。   If it is determined in step S104 that the betting result is unprocessed, the point control unit 34 determines whether or not the player is a winner (step S105). The number of points to be acquired by the player is calculated based on the value of the combination (step S106). In this case, the number of points is calculated so that the number of points increases as the bet value and the value of the winning combination increase. It should be noted that the calculation in step S106 may be executed such that the total amount of values bet by all players is further captured, and the number of points increases as the total amount increases. Subsequently, the point control unit 34 adds the calculated number of points to the value of the accumulated point information 51a (step S107), and then ends the process of FIG. If it is determined in step S104 that the result has been processed, or if it is determined in step S105 that the player is not a winner, the point control unit 34 skips steps S106 and S107 and ends the process of FIG.

以上の処理によれば、ユーザはプレイヤとして麻雀ゲームに参加し、対局で勝利しなければポイントを獲得することができない。そのため、対局で勝利することへのユーザの意欲を高めることができる。また、ユーザが勝利した場合に獲得するポイント数は、麻雀ゲームのあがり役の価値が高いほど大きくなる。これにより、価値の高いあがり役を揃えることへのユーザの意欲も高めることができる。   According to the above processing, the user cannot earn points unless he participates in the mahjong game as a player and wins the game. Therefore, the user's willingness to win the game can be increased. In addition, the number of points acquired when the user wins increases as the value of the mahjong game increases. Thereby, the user's willingness to arrange a high value raising role can also be raised.

図7は、ゲーム機3のランク管理部35が実行するランク管理処理の手順を示している。図7の処理は、上述した図6のポイント制御処理のステップS107にてポイントが加算されたことをトリガーとして実行される。ランク管理部35は、図7のランク管理処理を開始すると、まず記憶部32のプレイデータ51から累積ポイントの情報51aを取得し(ステップS111)、累積ポイントの値に対応するユーザのランクを判別する(ステップS112)。続いて、ランク管理部35は、ステップS112で判別したランクが、ランクの情報51bに記録されている現在のランクよりも上位か否かを判別する(ステップS113)。ランクが上位ではないと判断された場合、ランク管理部35は以降のステップS114〜S116をスキップして図7の処理を終える。一方、ステップS113にて上位と判別された場合、ランク管理部35はランクの情報51bに記録されているランクを、ステップS112で判別したランクにて更新する(ステップS114)。次に、ランク管理部35は、更新されたランクがランクS〜SSSのいずれかに該当するか否かを判別し(ステップS115)、該当する場合には、配信フラグ51cに対してメッセージ配信許可を示す値である“1”をセットする(ステップS116)。フラグのセット後、ランク管理部35は図7の処理を終える。ステップS115でランクS〜SSSのいずれにも該当しないと判断された場合、ランク管理部35はステップS116をスキップして図7の処理を終える。以上により、ランクが上位に更新され、かつ更新後のランクがS〜SSSのいずれかに該当する場合に限って配信フラグ51cに1がセットされる。したがって、配信フラグ51cの値を参照することにより、サポータ登録した対象のプロユーザのメッセージを配信すべきか否かを判別することが可能である。   FIG. 7 shows a procedure of rank management processing executed by the rank management unit 35 of the game machine 3. The process in FIG. 7 is executed with the point added in step S107 of the point control process in FIG. 6 described above as a trigger. When the rank management process of FIG. 7 is started, the rank management unit 35 first acquires the accumulated point information 51a from the play data 51 in the storage unit 32 (step S111), and determines the rank of the user corresponding to the accumulated point value. (Step S112). Subsequently, the rank management unit 35 determines whether or not the rank determined in step S112 is higher than the current rank recorded in the rank information 51b (step S113). When it is determined that the rank is not higher, the rank management unit 35 skips the subsequent steps S114 to S116 and ends the process of FIG. On the other hand, when it is determined that the rank is higher in step S113, the rank management unit 35 updates the rank recorded in the rank information 51b with the rank determined in step S112 (step S114). Next, the rank management unit 35 determines whether or not the updated rank corresponds to any of the ranks S to SSS (step S115), and if applicable, the message distribution permission to the distribution flag 51c. Is set to “1” (step S116). After setting the flag, the rank management unit 35 ends the process of FIG. When it is determined in step S115 that none of the ranks S to SSS is applicable, the rank management unit 35 skips step S116 and ends the process of FIG. As described above, 1 is set in the distribution flag 51c only when the rank is updated higher and the updated rank corresponds to any of S to SSS. Therefore, by referring to the value of the distribution flag 51c, it is possible to determine whether or not the message of the target professional user registered as a supporter should be distributed.

