오디오 게임

Audio game

오디오 게임개인용 컴퓨터 같은 장치에서 하는 전자 게임이다.청각과 촉각 피드백은 있지만 비주얼은 없다는 것이 비디오 게임 세이브와 비슷하다.

오디오 게임은 원래 '블라인드 액세스 가능' 게임으로 시작되었고, 대부분 아마추어들블라인드 프로그래머들에 의해 개발되었다.[1]그러나 점점 더 많은 사람들이 사운드 아티스트, 게임 접근성 연구자, 모바일 게임 개발자, 주류 비디오 게이머 등 오디오 게임에 관심을 보이고 있다.대부분의 오디오 게임은 개인용 컴퓨터 플랫폼에서 실행되지만, 핸드헬드와 비디오 게임기를 위한 오디오 게임은 몇 가지 있다.오디오 게임은 모험 게임, 레이싱 게임 등 비디오 게임과 같은 다양한 장르를 특징으로 한다.

오디오 게임 기록

"전자 게임"이라는 용어는 일반적으로 "비디오 게임"이라는 좁은 개념의 동의어로 이해된다.전자 게임과 비디오 게임 모두 평행하게 발전해 왔고 게임 시장은 항상 시각에 대한 강한 편견을 가지고 있었기 때문에 이것은 이해할 수 있다.사실 첫 번째 전자 게임은 종종 확실한 시각적 게임인 Cathode-Ray Tube Awasing Device (1947)로 인용된다.조잡한 그래픽, 작은 뷰-스크린, 전력 소비로 부과되는 초기 전자 게임의 시각적 요소를 만드는 데 어려움이 있었음에도 불구하고, 비디오 게임은 초기 전자 게임 시장의 주요 관심사로 남아 있었다.

아케이드 및 일회용 휴대용 오디오 게임 – 초기

1978년 핸드헬드 버전의 아타리 터치 미 - 가장 초기 오디오 게임 중 하나

아타리는 1974년 첫 오디오 게임인 터치 미를 출시했다.아케이드 캐비닛에 수용된 터치 미는 일련의 불빛을 특징으로 하며, 그 빛은 동반된 톤으로 반짝인다.플레이어는 해당 시퀀스의 버튼을 눌러 시퀀스를 재현한 다음, 게임은 성장 시퀀스의 끝에 또 다른 빛/소리를 추가하여 플레이어의 eidetic 메모리를 펠마니즘 스타일의 형식으로 지속적으로 테스트한다.비록 이 게임은 시각적 요소와 청각적 요소 모두를 특징으로 했지만, 이 둘 사이의 단절은 보는 사람과 시각 장애자 모두 똑같이 게임을 즐길 수 있게 했다.

터치 미의 인기를 바탕으로 1978년 밀턴 브래들리 컴퍼니뉴욕의 스튜디오 54에서 사이먼이라는 제목의 휴대용 오디오 게임을 출시했다.터치 미는 다른 시각 중심 비디오 게임들과 경쟁하여 결과적으로 작은 성공에 머물렀던 반면, 개인용 전자 게임의 매력 덕분에 사이먼은 훨씬 더 많은 시장 점유율을 차지할 수 있었다.사이먼은 즉각적인 성공을 거두었고 결국 1980년대의 대중문화의 상징이 되었다.

사이먼의 발매 이후 수십 년 동안, 다른 것들 중에서도 멀린을 포함한 수많은 복제와 변형이 생산되었다.1996년에 시작하여, 밀턴 브래들리와 많은 다른 제작자들은 휴대용 밥 잇을 출시했는데, 이것은 eidetic 메모리를 시험하기 위해 고안된 일련의 명령들의 유사한 개념을 특징으로 했다.[2]곧이어 Bop It Extreme(1998),[3] Bop It-Extreme 2(2002–2003), Zing-It, Top-It, Loopz(2010)[4] 등 관련 게임이 이어졌다.

TTS 소프트웨어와 PC – 제2의 물결

처음에 8년간 TTS가 활성화된 비디오 게임에 걸친 도서관 중 가장 초기인 콜로살 동굴 어드벤처(1976년)는 1984년 맥인톡을 통해 오디오 게임으로 널리 보급되었다.

