아케이드 비디오 게임

Arcade video game
폴리스 911(The Keisatsukan and Police 24/7라고도 함)은 경총 아케이드 게임입니다.

아케이드 비디오 게임은 제어 장치에서 플레이어 입력을 받아 전기적 또는 컴퓨터화된 구성 요소를 통해 처리하고 전자 모니터 또는 유사한 디스플레이에 출력을 표시합니다. 모든 아케이드 비디오 게임은 코인으로 운영되거나 다른 지불 수단을 받아들이며 아케이드 캐비닛에 보관되며 다른 종류의 아케이드 게임과 함께 놀이 오락실에 위치합니다. 2000년대 초까지만 해도 아케이드 비디오 게임은 비디오 게임 산업에서 가장[1] 크고 기술적으로[2][3] 가장 발전된 분야였습니다.

1971년 초기 시제품 출품작인 갤럭시 게임컴퓨터 스페이스는 아케이드 게임의 원칙적인 운영을 확립했으며 1972년 아타리은 최초의 상업용 아케이드 비디오 게임으로 인정받고 있습니다. 컴퓨터 기술과 게임 플레이 디자인의 향상은 아케이드 비디오 게임의 황금기로 이어졌으며, 정확한 날짜는 1970년대 후반에서 1980년대 중반까지 논의되고 있습니다. 이 황금기에는 스페이스 인베이더, 팩맨, 동키콩 등이 포함됩니다. 1990년대 초반부터 2000년대 중반까지 스트리트 파이터 II, 모탈 컴뱃, 댄스 댄스 레볼루션 등 아케이드 산업이 다시 부상했지만, 소니 플레이스테이션, 마이크로소프트 엑스박스 등 경쟁 가정용 비디오 게임기의 그래픽과 게임 플레이 능력이 증가하고 비용이 감소하면서 결국 서구권에서 쇠퇴했습니다. 그럼에도 불구하고 일본, 중국, 한국은 오늘날에도 강력한 아케이드 산업을 유지하고 있습니다.[4][citation needed]

역사

은 상업적으로 성공한 최초의 아케이드 비디오 게임입니다.

스킬 게임은 19세기 중반부터 인기 있는 놀이공원 명소였습니다. 전기와 동전으로 작동하는 기계의 도입으로 그들은 실행 가능한 사업을 촉진했습니다. 1933년에 전등과 디스플레이를 갖춘 핀볼 기계가 소개되었을 때(그러나 1947년까지 발명되지 않은 사용자 조작 장치가 없는 경우), 이 기계들은 행운의 게임으로 여겨졌습니다. 많은 주들과 도시들은 그들을 반항적인 젊은이들을 위한 도덕적 놀이로 취급했고, 1960년대와 1970년대에 그들을 금지했습니다.[5]

전기 기계 게임(EM 게임)은 20세기 중반 오락실에 등장했습니다. 세가의 EM 게임 Periscope(1966)에 이어 아케이드 산업은 "오디오 비주얼" EM 신규성 게임에 의해 주도되는 "기술적 르네상스"를 경험하여 아케이드는 1970년대 초 상업용 비디오 게임을 도입하기에 적합한 환경으로 확립되었습니다.[6] 1960년대 후반, 대학생 놀란 부시넬은 오락실에서 아르바이트를 하면서 시카고 코인의 레이싱 게임 스피드웨이(1969)와 같은 EM 게임에 익숙해져 게임 사업을 배우면서 고객들의 게임 플레이를 지켜보고 기계 유지를 도왔습니다.[7]

초기 메인프레임 게임 Spacewar! (1962)는 놀란 부시넬과 테드 다브니가 만들고 너팅 어소시에이츠가 출시한 첫 번째 상업용 아케이드 비디오 게임인 Computer Space (1971)에 영감을 주었습니다.[8] 그것은 1971년 10월 AMOA(Amuse & Music Operators Association) 쇼에서 시연되었습니다.[9] 1971년 11월에 스탠퍼드 대학교에서 또 다른 우주 전쟁에서 영감을 얻은 동전으로 작동하는 비디오 게임인 갤럭시 게임이 시연되었습니다. 부시넬과 다브니는 1972년에 출시된 테이블 테니스 게임인 퐁을 앨런 알콘의 도움을 받아 컴퓨터 스페이스의 성공을 이끌었습니다. 은 상업적인 성공을 거두었고, 다른 수많은 코인팝 제조업체들이 시장에 진출하도록 이끌었습니다.[8]