図8は、配信フラグの値に応じてメッセージの配信を制御するためにゲーム機3及びセンターサーバ2のそれぞれのメッセージ処理部36、25が実行するメッセージ配信処理の手順を示している。図8の処理は、ユーザがゲーム機3にてゲームをプレイしている間の適当な時期に実行される。例えば、図7の処理が実行された場合に、それをトリガーとして図8の処理が実行されてもよい。あるいは、ゲーム機3とセンターサーバ2との間でユーザ認証が完了し、ユーザのプレイデータ51が記憶部32に保存された時点で図8の処理が実行されてもよい。   FIG. 8 shows a procedure of message delivery processing executed by the message processing units 36 and 25 of the game machine 3 and the center server 2 in order to control message delivery according to the value of the delivery flag. The process of FIG. 8 is executed at an appropriate time while the user is playing the game on the game machine 3. For example, when the process of FIG. 7 is executed, the process of FIG. 8 may be executed using the process as a trigger. Alternatively, when the user authentication is completed between the game machine 3 and the center server 2 and the user play data 51 is stored in the storage unit 32, the process of FIG.

ゲーム機3のメッセージ処理部36は、図8の処理を開始すると、まず記憶部32のプレイデータ51に記録されている配信フラグ51cの値が1か否かを判別する(ステップS121)。配信フラグ51cの値が1でない場合、メッセージ処理部36は以降のステップSS122〜S127をスキップし、図8の処理を終える。この場合、ゲームサーバ部21のメッセージ処理部25では図8の処理が開始されない。一方、ステップS121にて配信フラグ51cの値が1であった場合、メッセージ処理部36は記憶部32のプレイデータ51におけるランクの情報51bからユーザ(この場合はプレイヤである。)のランクを判別し、かつサポート対象者の情報51dからユーザがサポータ登録した対象のプロユーザを判別する(ステップS122)。この場合のユーザのランクはランクS、SS、SSSのいずれかである。   When the message processing unit 36 of the game machine 3 starts the process of FIG. 8, it first determines whether or not the value of the distribution flag 51c recorded in the play data 51 of the storage unit 32 is 1 (step S121). When the value of the distribution flag 51c is not 1, the message processing unit 36 skips the subsequent steps SS122 to S127 and finishes the process of FIG. In this case, the message processing unit 25 of the game server unit 21 does not start the process of FIG. On the other hand, when the value of the distribution flag 51c is 1 in step S121, the message processing unit 36 determines the rank of the user (in this case, the player) from the rank information 51b in the play data 51 of the storage unit 32. The target professional user registered by the user as a supporter is determined from the support target person information 51d (step S122). In this case, the rank of the user is one of ranks S, SS, and SSS.

続いて、メッセージ処理部36は、ステップS122で判別したプロユーザ及びランクを指定して、それらのプロユーザ及びランクに対応するメッセージデータ50の送信をゲームサーバ部21のメッセージ処理部25に要求する(ステップS123)。その要求に応答してメッセージ処理部25は図8の処理を開始し、まず、ゲーム機3から指定されたプロユーザ及びランクに対応するメッセージデータ50を記憶部23から抽出する(ステップS211)。次いで、メッセージ処理部25は、抽出されたメッセージデータ50を、要求元のゲーム機3に送信し(ステップS212)、その後、図8の処理を終える。   Subsequently, the message processing unit 36 designates the professional user and rank determined in step S122, and requests the message processing unit 25 of the game server unit 21 to transmit the message data 50 corresponding to the professional user and rank. (Step S123). In response to the request, the message processing unit 25 starts the process of FIG. 8, and first extracts the message data 50 corresponding to the professional user and rank specified from the game machine 3 from the storage unit 23 (step S211). Next, the message processing unit 25 transmits the extracted message data 50 to the requesting game machine 3 (step S212), and then ends the process of FIG.

