Reglas JDT LCG
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Separa las cartas de Trama, baraja el mazo y roba 7 cartas. Si no te gustan puedes
devolverlas, barajar y volver a robar. Estás obligado a quedarte con la segunda mano.
Coloca cartas de Personaje y/o Lugar por un valor de hasta 5 DO. Sólo puedes jugar una
carta “Limitada”. No puedes jugar Accesorios a no ser que así lo especifique la carta.
1. TRAMA.
Cada jugador elige y muestra una carta de su mazo de Trama. Se determina quien gana
la iniciativa. En caso de empate la gana el jugador con menos contadores de Poder. El
ganador decide quien empieza. Se resuelven los efectos de la trama. Se continúa en el
sentido de las agujas del reloj.
2. ROBO.
Cada jugador roba dos cartas de su mazo. Si no lo quedan cartas, no puede robar.
3. RECLUTAMIENTO.
Por orden, cada jugador calcula su reserva de DO (los que le de la Trama más los que le
otorguen otras cartas). Juega cartas de la mano pagando su coste. Las cartas de una casa
diferente cuestan 2 DO adicionales.
4. RETO.
Reto Militar: El defensor elige y mata a tantos Personajes en juego como el Valor de
Conquista del atacante (no tienen porque ser participantes).
Reto de Intriga: El defensor debe descartarse al azar de tantas cartas de su mano igual
al Valor de Conquista del atacante.
Reto de Poder: El defensor da al atacante tantos contadores de Poder de su casa como
Valor de Conquista de éste.
5. DOMINACIÓN.
Todos los jugadores suman la Fuerza de sus Personajes puestos en pie y suman 1 por
cada DO en su reserva. El jugador con el valor más alto gana la fase y recibe 1 Contador
de Poder del Salón del Trono. Esto se hace antes de jugar eventos u otros efectos de esta
fase.
6. PUESTA EN PIE.
7. IMPUESTOS.
Todos los jugadores pasan simultáneamente los DO en su reserva al Salón del Trono.
PALABRAS CLAVE.
Letal: Si en un Reto, el atacante controla más cartas participantes Letal que el defensor,
el defensor debe elegir y matar a uno de sus personajes participantes después de la
Resolución del Reto.
Sigilo: Antes de que se declaren los defensores, por cada carta atacante con Sigilo,
puedes elegir un Personaje sin Sigilo. Ese Personaje no puede defender en ese Reto.
Alerta (Baratheon): Después de ganar un Reto como atacante, pon en pie las cartas
Alerta que controles.
Vengativo (Martell): Si pierde un reto como defensor, puede poner en pie las cartas
Vengativo.