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Manuel de Reglas HK

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Title: Manual de reglas HK

Description: Esop

Petrov ivanovich - November 20, 2005 09:31 PM (GMT)


Como jugar?
El Mazo de HumanKind consta de 54 cartas y un Santuario. Las 54 cartas
pueden ser cualquier nmero de los otros 4 tipos de carta, teniendo presente
que slo puede haber hasta 4 copias de una misma carta en un Mazo.
Existen tambin cartas con restriccin, es decir, cartas que slo pueden ser
ocupadas en menor nmero de copias por Mazo. Si el Mazo de cartas se acaba
se sigue jugando con las cartas en juego y en la Mano.
La Mano Inicial consta de 8 cartas y 8 es tambin el nmero mximo de cartas
que puedes tener en tu Mano al final de cada turno.

Tipo de Carta

Santuario

Es la carta principal y la nica que comienza en juego. El juego gira en torno a


las caractersticas primordiales del Santuario. Estas son: Los Puntos de
Estructura, Puntos de Voluntad, Nmero de Aditamentos Permitidos y su
habilidad.

- Los Puntos de Estructura son los puntos de dao que puede recibir el
Santuario antes de ser destruido.

- Los Puntos de Voluntad son la cantidad de Voluntad que agrega el Santuario


para pagar los costes del resto de las cartas.

- Los Aditamentos Permitidos son la cantidad de Aditamentos (vase


Aditamento) que puede soportar el Santuario, es decir que puedes tener en
juego.

- Habilidad es el beneficio para el Equipo o la desventaja para el Equipo


contrario que entrega el Santuario al juego, expresada en la caja de texto.

- Slo puedes tener un Santuario en tu Mazo.

Aditamentos:

Son estructuras secundarias que se acoplan al Santuario, los cuales suman


Puntos de Estructura a ste cuando entran en juego. Y permanecen aunque el
Aditamento salga del juego. Tambin agregan Puntos Extra de Voluntad
mientras el Aditamento est en juego, que se renuevan en cada uno de tus
turnos, para pagar el coste de tus cartas.
Para jugarlos debe ser pagado su Coste de Voluntad. Adems entregan
habilidades que ayudan al Equipo para destruir el Santuario oponente.

Personaje:

Son los miembros del Equipo que se encargan tanto de la defensa de su


Santuario, como de atacar al Santuario del Equipo oponente, con el fin de
destruirlo y as ganar el juego.
Tambin son los que pueden participar en los Duelos. Para ser jugados debe
ser pagado su Coste de Voluntad. Para ser declarados atacantes o retar a Duelo
deben ser girados a la derecha 90.

Tecnologa:

Son elementos utilizados y cargados por los Personajes, quienes ocupan sus
habilidades para facilitar la destruccin del Santuario oponente. Para ser
jugados debe ser pagado su Coste de Voluntad (Existen mltiples tipos de
Tecnologa como armas y armaduras).
Cada Personaje puede cargar como mximo una Tecnologa, sta debe ser de
la misma faccin del Personaje que la carga. Cuando un Personaje que carga
una Tecnologa sale del juego, la Tecnologa lo acompaa a la Zona donde fue
destinado.

Manipulacin:

Son las nicas cartas no-permanentes, es decir, al ser jugadas son puestas
inmediatamente en la pila de descarte (Limbo). Esta funcin es distorsionar la
realidad de manera apropiada para sacar una ventaja en el juego, ya sea
beneficiando a tu Equipo o perjudicando al oponente.
Su efecto puede ser tanto sobre una carta en especfico, como un tipo de carta,
Zona de Juego o Fase del Juego. Estas son las nicas cartas que pueden ser
jugadas en el turno del oponente.

Voluntad:

Es el medio a travs del cual se paga el Coste de Voluntad de las cartas. Este
poder equivale a la suma de los Puntos de Voluntad entregados por el
Santuario ms los Puntos Extra de Voluntad entregados por los Aditamentos,
los cuales pueden ser utilizados desde la Cosecha de Voluntad de tu turno
hasta la Fase de Contemplacin del turno de tu oponente.
Durante el turno de tu oponente slo podrs utilizar tus Excedentes de
Voluntad (Puntos de Voluntad en el turno del oponente) para pagar el coste de
Manipulaciones y activar habilidades de tus cartas permanentes en juego.
Coste de Voluntad: Coste expresado con un nmero en todas las cartas menos
los Santuarios. Se debe pagar para jugar la carta.
Puntos de Voluntad: Es el poder acumulado por tus cartas que sirve para pagar
los Costes de Voluntad.

