Manuel de Reglas HK
Manuel de Reglas HK
Manuel de Reglas HK
Description: Esop
Tipo de Carta
Santuario
- Los Puntos de Estructura son los puntos de dao que puede recibir el
Santuario antes de ser destruido.
Aditamentos:
Personaje:
Tecnologa:
Son elementos utilizados y cargados por los Personajes, quienes ocupan sus
habilidades para facilitar la destruccin del Santuario oponente. Para ser
jugados debe ser pagado su Coste de Voluntad (Existen mltiples tipos de
Tecnologa como armas y armaduras).
Cada Personaje puede cargar como mximo una Tecnologa, sta debe ser de
la misma faccin del Personaje que la carga. Cuando un Personaje que carga
una Tecnologa sale del juego, la Tecnologa lo acompaa a la Zona donde fue
destinado.
Manipulacin:
Son las nicas cartas no-permanentes, es decir, al ser jugadas son puestas
inmediatamente en la pila de descarte (Limbo). Esta funcin es distorsionar la
realidad de manera apropiada para sacar una ventaja en el juego, ya sea
beneficiando a tu Equipo o perjudicando al oponente.
Su efecto puede ser tanto sobre una carta en especfico, como un tipo de carta,
Zona de Juego o Fase del Juego. Estas son las nicas cartas que pueden ser
jugadas en el turno del oponente.
Voluntad:
Es el medio a travs del cual se paga el Coste de Voluntad de las cartas. Este
poder equivale a la suma de los Puntos de Voluntad entregados por el
Santuario ms los Puntos Extra de Voluntad entregados por los Aditamentos,
los cuales pueden ser utilizados desde la Cosecha de Voluntad de tu turno
hasta la Fase de Contemplacin del turno de tu oponente.
Durante el turno de tu oponente slo podrs utilizar tus Excedentes de
Voluntad (Puntos de Voluntad en el turno del oponente) para pagar el coste de
Manipulaciones y activar habilidades de tus cartas permanentes en juego.
Coste de Voluntad: Coste expresado con un nmero en todas las cartas menos
los Santuarios. Se debe pagar para jugar la carta.
Puntos de Voluntad: Es el poder acumulado por tus cartas que sirve para pagar
los Costes de Voluntad.
Puntos Extra de Voluntad: Son los Puntos de Voluntad entregados por los
Aditamentos que se suman a los entregados originalmente por el Santuario.
Sirven para pagar los Costes de Voluntad de tus cartas.
Coste de Voluntad:
Puntos de Estructura:
Faccin:
Virtud:
Fuerza:
Preparando el Juego
Quin comienza?
Resumen
Conflicto:
Es el nombre que recibe cada una de las partidas jugadas en HumanKind. Esto
es debido a que por conflicto entendemos ms que un enfrentamiento fsico,
un conflicto de intereses, ideales, valores y creencias, incluyendo un conflicto
blico.
Turnos:
Son los intervalos donde cada jugador utiliza sus cartas armando su estrategia
para ganar el juego. En cada uno de los turnos es uno de los jugadores el que
controla las Fases del Turno.
Fases del Turno
1. Comunin:
2. Meditacin:
En esta fase se recuperan los Puntos de Voluntad, para ser utilizados desde la
siguiente fase en adelante hasta la Fase de Contemplacin del oponente.
3. Robar:
Es la Fase del Turno en la que se roba una carta por regla de forma
obligatoria. El objetivo es mantener cartas en la Mano y as tener opciones de
juego.
Esta fase comienza a partir del segundo turno de cada jugador.
4. Cosecha de Voluntad:
Es la Fase del Turno donde se juegan las cartas tras pagar su Coste de
Voluntad.
-Jugar Aditamento:
-Jugar Cartas:
5. Duelo:
Esta Fase del Turno es opcional, es decir que al finalizar tu Fase de Cosecha
de Voluntad puedes optar por Retar a Duelo con uno de tus Personajes en
juego a tu eleccin a un Personaje en juego de tu oponente.
Este Duelo es una Batalla personal donde no interfieren los dems Personajes
en juego. Cada jugador puede utilizar las habilidades de sus cartas en juego y
jugar Manipulaciones. En respuesta a la declaracin de Duelo, el jugador
retado puede utilizar una Virtud para evitar el Duelo, slo si le sale el Smbolo
de la faccin del Personaje Retado.
