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Pax Pamir (Second Edirion) SP
Pax Pamir (Second Edirion) SP
Pax Pamir (Second Edirion) SP
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Componentes
El Mapa
El mapa consta de seis regiones. No hay límite para la
cantidad de piezas que se pueden colocar en una
región o frontera específica, y las piezas que
pertenecen a diferentes jugadores y coaliciones
pueden ocupar la misma región o frontera. El mapa
está rodeado por un track de puntos de victoria y
espacios para marcar el palo favorito.
Cilindros (55)
Cada jugador tiene once cilindros de su color. El
cilindro con el diseño dorado se utiliza para chequear
los puntos de victoria. Los cilindros restantes
representan diferentes cosas en función de dónde se
colocan. Un cilindro colocado en una región se llama
tribu. Si se coloca en una carta en la corte de un
jugador, el cilindro se llama espía.
Otras Piezas
Una variedad de otras piezas de juego desempeñan
diversas funciones a lo largo del juego, incluidas las
fichas de dominio, los tableros de jugadores, los diales
de lealtad y el marcador de palo favorito.
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Cartas (142)
Hay tres tipos de Cartas en Pax Pamir: cartas de eventos (16), cartas de la corte (100) y cartas de Wakhan (24 IA y
2 de ayuda).
3
Para usar a Wakhan, el oponente
automático, con uno o dos jugadores
Preparación humanos, consulta las reglas en la página 16.
Crear el Mercado
En Pax Pamir, las cartas entran en juego a través de un mercado. El mercado es un conjunto de 12 cartas boca
arriba, dispuestas en una cuadrícula de dos filas y seis columnas. Durante la configuración, crea este mercado
robando cartas del mazo de robo y rellenando cada columna del mercado (la fila superior primero), comenzando
con la columna de la izquierda. Luego coloca el mazo de robo a la derecha del mercado.
Lealtad Inicial
Comenzando con un jugador al azar y procediendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador ajusta su dial
de lealtad para indicar la lealtad que ha elegido. Después de que el último jugador haya elegido su lealtad inicial,
ese jugador tendrá el primer turno. El juego ya está listo para jugar.
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CONSTRUCCIÓN DEL MAZO EN UN VISTAZO
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Términos y Conceptos Clave
El Palo Favorecido
Siempre hay un palo favorecido. Este palo determina qué cartas realizan acciones bonificadas
(página 12) y puede hacer que las cartas sean más caras (página 10).
El palo favorecido cambia cuando se juegan ciertas cartas (página 11).
Tu Corte
Cada jugador está asociado con una sola fila de cartas llamada corte. Los jugadores comienzan el juego sin
ninguna carta en su corte, pero gradualmente agregarán cartas y sacarán cartas de su corte durante el transcurso
del juego. Las cartas en una corte no pueden ser reordenadas libremente. Si bien tu corte puede crecer a
cualquier tamaño durante tu turno, durante la limpieza debes descartar las cartas de tu corte para que no tengas
más cartas de corte que tres más la suma de estrellas moradas en las cartas de tu corte.
Tu Mano
Cada jugador tiene asociada una mano de cartas. Si bien tu mano puede crecer a cualquier tamaño durante tu
turno, durante la limpieza debes descartar las cartas de tu mano para que no tenga más cartas de mano que dos
más la suma de estrellas azules en tu corte.
Rango y Privilegio
Cada carta de la corte tiene un rango de una a tres estrellas. El rango tiene dos
consecuencias importantes. Primero, el rango de una carta determina la fuerza de
algunas de sus acciones. Estas acciones cuentan con símbolos adicionales para ayudar
a los jugadores a recordar qué acciones dependen del rango. Segundo, el rango de
una carta también se suma a tus estrellas totales en un palo específico. Cada suma de
estrellas en un palo expande un privilegio importante, como se indica aquí:
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Lealtad e Influencia
Los jugadores de Pax Pamir siempre son leales a una de las tres coaliciones: británica (rosa), rusa (amarilla) o
afgana (verde). Su lealtad determina el color de los bloques de coalición que colocará cuando juegue cartas, por
ejemplo, Los jugadores leales a la coalición rusa colocan bloques amarillos.
El grado de su lealtad a una coalición se mide en puntos de influencia. Llegaremos a las diversas formas en que
adquirirás estas cosas más adelante, pero, por ahora, basta saber que tu influencia total es la suma de uno más el
número de patriotas en tu corte, el número de tus premios y el número de tus regalos.
