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JP2019037783A - シューティングゲーム制御方法及び装置、記憶媒体、プロセッサ、端末 - Google Patents

シューティングゲーム制御方法及び装置、記憶媒体、プロセッサ、端末 Download PDF

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Abstract

【課題】シューティングターゲットにタイムリーかつ正確にシューティングすることが可能なシューティングゲーム制御方法を提供する。【解決手段】シューティングゲーム制御方法は、グラフィカルユーザインタフェースにおいて仮想ジョイスティックコントロールを提供し、仮想ジョイスティックコントロールに対するタッチ操作に応答してゲームシーンにおいて移動させるように仮想キャラクタを設定するS1ことと、一つの第1のタッチ領域と、第1のタッチ領域を含むか、又は第1のタッチ領域と重ね合わせる一つの第2のタッチ領域とを提供するS2ことと、ゲームシーンの表示視野を第1のタッチ領域で検出されたフリック操作に基づいて変更するように設定し、仮想キャラクタを第2のタッチ領域で検出されたクリック操作に基づいて、現在の表示視野で表示された照星が指向する位置にシューティングするように設定するS3こととを含む。【選択図】図1

Description

本開示は、ゲームのインタラクティブ制御に関し、特に、シューティングゲーム制御方法及び装置に関するものである。
タッチパネル付き携帯端末装置で動作するファーストパーソンシューティング(FPS)ゲーム及びサードパーソンシューティング(TPS)ゲームでは、一般的に、プレーヤは、画面でフリックすることにより視野角を変更しシューティング照星を移動させ、画面内のシューティングボタンをクリックすることによりシューティングコマンドをトリガーする必要がある。プレーヤは、先に照星を合わせてから、シューティングボタンをクリックする必要がある。この場合、プレーヤにとっては、照星を合わせるための画面フリック操作とシューティングコマンドを送信するためのシューティングボタンのクリック操作とが互いに離れている。すなわち、プレーヤは、フリック操作を実行した後、シューティングボタンに指を移動させてシューティングボタンのクリック操作を実行する必要がある。
本開示の少なくとも一部の実施例は、シューティングゲーム制御方法及び装置、記憶媒体、端末を提供する。
本開示の1つの実施例は、タッチディスプレイを含み、プロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行しかつ前記タッチディスプレイ上にレンダリングすることによりゲームシーンと少なくとも部分的な仮想キャラクタを含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する携帯端末に適用されるシューティングゲーム制御方法であって、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて仮想ジョイスティックコントロールを提供し、前記仮想キャラクタを、前記仮想ジョイスティックコントロールに対するタッチ操作に応答して前記ゲームシーンにおいて移動させるように設定することと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、一つの第1のタッチ領域と、前記第1のタッチ領域を含むか、又は前記第1のタッチ領域と重ね合わせる一つの第2のタッチ領域とを提供することと、前記ゲームシーンの表示視野を前記第1のタッチ領域で検出されたフリック操作に基づいて変更するように設定し、前記仮想キャラクタを前記第2のタッチ領域で検出されたクリック操作に基づいて、現在の表示視野で表示された照星が指向する位置にシューティングするように設定することと、前記第1のタッチ領域で前記フリック操作が検出されるとともに、前記第2のタッチ領域でクリック操作が検出されると、前記フリック操作に基づいて前記表示視野を変更する過程では、前記仮想キャラクタをトリガーして、前記クリック操作が検出されたタイミングで前記照星が指向する位置にシューティングすることとを含むシューティングゲーム制御方法を提供する。
