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DAR Revisión Agosto 2024

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DOCUMENTO ACTUALIZADO DE

REGLAS

REVISIÓN AGOSTO 2024


Sección 1: Elementos que Componen
una Carta.

A. Nombre
El nombre de la carta aparece impreso en el costado izquierdo de la carta e identifica
las copias de una misma carta. En general se pueden tener hasta tres cartas con el
mismo nombre en un mazo.

B. Coste de Oro
El número impreso en la esquina superior derecha de la carta, representa la cantidad
de cartas Oro necesarias para pagar el coste de la carta.

C. Símbolo de Carta.
El icono impreso en la esquina superior izquierda define el tipo de carta, existiendo los
siguientes tipos de ícono: Aliado, Arma, Tótem, Talismán. Los Oros son el único tipo de
carta sin ícono en la parte superior izquierda.

D. Caja de Texto
La caja de texto contiene la habilidad y/o efecto de las cartas, así como también puede
contener la forma de jugarlas o características especiales de esa carta.

E. Código de Coleccionista
El código de coleccionista agrupa las cartas para poder separarlas por edición e indica
la cantidad total de cartas que contiene esa edición en particular.

F. Raza
Sólo las cartas de Aliado tienen una Raza asignada, y se encuentra especificada bajo
el símbolo de Fuerza. También pueden existir Aliados sin Raza o con más de una Raza.

G. Texto Épico
El texto épico no tiene influencia en el juego, contiene leyendas relacionadas con la carta
y la sitúan dentro de un contexto histórico o ambiental.

H. Símbolo de Frecuencia
Indica la rareza de la carta, no tiene implicancia en las reglas del juego, sólo se utiliza
durante la construcción de algunos formatos restringidos.

I. Ilustrador
Indica el nombre del artista que ilustró la carta. No tiene implicancia en las reglas del
juego
Sección 2: Zonas de Juego.

En Mitos y Leyendas, el juego utiliza espacios definidos para cada carta, estos espacios
son conocidos como Zonas de Juego. Cada zona de Juego cumple una función
específica, además se dividen en dos grandes grupos; Zonas dentro del juego y Zonas
fuera del juego. Lo que se detalla a continuación:

2.1 Castillo
Es el conjunto de cartas que compone tu Mazo, contiene las 50 cartas que necesitaras
para desarrollar tu estrategia y recibe el Daño de los ataques oponentes.

Si en algún momento del juego, no tienes cartas en el Mazo Castillos, pierdes el juego.
El Castillo es una zona fuera del juego y es de información privada.

2.2 Reserva de Oro


En esta zona, se ponen en juego los Oros desde tu mano y que se utilizaran para pagar
el coste de cartas y habilidades. Comienzas el juego con un Oro sin habilidad u Oro
Inicial en la reserva y puedes ir agregando Oros turno tras turno.

La Reserva de Oro es una zona dentro del juego y es de información pública.

2.3 Oro Pagado


Es la zona donde se mueven los Oros que se pagan y permanecen allí hasta la siguiente
Fase de Agrupación.

La Zona de Oro Pagado es una zona dentro del juego y es de información pública.

2.4 Línea de Defensa


En esta zona de juego se encuentran los Aliados que son jugados cada turno y desde
allí pueden Bloquear los ataques oponentes.
La Línea de Defensa es una zona dentro del juego y es de información pública.

2.5 Línea de Ataque


Durante la Batalla Mitológica, los Aliados declarados atacantes se mueven a esta zona
para diferenciarlos de los Aliados que no atacan, además los Aliados en la Línea de
Ataque no pueden Bloquear Ataques oponentes. En cada Fase de Agrupación los
Aliados en la Línea de Ataque vuelven a la Línea de Defensa.
La Línea de Ataque es una zona dentro del juego y es de información pública.

2.6 Línea de Apoyo


Los Tótem que se juegan, entran en juego en esta zona y permanecen allí hasta que
algún efecto de carta o habilidad los saque de esta zona.

La Línea de Apoyo es una zona dentro del juego y es de información pública.

2.7 Cementerio
El Cementerio reúne las cartas que son Destruidas, Descartadas desde la mano y las
cartas que Bota un jugador desde el Castillo ya sea por efecto de cartas y habilidades o
por Daño de Combate.

El Cementerio es una zona fuera del juego y es de información pública.

2.8 Destierro
Algunos efectos de cartas o habilidades pueden enviar cartas a esta zona, ya sea desde
el Mazo Castillo, Mano, Cementerio o alguna de las Líneas de juego. Las cartas no
pueden salir del Destierro a otras zonas a menos que un efecto lo especifique.

La Zona de Destierro es una zona fuera del juego y es de información pública.

2.9 Mano
La mano es el conjunto de cartas desde donde se juegan normalmente las cartas y a
donde llegan al ir Robando desde el Castillo. Los jugadores comienzan la partida con
ocho cartas en su mano y Roban una carta al final de cada uno de sus turnos.

La mano es una Zona fuera del juego y es de información privada.


Sección 3: Tipos de Cartas.

3.1 Aliados
Los Aliados se identifican por el símbolo de Fuerza y son los llamados a defender tu
Castillo y atacar al Castillo oponente. Los Aliados entran en juego en la Línea de
Defensa y para atacar deben moverse a la Línea de Ataque. Los Aliados no pueden
atacar el turno que entran en juego, a menos que tengan la habilidad Furia. Sólo los
Aliados en Línea de Defensa pueden defender tu Castillo de ataques oponentes.

3.2 Armas
Las Armas son cartas que se juegan en los Aliados para darles características
especiales. Una vez jugadas las Armas quedan en juego detrás del Aliado que la porta
y se considera que la controla quien controle al portador. En general los Aliados sólo
pueden portar un Arma cada uno y cuando este sale del juego, el Arma que porta es
enviada a la misma Zona de destino de ese Aliado.

3.3 Talismanes
Los Talismanes son cartas con diversos efectos dentro y fuera del juego y que una vez
jugados, se resuelven y son puestos en el Cementerio de su dueño. En general los
Talismanes no se consideran habilidades sino efectos de un instante.

3.4 Tótems
Los Tótems son cartas de apoyo en el juego, que presentan distintas habilidades que te
ayudarán en la partida. Los Tótem entran en juego en la Línea de Apoyo y no sirven
para atacar o defender, sólo aportan con sus habilidades al estar en juego.

3.5 Oros
Los Oros son el recurso básico del juego y con el que se pagan costes de cartas y
habilidades. Los Oros no se juegan y no tienen coste, sólo son puestos en juego una
vez por turno, en la Reserva de su controlador. Para pagar el coste de una carta, los
Oros que pagan ese coste deben moverse desde la Reserva al Oro Pagado.
Sección 4: Comenzar la partida

4.1 Construcción del mazo


Los mazos de Mitos y Leyendas se componen de 50 cartas. Cada carta puede usarse
por máximo tres copias (cartas con el mismo nombre) a menos que indique lo contrario,
como las cartas Únicas. La cantidad de cartas de cada tipo depende de la estrategia,
pero en promedio se usan 12-14 Oros, 16-20 Aliados, 12-16 Talismanes y 5-8 Armas o
Tótem.