Windows와 같은 그래픽 운영 체제 이전에 대부분의 가정용 컴퓨터DOS와 같은 텍스트 기반 운영 체제를 사용했다.텍스트 기반이라는 것은 시각 장애가 있는 사용자가 비교적 쉽게 접근할 수 있다는 것을 의미하며, TTS(Text-to-Speech) 소프트웨어의 추가 사용만을 요구하였다.같은 이유로, TTS 소프트웨어의 개발에 따라, 초기 대화형 픽션의 텍스트 전용 작품과 같은 텍스트 기반 게임도 시각 장애가 있든 없든 이용자들이 똑같이 접근할 수 있게 되었다.[5]1984년 애플컴퓨터(Apple Computers)에서 맥인톡 프로그램을 포함하기 전까지 이러한 소프트웨어의 가용성은 일반적으로 접근하기 어려웠기 때문에, 시각장애인에게 접근하게 된 게임 라이브러리는 최초의 텍스트 어드벤처인 콜로살 동굴 어드벤처(1976년)부터 비교적 진보된 인터랙티브 픽션의 작품까지 모든 것을 포괄했다.그 후 8년 동안 발달한 이온비디오 중심의 게임이 전자 게임의 지배적인 형태가 되면서 이 장르의 인기는 일반 시장에서 시들해졌지만, 이 도서관은 여전히 매년 새로운 인터랙티브 픽션 타이틀의 헌신적인 마니아들에 의한 프리웨어 개발로 성장하고 있다.[5]

컴퓨터가 더 많은 비디오 중심 게임을 지원할 수 있을 만큼 강력해짐에 따라 시각 장애인을 위한 접근성이 그래픽 운영체제가 등장하기 얼마 전부터 변화하기 시작했다.이것은 시각장애인을 위한 전자 게임과 시각장애인을 위한 게임 사이의 차이를 만들어냈다. 그것은 지금쯤이면 그 격차가 상당히 커졌다.이러한 관점에 대한 강한 시장 편견 때문에, 전자 게임은 주로 이러한 인구통계학을 위해 개발되었다.게이머들이 미스, 파이널 판타지, 과 같은 비디오 게임 타이틀에서 3D 게임 세계로 모험을 할 수 있는 것을 보는 동안, 맹인 게이머들은 블랙잭이나 배틀맨과 같은 더 평범한 게임을 하는 것으로 좌천되었다.

그러나 비디오 게임이 번창하고 점점 보편화되면서 아마추어 게임 디자이너들은 소리를 통해 시각장애인을 위한 비디오 게임을 적응시키기 시작했다.시간이 지남에 따라 오디오 게임 프로그래머들은 기존의 비디오 게임 아이디어에 대한 점점 더 작은 정도에 기초하여 오디오 전용 게임을 개발하기 시작했고, 대신에 게임 몰입과 소리로 피드백하는 가능성에 초점을 맞추었다.구체적으로, 3차원 위치 오디오(바이노럴 녹음)는 2000년부터 개발되어 현재는 BBBeat과 같은 오디오 게임에서 두드러지게 나타나고 있다.이를 위해 왼쪽, 중앙 또는 오른쪽 채널에서 소리를 재생하여 가상 게임 환경에서 물체의 위치를 표시한다.일반적으로, 여기에는 다양한 음향 효과의 스테레오 패닝이 포함되며, 이들 중 다수는 사용자가 상호작용할 수 있는 위험이나 물체의 지표 역할을 하도록 루프되어 있다.볼륨은 또한 3D 오디오 게임에서 주로 사용자와 개체의 근접성을 나타내는 중요한 역할을 한다.소리의 음조는 종종 그것이 상징하는 대상에 대한 다른 정보를 전달하기 위해 변화한다.음성 인재는 텍스트보다는 메뉴 항목을 나타낼 때 사용된다.이러한 매개변수는 다른 장르 중에서도 사이드 스크롤러, 3D 액션 어드벤처, 슈터, 아케이드 스타일 게임의 창조를 가능하게 했다.