本開示のもう一つの実施例は、さらに、タッチディスプレイを含み、プロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行しかつ前記タッチディスプレイ上にレンダリングすることによりゲームシーンと少なくとも部分的な仮想キャラクタを含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する携帯端末に適用されるシューティングゲーム制御装置であって、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて仮想ジョイスティックコントロールを提供し、前記仮想ジョイスティックコントロールに対するタッチ操作に応答して前記ゲームシーンにおいて移動させるように前記仮想キャラクタを設定するように構成される仮想ジョイスティック制御手段と、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、一つの第1のタッチ領域と、前記第1のタッチ領域を含むか、又は前記第1のタッチ領域と重ね合わせる一つの第2のタッチ領域とを提供するように構成されるタッチ領域制御手段と、前記ゲームシーンの表示視野を前記第1のタッチ領域で検出されたフリック操作に基づいて変更するように設定し、前記仮想キャラクタを前記第2のタッチ領域で検出されたクリック操作に基づいて、現在の表示視野で表示された照星が指向する位置にシューティングするように設定するように構成されるタッチ操作検出手段と、前記第1のタッチ領域で前記フリック操作が検出されるとともに、前記第2のタッチ領域でクリック操作が検出されると、前記フリック操作に基づいて前記表示視野を変更する過程では、前記仮想キャラクタをトリガーして、前記クリック操作が検出されたタイミングで前記照星が指向する位置にシューティングするように構成されるタッチコマンド実行手段とを含むシューティングゲーム制御装置を提供する。
本開示の他の実施例は、さらに、記憶されたプログラムを含み、プログラムが実行される場合、所在する装置を制御して上記シューティングゲーム制御方法を実行する記憶媒体を提供する。
本開示の他の実施例は、さらに、プログラムを実行するために用いられ、プログラムが実行される場合、上記シューティングゲーム制御方法を実行するプロセッサを提供する。
本開示の他の実施例は、さらに、1つ又は複数のプロセッサと、メモリと、表示装置と、メモリに記憶されて1つ又は複数のプロセッサによって実行されるように設定され、上記シューティングゲーム制御方法を実行するための1つ又は複数のプログラムと、を含む端末を提供する。
本開示の1つの実施例に係るシューティングゲーム制御方法のフローチャートである。 本開示の1つの例示的な実施例に係るゲームインタフェースの概略図である。 本開示の別の例示的な実施例に係るゲームインタフェースの概略図である。 本開示の1つの実施例に係るシューティングゲーム制御装置の構成ブロック図である。
なお、本開示における実施例及び実施例における特徴は、矛盾しない限り、互いに組み合わせることができる。以下、図面を参照しながら実施例を組み合わせて本開示を詳細に説明する。
以下、当業者に本開示の技術手段をうまく理解させるために、本開示の実施例における図面を組み合わせて、本開示の実施例における技術手段を明確かつ完全に説明する。
一部のFPSゲーム及びTPSゲームでは、プレーヤは、先に照星を合わせてから、シューティングボタンをクリックし、照星をシューティングターゲットに合わせるからシューティングボタンのクリック操作を実行するまでの時間間隔で、該シューティングターゲットが移動したので、該シューティングターゲットにタイムリーかつ正確にシューティングすることができない可能性が高い。
別のいくつかのFPS及びTPSゲームでは、プレーヤは、シューティングボタンを押すとともにシューティングボタンをドラッグすることにより、シューティングと同時に視野角及び照星の位置を調整することを実現することができる。この場合、上記のような該シューティングターゲットにタイムリーかつ正確にシューティングすることができないという問題を解消したが、シューティングボタンをドラッグして視野角及び照星を移動させる前に、まずシューティングボタンを押す必要があるので、不要なシューティング動作がトリガーされて、位置の露呈、弾薬の浪費等の問題をもたらす可能性が高く、プレーヤに不良なゲーム体験を与える。
本開示の1つの実施例は、タッチディスプレイを含み、プロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行しかつ前記タッチディスプレイ上にレンダリングすることによりゲームシーンと少なくとも部分的な仮想キャラクタを含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する携帯端末に適用されるシューティングゲーム制御方法を提供する。図1は、本開示の1つの実施例に係るシューティングゲーム制御方法のフローチャートである。図1に示すように、前記方法は、以下のステップS1〜S4を含む。
ステップS1では、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて仮想ジョイスティックコントロールを提供し、前記仮想キャラクタを前記仮想ジョイスティックコントロールに対するタッチ操作に応答して前記ゲームシーンにおいて移動させるように設定する。
ステップS2では、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、第1のタッチ領域と、前記第1のタッチ領域を含むか、又は前記第1のタッチ領域と重ね合わせる第2のタッチ領域とを提供する。
