CN105688409A - 游戏控制方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本公开是关于一种游戏控制方法及装置。方法包括:控制触控设备的显示区域显示一操作界面,操作界面包括一虚拟摇杆区域和一虚拟射击主体;侦测虚拟摇杆区域的第一触摸事件,并判断第一触摸事件中是否包含按压操作;当第一触摸事件中包含按压操作时,控制虚拟射击主体进入瞄准状态。本公开可以使得整个瞄准射击操作流程简洁快速。
Description
技术领域
本公开涉及触控终端显示技术领域,具体而言,涉及一种游戏控制方法及游戏控制装置。
背景技术
随着移动通信技术的快速发展,在触控终端上出现了越来越多的游戏应用。在游戏应用的运行过程中,触控终端按照一定的布局将各种游戏对象显示出来,以便向用户呈现游戏场景以及提供游戏操作界面。
在FPS(First-PersonShootingGame,第一人称射击类游戏)或TPS(Third-PersonShootingGame,第三人称射击类游戏)等射击类触控终端游戏应用中,除了控制虚拟角色的走位,最核心的操作就是瞄准以及射击。由于受到触控终端设备的局限,目前的瞄准以及射击操作方式通常都需要双手或者单手多次点击分步骤完成。例如,在单摇杆控制的游戏应用中,一般是左手控制虚拟摇杆方向,右手点击射击控制区域进行射击操作;在双摇杆控制的游戏应用中,右手则需要同时承担控制瞄准的操作与射击的操作。
参考图1中所示,在操作界面10中包括瞄准按钮区域101、射击控制区域102、虚拟射击主体103以及虚拟摇杆区域106等。在虚拟摇杆区域106上进行滑动操作,可以控制虚拟角色的移动;在瞄准射击操作中,首先点击瞄准按钮区域101入瞄准状态(例如打开瞄准镜),其次,在空白区域进行滑动操作,调整敌方虚拟角色的在屏幕中的位置;最后,在虚拟射击主体103的瞄准准星与敌方虚拟角色重合时,点击射击控制区域102,触发射击效果。
图1中的方案容易上手,操作准确度高,不容易发生误操作,但用户需要操控三个不同的区域,通过操控虚拟摇杆区域106移动虚拟角色、通过操控瞄准控制区域101进入瞄准状态以及通过操控射击控制区域102完成射击,操作效率很低,尤其在对手移动速度很快或者战斗比较密集的情况下,无法做到有效瞄准,极大影响了可玩性和手感,体验不佳。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
针对现有技术中的部分问题或者全部问题,本公开提供一种游戏控制方法及游戏控制装置。
根据本公开实施例的第一方面,提供一种游戏控制方法,应用于可实现压力感测的触控设备;所述游戏控制方法包括:
控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面包括一虚拟摇杆区域和一虚拟射击主体;
侦测所述虚拟摇杆区域的第一触摸事件,并判断所述第一触摸事件中是否包含按压操作;
当所述第一触摸事件中包含按压操作时,控制所述虚拟射击主体进入瞄准状态。
本公开的一种示例性实施例中,所述游戏控制方法还包括:
判断所述第一触摸事件中是否包含滑动操作;
当所述第一触摸事件中包含滑动操作时,响应该滑动操作控制虚拟角色的移动。
本公开的一种示例性实施例中,所述操作界面还包括空白区域;所述游戏控制方法还包括:
侦测所述空白区域的第二触摸事件,并判断所述第二触摸事件是否为滑动操作;
当所述第二触摸事件为滑动操作时,响应该滑动操作控制所述虚拟射击主体的瞄准方向。
本公开的一种示例性实施例中,所述操作界面还包括一射击控制区域;所述游戏控制方法还包括:
侦测所述射击控制区域内的第三触摸事件,并判断所述第三触摸事件是否为点击操作;
当所述第三触摸事件为点击操作时,响应该点击操作控制所述虚拟射击主体执行射击动作。
本公开的一种示例性实施例中,所述游戏控制方法还包括:
当所述第三触摸事件为滑动操作时,控制所述射击控制区域跟随所述滑动操作的轨迹移动。
本公开的一种示例性实施例中,所述游戏控制方法还包括:
判断所述第一触摸事件中是否包含滑动操作;
当所述第一触摸事件中包含滑动操作时,响应所述滑动操作控制所述虚拟射击主体的瞄准方向。