이 웹사이트 Audiogames.net은 오디오 게임 목록과 오디오 게임 개발자와 게이머들의 커뮤니티를 위한 포럼을 제공한다.목록에 있는 많은 게임들은 시각장애인과 시각장애인들뿐만 아니라 TTS, 청각 메뉴, 전형적인 키보드 매핑으로 경험이 없을지도 모르는 시력을 가진 게이머들이 오디오 게임을 접근하게 하기 위한 원시 그래픽을 포함하고 있다.그 예로는 Shades of DoomCURAT Sonification 게임이 있다.

콘솔 오디오 게임 및 현대화

대부분의 오디오 게임은 현재 몇몇 작은 회사들에 의해 개발되고 있다(1~4명으로 구성된 팀만 가입).주로 시각 장애가 있는 사용자들이 주로 시청하고 있지만, 게임 시장은 게임 접근성 문제로 인해 오디오 게임에 대한 관심이 점차 높아지고 있다.오디오 게임에 대한 상업적 관심이 꾸준히 증가했고 그 결과 아티스트학생들은 이 게임 형태의 가능성과 한계를 탐구하기 위해 많은 실험적인 프리웨어 PC 오디오 게임을 만들었다.

콘솔게임을 하는 분야에서는 오디오게임을 하는 방법이 거의 없었다.한가지 주목할 만한 예외는 일본의 비디오 게임 회사인 워프가 제작한 몇몇 게임에서 강력한 오디오 요소를 혁신적으로 통합한 것이다.워프는 뮤지션 에노 겐지에 의해 창단되었으며, 초대 디자이너 우에다 후미토 등 5인조 팀으로 구성되었다.[6]1997년 워프는 세가 새턴위한 리얼사운드라는 게임을 개발했고, 이후 1999년 드림캐스트에 포팅되어 리얼사운드:카제 리세스("리얼사운드:바람 속의 후회")[7]로 이름을 바꾸었다.이 게임은 전혀 비주얼이 없고 전적으로 소리에 의존했다.

리얼사운드 제작에 대해 논의하면서 에노는 다음과 같이 말했다.

나는 [CG 그래픽]에 싫증이 났다.나는 사람들이 워프가 다음에 무엇을 할지 예측할 수 있다고 생각하는 것을 원하지 않았다.또한 시각장애인을 찾아갈 기회가 있었고, 액션 게임을 하는 시각장애인이 있다는 것을 알게 되었다.물론 그들은 충분한 경험을 할 수 없고, 놀 수 있도록 스스로를 강요하려고 하지만, 그들은 노력을 하고 있다.그래서 모니터를 끄면 둘 다 그냥 게임 소리를 듣는다고 생각했다.그래서 게임을 마친 후에는 시각장애인과 동등한 대화를 나눌 수 있다.그것은 이 게임의 배경에도 영감을 준다.그래서 세가는 그 게임에 독점권을 요구하고 있었고, 나는 '좋아, 만약 네가 천 개의 토성을 맹인들에게 기부한다면, 나는 토성과 함께 천 개의 [진짜 소리] 게임을 기부하겠다'고 말했다.그리고 나의 조건은 세가가 이 아이디어를 가지고 간다면 그 게임을 세가가 독점적으로 만들 것이라는 것이었다.그래서 이렇게 된 겁니다.[8]

리얼사운드 개봉에 이어 워프는 다시 토성게임 '적 0번'(1997)에서 오디오 요소의 참신한 고용을 활용했는데, 적들은 보이지 않고 청각 단서를 통해서만 감지할 수 있다.[7]게임 플레이에 사용되는 오디오 특정 요소는 워프의 D2(2000년)에서 인정받았다.[9]

닌텐도는 대체 게임 플레이 형태로 전환하는 일환으로 자체 개발팀을 통해 최근 오디오 게임에 대한 관심을 보이고 있다.[10]2006년 7월, 닌텐도는 Soundvoyager라고 불리는 오디오 게임 컬렉션을 스페어 디지럭스 시리즈의 최신 멤버로 출시했다.게임보이 어드밴스용 디지럭스 시리즈는 사운드보이어, 닷스트림 등 타이틀에서 단순하면서도 매력적인 게임 플레이,[11] 미니멀한 그래픽, 강조가 특징인 7개 게임(2시리즈)으로 구성됐다.사운드보이어에는 7개의 오디오 게임(사운드 슬랄롬, 사운드 선택기, 사운드 드라이브, 사운드 , 사운드 체이스, 사운드 캐처, 사운드 캐리어, 사운드 캐넌)이 포함되어 있다.[12]디지럭스 시리즈는 2006년 7월부터 일본에서 판매되고 있다.[13]

