아케이드 게임

Arcade game
일본 지바 현에 위치한 여러 종류의 오락실 게임장.

아케이드 게임이나 코인옵 게임은 일반적으로 식당, 술집, 오락실 등 공공사업에 설치되는 코인 작동형 오락기이다.대부분의 아케이드 게임은 주로 스킬 게임으로 제공되며, 아케이드 비디오 게임, 핀볼 머신, 전자 기계 게임, 구원 게임 또는 상품 기획자를 포함한다.[1]

종류들

대체로 아케이드 게임은 거의 항상 기술의 게임으로 간주되며, 운에 맡기는 게임의 일부 요소만 있다.슬롯머신이나 파칭코와 같이 오로지 우연의 게임인 게임은 법적으로 도박 장치로 분류되는 경우가 많으며, 제한 때문에 미성년자는 이용하지 못하거나 많은 국가에서 적절한 감독 없이 이용할 수 없을 수 있다.[2]

아케이드 비디오 게임

핀란드 탐페레 ZBase 엔터테인먼트 센터의 아케이드 비디오 게임

아케이드 비디오 게임은 1970년대 초에 처음 소개되었는데, 은 상업적으로 성공한 최초의 게임이었다.아케이드 비디오 게임은 전자 또는 컴퓨터 회로를 사용하여 플레이어로부터 입력을 받아 모니터나 텔레비전과 같은 전자 디스플레이로 변환한다.

카니발 게임

스키볼은 최초의 아케이드 게임 중 하나이다.

코인-op 카니발 게임은 자동화된 버전이나 카니발 중간에서 열리는 인기 있는 직원용 게임의 변형이다.이 중 대부분은 경품이나 구제를 위한 티켓으로 연주된다.일반적인 예로는 스키볼Whac-A-Mole이 있다.

전자 기계식 게임

전자-기계 게임(EM 게임)은 게임 캐비닛 안에 포함된 항목을 이동하기 위해 플레이어가 수행하는 몇 가지 전자 회로기계적인 동작의 조합으로 작동한다.이들 중 일부는 타겟에 빛을 감지하는 센서를 이용해 안타를 등록하는 초기 경총 게임이었다.전기기계 게임의 예로는 1960년대 페리스코프라이플맨이 있다.

전자파 게임은 일반적으로 기계 공학 기술과 모터, 스위치, 저항기, 솔레노이드, 릴레이, 벨,[3] 버저, 전등과 같은 다양한 전기 부품을 결합했다.EM게임은 완전 전자게임과 기계게임의 중간쯤에 있다.

EM게임은 다양한 장르/카테고리들을 가지고 있다.'노벨티(Novelty)' 또는 '육상해공(Land-sea-air)' 게임은 자동차(레이싱 비디오 게임유사), 잠수함(차량 전투 비디오 게임과 유사), 항공기(비행 시뮬레이터 비디오 게임과 유사) 등 다양한 차량의 측면을 시뮬레이션하는 시뮬레이션 게임을 말한다.건 게임이란 경총 사격 비디오 게임과 유사하게 총과 같은 주변장치(경총이나 이와 유사한 장치 등)로 사격하는 게임을 말한다."일반" 아케이드 게임은 다양한 종류의 스포츠 게임을 포함한 다른 모든 종류의 EM 아케이드 게임을 말한다.[4]"오디오 비주얼" 또는 "실제" 게임은 고급 특수 효과를 사용하여 시뮬레이션 경험을 제공하는 참신성 게임을 가리켰다.[5]

머천다이저 게임

상금을 잡기 위해 발톱의 움직임을 시간을 재야 하는 발톱 크레인 게임

머천다이저 게임은 플레이어가 아케이드 머신을 이용해 발톱크레인 게임이나 코인 푸셔 게임과 같은 신체적인 액션을 수행함으로써 상금을 타려고 하는 게임이다.

파칭코

파칭코는 일본에서 유래된 기계 게임의 일종이다.그것은 오락 오락실 게임의 한 형태와 훨씬 더 빈번하게 도박 장치로 사용되어 서양의 도박에서 슬롯머신에 버금가는 일본의 도박 틈새를 메우고 있다.

포토 부스

일본 후쿠시마시의 한 퓨리쿠라 사진 스티커 부스.

동전 작동형 포토부스는 작은 공간 안에서 자동으로 서너 장의 지갑 크기의 피사체 사진을 찍어 개발하며, 최근에는 디지털 사진을 활용한다.그것들은 일반적으로 면허증이나 여권에 사용되지만, 오락실을 위해 디자인된 여러 종류의 사진 부스가 있었다.

