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JP5801842B2 - GAME SYSTEM, ITS CONTROL METHOD, AND COMPUTER PROGRAM - Google Patents

GAME SYSTEM, ITS CONTROL METHOD, AND COMPUTER PROGRAM Download PDF

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JP5801842B2 JP2013090794A JP2013090794A JP5801842B2 JP 5801842 B2 JP5801842 B2 JP 5801842B2 JP 2013090794 A JP2013090794 A JP 2013090794A JP 2013090794 A JP2013090794 A JP 2013090794A JP 5801842 B2 JP5801842 B2 JP 5801842B2
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本発明は、複数のゲーム間に連携関係が設定されたゲームシステム等に関する。   The present invention relates to a game system or the like in which a cooperative relationship is set between a plurality of games.

ゲームシステムの分野では、ユーザの興趣を高める目的で複数のゲームの間に連携関係を設定する試みがなされている。例えば、ゲーム店舗の業務用ゲーム機で獲得したメダルをポイントに変換し、そのポイントを用いて携帯端末上でゲームをプレイできるようにしたゲームシステムが提案されている(例えば特許文献1参照)。   In the field of game systems, attempts have been made to set a cooperative relationship among a plurality of games for the purpose of enhancing the interest of the user. For example, a game system has been proposed in which a medal acquired with a game machine at a game store is converted into points and a game can be played on a mobile terminal using the points (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−156014号公報JP 2011-156014 A

従来の連携関係は、ユーザが特定のゲームで獲得した遊戯価値を他のゲームでも通用させるといった単純な関係である。連携関係が設定された複数のゲームの一部をユーザが偏ってプレイしても、そのゲームのプレイに関してユーザには特段の不都合や不利な状況が生じることはなく、ユーザがプレイするゲームに偏りが生じるおそれがある。   The conventional cooperative relationship is a simple relationship in which a game value acquired by a user in a specific game can be used in other games. Even if a user plays a part of a plurality of games for which a cooperative relationship is set, there is no particular inconvenience or disadvantageous situation for the user regarding the play of the game, and the user is biased to play the game. May occur.

そこで、本発明はユーザがプレイするゲームの偏りを緩和し、又は解消することが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game system or the like that can alleviate or eliminate the bias of a game played by a user.

本発明に係るゲームシステム(1)は、複数のゲーム(ゲームA〜G)の群からいずれかのゲームをユーザに選択的にプレイさせることが可能であり、かつ前記複数のゲームの群内で共通してユーザの利用に供されるべき複数のゲーム要素(曲1〜6)が用意されているゲームシステムであって、前記複数のゲームのそれぞれに関するユーザのプレイ状況に基づいて、該ユーザに前記複数のゲームの群内で共通して通用し、かつ価値の大小を定量的に特定することが可能な特典(例えばポイント)を前記ゲーム要素と対応付けて付与する特典付与手段(25、S11〜S18、S21)と、前記複数のゲーム要素のそれぞれのユーザによる利用を、前記ユーザに付与された前記特典の価値が所定量未満では当該特典と対応付けられたゲーム要素の利用が制限され、前記所定量以上に達した場合には前記利用の制限が解除されるように、該特典の価値に応じてゲーム要素毎に制御する利用制御手段(25、S31〜S37)と、を具備し、前記特典付与手段は、前記付与される特典の価値が前記複数のゲーム要素間で差別化されるように、かつ、前記ゲーム要素のそれぞれと各ゲーム要素に対応付けて付与される特典の価値の大小との対応関係が、前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム(例えばゲームA〜E)間で異なるようにして前記特典を付与するものである。   The game system (1) according to the present invention allows a user to selectively play any game from a group of a plurality of games (games A to G), and within the group of the plurality of games. A game system in which a plurality of game elements (songs 1 to 6) to be commonly used by a user are prepared, and based on a user's play situation regarding each of the plurality of games, A privilege granting means (25, S11) that grants a privilege (for example, points) that is commonly used in the group of the plurality of games and that can quantitatively specify the magnitude of the value in association with the game element. To S18, S21) and the use of each of the plurality of game elements by the user when the value of the privilege given to the user is less than a predetermined amount, Use control means (25, S31 to S37) for controlling each game element according to the value of the privilege so that the use restriction is lifted and the use restriction is lifted when the amount exceeds the predetermined amount. And the privilege granting means is provided so that the value of the privilege to be granted is differentiated among the plurality of game elements, and is associated with each game element and each game element. The privilege is given in such a manner that the correspondence relationship between the value of the privilege to be played differs between at least some games (for example, games A to E) in the group of the plurality of games.

本発明に係るゲームシステムの制御方法は、複数のゲーム(ゲームA〜G)の群からいずれかのゲームをユーザに選択的にプレイさせることが可能であり、かつ前記複数のゲームの群内で共通してユーザの利用に供されるべき複数のゲーム要素(曲1〜6)が用意されているゲームシステムの制御方法であって、前記複数のゲームのそれぞれに関するユーザのプレイ状況に基づいて、該ユーザに前記複数のゲームの群内で共通して通用し、かつ価値の大小を定量的に特定することが可能な特典(例えばポイント)を前記ゲーム要素と対応付けて付与する手順(S11〜S18、S21)と、前記複数のゲーム要素のそれぞれのユーザによる利用を、前記ユーザに付与された前記特典の価値が所定量未満では当該特典と対応付けられたゲーム要素の利用が制限され、前記所定量以上に達した場合には前記利用の制限が解除されるように、該特典の価値に応じてゲーム要素毎に制御する手順(S31〜S37)と、を具備し、前記付与する手順では、前記付与される特典の価値が前記複数のゲーム要素間で差別化されるように、かつ、前記ゲーム要素のそれぞれと各ゲーム要素に対応付けて付与される特典の価値の大小との対応関係が、前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム(例えばゲームA〜E)間で異なるようにして前記特典を付与するものである。   The control method of the game system according to the present invention allows a user to selectively play any game from a group of a plurality of games (games A to G), and within the group of the plurality of games. A control method of a game system in which a plurality of game elements (songs 1 to 6) to be used in common by a user are prepared, based on a user's play situation regarding each of the plurality of games, A procedure (S11 to S11) that gives the user a privilege (for example, points) that is commonly used in the group of the plurality of games and that can quantitatively specify the magnitude of the value in association with the game element. S18, S21) and the use of each of the plurality of game elements by the user, if the value of the privilege given to the user is less than a predetermined amount, And a procedure (S31 to S37) for controlling each game element in accordance with the value of the privilege so that the use restriction is lifted when the use amount exceeds the predetermined amount. In the step of granting, the value of the privilege to be granted is differentiated among the plurality of game elements, and each of the game elements is associated with each game element. The privilege is given in such a manner that a correspondence relationship with the magnitude of the value differs among at least some games (for example, games A to E) in the group of the plurality of games.

本発明に係るゲームシステムのコンピュータプログラム(PG1)は、複数のゲーム(ゲームA〜G)の群からいずれかのゲームをユーザに選択的にプレイさせることが可能であり、かつ前記複数のゲームの群内で共通してユーザの利用に供されるべき複数のゲーム要素(曲1〜6)が用意されているゲームシステム(1)に含まれる少なくとも一つのコンピュータ装置(2)を、前記複数のゲームのそれぞれに関するユーザのプレイ状況に基づいて、該ユーザに前記複数のゲームの群内で共通して通用し、かつ価値の大小を定量的に特定することが可能な特典を前記ゲーム要素と対応付けて付与する特典付与手段(25、S11〜S18、S21)、及び前記複数のゲーム要素のそれぞれのユーザによる利用を、前記ユーザに付与された前記特典の価値が所定量未満では当該特典と対応付けられたゲーム要素の利用が制限され、前記所定量以上に達した場合には前記利用の制限が解除されるように、該特典の価値に応じてゲーム要素毎に制御する利用制御手段(25、S31〜S37)として機能させ、さらに、前記特典付与手段は、前記付与される特典の価値が前記複数のゲーム要素間で差別化されるように、かつ、前記ゲーム要素のそれぞれと各ゲーム要素に対応付けて付与される特典の価値の大小との対応関係が、前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム(例えばゲームA〜E)間で異なるようにして前記特典を付与する、ように構成されたものである。   The computer program (PG1) of the game system according to the present invention allows a user to selectively play any game from a group of a plurality of games (games A to G), and At least one computer device (2) included in a game system (1) in which a plurality of game elements (songs 1 to 6) to be shared by users within a group are prepared Based on the play situation of the user regarding each of the games, a privilege that can be commonly used in the group of the plurality of games and that can quantitatively specify the magnitude of the value is associated with the game element. The privilege granting means (25, S11 to S18, S21) to be added and the usage by each user of the plurality of game elements before being given to the user Depending on the value of the privilege, the use of the game element associated with the privilege is restricted when the value of the privilege is less than a predetermined amount, and the restriction on the use is lifted when the value exceeds the predetermined amount. And function as usage control means (25, S31 to S37) for controlling each game element, and the privilege granting means is configured so that the value of the privilege to be given is differentiated among the plurality of game elements. In addition, the correspondence between each of the game elements and the value of the privilege value associated with each game element is at least a part of the plurality of games (for example, games A to E). It is comprised so that the said privilege may be provided so that it may differ between.

本発明によれば、複数のゲームのそれぞれに対するユーザのプレイ状況に応じてゲーム要素毎に特典が付与される。ユーザに付与された特典の価値が所定量に達すると、その特典に対応するゲーム要素の利用に関して制限が解除され、ユーザは、解除されたゲーム要素を複数のゲームのそれぞれで利用することができる。一つのゲームのプレイ状況に対応して付与される特典の価値は、ゲーム要素間で差別化されている。つまり、一のゲームのプレイ状況に応じて付与される特典の価値は、ゲーム要素間で一律ではなく、ゲーム要素で特典の価値に大小が生じる。そのため、同一ゲームを繰り返してプレイした場合には、特典の価値が早期に所定量まで増加して利用の制限が解除されるゲーム要素と、価値の増加が遅くて利用の制限が容易には解除されないゲーム要素とが生じる。つまり、一のゲームに着目した場合、そのゲームは特定のゲーム要素の利用制限の解除には有利である一方、他のゲーム要素の利用制限の解除には不利なゲームとなる。しかも、ゲーム要素のそれぞれと、ゲーム要素毎に付与される特典の価値の大小との対応関係は少なくとも一部のゲーム間で異なっている。言い換えれば、利用制限の解除に関する有利不利の関係がゲーム間で相違し、あるゲームでは利用制限の解除に不利なゲーム要素が、他のゲームでは有利なゲーム要素となるような関係がゲーム間に生じる。そのため、ユーザが特定のゲームに偏ってプレイを繰り返していると、一部のゲーム要素に関してはその利用制限が容易には解除されず、そのようなゲーム要素をより早く利用したい場合には、そのゲーム要素の利用制限の解除に有利な他のゲームをプレイする必要がある。このため、複数のゲームのそれぞれをプレイする動機付けをユーザに与え、ユーザがプレイするゲームの偏りを緩和し、又は解消することができる。なお、本発明に係るゲームシステムのコンピュータプログラムは、記録媒体に記憶させてもよい。この記録媒体を用いれば、例えばコンピュータに上記コンピュータプログラムをインストールすることができる。ここで、上記コンピュータプログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。   According to this invention, a privilege is provided for every game element according to the user's play condition with respect to each of a some game. When the value of the privilege granted to the user reaches a predetermined amount, the restriction on the use of the game element corresponding to the privilege is released, and the user can use the released game element in each of a plurality of games. . The value of the privilege given corresponding to the play situation of one game is differentiated between game elements. That is, the value of the privilege given according to the play situation of one game is not uniform among game elements, and the value of the privilege varies depending on the game element. Therefore, when the same game is played repeatedly, the value of the privilege increases to a predetermined amount at an early stage and the usage restriction is released, and the usage increase is delayed and the usage restriction is easily released Game elements that are not played. That is, when paying attention to one game, the game is advantageous for releasing the usage restrictions on a specific game element, but is a disadvantageous game for releasing the usage restrictions on other game elements. In addition, the correspondence between each game element and the value of the privilege given to each game element is different at least among some games. In other words, there are differences in the advantageous and unfavorable relations regarding the release of usage restrictions between games, and there is a relationship between games where a game element that is disadvantageous for releasing the usage restriction is an advantageous game element in other games. Arise. Therefore, if the user is playing with a bias toward a specific game, the usage restrictions on some game elements are not easily released, and if you want to use such game elements sooner, It is necessary to play another game that is advantageous for releasing the use restriction of the game element. For this reason, a motivation to play each of a plurality of games can be given to the user, and the bias of the game played by the user can be alleviated or eliminated. Note that the computer program of the game system according to the present invention may be stored in a recording medium. If this recording medium is used, for example, the computer program can be installed in a computer. Here, the recording medium storing the computer program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM.