ゲーム機3のメッセージ処理部36は、センターサーバ2から送信されたメッセージデー50を取得し(ステップS124)、そのデータ50をプレイデータ51に保存する(ステップS125)。メッセージデータ50の保存後、メッセージ処理部36は、プロユーザからのメッセージが配信されたことをゲーム機3のプレイヤに通知する(ステップS126)。次いで、メッセージ処理部36は、配信フラグ51cの値を0にリセットし(ステップS127)、その後、図8の処理を終える。   The message processing unit 36 of the game machine 3 acquires the message data 50 transmitted from the center server 2 (step S124), and stores the data 50 in the play data 51 (step S125). After storing the message data 50, the message processing unit 36 notifies the player of the game machine 3 that the message from the professional user has been distributed (step S126). Next, the message processing unit 36 resets the value of the distribution flag 51c to 0 (step S127), and then ends the process of FIG.

以上のようにしてメッセージデータ50がプレイデータ51に保存されると、ゲーム機3のプレイヤは、サポータ登録したプロユーザから、新たなメッセージが届いた旨をステップS126の通知を介して知ることができる。新たに配信されたメッセージに対応するメッセージデータ50はプレイデータ51に保存されている。プレイヤがゲーム機3に対して新着メッセージの表示を指示すれば、その指示に対応してメッセージ処理部36がメッセージデータ50に対応するメッセージ画像100をゲーム機3上で表示させる。また、メッセージデータ50を含むプレイデータ51がセンターサーバ2の記憶部32に保存された後は、ユーザがユーザ端末装置4にてメッセージの表示を指示すれば、閲覧処理部41、26の処理により、メッセージデータ50に対応するメッセージ画像100をユーザ端末装置4上でユーザが閲覧することができる。   When the message data 50 is stored in the play data 51 as described above, the player of the game machine 3 can know from the professional user registered as a supporter that a new message has arrived via the notification in step S126. it can. Message data 50 corresponding to a newly distributed message is stored in play data 51. When the player instructs the game machine 3 to display a new message, the message processing unit 36 displays a message image 100 corresponding to the message data 50 on the game machine 3 in response to the instruction. In addition, after the play data 51 including the message data 50 is stored in the storage unit 32 of the center server 2, if the user instructs display of the message on the user terminal device 4, the processing of the browsing processing units 41 and 26 is performed. The user can view the message image 100 corresponding to the message data 50 on the user terminal device 4.

以上の形態においては、ポイント制御部34が図6のステップS101〜S107の処理を実行することにより、本発明における報酬付与手段として機能し、サポータ登録部37、27又はサポータ登録部42、28が図5のステップS11〜S14、S201〜S203の処理を協働して実行することにより、本発明における対象選択手段として機能し、ランク管理部35が図7のステップS115、S116の処理を実行することにより、本発明における判別手段として機能し、メッセージ処理部36、25が図8のステップS121〜S126、S211、S212の処理を協働して実行することにより、本発明における特典付与手段として機能する。また、センターサーバ2の記憶部23は本発明における特典データ記憶手段として機能する。   In the above form, the point control unit 34 functions as a reward granting unit in the present invention by executing the processing of steps S101 to S107 in FIG. 6, and the supporter registration units 37 and 27 or the supporter registration units 42 and 28 By cooperating and executing the processes of steps S11 to S14 and S201 to S203 of FIG. 5, the rank management unit 35 executes the processes of steps S115 and S116 of FIG. Therefore, the message processing units 36 and 25 function as privilege provision means in the present invention by executing the processes in steps S121 to S126, S211 and S212 in FIG. 8 in cooperation with each other. To do. Moreover, the memory | storage part 23 of the center server 2 functions as a privilege data storage means in this invention.