Para cambiar tu lealtad, debes obtener un punto de influencia asociado con una coalición diferente a la tuya (ya
sea jugando patriotas o traicionando cartas con premios). Siempre que cambies la lealtad, primero devuelve tus
regalos a tu reserva y descarta los premios y patriotas que hayas acumulado
previamente. Finalmente, ajusta el dial de lealtad para indicar tu nueva lealtad.
Para tomar una ficha de gobernante, debes tener al menos una tribu y una
mayoría relativa de piezas gobernantes (más que todas las demás
individualmente). Tribus y ejércitos leales son considerados piezas
gobernantes. Si hay un empate, ningún jugador gobierna la región. Los
ejércitos que pertenecen a coaliciones enemigas pueden impedir que tomes
una ficha de gobernante, incluso si no hay tribus enemigas.
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Ejemplo: tienes tres piezas gobernantes en Kandahar (una tribu y dos ejércitos afganos leales a ti). También hay
cuatro ejércitos adicionales que no te son leales (dos británicos, dos rusos). Debido a que tienes al menos una tribu
en la región y mayoría de piezas gobernantes, tomas la ficha de gobernante.
Reglas Generales
Negociación
Los jugadores son libres de discutir el juego durante la partida y coordinar explícitamente sus acciones. Sin
embargo, cualquier acuerdo alcanzado debe considerarse no vinculante. Las cartas nunca pueden ser transferidas
entre jugadores. El dinero solo se puede transferir de un jugador a otro si las reglas lo autorizan explícitamente,
por ejemplo, impuestos de algún jugador, sobornos por realizar acciones de rehenes, jugar cartas.
Límite de Componentes
Si se te pide que coloques una unidad y no queda ninguna en la reserva, debes tomar una pieza de la forma/color
requerido desde cualquier lugar en el juego, excluyendo cualquier pieza colocada este turno. Al tomar y colocar
una pieza de esta manera, puedes convertir un tipo de unidad a otra.
Ejemplo: debes colocar un espía, pero no tienes cilindros restantes en tu stock, así que tomas a una de tus tribus
en juego y la colocas como un espía según las instrucciones.
Acceso a Acciones
Siempre tienes acceso a las siguientes acciones básicas: comprar y jugar. Además, las cartas en tu corte te brindan
acceso a las acciones mostradas en esa carta. Cada carta en tu corte solo puede usarse para una acción por
turno. Es decir, incluso si una carta tiene tres acciones en ella, solo una de esas acciones puede usarse cada turno.
La Regla de Derrocamiento
En general, no existe un vínculo permanente entre las cartas en tu corte y las piezas en el mapa. Sin
embargo, si pierdes tu última tribu en una región, debes descartar de inmediato todas las cartas
políticas asociadas con esa región en tu corte. Del mismo modo, si pierdes la última carta política en
tu corte asociada con una región, debes eliminar de inmediato todas las tribus de esa región.
Muchos juegos se ganarán y se perderán debido a esta regla, por lo que es posible que desees leerlo
nuevamente para asegurarte de que lo has entendido bien.
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Secuencia de Juego
Pax Pamir se juega durante una serie de turnos. Cada turno, el jugador activo realiza hasta dos acciones que se
describen en las siguientes dos secciones de este libro de reglas. Las acciones bonificadas (página 12) no cuentan
para este límite. Puedes optar por realizar solo una acción o ninguna acción. Después de que hayas completado tu
turno, realiza la limpieza. Luego, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente jugador
hasta que finalice la partida.
Limpieza
La limpieza tiene cuatro pasos:
Primero, si la suma de cartas de tu corte es mayor que tres más la suma de las estrellas moradas en tu
corte, descarta cartas de tu corte hasta que estés dentro de tu límite.
Segundo, si la suma de cartas en tu mano es mayor que dos más la suma de las estrellas azules en tu
corte, descarta cartas de tu mano hasta que estés dentro de tu límite.
Tercero, descarta cualquier carta de evento que se encuentre en la columna más a la izquierda del
mercado. Cualquier rupia en el evento descartado permanecerá en su posición. La fila superior siempre se
descarta primero, seguida de la fila inferior. Cuando se descarta una carta de evento, todos los jugadores
se ven afectados por el texto o el icono de impacto en la parte superior de la carta.
Cuarto, llena cualquier espacio vacío en el mercado moviendo todas las cartas en esa fila del mercado
(junto con sus rupias) a su posición más a la izquierda y luego roba nuevas cartas para llenar cualquier
espacio vacío a la derecha, devolviendo el mercado a su tamaño normal, si es posible. Si una carta se
mueve a un espacio con rupias de una carta de evento descartada anteriormente, esas rupias se colocan
en la nueva carta que toma esa posición.