ステップS3では、前記ゲームシーンの表示視野を前記第1のタッチ領域で検出されたフリック操作に基づいて変更するように設定し、前記仮想キャラクタを前記第2のタッチ領域で検出されたクリック操作に基づいて、現在の表示視野で表示された照星が指向する位置にシューティングするように設定する。
ステップS4では、前記第1のタッチ領域で前記フリック操作が検出されるとともに、前記第2のタッチ領域でクリック操作が検出されると、前記フリック操作に基づいて前記表示視野を変更する過程では、前記仮想キャラクタをトリガーして、前記クリック操作が検出されたタイミングで前記照星が指向する位置にシューティングする。
以下、図2及び図3を参照しながら、本例示的な実施例に係るシューティングゲーム制御方法の各ステップをさらに説明する。
図2は、本開示の1つの例示的な実施例に係るゲームインタフェースの概略図である。図2に示すように、タッチパネルを含む携帯電話は、横長表示状態にあり、プレーヤにより両手で握っている(図において左手の親指1及び右手の親指2だけを示す)。携帯電話の画面で表示されたグラフィカルユーザインタフェースにおいて、シューティングゲームのゲームシーン及びインタラクティブコントロールを含む。ゲームシーンには、プレーヤが制御する仮想キャラクタ(すなわちプレーヤキャラクタ、図示せず)が少なくとも部分的に含まれ、例えば、ファーストパーソンシューティングゲームでプレーヤキャラクタの手及び握っている武器が表示され、サードパーソンシューティングゲームでプレーヤキャラクタ全体が表示される。また、ゲームシーンには、プレーヤキャラクタのシューティングターゲットとなり得る相手キャラクタ、NPC又はアイテム等(図示せず)も含まれる。グラフィカルユーザインタフェースには、照準用の照星5も含まれる。
ステップS1における仮想ジョイスティックコントロール3は、グラフィカルユーザインタフェースの左下隅に位置することができる。プレーヤは、左手の親指1で仮想ジョイスティックコントロールをタッチ操作することにより、プレーヤキャラクタのゲームシーンにおける移動を制御することができる。プレーヤキャラクタの移動を制御する必要がある携帯端末シューティングゲームでは、プレーヤは、1本の指(通常、左手の親指)でキャラクタの移動を制御し、他の指(通常、右手の親指)でキャラクタの視界(つまり、前記ゲームシーンの表示視野)を制御することにより、照星を制御してそれが指向する位置に照準する必要がある。そうすると、シューティングコマンドのトリガーは、通常、そのうちの1つの指を選択して一時的に操作する必要がある。
ステップS2における第1のタッチ領域及び第2のタッチ領域は、プレーヤのタッチ操作を検出するために用いられる。プレーヤがより高い柔軟度で操作するために、前記第1のタッチ領域と前記第2のタッチ領域は、前記グラフィカルユーザインタフェースの常駐コントロール以外の領域である。換言すれば、ゲームシーンにおいて常駐コントロールによって遮蔽されていない領域は、いずれも第1のタッチ領域と第2のタッチ領域とすることができる。前記常駐コントロールは、前記仮想ジョイスティックコントロール、スキルコントロール4、ゲームメニューキー(図示せず)のうちの少なくとも1つを含むことができる。
ステップS3で説明したように、第1のタッチ領域でプレーヤのフリック操作を検出し、第2のタッチ領域でプレーヤのクリック操作を検出する。第1のタッチ領域でフリック操作が検出されると、フリック操作の軌跡に基づいて前記ゲームシーンの表示視野を変更する。クリック操作が検出されると、プレーヤキャラクタをトリガーして現在の表示視野で表示されている照星5が指向する位置にシューティングする。照星が相手キャラクタに指向すれば、相手キャラクタに当たる。一般的に、プレーヤは、先に第1のタッチ領域でフリック操作を実行してゲームシーンの表示画角を変更することにより、照星が指向する位置を変更することができる。照星がシューティングターゲットに指向する場合、第2のタッチ領域でクリック操作を実行することにより、プレーヤキャラクタをトリガーしてシューティングターゲット(つまり、現在の表示視野での照星が指向する位置)にシューティングする。
ステップS3におけるフリック操作及びクリック操作には、時系列上で、以下の順序が存在する。1つの場合は、プレーヤキャラクタが先にフリック操作を実行してから、クリック操作を実行することである。この場合、同じ指でフリック操作を実行してからクリック操作を実行してもよく、1本の指でフリック操作を実行してから他の指でクリック操作を実行してもよい。フリック操作により照星をターゲットに合わせた後、一回のクリックで一回のシューティングをトリガーしてもよく、複数回のクリックで複数回のシューティングをトリガーしてもよい。別の場合は、プレーヤが先にクリック操作を実行してから、フリック操作を実行することである。同様に、この場合、同じ指でクリック操作を実行してからフリック操作を実行してもよく、1本の指でクリック操作を実行してから他の指でフリック操作を実行してもよい。