本公开的一种示例性实施例中,所述游戏控制方法还包括:
控制所述虚拟射击主体进入瞄准状态后,侦测所述虚拟摇杆区域的第一触摸事件,并判断所述第一触摸事件中是否包含按压操作;
当所述第一触摸事件中包含按压操作时,控制所述虚拟射击主体退出所述瞄准状态。
根据本公开实施例的第二方面,提供了一种游戏控制装置,应用于可实现压力感测的触控设备;其特征在于,所述游戏控制装置包括:
呈现模块,用于控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面包括一虚拟摇杆区域和一虚拟射击主体;
事件获取模块,用于侦测所述虚拟摇杆区域的第一触摸事件,并判断所述第一触摸事件中是否包含按压操作;
模式控制模块,用于当所述第一触摸事件中包含按压操作时,控制所述虚拟射击主体进入瞄准状态。
本公开的一种示例性实施例中,所述模式控制模块还包括:
判断单元,用于判断所述第一触摸事件中是否包含滑动操作;
控制单元,用于当所述第一触摸事件中包含滑动操作时,响应该滑动操作控制虚拟角色的移动。
本公开的一种示例性实施例中,所述操作界面还包括空白区域;
所述事件获取模块还用于侦测所述空白区域的第二触摸事件,并判断所述第二触摸事件是否为滑动操作;
所述模式控制模块还用于当所述第二触摸事件为滑动操作时,响应该滑动操作控制所述虚拟射击主体的瞄准方向。
本公开的一种示例性实施例中,所述操作界面还包括一射击控制区域;所述射击控制模块包括:
侦测单元,用于侦测所述射击控制区域内的第三触摸事件,并判断所述第三触摸事件是否为点击操作;
响应单元,用于当所述第三触摸事件为点击操作时,响应该点击操作控制所述虚拟射击主体执行射击动作。
本公开的一种示例性实施例中,所述响应单元还用于当所述第三触摸事件为滑动操作时,控制所述射击控制区域跟随所述滑动操作的轨迹移动。
本公开的一种示例性实施例中,所述事件获取模块还用于判断所述第一触摸事件中是否包含滑动操作;
所述模式控制模块还用于当所述第一触摸事件中包含滑动操作时,响应所述滑动操作控制所述虚拟射击主体的瞄准方向。
本公开的一种示例性实施例中,所述事件获取模块还用于控制所述虚拟射击主体进入瞄准状态后,侦测所述虚拟摇杆区域的第一触摸事件,并判断所述第一触摸事件中是否包含按压操作;
所述模式控制模块还用于当所述第一触摸事件中包含按压操作时,控制所述虚拟射击主体退出所述瞄准状态。
本公开的一种实施例中的游戏控制方法及装置中,基于压感触控技术,可以将瞄准状态切换功能整合在调整虚拟角色移动或者调整虚拟射击主体的瞄准方向的虚拟摇杆区域。一方面,使得用户的瞄准状态切换和其他操作可以在同一虚拟摇杆控制区域中完成,不需要切换至瞄准控制按钮,整个过程十分流畅,不会打断了用户的游戏体验;另一方面,可以省去现有技术中的瞄准控制按钮界面,因此可以利用更多的空间进行有效显示,在提升屏幕利用率的同时给用户更好的感官体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1A和图1B分别示意性示出一种游戏应用的操作界面。
图2A示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏控制方法的流程图。
图2B示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏控制方法的流程图。
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏应用的操作界面。
图4示意性示出本公开示例性实施例中另一种游戏控制方法的流程图。
图5示意性示出本公开示例性实施例中又一种游戏控制方法的流程图。
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏控制装置的方框图。
图7示意性示出本公开示例性实施例中模式控制模块的一种方框图。
图8示意性示出本公开示例性实施例中射击控制模块的一种方框图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