Inestabilidad. Si se revela una carta de Dominance Check y ya hay una carta de Dominance Check
en el mercado, realiza inmediatamente un Chequeo de Dominio, luego descarta ambas cartas de
Dominance Check y llena los espacios vacíos en el mercado como se ha descrito anteriormente. Si
la última carta de Dominance Check se descartó de esta manera, el Chequeo de Dominio contará
como el chequeo final.
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Acciones Centrales
Las dos acciones centrales de Pax Pamir se describen en esta sección. Si bien no son difíciles, las acciones de
comprar y jugar son, con mucho, las acciones más complicadas del juego. Al enseñar el juego, algunos grupos
pueden preferir aprender solo estas dos acciones y luego introducir las otras acciones gradualmente durante las
primeras rondas de juego.
Comprar
Compra una carta del mercado y agrégala a tu mano. Si compras una carta que tiene rupias, las recibes junto con
la carta.
Para comprar una carta, debes poder pagar al mercado el coste de la carta.
Cartas de evento. Las cartas de evento (incluidos los Dominance Checks) nunca van a la mano de un jugador y se
resuelven en el momento en que se compran en el mercado. Muchas cartas de evento tienen un efecto
persistente que dura hasta que se resuelve el siguiente Chequeo de Dominio. Los jugadores que tomen estas
cartas de evento deben colocarlas debajo de su corte. Las cartas de eventos que alteran el juego general deben
colocarse cerca del mapa para que todos los jugadores puedan verlas.
Compra de Cartas cuando las Cartas Militares son Favorecidas. Si se favorecen las cartas
militares, el costo de comprar una carta se duplica. Cuando compres cartas del mercado, coloca
dos rupias en cada carta a la izquierda de la carta comprada en lugar de una.
EJEMPLO DE COMPRA
Como su primera acción en este turno, Chas compra la tercera carta en la fila superior. Le gustaría comprar una
segunda carta con su segunda acción.
Debido a que este turno ya colocó una moneda en cada una de las dos primeras cartas de la fila superior, no
puede comprarlas. Decide comprar la carta "Arthur Conolly". Paga una moneda a las dos primeras cartas de la fila
superior. Debido a que la tercera casilla está vacante, paga su tercera moneda a la fila opuesta.
Luego lleva la carta comprada a su mano y toma las dos rupias de la carta comprada.
10
10
Jugar
Juega cualquier carta de tu mano a tu corte.
Para jugar una carta, primero revela esa carta a todos y anuncia su
nombre y región. Si eres el gobernante de la región de esa carta o
Sin límite de apilamiento
si nadie gobierna la región, puedes jugar la carta libremente. Si En general, no hay límite para la cantidad
algún otro es el gobernante de esa región, debes pagarle un de piezas que pueden existir en una carta
de región, frontera o corte en particular.
soborno en rupias igual al número de las tribus del gobernante en
esa región. Cualquier parte de este coste puede ser eximida con el Las piezas también pueden coexistir con
permiso del gobernante. Si el soborno no se paga (o se renuncia), aquellas que pertenecen a diferentes
jugadores y coaliciones.
el juego continúa como si la acción nunca se hubiera realizado.
Si la carta es un patriota que no coincide con tu lealtad, descarta todos tus patriotas y premios, y retira cualquier
regalo. Luego ajusta tu dial de lealtad para que coincida con la del patriota.
Después de jugar una carta, resuelve de arriba a abajo cada ícono de impacto en el lado derecho de la carta. Los
efectos de los iconos de impacto se describen a continuación:
EJEMPLO DE JUEGO
Cati (azul) es leal a la coalición británica. Ella quiere jugar la carta "Sikh Merchants in Lahore".
Esa carta es de Punjab, por lo que para jugarla primero deberá pagar un soborno al gobernante del Punjab,
Hope (gris). Como Hope tiene dos tribus en la región, puede recibir un soborno de hasta dos rupias, cosa que hace.
Cati decide que vale la pena el gasto. Si ella se hubiera negado a pagar, Cati no perdería
una acción.
Primero, Cati puede colocar una carretera en cualquiera de las conexiones adyacentes a
Punjab (¡incluso si hay otras carreteras allí!). Como ella es leal a los británicos,
la carretera será rosa.
Luego, Cati colocará un espía en cualquier carta de la corte
asociada con Punjab. Ella opta por colocar al espía
en una de las cartas de la corte de Hope. ¡Quizás
ella pueda chantajearle en el futuro!