ステップS3とは異なり、ステップS4におけるフリック操作とクリック操作には、時系列上で交差が存在する。クリック操作は、フリック操作の実行開始後からフリック操作の実行終了前までの時間間隔内に発生する。この場合、プレーヤは、フリック操作によりゲームシーンの表示視野を変更する過程では、一旦照星がシューティングターゲットに合わせたと決定したら、直接的にクリック操作によりシューティングコマンドをトリガーし、フリック操作を停止しない。フリック操作を停止しないとは、フリック操作を実行している指がタッチパネルから離れていないことを意味し、対応するタッチ点は、ある点で一定時間滞在してもよく、移動し続けてもよい。同様に、1回のフリック操作を実行する過程では、プレーヤは、1回のクリック操作だけで1回のシューティングをトリガーしてもよく、複数回のクリックで複数回のシューティングをトリガーしてもよい。ゲームシーンの表示視野がフリック操作に応じて変化し、照星が指向する位置も絶えず変化するため、クリック操作によりトリガーされるシューティング位置も変化する。クリック操作がフリック操作の実行が終了する前に実行されるため、クリック操作とフリック操作は、それぞれ異なる指で完了する。
本実施例に係るシューティングゲーム制御方法により、プレーヤは、ゲームシーンにおける特定の領域(つまり、第2のタッチ領域)内の任意の位置でシューティングコマンドをトリガーすることができ、特定のシューティングコントロールに限られる必要がある。第1のタッチ領域でフリック操作を実行してシューティングターゲットに照準した後、指をシューティングコントロールに移動させる必要がなく、フリックしている指で現在所在する位置に、又は他の指(第2のタッチ領域内に位置する)でクリック操作を直接的に実行してシューティングコマンドをトリガーすることができる。かつ、プレーヤが選択可能なタッチ領域が広く、異なる指でそれぞれ照準とシューティングを行うことができるため、シューティング操作の即時性及び利便性を保証する。一方、フリック操作を実行することにより、ゲームシーンの表示視野を変更できるだけで、シューティングコマンドをトリガーすることができないため、前述した従来技術におけるシューティングコントロールの誤りトリガーによりシューティングをトリガーして位置を露呈し、弾薬を浪費するという欠陥を解消する。
1つの好ましい実施例では、前記方法は、前記仮想キャラクタを前記第2のタッチ領域で検出された長押し操作に基づいて、現在の表示視野で表示された照星が指向する位置に連続的にシューティングするように設定することをさらに含む。換言すれば、プレーヤは、第2のタッチ領域で長押し操作を実行することにより連続的なシューティングをトリガーすることができる。
1つの好ましい実施例では、前記方法は、前記第2のタッチ領域で長押し操作が検出されてから、前記第1のタッチ領域で前記フリック操作が検出されると、前記仮想キャラクタをトリガーして、前記照星が指向する位置に連続的にシューティングすると同時に、前記フリック操作に基づいて前記表示視野を変更して前記照星が指向する位置を変更することをさらに含む。換言すれば、プレーヤは、第2のタッチ領域で長押し操作を実行し、かつ長押し操作の実行が終了する前に、さらに第1のタッチ領域でフリック操作を実行する場合に、掃射をトリガーする(つまり、照星を移動させながら連続的にシューティングする)。さらに、前記長押し操作と前記フリック操作は、別々の互いに独立した2回のタッチ操作(異なる指で別々に完了する)であってもよく、1回のタッチ操作(つまり、長押し後に指が画面から離れずに連続的にフリックする)であってもよい。前記長押し操作と前記フリック操作が1回のタッチ操作であれば、前記第1のタッチ領域と前記第2のタッチ領域との重ね合わせ領域で、先に長押し操作を検出してから、フリック操作を検出し、これにより掃射をトリガーする。該重ね合わせ領域では、プレーヤのクリック又は長押し操作を検出するだけでなく、プレーヤのフリック操作を検出する。
1つの好ましい実施例では、前記方法は、前記第1のタッチ領域で前記フリック操作が検出されてから、前記第2のタッチ領域で長押し操作が検出されると、前記フリック操作に基づいて前記表示視野を変更して前記照星が指向する位置を変更すると同時に、前記仮想キャラクタをトリガーして、前記照星が指向する位置に連続的にシューティングすることをさらに含む。換言すれば、プレーヤは、第1のタッチ領域でフリック操作を実行し、かつフリック操作の実行が終了する前に、さらに第2のタッチ領域で長押し操作を実行する場合にも、掃射をトリガーする。前記フリック操作と前記長押し操作は、1本の指による1回のタッチで完了することなく、互いに独立した2回のタッチ操作であってもよい(つまり、異なる手で別々にタッチ操作を実行する)。1本の指で1回のタッチ操作(つまり、先にフリック操作を実行してから長押し操作を実行する)を実行する場合に掃射をトリガーすれば、プレーヤは、照星を合わせる過程で指が画面上でしばらく滞るから連続的なシューティングを誤りトリガーする可能性が高いため、インタラクティブ体験が低くなる。
上記長押し操作を組み合わせた好ましい実施例は、同様に第1の実施例の利点を有する以外、シューティング操作の豊富さをさらに増加させる。