随着电子工艺的发展,目前已经实现了能够进行压力感测的触控设备,从而可以为用户带来新的操控以及输入方式。例如,华为公司以及苹果公司均于2015年发布了具备压力感测的触控智能手机。该类触控设备不仅可以感测用户的触摸操作作为触控设备的输入,也可以通过对压力的大小、位置以及作用时间进行感知,从而将压力单独作为触控设备的输入,或者将压力和其他输入方式相结合作为触控设备的输入,为用户的操作带来很多便捷性和趣味性。
本示例实施方式中首先提供了一种游戏控制方法,该游戏控制方法主要应用于上述可实现压力感测的触控设备。该触控设备可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种可以实现压力感测的触控设备。参考图2A中所示,所述游戏控制方法可以包括以下步骤:
S1.控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面包括一虚拟摇杆区域和一虚拟射击主体。
参考图3中所示,游戏应用通过触控设备的应用程序接口(API)控制触控设备的触控屏幕显示游戏操作界面10,本示例实施方式中的操作界面10可以是触控设备的全部可显示区域,即全屏显示;也可以是触控设备的部分可显示区域,即窗口显示。所述操作界面10中至少包括一虚拟射击主体103。除此之外,操作界面10中还可以包括虚拟摇杆区域106、敌方虚拟角色105、虚拟战斗场景、虚拟自然环境、地图控制区域、信息面板控制区域以及各控制区域之外的空白区域104等。
上述虚拟射击主体103可以有多种表现形式,例如虚拟角色控制的虚拟枪械、虚拟弓弩、虚拟弹弓等;在某些情形下,虚拟射击主体103也可以是虚拟角色控制的迫击炮、投石机等;在某些情形下,虚拟射击主体103还可以是虚拟游戏角色自身。上述空白区域可以包括各控制区域之外的全部区域,也可以仅包括各控制区域之外的部分区域,例如,仅包括操作界面右半侧各控制区域之外的区域等。
S2.侦测所述虚拟摇杆区域的第一触摸事件,并判断所述第一触摸事件中是否包含按压操作。
继续参考图3中所示,用户可以在游戏界面10的虚拟摇杆区域106进行单纯的滑动操作、单纯的按压操作以及在滑动操作的同时进行按压操作。根据按压操作的压力值的不同,可以将按压操作划分为多个不同的等级,例如可以将其划分为极轻按压(可视为未按压)以及正常按压,也可以划分为重压、轻压以及极轻按压(可视为未按压),根据压力感测模块的灵敏度,还可以进行更多级别的划分。其中,按压操作的具体划分标准,例如超过多大压力值属于重压,超过多长时间属于长按等可以由用户或者触控设备厂商或者游戏服务商根据需要自行设定,本示例实施方式中对此不做特殊限定。
S3.在判断所述第一触摸事件中包含按压操作时,控制所述虚拟射击主体进入瞄准状态。
在本示例实施方式中,若用户在操作界面10的虚拟摇杆区域106内进行的是按压操作,则使虚拟射击主体进入瞄准状态,打开瞄准镜;在瞄准状态下,部分原先操作界面以及控制区域隐藏,显示瞄准以及射击操作相关的UI,同时,虚拟摄像机视角进行切换,关闭虚拟射击主体103的准星的自动回弹功能。可以根据上面描述的按压类型,将轻压以及重压类型的按压操作作为触发进入瞄准状态的条件,如果是极轻按压,则不进入瞄准状态;为了防止误操作,也可以是将重压类型的按压操作作为触发进入瞄准状态的条件,如果是轻压以及极轻按压,则不进入瞄准状态等。
通过本示例实施方式中的游戏控制方法,基于压感触控技术,可以将现有技术中需要分区域操作的动作整合到在一个区域中进行操作。一方面,使得用户的瞄准状态切换和其他操作可以在同一虚拟摇杆控制区域中完成,不需要切换至瞄准控制按钮,整个过程十分流畅,不会打断了用户的游戏体验;另一方面,可以省去现有技术中的瞄准控制按钮界面,因此可以利用更多的空间进行有效显示,在提升屏幕利用率的同时给用户更好的感官体验。
继续参考图2B和图3,在本公开的一种示例性实施例中,游戏控制方法还可以包括以下步骤:
S4.当所述第一触摸事件中包含滑动操作时,响应该滑动操作控制虚拟角色的移动。
若用户在操作界面10的虚拟摇杆区域106内进行的是滑动操作,则根据该滑动操作的滑动轨迹来控制虚拟角色的移动,向前后左右移动。此外,第一触摸事件可同时包含按压操作和滑动操作,即用户在虚拟摇杆区域106边滑动变按压,形成的效果是快捷进入狙击瞄准状态,并且还可以调整虚拟角色的姿势方向,快速瞄准射击物。