쇼핑몰, 상점에서도 사진 부스가 발견되다

타이토는 1975년 10월 놀이음악운영자협회(AMOA) 쇼에서 폐쇄회로텔레비전(CCTV) 녹화와 컴퓨터 인쇄기술을 접목한 아케이드 포토 부스 기계를 도입해 자화상 사진을 제작했다.다른 두 오락실 제조업체는 같은 쇼에서 컴퓨터화된 아케이드 포토 부스 기계를 선보였다.[6]

아케이드를 위해 디자인된 특별한 품종인 퓨리쿠라셀카 사진 스티커를 만든다.퓨리쿠라는 기본적으로 기존의 면허증/여권 포토부스와 아케이드 비디오 게임의 교차점이며, 디지털 이미지를 조작할 수 있는 컴퓨터를 가지고 있다.[7]1995년 아틀러스세가가 선보인 이 명칭은 등록 상표인 프린트 클럽(Print Club, Purinto Kurabu)의 단축형식이다.그것들은 주로 아시아의 오락실에서 발견된다.

핀볼 기계

핀볼 머신은 크고 밀폐된 비스듬한 테이블을 표면에 여러 가지 득점 기능이 있는 게임이다.선수들은 테이블 위로 강철 공을 발사하고 핀볼 지느러미를 사용하여 가능한 많은 점수를 획득하면서 공을 플레이 상태로 유지하려고 노력한다.초기 핀볼 게임은 대부분 기계 부품을 통해 구동되는 반면, 1930년대 핀볼 게임은 전등과 센서와 같은 전자 부품을 포함하며 전기 기계식 게임의 한 형태다.

슬롯 머신

제한된 관할구역에서 슬롯머신은 아케이드 게임으로 간주될 수 있으며 아케이드에 다른 게임과 함께 설치될 수 있다.그러나 슬롯머신은 대부분 우연한 게임이기 때문에 이런 식으로 사용하는 것은 매우 제한적이다.그것들은 도박에 가장 자주 사용된다.

스포츠 게임

아케이드의 에어 하키 테이블

스포츠 게임은 인기 있는 스포츠의 실내 또는 소형화 버전으로, 게임장 내에서 종종 규칙을 줄여서 플레이할 수 있다.에어 하키와 슈퍼샷 같은 실내 농구 경기가 대표적이다.스포츠 게임은 기계, 전자 기계 또는 전자 기계일 수 있다.

레크리션 게임

아케이드 게임의 일반적인 범주는 경품으로 교환될 수 있는 티켓으로 행해지는 것이다.게임 플레이 자체가 어떤 아케이드 게임이든 될 수 있고, 티켓 수령 횟수는 플레이어의 점수에 비례한다.스키 볼은 종종 속죄 게임으로 행해지는 반면, 파칭코는 일본에서 가장 인기 있는 속죄 게임 중 하나이다.또 다른 형태의 환매 게임은 일본과 동남아시아에서 인기 있는 메달 게임으로, 게임을 하기 위해서는 돈을 특별한 메달 동전으로 전환해야 하지만, 그들이 다시 경품으로 상환할 수 있는 더 많은 동전을 획득할 수 있다.메달 게임은 일본의 엄격한 도박금지법에 저촉되지 않고 도박과 같은 경험을 모의 실험하는 것이다.[8]

"기술의 게임" 대 "우연의 게임"

아케이드 게임은 일반적으로 전적으로 우연이나 행운의 게임이라는 꼬리표가 붙는 것을 피하기 위해 노력해왔는데, 이것은 그들을 도박으로 간주하고 대부분의 정부 관할구역에서 엄격하게 규제해야 할 것이다.[9]우연한 게임은 일반적으로 선수가 상을 받을 수 있는 기회를 위해 돈을 지불하고 참가하는 게임을 포함한다. 여기서 그 상을 받을 가능성은 주로 기술보다는 운에 의해 좌우된다.[9]경품행사와 복권에 해당하는 슬롯머신은 일반적으로 우연한 게임으로 분류되므로 특정 관할구역 밖의 오락장소에는 포함되지 않는다.[9]