1つの好ましい実施例では、前記第2のタッチ領域は、前記グラフィカルユーザインタフェース内の常駐コントロール以外の領域であり、前記常駐コントロールは、前記仮想ジョイスティックコントロールを含む。前記第2のタッチ領域は、常駐コントロールを含まない。従って、第2のタッチ領域内の第1のタッチ領域も常駐コントロールを含まない。このようにすれば、プレーヤは、照準とシューティングを行うタッチ操作過程では、グラフィカルユーザインタフェースにおける仮想ジョイスティックを含む常駐コントロールを誤りトリガーすることがないため、キャラクタの移動、他のキャラクタスキルのトリガー、ゲームシステムメニュー等の他のコマンドと衝突することがない。
さらに、前記第2のタッチ領域は、前記グラフィカルユーザインタフェース内の前記常駐コントロールを除く全ての他の領域である。プレーヤがシューティングコマンドをトリガーしやすいために、クリック操作と長押し操作を検出する第2のタッチ領域が大きいほど良くなり、好ましくは、グラフィカルユーザインタフェース内の常駐コントロール以外の部分、即ちゲームシーンにおいて常駐コントロールで覆われていない部分である。
さらに、前記グラフィカルユーザインタフェースは、前記仮想ジョイスティックを含む第1の部分と、前記仮想ジョイスティックを含まない第2の部分とを含み、前記第1のタッチ領域は、前記第2の部分の前記常駐コントロールを除く領域である。図3に示すように、1種の好ましい形態では、グラフィカルユーザインタフェースを左半分6と右半分7の2つの部分に分ける。左半分6は、仮想ジョイスティック3を含むものであれば、右半分の常駐コントロール(例えばスキルコントロール4)を除く領域は、第1のタッチ領域である。携帯電話の画面に表示されるグラフィカルユーザインタフェース全体内の常駐コントロール(仮想ジョイスティック3、スキルコントロール4及び他の図示しない常駐コントロール)を除く領域は、第2のタッチ領域である。グラフィカルユーザインタフェースが前記仮想ジョイスティックを含む部分と前記仮想ジョイスティックを含まない部分の2つの部分に分けられるという区分は、図3に示す形態に限定されず、当業者が容易に想到し得る他の形態であってもよいことは言うまでもない。例えば、左半分は、右半分より小さくてもよいし大きくてもよく、左半分は、扇形、円形等であってよい。表示視野を変更し照星を合わせるフリック操作は、一般的に、仮想ジョイスティックを制御する指とは異なる指で実行される(例えば、左手の親指がジョイスティックを制御し、右手の親指がフリックして照星を制御する)ため、仮想ジョイスティックと照星の制御の相互干渉を避けるために、第1のタッチ領域は、グラフィカルユーザインタフェースにおける仮想ジョイスティックを含まない部分内の常駐コントロール以外の領域であってよい。
プレーヤのフリック操作、クリック操作、長押し操作を区別するために、以下の方法で判断することができる。
監視領域内のタッチイベントを検出し、前記監視領域は、前記第1のタッチ領域と第2のタッチ領域である。なお、フリック操作については、最初のタッチ点が第1のタッチ領域に位置し、その後にタッチ点が第1のタッチ領域以外に移動すれば(例えば、スキルコントロールをフリックする)、プレーヤの操作を中断することを回避するために、このようなフリック操作も監視領域内のタッチイベントとみなされる。
所定の時間閾値をT、所定の移動閾値をLとし、プレーヤの指が画面に接触する接触点がc1であれば、以下の判定結果を得ることができる。
判定結果1において、T時間において、プレーヤの指が画面から離れた位置がc2であり、c1とc2の直線距離がδである場合、δが所定の移動閾値Lより小さければ、クリック操作であると判定する。δが所定の移動閾値Lより大きければ、フリック操作であると判定する。
判定結果2において、T時間において、プレーヤの指が画面から離れないが、移動が発生し、かつδが所定の移動閾値Lより大きければ、フリック操作であると判定する。
判定結果3において、T時間において、プレーヤの指が画面から離れず、かつ移動していないか、又はδが所定の移動閾値Lより小さければ、長押し操作であると判定する。
判定結果4において、長押し操作を実行すると判定された後、指が移動し、かつ、δが所定の移動閾値Lよりも大きければ、同時にフリック操作であると判定する。
本開示の他の実施例は、タッチディスプレイを含む携帯端末に適用されるシューティングゲーム制御装置をさらに提供し、前記携帯端末は、プロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行しかつ前記タッチディスプレイ上にレンダリングすることにより、グラフィカルユーザインタフェースを取得し、前記グラフィカルユーザインタフェースが表示するコンテンツは、ゲームシーンと、少なくとも部分的な仮想キャラクタを含み、前記装置は、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて仮想ジョイスティックコントロールを提供し、前記仮想キャラクタを前記仮想ジョイスティックコントロールに対するタッチ操作に応答して前記ゲームシーンにおいて移動させるように設定するように構成される仮想ジョイスティック制御手段と、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、第1のタッチ領域と、前記第1のタッチ領域を含むか、又は前記第1のタッチ領域と重ね合わせる第2のタッチ領域とを提供するように構成されるタッチ領域制御手段と、