En Imperio existe también la regla del mínimo de Aliados, que indica que se debe jugar
con 16 o más Aliados en el mazo o 16 o más Tótems (se debe cumplir al menos una de
las dos). Además, en Imperio Racial todos tus Aliados deben ser de la misma raza o sin
raza, pero sólo se puede tener hasta cuatro (4) Aliados sin raza en el mazo al comenzar
una partida.

Opcionalmente, puedes jugar con un mazo de soporte para cambiar cartas de tu mazo
después de cada partida, también conocido como banquillo o side deck. El mazo de
soporte se compone de 10 cartas y es una extensión de tu mazo principal, por lo que no
puedes tener más copias de una carta que ya usas tres en tu mazo principal.

4.2 Antes de comenzar


Antes de comenzar la partida, se debe determinar qué jugador tendrá el primer turno del
juego. Para esto se utiliza un método al azar, como una moneda o un dado y el ganador
decide si quiere comenzar el juego o ir segundo. Luego, los jugadores toman un Oro sin
habilidad o con la habilidad Oro Inicial de sus mazos y lo ponen en su Reserva al mismo
tiempo, para comenzar con ese Oro en juego. Finalmente, los jugadores Roban ocho
cartas de su Castillo.

4.3 Comienzo de la partida


Luego de Robar ocho cartas los jugadores, partiendo por quien comenzará la partida,
pueden decidir quedarse con esas ocho cartas o cambiar su mano y Robar una carta
menos quedándose con siete cartas en su mano. Si nuevamente no les gusta su mano,
pueden cambiarla y Robar una carta menos quedándose con seis cartas, y así
sucesivamente. A este proceso le llamamos Mulligan.

Una vez que ambos jugadores han terminado de hacer mulligan, el jugador que
comienza procede a jugar el primer turno, lo que se entiende como el comienzo de la
partida, saltándose la Fase de Agrupación de ese turno.
Sección 5: Fases del turno

Cada turno se divide en Fases donde se realizan acciones en específico, las fases del
turno son:

A. Agrupación
B. Vigilia
C. Batalla Mitológica
a. Ataque
b. Bloqueo
c. Guerra de Talismanes
d. Asignación de Daño
D. Fase Final

A. Fase de Agrupación:
En esta Fase, las cartas de Aliado que están en tu Línea de Ataque vuelven a la Línea
de Defensa y las cartas de Oro en el Oro Pagado se mueven a la Reserva. Las cartas
se Agrupan de manera automática a menos que algún efecto de carta o habilidad no lo
permita.
Las acciones a realizarse en esta fase se ordenan de la siguiente manera:

1.- Este momento se considera como comienzo del turno. Concluyen los efectos que
digan “hasta el próximo turno” o “hasta la próxima Agrupación” vigentes y se agrupan
todas las cartas que deban y puedan agruparse.
2.- Se disparan y resuelven las habilidades que indiquen “Al comienzo del turno” o “Al
comienzo de la Agrupación” o “En la agrupación”.

3.- Se pueden jugar cartas que puedan ser jugadas “Al comienzo de la Agrupación” o
“En la Agrupación”.

B. Fase de Vigilia
Durante la Vigilia puedes jugar cartas de tu mano y utilizar habilidades. La primera carta
que debes poner en juego es una carta de Oro, si no lo haces de esta manera no podrás
poner un Oro de tu mano durante el resto del turno (excepto por efectos de cartas o
habilidades). En esta fase también puedes jugar Armas, Tótems, Talismanes y Aliados,
los que por regla básica sólo pueden jugarse en esta fase (excepto por efectos de cartas
o habilidades).

Las acciones a realizarse en esta fase se ordenan de la siguiente manera:

1.- Concluyen los efectos que digan “Hasta tu próxima Vigilia” y se disparan y resuelven
todas las habilidades que hagan referencia “Al comienzo de la Vigilia”.
2.- Se pueden jugar cartas que puedan ser jugadas “Al comienzo de la Fase de Vigilia”.

3.- El jugador activo puede poner un Oro de su mano en su Reserva.

4.- El jugador activo puede jugar cartas o utilizar habilidades.


C. Batalla Mitológica
Esta Fase es opcional, y solo existe si el jugador activo decide realizar un Ataque al
oponente. Una vez se inicia la Batalla Mitológica, todos los pasos se desarrollan en
orden correlativo, inclusive aunque no se realice acción alguna en cada paso.

Como las otras Fases, primero se pueden disparar habilidades que se disparen al
comienzo de la Batalla Mitológica y jugar cartas que se puedan jugar al comienzo de la
Batalla Mitológica. Luego, la Batalla Mitológica se divide en cuatro pasos, que se
detallan a continuación:

C1. Paso de Ataque.

En este paso, el jugador activo elige que Aliados atacarán al oponente y los mueve de
su Línea de Defensa a su Línea de Ataque. Para que un Aliado pueda ser declarado
Atacante, debe haber permanecido en juego desde la última Fase de Agrupación de su
actual controlador.

Este paso tiene el siguiente orden:

a.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que digan “Al comienzo del Ataque”.

b.- Se pueden jugar cartas que puedan jugarse “Al comienzo del Ataque” o “en el paso
de Ataque”

c.- El jugador activo puede declarar Aliados atacantes.

d.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que interactúen con declaraciones de
ataque.

C2. Paso de Bloqueo.


Luego de la declaración de Ataque, el jugador defensor elige que Aliados bloquearán a
los Aliados declarados atacantes. Las asignaciones de Aliados bloqueadores se realizan
uno a uno, es decir, un Aliado bloquea a un Aliado. No es obligación bloquear a los
Aliados atacantes y si un bloqueador sale del juego antes de la asignación de daño, el
daño hecho por el Aliado al que bloqueaba pasará completo como si no hubiera sido
bloqueado..

Este paso tiene el siguiente orden:


a.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que digan “Al comienzo del bloqueo”.

b.- Se pueden jugar cartas que puedan jugarse “Al comienzo del bloqueo”.

c.- El jugador defensor puede declarar Aliados bloqueadores.

d.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que interactúen con declaraciones de
bloqueo.
C3. Guerra de Talismanes.

Una vez todos los bloqueos han sido declarados (o ninguno), comienza la Guerra de
Talismanes.

En este paso el jugador defensor tiene la prioridad para jugar Talismanes o activar
habilidades, la prioridad se cede alternada entre ambos jugadores hasta que ambos
decidan no jugar más Talismanes ni activar habilidades.
Si el jugador defensor no juega Talismanes ni activa habilidades durante su primera
prioridad, aún puede hacerlo cuando reciba la prioridad del jugador oponente. Cuando
ambos jugadores deciden no jugar cartas ni activar habilidades de manera consecutiva
termina la Guerra de Talismanes.

Este paso tiene el siguiente orden:

a.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que digan “Al comienzo de la Guerra
de Talismanes”.

b.- Se pueden jugar cartas que puedan jugarse “Al comienzo de la de la Guerra de
Talismanes”.

c.- Pueden jugarse cartas y utilizarse habilidades que puedan ser usadas en esta fase.
El jugador inactivo tiene la primera prioridad y esta se alterna entre los jugadores hasta
que ambos cedan prioridad de manera consecutiva.

C4. Asignación de Daño.