本発明の一形態において、前記特典付与手段は、前記複数のゲームの群内にて、前記複数のゲーム要素のそれぞれと対応付けて付与される特典の価値が相対的に高められた優遇ゲームを設定する優遇ゲーム設定手段(25、S51〜S53)をさらに備えてもよい。これによれば、より価値が高い特典の獲得を目的としてユーザを優遇ゲームへと誘引することができる。したがって、優遇ゲームを適切に設定することにより、ゲームの偏りの緩和又は解消効果をさらに高めることができる。   In one form of the present invention, the privilege granting means is a preferential game in which the value of the privilege given in association with each of the plurality of game elements is relatively increased in the group of the plurality of games. You may further provide the preferential game setting means (25, S51-S53) to set. According to this, a user can be attracted to a preferential game for the purpose of acquiring a privilege with higher value. Therefore, by appropriately setting the preferential game, it is possible to further enhance the effect of reducing or eliminating the game bias.

前記優遇ゲーム設定手段は、所定の変更条件が満たされた場合に、前記優遇ゲームを変更するものとしてもよい。この場合は、優遇ゲームを適宜に変更することにより、ユーザがプレイするゲームの偏りをより確実に緩和し又は解消することができる。   The preferential game setting means may change the preferential game when a predetermined change condition is satisfied. In this case, the bias of the game played by the user can be more reliably reduced or eliminated by appropriately changing the preferential game.

前記優遇ゲーム設定手段は、前記ユーザによる前記複数のゲームのそれぞれのプレイ状況に基づいて、プレイ回数又は頻度が相対的に低いゲームを優先して前記優遇ゲームに設定するものとしてもよい。これによれば、ユーザのプレイ回数やプレイ頻度の偏りを緩和し、解消するように優遇ゲームを設定することができる。   The preferential game setting means may preferentially set a preferential game as a preferential game based on a play situation of each of the plurality of games by the user. According to this, the preferential game can be set so as to alleviate and eliminate the unevenness of the number of times the user plays and the play frequency.

さらに、前記優遇ゲームの設定状況をユーザに告知する告知手段(26、S61〜S63)を備えてもよい。これによれば、優遇ゲームの設定状況をユーザに認識させ、優遇ゲームを設定する目的とより確実に達成することができる。   Furthermore, you may provide the notification means (26, S61-S63) which notifies the setting condition of the said preferential game to a user. According to this, the user can recognize the setting situation of the preferential game, and the purpose of setting the preferential game can be achieved more reliably.

前記所定の変更条件は、前記複数のゲームに対するユーザのプレイ状況と関連付けて設定されてもよい。これによれば、優遇ゲームの設定状況の固定化を防止し、ユーザのプレイ状況に応じて優遇ゲームの設定状況を適切に、あるいは柔軟に変化させることができる。例えば、前記所定の変更条件は、前記複数のゲームのうち、特定のゲームをユーザがプレイした場合に満たされるように設定されてもよいし、前記優遇ゲームの設定が変更されない間のユーザによる前記ゲームのプレイ回数が所定回数に達した場合に満たされるように設定されてもよい。   The predetermined change condition may be set in association with a user's play situation for the plurality of games. According to this, fixation of the setting situation of a preferential game can be prevented, and the setting situation of a preferential game can be changed appropriately or flexibly according to a user's play situation. For example, the predetermined change condition may be set so as to be satisfied when a user plays a specific game among the plurality of games, or the setting by the user while the preferential game setting is not changed. It may be set to be satisfied when the number of times the game has been played reaches a predetermined number.

前記特典付与手段は、所定の発生条件が満たされた場合、前記ユーザが前記複数のゲームの少なくとも一つをプレイしたときに当該ユーザに付与される特典の価値を相対的に増加させる特別状態を発生させる特別状態発生手段(25、S41〜S44)をさらに備えてもよい。これによれば、発生条件が満たされることにより、特典の獲得、ひいてはゲーム要素の利用制限の解除に有利な特別状態が発生し、さらなる特典の獲得を目的としてユーザにゲームをプレイするさらなる動機付けを与えることができる。   The privilege granting means has a special state that relatively increases the value of the privilege given to the user when the user plays at least one of the plurality of games when a predetermined generation condition is satisfied. Special state generating means (25, S41 to S44) to be generated may be further provided. According to this, when the generation condition is satisfied, a special state advantageous to the acquisition of the privilege, and hence the release of the restriction on the use of the game element occurs, and the motivation for playing the game to the user for the purpose of acquiring the further privilege Can be given.

前記発生条件は、ユーザが特別のゲームをプレイした場合に満たされるように設定されてもよい。これによれば、特別のゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。さらに、前記特別のゲームが前記複数のゲームの群内に含まれているものとすれば、特別のゲームへのユーザの誘導を図ることにより、複数のゲームを満遍なくプレイするさらなる動機付けをユーザに与えることができる。   The generation condition may be set to be satisfied when the user plays a special game. According to this, a motivation to play a special game can be given to the user. Furthermore, if the special game is included in the group of the plurality of games, the user is further motivated to play the plurality of games uniformly by guiding the user to the special game. Can be given.

本発明の一形態において、前記特典付与手段は、前記ユーザに付与すべきゲーム要素毎の特典の基本的な価値をゲーム毎に記述した基本設定データ(D1)に従って、前記ユーザによるゲームのプレイに対応して当該ユーザに付与すべき特典の基本的な価値(図2のポイント基本量)を決定する基本的価値決定手段(25、S13)と、前記基本的な価値を前記ゲームに応じて修正するための修正値(図2の応援人数)をゲーム毎に記述した修正値データ(D2)に従って、前記ユーザによるゲームのプレイに対応して当該ユーザに付与すべき特典の修正値を決定する修正値決定手段(25、S14)と、前記基本的価値決定手段が決定した基本的な価値と、前記修正値決定手段が決定した修正値とに基づいて前記ユーザに付与される特典の価値を演算する特典演算手段(25、S17)と、を備えるものとしてもよい。これによれば、基本背定データに記述された基本的な価値を、修正値データに記述された修正値によって適宜に修正することにより、ゲーム要素のそれぞれと各ゲーム要素に対応付けて付与される特典の価値の大小との対応関係が、複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム(例えばゲームA〜E)間で異なるようにしてユーザに特典を付与することができる。   In one form of the present invention, the privilege granting means allows the user to play a game in accordance with basic setting data (D1) describing the basic value of the privilege for each game element to be given to the user for each game. Correspondingly, basic value determining means (25, S13) for determining the basic value of the privilege to be given to the user (point basic quantity in FIG. 2), and correcting the basic value according to the game Correction for determining a privilege correction value to be given to the user in accordance with the game play by the user in accordance with the correction value data (D2) describing the correction value (number of supporters in FIG. 2) for each game. The privilege given to the user based on the value determination means (25, S14), the basic value determined by the basic value determination means, and the correction value determined by the correction value determination means A privilege calculation means for calculating a value (25, S17), or as comprising. According to this, the basic value described in the basic document data is appropriately corrected by the correction value described in the correction value data, thereby being assigned in association with each game element and each game element. The privilege can be given to the user such that the correspondence relationship between the value of the privilege and the value of the privilege differs between at least some of the games (for example, games A to E) in the group of the plurality of games.

前記特典の基本的な価値がゲーム要素間で差別化され、かつ、前記ゲーム要素のそれぞれと各ゲーム要素に対応付けられた前記特典の基本的な価値の大小との対応関係が前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム間で異なるように、前記基本設定データが構成されてもよい。これによれば、基本的な価値をゲーム要素毎にかつゲーム毎に差別化して設定することにより、本発明による特典付与を実現することができる。   The basic value of the privilege is differentiated between game elements, and the correspondence relationship between each of the game elements and the basic value of the privilege associated with each game element is the plurality of games. The basic setting data may be configured to be different among at least some games in the group. According to this, the privilege provision by this invention is realizable by differentiating and setting a basic value for every game element for every game.

また、前記複数のゲームの群内にて、前記複数のゲーム要素のそれぞれと対応付けて付与される特典の価値が相対的に高く設定された優遇ゲームが設定されるように、前記修正値データにおける修正値が前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム間で差別化されてもよい。これによれば、修正値データの修正値を適宜に設定することにより、基本的な価値の設定状態を操作することなく適宜のゲームを優遇ゲームとして設定することができる。   Further, in the group of the plurality of games, the correction value data is set so that a preferential game in which a value of a privilege given in association with each of the plurality of game elements is set relatively high is set. May be differentiated between at least some games in the group of games. According to this, by appropriately setting the correction value of the correction value data, an appropriate game can be set as a preferential game without operating the basic value setting state.

さらに、前記特典付与手段は、所定の変更条件が満たされた場合に、前記優遇ゲームが変更されるように、前記修正値データにおける前記修正値を変化させる優遇ゲーム設定手段(25、S51〜S53)をさらに備えてもよい。これによれば、修正値データの修正値を変更することにより、優遇ゲームの設定状態を変化させることができる。   Further, the privilege granting means changes the correction value in the correction value data so that the preferential game is changed when a predetermined change condition is satisfied (25, S51 to S53). ) May be further provided. According to this, the setting state of the preferential game can be changed by changing the correction value of the correction value data.

また、前記優遇ゲーム設定手段は、前記ユーザによる前記複数のゲームのそれぞれのプレイ状況に基づいて、プレイ回数又は頻度が相対的に低いゲームが優先して前記優遇ゲームに設定されるように前記修正値を変化させてもよい。これによれば、修正値データに設定されている修正値をプレイ回数又は頻度に応じて修正することにより、プレイ回数や頻度が低いゲームを優先して優遇ゲームに設定することができる。   In addition, the preferential game setting unit is configured so that a game with a relatively low number of plays or frequency is preferentially set as the preferential game based on a play situation of each of the plurality of games by the user. The value may be changed. According to this, by correcting the correction value set in the correction value data according to the number of plays or frequency, it is possible to preferentially set a game with a low number of plays or frequency as a preferential game.

本発明において、ゲーム要素には、キャラクタ、アイテム、カード、その他、ゲームのプレイにおいてユーザが利用することが可能な各種の要素が含まれる。音楽ゲームにおける曲、競馬ゲームの競走馬や騎手、スポーツゲームの選手などもゲーム要素の一形態に含まれる。ユーザによるゲーム要素の利用は、ユーザがゲーム要素をゲーム上で選択すること、ユーザがゲーム要素を操作すること等、何らかの形でユーザがゲーム要素と関わることを広く意味する。例えば、カードゲームにおいて、ユーザが特定のカードを場に出す、デッキに加えるといった行為も利用の一形態である。あるいは、スポーツゲームにおいて、チームに加えるべきメンバーとして、ユーザが育成し、又は強化した選手を選択する行為も利用の一形態である。特典はその価値の大小をポイント数といった適当な単位あるいは尺度で定量的に特定することができるものであればよい。特典は複数のゲームの群内で共通して通用するものであればよい。ゲーム要素に関する利用の制限は、その利用を禁止する形態に限らず、何らかの観点から利用に制限が課される場合も含む。例えば、時間的制限、一部の機能の制限等も利用の制限の概念に含まれる。   In the present invention, the game elements include characters, items, cards, and other various elements that can be used by the user in playing the game. Music game songs, racehorses and jockeys in horse racing games, sports game players, and the like are also included in one form of game elements. The use of the game element by the user widely means that the user is involved with the game element in some form, such as the user selecting the game element on the game and the user operating the game element. For example, in a card game, an action in which a user puts a specific card into play or adds it to a deck is one form of use. Alternatively, in a sports game, an act of selecting a player trained or strengthened by a user as a member to be added to the team is also one form of use. The privilege may be anything that can quantitatively specify the magnitude of its value in an appropriate unit or scale such as the number of points. The privilege only needs to be commonly used in a group of a plurality of games. The restriction on the use of the game element is not limited to the form in which the use is prohibited, but includes a case where the use is restricted from some viewpoint. For example, time restrictions, restrictions on some functions, etc. are also included in the concept of use restrictions.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.