Puntos Extra de Voluntad: Son los Puntos de Voluntad entregados por los
Aditamentos que se suman a los entregados originalmente por el Santuario.
Sirven para pagar los Costes de Voluntad de tus cartas.

Excedentes de Voluntad: Son los Puntos de Voluntad no utilizados durante tu


turno, los cuales pueden ser ocupados en el turno de tu oponente, slo para
pagar el Coste de Voluntad de Manipulaciones o activacin de una habilidad
de carta en juego.

Coste de Voluntad:

La regla de oro en HumanKind es que debes pagar el Coste de Voluntad de


cada carta antes de jugarla. El coste est representado por el nmero ubicado
en la esquina superior derecha de la carta.
El Coste de Voluntad se paga utilizando los Puntos de Voluntad que te entrega
tu Santuario y tus Aditamentos en juego.

Puntos de Estructura:

Es la cantidad de puntos de dao que puede recibir el Santuario (objetivo de


los ataques) antes de ser destruido. Si llevas los de tu oponente a 0 menos,
ganas el juego.
Estn representados por el nmero en rojo que est en la esquina inferior
derecha de cada Santuario.

Faccin:

Es una familia de cartas que comparten habilidades comunes potencindose


entre s. En HumanKind existen 4 facciones: Abismales, Corporacin,
Quimera y Acracia.
Los tipos de carta que pertenecen a una faccin son los Santuarios, Personajes
y Tecnologas.

Virtud:

Es una energa adicional, representada por un Break Open con 5 casilleros


divididos, teniendo a la derecha los valores desde el -2 al +2, incluyendo el 0,
distribuidos de manera aleatoria, y a la izquierda los smbolos de cada faccin
y un espacio en blanco distribuidos de manera aleatoria tambin, para generar
mayores opciones de juego.
A esta energa la denominamos: Virtud. Es el requerimiento para la activacin
de algunas habilidades de carta y para evitar los Duelos (vase Duelo).

Fuerza:

La fuerza es el valor caracterstico del tipo de carta Personaje. Simboliza el


poder de ataque y defensa de cada uno de ellos. Est representado por el valor
ubicado en la esquina superior derecha bajo el Coste de Voluntad.

Preparando el Juego

Quin comienza?

La eleccin de quin es el primero en iniciar su turno, al empezar la partida, se


realiza al azar, mediante el lanzamiento de una moneda.
La Mano Inicial
Al comenzar un Conflicto en HumanKind, cada uno de los jugadores roba 8
cartas de su Mazo. No existe Fase de Robar en el primer turno de cada
jugador.

Resumen

Cada jugador busca su Santuario y lo pone en el Punto Cero.


Cada jugador baraja su Mazo y lo coloca en el rea de Conflicto.
Cada jugador alza el Mazo del oponente.
Se tira una moneda para decidir quin parte.
Cada jugador roba las 8 primeras cartas de su Mazo.
Ambos jugadores pueden elegir barajar su Mano Inicial en su Mazo y robar
una carta menos y as sucesivamente. Una vez terminado este proceso, se da
inicio al primer turno del Conflicto.

Mecanica del Juego

Conflicto:

Es el nombre que recibe cada una de las partidas jugadas en HumanKind. Esto
es debido a que por conflicto entendemos ms que un enfrentamiento fsico,
un conflicto de intereses, ideales, valores y creencias, incluyendo un conflicto
blico.

Turnos:

Son los intervalos donde cada jugador utiliza sus cartas armando su estrategia
para ganar el juego. En cada uno de los turnos es uno de los jugadores el que
controla las Fases del Turno.
Fases del Turno

1. Comunin:

Es la Fase del Turno en la que se enderezan las cartas utilizadas el turno


anterior, activndolas para ser utilizadas en este turno.

2. Meditacin:

En esta fase se recuperan los Puntos de Voluntad, para ser utilizados desde la
siguiente fase en adelante hasta la Fase de Contemplacin del oponente.

3. Robar:

Es la Fase del Turno en la que se roba una carta por regla de forma
obligatoria. El objetivo es mantener cartas en la Mano y as tener opciones de
juego.
Esta fase comienza a partir del segundo turno de cada jugador.