En este paso, se calcula el daño recibido por el Mazo Castillo del jugador defensor. Este
paso tiene el siguiente orden:

a.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que digan “Al comienzo de la
Asignación de Daño” o “En la asignación de Daño”..

b.- Se pueden jugar cartas que puedan jugarse “Al comienzo de la Asignación de Daño”
o “En la Asignación de Daño”.

c.- Se aplican las Reglas de Asignación de Daño de Combate.

d.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que interactúen con el Daño de
Combate o con Aliados destruidos en Batalla.

C4.1 Reglas de asignación de daño de combate.

• Si el Aliado atacante tiene mayor Fuerza que el bloqueador, el Aliado bloqueador


es Destruido y la diferencia entre las Fuerzas de ambos Aliados es el daño que se asigna
al Castillo del jugador defensor. La suma del daño asignado por cada Aliado atacante
es el daño de combate que pasará al Castillo oponente como un solo daño total.

• Si ambos Aliados tienen la misma Fuerza, ambos son Destruidos y el jugador


defensor no recibe daño.

• Si el Aliado bloqueador tiene mayor Fuerza que el atacante, el Aliado atacante


es Destruido y ningún Mazo Castillo recibe daño.

D. Fase Final.
Luego de la Vigilia o la Asignación de Daño si hubo Batalla Mitológica, comienza la Fase
Final. Esta fase tiene el siguiente orden:

a.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que digan “Al comienzo de la Fase
Final” o “En la Fase Final”.
b.- Se pueden jugar cartas que puedan jugarse “Al comienzo de la Fase Final” o “En la
Fase Final”.
c.- Concluyen todos los efectos que digan “hasta la Fase Final”, “Durante el resto del
turno” o “Este turno” o “hasta el final del turno” vigentes desde turnos y fases anteriores
o esta fase.

d.- El jugador activo Roba una carta (En el primer turno del juego, no se Roba una carta).

e.- Se chequea el número de cartas en la mano del jugador activo, si excede el límite de
cartas en mano (ocho cartas), ese jugador descarta hasta alcanzar el límite de cartas
en mano y termina su turno.
Sección 6: Jugar Cartas

Jugar una carta


Jugar una carta le llamamos a la acción de intentar poner una carta en juego o resolver
su efecto, pagando sus costes asociados. También se debe cumplir que esta pueda
resolver su efecto en alguna medida, más de un 0%. Además, las condiciones
específicas de la carta deben cumplirse, por ejemplo, que existan los objetivos
necesarios, cumplir con las condiciones, etc.

Los pasos para jugar una carta son:

A. Declarar que se jugará la carta, se seleccionan los objetivos en caso de ser


necesarios, se verifican y cumplen las condiciones para jugar la carta y se elige el efecto
que vas a realizar en caso de ser necesario.

B. Pagar los posibles costes asociados a jugar la carta. El coste de la carta se


calcula de la siguiente manera:

B1.- Se aumenta y/o reduce el coste de la carta por medio de efectos y sus condiciones
de juego. El resultado de este cálculo es el coste de la carta que se está jugando y que
interactúa con otros efectos (Anula una carta de coste X, cuando juegues una carta de
coste X, etc)

B2.- Al resultado anterior, se le suman los costes adicionales por jugar la carta si hubiera
y se restan los Oros menos a pagar por la carta. Los costes adicionales se pagan incluso
si la carta se juega sin pagar su coste y los Oros menos pueden hacer que no se pague
ningún Oro, si los Oros menos son igual o mayor a lo calculado en el paso B1.
C. Se disparan y resuelven todas las habilidades disparadas del jugador activo en
el orden que su controlador elija. Luego se disparan y resuelven todas las habilidades
disparadas del jugador oponente en el orden que él elija.

D. Comenzando por el oponente y de manera intercalada, cada jugador podrá jugar sólo
una carta o utilizar una habilidad “En respuesta”, Anulación o prevención.

E. En este paso, si la carta fue Anulada es puesta en el Cementerio de su dueño a


menos que se especifique lo contrario. Si la carta no fue Anulada, intenta resolverse y
aplicarse sobre el estado de juego: Si es un Aliado o Tótem, es puesta en juego bajo el
control de quien la jugó, si es un Arma pasa al control de quien controla al portador. Si
es un Talismán, resuelve su efecto y es puesto en el Cementerio de su dueño a menos
que indique lo contrario.

Las cartas al jugarse permanecen en la zona desde la que se juegan hasta resolverse,
y no se puede interactuar ellas mientras se juegan a menos que un efecto indique
específicamente que interactúa con una carta que se está jugando.

Las cartas se consideran siendo jugadas desde el paso A hasta el paso E. Por ejemplo,
si una carta dice “Juega un Aliado y Roba una carta” luego del paso E de jugar el Aliado
robaría una carta, independiente de si fue anulado o no.
Sección 7: Habilidades

7.1 Composición de una Habilidad


Una habilidad se puede componer de tres elementos: Condición, Coste y Efecto. Una
Condición son las circunstancias o acciones de juego necesarias para usar una
habilidad. Un Coste es un requerimiento de recursos (cartas del Mazo, cartas de la
Mano, Oros, cartas del Cementerio, cartas en juego, entre otros recursos). Un efecto es
el resultado de la habilidad resuelta o un Talismán resuelto, lo que ocurrirá si esa
habilidad no es cancelada y que podrá tener un cambio en el estado de juego.
Los costes y condiciones deben poder cumplirse en su totalidad para utilizar una
habilidad, mientras que los efectos podrían cumplirse parcialmente si el estado de juego
no permite resolver completo.

Los efectos que hagan perder la habilidad a una carta se refieren a toda la caja de texto,
incluyendo condiciones, costes y efectos de esa habilidad. En el caso de los Talismanes,
aunque no son habilidades si un efecto les hace perder la habilidad se consideran que
pierden su caja de texto y por tanto no tendrían efecto.

7.2 Tipos de Habilidades


Las habilidades se clasifican según cuándo se pueden utilizar. A grandes rasgos, en
una fase como la Vigilia o Guerra de Talismanes, podemos encontrar habilidades que
se pueden utilizar en cualquier momento a voluntad de su controlador (activadas),
habilidades que se pueden utilizar sólo en instantes determinados (disparadas) o
habilidades que ejercen un efecto permanente durante la fase (continuas). También
existen algunas habilidades de construcción de mazo, por ejemplo la habilidad Única o
“Puedes tener más de tres copias de esta carta en tu Castillo”.
● Activadas
● Disparadas
● Continuas
● Construcción

Las habilidades continuas y de construcción son fáciles de reconocer, ya que no tienen


un efecto que sólo se utilice en un instante. Por ejemplo, “Tus Aliados ganan ganan
Imbloqueable” es una habilidad continua porque mientras la carta esté en juego
aplicará su efecto. A las habilidades continuas no se les puede responder (cancelación
prevención, etc.) ni aplicar costes ya que no se utilizan en un instante particular.

