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Nights of Blood Reglas

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Nights of Blood

Sangre, Traición y Gloria

Manual de Reglas
1
Introducción
Nights of Blood es un juego de cartas en el que los
jugadores toman el papel de poderosos vampiros enfrentados
entre sí, pugnando por dominar la ciudad. Como vampiros,
tendréis que luchar en las calles, utilizar sutiles ardides
políticos, establecer peligrosas alianzas y, por supuesto,
traicionaros unos a otros para conseguir cumplir los objetivos
secretos de vuestra Facción. Cada partida de Nights of
Blood dura entre 30 y 45 minutos y pueden jugar entre dos
y cinco jugadores.

Componentes
Nights of Blood contiene los siguientes elementos:
 15 cartas de Personaje
 15 cartas de Poderes de la Sangre
 12 cartas de Facción
 94 cartas de juego, que incluyen Habilidades,
Recursos, Armas y Contactos
 10 mini-cartas de Herida
 16 cartas de Evento
 12 contadores: 6 rojos y 6 blancos
 Este manual de juego

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Objetivo del Juego
El objetivo de Nights of Blood es dominar la ciudad que
gobierna el Regente, es decir, el vampiro más antiguo y
poderoso de la ciudad. Para ello, cada jugador deberá elegir
un personaje y adentrarse en la sangrienta batalla nocturna
entre las tres facciones vampíricas que dominan la ciudad: la
Logia Tradicionalista, el Culto de la Sangre y los Apóstatas.
Cada noche, los jugadores intentarán eliminar a los jugadores
de las demás facciones y ayudar a sus compañeros. La
facción que antes cumpla sus objetivos se hará con el control
de la ciudad y ganará la partida.

Preparación
Antes de empezar una partida de Nights of Blood
debes preparar los distintos mazos de cartas siguiendo estos
pasos:
1. Separa y baraja las cartas que en el dorso tienen la palabra
Personaje. Estas cartas describen a los principales vampiros
de la ciudad. Reparte una carta de Personaje para cada
jugador. Este será el vampiro con el que juegues durante toda
la partida.

3
2. Separa y baraja las cartas en cuyo dorso se indica Poder
de la Sangre. Estas cartas determinan qué poderes
sobrenaturales puede utilizar tu vampiro. Reparte una carta
de Poder de la Sangre a cada jugador.

3. Separa y baraja todas las cartas con el logotipo de


Nights of Blood en el dorso. Este será el mazo
principal, de donde robaréis cartas durante la partida que
representan aquello que encuentra vuestro vampiro durante la
noche. Coloca el mazo principal con las cartas boca abajo en
el centro de la mesa, donde puedan llegar cómodamente
todos los jugadores. Al lado del mazo principal estará el mazo
de descartes, donde se apilarán boca arriba las cartas que
los jugadores hayan utilizado y se descarten. ¡Ojo! Algunos
jugadores robarán cartas del mazo de descartes, por lo que
es importante mantenerlo bien ordenado. Cuando no haya
más cartas para robar en el mazo principal, baraja el mazo de
descartes y colócalo como mazo principal.

4
4. Separa todas las mini-cartas que tienen la palabra Herida
en la parte superior. Este será el mazo de Heridas, del que
cogeréis o dejaréis cartas a medida que vuestros vampiros
vayan dañándose o curándose, respectivamente.

5. A continuación, separa todas las cartas de Facción. Estas


cartas definen el bando de la sociedad vampírica que estás
defendiendo: la Logia Tradicionalista, el Culto de la Sangre o
los Apóstatas. Si juegas con menos de cuatro jugadores,
consulta el apéndice Partidas Rápidas. En caso contrario, si
sois cuatro, cinco o seis jugadores, separa las tres cartas de
Facción con la palabra Regente, ya que durante la primera
ronda de juego no se usarán, pues todos los vampiros estáis
en igualdad de condiciones y todavía no se ha dilucidado
quién es el Regente, el vampiro más poderoso de la ciudad.
Según el número de jugadores, consulta la siguiente tabla y
separa tantas cartas de Facción seguidor como sea necesario
para garantizar el equilibrio de poder en la ciudad.