Finalmente, como la carta jugada tiene un icono
de ventaja, Cati tomará dos rupias del banco.
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Acciones de las Cartas
El resto de las acciones en Pax Pamir están asociadas con las cartas de la corte y solo se pueden realizar si tienes
una carta en tu corte que muestre esa acción. Cada carta solo se puede usar para una acción una vez por turno,
independientemente del número de iconos de acciones en esa carta.
Algunas acciones basadas en cartas se modifican según el rango de una carta. Cuanto más alto es el rango, más
efectiva es la acción. Para ayudarte a recordar esto, los íconos de acción modificados por rango cuentan con
símbolos adicionales.
Acciones Bonificadas. Las acciones en las cartas que coincidan con el palo favorecido no cuentan para el
límite de dos acciones de tu turno. Recuerda: cada una de estas cartas solo se puede usar para una sola
acción por turno.
Costes de Acción. Algunas acciones basadas en cartas requieren que el jugador activo pague una cantidad
de rupias a las cartas en el mercado. Estas rupias siempre se pagan de manera similar: las rupias iguales al
coste deben colocarse en las cartas de mercado más a la derecha de ambas filas, con una sola rupia
pagada a cada carta. Si un espacio del mercado está vacío, sáltate ese hueco y paga en la(s) siguiente(s)
carta(s) del mercado en la fila. Recordatorio: si colocas una rupia en una carta del mercado por cualquier
motivo, no puedes comprar esa carta en este turno. Para ver un ejemplo del pago de los costes de una
acción, ve al ejemplo de la Acción de Construcción en la página siguiente.
Acción de Rehenes. Las cartas de la corte pueden ser tomadas como rehenes de la misma manera que un
jugador puede gobernar una región. Para mantener una carta como rehén, un jugador enemigo debe
tener más espías en la carta que cualquier otro jugador. Cuando una carta en la corte de un jugador se
toma como rehén, ese jugador solo puede usar las acciones de la carta si el jugador que la tiene como
rehén recibe un soborno igual
EJEMPLO DE ACCIÓN DE REHENES
al número de espías que
Esta carta está en la corte de Hope
tienen como rehén a la carta.
(gris). Cati (azul) tiene dos espías en
Se puede evitar cualquier
la carta. Hope solo tiene uno. Por
parte de este pago con el
esta razón, las dos acciones de esta
permiso del jugador que tenga
carta son rehenes de Cati.
dichas acciones como rehenes.
Para realizar cualquiera de las dos
Las habilidades especiales (las
acciones de esta carta, Hope debe
que se describen en un
pagar un soborno de dos rupias a
pequeño cuadro de texto)
Cati. Cati puede reducir o renunciar
nunca se toman como
totalmente a este soborno.
rehenes.
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12
Impuestos
Tomas rupias de los jugadores con al menos una carta de corte asociada con una región
que gobiernes o de cualquier carta(s) en el mercado (independientemente de su región)
hasta el rango de la carta que actúa. Puedes coger rupias de varias fuentes siempre que el
total tomado no exceda el rango de la carta usada para la acción.
Regalo
Coloca uno de tus cilindros en uno de tus espacios de regalo vacíos de tu dial de lealtad.
Cada donación contará como un punto de influencia en tu coalición actual. El coste de
esta acción es igual al precio indicado en el espacio donde se coloca el regalo (2, 4 ó 6).
Construir
Coloca hasta tres ejércitos y/o carreteras entre las regiones que gobiernas. Las Carreteras
se pueden colocar en cualquier frontera adyacente. Se puede comprar cualquier
combinación de unidades diferentes. El coste de esta acción es igual a dos rupias por
unidad colocada.
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13
EJEMPLO DE MOVER
Mover
Por cada rango de la carta actúa puedes Blake (rojo) realiza una acción de mover
mover un ejército leal o un espía. La misma con un rango de tres. Es leal a la
unidad se puede mover varias veces en un coalición rusa. Con sus dos primeros
solo turno. Del mismo modo, se pueden movimientos, mueve su espía dos cartas
dividir los movimientos entre varios de tus a la izquierda. Luego, con su movimiento
espías y ejércitos leales.
final, mueve su ejército a una región
Para mover un ejército de una región a otra adyacente, debe de adyacente utilizando una carretera
haber en la frontera que se está cruzando una carretera que amarilla.
coincida con la lealtad del ejército que mueve.
Traicionar
Descarta una carta donde tengas un Espía
(incluidas las cartas en tu propia corte).