Para diferenciar habilidades activadas de habilidades disparadas, basta preguntarse si


puedes utilizar esa habilidad en el momento en el que tú quieras dentro de la Vigilia o
Guerra de Talismanes. Si la respuesta es sí, se trata de una habilidad activada, pero si
la habilidad depende de un evento o instante específico, por muy frecuente que sea, es
una habilidad disparada. Por ejemplo, “Cuando juegues una carta o utilices una
habilidad puedes Robar una carta” o “Puedes Descartar una carta para Anular un
Talismán” son habilidades que no puedes elegir utilizarlas en cualquier momento de tu
Vigilia, por lo que corresponden a habilidades disparadas.
7.3 Pasos para utilizar una habilidad.
Para utilizar la habilidad de una carta, esta debe estar en juego a menos que especifique
lo contrario. También se debe cumplir que esta pueda resolver su efecto en alguna
medida, más de un 0%. Además, las condiciones específicas de la carta deben
cumplirse, por ejemplo, que existan los objetivos necesarios, cumplir con las condiciones
para la utilización, etc.
A. Se debe declarar la utilización de la habilidad, seleccionar los objetivos en caso
de ser necesarios, se verifican y cumplen las condiciones para utilizar la
habilidad y se selecciona el efecto que se quiere utilizar en caso de que la
habilidad te permita elegir.

B. Pagar los posibles costes asociados a la utilización de la habilidad. No todas las


habilidades tienen coste para utilizarlas.

C. Se disparan y resuelven todas las habilidades disparadas del jugador activo en


el orden que su controlador elija. Luego se disparan y resuelven todas las
habilidades disparadas del jugador oponente en el orden que él elija.

D. Comenzando por el oponente y de manera intercalada, cada jugador podrá jugar


sólo una carta o utilizar una habilidad “En respuesta”, cancelación o prevención.

E. Si la habilidad utilizada no fue cancelada, intenta resolverse y aplicarse sobre el


estado de juego actual.

7.4 Habilidades simultáneas


Puede ocurrir el caso de que muchas habilidades se disparen al mismo tiempo, por
ejemplo al comienzo de la Fase Final o al declarar ataque. En estos casos, partiendo
por el jugador activo (quien está jugando su turno) debe declarar todas las habilidades
disparadas que utilizará y utilizarlas en el orden que quiera. Luego su oponente puede
utilizar las habilidades disparadas que quiera en el orden que prefiera.

Otro caso de habilidades simultáneas es la superposición de habilidades continuas que


se contradicen, en cuyo caso, siempre tendrá prioridad la negación y en segundo lugar
la carta que estaba desde antes en juego con habilidad. Por ejemplo, si jugador A tiene
un Aliado que diga “Los aliados oponentes pierden su habilidad” y el jugador B juega el
mismo Aliado, jugador B tendrá un Aliado sin habilidad. Sin embargo, si jugador B juega
un Aliado que diga “Tus Aliados no pueden perder su habilidad” esa habilidad tendrá
prioridad por sobre la del jugador A aunque haya entrado después, por ser negación.

7.5 Duración de un efecto y cantidad por turno


Los efectos que no indiquen duración se entiende que no terminan en la Fase Final sino
que tienen duración indefinida, a excepción de los efectos que modifiquen la Fuerza de
los Aliados que son siempre por el turno. La mayoría de los efectos son instantáneos, o
tienen efectos suspendidos por un periodo de tiempo definido, por ejemplo hasta tu
próximo turno o hasta la Fase Final. Todas las habilidades por regla general se pueden
utilizar una vez por turno, a menos que se especifique lo contrario. Existen efectos que
quedan suspendidos hasta un momento posterior (Por ejemplo gana el control de un
Aliado, en tu próxima Fase Final, Destiérralo), en estos casos se considera el mismo
efecto que dio su origen sólo que aplicando un cambio en el estado de juego en un
momento posterior, no es una nueva habilidad ni un nuevo efecto.
Sección 8: Glosario

Agrupar.
• Mover las cartas de Aliado que están en Línea de Ataque a la Línea de Defensa
y las cartas de Oro en la Zona de Oro Pagado a la Reserva de Oro por efecto de
habilidades que permitan Agrupar cartas o durante la Fase de Agrupación de cada turno.

• En la Fase de Agrupación, las cartas se Agrupan de manera automática a menos


que algún efecto de carta o habilidad no lo permita.

• En el primer turno del juego, se salta la Fase de Agrupación.

Afectar.
• Los jugadores o cartas pueden ser afectados por efectos, entendiendo afectar
como modificar las facultades (la facultad de atacar, de agruparse, de utilizar una
habilidad o jugar una carta, etc) y/o las características de un jugador o una carta (el
coste, la Fuerza, su habilidad, su Raza, etc.).
• Los jugadores se ven afectados cuando se les restringe a realizar una acción,
cuando se ven cartas de una de sus Zonas de Juego privadas, cuando reciben daño o
se les obliga a realizar una acción, etc. Los efectos que los hagan elegir opciones
libremente (nombrar una carta, decir un número, elegir alguna de sus cartas, etc) no
afectan al jugador.
• Si un efecto no especifica que Zonas de juego afecta, debe entenderse que su
alcance aplica solo a cartas en juego. La excepción a esta regla son las habilidades de
cancelación o que afecten efectos, como la prevención o redirección, las que pueden
afectar a cualquier habilidad sin importar la Zona en la que se encuentren ya que no
afectan a la carta sino al efecto o habilidad.

Anular.
• Es la acción de evitar que un Talismán se resuelva o que un Aliado, Arma o Tótem
entre en juego. Sólo se puede Anular una carta en el momento que es jugada y luego
de que se hayan pagado todos sus costes. Esa carta va directamente al Cementerio de
su dueño sin efecto (excepto casos especiales donde se especifique lo contrario).

• Aunque una carta sea Anulada, se considera jugada para los efectos del juego.

• Las cartas de Oro no se juegan, por lo tanto, nunca pueden ser Anulados.

Barajar.
• Es la acción de revolver tu Mazo Castillo. Se debe Barajar siempre que el Mazo Castillo
sea intervenido por efectos de cartas y habilidades que permitan buscar o mostrar cartas
en él.

• Hay efectos de cartas y habilidades que Barajan cartas en juego o en otras Zonas de
juego, en dicho caso, siempre son Barajadas en los Mazos Castillos de sus respectivos
dueños.
• Siempre que una o más cartas de un cementerio sean barajadas en el Mazo Castillo
de su dueño, estas deben ser mostradas al oponente para verificar qué cartas son.
• Puede ocurrir que un efecto haga Barajar 0 cartas, por ejemplo “pon una carta de ahí
en tu mano y Baraja el resto” cuando es sólo una carta, o Baraja hasta tres cartas y
Roba una carta” y el jugador decide Barajar 0. En esos casos, no se debe Barajar el
mazo a menos que se deba Barajar por otro motivo, como haber buscado en el Castillo
por ese mismo efecto o haber mostrado cartas del Castillo.

Botar.
• Los efectos de cartas que hacen referencia a “Botar” implican hacer daño al Castillo
del jugador afectado.

• Los efectos que hacen Botar cartas a ambos jugadores al mismo tiempo, deben
resolver completamente cada parte de su habilidad.

• Las cartas se “Botan” del tope del Mazo Castillo de una en una, por lo que si un efecto
de carta o habilidad permite Botar más cartas de las que tiene ese Mazo Castillo, se
resuelve en medida de lo posible.