비디오 게임 산업은 1975년 Gun Fight를 시작으로 1970년대 중반에 이산 집적 회로에서 프로그래밍 가능한 마이크로프로세서로 전환되었습니다. 1978년 타이토Space Invaders가 출시되면서 아케이드 산업은 "황금 시대"에 접어들었습니다. 이 게임은 스코어보드를 포함한 많은 새로운 게임 플레이 기능을 도입했습니다. 1978년부터 1982년까지 남코, 아타리, 윌리엄스 일렉트로닉스, 스턴 일렉트로닉스, 닌텐도의 여러 주요 아케이드 게임들은 모두 블록버스터로 간주되었으며, 특히 남코의 팩맨(1980)은 대중 문화의 고정 장치가 되었습니다. 북미와 일본 전역에서 전용 비디오 게임 아케이드가 등장했고 아케이드 게임 캐비닛이 많은 소규모 매장에 등장했습니다. 1981년까지 아케이드 비디오 게임 산업은 미국에서 80억 달러의 가치가 있었습니다.[10]

1982년 이후 아케이드 게임의 참신성은 아케이드와 아케이드 게임의 시장 포화, 비디오 게임에 대한 도덕적 공황(이전 수십 년 동안 핀볼 머신에 대한 두려움과 유사), 1983년 홈 콘솔 시장이 아케이드에 영향을 미치면서 비디오 게임의 붕괴와 같은 여러 요인으로 인해 급격히 약화되었습니다. 1986년까지 아케이드 시장은 소프트웨어 변환 키트의 도움으로 회복되었고, 인기 있는 비트 업 게임(쿵푸 마스터 (1984년), 레니게이드 (1986-1987년) 등), 고급 모션 시뮬레이터 게임(항온 (1985년), 스페이스 해리어 (1985년), 아웃 런 (1986년) 등 세가의 타이칸 게임)이 등장했습니다. 그러나 닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 같은 가정용 비디오 게임 시스템의 성장은 1980년대 말까지 또 한 번의 짧은 아케이드 쇠퇴를 가져왔습니다.[11]

아케이드 게임은 기술과 게임 플레이의 발전으로 계속해서 향상되었습니다. 1990년대 초, 캡콤의 스트리트 파이터 II의 출시로 현대적인 스타일의 격투 게임이 자리 잡았고, 모탈 콤뱃, 치명적인 분노, 킬러 인스팅트, 버투아 파이터, 철권과 같은 유사한 게임들이 다수 등장하며 오락실에 새로운 르네상스를 일으켰습니다.[12][13] 2D의사-3D 그래픽에서 "진정한" 실시간 3D 다각형 그래픽에 이르기까지 "3D 혁명"을 [14]포함한 또 다른 요소는 사실성이었습니다.[15][16] 이것은 주로 세가와 남코 간의 기술 무기 경쟁에 의해 주도되었습니다.[17] 세가의 버츄아 레이싱(Virtua Racing)과 버츄아 파이터(Virtua Fighter)와 같은 게임은 1990년대 초반에 아케이드에서 3D-폴리곤 기술을 대중화했습니다. 3D 그래픽은 이후 1990년대 중반까지 콘솔과 컴퓨터 게임에서 인기를 얻었지만 [18]세가 모델 3과 같은 아케이드 시스템은 1990년대 후반에 가정용 시스템보다 훨씬 더 발전된 상태를 유지했습니다.[2][3] 1996년까지 아케이드 비디오 게임은 세계 비디오 게임 산업에서 가장 큰 분야로 남아있었습니다. 아케이드는 1990년대 후반에 쇠퇴하여 1997-1998년경 처음으로 콘솔 시장을 추월했습니다.[1]