Logia Culto de
la Sangre
Apóstatas
Tradicionalista
4 Jugadores 2 1 1
5 Jugadores 2 2 1
6 Jugadores 2 2 2
Tabla 1. Reparto de Facciones en la ciudad.

Baraja las cartas de Facción seguidor y reparte boca


abajo una carta para cada jugador. La carta de Facción es
totalmente secreta. Es muy importante que nadie vea tu carta
de Facción, ya que gran parte del juego consiste en adivinar
el bando de los demás jugadores, engañándoles para que a
su vez crean que perteneces a una Facción a la cual
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realmente no perteneces. Está totalmente prohibido ver o
mostrar la carta de Facción.

Todos los jugadores empezáis la partida con 4 puntos de


Salud y 4 puntos de Sangre. Para llevar la cuenta de tus
puntos de Salud y Sangre debes utilizar el dorso de tu carta
de Facción. Coloca el contador blanco sobre el número de
puntos de Salud que dispones. Haz lo propio con el contador
rojo y tus puntos de Sangre. Cada vez que ganes o pierdas
puntos de Salud o Sangre, mueve el contador
correspondiente.
Cuando todos los jugadores tengáis vuestros puntos de Salud
y Sangre, baraja el mazo principal (el de las cartas que tienen
el logotipo de Nights of Blood en el dorso) y reparte a
cada jugador 4 cartas boca abajo. Esta será la mano inicial
con la que empecéis a jugar.

6
Por último, separa las cartas que en el dorso tienen la palabra
Eventos. Este será el mazo de Eventos, que se usará a partir
de la segunda ronda de juego, cuando ya haya un Regente
en la ciudad.

Sistema de Juego
Nights of Blood se juega por rondas de juego. En cada
ronda, el turno de los jugadores sigue un orden circular en
torno a la mesa en sentido horario. Cada ronda de juego
representa una noche en la ciudad donde los vampiros salen
de sus refugios para llevar a cabo sus temibles
conspiraciones en la guerra secreta por hacerse con el control
de la ciudad.
La primera ronda de juego se juega sin cartas de Regente
ni de Eventos, pues todos los vampiros de la ciudad todavía
pugnan por el poder. Al final de la primera ronda de juego, el
jugador con más cartas en juego se convierte en el Regente
de la ciudad. Muestra su carta de Facción y la cambia por la
correspondiente carta de Regente (de forma que si era
seguidor de la Logia Tradicionalista ahora pasa a Regente de
la Logia). Como Regente, debe incrementar sus puntos de
Salud y de Sangre a 5.
Pero además, el ascenso al poder del Regente trae otras
consecuencias inesperadas. Si la facción del Regente tiene
un 1 en la tabla de reparto de facciones, el Regente puede
reclamar su derecho a veto exigiendo que todos los
jugadores le entreguen sus cartas de Facción para
reequilibrar de nuevo el balance de poder en la ciudad. En
secreto, el Regente puede eliminar una carta de seguidor a su
elección y sustituirla por una carta de seguidor de su misma
Facción, ganando así un aliado. Para terminar el veto, el
Regente debe barajar las cartas de Facción y repartir boca
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abajo una nueva carta de seguidor a cada jugador. De esta
forma, el Regente sabe que espera la llegada de un aliado en
la ciudad, pero desconoce exactamente quién es.
A partir de la segunda ronda de juego, el turno comienza
siempre en el Regente, que tiene derecho a decidir si el
sentido del juego será horario o anti-horario. Antes de cada
ronda de juego, el Regente debe además extraer una carta de
Evento. Las cartas de Evento marcan acontecimientos
extraordinarios que tienen efecto durante cada ronda de juego
y afectan a todos los jugadores hasta que se extraiga la
siguiente carta de Evento.