以上に説明したように、本発明によれば、一のゲームのプレイ状況に応じて付与される特典の価値を、ゲーム要素間で差別化し、かつ、ゲーム要素のそれぞれと、ゲーム要素毎に付与される特典の価値の大小との対応関係を、少なくとも一部のゲーム間で異なるものとしたため、一のゲームでは利用制限の解除に不利なゲーム要素が、他のゲームでは有利なゲーム要素となるような関係をゲーム間に生じさせることができる。したがって、ユーザが一つのゲームに偏ってプレイを繰り返していると、一部のゲーム要素に関してはその利用制限が容易には解除されないという不利な状況が生じる。そのため、複数のゲームのそれぞれをプレイする動機付けをユーザに与え、ユーザがプレイするゲームの偏りを緩和し、又は解消することができる。   As described above, according to the present invention, the value of a privilege given according to the play situation of one game is differentiated between game elements, and given to each game element and for each game element. Since the correspondence relationship between the value of the benefits to be played differs between at least some of the games, a game element that is unfavorable for releasing the use restriction in one game becomes a game element that is advantageous in other games Such a relationship can be generated between games. Therefore, if the user repeats playing with a bias toward one game, a disadvantageous situation arises in that the usage restrictions on some game elements are not easily released. Therefore, the motivation to play each of a plurality of games can be given to the user, and the bias of the game played by the user can be alleviated or eliminated.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. 図1のゲームシステムにおける連携制御の仕組みを示す図。The figure which shows the structure of the cooperation control in the game system of FIG. 連携制御に関連したゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the principal part of the control system of the game system relevant to cooperation control. ポイント加算処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of a point addition process. 連携曲の解禁制御処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of the permission control process of a cooperation music. チャージ設定処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of a charge setting process. 応援設定処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of a support setting process. 閲覧処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of a browsing process.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機3A、3B、3C…(参照符号3で代表することがある。)及びユーザ端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。   Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described. First, the overall configuration of the game system will be described with reference to FIG. The game system 1 may be represented by a center server 2 as a server device and game machines 3A, 3B, 3C as client devices connectable to the center server 2 via a predetermined network 5 (reference numeral 3). And the user terminal device 4. The center server 2 is configured as a single logical server device by combining server units 2A, 2B... As a plurality of computer devices. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured using cloud computing.

ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機3のハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。また、ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。ただし、図1のゲームシステム1において、ゲーム機3A、3B、3C…は、音楽に合わせた操作をユーザに案内し、その案内に対するユーザの操作を評価する音楽ゲームをプレイするための専用機として構成されている。   The game machine 3 is configured as a commercial (business) game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee. This type of game machine 3 may be called an arcade game machine. The game machine 3 is a computer device installed in a predetermined facility such as the store 6 for the purpose of increasing the profit by repeatedly playing a game with a large number of users. The hardware configuration of the game machine 3 and the content of the game may be appropriately selected. Further, the game machine 3 may be configured as a dedicated machine having a physical configuration (for example, an operation unit) suitable for a specific game, or as a general-purpose machine capable of handling various games by rewriting software. It may be configured. However, in the game system 1 of FIG. 1, the game machines 3A, 3B, 3C,... Are dedicated machines for playing a music game that guides the user in accordance with music and evaluates the user's operation for the guidance. It is configured.

ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。   The user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is provided for a user's personal use. For example, a stationary or book-type personal computer (hereinafter referred to as a PC) 4a or a mobile terminal device 4b such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to the network and are used for personal use of the user, such as stationary home game machines, portable game machines, and portable tablet terminal devices, are used as the user terminal device 4. It's okay. The user terminal device 4 can allow the user to enjoy various services provided by the center server 2 by installing various computer software.

ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。   The network 5 may be appropriately configured as long as the game machine 3 and the user terminal device 4 can be connected to the center server 2 respectively. As an example, the network 5 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, it is constructed by connecting the Internet 5A as a WAN and LANs 5B and 5C that connect the Internet 5A to the center server 2 and the game machine 3 via the router 5D. The user terminal device 4 is also connected to the Internet 5A with an appropriate configuration. Note that a local server may be installed between the game machine 3 and the router 5D of the store 6, and the game machine 3 may be communicably connected to the center server 2 via the local server. The server units 2A, 2B,... Of the center server 2 may be connected to each other by the WAN 5A instead of or in addition to the LAN 5C.

ゲームシステム1において、ゲーム機3A、3B、3C…のそれぞれは、互いに異なるハードウエア構成を有している。例えば、ゲーム機3A、3B、3C…は、それらの外観構成、入力装置の構成等において互いに相違する。また、各ゲーム機3A、3B、3C…にてプレイされる音楽ゲームの内容も互いに相違する。以下では、ゲーム機3を、プレイされるゲームによって区別する概念として「機種」の用語を用いることがある。図1に示したゲーム機3A、3B、3Cは一例であり、実際にはさらに多くの機種が店舗6に設置されてよい。また、各店舗6に設置されるゲーム機3の機種や台数は適宜に変更されてよい。   In the game system 1, each of the game machines 3A, 3B, 3C... Has a different hardware configuration. For example, the game machines 3A, 3B, 3C,... Are different from each other in their external configuration, input device configuration, and the like. Also, the contents of the music game played on each game machine 3A, 3B, 3C,... Are different from each other. Hereinafter, the term “model” may be used as a concept for distinguishing the game machine 3 according to the game to be played. The game machines 3A, 3B, and 3C shown in FIG. 1 are examples, and more models may be installed in the store 6 in practice. Further, the model and number of game machines 3 installed in each store 6 may be changed as appropriate.

ゲーム機3のそれぞれでプレイされる音楽ゲームには、ユーザの利用に供されるべきコンテンツとして多数の曲が用意される。この場合、「利用」とは、ユーザが曲を選択してゲームをプレイすることを意味する。ゲームで用意された多数の曲には、複数の機種間で共通して利用することが可能な複数の共通曲が含まれている。さらに、それらの共通曲には、ゲーム間における連携制御の対象となる複数の連携曲が含まれている。以下では、連携曲が利用可能な複数の機種を連携機種と呼び、それらの連携機種のそれぞれでプレイされる音楽ゲームを連携ゲームと呼ぶことがある。   In the music game played on each of the game machines 3, a large number of songs are prepared as contents to be used by the user. In this case, “use” means that the user selects a song and plays a game. A large number of songs prepared in the game include a plurality of common songs that can be used in common among a plurality of models. Furthermore, these common songs include a plurality of linked songs that are targets of linked control between games. Hereinafter, a plurality of models that can use the linked music may be referred to as linked models, and a music game played on each of these linked models may be referred to as a linked game.

また、各ゲーム機3においては、一部の曲のみが、ユーザがゲームを開始した当初から利用可能なデフォルト曲として設定され、デフォルト曲以外の曲はゲームを開始した当初(初期状態から開始した時点)の利用が禁止された制限曲として設定されている。制限曲の利用は、ユーザのプレイ状況に応じて徐々に解禁(解除)される。上述した連携曲の全ては制限曲として設定されている。ゲームシステム1では、それらの連携曲の利用の解禁に関して、複数の連携機種間、言い換えれば連携ゲーム間で連携関係が設定されている。以下、図2を参照してその連携の仕組みを説明する。なお、図2においては、ゲーム機3Aにて提供される音楽ゲームをゲームA、ゲーム機3Bにて提供される音楽ゲームをゲームB、ゲーム機3Cで提供される音楽ゲームをゲームCといったように、ゲーム機3の添え字を利用してゲームを区別している。また、図2では、連携ゲームの群としてゲームA〜Gの群が設定され、かつ連携曲として曲1〜曲6までの6曲が用意された例が示されているが、連携ゲームの数、及び連携曲の曲数はこれらの例に限るものではない。   Moreover, in each game machine 3, only a part of songs are set as default songs that can be used from the beginning when the user starts the game, and songs other than the default songs are set at the beginning of the game (started from the initial state). Are set as restricted songs that are prohibited from being used. The use of restricted songs is gradually lifted (released) according to the user's play situation. All of the linked songs described above are set as restricted songs. In the game system 1, with respect to the ban on the use of these linked songs, a linked relationship is set between a plurality of linked models, in other words, linked games. Hereinafter, the mechanism of the cooperation will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the music game provided by the game machine 3A is a game A, the music game provided by the game machine 3B is a game B, the music game provided by the game machine 3C is a game C, and so on. The game is distinguished by using the subscript of the game machine 3. FIG. 2 shows an example in which a group of games A to G is set as a group of linked games, and six songs from songs 1 to 6 are prepared as linked songs. , And the number of linked songs are not limited to these examples.

まず、ゲームシステム1における連携制御の概要は、ユーザが連携ゲームのいずれかをプレイする毎に、ユーザに曲と対応付けてポイントが付与され、いずれかの連携曲に関してユーザが獲得したポイント数の累積値が所定の閾値に達すると、その連携曲の利用が解禁される、というものである。ポイントは、ゲーム要素としての曲と対応付けてユーザに付与される特典に相当し、ポイント数は特典の価値を定量的に示す値である。ポイント数が大きいほど特典の価値も大きい。また、ポイントは連携ゲーム間で共通に通用する。ユーザが連携ゲームのいずれかをプレイした場合に付与される曲毎のポイントは、原則として、図2に示す基本設定データD1と応援設定データD2とに基づいて決定される。   First, the outline of the cooperative control in the game system 1 is that each time a user plays one of the cooperative games, a point is given to the user in association with the song, and the number of points acquired by the user regarding any one of the cooperative songs is given. When the accumulated value reaches a predetermined threshold, the use of the linked music is lifted. A point corresponds to a privilege given to a user in association with a song as a game element, and the number of points is a value that quantitatively indicates the value of the privilege. The greater the number of points, the greater the value of the benefits. In addition, the points are commonly used among the linked games. In principle, the points for each piece of music that are given when the user plays one of the linked games are determined based on the basic setting data D1 and the support setting data D2 shown in FIG.

基本設定データD1は、ユーザに付与されるべきポイント数の基本量(特典の基本的な価値に相当する。以下、ポイント基本量と呼ぶことがある。)をゲーム及び曲にそれぞれ対応付けて記述したデータである。ポイント基本量は、大きいものから順に「特大」、「大」、「中」及び「小」の4段階に分けて設定されている。例えば、曲解禁の閾値が100ポイントとしたとき、「特大」は一回のプレイで10ポイント、「大」は一回のプレイで5ポイント、「中」は一回のプレイで3ポイント、「小」は一回のプレイで1ポイントといった如くである。また、一つのゲームに対応するポイント基本量は曲間で差別化されている。例えば、ゲームAに対して設定されたポイント基本量は、曲1に対して「特大」、曲3に対して「中」、曲2、4〜6に対して「小」が設定されている。さらに、曲1〜6のそれぞれと曲毎に設定されるポイント基本量の大小との対応関係は、ゲームに応じて異なっている。例えば、ゲームAに関してはポイント基本量が上記の通り設定されるのに対して、ゲームBに関しては、曲2に対して「特大」が、曲6に対して「大」が、曲5に対して「中」が、曲1、3及び4に対して「小」がそれぞれ設定されている。なお、ゲームF及びGは、ゲームA〜Eとは異なる特別なゲームとして位置付けられており、それらのゲームF、Gに対するポイント基本量は曲を問わず全て「小」に設定されている。これらのゲームF、Gは、連携曲1〜6を利用可能である点、及びユーザのプレイと引き換えにポイントが付与される点においてゲームA〜Eと同様に連携ゲームとして位置付けられるが、ポイント付与に関してはゲームA〜Eとは異なる機能を果す点でゲームA〜Eとは区別される。以下では、ゲームA〜Eをポイント獲得ゲーム、ゲームF及びGをポイントアップゲームと呼んで区別することがある。ポイントアップゲームがプレイされた場合のポイント付与については後述する。   The basic setting data D1 describes the basic amount of points to be given to the user (corresponding to the basic value of the privilege; hereinafter referred to as “point basic amount”) in association with the game and the song. Data. The point basic amount is set in four stages of “extra large”, “large”, “medium” and “small” in order from the largest. For example, if the threshold for banning the song is 100 points, “Extra Large” is 10 points per play, “Large” is 5 points per play, “Medium” is 3 points per play, “Small” is like 1 point in one play. Further, the basic point amount corresponding to one game is differentiated between songs. For example, the point basic amount set for the game A is set to “extra large” for the song 1, “medium” for the song 3, and “small” for the songs 2, 4-6. . Furthermore, the correspondence between each of the songs 1 to 6 and the magnitude of the basic point amount set for each song differs depending on the game. For example, for game A, the basic point amount is set as described above, while for game B, “extra large” is set for song 2, “large” is set for song 6, and “song” is set for song 5. “Medium” is set to “Small” for the songs 1, 3, and 4, respectively. Note that the games F and G are positioned as special games different from the games A to E, and the basic point amounts for the games F and G are all set to “small” regardless of music. These games F and G are positioned as linked games in the same way as the games A to E in that the linked songs 1 to 6 can be used and points are awarded in exchange for user play. Are distinguished from the games A to E in that they perform different functions from the games A to E. Hereinafter, the games A to E are sometimes referred to as point acquisition games, and the games F and G are sometimes referred to as point-up games. The point grant when the point-up game is played will be described later.

応援設定データD2は、ポイント獲得ゲームとしてのゲームA〜Eの中で、ユーザが獲得するポイント量が相対的に大きい、換言すれば、ユーザに付与される特典の価値が相対的に高い優遇ゲームを設定するためのデータである。応援設定データD2は、ゲームA〜E間で「応援人数」が差別化して設定されたデータとして構成されている。連携ゲームのプレイを開始する際に、ユーザには所定の初期人数の「仲間」が割り当てられる。「仲間」は、ポイントの獲得に関してユーザを「応援」する仮想的な存在である。所定の仲間獲得条件が満たされる毎に「仲間」の人数は所定数(一例として1名)ずつ増加する。応援設定データD2では、ユーザに割り当てられた仲間の人数がゲームA〜E間に適宜に分配される。   The support setting data D2 is a preferential game in which the amount of points acquired by the user is relatively large among the games A to E as the point acquisition game, in other words, the value of the privilege given to the user is relatively high. This is data for setting. The support setting data D2 is configured as data set by differentiating the “number of supporters” between the games A to E. When starting to play a linked game, a predetermined initial number of “friends” are assigned to the user. The “friend” is a virtual entity that “supports” the user regarding the acquisition of points. Each time a predetermined friend acquisition condition is satisfied, the number of “friends” increases by a predetermined number (for example, one person). In the support setting data D2, the number of friends assigned to the user is appropriately distributed among the games A to E.