핀볼 머신은 1940년대에 공을 발사한 후 플레이어가 결과를 제어할 수단이 없어 운명의 게임으로 낙인찍혔다.[10]당시 젊은 시절 핀볼이 '악마의 도구'가 될 것이라는 두려움과 함께, 몇몇 관할구역에서는 핀볼을 우연한 게임으로 규정하고 오락실 출입을 금지했다.1947년 전자 플립퍼의 발명 이후 플레이어가 진수 후 볼의 운명에 대해 더 많은 통제권을 갖게 되자 핀볼 제조업체들은 핀볼을 기술의 게임으로 재분류하는 방안을 추진하였다.뉴욕시의 핀볼 금지령은 1976년 언론인 로저 샤프가 핀볼이 스킬 게임임을 증명하기 위해 시의회에 특정 레인을 향해 슛을 부르는 능력을 보여주면서 뒤집혔다.[10]

크레인게임, 코인드롭게임 등 경품환급게임은 우연한 게임과 숙련된 게임이 혼재된 것으로 평가됐다.예를 들어 크레인 경기에서는 크레인 발톱을 상 위에 위치시키는 방법을 결정하는 기술이 있지만, 발톱의 힘과 상태, 상금의 쌓기 등의 조건은 선수가 성공할지 여부를 운에 맡기기에 충분히 알 수 없는 변수다.[9]지배인자 테스트는 일반적으로 아케이드 게임이 우연한 게임이기 때문에 도박법의 적용을 받는 경우를 지정하는 데 사용되지만, 많은 환매 게임에서 적용은 회색 영역이다.[11]

거의 모든 아케이드 비디오 게임은 기술의 게임으로 취급되는 경향이 있으며, 게임의 사전 설정된 프로그래밍에 대항하여 플레이어에 도전한다.그러나 1980년대 들어 비디오 포커기 등 도박 개념을 그대로 재현한 아케이드 비디오 게임이 등장했다.이것들은 일반적으로 우연한 게임으로 취급되며, 유리한 도박법을 가진 관할구역에 국한되어 있다.[9]

역사

스키볼과 카니발 게임(19세기 후반에서 1940년대)

1980년대 디즈니랜드 페니 아케이드의 한 줄의 돌연변이

기술 오락은 19세기 이래로 박람회의 주요 행사였다.게다가, 동전 자동판매기의 발명은 19세기에 시작되었다.[12]이를 구축하기 위해 돌연변이뿐만 아니라 점괘와 힘 시험기 등 동전 자동 놀이 기구를 만들어 박람회, 여행 카니발, 리조트 등 다른 볼거리와 함께 설치했다.곧, 기업가들은 이러한 동전 작동 장치를 최소한의 감시가 필요한 동일한 시설에 수용하기 시작했고, 20세기 초에 기계를 작동시키기 위해 한 의 흔한 이름에서 따온 페니 아케이드를 만들었다.[13]

페니 아케이드는 젊은 남성들의 관중을 끌어들이면서 리스퀘와 소프트코어 포르노를 특징으로 하는 돌연변이들이 가장 인기 있는 곳으로 부정적인 평판을 받기 시작했다.게다가, 1910년대와 1920년대에 영화 산업의 탄생은 관객들을 페니 아케이드에서 멀어지게 했다.[13]새로운 쌍방향의 동전 작동 기계가 고객들을 페니 아케이드에 데려오기 위해 만들어졌고, 최초의 아케이드 게임을 만들었다.많은 것들이 더 넓은 범위의 카니발 게임을 기반으로 했지만, 자동화가 가능한 것으로 축소되었다.인기 있는 스타일은 19세기 바가텔 게임을 기반으로 한 핀 기반 게임이었다.[10]그러한 핀 기반 게임 중 하나는 플런저만 가지고 목표를 쓰러뜨리기 위해 제한된 수의 볼이 주어지는 핀볼 머신의 선구자인 배플 볼이었다.[13]스키볼은 애틀랜틱 시티 보드워크 아케이드에서 상영된 후 인기를 끌었다.이러한 게임의 인기는 1930년대 대공황의 영향이 값싼 오락거리를 제공했기 때문에 도움이 되었다.[13]

추상적인 기계식 스포츠 게임은 20세기 초 영국에서 아케이드 게임의 주요 제조사였던 20세기 초로 거슬러 올라간다.런던에 본사를 둔 오토매틱 스포츠 회사는 요트 레이서(1900)와 크리켓 경기의 일부를 시뮬레이션한 크리켓 경기(1903) 등 영국 스포츠를 기반으로 한 추상 스포츠 게임을 제작했다.런던에 본사를 둔 풀 팀 풋볼 컴퍼니의 풀 풋볼(1925년)은 협회 축구를 시뮬레이션한 초기 기계식 탁상 축구 게임으로, 투구 양쪽에 레버를 이용해 공을 찰 수 있는 11명의 정적 플레이어가 있었다.[14]드라이빙 게임은 1930년대 영국의 오락실에서 유래되었다.[5]