Secuencia del Turno


Cada vez que te llegue el turno, debes realizar las siguientes
acciones:
1. Si eres el Regente, saca una nueva carta de Evento y
lee sus efectos. Si no eres el Regente, pasa
directamente al siguiente paso.
2. Roba 2 cartas del mazo principal, salvo que tu
personaje o tus cartas en juego indiquen que puedes
robar alguna carta más.
3. Juega cualquier número de cartas sobre la mesa o
contra otros jugadores. No estás obligado a jugar cartas,
y no es muy recomendable jugar todas las cartas de
golpe.
4. Utiliza puntos de Sangre. Consulta tu carta de Poder
de la Sangre para saber en qué puedes emplear tu
sangre. No estás obligado a utilizar puntos de sangre.
5. Cuando no quieras jugar más cartas ni utilizar más
puntos de Sangre, puedes dar tu turno por terminado.
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Tipos de Cartas
Aunque la mayoría de cartas del juego incluyen una breve
descripción de sus efectos, en general, hay cuatro tipos de
cartas en el mazo principal:
 Habilidades: Las cartas de Habilidad tienen un separador
rojo y te permiten realizar acciones comunes como atacar,
defender, robar o descartar cartas a otros jugadores.
Todas las Habilidades se juegan y se desechan
inmediatamente en el mazo de descartes.
 Recursos: Las cartas de Recursos tienen un separador
azul y te permiten disfrutar de efectos permanentes como
por ejemplo tener un refugio donde protegerte de la luz
solar durante el día. Todos los Recursos se juegan
dejándolos boca arriba en la mesa. Su efecto es
inmediato y dura mientras tengas la carta en juego frente
a ti.
 Armas: Las cartas de Arma son un tipo específico de
Recursos que te permiten atacar a otros jugadores. Las
Armas se juegan dejándolas boca arriba en la mesa. La
única limitación es que no puedes tener nunca más de un
Arma en juego a la vez. Si juegas una segunda carta de
Arma, la que tenías en la mesa se descarta
automáticamente.
 Contactos: Las cartas de Contactos tienen el separador
verde y te permiten realizar acciones estratégicas a largo
plazo, como contratar un asesino a sueldo. Todos los
Contactos se juegan dejándolos boca abajo en la mesa,
pero no tienen efecto hasta que en tu siguiente turno los
pongas boca arriba. A partir de entonces, pueden ser
jugados y descartados normalmente, como si de una

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Habilidad se tratara.
Puedes tener en juego frente a ti cualquier número de cartas,
incluyendo cartas repetidas.