一方、ユーザがゲームA〜Eのいずれかをプレイした場合、そのユーザが獲得するポイント数は、ポイント基本量に応援人数を掛け合わせて演算される。例えば、ユーザがゲームBをプレイした場合、そのゲームBには応援人数として5人が設定されているので、ゲームBに割り当てられた曲毎のポイント基本量を5倍したポイントがユーザに付与される。応援人数が0人のゲームはユーザにポイントが付与されず、応援人数が1人の場合はポイント基本量通りのポイントがユーザに付与される。図2の例では、ゲームA、D、Eとの比較において、ゲームB、Cが、相対的に多くのポイントを獲得できる優遇ゲームとして設定されている。   On the other hand, when the user plays any of the games A to E, the number of points that the user acquires is calculated by multiplying the basic amount of points by the number of cheering people. For example, when the user plays the game B, since five people are set as the number of cheering people in the game B, the user is given a point that is five times the basic point amount for each song assigned to the game B. The In the game where the number of supporters is 0, points are not given to the user, and when the number of supporters is 1, points are given to the user according to the point basic amount. In the example of FIG. 2, in comparison with the games A, D, and E, the games B and C are set as preferential games that can acquire a relatively large number of points.

応援設定データD2における応援人数の配分は、所定の変更条件が満たされる毎に変更される。図2の例では、変更前の設定データD2ではゲームA、B、CがゲームD、Eに対する優遇ゲームとして設定されていたところ、変更条件の成立を受けて現在の設定状態へと応援人数の配分が変更されている。変更条件は、ユーザによるゲームのプレイ状況に関連付けて設定されている。例えばユーザによる連携ゲームのプレイ状況に関連付けて設定することができる。例えば、変更条件は、ユーザが連携ゲームのいずれかに設定された特定ゲームをプレイした場合、あるいはユーザが連携ゲームを所定回数プレイする毎に、つまり応援設定データD2が変更されない状態におけるユーザのプレイ回数が所定回数に達した場合に満たされるよう設定されてもよい。さらに、変更条件は、ユーザの前回のプレイから所定の時間が経過する毎に満たされるように設定されてもよいし、特定の日時や曜日が到来する毎に満たされるように設定されてもよい。その他にも変更条件は適宜の設定が可能である。   The distribution of the number of supporters in the support setting data D2 is changed every time a predetermined change condition is satisfied. In the example of FIG. 2, in the setting data D2 before the change, the games A, B, and C are set as preferential games for the games D and E. The distribution has changed. The change condition is set in association with the game play status by the user. For example, it can be set in association with the play situation of the linked game by the user. For example, the change condition is that the user's play when the user plays a specific game set as one of the linked games or every time the user plays the linked game a predetermined number of times, that is, when the support setting data D2 is not changed. It may be set to be satisfied when the number of times reaches a predetermined number. Furthermore, the change condition may be set to be satisfied every time a predetermined time has elapsed since the user's previous play, or may be set to be satisfied every time a specific date or day of the week arrives. . In addition, the change condition can be appropriately set.

また、ゲーム間における応援人数の配分は、種々の手法により決定することができる。例えば、ゲーム毎の応援人数はランダムに設定されてもよい。ユーザがプレイするゲームの偏りを解消するためには、ユーザのプレイ回数やプレイ頻度が低いゲームが優先して優遇ゲームに選ばれるように応援人数の配分が決定されてもよい。この場合、プレイ回数や頻度が低いゲームに対してより多くの仲間が恣意的に割り当てられてもよいし、プレイ回数やプレイ頻度が低いゲームがより高い確率で優遇ゲームとして選択されるように応援人数の配分の抽選確率が差別化されてもよい。優遇ゲームは、個々のユーザ毎にプレイ回数やプレイ頻度を参照して決定されてもよいし、適当な人数のユーザ群を単位として、それらのユーザ群において、プレイ回数やプレイ頻度が相対的に低いゲームが優遇ゲームとして優先して選択されるように応援人数の配分が決定されてもよい。あるいは、ユーザがプレイする回数や頻度が高い店舗やその近隣に位置する店舗にて稼動している機種のゲームが優遇ゲームとして選択されるように応援人数の配分が決定されてもよい。   In addition, the distribution of the number of supporters between games can be determined by various methods. For example, the number of supporters for each game may be set at random. In order to eliminate the bias of the game played by the user, the distribution of the number of supporters may be determined so that a game with a low number of play times or a low play frequency is preferentially selected as a preferential game. In this case, more friends may be arbitrarily assigned to a game with a low number of plays or frequency, and support is given so that a game with a low number of plays or frequency is selected as a preferential game with a higher probability. The lottery probability of the number of people may be differentiated. The preferential game may be determined with reference to the number of times of play and the frequency of play for each individual user, and the number of times of play and the frequency of play are relatively relative to each other for a user group of an appropriate number of users. The distribution of the number of supporters may be determined so that a low game is preferentially selected as a preferential game. Alternatively, the distribution of the number of supporters may be determined so that a game of a model that is operating in a store with a high frequency and frequency of play by the user or a store located in the vicinity thereof is selected as a preferential game.

以上のように、ゲームシステム1では、一つのゲームに関してポイント基本量が曲毎に差別化され、かつ、曲とポイント基本量との対応関係がゲーム間で相違するように基本設定データD1が構成され、かつ、応援設定データD2にて設定される応援人数に応じて、ゲームA〜Eのそれぞれをプレイした場合に付与されるポイント数が基本設定データD1における基本量に対してゲーム毎に増減される。したがって、ユーザがゲームA〜Eのいずれかをプレイした場合に付与されるポイント数が曲毎に差別化され、かつ、ユーザがゲームA〜Eのいずれをプレイしたかに応じて、曲1〜6のそれぞれとユーザに付与されるポイント数の大小との対応関係が相違する。したがって、ユーザが一部のゲームに偏ってプレイを繰り返すと、ポイントが早く貯まる曲と、ポイントが少しずつしか貯まらない曲とが生じる。例えば、ゲームAを偏ってプレイしていると、曲1のポイントは早く貯まるものの、曲2、4〜6についてはポイントがなかなか貯まらない。曲2のポイントに関しては、ゲームB、あるいはゲームCをプレイすることが効率的である。したがって、曲1〜6のそれぞれのポイントを効率よく貯めてそれらの曲1〜6をより早く解禁するためには、ユーザがゲームA〜Eを適度にプレイする必要がある。   As described above, in the game system 1, the basic setting data D1 is configured so that the point basic amount is differentiated for each song for each game, and the correspondence between the song and the point basic amount is different between games. In addition, the number of points given when playing each of the games A to E is increased or decreased for each game with respect to the basic amount in the basic setting data D1 according to the number of supporters set in the support setting data D2. Is done. Therefore, the number of points given when the user plays any of the games A to E is differentiated for each song, and depending on whether the user has played the games A to E, the songs 1 to The correspondence relationship between each of 6 and the magnitude of the number of points given to the user is different. Therefore, when the user repeats the play biased to a part of the game, a song in which points are accumulated early and a song in which points are accumulated little by little are generated. For example, if the game A is played in a biased manner, the points for the song 1 are accumulated quickly, but the points for the songs 2, 4 to 6 are not easily accumulated. As for the point of song 2, it is efficient to play game B or game C. Therefore, in order to efficiently accumulate the points of the songs 1 to 6 and to release the songs 1 to 6 earlier, the user needs to play the games A to E appropriately.

また、ユーザのプレイ状況等に応じてゲームA〜Eの中から優遇ゲームが選択され、その優遇ゲームをプレイすれば、ユーザは、曲1〜6に関して通常よりも大量のポイントを獲得することができる。したがって、その優遇ゲームをゲームA〜Eの間で適宜に変更することにより、ゲームA〜Eにユーザを適宜に誘導してプレイさせることができる。   In addition, if a preferential game is selected from the games A to E according to the user's play situation and the like and the preferential game is played, the user may obtain a larger amount of points than usual for the songs 1 to 6. it can. Therefore, by appropriately changing the preferential game between the games A to E, the user can be appropriately guided to play the games A to E.

ユーザが連携ゲームをプレイすることにより獲得したポイントは、ユーザ毎の獲得ポイントデータD3に逐次加算される。応援設定データD2にて設定されたゲーム毎の応援人数、及び獲得ポイントデータD3に記録された曲毎のポイント数の累積値は、ゲーム機3又はユーザ端末装置4に応援確認画面100及びポイント確認画面101を通じてユーザに告知される。これらの画面100、101を通じてユーザにポイントの獲得状況と仲間の応援状況とを認識させ、解禁を希望する曲のポイント獲得に有利と思われるゲームを選んでプレイする目安をユーザに与えることができる。なお、応援確認画面100は、ゲーム機種のイラスト毎に応援人数分の仲間を表示した例を示しているが、これに限らない。また、ポイント確認画面101も曲1〜6のそれぞれの獲得ポイントを棒グラフで示しているが、これに限らない。   The points acquired by the user playing the cooperative game are sequentially added to the acquired point data D3 for each user. The number of supporters for each game set in the support setting data D2 and the cumulative value of the number of points for each song recorded in the acquired point data D3 are displayed on the game machine 3 or the user terminal device 4 on the support confirmation screen 100 and the point confirmation. The user is notified through the screen 101. Through these screens 100 and 101, the user can recognize the point acquisition status and the support status of the friends, and can give the user a guide to select and play a game that seems to be advantageous for acquiring the points of the song that is desired to be lifted. . In addition, although the support confirmation screen 100 has shown the example which displayed the friend for the number of supporters for every illustration of a game model, it is not restricted to this. Moreover, although the point confirmation screen 101 has also shown each earned point of the music 1-6 with the bar graph, it is not restricted to this.

なお、ポイントアップゲームとしてのゲームF及びGは、応援設定データD2における応援人数の設定対象に含まれない。それらのゲームF又はGをプレイした場合のポイントは、例外として、ポイント基本量が曲1〜6に対して付与される。これらのゲームF及びGは、ポイント獲得ゲームA〜Eの少なくとも一つをユーザがプレイした場合に付与されるポイントを相対的に増加させるチャージ状態(特別状態)を発生させるための特別のゲームである。この場合、ゲームF又はゲームGのプレイがチャージ状態を発生させるための発生条件である。ゲームFがプレイされた場合には、ポイント獲得ゲームA〜Eの中からいずれか一つのゲームがチャージ状態とすべきゲームとして抽選される。一方、ゲームGがプレイされた場合には、ポイント獲得ゲームA〜Eの全てがチャージ状態に設定される。チャージ状態となったゲームのユーザがプレイした場合、上述したポイント基本量と応援人数とから得られる獲得ポイント数に対して、さらにボーナスとしてのポイントが加算される。ただし、ゲームFのプレイに対応してチャージ状態となったゲームに関してはボーナスのポイントが大きく設定され、ゲームGのプレイに対応してチャージ状態となったゲームに関してはボーナスのポイントが小さく設定される。   Note that the games F and G as point-up games are not included in the support target number setting targets in the support setting data D2. As an exception, the point basic amount is given to the songs 1 to 6 when the game F or G is played. These games F and G are special games for generating a charge state (special state) that relatively increases the points given when the user plays at least one of the point acquisition games A to E. is there. In this case, play of the game F or the game G is a generation condition for generating the charge state. When the game F is played, any one of the point acquisition games A to E is drawn as a game to be charged. On the other hand, when the game G is played, all of the point acquisition games A to E are set to the charged state. When a user of a game in a charged state plays, points as a bonus are further added to the number of acquired points obtained from the basic point amount and the number of cheering persons described above. However, a bonus point is set large for a game that has been charged in response to play of game F, and a bonus point is set small for a game that has been charged in response to play of game G. .