前記ゲームシーンの表示視野を前記第1のタッチ領域で検出されたフリック操作に基づいて変更するように設定し、前記仮想キャラクタを前記第2のタッチ領域で検出されたクリック操作に基づいて、現在の表示視野で表示された照星が指向する位置にシューティングするように設定するように構成されるタッチ操作検出手段と、
前記第1のタッチ領域で前記フリック操作が検出されるとともに、前記第2のタッチ領域でクリック操作が検出されると、前記フリック操作に基づいて前記表示視野を変更する過程では、前記仮想キャラクタをトリガーして、前記クリック操作が検出されたタイミングで前記照星が指向する位置にシューティングするように構成されるタッチコマンド実行手段とを含む。
該実施例に係るシューティングゲーム制御装置によれば、プレーヤがシューティングコマンドを迅速かつ容易にトリガーすることができ、監視領域内でインタラクティブする場合に頻繁な誤操作をもたらすことを効果的に回避できるだけでなく、不要な位置の露呈及び弾薬の浪費を回避することができるため、従来技術より良好なゲーム体験を提供することができる。
本開示の他の実施例は、記憶されたプログラムを含み、プログラムが実行される場合、所在する装置を制御して上記シューティングゲーム制御方法を実行する記憶媒体をさらに提供する。上記記憶媒体は、USBフラッシュドライブ、リードオンリーメモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)、モバイルハードディスク、磁気ディスク又は光ディスク等のプログラムコードを記憶できる各種の媒体を含むが、これらに限定されない。
本開示の他の実施例は、プログラムを実行するために用いられ、プログラムが実行される場合、上記シューティングゲーム制御方法を実行するプロセッサをさらに提供する。上記プロセッサは、マイクロプロセッサ(MCU)又はプログラマブルロジックデバイス(FPGA)等の処理装置を含むが、これらに限定されない。
本開示の他の実施例は、1つ又は複数のプロセッサと、メモリと、表示装置と、メモリに記憶されて1つ又は複数のプロセッサによって実行されるように設定され、上記シューティングゲーム制御方法を実行するための1つ又は複数のプログラムと、を含む端末をさらに提供する。いくつかの実施例において、上記端末は、スマートフォン(例えば、Android携帯電話、iOS携帯電話等)、タブレットコンピュータ、パームトップコンピュータ及びモバイルインターネットデバイス(Mobile Internet Devices、MIDと略称する)、PAD等の端末装置であってよい。上記表示装置は、ユーザが端末のユーザインタフェースと対話可能なタッチパネル式の液晶ディスプレイ(LCD)であってよい。また、上記端末は、入出力インタフェース(I/Oインタフェース)、ユニバーサルシリアルバス(USB)ポート、ネットワークインタフェース、電源及び/又はカメラをさらに含んでもよい。
上記本開示の実施例の番号は説明の便利を図るためのもので、実施例の優劣を示すものではない。
本開示の上記実施例において、各実施例の説明についてはそれぞれ重点を置き、ある実施例で詳しく説明していない部分については、他の実施例の関連部分の説明を参照することができる。
本開示で提供する幾つかの実施例において、開示された技術的内容は、他の形態で実現することもできると理解すべきである。ここで、以上説明した装置実施例は例示的なもので、例えば、前記ユニットの区画は、ロジック機能の区画であり、実際の実施において他の区画方式であってもよく、例えば、複数のユニット又は手段を結合したり他のシステムに集積したりしてもよく、一部の特徴を無視しても実行しなくてもよい。また、表示又は検討した相互結合又は直接結合又は通信接続は、いくつかのインタフェース、ユニット又は手段を介した間接結合であっても通信接続であってもよく、電気的であっても他の形態であってもよい。
上記の分離部品として説明したユニットは、物理的に分離しても物理的に分離しなくてもよく、ユニットとして表す部品は、物理ユニットであっても物理ユニットではなくてもよく、即ち、1つの箇所に位置しても複数のユニットに分布してもよい。実際の需要に応じて、そのうちの一部又は全部のユニットを選択して本実施例の技術手段の目的を達成することができる。
また、本開示の各実施例中の各機能ユニットは、すべてが1つの処理ユニットに集積してもよいし、それぞれが物理的に独立してもよいし、2つ以上のユニットが1つのユニットに集積されてもよい。上記集積されたユニットは、ハードウェアの形態で実現されても、ソフトウェア機能ユニットの形態で実現されてもよい。