因此,用户通过在虚拟摇杆区域106上的不同类型触摸操作可快速切换进入瞄准状态,或者进入虚拟角色移动状态,或者进入瞄准状态的同时还能够调整虚拟角色的姿势,不需要单独触控瞄准控制区域101来进入瞄准状态。
继续参考图2B和图3,所述游戏控制方法还可以包括:
S5.侦测空白区域104的第二触摸事件,并判断该第二触摸事件是否为滑动操作。
S6.当所述第二触摸事件为滑动操作时,响应该滑动操作控制所述虚拟射击主体的瞄准方向。
用户若在空白区域104上进行滑动操作,则可以根据该滑动操作的轨迹来控制虚拟射击主体的瞄准方向。在游戏过程中,用户可使用左手在虚拟摇杆区域106上进行按压操作,快速进入瞄准状态,同时用户可使用右手在空白区域104上进行滑动操作,在进入瞄准状态的同时,还可以调整虚拟射击主体的瞄准方向,整个操作过程流畅,只需要两只手配合并仅在相应的虚拟摇杆区域106和空白区域104上操作,不需要切换触摸区域,节省了操作时间。
继续参考图2B和图3,图3中的操作界面还包括一射击控制区域102,所述射击控制区域102在图2B和图3的实施例中例如可以以按钮的形式呈现,所述游戏控制方法还可以包括:
S7.侦测所述射击控制区域102内的第三触摸事件,并判断所述第三触摸事件是否为点击操作。
S8.当所述第三触摸事件为点击操作时,响应该点击操作控制所述虚拟射击主体执行射击动作。
操作界面10上还显示有射击控制区域102,当进入瞄准状态并使准星瞄准被射击物之后,用户可点击该射击控制区域102使虚拟射击主体执行射击动作,并且在虚拟射击主体执行射击动作后,开始重新计算技能冷却时间。
继续参考图2B和图3,所述游戏控制方法还可以包括:
S9.当所述第三触摸事件为滑动操作时,控制所述射击控制区域跟随所述滑动操作的轨迹移动。
用户点击射击控制区域102可控制虚拟射击主体执行射击动作,如前面所述,当用户在空白区域104上进行滑动操作时,可以调整虚拟射击主体的瞄准方向,在滑动的同时该射击控制区域102可随该滑动操作的轨迹同时移动,这样当用户调整好虚拟射击主体的瞄准方向后,可点击该射击控制区域102执行射击动作,同样不需要更换操作区域,操作快捷流畅。另外,该点击射击控制区域102也可以不跟随用户的滑动操作的轨迹移动,仍然固定在初始位置上,这种方式虽然没有前一种方式灵活,但适用于习惯该操作位置的用户。
继续参考图4,所述游戏控制方法还可以包括:
S41.侦测虚拟摇杆区域的第一触摸事件,并判断所述第一触摸事件中是否包含按压操作。
S42.当所述第一触摸事件中包含按压操作时,控制所述虚拟射击主体进入瞄准状态。
S43.控制所述虚拟射击主体进入瞄准状态后,侦测所述虚拟摇杆区域的第一触摸事件,并判断所述第一触摸事件中是否包含按压操作;
S44.当所述第一触摸事件中包含按压操作时,控制所述虚拟射击主体退出所述瞄准状态。
本公开的一种示例性实施例中,在进入瞄准状态后,用户若在虚拟摇杆区域106内再次执行按压操作,则退出当前的瞄准状态,方便用户在常规视角和狙击瞄准视角之间切换,同样不需要额外的退出按钮。
参考图5,在本公开的另一种示例性实施例中,游戏控制方法还可以包括:
S51.侦测所述虚拟摇杆区域的第一触摸事件,并判断所述第一触摸事件中是否包含按压操作。
S52.当所述第一触摸事件中包含按压操作时,控制所述虚拟射击主体进入瞄准状态。
S53.判断所述第一触摸事件中是否包含滑动操作。
S54.当所述第一触摸事件中包含滑动操作时,响应所述滑动操作控制所述虚拟射击主体的瞄准方向。
S55.控制所述虚拟射击主体进入瞄准状态后,侦测所述虚拟摇杆区域的第一触摸事件,并判断所述第一触摸事件中是否包含按压操作。
S56.在进入瞄准状态后,判断所述第一触摸事件中包含按压操作时,控制所述虚拟射击主体退出所述瞄准状态。