4. Cosecha de Voluntad:

Es la Fase del Turno donde se juegan las cartas tras pagar su Coste de
Voluntad.

-Jugar Aditamento:

Es lo primero que puedes hacer en la Cosecha de Voluntad. No se puede jugar


un Aditamento despus de haber jugado otra carta en esta fase. Slo se puede
jugar un Aditamento por turno.

-Jugar Cartas:

Despus de jugar el Aditamento, puedes jugar el resto de tus cartas sin


importar el orden ni la cantidad, slo depende de la cantidad de Puntos de
Voluntad que tengas para gastar.

5. Duelo:

Esta Fase del Turno es opcional, es decir que al finalizar tu Fase de Cosecha
de Voluntad puedes optar por Retar a Duelo con uno de tus Personajes en
juego a tu eleccin a un Personaje en juego de tu oponente.
Este Duelo es una Batalla personal donde no interfieren los dems Personajes
en juego. Cada jugador puede utilizar las habilidades de sus cartas en juego y
jugar Manipulaciones. En respuesta a la declaracin de Duelo, el jugador
retado puede utilizar una Virtud para evitar el Duelo, slo si le sale el Smbolo
de la faccin del Personaje Retado.
Si el Duelo no es evitado, ambos jugadores pueden seguir ocupando sus
Virtudes para utilizar las habilidades especiales de sus cartas.

Esta Fase del Turno


se divide en Sub Fases:

-Reto: Es la Sub Fase cuando se declara el Duelo designando un Retador y un


Retado.

-Evasin: Es la Sub Fase cuando el oponente puede intentar evitar el Duelo


utilizando una Virtud. Si obtiene el smbolo de la faccin del Personaje retado
a Duelo, en la Virtud, se logra evadir el Duelo.

-Combate: Es la Sub Fase cuando los Personajes enfrentan sus Fuerzas. En


esta Sub Fase pueden utilizarse las habilidades y habilidades especiales de las
cartas en juego y/o de las Manipulaciones.

-Resolucin: Es la Sub Fase cuando los Personajes definen el Duelo, donde


puede haber un ganador o bien un empate. Como premio, el jugador que gan
el Duelo puede robar una carta de su Mazo y ponerla en su Mano.

6. Batalla:

Esta Fase del Turno es opcional, es decir, al finalizar tu Fase Principal o el


Duelo puedes optar por declarar un ataque con uno o ms de tus Personajes al
Santuario oponente. Esta Fase del Turno se divide en Sub Fases:

-Fase de Ataque: Es la Sub Fase cuando designas a uno o ms Personajes para


que ataquen el Santuario oponente. En este caso los Personajes no atacan a
otros Personajes sino que directamente al Santuario oponente.

-Fase de Defensa: Es la Sub Fase cuando el oponente designa los Personajes


que bloquearn el ataque con uno o ms de sus Personajes y a cul deber
bloquear cada uno, evitando que los Puntos de Estructura de tu Santuario se
vean disminuidos.

-Combate: Es la Sub Fase cuando los Personajes enfrentan sus Fuerzas. En


esta Sub Fase pueden utilizarse las habilidades y habilidades especiales de las
cartas en juego y/o de las Manipulaciones. Cada Combate se resuelve de
manera singular.

-Resolucin de Dao: Es la Sub Fase cuando uno o ms Personajes ganan su


respectivo combate. La diferencia entre la fuerza del Personaje atacante y la
del Personaje defensor ms la fuerza de los Personajes no bloqueados, se
traduce en el dao que recibe el Santuario del jugador defensor.

7. Fase de Contemplacin:

Es la ltima Fase de tu turno, donde slo pueden ser jugadas Manipulaciones


para ambos jugadores. Se debe declarar el fin del turno para que comience el
turno del oponente.

Ganar una partida:

Cuando logras que los Puntos de Estructura del Santuario oponente lleguen a
0 menos, ganas la partida. Esto lo puedes lograr de mltiples maneras, que
podrs conocer mientras juegas.

Otras Reglas

Tipos de Habilidades

- Habilidades:

Son excepciones a las reglas del juego y representan las caractersticas que
diferencian a una carta del resto de su mismo tipo, entregndole una ventaja a
tu Equipo o una desventaja al Equipo oponente.