本発明は上述した形態に限定されることなく、適宜の変更を加えた形態にて実施することができる。一例として、以下のような変更が可能である。上記の形態では、累積ポイントを関連付けるべき対象を一人のプロユーザに限定したが、複数の対象に適宜に按分してポイントを関連付けるようにしてもよい。その場合、ポイントが付与される毎に、プロユーザを選択して関連付けるポイント数をユーザが指定できるようにしてもよい。   This invention is not limited to the form mentioned above, It can implement with the form which added the appropriate change. As an example, the following modifications are possible. In the above embodiment, the target to which the accumulated points are associated is limited to one professional user. However, the points may be associated with a plurality of objects appropriately distributed. In that case, every time a point is awarded, the user may be able to select the professional user and specify the number of points to be associated.

上記の形態では、ゲームのプレイ結果に応じて報酬としてのポイント数を増減させているが、報酬の付与の可否又は報酬量の制御はそのような例に限定されない。例えば、ユーザのプレイ回数、プレイ頻度等、ユーザによるゲームのプレイ状況を所定の基準に従って評価し、その評価結果に基づいて報酬の付与の可否又は報酬量が制御されてもよい。   In the above embodiment, the number of points as a reward is increased or decreased according to the play result of the game. However, whether or not the reward can be granted or the control of the reward amount is not limited to such an example. For example, the game play status by the user, such as the user's play count and play frequency, may be evaluated according to a predetermined standard, and whether or not a reward can be granted or the amount of reward may be controlled based on the evaluation result.

上記の形態では、全てのプロユーザに関して等しく3組のメッセージデータ50が用意され、かつそれらのデータ50の配信が許可されるべきランクもランクS、ランクSS及びランクSSSで統一されている。しかし、これらの設定はプロユーザ間で差別化されてもよい。例えば、サポータ登録しているユーザの人数等を利用してプロユーザの人気を格付けし、格付けの高低に応じてメッセージ配信の対象となるべきユーザのランクを変化させてもよい。その場合、人気が高いプロユーザに対応するサポータ登録者については、相対的に高いランクに達しない限りメッセージが配信されない一方で、人気が低いプロユーザに対応するサポータ登録者については、相対的に低いランクでもメッセージが配信されるようにしてもよい。メッセージデータ50の組数がプロユーザ間で相違していてもよい。プロユーザが自ら用意したメッセージデータ50を記憶部23に保存し、あるいは記憶部23に保存されている自己のメッセージデータ50をプロユーザが編集、追加、あるいは変更できるようにしてもよい。   In the above form, three sets of message data 50 are equally prepared for all professional users, and ranks that should be permitted to be distributed are also unified with rank S, rank SS, and rank SSS. However, these settings may be differentiated among professional users. For example, the popularity of professional users may be rated using the number of users registered as supporters, and the ranks of users who should be subject to message distribution may be changed according to the level of the rating. In that case, for a supporter registrant corresponding to a popular professional user, a message is not delivered unless a relatively high rank is reached, while for a supporter registrant corresponding to a less popular pro user, The message may be distributed even at a low rank. The number of message data 50 sets may be different among professional users. The message data 50 prepared by the professional user may be stored in the storage unit 23, or the user's message data 50 stored in the storage unit 23 may be edited, added, or changed.