前記集積されたユニットは、ソフトウェア機能ユニットの形態で実現され、かつ独立した製品として販売又は使用する場合、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記憶することができる。従って、本開示の技術手段の実質的に既存技術に対する貢献のある部分又は該技術手段の全部又は一部をソフトウェア製品の形態で実現することができ、このようなコンピュータソフトウェア製品は、1つの記憶媒体に記憶されて、1台のコンピュータ機器(パーソナルコンピュータ、サーバ又はネットワーク機器等)に本開示の各実施例で説明した方法の全部又は一部のステップを実行させる複数の命令を含むことができる。上記記憶媒体は、USBフラッシュドライブ、リードオンリーメモリ(ROM、Read−Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM、Random Access Memory)、モバイルハードディスク、ディスク又はCD等のプログラムコードを記憶できる各種の媒体を含む。
ここで説明する実施例は、本開示の一部の実施例に過ぎず、全ての実施例ではないことは言うまでもない。本開示の実施例に基づいて、当業者が創造性のある行為をしていないことを前提として得られる他の実施例はすべて本開示の保護範囲に含まれるべきである。
なお、本開示の明細書、特許請求の範囲及び図面に用いられた「第1」、「第2」等の用語は、類似する対象を区別するためのもので、特定の順又は前後順を限定するものではない。本開示の実施例を説明するために、このように使用されるデータは適切な状況で交換可能であることを理解すべきである。また、用語「含む」、「有する」及びそれらの変形は、非排他的に含むことをカバーするものであり、例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は機器は、それらのステップ又はユニットを明確に例示したのに限定されず、明確に例示していない又はこれらのプロセス、方法、製品又は機器固有の他のステップ又はユニットを含んでもよいことを表す。
なお、図面のフローチャートに示されるステップは、一セットのコンピュータ実行可能な命令を含むコンピュータシステムにおいて実行でき、また、フローチャートにおいて論理的な順序が示されるが、いくつかの場合では、それとは異なる順序で、示されるか又は説明されるステップを実行してもよい。

Claims (13)

  1. タッチディスプレイを含み、プロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行しかつ前記タッチディスプレイ上にレンダリングすることにより、ゲームシーンと少なくとも部分的な仮想キャラクタを含むコンテンツとを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する携帯端末に適用されるシューティングゲーム制御方法であって、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて仮想ジョイスティックコントロールを提供し、前記仮想キャラクタを前記仮想ジョイスティックコントロールに対するタッチ操作に応答して前記ゲームシーンにおいて移動させるように設定することと、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、第1のタッチ領域と、前記第1のタッチ領域を含むか、又は前記第1のタッチ領域と重ね合わせる第2のタッチ領域とを提供することと、
    前記ゲームシーンの表示視野を前記第1のタッチ領域で検出されたフリック操作に基づいて変更するように設定し、前記仮想キャラクタを前記第2のタッチ領域で検出されたクリック操作に基づいて、現在の表示視野で表示された照星が指向する位置にシューティングするように設定することと、
    前記第1のタッチ領域で前記フリック操作が検出されるとともに、前記第2のタッチ領域でクリック操作が検出されると、前記フリック操作に基づいて前記表示視野を変更する過程では、前記仮想キャラクタをトリガーして、前記クリック操作が検出されたタイミングで前記現在の表示視野で表示された照星が指向する位置にシューティングすることとを含むシューティングゲーム制御方法。