2000년대 이후 아케이드 게임은 전 세계적으로 다양한 경로를 밟았습니다. 미국에서 오락실은 홈 콘솔 시장과 경쟁하면서 틈새 시장이 되었고, 다른 엔터테인먼트 옵션을 제공하거나 경품 상환을 추가하는 등 다른 비즈니스 모델을 채택했습니다.[19] 오락실이 계속 번창하는 [citation needed]일본과 중국에서 댄스 레볼루션이나 죽은 의 집과 같은 게임은 플레이어가 집에서 쉽게 가질 수 없는 맞춤형 경험을 전달하는 것을 목표로 합니다.[20]

기술

네오 지오의 내부

거의 모든 현대식 아케이드 게임(아주 전통적인 박람회 미드웨이를 제외하고)은 고체 전자 장치, 집적 회로 및 모니터 화면을 광범위하게 사용하며 모두 아케이드 캐비닛 내부에 설치됩니다.

소형 폼팩터 메인프레임 컴퓨터를 중심으로 구축된 갤럭시 게임과 컴퓨터 스페이스를 제외하고, 최초의 아케이드 게임은 트랜지스터-트랜지스터 로직(TTL) 칩과 같은 다수의 이산 로직 칩의 조합을 기반으로 합니다. 아케이드 게임을 설계하는 것은 화면에서 원하는 효과를 얻기 위해 이러한 TTL 칩과 다른 전자 부품의 결합에 관한 것이었습니다. 이 결과를 얻기 위해서는 보다 복잡한 게임 플레이가 훨씬 더 많은 TTL 구성 요소를 필요로 했습니다. 1970년대 중반까지 저렴한 프로그래밍이 가능한 마이크로프로세서가 시장에 출시되었습니다. 최초의 마이크로프로세서 기반 비디오 게임은 1975년 미드웨이의 총싸움(타이토의 웨스턴 건을 개조한 것)으로, 스페이스 인베이더의 등장과 황금시대를 맞이하면서 마이크로프로세서 기반의 게임이 전형화되었습니다.[21]: 64 초기의 아케이드 게임들도 브라운관(CRT) 디스플레이에 표시되는 래스터 그래픽을 중심으로 설계되었습니다. 1970년대 후반과 1980년대 초반의 많은 게임들은 벡터 그래픽을 렌더링한 특수 디스플레이를 사용하지만 CRT의 디스플레이 기술이 향상됨에 따라 1980년대 중반까지 이 디스플레이들은 시들해졌습니다.[22] 컬러 CRT나 벡터 디스플레이를 사용하기 전에는 일부 아케이드 캐비닛에는 게임 플레이 필드에 컬러 및 기타 그래픽을 시뮬레이션하기 위해 각도가 지정된 모니터 위치 설정, 일방향 미러 및 선명한 오버레이의 조합이 있습니다.[23]

1990년대부터 2000년대까지 코인으로 운영되는 아케이드 비디오 게임은 일반적으로 여러 CPU, 고도로 전문화된 사운드그래픽 칩, 최신 고가의 컴퓨터 그래픽 디스플레이 기술을 갖춘 맞춤형 하드웨어를 자주 사용합니다. 따라서 현대 비디오 게임 콘솔이나 개인용 컴퓨터보다 더 복잡한 그래픽과 사운드를 사용할 수 있습니다. 2000년대 이후 많은 아케이드 게임들은 변형된 비디오 게임 콘솔 하드웨어(예: 세가 나오미, 트리포스) 또는 게임용 PC 구성 요소(예: 타이토 타입 X)에서 실행됩니다. 많은 아케이드 게임은 PC나 콘솔 게임보다 몰입감 있고 사실적인 게임 컨트롤이 있습니다. 여기에는 힘 피드백 컨트롤이 있는 완전히 둘러싸인 동적 캐비닛, 전용 라이트 건, 후방 투영 디스플레이, 자동차 또는 비행기 콕핏의 복제, 오토바이 또는 말 모양 컨트롤러 또는 댄싱 매트낚싯대와 같은 고도로 전용된 컨트롤러와 같은 전문적인 분위기 또는 제어 액세서리가 포함됩니다. 이러한 액세서리는 일반적으로 일반적인 가정용 PC 및 콘솔과 함께 사용하기에는 너무 부피가 크고 비싸며 특수화되어 있습니다. 오락실 제작자들은 가상 현실 기술을 실험합니다. 오락실은 코인을 크레딧으로 사용하는 것에서 크레딧이라는 가상 화폐를 보유하는 스마트 카드로 발전했습니다.