- Habilidades Especiales:
Son habilidades que tienen como coste de activacin un valor de Virtud
especfico. Es decir, un nmero o un cono de faccin.

- Dones:

Son poderes que tienen algunos de los Personajes que se destacan por sobre
los de su misma faccin, los cuales les permiten sacar ventajas en el Conflicto,
entregando atributos que ayudan al Equipo para que obtenga la victoria.

- Empata: El Personaje con Empata puede bloquear junto a otro Personaje


con Empata a un Personaje atacante oponente. Empata es la habilidad de
entender los procesos mentales (emociones, creencias, etc.) de otro sin
contaminarlos con los nuestros.
- Vibracin Molecular:El Personaje no puede ser bloqueado cuando ataca.
Este Don permite al Personaje hacer vibrar todas sus molculas a la misma
frecuencia del aire, difundindose y movindose tan ligero e invisible como
ste.
- Reaccin: El Personaje no puede ser declarado atacante, ni retar a Duelo.
3 Ley de Newton: Cuando un cuerpo ejerce una accin sobre otro, el segundo
ejerce una accin igual y de sentido contrario, llamado reaccin, sobre el
primero.
- Clula: El Personaje no puede retar a Duelo. La clula toma su nombre de
los elementos vivos que son la unidad bsica del cuerpo de plantas y animales.
Las clulas forman parte de un grupo ms grande y complejo, pero funcionan
de forma independiente.
- Macrfago: El Personaje no puede ser declarado atacante, slo puede retar a
Duelo. El macrfago (una clase de glbulo blanco) ingiere un microbio una
vez que el sistema inmune de nuestro organismo lo ha sealado para que sea
destruido.
- Predictor: El Personaje puede bloquear Personajes con Vibracin Molecular.
Predictor permite elegir variables para predecir un resultado.
- Agilidad: El Personaje puede atacar el turno que entra en juego. Es la
capacidad para desplazarse veloz y coordinadamente con precisin de
movimientos, gracias al aporte de energa para el sistema nervioso a travs de
enzimas que transforman los alimentos en combustible para el organismo.
- Entropa: El Personaje debe atacar todos los turnos que pueda hacerlo. Si un
turno no es declarado atacante, pudiendo serlo, es destruido en la Fase de
Contemplacin. Entropa es el grado de desorden en el universo, y todas las
cosas en l tienden a este estado.

- Jugar cartas desde tu Mazo o desde el Limbo

Cuando juegues una carta desde tu Mazo o Limbo, debes siempre pagar su
Coste de Voluntad, a no ser que la juegues por una habilidad que diga sin
pagar su Coste de Voluntad.

Ya es tiempo de jugar, desatemos un Conflicto hasta su resolucin, para


luego entrar en ms detalles.

Tipos de Efectos

Los efectos son la consecuencia de las habilidades de las cartas. Es


recomendable comprender a fondo los distintos tipos de habilidades antes de
revisar esta seccin.

1. Tipos de Efectos.

Efectos Dirigidos: Son un tipo de efecto que afecta a cartas especficas, y no a


todas las cartas de un tipo. Un efecto dirigido puede tener muchos objetivos,
pero esos objetivos tienen que estar definidos en el texto de juego.
Por ejemplo, la habilidad de La Rata (Cuando La Rata sale del juego, puedes
buscar un Personaje en el Mazo oponente y ponerlo en su Limbo) tiene un
efecto dirigido, ya que si bien puedes buscar cualquier Personaje oponente,
slo puede ser uno. El jugador que juega la habilidad, elige el objetivo del
efecto. De la misma manera, la habilidad de Barraca de Soldados (Cuando
entra en juego, puedes buscar 2 Personajes en tu Limbo y barajarlos en tu
Mazo) tambin tiene un efecto dirigido, ya que si bien baraja en tu Mazo 2 de
tus Personajes que se encuentren en tu Limbo, esos Personajes tienen que
especificarse al momento en que la carta entra en juego.
Cuando se cancela o anula un efecto dirigido, se cancela o anula la totalidad
del efecto, aunque tenga ms de un objetivo.

Efectos Universales:

Los Efectos Universales afectan a todas las cartas en juego, uno o ms tipos
de cartas, uno o ms jugadores, una o ms zonas de juego y/o una o ms fases
del juego. Ejemplo de efecto universal es Radares (Mientras Radares est en
juego, ambos jugadores deben robar una carta adicional en su Fase de Robar).
Cuando se evita un efecto dirigido, se evita la totalidad del efecto, aunque
tenga ms de un objetivo.

