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Reglas JDT LCG

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Preparación del juego.

Separa las cartas de Trama, baraja el mazo y roba 7 cartas. Si no te gustan puedes
devolverlas, barajar y volver a robar. Estás obligado a quedarte con la segunda mano.

Coloca cartas de Personaje y/o Lugar por un valor de hasta 5 DO. Sólo puedes jugar una
carta “Limitada”. No puedes jugar Accesorios a no ser que así lo especifique la carta.

Roba hasta tener 7 Cartas.

1. TRAMA.

Cada jugador elige y muestra una carta de su mazo de Trama. Se determina quien gana
la iniciativa. En caso de empate la gana el jugador con menos contadores de Poder. El
ganador decide quien empieza. Se resuelven los efectos de la trama. Se continúa en el
sentido de las agujas del reloj.

2. ROBO.

Cada jugador roba dos cartas de su mazo. Si no lo quedan cartas, no puede robar.

3. RECLUTAMIENTO.

Por orden, cada jugador calcula su reserva de DO (los que le de la Trama más los que le
otorguen otras cartas). Juega cartas de la mano pagando su coste. Las cartas de una casa
diferente cuestan 2 DO adicionales.

4. RETO.

Por orden, cada jugador puede realizar un reto de cada tipo.

- Declarar atacantes (arrodilla los Personajes atacantes que posean el icono


correspondiente, estos Personajes se consideran participantes en el Reto)
- Declarar defensores (arrodilla los Personajes defensores que posean el icono
correspondiente, estos Personajes se consideran participantes en el Reto)
- Resolución (Suma las fuerzas de cada bando, el jugador con mayor fuerza
gana el reto. En caso de empate, gana el atacante)

Reto Militar: El defensor elige y mata a tantos Personajes en juego como el Valor de
Conquista del atacante (no tienen porque ser participantes).
Reto de Intriga: El defensor debe descartarse al azar de tantas cartas de su mano igual
al Valor de Conquista del atacante.
Reto de Poder: El defensor da al atacante tantos contadores de Poder de su casa como
Valor de Conquista de éste.

Si durante la Resolución, el defensor tiene Fuerza 0 o no tiene Personajes defensores, el


atacante gana 1 Contador de Poder del Salón del Trono.

5. DOMINACIÓN.
Todos los jugadores suman la Fuerza de sus Personajes puestos en pie y suman 1 por
cada DO en su reserva. El jugador con el valor más alto gana la fase y recibe 1 Contador
de Poder del Salón del Trono. Esto se hace antes de jugar eventos u otros efectos de esta
fase.

6. PUESTA EN PIE.

Todos los jugadores ponen en pie sus cartas de manera simultánea.

7. IMPUESTOS.

Todos los jugadores pasan simultáneamente los DO en su reserva al Salón del Trono.

PALABRAS CLAVE.

Inicio: Pueden jugarse durante la preparación de la partida.

Inmune: Ignoran los efectos a los que son inmunes.

Letal: Si en un Reto, el atacante controla más cartas participantes Letal que el defensor,
el defensor debe elegir y matar a uno de sus personajes participantes después de la
Resolución del Reto.

Limitada: Sólo se puede jugar una carta Limitada por turno.

Sigilo: Antes de que se declaren los defensores, por cada carta atacante con Sigilo,
puedes elegir un Personaje sin Sigilo. Ese Personaje no puede defender en ese Reto.

Sin Accesorios: No puede tener accesorios vinculados en ningún momento.

Alerta (Baratheon): Después de ganar un Reto como atacante, pon en pie las cartas
Alerta que controles.

Emboscada (Targaryen): Pon en juego una carta Emboscada de la mano en cualquier


fase, pagando su coste con puntos de Influencia.

Infamia (Lannister): Cuando ganas Contadores de Poder para tu Casa, puedes


ponerlos encima de cualquier carta Infamia.

Intimidación (Greyjoy): Cuando un Personaje con Intimidación ataca, los personajes


con menor Fuerza no se tienen en cuenta para la Fuerza total en la Resolución del Reto.

Leal (Stark): Cuando un Leal muere o es descartado, se pone en el mazo de su


propietario.

Vengativo (Martell): Si pierde un reto como defensor, puede poner en pie las cartas
Vengativo.

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