Cualquier espía en la carta traicionada se pierde y se devuelve a la reserva de su
propietario. Esta acción siempre cuesta dos rupias.
Una vez que se descarta la carta traicionada, puedes aceptarla como premio colocándola
parcialmente detrás del dial de lealtad. Si este premio es diferente de tu lealtad actual,
primero retira todos los regalos, premios y patriotas de tu corte que coincidan con tu lealtad anterior.
Recordatorio: Las traiciones pueden activar iconos de ventaja y la Regla de Derrocamiento (página 8).
combinación de
tribus, espías, puede eliminar una unidad. No
carreteras o ejércitos igual al rango de la carta puede eliminar a la tribu de
que actúa. Hay tres restricciones a esta regla: Hope (gris) porque comparten
lealtad.
No puedes eliminar más unidades de
En su lugar, puede eliminar la
las que tú mismo tienes en esa
batalla, ejércitos o espías. carretera enemiga o el ejército
No puedes eliminar ejércitos o enemigo.
carreteras que sean de tu misma -O-
lealtad.
No puedes eliminar las tribus que Cati (azul) selecciona una carta
pertenecen a jugadores que
EN UNA CORTE
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Chequeos de Dominio
Las cartas de evento Dominance Check se resuelven cuando las
compra un jugador o cuando se activan durante la limpieza. Cuando Final anticipado
se resuelva, ten en cuenta el estado del juego. Si una sola coalición
Si, después de puntuar un Chequeo de
tiene la mayoría de los bloques en juego y al menos cuatro más que
Dominio, el jugador líder tiene al menos
todas las demás coaliciones (no combinadas), el Chequeo de Dominio
cuatro puntos de victoria más que el
tiene éxito. De lo contrario el chequeo no tiene éxito. Ejemplo: si la
siguiente jugador con la puntuación más
coalición británica tiene ocho bloques y las otras dos coaliciones
alta, ¡el juego termina y ese jugador gana!
tienen cuatro bloques, la coalición británica sería dominante. El
resultado de esta verificación determina lo que sucede a
continuación.
EJEMPLOS DE DOMINIO
Chequeo sin éxito El tercer Dominance Check se
acaba de comprar en un juego
Los jugadores obtendrán puntos según la cantidad de cilindros que tengan en de tres jugadores con Cati (azul),
juego. Se considera que un cilindro está en juego si no está en el tablero de un Blake (rojo) y Hope (gris).
jugador. La coalición rusa es dominante.
Cati y Blake son leales a esa
El jugador con más cilindros en juego obtiene tres puntos de victoria.
coalición. Cati tiene la mayor
El jugador con la segunda mayor cantidad de cilindros en juego
influencia y anota cinco puntos,
obtiene un punto de victoria.
Blake anota tres.
Si hay un empate, suma los puntos de victoria para los lugares empatados y
luego divide ese número por el número de jugadores empatados
(redondeando hacia abajo), por ejemplo, dos jugadores empatados en el
primer lugar obtendrán dos puntos ((3 + 1) ÷ 2).
Chequeo exitoso
Los jugadores leales a la Coalición dominante obtienen puntos de victoria en Debido a que la verificación fue
función de sus puntos de influencia (página 7). Cada jugador leal tiene un exitosa, todos los bloques se
punto de influencia más la suma de sus regalos, premios y el número de eliminan del tablero.
patriotas en su corte. Unos turnos más tarde, el cuarto
control de dominancia aparece
El jugador con más influencia consigue cinco puntos de victoria. en el mercado y se compra. Por
El jugador con la segunda puntuación tres puntos de victoria. ejemplo, no hay espías o regalos
El jugador con la tercera puntuación un punto de victoria. en juego.
Ninguna coalición es dominante.
Si hay un empate, suma los puntos de victoria para los lugares empatados y
Blake tiene la mayor cantidad de
luego divide ese número por el número de jugadores empatados
cilindros en juego, por lo que
(redondeando hacia abajo).
anotaría seis puntos (3 x 2 para
Después de otorgar puntos por el chequeo exitoso, la región se resuelve en el control de dominancia final)
una paz incómoda. Eliminar todos los bloques de la coalición del tablero. Cati y Hope anotarían cada uno
(1x2 ÷ 2).
Chequeo Final de Dominio
Todos los puntos obtenidos durante el Chequeo Final de Dominio se duplican.
Esta duplicación se produce antes de que los puntos de victoria se dividan en
el caso de empates por influencia o cilindros.