2008년 MIT 학생들은 싱가포르 정부와 싱가포르 국립대학 교수와 협력하여 시각장애 게이머와 시각장애 게이머 모두가 함께 할 수 있는 게임인 AudiOdyssey를 만들었다.[14]

애플아이폰 플랫폼은 이제 파파 상어를 포함한 많은 오디오 게임의 본고장이 되었다.다른 예로는 AudioGameHub, AudioWizards, AudioRallyRacing이 있다.[citation needed]

TTS 비디오 게임 실행

TTS(Text-to-Speech) 소프트웨어의 증가와 현장의 꾸준한 개선으로 전통적인 비디오 기반 게임의 완전한 오디오 변환이 가능해졌다.이러한 게임은 시청자가 사용하고 판매하기 위한 것이었지만, 실제로 게임의 시각적인 측면에 주로 머무르지 않기 때문에 오디오 게임 커뮤니티의 회원들은 TTS 소프트웨어와 함께 그것들을 사용함으로써 오디오 게임으로 변환할 수 있었다.이것은 원래 텍스트 어드벤처MUD와 같은 엄격한 텍스트 기반 게임에만 사용 가능했지만, TTS 소프트웨어의 발전은 텍스트 전용 미디어를 넘어 다양한 종류의 소프트웨어로 기능성을 증가시켜 다양한 시뮬레이터 게임뿐만 아니라 다른 인터랙티브 픽션의 작품들도 엄격히 오디오 환경에서 즐길 수 있게 했다..

그러한 게임의 예는 다음과 같다.

참고 항목

참조

  1. ^ Rovithis, Emmanouel (2012). "A Classification of Audio-Based Games in terms of Sonic Gameplay and the introduction of the Audio-Role-Playing-Game: Kronos". Proceedings of the 7th Audio Mostly Conference: A Conference on Interaction with Sound. Corfu, Greece: ACM New York, NY, USA. pp. 160–164. doi:10.1145/2371456.2371483.
  2. ^ World of Tim의 Bop-it FAQ(개인 웹사이트)
  3. ^ World of Tim의 BopIt Extreme 규칙 어셈블리 지침(개인 웹 사이트)
  4. ^ http://www.playloopz.com/ Loopz의 공식 웹사이트
  5. ^ a b Damoulakis, Ari (July 29, 2008). "A Blind Man's Take on Interactive Fiction". SPAG. No. 52. pp. 7–9.
  6. ^ 소스 게이밍의 엔터테인먼트 스테이션과 우에다 후미토 인터뷰
  7. ^ a b 게임 수집기의 우울함 – GameSetWatch의 켄지 에노
  8. ^ "Kenji Eno: Reclusive Japanese Game Creator Breaks His Silence". 1UP.com. 2008-08-07. Archived from the original on June 22, 2016.
  9. ^ "Real Sound - Kaze No Riglet". AudioGames.net game review site.
  10. ^ "AudioGames, your resource for audiogames, games for the blind, games for the visually impaired!". www.audiogames.net.
  11. ^ 해리스, 크레이그.비트 세대.IGN. 2006.
  12. ^ Nintendo (2006-07-27). Soundvoyager (Game Boy Advance) (in Japanese). Nintendo.
  13. ^ Ltd., Nintendo Co. "bit Generations". www.nintendo.co.jp.
  14. ^ Ellin, Abby (2008-12-26). "See Me, Hear Me: A Video Game for the Blind". The New York Times. Retrieved 2011-11-14.
  15. ^ "AudioGames, your resource for audiogames, games for the blind, games for the visually impaired!". audiogames.net.
  16. ^ "AudioGames, your resource for audiogames, games for the blind, games for the visually impaired!". audiogames.net.
  17. ^ "AudioGames, your resource for audiogames, games for the blind, games for the visually impaired!". audiogames.net.
  18. ^ "AudioGames, your resource for audiogames, games for the blind, games for the visually impaired!". audiogames.net.

외부 링크