即在常规状态下,虚拟摇杆区域106可以并非用于控制虚拟角色的移动,而是控制虚拟射击主体的瞄准方向,也即控制虚拟角色的视角。因此,若用户在操作界面10的虚拟摇杆区域106内进行的是按压操作,则使虚拟射击主体进入瞄准状态,打开瞄准镜。若用户在操作界面10的虚拟摇杆区域106内进行的是滑动操作,则根据该滑动操作的滑动轨迹来控制虚拟射击主体的瞄准方向。此外,第一触摸事件可同时包含按压操作和滑动操作,即用户在虚拟摇杆区域106上边滑动边按压,形成的效果是快捷进入狙击瞄准状态,并且还可以调整虚拟射击主体的瞄准方向,快速瞄准射击物。另外,在进入瞄准状态后,用户若在虚拟摇杆区域106内再次执行按压操作,则退出当前的瞄准状态,方便用户在常规视角和狙击瞄准视角之间切换,同样不需要额外的退出按钮。
进一步的,本示例实施方式中还提供了一种游戏控制装置,应用于可实现压力感测的触控设备;参考图6中所示,所述游戏控制装置6可以包括呈现模块61、事件获取模块62、模式控制模块63。其中:
呈现模块61可以用于控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面包括一虚拟摇杆区域和一虚拟射击主体。
事件获取模块62可以用于侦测所述虚拟摇杆区域的第一触摸事件,并判断所述第一触摸事件中是否包含按压操作。
模式控制模块63可以用于当所述第一触摸事件中包含按压操作时,控制所述虚拟射击主体进入瞄准状态。
参考图7中所示,本示例实施方式中,所述模式控制模块63可以包括判断单元631、控制单元632。其中:
判断单元631可以用于判断所述第一触摸事件中是否包含滑动操作。
控制单元632可以用于当所述第一触摸事件中包含滑动操作时,响应该滑动操作控制虚拟角色的移动。
本示例实施方式中,所述操作界面还包括空白区域。所述事件获取模块62还用于侦测所述空白区域的第二触摸事件,并判断所述第二触摸事件是否为滑动操作。
所述模式控制模块63还用于当所述第二触摸事件为滑动操作时,响应该滑动操作控制所述虚拟射击主体的瞄准方向。
参考图8中所示,在本示例实施方式中,所述操作界面还包括一射击控制区域。所述游戏控制装置还包括射击控制模块8,所述射击控制模块8可以包括:
侦测单元81,可以用于侦测所述射击控制区域内的第三触摸事件,并判断所述第三触摸事件是否为点击操作。
响应单元82,可以用于当所述第三触摸事件为点击操作时,响应该点击操作控制所述虚拟射击主体执行射击动作。
本示例实施方式中,所述响应单元82还用于当所述第三触摸事件为滑动操作时,控制所述射击控制区域跟随所述滑动操作的轨迹移动。
本示例实施方式中,所述事件获取模块62还用于判断所述第一触摸事件中是否包含滑动操作。
所述模式控制模块63还用于当所述第一触摸事件中包含滑动操作时,响应所述滑动操作控制所述虚拟射击主体的瞄准方向。
本示例实施方式中,所述事件获取模块62还用于控制所述虚拟射击主体进入瞄准状态后,侦测所述虚拟摇杆区域的第一触摸事件,并判断所述第一触摸事件中是否包含按压操作。
所述模式控制模块63还用于当所述第一触摸事件中包含按压操作时,控制所述虚拟射击主体退出所述瞄准状态。
若用户在操作界面的虚拟摇杆区域内进行的是按压操作,则使虚拟射击主体进入瞄准状态,打开瞄准镜。若用户在操作界面的虚拟摇杆区域内进行的是滑动操作,则根据该滑动操作的滑动轨迹来控制虚拟射击主体的瞄准方向或者控制虚拟角色的移动。此外,第一触摸事件可同时包含按压操作和滑动操作,即用户在虚拟摇杆区域内边滑动边按压,形成的效果是快捷进入狙击瞄准状态,并且还可以调整虚拟射击主体的瞄准方向,快速瞄准射击物;或者控制虚拟角色的移动,调整站位。另外,在进入瞄准状态后,用户若在虚拟摇杆区域内再次执行按压操作,则退出当前的瞄准状态,方便用户在常规视角和狙击瞄准视角之间切换,同样不需要额外的退出按钮。
上述游戏控制装置中各模块的具体执行细节已经在对应的游戏控制方法中进行了详细地描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (14)
1.一种游戏控制方法,应用于可实现压力感测的触控设备;其特征在于,所述游戏控制方法包括:
控制所述触控设备的显示区域内显示一操作界面,所述操作界面包括一虚拟摇杆区域和一虚拟射击主体;
侦测所述虚拟摇杆区域的第一触摸事件,并判断所述第一触摸事件中是否包含按压操作;
当所述第一触摸事件中包含按压操作时,控制所述虚拟射击主体进入瞄准状态。