特典はメッセージ画像100の形態でユーザに付与される例に限らない。特典は、音声データとしてユーザに配信されてもよいし、文字列を含まない画像のみであってもよい。さらに、特典は、電子データとしてユーザに配信可能な形態に限らない。キャラクタグッズその他の物理的な景品が特典としてユーザに配送されてもよい。いずれにしても、特典はユーザが選択した対象との関連付けを、ユーザがその五感を通じて認識できるものであればよい。   The privilege is not limited to the example given to the user in the form of the message image 100. The privilege may be distributed to the user as voice data, or may be only an image that does not include a character string. Furthermore, a privilege is not restricted to the form which can be delivered to a user as electronic data. Character goods and other physical prizes may be delivered to the user as a privilege. In any case, the privilege only needs to allow the user to recognize the association with the target selected by the user through the five senses.

ユーザの選択候補となる複数の選択肢は、ゲームシステムにてプレイヤとなり得る者に限定されず、プレイヤに知れ渡っていてもゲームのプレイヤとはなり得ない者、あるいはゲームをプレイしない者であっても、ゲームのユーザ間に適度に知れ渡った者であってもよい。一例として、歴史上の人物、アイドルその他の実在の人物が選択肢の少なくとも一部に設定されてもよい。さらに、選択肢は実在の人物に限らない。ゲームの世界に登場する人気キャラクタといった仮想的な存在が選択肢に設定されてもよい。   The plurality of choices that are user selection candidates are not limited to those who can be players in the game system, even if they are known to the players but cannot be game players, or even those who do not play games. It may be a person who has become reasonably known among users of the game. As an example, a historical person, an idol, or other real person may be set as at least a part of the options. Furthermore, the options are not limited to real people. A virtual existence such as a popular character appearing in the game world may be set as an option.

上記の形態では、麻雀等の対戦ゲームを例に挙げたが、ゲームはそのような例に限らない。ユーザが単独で又は他のプレイヤと協働して進めるタイプのゲームでも、その進行状況等に応じてユーザに報酬を付与し、その報酬の累積量に応じて特典の付与を制御することにより、本発明を各種のゲームに適合させることが可能である。   In the above embodiment, a fighting game such as mahjong is taken as an example, but the game is not limited to such an example. Even in the type of game that the user advances alone or in cooperation with other players, reward is given to the user according to the progress status, etc., and the provision of the privilege is controlled according to the accumulated amount of the reward, The present invention can be adapted to various games.

本発明は、サーバ装置、ゲーム装置及びユーザ端末装置を含んだゲームシステムに限定されず、サーバ装置とゲーム装置のみを含んだゲームシステムにも適用可能であり、さらには、ゲーム装置のみを含んだゲームシステムにも適用可能である。例えば、センターサーバ2の記憶部23に記録されたメッセージデータ50の群及びプロリスト52を予めゲーム装置の記憶部に保存しておけば、本発明はスタンドアローン型のゲーム装置のみで実施することが可能である。さらに、ゲーム装置は商業用又は業務用のゲーム機に限らず、家庭用の据置型のゲーム機、携帯型のゲーム機、あるいはPCや携帯電話のような汎用的なコンピュータ端末装置がゲーム装置として利用されてもよい。   The present invention is not limited to a game system including a server device, a game device, and a user terminal device, but can be applied to a game system including only a server device and a game device, and further includes only a game device. It can also be applied to game systems. For example, if the group of message data 50 and the pro list 52 recorded in the storage unit 23 of the center server 2 are stored in advance in the storage unit of the game device, the present invention can be implemented only with the stand-alone game device. Is possible. Furthermore, the game apparatus is not limited to a commercial or commercial game machine, but a home-use game machine, a portable game machine, or a general-purpose computer terminal device such as a PC or a mobile phone can be used as the game apparatus. It may be used.