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Jugando con Wakhan
Esta sección presenta a un oponente automático llamado Wakhan. Temáticamente, este oponente representa
una ideología radical (teológica o filosófica) que se ha consolidado en toda la región y que trasciende las lealtades
tradicionales.
Wakhan se puede jugar con uno o dos jugadores humanos. Sin embargo, esta no es una variante cooperativa y
solo un jugador (o Wakhan) puede ganar el juego.
Preparación
Al configurar un juego con Wakhan, realiza los siguientes ajustes:
Incluye a Wakhan como jugador al determinar el tamaño del mazo.
Mezcla la baraja de 24 cartas de IA y colócalas en una pila boca abajo.
Wakhan usará un juego de repuesto de cilindros de jugador. Wakhan no toma un dial de lealtad y en su
lugar colocará los regalos en su carta de ayuda. Coloca las piezas de Wakhan a la derecha del jugador que
elige su lealtad al final. Wakhan realizará el primer turno del juego.
Reglas Generales
Wakhan debe pagar todos los costes, incluidos los sobornos, al igual que un jugador normal. Si las cartas de la
corte de Wakhan tienen una Habilidad Especial que dice que "puede" hacer algo, Wakhan siempre lo hará.
Wakhan no es leal a una coalición; más bien, Wakhan es en realidad leal a todas las coaliciones. Wakhan puede
tener premios de lealtad y patriotas pertenecientes a diferentes coaliciones. Sin embargo, siempre asumirá una
sola lealtad pragmática.
Con frecuencia, Wakhan tendrá que elegir una carta específica para Prioridad de la carta
su corte. Para decidir qué carta elegir, Wakhan siempre elegirá la
Alta: ﷻCarta del oponente
carta con la prioridad más alta, como se describe en la lista de la
ﷻCoincidencia con el palo
derecha.
favorecido
Ejemplo: Wakhan debe traicionar una carta. Primero, siguiendo las ﷻPatriota de la coalición
reglas estándar, debe ser una carta donde tenga al menos un espía. dominante
Wakhan primero buscará cartas con sus espías en las cortes de sus ﷻTiene un premio que coincide
oponentes. Si hay más de una opción, dará prioridad a las que con la coalición dominante.
coincidan con el palo favorecido. Si todavía hay más de una opción, ﷻOtro patriota
buscará patriotas de la coalición dominante, etc. ﷻVentaja
ﷻRango más alto
El turno de Wakhan
Baja: ﷻNúmero más alto de la Carta
En el turno de Wakhan, roba una carta de IA y colócala boca arriba a
la derecha del mazo de robo de cartas de AI en una pila de descartes. Usarás esta carta boca arriba y la carta boca
abajo de la parte superior del mazo de robo para tomar decisiones por Wakhan. Si el mazo de robo está vacío,
baraja toda la pila de descartes (incluida la carta que se acaba de robar) para crear un nuevo mazo de robo y
volver a robar otra carta.
Wakhan entonces realiza dos acciones. Para determinar qué acciones toma Wakhan, mira la sección central de
Acciones de la carta robada del mazo IA; comienza con la acción superior y ve hacia abajo, realizando por turno
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cada acción válida hasta que Wakhan haya realizado el límite asignado de dos acciones. Si a Wakhan aún le queda
una acción después de realizar la acción inferior, comienza de nuevo en la parte superior y continúa hacia abajo
hasta que se hayan realizado dos acciones (no bonificadas).
Recuerda: según las reglas habituales, las acciones realizadas con cartas del palo favorecido son acciones
bonificadas y no cuentan para su límite de dos acciones. Recuerda también que cada una de estas cartas solo
puede usarse para una acción por turno.
La Ambición de Wakhan. Si Wakhan puede comprar el Dominance Check y puntuar la mayor cantidad de
puntos de victoria, usará su acción para hacerlo, independientemente de las acciones que figuren en su
carta de IA.
Una vez que se realizan ambas acciones, o si no hay opciones válidas disponibles, Wakhan llevará a cabo las
acciones gratuitas disponibles en las cartas de la corte en su muestrario que aún no se hayan utilizado para
acciones. Al realizar acciones bonificadas, Wakhan siempre comenzará con la carta no usada más a la izquierda en
su corte y realizará la acción que esté más a la izquierda en la carta, omitiendo cualquier acción que no se pueda
realizar. Recuerda también que cada una de las cartas de la corte de Wakhan solo se puede usar para una acción
por turno.
Después de comprar una carta del mercado, Wakhan jugará la carta si puede permitirse sobornar al jugador que
gobierna la región asociada con esa carta. Si no puede pagar el soborno, descartará la carta.