Buscar.
• Los efectos o habilidades que permiten buscar una carta lo hacen generalmente en el
Castillo Cementerio o Mazo soporte de su dueño. Si una carta no indica en que Zona de
juego se debe realizar la búsqueda, esta se debe realizar en el Castillo del controlador
del efecto.
• Siempre que se busque una carta, esta va a la mano del controlador del efecto, a
menos que se especifique lo contrario.
• Siempre que se tenga que buscar una carta con características específicas, la carta
buscada debe mostrarse al oponente para poder verificar que la carta que fue buscada
cumple con las especificaciones requeridas.

• Buscar una carta es una acción que no hace objetivo, y por esto puede iniciarse una
búsqueda en una Zona de información reservada y fallar voluntariamente la búsqueda.

• Siempre que se busque una carta en un Castillo, ese Castillo debe ser barajado
posteriormente, se haya encontrado o no el objeto de búsqueda.

Cancelar.
• Las habilidades Disparadas o Activadas, pueden ser canceladas, lo que implica que
no se resolverá y quedará sin efecto. Todos los costos pagados para la utilización de
dicha habilidad no se recuperarán y la habilidad se considera utilizada. La cancelación
no afecta ni hace objetivo a la carta que es fuente de esa habilidad sino al efecto.

• En caso de que una habilidad se pueda activar múltiples veces en el mismo turno,
cancelarla una vez no impedirá que vuelva a activarse, a menos que se especifique lo
contrario. El coste alternativo y otras condiciones de juego son sólo una forma de jugar
una carta y no se trata de una habilidad que pueda ser cancelada.

• También hablamos de cancelar cuando se cancela un ataque, en cuyo caso los Aliados
atacantes vuelven a la Línea de Defensa pero se puede continuar con la Guerra de
Talismanes y posterior asignación de daño en la que el daño será 0.
Copia
• En la construcción del mazo, las copias de una carta son la cantidad de cartas con el
mismo nombre que se repiten en tu mazo. Normalmente se usa un máximo de tres
copias de cada carta con la excepción de los Oros sin habilidad (puedes usar cualquier
cantidad), las cartas únicas (sólo puedes tener una).

• Durante la construcción de un mazo, se consideran copias, todas las cartas que tengan
las mismas características de juego, es decir, nombre, Coste, Fuerza, habilidad y otras
características de juego, sin embargo, puede existir dos o más cartas con características
distintas que tengan el mismo nombre. En estos casos, debes elegir cuál de las
versiones ocuparás en tu mazo pero no podrás usar las dos cartas con el mismo nombre
en tu mazo.

• Durante el juego, es considerada una copia cada carta con el mismo nombre (incluida
la original). Es decir, una carta se ve a sí misma y a todas las demás cartas con su
mismo nombre como una copia de sí misma.

• Dos cartas con el mismo nombre se consideran copias de una misma carta, aunque
no coincidan en sus demás características de juego (tipo de carta, fuerza, coste,
habilidad, etc.).

• Cuando una carta sale del juego, se considera una copia distinta a la carta que estaba
en juego, independiente de si va a una zona pública o privada.

• Cuando una carta se convierte en una copia de otra, esa carta gana todas las
características de juego de la carta a la que copia (tipo de carta, nombre, fuerza base,
coste, habilidad, etc.). Las nuevas características reemplazan a las originales.

Condición.
• Una condición de juego son todos los requerimientos del estado de juego que se
necesitan para jugar una carta o utilizar una habilidad y de qué forma se juega o utiliza.
• Las condiciones, al igual que los costes, deben cumplirse a cabalidad y no
pueden ser canceladas ni cambiadas por un efecto de reemplazo. Lo que sí puede
ocurrir es que una condición que ya se encuentre cumplida no produzca un cambio en
el estado de juego. Por ejemplo, jugar desde el Destierro un Talismán que diga “Cuando
lo juegues, Destiérralo” o jugar en la Fase Final una carta que diga “Cuando lo juegues
pasa a tu Fase Final”.

• Si no se puede cumplir una condición, no se puede intentar jugar esa carta o


utilizar esa habilidad ya que el estado de juego no lo permite.

Controlador.
• Las cartas en Zonas dentro del juego tienen un controlador, que es el jugador
dueño de esa Zona. Una carta en la Línea de Defensa oponente es controlada por el
oponente, una carta en el Oro Pagado del oponente es controlada por el oponente, pero
una carta en el Cementerio oponente no es controlada por el oponente ya que no es
una zona dentro del juego.

• Al jugar una carta, esa carta entra bajo el control de quien la jugó, a la Zona
dentro del juego correspondiente a su tipo de carta. Cuando una carta sale del juego,
siempre va a zona fuera del juego correspondiente del dueño de la carta, es decir del
jugador que comenzó con esa carta en su Castillo.
• El controlador de un efecto es el jugador que utilizó la habilidad o jugó el
Talismán del que se desprende ese efecto.

Convertir.
• Convertir es un efecto de habilidades que transforma el tipo de una carta u otra
característica, por ejemplo, convertir un Tótem en un Aliado, permitiéndole comportarse
como el nuevo tipo de carta.

• Cuando una carta se convierte en otro tipo de carta, el nuevo tipo reemplaza a todos
los otros tipos anteriores (a menos que se especifique lo contrario).

• Una carta que se convierte en otro tipo de carta no pierde su habilidad, pero no podrá
utilizar sus habilidades que requieran que sea de un tipo diferente de carta.

• Si una carta sin Fuerza se convierte en Aliado y no se especifica su Fuerza, ese Aliado
se considera de Fuerza 0.

Coste.
• Un coste es un recurso a pagar para jugar una carta o utilizar una habilidad. Estos
recursos pueden ser cartas del Castillo, cartas del Cementerio, cartas en juego, carta
en la Mano, pagar Oros, etc.

• Coste de Oro: Es el número impreso en la esquina superior derecha de una carta y


representa la cantidad Oros necesarios para pagar el coste de dicha carta. En cualquier
Zona de juego y fuera de él, las cartas mantienen su coste impreso.

• Cuando una habilidad hace referencia al coste de una carta, éste se refiere al coste de
Oro de la carta.

• Coste Alternativo: Corresponde a una alternativa a pagar del coste de Oro de una
carta, se requiere realizar una acción específica en reemplazo del pago del coste de
Oro. Para efectos del juego, al pagar el coste alternativo, no se considera que la carta
fue jugada pagando su coste de oro.

• Si una carta será jugada usando su coste alternativo, aun así, los costes adicionales
deben ser pagados para poder jugar esa carta.

•Coste Adicional: El coste adicional no modifica el coste de Oro de una carta, sino que
fija un coste extra para la acción de jugar una carta, utilizar una habilidad u otra acción
de juego, pudiendo ser este coste una cantidad adicional de Oros a pagar o alguna
acción específica de juego. Los costes adicionales no hacen objetivo. En caso de que
el coste adicional sea a una acción como Robar o buscar cartas en un Castillo, esos
costes no se pagan en el paso B de utilizar esa habilidad sino en el E al momento de
realizar la acción. Si no se pueden pagar, no se realiza esa acción y el efecto se resuelve
en la medida de lo posible.
• Los costes deben poder pagarse exitosamente para intentar jugar una carta o utilizar
una habilidad, si un efecto de reemplazo o una prevención se aplica al coste de una
carta o la utilización de una habilidad, esa carta no puede jugarse o esa habilidad no
puede utilizarse.
• Las habilidades que modifiquen de alguna forma la cantidad de Oros a pagar al
momento de pagar una carta, ya sea generando un Oro extra o que un Oro cuente como
más de un Oro al pagar el coste de una carta, corresponden a habilidades continuas.
Por ejemplo: cuando utilices este Oro para pagar el coste de un Arma, genera un Oro
adicional para pagar esa Arma.