1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ゲーム機(ゲーム装置)
4 ユーザ端末装置
5 ネットワーク
21 ゲームサーバ部
22 Webサーバ部
23 記憶部(特典データ記憶手段)
25 メッセージ処理部(特典付与手段)
27 サポータ登録部(対象選択手段)
28 サポータ登録部(対象選択手段)
34 ポイント制御部(報酬付与手段)
35 ランク管理部(判別手段)
36 メッセージ処理部(特典付与手段)
37 サポータ登録部(対象選択手段)
42 サポータ登録部(対象選択手段)
50 メッセージデータ(特典データ)
51 プレイデータ
100 メッセージ画像(特典)
1 Game system 2 Center server (server device)
3 Game machines (game devices)
4 User terminal device 5 Network 21 Game server unit 22 Web server unit 23 Storage unit (privilege data storage means)
25 Message processing part (privilege grant means)
27 Supporter registration unit (target selection means)
28 Supporter registration unit (target selection means)
34 point control part (reward giving means)
35 Rank management section (discrimination means)
36 Message processing part (privilege grant means)
37 Supporter registration unit (target selection means)
42 Supporter registration unit (target selection means)
50 Message data (privilege data)
51 Play data 100 Message image (privilege)

Claims (11)

ゲーム装置におけるゲームのプレイ状況に応じた報酬をユーザに付与する報酬付与手段と、
複数の選択肢からユーザが好む選択肢を前記報酬と関連付けられるべき対象としてユーザに選択させる対象選択手段と、
前記ユーザに付与された報酬の累積量が所定のレベルに達したか否かを判別する判別手段と、
前記累積量が前記所定のレベルに達したことを条件として、前記ユーザが選択した対象と関連付けられた特典を当該ユーザに付与する特典付与手段と、
を備え
前記対象選択手段は、前記ゲームをプレイするプレイヤ群の一部から前記複数の選択肢として認定されたユーザ群を特定する情報に基づいて、前記報酬と関連付けられるべき対象としてのユーザを前記複数の選択肢として認定されたユーザ群から選択させる、ゲームシステム。
Reward granting means for granting a reward to the user according to the game play status in the game device;
An object selection means for causing the user to select an option preferred by the user from a plurality of options as an object to be associated with the reward;
Determining means for determining whether or not a cumulative amount of reward given to the user has reached a predetermined level;
On the condition that the accumulated amount has reached the predetermined level, privilege granting means for granting a privilege associated with the target selected by the user to the user;
Equipped with a,
The target selection means is configured to select a user as a target to be associated with the reward based on information for identifying a user group recognized as the plurality of options from a part of a player group playing the game. A game system that allows users to select from a group of users certified as
前記報酬付与手段は、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果の価値が高いほど前記報酬が多くなるように前記プレイ結果の価値に応じて前記報酬の量を制御する請求項1に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein the reward granting unit controls the amount of the reward according to the value of the play result so that the reward becomes larger as the value of the user's play result in the game is higher. 前記ゲーム装置では、ユーザが他のユーザと対戦するゲームがプレイ可能とされ、
前記報酬付与手段は、前記ゲームにて勝利したことを条件として前記ユーザに報酬を付与する請求項1又は2に記載のゲームシステム。
In the game device, it is possible to play a game in which the user plays against other users,
The game system according to claim 1, wherein the reward granting unit grants a reward to the user on condition that the game has been won.
前記複数の選択肢のそれぞれは、現実の世界で実在する者、又は前記ゲームの世界における仮想的な存在である請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。   The game system according to any one of claims 1 to 3, wherein each of the plurality of options is a person who exists in the real world or a virtual existence in the game world. 前記ゲーム装置では現実の世界で行われている競技を仮想的に表現したゲームがプレイ可能とされ、
前記複数の選択肢のそれぞれは、前記競技にてプロフェッショナルとして活動し、あるいは認定されている者である請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
In the game device, it is possible to play a game that virtually represents a competition in the real world,
The game system according to any one of claims 1 to 3, wherein each of the plurality of options is a person who is active or certified as a professional in the competition.