Si el Duelo no es evitado, ambos jugadores pueden seguir ocupando sus
Virtudes para utilizar las habilidades especiales de sus cartas.
6. Batalla:
7. Fase de Contemplacin:
Cuando logras que los Puntos de Estructura del Santuario oponente lleguen a
0 menos, ganas la partida. Esto lo puedes lograr de mltiples maneras, que
podrs conocer mientras juegas.
Otras Reglas
Tipos de Habilidades
- Habilidades:
Son excepciones a las reglas del juego y representan las caractersticas que
diferencian a una carta del resto de su mismo tipo, entregndole una ventaja a
tu Equipo o una desventaja al Equipo oponente.
- Habilidades Especiales:
Son habilidades que tienen como coste de activacin un valor de Virtud
especfico. Es decir, un nmero o un cono de faccin.
- Dones:
Son poderes que tienen algunos de los Personajes que se destacan por sobre
los de su misma faccin, los cuales les permiten sacar ventajas en el Conflicto,
entregando atributos que ayudan al Equipo para que obtenga la victoria.
Cuando juegues una carta desde tu Mazo o Limbo, debes siempre pagar su
Coste de Voluntad, a no ser que la juegues por una habilidad que diga sin
pagar su Coste de Voluntad.
Tipos de Efectos
1. Tipos de Efectos.
Efectos Universales:
Los Efectos Universales afectan a todas las cartas en juego, uno o ms tipos
de cartas, uno o ms jugadores, una o ms zonas de juego y/o una o ms fases
del juego. Ejemplo de efecto universal es Radares (Mientras Radares est en
juego, ambos jugadores deben robar una carta adicional en su Fase de Robar).
Cuando se evita un efecto dirigido, se evita la totalidad del efecto, aunque
tenga ms de un objetivo.
Fuente del Efecto es la carta cuya habilidad est siendo utilizada con el fin de
cumplir dicho efecto.
Objetivo del Efecto puede ser una o ms cartas en juego, zonas de juego y/o
fases del juego, uno o ms tipos de carta y/o jugadores, que seran afectadas
por dicho efecto. Las habilidades se diferencian entre las que son
permanentes, esto quiere decir que permanecen activas mientras la carta est
en juego, y las que requieren de una activacin, ya sea a travs del pago de un
Coste de Voluntad y/o uso de Virtud o la activacin en respuesta a una fase
del turno o accin del oponente.
Glosario
Barajar:
Bloquear:
Cada vez que un Personaje bloquea, reduce el dao del Personaje atacante en
un punto de dao a Santuario por cada punto de fuerza que tenga el Personaje
bloqueador.
Botar:
Enviar cartas de la parte superior de tu Mazo a tu Limbo, por efecto de una
habilidad.
Conflicto:
Es el nombre que recibe cada una de las partidas jugadas en HumanKind. Esto
se debe a que por Conflicto entendemos ms que un enfrentamiento fsico, un
conflicto de intereses, ideales, valores y creencias, incluyendo un conflicto
blico.
Dao:
Existen 4 tipos: dao a Santuario, dao de Combate, dao de Duelo y dao
directo.
Descartar:
Enviar cartas de la Mano al Limbo por efecto de una habilidad o por tener ms
de 8 cartas en la Fase de Contemplacin.
Destruir:
Enviar una carta en juego al Limbo.
No-permanente:
Todas las cartas que una vez pagado su Coste de Voluntad, cumplen su
habilidad y van directamente al Limbo. Ej: Manipulacin.
Pagar:
Cuando pagas un coste, ests cumpliendo con los requerimientos que una
carta o habilidad pide para poder jugarse o usar su habilidad. Por lo general, se
paga en Puntos de Voluntad, pero a veces tiene otros costes asociados como el
uso de una Virtud.
Permanente:
Todas las cartas que una vez pagado su Coste de Voluntad, ocupan un lugar
dentro de alguna de las zonas de juego. Ej: Santuario, Aditamento, Personaje
y Tecnologa.
Restriccin:
Es el nmero mximo de copias de cada carta que puedes tener en tu Mazo.
Robar:
Tomar una carta de la parte superior de tu Mazo y ponerla en tu Mano.