2. Duracin de los Efectos.

La duracin en tiempo de juego de los efectos es absolutamente variable,


dependiendo tanto de lo que indique la carta fuente del efecto como de las
condiciones de juego o bien de las habilidades y efectos de otras cartas.

3. Cumplimiento de los Efectos.


El cumplimiento de los efectos es absolutamente variable. Estos pueden
cumplirse en su totalidad o de manera parcial, dependiendo tanto de lo que
indique la carta fuente del efecto como de las condiciones de juego o las
habilidades y efectos de otras cartas.

4. Fuente del Efecto / Objetivo(s) del Efecto.

Fuente del Efecto es la carta cuya habilidad est siendo utilizada con el fin de
cumplir dicho efecto.
Objetivo del Efecto puede ser una o ms cartas en juego, zonas de juego y/o
fases del juego, uno o ms tipos de carta y/o jugadores, que seran afectadas
por dicho efecto. Las habilidades se diferencian entre las que son
permanentes, esto quiere decir que permanecen activas mientras la carta est
en juego, y las que requieren de una activacin, ya sea a travs del pago de un
Coste de Voluntad y/o uso de Virtud o la activacin en respuesta a una fase
del turno o accin del oponente.

Respecto de las acciones:

Se llama accin a una operacin o decisin que tomes, ya sea utilizar la


habilidad de una carta en juego que requiera el previo pago de un Coste de
Voluntad o uso de Virtud, como el retar a Duelo o la declaracin de ataque.
No son acciones el jugar cartas en tu Cosecha de Voluntad mientras las cartas
jugadas no utilicen una habilidad activada.
En tu turno puedes realizar cualquier nmero de acciones (activar habilidades,
retar a Duelo, etc.), pero debes tener en cuenta que por cada una de ellas, le
das a tu oponente una accin en tu turno. Si no le das ninguna accin a tu
oponente en tu turno, tu oponente tiene de todos modos una accin en tu Fase
de Contemplacin, aunque sta no se suma si das una o ms acciones en tu
turno.

Glosario

Barajar:

a) Revolver. B) Como habilidad, devolver una o ms cartas al Mazo. Puede


ser desde cualquier zona de juego, como la Mano y el Limbo. Cada vez que se
busca una carta especfica en el Mazo, sta se muestra al oponente. Luego
ponla en tu Mano y baraja tu Mazo.

Bloquear:
Cada vez que un Personaje bloquea, reduce el dao del Personaje atacante en
un punto de dao a Santuario por cada punto de fuerza que tenga el Personaje
bloqueador.

Botar:
Enviar cartas de la parte superior de tu Mazo a tu Limbo, por efecto de una
habilidad.

Conflicto:
Es el nombre que recibe cada una de las partidas jugadas en HumanKind. Esto
se debe a que por Conflicto entendemos ms que un enfrentamiento fsico, un
conflicto de intereses, ideales, valores y creencias, incluyendo un conflicto
blico.

Dao:
Existen 4 tipos: dao a Santuario, dao de Combate, dao de Duelo y dao
directo.

Descartar:
Enviar cartas de la Mano al Limbo por efecto de una habilidad o por tener ms
de 8 cartas en la Fase de Contemplacin.

Destruir:
Enviar una carta en juego al Limbo.

No-permanente:
Todas las cartas que una vez pagado su Coste de Voluntad, cumplen su
habilidad y van directamente al Limbo. Ej: Manipulacin.

Pagar:
Cuando pagas un coste, ests cumpliendo con los requerimientos que una
carta o habilidad pide para poder jugarse o usar su habilidad. Por lo general, se
paga en Puntos de Voluntad, pero a veces tiene otros costes asociados como el
uso de una Virtud.

Permanente:
Todas las cartas que una vez pagado su Coste de Voluntad, ocupan un lugar
dentro de alguna de las zonas de juego. Ej: Santuario, Aditamento, Personaje
y Tecnologa.

Restriccin:
Es el nmero mximo de copias de cada carta que puedes tener en tu Mazo.

Robar:
Tomar una carta de la parte superior de tu Mazo y ponerla en tu Mano.

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