Combate
De una forma u otra, eliminar a los demás jugadores es una
parte fundamental de Nights of Blood. Para atacar a
otros jugadores debes jugar al menos una carta de Ataque
contra otro jugador, que tendrá la oportunidad de defenderse
jugando una carta de Esquivar o de Cobertura. Si no lo hace,
tu Ataque le causará daño y la víctima tendrá que coger
varias cartas de Herida y descender su contador de puntos de
Salud.
Para empezar, veamos con más detalle
la carta de Arma. Cada carta de Arma
permite atacar un número determinado
de veces a cualquier jugador que se
encuentre dentro su alcance. El icono
de la munición indica cuántas veces se
puede atacar con un arma en un mismo
turno. Para realizar cada ataque debes
jugar una carta de Ataque. Si no tienes
carta de Arma, la propia carta de
Ataque puede usarse para asestar
puñetazos.
Los jugadores que no tienen ninguna carta de Refugio en
juego se encuentran en las calles, vagabundeando por los
oscuros callejones de la ciudad, y se consideran siempre un
blanco fácil. Sin embargo, cuando un jugador tiene una o más
cartas de Refugio en juego, atacarle se hace cada vez más
difícil.
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Para atacar a tus enemigos debes jugar una carta de Ataque
contra otro jugador que se encuentre dentro del rango de
alcance que indica tu carta de Arma. Algunas cartas de Arma
permiten atacar sólo a los jugadores sin Refugio, otras
permiten atacar a jugadores con uno o más Refugios, y
finalmente, algunas cartas permiten atacar a cualquier
jugador sin importar sus Refugios. El icono en forma de mirilla
telescópica () indica cuántos Refugios puede tener como
máximo un jugador para considerarse dentro del alcance de
tu arma.
Una vez que has jugado tu carta de Ataque y has
comprobado que tu Arma alcanza a tu oponente, la víctima
tiene la oportunidad de evitar el Ataque jugando una carta de
Esquivar o de Cobertura. Si no lo hace, tu Ataque le causará
el daño que se indica en la carta de Arma. El icono en forma
de calavera indica el número de cartas de Herida que causa
el arma. Si la calavera es blanca el arma causa Heridas
Leves y si la calavera es roja el arma causa Heridas Graves.
La víctima está obligada a coger tantas mini-cartas de Herida
como se indiquen.
En general, puedes jugar tantos Ataques en un mismo turno
como te permita tu Arma. Los Ataques pueden jugarse contra
distintos jugadores, siempre que estén dentro del alcance del
Arma.

Heridas y Muerte
Cada vez que tu vampiro recibe daño, debes
coger una carta del mazo de Heridas y la
colocas frente a ti. El daño común como
disparos o ataques con armas de filo produce
Heridas Leves. Cada Herida Leve te hace
perder 1 punto de Salud. Por tanto, cuando tu
vampiro acumule cuatro Heridas Leves perderá
11
sus 4 Puntos de Salud y será eliminado del juego.
Las Heridas especialmente mortíferas
producen Heridas Graves, que causan un
daño mayor y se curan más lentamente. Cada
Herida Grave te hace perder 1 punto de
Salud. Por tanto, cuando tu vampiro acumule
4 Heridas Graves (o 2 Heridas Grave y 2
Heridas Leves), sufrirá la muerte y será
eliminado del juego.
Justo antes de morir, puedes utilizar una carta de Sangre que
tuvieras en la mano para descartarte de 1 Herida a tu elección
y evitar así que tu vampiro perezca.
Al morir y ser eliminado del juego, debes revelar tu carta de
Facción y devolver todas tus cartas al mazo de descartes. Al
eliminar vampiros insurrectos, es decir, de distinta Facción
que el Regente, debes robar 3 cartas del mazo principal
como recompensa. Si todavía no hay Regente en la ciudad,
también se roban 3 cartas del mazo principal como
recompensa por haber eliminado a otro vampiro. Sin
embargo, si el Regente mata a un vampiro de su misma
Facción debe descartar todas sus cartas, tanto las de su
mano como las que tenga en la mesa.
Recuerda que cuando seas eliminado no debes descartar tu
carta de Facción, de Línea de Sangre, ni tus Heridas, pues
podrías volver a jugar si el Regente extrae la carta de Evento
Volver de la Tumba.

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Mordisco
El arma más peligrosa de un vampiro no es otra que sus
propios colmillos. Cuando juegas una carta de Mordisco
contra otro jugador, se produce un forcejeo entre ambos
vampiros para determinar si efectivamente consigues hincarle
el diente a tu víctima. El forcejeo se juega descartando
consecutivamente cartas de Ataque (empezando por la
víctima, que es la primera en descartar). Si uno de los dos no
puede (o no quiere) descartar más cartas de Ataque, el
forcejeo termina. Si no tienes más Ataques que descartar,
recibes una Herida Leve a consecuencia de haber fallado el
forcejeo. Si por el contrario es la víctima quien no pudo
descartar más Ataques, le robas 1 punto de Sangre, esto es,
la víctima pierde 1 de Sangre y tú ganas ese mismo punto de
Sangre.
Normalmente, tu Mordisco termina así, paladeando la sangre
de tu oponente. Pero ¡ojo! si la víctima no tiene ningún punto
de Sangre para que le robes, en su lugar le causas 1 Herida
Grave. Si eliminas a otro jugador de este modo, es decir,
usando una carta Mordisco, se considera que has devorado a
tu oponente y debes realizar las siguientes acciones sobre la
víctima:

1. Robarle todas las cartas de la mano.


2. Robarle una de sus cartas de Poder de la
Sangre. Como máximo, cada jugador puede tener 3
cartas de Poder de la Sangre. Si superas este
límite, elige cuál quedarte y descarta el resto. La
víctima, por supuesto, sufre la muerte y se aplican
las penalizaciones y recompensas habituales.

13
Sangre
Como no podía ser de otra forma, el mayor poder de tu
vampiro reside en su sangre. Durante tu turno, puedes gastar
puntos de Sangre para realizar las siguientes acciones:
1. Descartar 1 Herida Leve gastando 1 punto de Sangre.
No hay límite al número de Heridas Leves que puedes
curar de este modo, siempre que dispongas de
suficientes puntos de Sangre.
2. Descartar 1 única Herida Grave gastando 1 punto de
Sangre. Sólo puedes curar 1 Herida Grave por noche. No
puedes curar Heridas Leves y Graves en el mismo turno.
Si quieres curar una Herida Grave no podrás curar
Heridas Leves y viceversa.
3. Usar Poderes de la Sangre. Puedes gastar 1 punto de
Sangre para utilizar uno de tus poderes vampíricos. No
hay límite al número de puntos de Sangre que puedes
gastar de esta forma. Los efectos de cada Poder de la
Sangre están descritos en la propia carta.

Sed de Sangre
Cuando tu vampiro siente el irrefrenable impulso de beber
sangre, es muy posible que pierda el control y sucumba a su
naturaleza depredadora. Siempre que tu contador de puntos
de Sangre llegue a cero sufrirás la Sed de Sangre. Sigue los
siguientes pasos para jugar tu Sed de Sangre:
1. Descarta todos tus Recursos, Armas y
Contactos.
2. Muestra todas las cartas de tu mano a los demás
jugadores.
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3. Lanza un dado para elegir al azar a la víctima de tu
Sed de Sangre.
4. Juega una de tus cartas como si fuera un Mordisco
contra la víctima y utiliza las demás cartas como si
fueran Ataques durante el forcejeo. Repite este
paso hasta quedarte sin cartas.

Si al terminar no has conseguido ningún punto de Sangre,


recibes una Herida Leve. Si, por el contrario, conseguiste al
menos un punto de Sangre, roba del mazo principal tantas
cartas como puntos de Sangre hayas conseguido. En ambos
casos, tu noche ha terminado. El turno pasa al siguiente
jugador.

Final de la Partida
Las partidas de Nights of Blood terminan cuando se
cumple una de las siguientes condiciones:
 El Regente de la ciudad muere. Cuando el Regente
cae, los jugadores de su misma Facción pierden la
partida en ese mismo instante. El jugador que eliminó al
Regente gana la partida.
 Si todos los vampiros insurrectos mueren. Cuando
sólo quedan con vida el Regente y jugadores de su
misma Facción significa que todos los insurrectos han
sido eliminados. Puedes cerciorarte de ello consultando
la tabla de reparto de facciones. Por ejemplo, en una
partida de cinco jugadores, si el Regente es de la Logia,
cuando se hayan eliminado dos jugadores del Culto y un
Apóstata todos los vampiros insurrectos han muerto. El
Regente y los suyos ganan la partida. La ciudad sigue
bajo el dominio del Regente.
15
Si encadenas varias partidas seguidas, el ganador de la
partida anterior se convierte automáticamente en el Regente
de la siguiente partida y el juego continúa. Reparte nuevas
cartas de Personaje y Poder de la Sangre para los jugadores
que no hayan sobrevivido. Baraja de nuevo las cartas de
Facción de los seguidores y empieza la partida directamente
como si fuera la segunda ronda de juego. No olvides
descartar todas las mini-cartas de Herida, recuperar puntos
de Sangre y de Salud (el Regente empieza con 5 y los
seguidores con 4) y barajar de nuevo el mazo principal.