현대식 아케이드 캐비닛은 브라운관 대신 평판 디스플레이를 사용합니다. ALL과 같은 인터넷 서비스., NESiCaxLive, e-Amuse, NESYS는 캐비닛이 업데이트 또는 새로운 게임을 다운로드하고, 온라인 멀티플레이어 게임 플레이를 하고, 진행률을 저장하고, 콘텐츠를 잠금 해제하거나 크레딧을 얻을 수 있도록 합니다.

장르

2017년 핀란드 알라부스 투우리벨젝셋 케스키넨 백화점에서 열린 세가 랠리 아케이드 레이싱 게임

많은 아케이드 게임은 짧은 레벨, 단순하고 직관적인 제어 체계, 급격히 증가하는 난이도를 가지고 있습니다. 성공적인 아케이드 비디오 게임의 고전적인 공식은 "복수의 삶, 점진적으로 어려운 수준" 패러다임과 함께 "학습하기 쉽고, 마스터하기 어렵다"[24]입니다.[25] 이는 게임 내 아바타가 살아 있거나 토큰이 고갈될 때까지 플레이어가 본질적으로 게임을 임대하는 아케이드의 환경 때문입니다. 콘솔 또는 PC의 게임은 이러한 특성을 공유하거나 아케이드 게임의 직접 포트인 경우 "아케이드 게임"이라고 할 수 있습니다.[citation needed]

아케이드 레이싱 게임은 더 현실적인 레이싱 시뮬레이션과 비교할 때 종종 정교한 모션 시뮬레이터 아케이드 캐비닛,[26][27] 단순화된 물리 엔진 및 짧은 학습 시간을 가지고 있습니다. 자동차는 제동이나 언더스티어 없이 급격하게 회전할 수 있고, AI 라이벌은 때때로 프로그래밍되기 때문에 항상 고무줄 효과로 플레이어 근처에 있습니다. 다른 종류의 아케이드 스타일 게임에는 음악 게임(특히 리듬 게임), 직관적인 컨트롤과 짧은 세션이 있는 모바일캐주얼 게임이 있습니다.[citation needed]

액션.

"아케이드 게임"이라는 용어는 광란적이고 중독성 있는 게임 방식으로 아케이드 게임과 유사하게 플레이하도록 설계된 액션 비디오 게임을 지칭할 수 있습니다.[28] 아케이드 액션 게임의 초점은 사용자의 반사에 맞추어져 있으며 많은 게임에서 퍼즐 해결, 복잡한 사고 또는 전략 기술이 거의 없습니다.[citation needed] 여기에는 아케이드 컨트롤러로 자주 플레이하는 격투 게임, 빠르게 진행되는 해킹슬래시 게임을 포함한 비트 업 게임, 직관적인 컨트롤과 빠르게 증가하는 난이도를 가진 경총 레일 슈터 및 "총탄 지옥" 슈터가 포함됩니다.[citation needed]

많은 아케이드 전투 비행 시뮬레이션 게임에는 정교한 유압 모션 시뮬레이터 캐비닛과 [26][27]단순화된 물리 및 핸들링이 있습니다. 아케이드 비행 게임은 액션 구성 요소를 유지하기 위해 쉬운 학습 곡선을 갖도록 되어 있습니다. 크림슨 스카이, 에이스 컴뱃, 노르망디 상공의 비밀 무기와 같은 콘솔 비행 비디오 게임의 수가 증가함에 따라 즉각적인 아케이드 비행 액션을 선호하는 수동 비행 심의 인기가 떨어졌음을 나타냅니다.[29]

현대 액션 게임의 하위 장르인 " 앤 슬래시" 또는 "캐릭터 액션 게임"은 전통적인 아케이드 액션 게임의 진화를 나타내며 때때로 비트 업 싸움꾼의 하위 장르로 간주됩니다. 이 하위 장르의 게임은 주로 데빌 메이 크라이와 바요네타 프랜차이즈를 만든 카미야 히데키에 의해 정의되었습니다.[30]