次に、図3を参照して、連携制御に関連したゲームシステム1の制御系の要部の構成を説明する。まず、センターサーバ2には、ゲームサーバ部21、Webサーバ部22及び記憶手段としての記憶部23が設けられる。サーバ部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には、センターサーバ2のコンピュータハードウエア資源をゲームサーバ部21及びWebサーバ部22としてそれぞれ機能させるためのソフトウエアとしてのゲームプログラム(コンピュータプログラム)PG1が記録される。なお、プログラムPG1は、ゲームサーバ部21及びWebサーバ部22のそれぞれに対応して区分して構成されるが、ここでは全体として一つのプログラムPG1を観念して図示している。   Next, with reference to FIG. 3, the structure of the principal part of the control system of the game system 1 related to cooperation control is demonstrated. First, the center server 2 is provided with a game server unit 21, a Web server unit 22, and a storage unit 23 as storage means. The server units 21 and 22 are logical devices realized by a combination of computer hardware (including a CPU and a memory as an internal storage device necessary for its operation) of the center server 2 and software. The storage unit 23 is an external storage device realized by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk array. The memory | storage part 23 may be comprised so that all the data may be hold | maintained on one memory | storage unit, and may be comprised so that data may be distributed and memorize | stored in a some memory | storage unit. The storage unit 23 records a game program (computer program) PG1 as software for causing the computer hardware resources of the center server 2 to function as the game server unit 21 and the Web server unit 22, respectively. Note that the program PG1 is divided and configured corresponding to each of the game server unit 21 and the Web server unit 22, but here, one program PG1 is illustrated and illustrated as a whole.

また、記憶部23には各種のデータが記録されるが、図3では、上述した基本設定dデータD1及びユーザデータUDが図示されている。ユーザデータUDは、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。ただし、図3では一のユーザ識別情報に対応付けられたユーザデータUDのみを示す。ユーザデータUDは、連携用データLD及びゲーム毎のプレイデータPDを含む。連携用データLDは、上述した応援設定データD2及び獲得ポイントデータD3の他に、ポイントアップデータによってチャージ状態とされたゲームを判別するためのチャージデータD4を含む。チャージデータD4は、ポイント獲得ゲームA〜Eと1対1に対応付けられたチャージフラグの集合である。なお、応援設定データD2には、曲毎の応援人数の他に、ユーザが獲得した仲間の合計人数も記録される。   Various data are recorded in the storage unit 23. In FIG. 3, the basic setting d data D1 and the user data UD described above are illustrated. The user data UD is created for each user and is recorded in the storage unit 23 in association with the user identification information. However, FIG. 3 shows only user data UD associated with one piece of user identification information. The user data UD includes cooperation data LD and play data PD for each game. The cooperation data LD includes charge data D4 for determining a game that has been charged by the point-up data, in addition to the above-described support setting data D2 and the acquired point data D3. The charge data D4 is a set of charge flags associated with the point acquisition games A to E on a one-to-one basis. The support setting data D2 records the total number of friends acquired by the user in addition to the support number of people for each song.

一方、プレイデータPDは、ユーザが各種のゲームを前回の続きからプレイするためにゲームの機種毎に作成されるデータである。プレイデータPDは、ユーザによるゲームのプレイ履歴(プレイ日時、プレイ回数など)とゲームにて用意された多数の制限曲のそれぞれの利用が解禁されているか否かを判別するための曲毎の曲解禁フラグとを含む。上述した連携曲に対応する曲解禁フラグもゲーム毎のプレイデータPDに記録されている。連携ゲームのそれぞれのプレイデータPDには、連携曲の曲解禁フラグが等しく記録されている。その他にも、ユーザの到達レベルや最高スコアといった各種の情報がプレイデータPDに含まれるが、それらの図示は省略した。   On the other hand, the play data PD is data created for each game model so that the user can play various games from the previous game. The play data PD is a song for each song for determining whether or not the use history of a game played by the user (play date and time, the number of times of play, etc.) and each of a number of restricted songs prepared in the game is banned. Including ban flag. A music ban flag corresponding to the above-mentioned linked music is also recorded in the play data PD for each game. In each play data PD of the linked game, the song ban flag for the linked song is equally recorded. In addition, various types of information such as the user's achievement level and the highest score are included in the play data PD, but these are not shown.

ゲームサーバ部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザの識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザのプレイデータPDをゲーム機3から受け取ってそのゲーム機3の機種及びユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に保存し、あるいは、認証されたユーザのゲーム機3に対して、そのゲーム機3の機種及びユーザの識別情報に対応するプレイデータPDを記憶部23から取得してゲーム機3に提供するサービスがある。さらに、ゲームサーバ部21は、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム機3用のゲームプログラムPG2及び各種のデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等も提供する。ゲームサーバ部21には、論理的装置としてのプレイデータ管理部24及び連携管理部25がさらに設けられる。プレイデータ管理部24は、ゲーム機3からの求めに応じてプレイデータPDを記憶部23に保存し、プレイデータPDをゲーム機3に提供する。連携管理部25は、上述した応援人数の設定、連携ゲームのプレイに対応したポイントの付与といった連携制御に関連した処理を担当する。連携管理部25の処理は後に詳しく説明する。   The game server unit 21 provides a predetermined game service to the game machine 3. As the game service, for example, user authentication information (for example, user identification information and password) is received from the game machine 3 to authenticate the user, and the user's play data PD is received from the game machine 3 to receive the game machine 3. Is stored in the storage unit 23 in association with the model and user identification information, or for the authenticated user game machine 3, play data PD corresponding to the model of the game machine 3 and the user identification information is stored. There is a service that is acquired from the storage unit 23 and provided to the game machine 3. Furthermore, the game server unit 21 also provides a service for updating the software of the game machine 3 (game program PG2 and various data for the game machine 3) via the network 5. The game server unit 21 is further provided with a play data management unit 24 and a cooperation management unit 25 as logical devices. The play data management unit 24 stores the play data PD in the storage unit 23 in response to a request from the game machine 3 and provides the play data PD to the game machine 3. The cooperation management unit 25 is in charge of processing related to the cooperation control such as the setting of the number of supporters and the provision of points corresponding to the play of the cooperation game. The processing of the cooperation management unit 25 will be described in detail later.

Webサーバ部22は、ユーザ端末装置4に対して各種のWebサービスを提供する。一例として、Webサーバ部22は、ユーザ端末装置4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータPD、応援設定データD2、あるいはポイント獲得データD3をユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。それらの閲覧サービスを提供するための論理的装置として、Webサーバ部22には閲覧管理部26が設けられている。なお、Webサーバ部22には、ユーザ端末装置4を利用した情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスを提供する機能等が適宜に実装されてもよい。それらの説明は省略する。   The web server unit 22 provides various web services to the user terminal device 4. As an example, the Web server unit 22 receives user authentication information (for example, unique identification information and password for each user) from the user terminal device 4, authenticates the user, and responds to the authenticated user request. The user's play data PD, support setting data D2, or point acquisition data D3 is provided to the user terminal device 4 as browsing data. As a logical device for providing these browsing services, the Web server unit 22 is provided with a browsing management unit 26. Note that the web server unit 22 may be appropriately equipped with a function of providing a community service that provides an exchange place such as information transmission, exchange, and sharing using the user terminal device 4. Those explanations are omitted.

また、センターサーバ2には、ゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。   Further, the center server 2 charges a charge as a consideration for providing a paid service on the game to each user of the game machine 3 and the user terminal device 4 and collects the charge from the user. Has also been implemented. As a specific method of payment, the user pays for the service by using electronic payment, such as a credit card, debit card, or electronic currency, which can be paid for using electronic data exchange, Anything that collects the price commensurate with the price. The electronic payment may be a publicly known one, and a description of a specific configuration and procedure for realizing it is omitted.

次に、ゲーム機3には、ゲーム制御部31と記憶手段としての記憶部32とが設けられる。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとしてのゲームプログラム(コンピュータプログラム)PG2との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサーバ部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。   Next, the game machine 3 is provided with a game control unit 31 and a storage unit 32 as storage means. The game control unit 31 is a logical device realized by a combination of hardware of the game machine 3 (including a CPU and a memory as an internal storage device thereof) and a game program (computer program) PG2 as software. . The game control unit 31 executes various arithmetic controls necessary for the progress of the game, and executes various processes necessary for enjoying the game service provided by the game server unit 21 of the center server 2.

記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したゲームプログラムPG2とともに、各種のデータが記録されるが、図3ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータPDが示されている。なお、ゲーム機3には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置及びユーザに対応したプレイデータPDを識別するための識別情報をユーザの媒体(例えば磁気カードやICチップ)から読み取るカードリーダといった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。   The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk or a semiconductor storage device. Various data are recorded in the storage unit 32 together with the above-described game program PG2. In FIG. 3, play data PD provided from the center server 2 is shown. The game machine 3 includes an input device that outputs a signal corresponding to the user's operation, a display device for presenting a game screen or the like to the user, and identification information for identifying the play data PD corresponding to the user. Various input / output devices such as a card reader for reading from a medium (for example, a magnetic card or an IC chip) are provided, but these are not shown.

ユーザ端末装置4には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部41が設けられている。Webサービス処理部41は、センターサーバ2のWebサーバ部22が提供する各Webサービスを享受するために必要な処理を実行する。例えば、PCや携帯端末のプラットフォーム上で動作するWebブラウザ等のアプリケーションを利用してWebサービス処理部41が構成される。なお、ユーザ端末装置4にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。   The user terminal device 4 is provided with a Web service processing unit 41 as a logical device realized by a combination of the computer hardware (including a CPU and a memory as an internal storage device) and software. . The Web service processing unit 41 executes processing necessary for enjoying each Web service provided by the Web server unit 22 of the center server 2. For example, the web service processing unit 41 is configured using an application such as a web browser that operates on a platform of a PC or a portable terminal. The user terminal device 4 is also provided with an external storage device for storing appropriate data, but the illustration thereof is omitted.

次に、図4〜図8を参照して、図2の連携制御を実現するためにゲームシステム1にて行われる各種の処理を説明する。なお、図4〜図8の処理は、いずれもユーザがセンターサーバ2に対して認証された後の処理である。図4は、ユーザが連携ゲームとしてのゲームA〜Gのいずれかをプレイした場合に連携管理部25が実行するポイント加算処理を示している。なお、ユーザが連携ゲームA〜Gのいずれかをプレイしたか否かは、ゲーム機3から送信されるユーザのプレイ状況に関連した情報を参照して判別すればよい。例えば、ゲーム機3のゲーム制御部31は、ユーザが所定範囲でゲームをプレイすると、その時点の最新のプレイデータPDをセンターサーバ2に送信し、センターサーバ2はそのプレイデータPDをユーザ及びゲーム機種と対応付けて記憶部23に保存されているプレイデータPDと置き換えるようにしてプレイデータPDを更新する。したがって、連携管理部25は、ゲームA〜Gのいずれかに対応した機種のゲーム機3からプレイデータPDの更新が要求された場合、一回のゲームがプレイされたと判断して図4のポイント加算処理を実行することができる。ここでいう所定範囲とは、一回のゲームをプレイする単価として設定されたプレイ料金に見合った範囲とすることができる。   Next, with reference to FIGS. 4 to 8, various processes performed in the game system 1 in order to realize the cooperative control in FIG. 2 will be described. 4 to 8 are processes after the user is authenticated with respect to the center server 2. FIG. 4 shows a point addition process executed by the cooperation management unit 25 when the user plays any of the games A to G as the cooperation game. Note that whether or not the user has played any of the linked games A to G may be determined with reference to information related to the user's play status transmitted from the game machine 3. For example, when the user plays a game within a predetermined range, the game control unit 31 of the game machine 3 transmits the latest play data PD at that time to the center server 2, and the center server 2 transmits the play data PD to the user and the game. The play data PD is updated so as to replace the play data PD stored in the storage unit 23 in association with the model. Therefore, when the update of the play data PD is requested from the game machine 3 of a model corresponding to any of the games A to G, the cooperation management unit 25 determines that one game has been played and points in FIG. An addition process can be executed. Here, the predetermined range can be a range commensurate with a play fee set as a unit price for playing a single game.

連携管理部25は、図4のポイント加算処理を開始すると、まずユーザがプレイしたゲームの種類、言い換えればゲーム機3の機種を判別する(ステップS11)。次に、連携管理部25は、ユーザがプレイしたゲームが特別のゲーム、つまり、図2においてポイントアップゲームとして区別されたゲームF又はゲームGであるか否かを判別する(ステップS12)。特別のゲームではない場合、連携管理部25は、基本設定データD1を参照して、ユーザがプレイしたゲームに関する曲毎のポイント基本量を決定する(ステップS13)。例えば、図2の状態でゲームBがプレイされた場合には、基本設定データD1にてゲームBに対応付けて設定されている曲1〜曲6の設定値がポイント基本量として決定される。続いて、連携管理部25は、ユーザのユーザデータUDに保持されている応援設定データD2を参照して、ユーザがプレイしたゲームに対応する応援人数を決定する(ステップS14)。図2の例においてゲームBがプレイされた場合には応援設定データD2から応援人数として5人が決定される。   When the point addition process of FIG. 4 is started, the cooperation management unit 25 first determines the type of game played by the user, in other words, the model of the game machine 3 (step S11). Next, the cooperation management unit 25 determines whether or not the game played by the user is a special game, that is, the game F or the game G distinguished as the point-up game in FIG. 2 (step S12). When it is not a special game, the cooperation management unit 25 refers to the basic setting data D1 and determines a point basic amount for each song related to the game played by the user (step S13). For example, when the game B is played in the state of FIG. 2, the setting values of the songs 1 to 6 set in association with the game B in the basic setting data D1 are determined as the point basic amount. Subsequently, the cooperation management unit 25 refers to the support setting data D2 held in the user data UD of the user, and determines the number of supporters corresponding to the game played by the user (step S14). When the game B is played in the example of FIG. 2, five people are determined as the number of cheering people from the cheering setting data D2.