• Cuando una carta Reduce su coste o hace que cueste más o menos Oros, es una
Condición de Juego. Por ejemplo: Cuando juegues esta carta, te cuesta un Oro menos
por cada Aliado que Controles.

Daño.
• Daño Directo: Corresponde al daño que se hace a través del efecto de una carta y
siempre tiene la palabra “Botar” en su texto de juego.

• Daño de Combate: Corresponde al daño que realizan los Aliados durante el paso de
Asignación de Daño durante la Fase de Batalla Mitológica.

• En algunos casos, el daño debe ser enviado al Destierro. En estos casos, aunque las
cartas no sean enviadas al Cementerio, de todas formas, se considera el daño. Enviar
las cartas al Destierro reemplaza el Botar cartas, por lo que las cartas que pasan por
este daño nunca tocan el cementerio.

• Si una carta hace referencia a “Daño” sin especificar a cuál tipo de Daño corresponde,
se consideran ambos tipos de Daño, Daño Directo y Daño de Combate.

Descartar.
• Poner una carta de la mano en el Cementerio de su dueño. Sólo pueden ser
descartadas cartas que físicamente se encuentren en la mano de su dueño.
• Los efectos de cartas o habilidades que permitan Descartar más cartas de las que hay
en la mano del jugador afectado, se resuelven en medida de lo posible Descartando
todas las que pueda.

Desterrar.
• Enviar una carta desde cualquier zona de juego a la Zona de Destierro.

• Una carta en la Línea de Defensa, Línea de Ataque, Línea de Apoyo, Reserva de Oro
o Zona de Oro Pagado que es Desterrada, se considera que “Sale del juego”.

Algunos efectos permiten Desterrar cartas sin enviarlas a la Zona de Destierro. Esas
cartas pueden permanecer en determinados lugares mientras el efecto que la envió allí
siga vigente.

• Cuando una carta es Desterrada y puesta bajo otra carta, esa carta Desterrada se
ubica bajo la carta boca arriba y visible para todos los jugadores. Esa carta permanece
ahí mientras la carta bajo la que está Desterrada permanezca en juego.

• Las cartas Desterradas bajo otra carta no se considera para efectos o habilidades que
hagan referencia a cartas en la Zona Destierro.

• Cuando una carta sale del juego, todas las cartas que estén Desterradas bajo ella se
mueven a la Zona de Destierro de su dueño a menos que se indique lo contrario. Este
movimiento no considera que las cartas se Destierren nuevamente, sino que se mueven
desde bajo la carta a la Zona de Destierro.
• Las cartas de Oro son un tipo especial de carta que no se juega, se ponen directamente
en juego, por lo mismo, aunque una carta indique que “Puedes jugar esa(s) carta(s)
como si estuviera(n) en tu mano”, no se podrá jugar al tratarse de un Oro.

• Si un efecto indica que se deben Desterrar cartas de un Castillo, estas son siempre del
tope del Castillo a menos que se especifique lo contrario.

Destruir.
• Enviar una carta desde la Línea de Defensa, Línea de Ataque, Línea de Apoyo,
Reserva de Oro o Zona de Oro Pagado al Cementerio de su dueño.

• Una carta Destruida, se considera que “Sale del juego”.

Dueño.
• El dueño de una carta es el jugador que comenzó con esa carta en su Castillo.

• Las cartas sólo pueden ir a una Zona fuera del juego de su dueño, independiente de
quién la controlaba antes de salir del juego.

Efecto.
• El efecto es la acción producida por una habilidad resuelta o un Talismán resuelto si
es que no fue Anulada o cancelada.

• En general una habilidad o Talismán tiene un solo efecto, pero existen cartas que
especifican más de un efecto, ya sea eligiendo uno o más efectos o de forma
acumulativa según la cantidad de condiciones que se cumplan. En el caso de los
múltiples efectos, se paga un coste por jugar la carta y los costes asociados a cada
efecto si los hubiera, todo en el paso B de jugar una carta o utilizar una habilidad.
• Existen efectos que no indican a quién afectan, por ejemplo “Sólo se puede jugar un
Talismán por turno”. Esos efectos se entiende que afectan a cada jugador por separado,
es decir cada jugador sólo podría jugar un Talismán por turno, no uno entre todos.

Exhumar.
• Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio pagando su coste. Si es un Talismán,
destiérralo. No se aplican los costes Alternativos al momento de pagar el coste de una
carta con Exhumar.

• Puedes al momento de pagar los costes para jugar una carta utilizando su habilidad
de Exhumar reducir su coste por alguna condición de juego que se lo permita.

• La habilidad de Exhumar, corresponde a una habilidad continua que permite a las


cartas jugarse desde el cementerio. En caso de los Talismanes, éstos se Destierran al
jugarse mediante la habilidad de Exhumar.
• Para jugar una carta con Exhumar, se deben respetar todos los tiempos normales para
jugar una carta de ese tipo (Fase de vigilia para Aliados, etc.).

• Una carta que se juega desde el Cementerio por la habilidad de Exhumar, puede ser
Anulada normalmente, sin embargo, se podrá volver a intentar jugarla de nuevo si el
controlador lo desea y puede pagar sus costes. Los Talismanes jugados con Exhumar,
se Destierran incluso si son Anulados.
• Los Aliados, Armas o Tótems que en su caja de habilidad dicen “Puedes jugar este
[Referencia] desde tu Cementerio pagando su coste”, también se consideran con
habilidad Exhumar.

• Los Talismanes que en su caja de texto dicen “Puedes jugar este Talismán desde tu
Cementerio pagando su coste, luego Destiérralo”, también se consideran con habilidad
Exhumar.
• Si un efecto o habilidad hace que una carta pueda ser jugada desde el cementerio de
un jugador, no significa que esa carta afectada se considere con habilidad Exhumar.

Fuerza.
• Número impreso en la esquina superior izquierda en las cartas de Aliado, representa
la cantidad de daño que asigna como daño al Mazo Castillo al atacar.

• Durante la Asignación de daño, los cálculos de daño se rigen por las siguientes reglas:

• Si el Aliado atacante tiene mayor Fuerza que el bloqueador, el Aliado bloqueador es


Destruido y la diferencia entre las Fuerzas de ambos Aliados es el daño que se asigna
al Mazo Castillo del jugador defensor.

• Si ambos Aliados tienen la misma Fuerza, los dos son Destruidos y el jugador defensor
no recibe daño.

• Si el Aliado bloqueador tiene mayor Fuerza que el atacante, el Aliado atacante es


Destruido y ningún Mazo Castillo recibe daño.

• Para efectos de cartas y habilidades, se considera como “Fuerza” de un Aliado en


juego, la suma de su Fuerza base (impresa en su icono de fuerza) y los modificadores
de Fuerza, ya sean positivos o negativos. Esta suma total representa la Fuerza del
Aliado en juego y es la referencia para resolver efectos de cartas o habilidades que
requieran verificar la Fuerza de un Aliado.

Furia.
• Este Aliado no necesita pasar por una Fase de Agrupación para ser declarado
Atacante.