사격 갤러리 카니발 게임은 19세기 후반으로 거슬러 올라간다.[15]기계식 총기 게임은 20세기 초부터 영국에서 존재해왔다.[16]기계식 인터랙티브 필름 게임의 가장 초창기적인 예는 "시네마틱 슈팅 갤러리" 게임과 함께 20세기 초로 거슬러 올라간다.선수들이 표적들의 필름 화면을 보여주는 영화 스크린을 향해 총을 쏜 것을 제외하면, 그들은 화랑 카니발 게임과 비슷했다.목표물의 영상을 보여줬고, 적절한 시기에 스크린을 촬영하면 일시적으로 필름을 일시 정지시키고 포인트를 등록하는 메커니즘이 작동하게 된다.그러한 게임의 첫 번째 성공적인 예는 1912년 영국에서 발매된 Life Targets이다.영화 촬영 갤러리 게임은 1910년대 영국 여러 지역에서 단명적인 인기를 누렸으며, 종종 사파리 동물을 표적으로 삼았으며, 영국 제국 식민지에서 촬영된 영상이 녹화되었다.영화 촬영 갤러리 게임은 1910년대 이후 한동안 쇠퇴했다.[17]

최초의 경총은 1930년대에 시버그 레이오 라이트(1936년)와 함께 등장했다.이 장난감 소총을 사용하는 게임은 기계적인 것이었고 소총은 센서로 연결된 목표물에 빛의 광선을 발사했다.[18]이후 시버그 사의 총기 게임인 Shoot the Bear(1949)는 기계적인 음향 효과의 사용을 소개했다.[19]기계적인 미로 게임은 20세기 중반까지 페니 아케이드에 나타났다; 그들은 플레이어가 미로 안에서 개별적인 요소들을 조작할 수 있게 한 후에 있었던 미로 비디오 게임과는 달리, 플레이어가 미로 전체를 조작하는 것을 허용했다.[20]

핀볼 (1930년대 ~ 1960년대)

핀볼 명예의 전당 1960년대 핀볼 기계

전등과 특징을 포함하는 동전 작동 핀볼 기계는 1933년에 개발되었지만, 그 당시에는 사용자가 제어하는 플립퍼 메커니즘이 부족했다; 이것들은 1947년에 발명되었다.[21]이들 게임의 창작자들은 이러한 게임들이 여전히 기술에 기반을 두고 있다고 주장했지만, 대부분의 정부는 여전히 게임들을 행운의 게임으로 간주하고 도박 장치로 지배하고 있어 게임 역시 금지하고 있다.[22]이 외에도 핀볼 기계는 젊은 세대를 게임에 끌어들였고, 도덕적으로 집착하는 세대 차이를 넘어 젊은이들을 두려움에 떨게 만들었고, 기계를 "악마의 도구"로 간주하여 이러한 금지를 더욱 강화시켰다.[23]이러한 금지는 1960년대와 1970년대에 서서히 해제되었다; 1942년에 제정된 뉴욕시의 금지는 1976년까지 지속되었고,[22] 시카고는 1977년에 해제되었다.[24]핀볼이 허용된 곳에서는 핀볼 제조업체들이 도박에서 조심스레 거리를 두면서 게임 라벨에 "For Awesting Only"를 추가하고, 어떠한 상환 기능도 없애며, 이것이 기회 있을 때마다 기술의 게임이라고 주장했다.[22]따라서 1970년대 초까지 핀볼 기계는 놀이공원, 바, 라운지, 그리고 다양한 매장의 고품격 오락실을 점령했다.[22]

1970년대 이후 핀볼 기계는 아케이드 비디오 게임과 비슷한 기술 향상으로 발전했다.과거의 기계들은 게임 로직을 위해 별개의 전자 기계 및 전자 부품들을 사용했지만, 새로운 기계들은 이러한 요소들을 처리하기 위해 마이크로프로세서가 장착된 솔리드 스테이트 전자제품으로 전환하여 게임을 더욱 다용도로 만들었다.새로운 기계들은 이러한 기술들에 의해 지원되는 복잡한 기계적 동작과 상세한 백플레이트 그래픽을 가질 수 있다.[22]

전자 기계식 게임(1940~1980년대)

빛에 민감한 표적을 이용한 2인용 전자파 게임인 세가건파이트(1969년).총싸움(1975)과 같은 아케이드 슈터 비디오 게임에서 처음으로 정면 슈팅을 날린 게임 중 하나였다.[25][5]
시카고 코인이 제작한 EM게임인 올 아메리칸 바스켓볼(1969년).