Partidas Rápidas
En las partidas con pocos jugadores, la guerra nocturna se
convierte en una lucha encarnizada entre todos los vampiros
de la ciudad. No hay tiempo para las intrigas y secretismos de
la guerra entre facciones. Si juegas con dos o tres
jugadores, simplemente baraja tres cartas de seguidor, una
de la Logia Tradicionalista, una del Culto de la Sangre y una
de Apóstata, y reparte una carta a cada jugador. Si lo deseas,
puedes mostrar tu carta de Facción desde el principio de la
partida ya que siendo un duelo cara a cara, todos conocéis en
qué bando lucháis y no tiene sentido ocultar vuestras
intenciones.
En este tipo de partidas no hay Regentes en la ciudad y todos
los jugadores empiezan el juego con 5 Puntos de Salud, 5
Puntos de Sangre y 5 cartas del mazo principal. Al comienzo
de cada turno podéis decidir al azar quién saca la carta de
Evento y empieza jugando. En adelante, id alternando.

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Personajes
Aunque puede que haya más vampiros menores rondando las
calles de tu ciudad, estos son los vampiros más importantes
de Nights of Blood:
Ash. Nadie sabe su verdadero nombre, pero todos le
conocen como el gato callejero. Siendo un ser misántropo,
odia a todos los vampiros por igual y trata de pasar el menor
tiempo posible entre sus congéneres.
Bastien es uno de los mercenarios más sangrientos que han
recorrido la faz de la tierra. Se rumorea que fue expulsado de
ambos bandos durante la Guerra Mundial.
Chloë Beltet exuda elegancia en cada gesto y sutil
movimiento. Durante años fue musa de poetas y artistas en la
corte de Luis XVI. Hastiada de las banalidades palaciegas de
Versalles, aceptó la extraña proposición de uno de sus
amantes y fue convertida en vampiro.
Mistress Danielle es una peculiar hija de Lilith, con un
particular gusto por la sangre de jóvenes vírgenes. Dirige un
club BDSM en Los Ángeles donde mortales y vampiros por
igual pueden dar rienda suelta a sus más siniestras
perversiones.
Dhalia, lunática y demente, es conocida por sus múltiples y
contradictorias personalidades. Se dice que las voces en su
cabeza han organizado un circo y ella no siempre está
invitada a la función.
Erik es un conspirador nato a macro escala. Lleva siglos
urdiendo retorcidos planes con precisión milimétrica para
iniciar guerras, conspiraciones y algún que otro genocidio.
Wagner Hesse es una auténtica celebridad entre los
17
vampiros del Viejo Continente. Fue el fundador de la primera
sociedad secreta que incluía mortales y vampiros unidos por
el objetivo común de dominar los oscuros secretos arcanos
del Ars Magika.
Jill O’Sullivan. Directa, incisiva y demoledora, Jill lideró la
revolución Apóstata en la ciudad de Nueva York y se ha
convertido en un referente para los vampiros de todo el
mundo.
Kay nació en un sucio callejón londinense, a finales del siglo
XIX. Fue violada y asesinada a sangre fría, quedando a
merced de un vampiro errante que se apiadó de su alma. No
conociendo el origen de linaje, se vio obligada a abandonar el
Viejo Continente.
Nox es un despiadado mercenario hongkonés que pone sus
letales artes a disposición del mejor postor. Se rumorea que
ha llegado a vender sus servicios incluso a los licántropos.
Lily Friz conoció la fama como bailarina de ballet y fue
convertida en vampiro como castigo por su ambición y lujuria.
Cubre su horripilante cara tras una máscara de piel humana,
que según se rumorea, pertenece a sus antiguas amantes.
Mizar fue en vida la última heredera en una decrépita dinastía
de aristócratas venecianos. Su delicada belleza y fragilidad de
carácter la mantuvieron a la espera de un matrimonio de
conveniencia con el que reflotar la menguante fortuna familiar.
Cuando por fin fue desposada, decapitó a su marido y devoró
el cadáver frente a la horrorizada mirada del servicio.
Noël perdió su ojo derecho durante su rito iniciático, al
enfrentarse a una manada de licántropos hambrientos,
apenas unas horas después de renacer como vampiro en una
fosa común. Sus dotes como espadista le convirtieron en la
mano derecha del líder del Culto de la Sangre en la ciudad de
18
Berlín.
El barón Velcan Ordök es un despiadado alquimista que lleva
siglos persiguiendo la perfección de la carne a través de
experimentos dementes y torturas inhumanas.
Viroy es uno de los más famosos exorcistas de
Norteamérica, además de ser un reputado chamán entre las
supersticiosas gentes de Luisiana. Sus místicas conexiones
con el vudú y otros ritos arcanos le han ganado el desprecio
de la mayoría de la sociedad vampírica.