前記特典付与手段は、前記対象の画像、音声その他の五感により認識可能な要素を含んだ特典を前記ユーザに付与する請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。   The game system according to any one of claims 1 to 5, wherein the privilege granting unit grants a privilege including an element recognizable by the target image, sound, and other five senses to the user. 前記特典を再生するための特典データを前記複数の選択肢毎に記憶する特典データ記憶手段を具備し、
前記特典付与手段は、前記ユーザが選択した対象に対応する特典データを前記ゲーム装置上で前記ユーザが再生可能な状態とすることにより、前記特典を付与する請求項6に記載のゲームシステム。
Provided with privilege data storage means for storing privilege data for reproducing the privilege for each of the plurality of options,
The game system according to claim 6, wherein the privilege granting unit grants the privilege by setting the privilege data corresponding to the target selected by the user to a state that the user can reproduce on the game device.
所定のネットワークを介して前記ゲーム装置が接続可能なサーバ装置を具備し、
前記特典データ記憶手段が前記サーバ装置に設けられ、
前記特典付与手段は、前記ユーザが選択した対象に対応する特典データを前記特典データ記憶手段から取得して前記ゲーム装置に配信することにより、前記特典を付与する請求項7に記載のゲームシステム。
A server device to which the game device can be connected via a predetermined network;
The privilege data storage means is provided in the server device,
The game system according to claim 7, wherein the privilege granting unit grants the privilege by acquiring privilege data corresponding to a target selected by the user from the privilege data storage unit and distributing the privilege data to the game device.
前記ユーザがゲームを続きからプレイするために該ゲームのプレイ内容を記録したプレイデータが前記サーバ装置上に保存可能とされ、
前記特典付与手段は、前記ユーザが選択した対象に対応する特典データを当該ユーザに対応するプレイデータの一部として該プレイデータ内に保存することにより、前記特典を付与する請求項8に記載のゲームシステム。
Play data in which the user plays the game to record the play content of the game can be stored on the server device,
The said privilege provision means gives the said privilege by preserve | saving in the play data the privilege data corresponding to the object which the said user selected as a part of play data corresponding to the said user. Game system.
ユーザの個人用途に供されるユーザ端末装置が前記ネットワークを介して前記サーバ装置に接続可能とされ、
前記サーバ装置から前記ユーザ端末装置に対して前記プレイデータ内に保存された特典データが配信可能とされている請求項9に記載のゲームシステム。
A user terminal device for personal use of the user is connectable to the server device via the network;
The game system according to claim 9, wherein privilege data stored in the play data can be distributed from the server device to the user terminal device.
ゲーム装置におけるゲームのプレイ状況に応じた報酬をユーザに付与する手順と、
複数の選択肢からユーザが好む選択肢を前記報酬と関連付けられるべき対象としてユーザに選択させる手順と、
前記ユーザに付与された報酬の累積量が所定のレベルに達したか否かを判別する手順と、
前記累積量が前記所定のレベルに達したことを条件として、前記ユーザが選択した対象と関連付けられた特典を当該ユーザに付与する手順と、
を備え
前記対象選択手段は、前記ゲームをプレイするプレイヤ群の一部から前記複数の選択肢として認定されたユーザ群を特定する情報に基づいて、前記報酬と関連付けられるべき対象としてのユーザを前記選択肢として認定されたユーザ群から選択させる、ゲームシステムにおける特典付与制御方法。
A procedure for giving a user a reward according to a game play situation on a game device;
A procedure for causing a user to select an option preferred by the user from a plurality of options as a target to be associated with the reward;
A procedure for determining whether or not a cumulative amount of reward given to the user has reached a predetermined level;
A procedure of granting to the user a privilege associated with the target selected by the user, on condition that the cumulative amount has reached the predetermined level;
Equipped with a,
The target selecting means recognizes a user as a target to be associated with the reward as the option based on information for identifying a user group that is recognized as the plurality of options from a part of a player group playing the game. The privilege provision control method in a game system which makes it select from the performed user group .
JP2012159084A 2012-07-17 2012-07-17 GAME SYSTEM AND ITS BENEFITS CONTROL METHOD Active JP5922514B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012159084A JP5922514B2 (en) 2012-07-17 2012-07-17 GAME SYSTEM AND ITS BENEFITS CONTROL METHOD

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012159084A JP5922514B2 (en) 2012-07-17 2012-07-17 GAME SYSTEM AND ITS BENEFITS CONTROL METHOD