핀볼의 대안은 핀볼이라는 오명을 피하기 위해 자신을 기술의 게임으로 분명히 보여주는 전자기계 게임(EM 게임)이었다.기계 아케이드 게임에서 EM 게임으로의 전환은 제2차 세계 대전 전후로 거슬러 올라가는데, 1940년대와 1960년대 사이에 전후 시기에 다른 형태의 아케이드 게임이 점차적으로 전환되었다.[26]초기 전기기계 게임은 상업적인 목적이 아니라 1940년의 니마트론이나 1950년의 버티 브레인 같은 공공 박람회에서 기술 상태를 보여주기 위해 고안되었다.

1941년, 인터내셔널 무토스코프컴퍼니는 전자 기계 구동 게임 Drive Mobile을 출시했는데, 이 게임에는 나중에 아케이드 비디오 게임이 사용하게 될 것과 유사한 직립 아케이드 캐비닛이 있었다.[3]그것은 1930년대의 오래된 영국 운전 게임에서 유래되었다.드라이브모바일에서는 금속 드럼에 그려진 도로 위로 모형 자동차를 제어하기 위해 핸들을 사용했는데, 도로가 좌우로 이동하면서 차의 중심을 유지하는 것이 목표였다.카스코(간사이 세이사쿠쇼의 줄임말)는 1958년 미니드라이브로 일본에 이런 종류의 전기기계 드라이빙 게임을 선보였는데, 비슷한 형식을 따랐지만 더 긴 도로를 허용하는 캐비닛을 가지고 있었다.[5]그러나 1961년까지 미국의 오락실 산업은 침체되어 있었다.이는 결국 그때까지 미국 수입에 의존해 오던 세가 등 일본 아케이드 유통업체에도 악영향을 미쳤다.세가의 공동 창업자인 데이비드 로젠은 세가가 일본에서 오리지널 아케이드 게임을 개발하게 함으로써 시장 상황에 대응했다.[27]

1960년대 후반부터 EM게임은 플레이어를 위한 시뮬레이션 환경을 만들기 위해 더욱 정교한 전자제품과 기계적인 동작을 통합했다.[5]이 게임들은 아케이드 비디오 게임의 도입과 겹쳤으며, 경우에 따라서는 아케이드 비디오 게임이 제공하는 경험의 원형이었다.1960년대 후반에서 1970년대 초까지는 일본에선 '전기기계 황금시대'로,[28] 북미에선 '고귀한 르네상스' 또는 '기술적 르네상스'로 여겨졌다.[29][5]이 시대에는 "시청각형" 참신성 게임의 새로운 범주가 등장했는데, 주로 일본의 몇몇 오락실 제조업체에 의해 설립되었다.[5]아케이드는 오락실 운영자들에게 상당한 수익을 창출할 수 있는 새로운 전자 오락실 게임의 물결이 일어나기 전까지 주크박스에 의해 지배되어 왔다.[30]