2.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述游戏控制方法还包括:
判断所述第一触摸事件中是否包含滑动操作;
当所述第一触摸事件中包含滑动操作时,响应该滑动操作控制虚拟角色的移动。
3.根据权利要求2所述的游戏控制方法,其特征在于,所述操作界面还包括空白区域;所述游戏控制方法还包括:
侦测所述空白区域的第二触摸事件,并判断所述第二触摸事件是否为滑动操作;
当所述第二触摸事件为滑动操作时,响应该滑动操作控制所述虚拟射击主体的瞄准方向。
4.根据权利要求3所述的游戏控制方法,其特征在于,所述操作界面还包括一射击控制区域;所述游戏控制方法还包括:
侦测所述射击控制区域内的第三触摸事件,并判断所述第三触摸事件是否为点击操作;
当所述第三触摸事件为点击操作时,响应该点击操作控制所述虚拟射击主体执行射击动作。
5.根据权利要求4所述的游戏控制方法,其特征在于,所述游戏控制方法还包括:
当所述第三触摸事件为滑动操作时,控制所述射击控制区域跟随所述滑动操作的轨迹移动。
6.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述游戏控制方法还包括:
判断所述第一触摸事件中是否包含滑动操作;
当所述第一触摸事件中包含滑动操作时,响应所述滑动操作控制所述虚拟射击主体的瞄准方向。
7.根据权利要求1-6任意一项所述的游戏控制方法,其特征在于,所述游戏控制方法还包括:
控制所述虚拟射击主体进入瞄准状态后,侦测所述虚拟摇杆区域的第一触摸事件,并判断所述第一触摸事件中是否包含按压操作;
当所述第一触摸事件中包含按压操作时,控制所述虚拟射击主体退出所述瞄准状态。
8.一种游戏控制装置,应用于可实现压力感测的触控设备;其特征在于,所述游戏控制装置包括:
呈现模块,用于控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面包括一虚拟摇杆区域和一虚拟射击主体;
事件获取模块,用于侦测所述虚拟摇杆区域的第一触摸事件,并判断所述第一触摸事件中是否包含按压操作;
模式控制模块,用于当所述第一触摸事件中包含按压操作时,控制所述虚拟射击主体进入瞄准状态。
9.根据权利要求8所述的游戏控制装置,其特征在于,所述模式控制模块还包括:
判断单元,用于判断所述第一触摸事件中是否包含滑动操作;
控制单元,用于当所述第一触摸事件中包含滑动操作时,响应该滑动操作控制虚拟角色的移动。
10.根据权利要求9所述的游戏控制装置,其特征在于,所述操作界面还包括空白区域;
所述事件获取模块还用于侦测所述空白区域的第二触摸事件,并判断所述第二触摸事件是否为滑动操作;
所述模式控制模块还用于当所述第二触摸事件为滑动操作时,响应该滑动操作控制所述虚拟射击主体的瞄准方向。
11.根据权利要求10所述的游戏控制装置,其特征在于,所述操作界面还包括一射击控制区域;所述游戏控制装置还包括射击控制模块,所述射击控制模块包括:
侦测单元,用于侦测所述射击控制区域内的第三触摸事件,并判断所述第三触摸事件是否为点击操作;
响应单元,用于当所述第三触摸事件为点击操作时,响应该点击操作控制所述虚拟射击主体执行射击动作。
12.根据权利要求11所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述响应单元还用于当所述第三触摸事件为滑动操作时,控制所述射击控制区域跟随所述滑动操作的轨迹移动。
13.根据权利要求8所述的游戏控制装置,其特征在于,所述事件获取模块还用于判断所述第一触摸事件中是否包含滑动操作;
所述模式控制模块还用于当所述第一触摸事件中包含滑动操作时,响应所述滑动操作控制所述虚拟射击主体的瞄准方向。
14.根据权利要求8-13任意一项所述的游戏控制装置,其特征在于,所述事件获取模块还用于控制所述虚拟射击主体进入瞄准状态后,侦测所述虚拟摇杆区域的第一触摸事件,并判断所述第一触摸事件中是否包含按压操作;
所述模式控制模块还用于当所述第一触摸事件中包含按压操作时,控制所述虚拟射击主体退出所述瞄准状态。
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