산업

아케이드 게임은 레스토랑, 볼링장, 대학 캠퍼스, 비디오 대여점, 기숙사, 빨래방, 영화관, 슈퍼마켓, 쇼핑몰, 공항 및 기타 소매 환경에서 볼 수 있습니다. 사람들이 자유 시간을 가질 가능성이 높은 공공 장소에서 인기가 있습니다.[31]

가정용 플랫폼용 아케이드 게임 전환의 인기로 수익성이 확대되었습니다. 1997년, WMS 인더스트리(Midway Games의 모회사)는 아케이드가 5,000대 이상 팔릴 경우 최소 10만대 이상의 가정용 버전이 판매될 것이라고 보고했습니다.[32]

미국 놀이 기계 협회(American Ause Machine Association, AAMA)는 1981년에[33] 설립된 미국의 코인 운영 놀이 기계 산업을 대표하는 무역 협회로, 120개의 아케이드 게임 유통업체와 제조업체가 있습니다.[34][35] 일본 오락기 마케팅 협회(JAMMA)는 일본 오락기 업계를 대표합니다. 아케이드 기계는 아케이드 캐비닛의 게임 시스템이나 보드를 빠르게 교체하는 데 도움이 되는 JAMMA 또는 JVS와 같은 표준화된 커넥터 또는 인터페이스를 가질 수 있습니다. 게임 보드 또는 아케이드 보드는 게임 카트리지 또는 디스크를 통해 게임을 교체할 수 있습니다.

변환, 에뮬레이터 및 레크리에이션

2000년대 이전에는 성공적인 비디오 게임이 가정용 비디오 게임 콘솔이나 가정용 컴퓨터로 전환되는 경우가 많았습니다. 예를 들어, 초기 Atari VCS 게임의 대부분은 Atari의 성공적인 아케이드 게임의 변환이었습니다. 가정용 콘솔이나 컴퓨터 사업에 종사하지 않았던 아케이드 게임 제조업체들은 콘솔 제조업체들에게 자사 게임을 라이선스하는 것이 성공적인 비즈니스 모델이라는 것을 알게 되었습니다. 콘솔 제조업체들은 경쟁사들이 더 인기 있는 게임에 대한 권리를 얻기 위해 경쟁할 것이기 때문입니다. 콜코는 아타리가 닌텐도의 동키콩을 변환할 수 있는 권리를 확보하기 위해 제안한 것으로 유명하며, 이후 콜코비전이 VCS에 도전하기 위한 팩 인 게임으로 포함되었습니다.[36]

아케이드 변환은 일반적으로 제한된 그래픽이나 게임 플레이의 변경과 같은 가정용 콘솔의 낮은 연산력과 기능을 위해 양보해야 했습니다. 그러한 전환은 엇갈린 결과를 보였습니다. Space Invaders의 Atari VCS 변환은 VCS의 킬러 애플리케이션으로 여겨졌으며, 1980년에는 VCS 판매량을 4배로 늘렸습니다.[37] 이에 반해 1982년 팩맨의 VCS 변환은 깜빡이는 유령과 단순화된 게임 플레이 등 VCS의 한계로 인해 기술적 결함이 있다는 비판을 많이 받았습니다. 팩맨은 VCS에서 가장 많이 팔린 게임이었지만, 아타리의 게임에 대한 소비자의 신뢰를 떨어뜨렸고 1983년 충돌의 원인이 되었습니다.[38]

닌텐도, 세가, SNK와 같은 아케이드 게임 제조업체들이 가정용 콘솔 시장에 진출하여 아케이드에서 볼 수 있는 것과 같은 기술을 가정용 콘솔에 사용하면서 아케이드 전환의 필요성이 줄어들기 시작했습니다. 가정용 발매에 대해서는 여전히 양보할 수 있습니다. 특히 모탈 컴뱃의 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 전환은 닌텐도의 품질 관리 기준을 충족시키기 위해 아케이드 버전에서 고어의 상당 부분을 제거했습니다.[39]