잠수함 시뮬레이터경포 사격 선수인 페리스코프는 1965년[32] 나카무라 제조회사(라이터 남코)가 출시한 뒤 1966년 세가가 출시했다.[31][33]빛과 플라스틱 파도를 이용해 잠수함에서 침몰하는 선박을 시뮬레이션하고,[34] 플레이어들이 잠망경을 통해 색광과 전자 음향 효과로 대표되는 [27]어뢰를 지휘·발사하도록 했다.[35][36]세가의 버전은 세계적으로 큰 성공을 거두었다.[37]게임당 4분의 1의 비용이 드는 최초의 아케이드 게임으로,[33] 아케이드 산업의 전환점이 되었다.[27]퍼리스코프는 참신성 게임 사업을 부활시켰고, 첨단 특수효과를 활용해 시뮬레이션 경험을 제공하는 등 게임의 '현실성' 또는 '시청각성' 카테고리를 구축했다.[5]퀴즈게임, 레이싱게임부터 하키, 풋볼게임까지 1960년대 후반에서 1970년대 초반까지 참신함/특기성 있는 게임(일명 육해공)이 다양하게 출시되어 많은 이들이 쿼터플레이 가격 포인트를 채택한 '고상한 르네상스'의 기폭제가 되었다.[29][4]이러한 "시청각" 게임들은 몇 년 동안 대부분의 오락실 기계들이 접근하지 못했던 대량으로 판매되고 있었다.[5]이것은 1960년대 후반에 "기술적 르네상스"로 이어졌는데, 이것은 1970년대에 비디오 게임이 번성할 수 있는 건강한 오락실 환경을 구축하는 데 중요한 역할을 할 것이다.[5]페리스코프는 1960년대 후반에서 1970년대까지 미사일 발사 게임 트렌드를 구축했다.[26]1960년대 후반에 세가는 슈터 비디오 게임과 닮은 총기 게임을 제작하기 시작했지만, 스크린에서 움직이는 애니메이션을 제작하기 위해 후면 이미지 투영을 사용한 EM 게임이었다.[38]1968년 위치 테스트를 시작해 1969년 1월 출시한 덕 헌트와 함께 세가가 선보인 총기 게임에 대한 신선한 접근법이었다.[39][40][41]1969년 세가가 출시한 슈터차량용 전투 게임인 '미사일'은 불버튼이 달린 조이스틱을 사용한 최초의 아케이드 게임으로, 이후 조이스틱이 아케이드 게임의 표준 통제 체계가 됐을 것이다.[30]

1969년 시카고 코인이 북미에서 스피드웨이(Speedway)로 발매 허가를 받은 [5][28]카스코의 1968년 레이싱 게임 인디 500이 일본에도 새로운 형태의 드라이빙 게임이 소개됐다.[42]램프가 점등하는 개별 회전디스크에 경쟁 차량이 그려진 원형 경마장을 달았는데,[5] 거울을 이용해 스크린에 사이비 3D 1인칭 시각을 부여하기 위해 투사된 형형색색의 그래픽을[5] 연출했다.[26][43][44][45]충돌 감지 기능은 물론, 선수들이 충돌을 피하기 위해 차를 피해야 하는 등 자동차 엔진의 전자음, 충돌을 감지했다.[26]이것은 이전의 드라이빙 게임보다 더 큰 현실감을 주었고,[5] 그것은 원형 아케이드 경주 비디오 게임처럼 직립 캐비닛, 노란색 마커, 세 자리 점수, 코인 박스, 조향 휠, 가속 페달을 가지고 있었다.[3]인디 500은 일본에서 2,000개가 넘는 오락실 캐비닛을 팔았고,[5] 스피드웨이는 북미에서 10,000개가 넘는 캐비닛을 팔아서 몇 년 만에 가장 큰 인기를 끌었다.[28][5]페리스코프와 마찬가지로 스피드웨이도 한 경기당 쿼터를 부과해 20년 넘게 쿼터플레이를 미국 아케이드 표준으로 굳혔다.[5]아타리 창업자 놀란 부쉬넬은 대학생 때 아케이드에서 일하면서 스피드웨이 등 EM게임에 익숙해져 고객들이 노는 것을 지켜보고 기계유지를 돕는 한편 어떻게 작동하는지 배우고 게임사업 운영방식에 대한 이해를 키웠다.[46][47]

(1972년)과 그 클론을 앞세운 아케이드 비디오 게임의 등장에 이어 1970년대 상당 기간 동안 아케이드 게임에서 EM게임의 존재감이 강했다.[28][5]일본에서는 1970년대 후반까지 EM게임의 인기가 비디오게임보다 더 높았다.[28]미국에서는 1970년대 중반에 클론이 넘쳐나자 시장이 붕괴되어 전통적인 시카고 코인옵스 제조업체들이 1970년대 후반까지 주로 EM게임을 고수하게 되었다.[5]EM게임은 1970년대 후반 스페이스 인베더스의 등장(1978년)과 아케이드 비디오게임의 황금기 이후 결국 쇠퇴했다.[28][48]1970년대에 등장한 몇몇 EM게임들은 오늘날까지 오락실에서 인기를 유지해왔는데 특히 에어하키, 윙어, 메달 게임들이 그렇다.메달 게임은 세가의 하니스 레이싱 (1974년), 닌텐도의 EVR 레이스 (1975년), 아루제의 더비 Vφ (1975년)으로 인기를 끌기 시작했다.첫 번째 whac-a-mole 게임인 모구라 타이지("Mole Buster")는 1975년 토고에 의해 발매되었다.[49]1970년대 후반 일본의 오락실에는 '몰레버스터' 게임이 넘쳐나기 시작했다.[50]모구라 타이지는 1976년 북미에 소개되었고, 1977년 밥의 스페이스 레이서들이 "Whac-A-Mole"이라는 게임을 자체 제작하도록 영감을 주었다.[51]세가는 1968년 에어하키와 비슷한 EM게임인 모토폴로를 출시했는데, 모토폴로는 두 선수가 모터바이크를 돌며 상대 골문 안으로 공을 들이는 한편, 8트랙 플레이어를 활용해 모터바이크의 소리를 되뇌기도 했다.[52]에어 하키 자체는 1969년부터 1972년 사이에 브런즈윅 당구 직원들에 의해 나중에 만들어졌다.[53]EM게임은 1980년대에 부활했다.[54][55]에어 하키, 윙어, 메달 경기는 그 이후로 인기 있는 오락실 명소로 남아있다.[49]