• Habilidad que permite a un Aliado ser declarado atacante sin necesidad de haber
estado en juego desde la última Fase de Agrupación de su actual controlador.

• Si un Aliado con la habilidad de “Furia” cambia de controlador durante la Fase de


Vigilia, puede ser declarado atacante en la Batalla Mitológica del mismo turno.

Generar.
• Existen cartas que generan Oros por efectos. Estos Oros no son cartas físicas sino
Oros virtuales y son el primer Oro que se debe utilizar a la hora de pagar el coste de
una carta o habilidad, no se puede elegir pagar un coste moviendo un Oro desde la
Reserva al Oro pagado si se podría haber pagado ese coste con un Oro generado..
• Los Oros generados duran sólo por el turno en el que fueron generados a menos que
se especifique lo contrario, por lo que de no utilizarse esos Oros se pierden al final del
turno.
Imbloqueable.
• Este Aliado no puede ser bloqueado.

Esta habilidad permite que un Aliado declarado atacante, no pueda ser bloqueado en
Batalla Mitológica, a excepción de efectos de cartas o habilidades que permitan su
bloqueo.

• Si un Aliado sin la habilidad de Imbloqueable declarado atacante que fue bloqueado


gana la habilidad de Imbloqueable durante la Guerra de Talismanes, éste sigue
considerándose bloqueado y se asigna el daño de manera normal, sin considerar que
sea Imbloqueable.

• Si un Aliado Imbloqueable declarado atacante pierde su habilidad de Imbloqueable


durante la Guerra de Talismanes, éste no puede ser bloqueado ya que el Paso de
Asignación de Bloqueadores es anterior a la Guerra de Talismanes y por lo tanto se
considera no bloqueado.

Indesterrable.
• Esta carta no puede ser Desterrada.

• Esta habilidad impide que una carta en juego sea Desterrada por efecto de cartas o
habilidades.

• Los efectos de cartas o habilidades que Destierran cartas “globalmente” como Bacanal
(Talismán C:4 Cuando juegues este Talismán, Destiérralo. Destierra todos los Aliados y
Tótem en juego.) Destierran en medida de lo posible todo lo que pueda ser Desterrado,
las cartas con la habilidad de Indesterrable, no son afectados durante la resolución de
estos efectos.

Indestructible.
• Esta carta no puede ser Destruida.

• Esta habilidad impide que una carta en juego sea Destruida por efecto de cartas o
habilidades y en caso de los Aliados, ser Destruidos durante la Asignación de Daño.

• Los efectos de cartas o habilidades que Destruyen cartas “globalmente”, Destruyen en


medida de lo posible todo lo que pueda ser Destruido, las cartas con la habilidad de
Indestructible, no son afectados durante la resolución de estos efectos.

Luego.
• Existen habilidades separadas por el conector Luego, por ejemplo “Destruye un Aliado,
Luego Roba una carta”. En esos casos se debe resolver lo que está antes del luego
para hacer lo segundo, si no se puede resolver en su totalidad tampoco se podrá realizar
lo que dice después del luego.

• Los efectos después de un Luego no hacen objetivo, ya que la elección de las cartas
que afectará puede depender de lo que ocurra con la parte del efecto que va antes del
luego.

• No se puede responder a acciones que ocurrirán después de un luego, ya que no se


sabe con certeza si ocurrirán realmente o no.
Mirar.
• Es la acción que realiza el propio jugador observando información de una zona de
juego privada sin que haya intervención de su oponente. Si su oponente muestra cartas
de una zona privada, no se considera que el jugador esté mirando cartas ya que mirar
se asocia a observar por acciones del propio jugador, no de su oponente.

• Las cartas se Miran una a una, por lo que las habilidades que hagan referencia a Mirar
se resuelven en medida de lo posible.

• Mirar es una acción que entrega información no pública, por lo que sólo el controlador
del efecto o habilidad puede tener acceso a esta información.

• Las cartas Miradas serán devueltas en el orden que el controlador del efecto estime
conveniente a la parte superior del Mazo Castillo respectivo, a menos que se indique lo
contrario.

Mostrar.
• Es la acción realizada por un jugador de proporcionar información de una zona de
juego privada a otros jugadores. Las cartas se muestran una a una, por lo que las
habilidades que requieran Mostrar una determinada cantidad de cartas, se resuelven en
medida de lo posible.

• Mostrar es una acción que entrega información pública, por lo que ambos, el
controlador del efecto o habilidad tanto como su oponente pueden tener acceso a esta
información.
• Mostrar se considera como intervenir el Castillo, por lo que, después de resolver el
efecto que te permitía mostrar las cartas debes barajar tu Castillo.

Mover.
• Mover una carta de una Zona de Juego a otra. Las cartas sólo pueden moverse en las
Zonas dentro del Juego del controlador de la carta, a menos que se especifique lo
contrario.

• No se puede seleccionar como objetivo de una habilidad que implique Mover a una
carta que ya se encuentre en la Zona de destino.

Objetivo.
• Algunas cartas y/o habilidades te permiten elegir, al momento de jugarlas, a qué
elementos del juego afectarán. Con elementos del juego nos referimos a: Cartas,
jugadores, Zonas de juego, habilidades, etc. Cuando puedes seleccionar o elegir cuál o
cuáles elementos afectar y cuáles no, se considera que esos elementos seleccionados
son Objetivos de esa carta o habilidad.
Un elemento que ha sido elegido por una carta o habilidad que pida seleccionar objetivos
se considera Objetivo incluso si es la única opción disponible para elegir (único objetivo
válido), ya que hacer Objetivo a un elemento del juego depende exclusivamente de que
la carta o habilidad fuente permita elegir entre distintas opciones.
Pagar.
• Mover Oros de la Reserva de Oros a la Zona de Oros Pagados, esta acción es
realizada para jugar cartas o activar habilidades que lo requieran.

• Siempre que se juega una carta desde cualquier zona, se requiere pagar todos sus
costes, a menos que se especifique lo contrario. Los costes adicionales siempre deben
ser pagados.

Portar.
• Se considera Portar un Arma cuando un Arma es o está anexada a un Aliado. Un Arma
anexada a un Aliado se considera Portada y el Aliado al que está anexada se considera
su Portador.

• Cuando una habilidad permite Portar un Arma en juego a un Aliado determinado, esa
Arma puede ser cambiada de portador (moverse del Aliado original y ser Portada a un
nuevo Aliado) o bien, ser anexada a un Portador si es que se encuentra en Línea de
Apoyo sin Portador.

• Si el arma está siendo jugada, se deben pagar todos los costes asociados y respetar
los momentos establecidos para hacerlo. Si el arma está en línea de apoyo, debe existir
un Portador Objetivo válido para utilizar su habilidad de Portarse.

• Existen efectos que portan Armas desde fuera del juego, en cuyo caso no se considera
que la carta esté siendo jugada y no se pagan sus costes, pero debe tener un portador
válido para entrar en juego.
• Si un Arma fuera a entrar en juego pero no existen portadores válidos, esa Arma es
enviada al Cementerio en lugar de entrar en juego.

Prevenir.
• Prevenir o evitar se entiende como impedir que se realice una acción de juego en
particular. En general la prevención se juega en respuesta a que fuera a ocurrir la acción,
pero también puede darse como una habilidad continua de prevención.