  2. 前記方法は、前記第2のタッチ領域で検出された長押し操作に基づいて、前記現在の表示視野で表示された照星が指向する位置に連続的にシューティングするように、前記仮想キャラクタを設定することをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記方法は、前記第2のタッチ領域で長押し操作が検出されてから、前記第1のタッチ領域で前記フリック操作が検出されると、前記仮想キャラクタをトリガーし、前記現在の表示視野で表示された照星が指向する位置に連続的にシューティングすると同時に、前記フリック操作に基づいて前記表示視野を変更し、前記照星が指向する位置を変更することをさらに含むことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記第1のタッチ領域と前記第2のタッチ領域との重ね合わせ領域で前記長押し操作に連続し実行されている前記フリック操作が検出されると、前記仮想キャラクタをトリガーして、前記現在の表示視野で表示された照星が指向する位置に連続的にシューティングすると同時に、前記フリック操作に基づいて前記表示視野を変更し前記照星が指向する位置を変更し、前記長押し操作に連続して実行されている前記フリック操作は、前記長押し操作と前記フリック操作が順次連続的に実行され、かつ前記長押し操作と前記フリック操作が一回のタッチ操作であることを指すことを特徴とする請求項3に記載の方法。
  5. 前記方法は、前記第1のタッチ領域で前記フリック操作が検出されてから、前記第2のタッチ領域で長押し操作が検出されると、前記フリック操作に基づいて前記表示視野を変更し前記照星が指向する位置を変更すると同時に、前記仮想キャラクタをトリガーして、前記現在の表示視野で表示された照星が指向する位置に連続的にシューティングすることをさらに含むことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  6. 前記フリック操作と前記長押し操作は、互いに独立した二回のタッチ操作であることを特徴とする請求項5に記載の方法。
  7. 前記第2のタッチ領域は、前記グラフィカルユーザインタフェース内の常駐コントロール以外の領域であり、前記常駐コントロールは、前記仮想ジョイスティックコントロール、スキルコントロール、ゲームメニューキーのうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載の方法。
  8. 前記第2のタッチ領域は、前記グラフィカルユーザインタフェース内の前記常駐コントロールを除く全ての他の領域であることを特徴とする請求項7に記載の方法。
  9. 前記グラフィカルユーザインタフェースは、前記仮想ジョイスティックを含む第1の部分と、前記仮想ジョイスティックを含まない第2の部分とを含み、前記第1のタッチ領域は、前記第2の部分の前記常駐コントロールを除く領域であることを特徴とする請求項8に記載の方法。
  10. タッチディスプレイを含み、プロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行しかつ前記タッチディスプレイ上にレンダリングすることにより、ゲームシーンと少なくとも部分的な仮想キャラクタを含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する携帯端末に適用されるシューティングゲーム制御装置であって、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて仮想ジョイスティックコントロールを提供し、前記仮想キャラクタを前記仮想ジョイスティックコントロールの受信したタッチ操作に応答して前記ゲームシーンにおいて移動させるように設定するように構成される仮想ジョイスティック制御手段と、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、一つの第1のタッチ領域と、前記第1のタッチ領域を含むか、又は前記第1のタッチ領域と重ね合わせる一つの第2のタッチ領域とを提供するように構成されるタッチ領域制御手段と、
    前記ゲームシーンの表示視野を前記第1のタッチ領域で検出されたフリック操作に基づいて変更するように設定し、前記仮想キャラクタを前記第2のタッチ領域で検出されたクリック操作に基づいて、現在の表示視野で表示された照星が指向する位置にシューティングするように設定するように構成されるタッチ操作検出手段と、
    前記第1のタッチ領域で前記フリック操作が検出されるとともに、前記第2のタッチ領域でクリック操作が検出されると、前記フリック操作に基づいて前記表示視野を変更する過程では、前記仮想キャラクタをトリガーして、前記クリック操作が検出されたタイミングで前記現在の表示視野で表示された照星が指向する位置にシューティングするように構成されるタッチコマンド実行手段とを含むシューティングゲーム制御装置。
  11. 記憶されたプログラムを含み、前記プログラムが実行される場合、所在する装置を制御して請求項1〜9のいずれか一項に記載の方法を実行することを特徴とする記憶媒体。
  12. プログラムを実行するために用いられ、前記プログラムが実行される場合、請求項1〜9のいずれか一項に記載の方法を実行することを特徴とするプロセッサ。
  13. 1つ又は複数のプロセッサと、メモリと、表示装置と、前記メモリに記憶されて前記1つ又は複数のプロセッサによって実行されるように設定され請求項1〜9のいずれか一項に記載の方法を実行するための1つ又は複数のプログラムと、を含むことを特徴とする端末。
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