아케이드 비디오 게임(1970년대 발표)

오락실의 한 줄로 늘어선 비디오 게임들

아타리는 1971년 비디오 게임을 실행하는 메인프레임 컴퓨터를 동전 작동 아케이드 캐비닛으로 포장하려는 두 번의 시도 끝에 1972년 첫 성공적아케이드 비디오 게임인 퐁을 출시했다.미드웨이, 밸리, 윌리엄스, 세가, 타이토와 같은 EM 게임을 만들어 온 몇몇 회사들을 포함하여, 아케이드 게임 제작자들의 수는 그 후 몇 년 동안 크게 증가했다.[56]기술이 트랜지스터 트랜지스터 논리(TTL) 집적회로에서 마이크로프로세서로 이동하면서 1978년 타이토의 스페이스 인베더스를 시작으로 팩맨(남코, 1980년), 미사일사령부(아타리, 1980년), 동키콩(닌텐도, 1981년) 등이 포함된 아케이드 비디오 게임의 황금시대로 이어지는 새로운 아케이드 비디오 게임의 물결이 일어났다.1983년 아케이드 게임의 과다한 수, 가정용 비디오 게임기와 컴퓨터의 증가하는 추첨, 아케이드 비디오 게임이 청소년에게 미치는 영향에 대한 도덕적 공황으로 황금시대는 쇠약해졌다.[22][57]오락실 산업도 1983년의 비디오 게임 추락의 일부 영향을 받았다.

아케이드 시장은 1986년까지 소프트웨어 변환 키트의 도움으로, 인기 있는 비트업 게임(쿵푸 마스터, 르네게이드 등), 첨단 모션 시뮬레이터 게임(항온, 스페이스 해리어, 아웃런 등 세가의 "대만" 게임)의 도래로 회복되었다.하지만, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 같은 가정용 비디오 게임 시스템의 성장으로 1980년대 말에 이르러 또 다른 잠깐의 오락실 감소로 이어졌다.[58]스트리트 파이터 2세(1991년)과 모탈 컴뱃(1992년)처럼 싸우는 게임들 소생시켜 줄 1990년대 초 아케이드 산업의 르네상스로 이끌어.[22]3D그래픽 오락실 안에 이른 1990년대 세가의 버추어 레이싱과 버추어 Fighter,[59] 같은 세가 모델 3 남은 consi 같은 나중에 아케이드 시스템과 게임에 대중화되었다.1990년대 후반까지 가정용 시스템보다 더 발전된 것이 당연하다.[60][61]하지만, 이 시기 동안 오락실 비디오 게임을 흉내내는 가정용 콘솔과 컴퓨터의 향상된 능력은 많은 사람들을 오락실로부터 멀어지게 했다.[22]

1996년경까지, 아케이드 비디오 게임은 1997-1998년경 처음으로 아케이드 비디오 게임을 능가하면서 1990년대 후반에 아케이드가 감소하기 전까지 세계 비디오 게임 산업에서 가장 큰 분야로 남아있었다.[62]아케이드 비디오 게임은 2000년대 들어 서구 세계에서 쇠퇴했으며, 대부분의 아케이드는 핀볼과 다른 아케이드 게임 등 가정에서는 복제할 수 없는 고도의 전문화된 경험을 제공했으며, 레스토랑이나 술집과 같은 다른 오락 옵션도 함께 제공되었다.최신 아케이드 비디오 게임 중에는 전문화된 장비가 필요한 댄스 댄스 레볼루션 같은 게임과 모션 시뮬레이션이나 가상현실을 접목한 게임도 있다.[63]아케이드 게임은 인기가 식기 시작하면서 2010년대 후반까지 아시아 지역에서 인기를 유지해왔다. 1986년 일본에 약 26,000개의 아케이드가 있었을 때, 2019년에는 약 4,000개의 아케이드밖에 없었다.2020년과 2021년에 발생한 COVID-19 대유행도 오락실 업계를 강타하여 일본의 많은 오래된 대형 오락실들이 문을 닫을 수밖에 없었다.[63]