아케이드 비디오 게임의 정확한 복사본은 현대 기기에서 MAME와 같은 에뮬레이터를 통해 실행할 수 있습니다. 에뮬레이터는 외국 소프트웨어를 실시간으로 현대 시스템으로 변환하는 애플리케이션입니다. 에뮬레이트된 게임들은 1994년에[40][41] 매킨토시에 합법적이고 상업적으로 등장했고, 1996년에는 소니 플레이스테이션, 1997년에는 세가 새턴CD-ROM으로 출시되었습니다. 아타리 컬렉션 1, 플레이스테이션 2, 게임큐브에서 미드웨이 아케이드 트레져와 같은 DVD-ROM 컴필레이션이 가능합니다.[citation needed] 아케이드 게임은 2009년부터 닌텐도 Wii 가상 콘솔 서비스를 통해 다운로드 및 에뮬레이션됩니다.[citation needed]

아케이드1Up과 같은 회사는 에뮬레이션을 사용하여 LCD 모니터 및 경량 구조와 같은 현대 기술을 사용하여 아케이드 캐비닛의 규모를 축소하거나 축소한 레크리에이션을 제작했습니다. 이 캐비닛은 일반적으로 원래 아케이드 게임 캐비닛과 유사하도록 설계되었지만 여러 관련 게임을 지원할 수도 있습니다. 이 캐비닛은 테이블 장착 및 벽 장착 버전과 같이 다양하고 소형화된 스타일로 제공될 수 있습니다.[42]

최고 수익

아케이드 게임의 경우 일반적으로 사업자에게 판매되는 아케이드 하드웨어 유닛의 수 또는 수익 창출의 양에 따라 성공 여부가 결정됩니다. 수익에는 기계에 삽입된 동전(쿼터, 달러 또는 100엔 동전 등)에서 발생하는 동전 감소 수익 [43]및/또는 하드웨어 판매에서 발생하는 수익이 포함될 수 있으며, 각 단위의 비용은 수천 달러입니다. 아래에 나열된 대부분의 수익 수치는 하드웨어 판매 수익만을 포함하기 때문에 불완전합니다. 이는 일반적으로 히트 아케이드 게임 총 수익의 대부분을 차지하는 코인 드롭 수익에 대한 데이터가 부족하기 때문입니다. 이 목록에는 10,000개 이상의 하드웨어를 판매하거나 1천만 달러 이상의 수익을 올린 아케이드 게임만 포함됩니다. 나열된 대부분의 게임은 아케이드 비디오 게임의 황금기(1978-1984)와 1990년대 사이에 출시되었습니다.