Créditos
Diseño de Juego: Emanuel Montero
Ilustraciones: Igualillo
Banished Shadow
Edición: Montse Hervás
Verkami y producción: Aina Buforn

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Nights of Blood ha sido posible gracias a la inestimable
ayuda de sus magníficos mecenas.

Fundadores
Cardenal de Polonia
Carlo Antonio Di Luca
Highfather
hiperbou
Kike Anaya
Zackary

Líderes de Facción
Almudena Carrasco Moreno, Drerhu, Gaizka Iruretagoyena,
Garrido, Jada, Javier Casado Riaza, JOSÉ LUIS PÉREZ DE LA
MAZA, Jurgi y Lartaun Garcia Santiago, Lauki77, lewen, Luz Bel,
Nel García Rivas, Sarah M Davies, Sergi Lluch Calatayud,
Skylar Red, Traso De Sagasta Y Aldana

Seguidores Confesos
Iñaki Echauri, seldalex

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Cultistas de la Sangre
Aina&Arnau, Alexis Diaz Garduño, Andrés Sanchis Giner,
Anunciata Salazar, Ariana Vicente Ferre, Bartu, Bruno Saiz,
Carles Pons, Dani Durán, David "Zorro" Romero, Deborah
López (Diosa de las Almas), Drawler, Drerhu, Emilio José
Luque del Arco-Calderón, Enrique Galan, Fernando Baños,
Ignacio de Orueta Lacalle, Ismael Enrique Granero Blanquer,
Jorge Alba, Jose España Mañas, Jose Fdez, José Javier
Ramiro, Josemi Martínez López, Kennels, lmelchor, Lucía
Giovanni, Luison/Feilem, Malice Tremere, Marc Piñana
Benet (7), Marcos ElMarkis, MASB, Nacho, Ozymanx, Pablo,
PACO CORMA, Paqui Davies, Ramón Pastor Muñoz,
RUBEN GONZALEZ LINUESA, Salva Csmpoy, Santiago
Moreno López, Sybila, triforce_4, Varekai89, Vierna
Do'Urden

Aspirantes al Trono
Alejandro del Río Álvarez, Alvaro Santana, Andy Alvein,
Daniel G. Blázquez, Daniel Rin, David curtiella García,
Fermin González López, FIONN, Francisco Javier García
Muñoz, Ivan Bueno, Lechu, Madrid By Night, Manu Saiz,
Marion Nette, Pablo Monforte, Patricia Montero Reyno, Rikku
Yuki, Samuel Ortuño Salmeron

Admiradores en las Sombras


Altea, Isis Garrido Benet

21
22

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