次に、連携管理部25は、ユーザデータUDに保持されているチャージデータD4を参照して、ステップS11で判別したゲームの対応するチャージフラグに、チャージ状態を示す値“1”が設定されているか否かを判別する(ステップS15)。チャージフラグの設定については後述する。チャージフラグが設定されている場合、連携管理部25はチャージ状態に対応して加算されるべきボーナスポイントを設定する(ステップS16)。その後、連携管理部25はユーザに付与すべき曲毎のポイント(獲得ポイント)を演算する(ステップS17)。獲得ポイントは連携曲1〜6のそれぞれに対して個別に演算される。1つの連携曲に対する獲得ポイントは、その曲に対応するポイント基本量に応援人数を掛け合わせた値として求められる。ただし、ステップS16でボーナスポイントが設定されている場合には、そのボーナスポイントがさらに加算される。ステップS15でチャージ状態ではないと判断された場合にはステップS16がスキップされてステップS17に処理が進められるため、ボーナスポイントの加算はない。   Next, the linkage management unit 25 refers to the charge data D4 held in the user data UD, and the value “1” indicating the charge state is set in the charge flag corresponding to the game determined in step S11. It is determined whether or not there is (step S15). The setting of the charge flag will be described later. When the charge flag is set, the cooperation management unit 25 sets bonus points to be added corresponding to the charge state (step S16). Thereafter, the cooperation management unit 25 calculates points (acquisition points) for each song to be given to the user (step S17). Acquisition points are individually calculated for each of the linked songs 1-6. Acquired points for one linked music are obtained as a value obtained by multiplying the basic amount of points corresponding to the music by the number of cheering people. However, if bonus points are set in step S16, the bonus points are further added. If it is determined in step S15 that the battery is not in the charged state, step S16 is skipped and the process proceeds to step S17, and no bonus points are added.

獲得ポイントの演算後、連携管理部25はステップS18に進み、ユーザデータUDに保持されている獲得ポイントデータD3を、ステップS17で演算されたポイント数が加算されるように更新する。その後、連携管理部25は全ての連携曲に対応するチャージフラグの値を“0”にリセットする(ステップS19)。つまり、ポイント獲得ゲームであるゲームA〜Eのいずれかが1回プレイされるとチャージ状態は解消する。   After calculating the acquired points, the cooperation managing unit 25 proceeds to step S18, and updates the acquired point data D3 held in the user data UD so that the number of points calculated in step S17 is added. Thereafter, the cooperation management unit 25 resets the value of the charge flag corresponding to all the cooperation songs to “0” (step S19). That is, the charge state is canceled when any one of the games A to E as the point acquisition game is played once.

ステップS19の処理後、連携管理部25は図5の解禁制御処理をトリガし(ステップS20)、その後、図4の処理を終える。一方、ステップS12で特別のゲームがプレイされたと判断された場合、連携管理部25はステップS21に進み、ゲームF又はゲームGに対して連携曲1〜6のそれぞれに設定されているポイント基本量(ここでは、「小」に対応する量)を獲得ポイントデータD3に加算し、その後、ステップS22にて図6のチャージ設定処理をトリガしてステップS20に進む。   After the process of step S19, the cooperation manager 25 triggers the ban control process of FIG. 5 (step S20), and then ends the process of FIG. On the other hand, if it is determined in step S12 that a special game has been played, the link management unit 25 proceeds to step S21, and the point basic amount set for each of the linked songs 1 to 6 for the game F or game G (Here, the amount corresponding to “small”) is added to the acquired point data D3, and then the charge setting process of FIG. 6 is triggered in step S22, and the process proceeds to step S20.

図5は、図4のステップS20のトリガによって連携管理部25が開始する解禁制御処理を示している。連携管理部25は、図5の処理を開始すると、まずユーザデータUDに保持されているプレイデータPDのうち、ユーザがプレイした連携ゲームに対応するプレイデータPDを参照して、曲解禁フラグに未解禁を示す値“0”がセットされている連携曲が存在するか否かを判別する(ステップS31)。未解禁の連携曲が存在する場合、連携管理部25はステップS32に進み、未解禁の連携曲の一つを処理対象として選択する。次に、連携管理部25は、ユーザの獲得ポイントデータD3を参照して、処理対象の連携曲に対応するポイント数を判別し(ステップS33)、続いてそのポイント数が解禁ポイントとして設定された所定の閾値以上か否かを判別する(ステップS34)。閾値以上であれば、連携管理部25は処理対象の連携曲に関する曲解禁フラグに解禁を示す値“1”をセットする(ステップS35)。この処理は、連携ゲームの全てに対応するプレイデータPDに対して行われる。これにより、連携ゲーム間において連携曲の利用の禁止又は解禁が整合的に設定される。   FIG. 5 shows the ban control process started by the cooperation manager 25 in response to the trigger of step S20 of FIG. When the cooperation management unit 25 starts the process of FIG. 5, first, among the play data PD held in the user data UD, the play data PD corresponding to the cooperation game played by the user is referred to as a song ban flag. It is determined whether or not there is a linked song for which a value “0” indicating unbanned is set (step S31). If there is an unbanned linked song, the linkage managing unit 25 proceeds to step S32 and selects one of the unbanned linked songs as a processing target. Next, the cooperation management unit 25 refers to the acquired point data D3 of the user, determines the number of points corresponding to the cooperation song to be processed (step S33), and then the number of points is set as a ban point. It is determined whether or not a predetermined threshold value or more (step S34). If it is equal to or greater than the threshold value, the cooperation management unit 25 sets a value “1” indicating the ban on the ban on the ban on the song to be processed (step S35). This process is performed on the play data PD corresponding to all the linked games. Thereby, prohibition or ban of use of the linked music is set consistently between the linked games.

ステップS25の処理後、連携管理部25は、ユーザの応援設定データD2に記録されている応援合計人数、つまり仲間の人数に1を加算する(ステップS36)。これにより、連携曲が解禁される毎に仲間の人数が1人ずつ加算される。その後、連携管理部25はステップS37に進み、ステップS31で判別した全ての未解禁の連携曲を、ステップS32以下の処理対象として選択したか否かを判別する。未選択の連携曲があれば、連携管理部25はステップS32の処理へ戻り、まだ選択されていない未解禁の連携曲を選択する。ステップS37で全ての未解禁曲を選択したと判断された場合、連携管理部25は図5の処理を終える。なお、ステップS31で未解禁の連携曲がないと判断された場合には、ステップS32以下の処理が全てスキップされる。   After the process of step S25, the cooperation management unit 25 adds 1 to the total number of supporters recorded in the user support setting data D2, that is, the number of friends (step S36). Thereby, whenever the cooperation music is lifted, the number of friends is added one by one. Thereafter, the cooperation management unit 25 proceeds to step S37, and determines whether or not all unopened cooperation songs determined in step S31 have been selected as processing targets in step S32 and subsequent steps. If there is an unselected linked song, the linkage managing unit 25 returns to the process of step S32 and selects an unopened linked song that has not yet been selected. When it is determined in step S37 that all unopened songs have been selected, the cooperation management unit 25 ends the process of FIG. If it is determined in step S31 that there are no unlicensed linked songs, all the processes in and after step S32 are skipped.

図6は、図4のステップS22のトリガによって連携管理部25が開始するチャージ設定処理を示している。連携管理部25は、図6の処理を開始すると、まずユーザがプレイしたゲームが、ゲームFか否かを判別する(ステップS41)。ゲームFの場合、連携管理部25はステップS42に進み、チャージ状態を発生させるべき対象(チャージ対象)となる一のゲームをポイント獲得ゲームA〜Eから抽選で選び出す。この場合の抽選確率は、ゲームA〜E間で確率が等しく設定されてもよい。あるいは、ゲームA〜Eのそれぞれに対応するユーザのプレイデータPDのプレイ履歴を参照して、プレイ回数又は頻度が相対的に低いゲームが相対的に高い確率で選ばれるように抽選確率が差別化されてもよい。その後、連携管理部25はチャージ対象として選ばれたゲームに対応するチャージフラグにチャージ状態を示す値“1”がセットされるようにユーザのチャージデータD4を更新する(ステップS43)。一方、ステップS41が否定判断された場合には、ユーザが特別のゲームとしてのゲームGをプレイしたことになるため、連携管理部25はステップS44に進み、ポイント獲得ゲームA〜Eのそれぞれに対応するチャージフラグにチャージ状態を示す値“1”がセットされるようにユーザのチャージデータD4を更新する。ステップS43又はS44にてチャージフラグをセットすると、連携管理部25は図6の処理を終える。   FIG. 6 shows a charge setting process started by the cooperation management unit 25 in response to the trigger in step S22 of FIG. When the process of FIG. 6 is started, the cooperation management unit 25 first determines whether or not the game played by the user is the game F (step S41). In the case of the game F, the cooperation management unit 25 proceeds to step S42, and selects one game as a target (charge target) for which a charge state is to be generated from the point acquisition games A to E by lottery. In this case, the lottery probability may be set to be equal between the games A to E. Alternatively, with reference to the play history of the user's play data PD corresponding to each of the games A to E, the lottery probability is differentiated so that a game with a relatively low number of plays or frequency is selected with a relatively high probability May be. Thereafter, the cooperation management unit 25 updates the charge data D4 of the user so that the value “1” indicating the charge state is set in the charge flag corresponding to the game selected as the charge target (step S43). On the other hand, if the determination in step S41 is negative, since the user has played the game G as a special game, the cooperation management unit 25 proceeds to step S44 and corresponds to each of the point acquisition games A to E. The charge data D4 of the user is updated so that the value “1” indicating the charge state is set in the charge flag to be performed. When the charge flag is set in step S43 or S44, the cooperation management unit 25 ends the process of FIG.

図7は、連携管理部25がユーザの応援設定データD2における応援人数の配分を変更するために実行する応援設定処理を示している。図7の処理は、応援人数の配分に関する変更条件の内容に応じて適宜のタイミングで実行することができる。例えば、連携ゲームに関するユーザのプレイ状況に関連付けて変更条件が設定される場合には、図4の処理の実行をトリガとして図7の処理が開始されてもよい。あるいは、一定の時間的周期で図7の処理が繰り返されてもよい。   FIG. 7 shows the support setting process executed by the cooperation management unit 25 to change the distribution of the number of supporters in the user support setting data D2. The process of FIG. 7 can be executed at an appropriate timing according to the content of the change condition regarding the distribution of the number of supporters. For example, when the change condition is set in association with the play situation of the user regarding the cooperative game, the process of FIG. 7 may be started with the execution of the process of FIG. 4 as a trigger. Or the process of FIG. 7 may be repeated with a fixed time period.

図7の処理が開始されると、連携管理部25はまず応援設定データD2に関する変更条件が満たされているか否かを判別する(ステップS51)。ユーザがポイント獲得ゲームA〜Eを所定回数プレイする毎に応援設定データD2を更新する場合には、ポイント獲得ゲームA〜Eに関するユーザのプレイ履歴を参照してプレイ回数を判別すればよい。変更条件が満たされている場合、連携管理部25は応援設定データD2に記述されたゲーム毎の応援人数の配分を所定の手法により決定する。その決定手法は、上述したように、ランダムな抽選であってもよいし、ポイント獲得ゲームA〜Eのうち、ユーザがプレイした回数又は頻度が相対的に低いゲームが優先して優遇ゲームに選ばれるような手法であってもよい。応援人数の配分を決定した後、連携管理部25はステップS52の決定内容に従って応援設定データD2を更新し(ステップS53)、その後、図7の処理を終える。   When the process of FIG. 7 is started, the cooperation management unit 25 first determines whether or not the change condition regarding the support setting data D2 is satisfied (step S51). When the support setting data D2 is updated every time the user plays the point acquisition games A to E a predetermined number of times, the number of plays may be determined with reference to the user's play history regarding the point acquisition games A to E. When the change condition is satisfied, the cooperation management unit 25 determines the distribution of the number of supporters for each game described in the support setting data D2 by a predetermined method. As described above, the determination method may be a random lottery, or, among the point acquisition games A to E, a game with a relatively low frequency or frequency of play by the user is preferentially selected as a preferential game. It is also possible to use such a method. After determining the distribution of the number of supporters, the cooperation management unit 25 updates the support setting data D2 in accordance with the determination content of step S52 (step S53), and then ends the process of FIG.