Wakhan deberá jugar la carta en el lado izquierdo de su corte si la flecha roja apunta hacia la parte superior o a la
derecha de su corte si la flecha roja apunta hacia abajo.
Al jugar una carta, Wakhan resolverá los íconos de impacto como de costumbre con dos modificaciones:
Los espías de Wakhan. Coloca a los espías en las cartas de mayor prioridad asociadas con la región de la
carta jugada donde Wakhan no tiene mayoría de espías.
Las carreteras de Wakhan. Coloca las carreteras en bordes consecutivos siguiendo la prioridad de la
región en la carta IA. Si quedan carreteras por ubicar después de recorrer estas regiones, resuelve la
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prioridad por segunda vez.
Acciones de las Cartas para Wakhan
La mayoría de las acciones en la carta de IA de Wakhan son acciones basadas en cartas. A menos que se indique lo
contrario, estas acciones siempre seguirán las mismas restricciones que las realizadas por los jugadores, por
ejemplo, Wakhan no puede cobrar impuestos a un jugador a menos que gobierne un territorio donde ese jugador
tenga una carta en su corte y ese jugador tenga algunas rupias fuera de su refugio fiscal.
Para seleccionar qué carta de su corte usará para realizar la acción mencionada, Wakhan siempre usará la carta
de mayor prioridad entre las que legalmente podrían realizar la acción.
Muchas acciones en la carta de IA detallarán un conjunto de instrucciones y condiciones que deben cumplirse
para que la acción se lleve a cabo. Si estas condiciones no se pueden cumplir, la acción se omite. Si no se cumplen
las condiciones, Wakhan utilizará el siguiente comportamiento predeterminado para resolver la acción.
Regalo. Wakhan comprará el regalo más barato que pueda comprar y lo colocará en su carta de ayuda.
Recuerda: este Regalo contará como influencia en las tres coaliciones.
Construir. Wakhan construirá ejércitos en la región más a la izquierda que gobierne de las indicadas en la
carta de IA. Gastará tanto dinero como sea posible.
Traicionar. Wakhan traicionará la carta de mayor prioridad con un premio de lealtad donde tenga un
espía. Siempre se llevará el premio de fidelidad.
Batalla. Wakhan luchará en la región donde otro jugador tenga piezas (tribus y carreteras / ejércitos
leales) y ella tenga al menos un ejército. Si varias regiones cumplen esta condición, usa la región más a la
izquierda tal y como se indica en la carta de IA. Una vez elegida la región, intentará destruir tribus,
ejércitos y carreteras en ese orden. Si no se elige ninguna región, luchará en la carta de la corte de mayor
prioridad donde ella y otro jugador tengan espías.
Si varios jugadores pueden ser el objetivo de una acción de batalla, usa la flecha roja para determinar el
jugador objetivo.
Impuestos. Wakhan siempre cobrará impuestos a los jugadores en lugar de a las cartas de mercado si es
posible. Siempre cobrará impuestos a los jugadores con más rupias primero. Si ambos jugadores están
empatados, usa la flecha roja para determinar el jugador objetivo. Si ningún jugador puede pagar
impuestos, cobrará impuestos del mercado, tomando rupias de las cartas de mercado más a la izquierda y
utilizando la flecha roja para determinar los empates.
Mover. Wakhan solo mueve ejércitos y no requiere carreteras para facilitar el movimiento. Cuando se
mueva, Wakhan intentará mover sus ejércitos a regiones adyacentes donde otros jugadores tengan
tribus, usando la prioridad de la región en la carta de IA para determinar la elección entre orígenes y
destinos igualmente viables. Ella buscará tener solo tantos ejércitos como tribus tenga en esa región.
Wakhan no moverá ejércitos si hacerlo le hace perder una ficha de gobernante.
Limpieza
Al descartar cartas de la corte de Wakhan durante la limpieza, descarta primero las cartas no políticas, luego las
no patriotas, luego las cartas sin ventaja, luego las cartas con más espías de jugadores que espías de Wakhan,
menos espías, rango más bajo, que no coinciden con el palo favorecido, y luego el número de carta más bajo.