게임 출시년도 판매된 하드웨어 단위 예상총수입
(인플레이션 미포함 US$)
예상총수입
(2022년 인플레이션과 함께 US$)[44]
팩맨 1980 40만명(1982년까지)[45] 60억 달러 (1982년까지)[46][47] 182억 달러
스페이스 인베이더 1978 75만명(1979년까지)[48] 38억 달러 (1982년까지)[49] 170억 달러
스트리트 파이터 II 1991 221,000+ (1995년까지)[n 1] 53억 1천만 달러+ (1999년까지)[54] 114억 달러
동키콩 1981 132,000 (1982년까지)[n 2] 2억 8천만 달러 (1982년까지)
(미국 하드웨어 판매)[58]
9억 달러
(미국 하드웨어 판매)
미스 팩맨 1982 125,000 (1988년까지)[59][60] 15억 달러 (1995년까지)[61] 34억 달러
소행성 1979 100,000 (2001년까지)[60][62] 8억 달러 (1991년까지)[63][64] 25억 8천만 달러
디펜더 1981 70,000 (2020년까지)[65] 15억 달러 (2020년까지)[65] 24억 4천만 달러
프린트 클럽(Purikura) 1995 45,000 (1997년까지)[66] 10억 달러 (1997년까지)[67] 19억 2천만 달러
지네 1981 55,988 (1991년까지)[68] 1억 1,565만 달러
(1991년까지 hardware 판매)[68]
2억 4천 8백만 달러
(hardware판매)
갤럭시아어 1979 50,000 (미국에서는 1982년까지)[69]
버투아 파이터 1993 40,000+ (1996년까지)[70]
버투아 파이터 2 1994 40,000+ (1996년까지)[71]
철권2 1995 40,000 (1996년까지)[72]
스타호스2 2005 38,614 (2009년까지)[n 3] 5,932만 1,000달러 (2011년까지)
(다섯번째 확장)[n 4]
8,890만 달러
(다섯번째 확장)
하이퍼 올림픽 (트랙 & 필드) 1983 38,000 (1983년 일본)[83]
철권3 1996 35,000 (1997년)[84]
동키콩 주니어 1982 30,000 (1982년 미국)[85]
도 씨! 1982 30,000 (1982년 미국)[86]
가라테 챔프 1984 30,000 (미국에서는 1985년까지)[87]
아웃런 1986 30,000 (1994년까지)[88] 1억 달러+ (cabinet판매)[89] 2억 7천만 달러 (cabinet판매)
파이널 파이트 1989 30,000 (1991년까지)[90]
버투아 파이터 3 1996 30,000 (1997년까지)[84]
NBA 잼 1993 20,000 (2013년까지)[91] 20억 달러 (2013년까지)[92] 33억 달러
월드 클럽 챔피언 풋볼 2002 2,479 (2009년까지)[n 6] 7억 6,014만 달러 (2012년까지)[96] 11억 5천만 달러
모탈 콤바트 2세 1993 27,000 (2002년까지)[97] 6억 달러 (2002년까지)[98] 10억 5천만 달러
프로거 1981 1억 3천 5백만 달러 이상(미국 하드웨어 판매)[99] 4억3500만달러
(미국 하드웨어 판매)
템페스트 1981 29,000 (1983년까지)[100] 6,2408만 달러
(1991년까지 hardware 판매)[68]
1억3400만달러
(hardware판매)
Q*bert 1982 25,000 (2001년까지)[101]
10대 돌연변이 닌자 거북이 1989 25,000 (미국 및 EU 1990년 5월까지)[102][103]
비트마니아 1997 25,000 (2000년까지)[104] 1,240만 달러 (1998년까지)
(일본 하드웨어 판매)[n 8]
2,260만 달러
(일본 하드웨어 판매)
모탈 컴뱃 1992 24,000 (2002년까지)[97] 570백만 달러 (2002년까지)[97] 9억 2700만 달러
다크스토커: 나이트 워리어스 1994 24,000[106]
로봇: 2084 1982 23,000 (1983년까지)[100]
극 위치 1982 21,000 (미국에서는 1983년까지)[100] 6,093만 3,000달러 (1983년까지)[100][68]
(미국 하드웨어 판매)
1억 8천 5백만 달러
(미국 하드웨어 판매)
디그 더그 1982 22,228[68] (미국에서는 1983년까지)[107] 4,630만 달러 (1983년까지)[68]
(미국 하드웨어 판매)
1억 4천만 달러
(미국 하드웨어 판매)
뽀빠이 1982 20,000 (미국에서는 1982년까지)[57]
VS 슈퍼 마리오 브라더스. 1986 20,000 (1986)[108]
펌프 잇 업 1999 20,000 (2005년까지)[109]
철권 태그 토너먼트 1999 19,000 (2000년까지)[110]
정글 헌트 1982 18,000 (미국에서는 1983년까지)[107]
레이든 1990 17,000[111]
킬러 인스팅트 1994 17,000[112] 1억 2,500만 달러 [113]이상 2억 4,700만 달러 이상
포켓몬 메자스타 2020 $187백만 이상(2021년까지) $187백만+
드래곤즈 레이어 1983 16,000 (1983년까지)[115][116] 6,880만 달러
(1983년까지 hardware 판매)[115][117]
2억 2백만 달러
(hardware판매)
소행성 디럭스 1981 22,399 (1999년까지)[118] 4,610만 달러
(1999년까지 hardware 판매)[118]
8,100만 달러
(hardware판매)
미사일사령부 1980 19,999 (2010년까지)[119] 3,680만 달러
(1991년까지 hardware 판매)[118]
7,910만 달러
(hardware판매)
베르제르크 1980 15,780 (1981년까지)[120]
스크램블 1981 15,136 (1981년까지)[120]
챔피언 베이스볼 1983 15,000 (1983년 6월까지 일본)[121]
머시킹: 딱정벌레의 왕 2003 13,500 (2005년까지)[122]