Redirigir.
• Es una acción que permite cambiar el objetivo inicial de un efecto dirigido. Para redirigir
el efecto debes hacerlo en el paso D de Jugar una Carta o en el Paso D de Utilizar una
Habilidad, específicamente como una Carta “En Respuesta”. De la misma manera,
debes mantener objetivos válidos. Cuando se redirige, no se puede volver a elegir el
mismo objetivo inicial.

• Al redirigir un efecto, solamente se elige un nuevo objetivo valido y en ningún momento


se toma el control del efecto, solo se cambia un objetivo del efecto.
• En el caso de que se redirija un talismán con dos o más objetivos, sólo se podrá
modificar uno de los mismos, permaneciendo los demás objetivos intactos.

Reducción de Daño.
• El daño de combate se asigna una sola vez, en un solo paso, sumando todo el daño
realizado por los aliados Atacantes.
• Cuando existe una reducción de daño, es el jugador defensor el que decide qué puntos
de daño son reducidos y de qué Aliados. La reducción siempre es respecto al total, y no
sobre una fuente en particular, salvo que se especifique lo contrario.

Robar.
• Tomar una carta del tope de un Mazo Castillo y ponerla en la mano.

• Los efectos de cartas o habilidades que permiten poner cartas del Mazo Castillo en la
mano de su dueño, no son considerados como Robar.

• Las cartas se Roban una a una, por lo que los efectos que permitan Robar más cartas
que las que quedan en un Mazo Castillo, se resuelven en medida de lo posible.

• La carta que se roba en la Fase de Robo por regla general, no se ve afectada por
efectos de cartas, a menos, que se especifique lo contrario.

• Los efectos que hacen Robar cartas a ambos jugadores al mismo tiempo deben
resolver completamente cada parte de su habilidad.

Resolver.
• Resolver una carta o habilidad se refiere al intento de realizar un cambio en el estado
de juego, no necesariamente con éxito. Cuando una carta o habilidad no fue anulada ni
cancelada respectivamente, esta se resuelve en el paso E) correspondiente de los
pasos para jugar una carta o utilizar una habilidad. Al resolver una carta o habilidad,
esta podría no cumplir su efecto o no poder poner en juego la carta que se está jugando,
sin embargo, esta carta se considera resuelta sin efecto en el estado de juego.

Subir.
• Enviar una carta desde una zona de juego o desde el Cementerio a la mano de su
dueño.

• Una carta Subida a la mano de su dueño desde una zona de juego (Línea de Ataque,
Línea de Defensa, Línea de Apoyo, Reserva de Oros o Zona de Oro pagado), se
considera que “Sale del juego”.
Anexo: Mazo Soporte.

¿Qué es el Mazo Soporte?


El Mazo de Soporte, es un conjunto de 10 cartas que podrán ser utilizadas para
potenciar el Mazo Castillo. Un jugador puede escoger utilizar 10 o ninguna carta en su
Mazo de Soporte, el Mazo de Soporte no puede contener una cantidad de cartas mayor
que 0 y menor que 10.

Una vez concluido el primer juego de una partida, cada jugador podrá reemplazar cartas
de su Mazo Castillo por cartas de su Mazo de Soporte. Los reemplazos se realizan una
a una, manteniendo siempre 50 cartas exactas en el Mazo Castillo.

No es obligación reemplazar las 10 cartas, sino que se podrán cambiar desde 0 hasta
10 cartas en cada ocasión.

Restricciones del Mazo Soporte.


Las cartas en el Mazo de Soporte se rigen bajo las mismas restricciones de cantidad
que en el Mazo Castillo, es decir, sólo se puede tener una copia de una carta única entre
el Mazo Castillo y el Mazo de soporte y hasta tres copias de una misma carta no-única
entre el Mazo Castillo y el de Soporte. Además, las cartas del Mazo de Soporte deben
cumplir las restricciones de formato (Imperio, infantería, etc.).

También se debe cumplir todas las restricciones de mínimo de Aliados o máximo de


Aliados sin raza antes de comenzar cada partida, por lo que los cambios que se hagan
con el Mazo de Soporte deben considerar esas restricciones para presentar un mazo
válido para la siguiente partida.

Configuración Inicial del Mazo Soporte.


Un Mazo castillo debe ser presentado en el primer juego de una ronda en su estado
original, sólo después de concluido el primer juego se podrán realizar los cambios. Entre
el segundo y tercer juego pueden volver a realizarse cambios y al finalizar la partida,
ambos jugadores deben restablecer la configuración original de cada Mazo Castillo.

Mazo de Soporte en torneos de nivel competitivo.


En torneos de nivel competitivo, los Mazos de Soporte deben ser inscritos al igual que
la lista de Mazo Castillo. Durante una revisión de mazo por parte de un juez ambos,
Mazo Castillo y Mazo de soporte deben coincidir con lo inscrito en la hoja, cualquier
carta extra a lo anteriormente mencionado se considera una falta grave y se aplicarán
las sanciones correspondientes al nivel competitivo del evento.

El tiempo determinado para realizar los cambios entre Mazo Castillo y Mazo de soporte
será de 2 minutos, exceder este tiempo se tomará como “hacer tiempo” y se aplicarán
las sanciones correspondientes al nivel competitivo del evento.
El porta mazo sólo debe contener las 50 cartas del Mazo Castillo y 10 o ninguna carta
de Mazo de Soporte. En torneos de formato Construido (Unificado, Imperio, infantería,
etc) todas las cartas deben contar con protectores iguales.

En torneos Sellados de nivel competitivo, todas las cartas que no sean utilizadas en la
construcción del mazo se consideran cartas del Mazo de Soporte.

En torneos de nivel competitivo, es obligación restablecer el Mazo Castillo a su


configuración original al concluir la ronda.

En caso de una revisión de mazo por parte de un juez, cualquier irregularidad se


considera una falta grave y se aplicarán las sanciones correspondientes al nivel
competitivo del evento.

Mazo de Soporte en lanzamientos o torneos casuales.


En torneos Sellados de Lanzamiento o casuales, todas las cartas no utilizadas en la
construcción del Mazo Castillo son consideradas cartas del Mazo de Soporte.

En torneos de Lanzamiento, no es necesario restablecer el mazo a su estado original al


terminar una ronda, sin embargo, en caso de una revisión de mazo por parte de un juez,
todas las cartas utilizadas en el Mazo Castillo y Mazo de soporte deben estar inscritas
en la hoja de registro. Además las cartas del Mazo de Soporte pueden estar sin
protectores.

Inscripción del Mazo Soporte.


El Mazo de Soporte debe ser inscrito obligatoriamente en todos los eventos sancionados
de nivel competitivo. La excepción a esta regla son las Ligas de Entrenamiento y las
Ligas regulares, en estos casos puede optarse por no utilizar Mazo de Soporte o por no
inscribirlo, esta decisión queda a criterio del organizador del torneo.

Fiscalización de Jugadores.
Un jugador puede pedir a su oponente que cuente boca abajo las cartas del Mazo de
Soporte luego de realizar los reemplazos entre juegos para corroborar que se mantienen
las cantidades exactas en cada Mazo. En caso de irregularidades puede solicitar a un
juez que haga una revisión de mazo.

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