무역협회

미국 놀이 기구 협회

미국유희기계협회(AMA)는 1981년 설립된 무역협회다.[64]120개의 아케이드 게임 유통업체와 제조업체를 포함한 [65]미국의 동전 작동 놀이 기계 산업을 대표한다.[66]

일본유흥기계마케팅협회

참조

  1. ^ "What arcade games looked like before video games, 1968 - Rare Historical Photos". https://rarehistoricalphotos.com/. 20 August 2019. Retrieved 8 March 2022. {{cite web}}:외부 링크 위치 website=(도움말)
  2. ^ Cabot, Anthony N.; Light, Glenn J.; Rutledge, Karl F. (2009). "Alex Rodriguez, a Monkey, and the Game of Scrabble: The Hazard of Using Illogic to Define the Legality of Games of Mixed Skill and Chance". Drake Law Review. 57 (2): 383–412.
  3. ^ a b c Lendino, Jamie (27 September 2020). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. Steel Gear Press. pp. 18–9.
  4. ^ a b "Coin Machines Equipment Survey". Cash Box. Cash Box Pub. Co. 20 October 1973. p. 105.
  5. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s Smith, Alexander (19 November 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971–1982. CRC Press. pp. 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2.
  6. ^ "Freddy Fender captures top JB awards, will play for MOA stage show". Play Meter. Vol. 1, no. 10. October 1975. p. 27.
  7. ^ Sandbye, Mette (2018). "Selfies and Purikura as Affective, Aesthetic Labor". Exploring the Selfie: Historical, Theoretical, and Analytical Approaches to Digital Self-Photography. Springer. pp. 305–326 (310). ISBN 9783319579498.
  8. ^ Taipeu, Dan (26 July 2016). "The beginner's guide to arcade culture in Japan". The Spinoff. Retrieved 16 April 2021.
  9. ^ a b c d e Cabot, Anthony N.; Csoka, Louis V. (2003). "The games people play: Is it time for a new legal approach to prize games". Nevada Law Journal. 4: 197.
  10. ^ a b c Thompson, Clive (December 2018). "What the Popularity of 'Fortnite' Has in Common With the 20th Century Pinball Craze". Smithsonian Magazine. Retrieved 27 April 2021.
  11. ^ Cabot, Anthony N.; Csoka, Louis V. (2007). "Fantasy Sports: One Form of Mainstream Wagering in the United States". John Marshall Law Review. 40 (4): 13.
  12. ^ Roundy, Philip T. (2020). "An "extra life" for the arcade? Entrepreneurship, hybridization, and industry renewal". Journal of Business Venturing Insights. 14: e00178. doi:10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID 224876148.
  13. ^ a b c d Newman, Michael (2017). "Chapter 1: Good Clean Fun: The Origin of the Video Arcade". Atari Age: The Emergence of Video Games in America. MIT Press. pp. 19–44. ISBN 9780262035712.
  14. ^ Williams, Andrew (16 March 2017). History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction. CRC Press. p. 6. ISBN 978-1-317-50381-1.
  15. ^ Voorhees, Gerald (2014). "Chapter 31: Shooting". In Perron, Bernard (ed.). The Routledge Companion to Video Game Studies. Taylor & Francis. pp. 251–258. ISBN 9781136290503.
  16. ^ Williams, Andrew (16 March 2017). History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction. CRC Press. p. 10. ISBN 978-1-317-50381-1.
  17. ^ Cowan, Michael (2018). "Interactive media and imperial subjects: Excavating the cinematic shooting gallery". NECSUS. European Journal of Media Studies. 7 (1): 17–44. doi:10.25969/mediarep/3438.
  18. ^ Ashcraft, Brian (2008), Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's Game Centers, Kodansha International, p. 145
  19. ^ "BAC Thinks Highly Of Arcades". Cash Box. Cash Box Pub. Co. 27 July 1968. p. 73.
  20. ^ Williams, Andrew (16 March 2017). History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction. CRC Press. p. 67. ISBN 978-1-317-50381-1.
  21. ^ "The Evolution of Gaming". MP Amusements. 2014. Retrieved 13 August 2020.