図8は、Webサーバ部22の閲覧管理部26が実行する閲覧処理を示している。ユーザ端末装置4のWebサービス処理部41からWebサーバ部22に対して閲覧要求が送信された場合、閲覧管理部26は図8の処理を開始し、まずユーザ端末装置4の認証されたユーザに対応するユーザデータUDから応援設定データD2及び獲得ポイントデータD3を閲覧対象データとして取得する(ステップS61)。続いて、閲覧管理部26は、ステップS62で取得したデータD2、D3に基づいて、応援確認画面100及びポイント確認画面101をユーザ端末装置4上に表示させるために必要な閲覧情報を生成する(ステップS62)。ここでは、ユーザ端末装置4のWebブラウザにて画面100、101を表示するために必要な情報が生成される。その後、閲覧管理部26は、生成された閲覧情報をユーザ端末装置4に送信し(ステップS63)、その後、図8の処理を終える。送信された閲覧情報がユーザ端末装置4のWebサービス処理部41にて処理されることにより、ユーザは自己のポイント獲得状況と、現在の連携曲毎の応援人数とを把握し、それらの情報を目安として、ポイントが相対的に不足している曲を確認し、あるいはポイント獲得に有利な機種について見当を付けることができる。   FIG. 8 shows a browsing process executed by the browsing management unit 26 of the Web server unit 22. When a browsing request is transmitted from the Web service processing unit 41 of the user terminal device 4 to the Web server unit 22, the browsing management unit 26 starts the process of FIG. 8. First, the authenticated user of the user terminal device 4 is notified to the authenticated user. Support setting data D2 and acquisition point data D3 are acquired as browsing object data from corresponding user data UD (step S61). Subsequently, the browsing management unit 26 generates browsing information necessary for displaying the support confirmation screen 100 and the point confirmation screen 101 on the user terminal device 4 based on the data D2 and D3 acquired in step S62 ( Step S62). Here, information necessary for displaying the screens 100 and 101 by the Web browser of the user terminal device 4 is generated. Thereafter, the browsing management unit 26 transmits the generated browsing information to the user terminal device 4 (step S63), and then ends the process of FIG. The browsing information transmitted is processed by the Web service processing unit 41 of the user terminal device 4, so that the user grasps his / her point acquisition status and the current number of supporters for each linked song, and stores those information. As a guideline, you can check songs that have relatively short points, or find a model that is advantageous for earning points.

以上の形態においては、連携ゲームとしてのゲームA〜Gの群が本発明における複数のゲームの群に相当し、連携曲1〜6がそれらのゲーム群内で共通して通用するゲーム要素に相当する。また、ゲームF及びGが特別のゲームに相当する。さらに、基本設定データD1に記述されたポイント基本量が本発明における特典の基本的な価値に相当し、応援設定データD2に記述された応援人数が本発明における修正値に相当する。ゲームサーバ部21の連携管理部25は、図4のステップS11〜S18及びS21を実行することにより本発明の特典付与手段として機能し、図5のステップS31〜S37を実行することにより本発明の利用制御手段として機能する。また、連携管理部25は、図7のステップS51〜S53を実行することにより、本発明の優遇ゲーム設定手段として機能し、かつ図6のステップS41〜S44を実行することにより、本発明の特別状態発生手段として機能する。さらに、Webサーバ部22の閲覧管理部26は、図8のステップS61〜S63を実行することにより、本発明の告知手段として機能する。さらに、連携管理部25は、図4のステップS13を実行することにより、本発明の基本価値決定手段として機能し、図4のステップS14を実行することにより本発明の修正値決定手段として機能し、図4のステップS17を実行することにより本発明の特典演算手段として機能する。   In the above embodiment, a group of games A to G as a linked game corresponds to a group of a plurality of games in the present invention, and linked songs 1 to 6 correspond to game elements commonly used in those game groups. To do. Further, the games F and G correspond to special games. Further, the basic point amount described in the basic setting data D1 corresponds to the basic value of the privilege in the present invention, and the number of supporters described in the support setting data D2 corresponds to the correction value in the present invention. The cooperation management unit 25 of the game server unit 21 functions as a privilege granting unit of the present invention by executing steps S11 to S18 and S21 of FIG. 4, and by executing steps S31 to S37 of FIG. It functions as a usage control means. Moreover, the cooperation management part 25 functions as a preferential game setting means of the present invention by executing Steps S51 to S53 of FIG. 7, and by executing Steps S41 to S44 of FIG. It functions as a state generating means. Further, the browsing management unit 26 of the Web server unit 22 functions as a notification unit of the present invention by executing steps S61 to S63 of FIG. Furthermore, the cooperation management unit 25 functions as basic value determination means of the present invention by executing step S13 of FIG. 4, and functions as correction value determination means of the present invention by executing step S14 of FIG. By executing step S17 of FIG. 4, the function functions as the privilege calculation means of the present invention.

本発明は上述した形態に限定されず、種々の変形又は変更を施した形態にて実施することができる。例えば、連携対象のゲームの数、ゲーム要素の数は適宜に変更可能である。獲得ポイントの演算は、ポイント基本量に対して応援人数を掛け合わせる手法に限らない。例えば、ポイント基本量に、応援人数に応じた量の応援ポイントを加算して獲得ポイントが演算されてもよい。この場合には、応援人数が0人に設定されているゲームをプレイした場合でもポイント基本量がユーザに付与されることになる。いずれにせよ、獲得ポイントの大小が連携曲間で差別化され、かつ、連携曲のそれぞれと、曲毎に付与されるポイント数の大小との対応関係が、少なくとも一部の連携ゲーム間で異なっていれば、ユーザに付与するポイント数は様々な手法で求められてよい。特典は、ポイントとして付与される例に限らず、その価値を定量的に特定することができる限り、様々な形態で付与されてよい。   This invention is not limited to the form mentioned above, It can implement with the form which gave various deformation | transformation or change. For example, the number of games to be linked and the number of game elements can be changed as appropriate. The calculation of the acquired points is not limited to the method of multiplying the basic amount of points by the number of supporters. For example, the acquired points may be calculated by adding the amount of support points corresponding to the number of supporters to the basic point amount. In this case, even when a game in which the number of supporters is set to 0 is played, the basic point amount is given to the user. In any case, the size of the earned points is differentiated between linked songs, and the correspondence between each linked song and the number of points assigned to each song is different at least among some linked games. If so, the number of points given to the user may be obtained by various methods. The privilege is not limited to the example given as points, but may be given in various forms as long as the value can be quantitatively specified.

上記の形態では、ゲームがプレイされる毎に、図4のポイント加算処理や図5の解禁制御処理が実行されるものとしたが、それらの処理は、ユーザが所定回数ゲームをプレイする毎に、あるいは所定期間毎に、バッチ処理として実行されてもよい。また、図4〜図7の処理は、サーバ装置に代えて、ゲーム機にて実行されてもよい。例えば、ユーザがゲームをプレイする際に、そのユーザのゲーム機3に基本設定データD1、応援設定データD2、獲得ポイントデータD3及びゲーム機種に対応したプレイデータPDを送信し、それらのデータを参照してゲーム機3のゲーム制御部31が図4〜図7の処理を適宜に実行するものとしてもよい。ただし、ゲーム機3の機種以外の連携機種に関するプレイデータPDがゲーム機3に提供されていない場合には、ゲーム機3による曲解禁フラグの設定状態を参照して、サーバ側で他の連携機種のプレイデータPDの曲解禁フラグを更新することが必要である。ただし、連携曲の曲解禁フラグを連携データLDの一部に含めるものとし、連携ゲームのそれぞれにおける連携曲の利用の可否をその連携データLDにおける曲解禁フラグに基づいて判別する場合には、連携データLDをゲーム機3に提供すれば、サーバ側での曲解禁フラグの操作は不要である。つまり、本発明における特典付与手段、利用制御手段、優遇ゲーム設定手段、特別状態発生手段、基本価値決定手段、修正値決定手段及び特典演算手段のそれぞれは、サーバ装置又はゲーム機のいずれかにより単独で実現してもよいし、サーバ装置及びゲーム機の協働により実現するものとしてもよい。さらに、応援状態の設定をゲーム機3にて告知する場合には、ゲーム機3のゲーム制御部31を告知手段として機能させることもできる。   In the above embodiment, each time the game is played, the point addition process of FIG. 4 and the ban control process of FIG. 5 are executed, but these processes are performed every time the user plays the game a predetermined number of times. Alternatively, it may be executed as a batch process every predetermined period. 4 to 7 may be executed by a game machine instead of the server device. For example, when a user plays a game, basic setting data D1, support setting data D2, acquisition point data D3, and play data PD corresponding to the game model are transmitted to the user's game machine 3, and the data is referred to. And the game control part 31 of the game machine 3 is good also as what performs the process of FIGS. 4-7 suitably. However, when the play data PD related to the linked model other than the model of the game machine 3 is not provided to the game machine 3, the server side refers to the setting state of the song ban flag and other linked models on the server side. It is necessary to update the music ban flag of the play data PD. However, in the case where the link prohibition flag of the linked music is included in a part of the linked data LD and the use of the linked song in each linked game is determined based on the song ban flag in the linked data LD, If the data LD is provided to the game machine 3, it is not necessary to operate the song ban flag on the server side. In other words, each of the privilege granting means, usage control means, preferential game setting means, special state generating means, basic value determining means, correction value determining means, and privilege calculating means in the present invention is independent by either the server device or the game machine. It may be realized by cooperation of a server device and a game machine. Further, when the game machine 3 notifies the support state setting, the game control unit 31 of the game machine 3 can also function as a notification unit.

上記の形態では、ゲームF及びGが特別状態の発生条件を満たすための特別のゲームとして設定され、かつそれらのゲームF及びGも、ゲーム要素群が共通して通用する複数のゲームの群に含まれるものとしたが、特別なゲームは、複数のゲームとは異なるゲームとして用意されてもよい。つまり、連携曲のような複数のゲーム要素が通用する範囲外のゲームが特別のゲームとして設定されてもよい。さらに、特別状態の発生条件は、必ずしも特別のゲームのプレイと関連付けて設定されることを要しない。例えば、ゲームのプレイ料金を仮想通貨で支払ったことを条件として特別状態を発生させ、あるいは、新作機種をプレイしたら特別状態が発生し、特定の店舗6に来店した場合に特別状態が発生するといった設定も可能である。また、上記の形態では、特別のゲームとしてのゲームF又はGをプレイした場合でも連携曲毎のポイントを付与するものとしたが、それらの特別ゲームは特別状態を発生させるのみで、ポイント付与の対象から除外されてもよい。あるいは、ポイント獲得ゲームとしてのゲームA〜Eから特別のゲームが適宜に設定されてもよい。   In the above embodiment, the games F and G are set as special games for satisfying the conditions for occurrence of the special state, and these games F and G are also a group of a plurality of games in which the game element group is commonly used. Although included, the special game may be prepared as a game different from the plurality of games. That is, a game outside the range in which a plurality of game elements such as linked songs can be used may be set as a special game. Furthermore, the condition for generating the special state does not necessarily need to be set in association with the play of the special game. For example, a special state is generated on the condition that a game play fee is paid in virtual currency, or a special state occurs when a new model is played, and a special state occurs when visiting a specific store 6 Setting is also possible. Further, in the above-described form, even when the game F or G as a special game is played, points for each linked song are given. However, those special games only generate a special state, It may be excluded from the target. Alternatively, a special game may be appropriately set from the games A to E as the point acquisition game.

本発明におけるゲームは、業務用のゲーム機にてプレイされるものに限らない。家庭用のゲーム機、携帯ゲーム機、PC、携帯端末といった、ネットワークに接続可能な適宜の構成のゲーム機を適宜に組み合わせ、それらのゲーム機にてプレイ可能なゲームにおけるゲーム要素の利用の制御に本発明が適用されてよい。ゲームの演算制御をサーバ装置にて実行し、そのサーバ装置に対するネットワーク端末装置が入出力機能を担うべき遠隔操作端末装置として利用されることにより、複数のコンピュータ装置が協働して論理的なゲーム機を対象として本発明が適用されてもよい。   The game in the present invention is not limited to being played on a business game machine. For controlling the use of game elements in games that can be played on these game machines by appropriately combining game machines with appropriate configurations that can be connected to a network, such as home game machines, portable game machines, PCs, and portable terminals. The present invention may be applied. A game operation control is executed by a server device, and a network terminal device for the server device is used as a remote operation terminal device that should have an input / output function. The present invention may be applied to a machine.