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014018377A JP2014018377A (en) 2014-02-03
JP5922514B2 true JP5922514B2 (en) 2016-05-24

Family

ID=50193942

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012159084A Active JP5922514B2 (en) 2012-07-17 2012-07-17 GAME SYSTEM AND ITS BENEFITS CONTROL METHOD

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5922514B2 (en)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6145620B2 (en) * 2014-05-15 2017-06-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Information processing apparatus, program, information processing system
JP6016854B2 (en) 2014-07-25 2016-10-26 グリー株式会社 Server device control method, server device, and program
JP6783576B2 (en) * 2016-07-29 2020-11-11 株式会社スクウェア・エニックス Game support system and computer program
JP6226403B2 (en) * 2016-10-17 2017-11-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Information processing apparatus, program, information processing system
CN107982918B (en) * 2017-12-05 2020-03-03 腾讯科技(深圳)有限公司 Game game result display method and device and terminal

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001310080A (en) * 2000-05-01 2001-11-06 Amorufasu:Kk Computer game software forming system and computer game software forming method as well as recording medium
JP2002346229A (en) * 2001-05-28 2002-12-03 Aruze Corp Game controlling method and storage medium with program which can be performed by the method stored therein
JP2004329688A (en) * 2003-05-09 2004-11-25 Aruze Corp Mah-jongg game machine
JP4044009B2 (en) * 2003-07-04 2008-02-06 アルゼ株式会社 Mahjong game machine and control program for game machine
US8777737B2 (en) * 2006-04-13 2014-07-15 Igt Method and apparatus for integrating remotely-hosted and locally rendered content on a gaming device
JP5358421B2 (en) * 2009-12-10 2013-12-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system
JP5214645B2 (en) * 2010-02-10 2013-06-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014018377A (en) 2014-02-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5599855B2 (en) Game control device, item lottery program, game system
JP5763841B2 (en) GAME SYSTEM AND ITS BENEFITS CONTROL METHOD
JP5922514B2 (en) GAME SYSTEM AND ITS BENEFITS CONTROL METHOD
JP5875501B2 (en) GAME SYSTEM, CONTROL METHOD USED FOR THE SAME, AND COMPUTER PROGRAM
JP6030982B2 (en) GAME SYSTEM, ITS CONTROL METHOD, AND COMPUTER PROGRAM
JP2014113371A (en) Game system, and game control method
JP5386003B2 (en) GAME SYSTEM HAVING MATCHING FUNCTION AND MATCHING CONTROL METHOD THEREOF
JP5552465B2 (en) Amusement system using network
JP6283846B2 (en) GAME SYSTEM, Rival Setting Control Method, and Computer Program
JP5671501B2 (en) GAME SYSTEM HAVING MATCHING FUNCTION AND MATCHING CONTROL METHOD THEREOF
US9868065B2 (en) Information processing device
JP6075864B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL METHOD, AND COMPUTER PROGRAM
JP6060389B2 (en) GAME SYSTEM, CONTROL METHOD USED FOR THE SAME, AND COMPUTER PROGRAM
JP7450338B2 (en) Programs, game systems and game service provision methods
JP7568956B2 (en) Information processing device, control program, and control method
JP6770756B2 (en) Game system, computer programs and server devices used for it
JP2017164132A (en) Game system and computer program used for the game system
JP5829985B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME CONTROL METHOD
WO2013183335A1 (en) Game device, game control server, and recording medium
JP7121310B2 (en) computer programs and computer equipment
JP2021090868A (en) Game system, computer program used therefor, and server device
JP2021122522A (en) Computer program and computer device
JP7489514B2 (en) Game system, program and processing method
JP5801842B2 (en) GAME SYSTEM, ITS CONTROL METHOD, AND COMPUTER PROGRAM
JP7169512B2 (en) Game program and game system

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20140918

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20141120

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150721

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150728

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150917

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160329

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160414

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5922514

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250