Aunque Pax Pamir fue bien recibido, con la primera producción tuve unos sentimientos encontrados. En pocas
palabras, sentí que me había alejado de algunas de mis esperanzas originales de un diseño accesible de Pax que
fuera más estratégico y más dependiente de las asociaciones emergentes que Pax Porfiriana. Estos sentimientos
me llevaron a la creación de la expansión de Pamir, Khyber Knives. Al final de su desarrollo, había respondido
algunas de mis dudas iniciales, pero aún sentía que el juego merecía una revisión completa. Las expansiones son
fundamentalmente aditivas, y algunos problemas solo se pueden abordar modificando los cimientos. Así que,
después de enviar los archivos a la fábrica, me escribí una larga nota sobre el diseño de Pax Pamir y la guardé con
la esperanza remota de que algún día tuviera la oportunidad de volver a visitar el proyecto.
Khyber Knives se vendió tan bien como su antecesor, y el juego continuó obteniendo buenas críticas. Muy pronto
se agotó. A medida que recibía solicitudes de otras editoriales sobre la licencia de Pax Pamir en 2016 y 2017, la
posibilidad de una segunda edición con un nuevo desarrollo se hizo más probable. Sin saber exactamente qué iba
a hacer con el producto final, mi hermano Drew y yo comenzamos a trabajar en una nueva edición de Pax Pamir
en diciembre de 2017. Mientras trabajábamos en el diseño del juego, nos encontramos cada vez más interesados
en el diseño general del producto completo, inspirados en las impresionantes producciones de juegos como Ortus
Regni, Sol: Last Days of a Star, y el trabajo de Jordan Draper y Nate Hayden. Una vez que tuvimos una visión clara
de la nueva edición, llevamos el juego a Kickstarter en el otoño de 2018. El juego fue financiado exitosamente en
septiembre de 2018, recaudando casi un cuarto de millón de dólares. El diseño se finalizó en diciembre de ese
año.
Este proyecto no hubiera sido posible sin el apoyo de nuestros amigos, familiares y los muchos fans del juego que
nos animaron a participar en este proyecto y que ayudaron a recaudar los fondos necesarios para imprimir esta
edición. Con mucho gusto dedicamos el trabajo del año pasado a todos ustedes.
Además, me gustaría destacar un trío de excelentes mentores, sin los cuales este juego no existiría: Samuel Baker,
Phil Eklund y Patrick Leder.
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Leyendo El Gran Juego
La mayoría de las historias sobre el Gran Juego revelan mucho más sobre la imaginación
occidental que sobre lo que realmente sabían de Asia central en el siglo XIX. En parte esto es
una consecuencia de la historia reciente. Muchas historias sobre este período se produjeron
durante la Guerra Fría y pusieron de relieve su relevancia en las historias paralelas que se
dibujaron entre los siglos XIX y XX. La divertida película de aventuras de John Huston, El
Hombre que Pudo Reinar (en sí misma una adaptación de una historia anterior de Kipling)
habla tanto de las inquietudes sobre la Guerra de Vietnam como de la arrogancia del Imperio
Británico. Incluso The Great Game (1992), de Peter Hopkirk, una historia por lo demás
excelente y bien escrita, no puede escapar a la sombra de medio siglo de los thrillers de espías,
ni debemos esperar que lo haga. Cada creación refleja los valores de su autor y el mundo de su
creación. Es posible que hayamos escapado a la sombra de la Guerra Fría, pero nuestro propio
período no es menos controvertido. Nuestras historias rebosan ansiedades sobre la
representación, la ideología y los límites de la comprensión. Afortunadamente, estas
preocupaciones son adecuadas para cualquier estudio del Gran Juego.
Para aquellos que buscan aprender más sobre el período, comience con El Retorno de un Rey
de William Dalrymple (2012). El libro de Dalrymple es particularmente notable tanto por su
apasionante estilo narrativo como por su increíble abanico de fuentes que se basan en un
vasto tesoro de poesía, historia y relatos de primera mano. Muchas de estas fuentes no
estaban publicadas previamente en inglés.
Para aquellos que buscan profundizar, hay muchas fuentes excelentes para leer más. Aviso, los
siguientes libros son bastante caros, por lo que sería recomendable usar un carné de
biblioteca. La fuente más importante de las biografías en el juego y el sentido narrativo general
del juego se pueden encontrar en Sirāj al-awārīkh de Fayż Muhammad Kātib Hazārah, tal como
está traducido por R.D. McChesney (2012). Para una visión más mesurada y académica sobre la
dinámica de la política afgana en este período, vea State and Tribe in Nineteenth Century
Afghanistan (1997) de Christine Noelle. Usé mucho de este libro durante las primeras etapas
del diseño, y me ilustró sobre el intento del juego de capturar lo que significaba la voluntad
política en el contexto de Afganistán en este momento con un sistema económico de suma
cero.
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