1 ゲームシステム
2 センターサーバ
3A、3B、3C ゲーム機
4 ユーザ端末装置
5 ネットワーク
21 ゲームサーバ部
22 Webサーバ部
23 記憶部(記憶手段)
25 連携管理部(特典付与手段、利用制御手段、優遇ゲーム設定手段、特別状態発生手段、基本価値決定手段、修正値決定手段及び特典演算手段)
26 閲覧管理部(告知手段)
100 応援確認画面
101 ポイント確認画面
D1 基本設定データ
D2 応援設定データ(修正値データ)
D3 獲得ポイントデータ
D4 チャージデータ
PD プレイデータ
PG1 ゲームプログラム(サーバ用)
PG2 ゲームプログラム(ゲーム機用)
LD 連携用データ
UD ユーザデータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Center server 3A, 3B, 3C Game machine 4 User terminal device 5 Network 21 Game server part 22 Web server part 23 Storage part (storage means)
25 Coordination management unit (privilege grant means, usage control means, preferential game setting means, special state generation means, basic value determination means, correction value determination means and privilege calculation means)
26 Browsing management department (notification means)
100 Support confirmation screen 101 Point confirmation screen D1 Basic setting data D2 Support setting data (correction value data)
D3 Earned point data D4 Charge data PD Play data PG1 Game program (for server)
PG2 game program (for game consoles)
Data for LD cooperation UD User data

Claims (18)

複数のゲームの群からいずれかのゲームをユーザに選択的にプレイさせることが可能であり、かつ前記複数のゲームの群内で共通してユーザの利用に供されるべき複数のゲーム要素が用意されているゲームシステムであって、
前記複数のゲームのそれぞれに関するユーザのプレイ状況に基づいて、該ユーザに前記複数のゲームの群内で共通して通用し、かつ価値の大小を定量的に特定することが可能な特典を前記ゲーム要素と対応付けて付与する特典付与手段と、
前記複数のゲーム要素のそれぞれのユーザによる利用を、前記ユーザに付与された前記特典の価値の累積値が所定量未満では当該特典と対応付けられたゲーム要素の利用が制限され、前記所定量以上に達した場合には前記利用の制限が解除されるように、該特典の価値の累積値に応じてゲーム要素毎に制御する利用制御手段と、を具備し、
前記特典付与手段は、前記付与される特典の価値が前記複数のゲーム要素間で差別化されるように、かつ、前記ゲーム要素のそれぞれと各ゲーム要素に対応付けて付与される特典の価値の大小との対応関係が、前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム間で異なるようにして前記特典を付与するゲームシステム。
A plurality of game elements that can be made to be selectively played by a user from a plurality of groups of games and that should be shared by the user within the plurality of groups of games are prepared. Game system,
Based on a user's play situation regarding each of the plurality of games, a privilege that can be commonly used in the group of the plurality of games and that can quantitatively specify the value of the game is given to the user. A privilege granting means for granting in association with elements;
The use of each of the plurality of game elements by the user is limited if the accumulated value of the value of the privilege given to the user is less than a predetermined amount, and the use of the game element associated with the privilege is limited, Use control means for controlling each game element according to the cumulative value of the value of the privilege so that the use restriction is lifted when
The privilege granting means is configured so that the value of the privilege to be granted is differentiated between the plurality of game elements, and the value of the privilege to be given in association with each game element and each game element. A game system that grants the privilege such that a correspondence relationship between large and small is different among at least some games in the group of the plurality of games.
前記特典付与手段は、前記複数のゲームの群内にて、前記複数のゲーム要素のそれぞれと対応付けて付与される特典の価値が相対的に高められた優遇ゲームを設定する優遇ゲーム設定手段をさらに備えている請求項1に記載のゲームシステム。   The privilege granting means is a preferential game setting means for setting a preferential game in which the value of the privilege given in association with each of the plurality of game elements is relatively increased in the group of the plurality of games. The game system according to claim 1, further comprising: 前記優遇ゲーム設定手段は、所定の変更条件が満たされた場合に、前記優遇ゲームを変更する請求項2に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 2, wherein the preferential game setting unit changes the preferential game when a predetermined change condition is satisfied. 前記優遇ゲーム設定手段は、前記ユーザによる前記複数のゲームのそれぞれのプレイ状況に基づいて、プレイ回数又は頻度が相対的に低いゲームを優先して前記優遇ゲームに設定する請求項2又は3に記載のゲームシステム。   The preferential game setting means preferentially sets a game with a relatively low number of plays or frequency as the preferential game based on the play status of each of the plurality of games by the user. Game system. 前記優遇ゲームの設定状況をユーザに告知する告知手段をさらに備えている請求項2〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。   The game system according to any one of claims 2 to 4, further comprising notification means for notifying a user of a setting status of the preferential game. 前記所定の変更条件は、前記複数のゲームに対するユーザのプレイ状況と関連付けて設定されている請求項3に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 3, wherein the predetermined change condition is set in association with a play situation of a user for the plurality of games. 前記所定の変更条件は、前記複数のゲームのうち、特定のゲームをユーザがプレイした場合に満たされるように設定されている請求項6に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 6, wherein the predetermined change condition is set to be satisfied when a user plays a specific game among the plurality of games. 前記所定の変更条件は、前記優遇ゲームの設定が変更されない間のユーザによる前記ゲームのプレイ回数が所定回数に達した場合に満たされるように設定されている請求項6に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 6, wherein the predetermined change condition is set to be satisfied when the number of times the user plays the game while the setting of the preferential game is not changed reaches a predetermined number. 前記特典付与手段は、所定の発生条件が満たされた場合、前記ユーザが前記複数のゲームの少なくとも一つをプレイしたときに当該ユーザに付与される特典の価値を相対的に増加させる特別状態を発生させる特別状態発生手段をさらに備えている請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームシステム。   The privilege granting means has a special state that relatively increases the value of the privilege given to the user when the user plays at least one of the plurality of games when a predetermined generation condition is satisfied. The game system according to any one of claims 1 to 8, further comprising special state generating means for generating. 前記発生条件は、ユーザが特別のゲームをプレイした場合に満たされるように設定されている請求項9に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 9, wherein the generation condition is set to be satisfied when a user plays a special game. 前記特別のゲームが前記複数のゲームの群内に含まれている請求項10に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 10, wherein the special game is included in the group of the plurality of games. 前記特典付与手段は、
前記ユーザに付与すべきゲーム要素毎の特典の基本的な価値をゲーム毎に記述した基本設定データに従って、前記ユーザによるゲームのプレイに対応して当該ユーザに付与すべき特典の基本的な価値を決定する基本的価値決定手段と、
前記基本的な価値を前記ゲームに応じて修正するための修正値をゲーム毎に記述した修正値データに従って、前記ユーザによるゲームのプレイに対応して当該ユーザに付与すべき特典の修正値を決定する修正値決定手段と、
前記基本的価値決定手段が決定した基本的な価値と、前記修正値決定手段が決定した修正値とに基づいて前記ユーザに付与される特典の価値を演算する特典演算手段と、
を備えている請求項1に記載のゲームシステム。
The privilege granting means
The basic value of the privilege to be given to the user corresponding to the game play by the user according to the basic setting data describing the basic value of the privilege for each game element to be given to the user for each game. Basic value determination means to determine;
In accordance with correction value data describing a correction value for correcting the basic value according to the game for each game, a correction value of a privilege to be given to the user corresponding to the game play by the user is determined. Correction value determining means to
Privilege calculating means for calculating the value of the privilege to be given to the user based on the basic value determined by the basic value determining means and the correction value determined by the correction value determining means;
The game system according to claim 1, comprising:
前記特典の基本的な価値がゲーム要素間で差別化され、かつ、前記ゲーム要素のそれぞれと各ゲーム要素に対応付けられた前記特典の基本的な価値の大小との対応関係が前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム間で異なるように、前記基本設定データが構成されている請求項12に記載のゲームシステム。   The basic value of the privilege is differentiated between game elements, and the correspondence relationship between each of the game elements and the basic value of the privilege associated with each game element is the plurality of games. The game system according to claim 12, wherein the basic setting data is configured to be different among at least some games in the group. 前記複数のゲームの群内にて、前記複数のゲーム要素のそれぞれと対応付けて付与される特典の価値が相対的に高く設定された優遇ゲームが設定されるように、前記修正値データにおける修正値が前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム間で差別化されている請求項12又は13に記載のゲームシステム。   In the group of the plurality of games, the correction in the correction value data is set such that a preferential game in which the value of the privilege given in association with each of the plurality of game elements is set relatively high is set. The game system according to claim 12 or 13, wherein the value is differentiated between at least some of the games in the group of games. 前記特典付与手段は、所定の変更条件が満たされた場合に、前記優遇ゲームが変更されるように、前記修正値データにおける前記修正値を変化させる優遇ゲーム設定手段をさらに備えている請求項14に記載のゲームシステム。   The preferential game setting means further includes preferential game setting means for changing the correction value in the correction value data so that the preferential game is changed when a predetermined change condition is satisfied. The game system as described in. 前記優遇ゲーム設定手段は、前記ユーザによる前記複数のゲームのそれぞれのプレイ状況に基づいて、プレイ回数又は頻度が相対的に低いゲームが優先して前記優遇ゲームに設定されるように前記修正値を変化させる請求項14又は15に記載のゲームシステム。   The preferential game setting means sets the correction value so that a game with a relatively low number of plays or frequency is preferentially set as the preferential game based on the play status of each of the plurality of games by the user. The game system according to claim 14 or 15, wherein the game system is changed. 複数のゲームの群からいずれかのゲームをユーザに選択的にプレイさせることが可能であり、かつ前記複数のゲームの群内で共通してユーザの利用に供されるべき複数のゲーム要素が用意されているゲームシステムの制御方法であって、
前記複数のゲームのそれぞれに関するユーザのプレイ状況に基づいて、該ユーザに前記複数のゲームの群内で共通して通用し、かつ価値の大小を定量的に特定することが可能な特典を前記ゲーム要素と対応付けて付与する手順と、
前記複数のゲーム要素のそれぞれのユーザによる利用を、前記ユーザに付与された前記特典の価値の累積値が所定量未満では当該特典と対応付けられたゲーム要素の利用が制限され、前記所定量以上に達した場合には前記利用の制限が解除されるように、該特典の価値の累積値に応じてゲーム要素毎に制御する手順と、を具備し、
前記付与する手順では、前記付与される特典の価値が前記複数のゲーム要素間で差別化されるように、かつ、前記ゲーム要素のそれぞれと各ゲーム要素に対応付けて付与される特典の価値の大小との対応関係が、前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム間で異なるようにして前記特典を付与するゲームシステムの制御方法。
A plurality of game elements that can be made to be selectively played by a user from a plurality of groups of games and that should be shared by the user within the plurality of groups of games are prepared. A game system control method,
Based on a user's play situation regarding each of the plurality of games, a privilege that can be commonly used in the group of the plurality of games and that can quantitatively specify the value of the game is given to the user. A step of assigning in association with an element;
The use of each of the plurality of game elements by the user is limited if the accumulated value of the value of the privilege given to the user is less than a predetermined amount, and the use of the game element associated with the privilege is limited, And the procedure of controlling for each game element according to the accumulated value of the privilege so that the restriction of use is released when
In the step of granting, the value of the privilege to be given in association with each of the game elements and each game element so that the value of the privilege to be given is differentiated among the plurality of game elements. A method for controlling a game system, wherein the privilege is given in such a manner that a correspondence relationship between the game size and the game size differs between at least some of the plurality of games.
複数のゲームの群からいずれかのゲームをユーザに選択的にプレイさせることが可能であり、かつ前記複数のゲームの群内で共通してユーザの利用に供されるべき複数のゲーム要素が用意されているゲームシステムに含まれる少なくとも一つのコンピュータ装置を、
前記複数のゲームのそれぞれに関するユーザのプレイ状況に基づいて、該ユーザに前記複数のゲームの群内で共通して通用し、かつ価値の大小を定量的に特定することが可能な特典を前記ゲーム要素と対応付けて付与する特典付与手段、及び
前記複数のゲーム要素のそれぞれのユーザによる利用を、前記ユーザに付与された前記特典の価値の累積値が所定量未満では当該特典と対応付けられたゲーム要素の利用が制限され、前記所定量以上に達した場合には前記利用の制限が解除されるように、該特典の価値の累積値に応じてゲーム要素毎に制御する利用制御手段として機能させ、さらに、
前記特典付与手段は、前記付与される特典の価値が前記複数のゲーム要素間で差別化されるように、かつ、前記ゲーム要素のそれぞれと各ゲーム要素に対応付けて付与される特典の価値の大小との対応関係が、前記複数のゲームの群内の少なくとも一部のゲーム間で異なるようにして前記特典を付与する、ように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラム。
A plurality of game elements that can be made to be selectively played by a user from a plurality of groups of games and that should be shared by the user within the plurality of groups of games are prepared. At least one computer device included in the game system being
Based on a user's play situation regarding each of the plurality of games, a privilege that can be commonly used in the group of the plurality of games and that can quantitatively specify the value of the game is given to the user. The privilege granting means that is given in association with the element, and the use of each of the plurality of game elements by the user is associated with the privilege if the accumulated value of the privilege value given to the user is less than a predetermined amount. Functions as usage control means for controlling each game element according to the accumulated value of the privilege so that the use restriction of the game element is restricted and the restriction on the use is released when the amount exceeds the predetermined amount Let
The privilege granting means is configured so that the value of the privilege to be granted is differentiated between the plurality of game elements, and the value of the privilege to be given in association with each game element and each game element. A computer program of a game system configured to give the privilege such that a correspondence relationship with a size is different among at least some games in the group of the plurality of games.
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