CN111659118B - 道具控制方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种道具控制方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在一局射击游戏任务中配置有目标射击道具的情况下,获取对处于激活状态下的目标射击道具执行的触发操作,其中,目标射击道具的攻击范围将覆盖射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的部分区域范围;响应触发操作,确定目标射击道具所瞄准的目标对象;在目标时间段内通过目标射击道具,向目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作,其中,相邻两次射击动作的时间间隔小于第一阈值。本发明解决了相关技术中玩家在使用该射击道具执行射击动作时需要准备较长时间所导致的控制效率较低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种道具控制方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在射击类游戏应用提供的对战交互场景中,往往需要玩家通过控制射击道具击杀场景中的目标对象,来获取当前该局射击游戏任务的胜利。
目前射击类游戏应用中所提供的射击道具包括:轻量级装备道具、重量级装备道具,其中,轻量级装备道具(如刀具或手枪等),允许玩家所控制的虚拟角色手持使用,但该类射击道具的攻击范围较小,只对命中的对象产生伤害;而重量级装备道具(如炸弹、迫击炮等)攻击范围较大,可以对一定区域内的全部对象均产生伤害,但由于重量级装备道具的体量较大,每次装备该类射击道具的操作都比较复杂。
也就是说,针对对战交互场景中的重量级装备道具,每次触发操作只能触发一次射击动作,且每次装备该类道具的操作较复杂,从而使得玩家在使用该射击道具执行射击动作时需要准备较长时间,导致控制该射击道具执行射击动作的控制效率较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种道具控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中玩家在使用该射击道具执行射击动作时需要准备较长时间所导致的控制效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种道具控制方法,包括:在一局射击游戏任务中配置有目标射击道具的情况下,获取对处于激活状态下的上述目标射击道具执行的触发操作,其中,上述目标射击道具的攻击范围将覆盖上述射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的部分区域范围;响应上述触发操作,确定上述目标射击道具所瞄准的目标对象;在目标时间段内通过上述目标射击道具,向上述目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作,其中,相邻两次射击动作的时间间隔小于第一阈值。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种道具控制装置,包括:获取单元,用于在一局射击游戏任务中配置有目标射击道具的情况下,获取对处于激活状态下的上述目标射击道具执行的触发操作,其中,上述目标射击道具的攻击范围将覆盖上述射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的部分区域范围;确定单元,用于响应上述触发操作,确定上述目标射击道具所瞄准的目标对象;控制单元,用于在目标时间段内通过上述目标射击道具,向上述目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作,其中,相邻两次射击动作的时间间隔小于第一阈值。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述道具控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的道具控制方法。
在本发明实施例中,在一局射击游戏任务配置有目标射击道具的情况下,获取对处于激活状态下的目标射击道具执行的触发操作,该目标射击道具的攻击范围将覆盖射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的部分区域范围;响应该触发操作,确定目标射击道具所瞄准的目标对象之后,在目标时间段内通过目标射击道具,向目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作。也就是说,针对射击游戏任务中攻击范围较大的目标射击道具,在获取到对其执行的触发操作后,响应该触发操作确定所瞄准的目标对象,并在目标时间段内对该目标对象所在目标区域范围执行连续多次射击动作,以使得目标射击道具在游戏过程中的装备操作被简化,增加目标射击道具的使用次数,从而达到提高控制效率的目的,进而克服相关技术中玩家在使用该射击道具执行射击动作时需要准备较长时间所导致的控制效率较低的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的道具控制方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的道具控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的道具控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的道具控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的道具控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的道具控制方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的道具控制方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的道具控制方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的又一种可选的道具控制方法的示意图;
图13是根据本发明实施例的又一种可选的道具控制方法的示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的道具控制装置的结构示意图;
图15是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种道具控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述道具控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中的道具控制系统中,其中,该道具控制系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106。其中,终端设备102中运行有如图1所示射击游戏应用客户端。上述终端设备102中包括人机交互屏幕1022,处理器1024及存储器1026。人机交互屏幕1022用于呈现上述游戏应用客户端所运行的射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的场景画面,其中,该射击游戏任务为在虚拟对战场景多个虚拟对象之间实现的对抗任务;还用于提供人机交互接口来获取对上述客户端的人机交互界面执行的人机交互操作(如触发操作)。处理器1024用于响应上述触发操作,生成对应的操作指令,并按照该操作指令控制场景中的虚拟对象执行对应的射击动作。存储器108用于存储上述射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的场景画面及该场景中虚拟对象的属性信息,如对象标识、对象已装备的道具信息及对象生命值等信息。
此外,服务器106中包括数据库1062及处理引擎1064,数据库1062中用于存储上述虚拟对象在射击游戏任务中产生的对战结果,还用于为上述客户端提供相应的对战资源,如道具的属性信息及射击渲染效果的画面资源等。处理引擎1064用于确定当前对战结果及客户端所需的对战资源,并发送给终端设备102中的射击游戏应用客户端。
具体过程如以下步骤:如步骤S102-S104,在终端设备102中运行的一局射击游戏任务(如图1所示为虚拟对象10之间的射击对战任务)的过程中,如步骤S102,通过人机交互屏幕1022获取对处于激活状态的目标射击道具执行的触发操作,然后如步骤S104-S106,响应该触发操作,确定目标射击道具所瞄准的目标对象;并在目标时间段内通过目标射击道具,向目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作,其中,相邻两次射击动作的时间间隔小于第一阈值。然后如步骤S108,将上述过程的对战结果,通过网络104发送给服务器106。
在服务器106接收到上述对战结果之后,将执行步骤S110-S114:保存对战结果,并获取对战资源,将其发送给终端设备102,以使得终端设备102在人机交互屏幕1022中渲染显示。
需要说明的是,在本实施例中,在一局射击游戏任务配置有目标射击道具的情况下,获取对处于激活状态下的目标射击道具执行的触发操作,该目标射击道具的攻击范围将覆盖射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的部分区域范围;响应该触发操作,确定目标射击道具所瞄准的目标对象之后,在目标时间段内通过目标射击道具,向目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作。也就是说,针对射击游戏任务中攻击范围较大的目标射击道具,在获取到对其执行的触发操作后,响应该触发操作确定所瞄准的目标对象,并在目标时间段内对该目标对象所在目标区域范围执行连续多次射击动作,以使得目标射击道具在游戏过程中的装备操作被简化,增加目标射击道具的使用次数,从而达到提高控制效率的目的,进而克服相关技术中玩家在使用该射击道具执行射击动作时需要准备较长时间所导致的控制效率较低的问题。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述道具控制方法包括:
S202,在一局射击游戏任务中配置有目标射击道具的情况下,获取对处于激活状态下的目标射击道具执行的触发操作,其中,目标射击道具的攻击范围将覆盖射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的部分区域范围;
S204,响应触发操作,确定目标射击道具所瞄准的目标对象;
S206,在目标时间段内通过目标射击道具,向目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作,其中,相邻两次射击动作的时间间隔小于第一阈值。
可选地,在本实施例中,上述道具控制方法可以但不限于应用于游戏应用中,如射击类游戏应用。在运行一局射击游戏任务的过程中,在该射击游戏任务配置有目标射击道具的情况下,在获取到对处于激活状态下的目标射击道具执行的触发操作后,响应该触发操作确定所瞄准的目标对象,并在目标时间段内对该目标对象所在目标区域范围执行连续多次射击动作,以使得目标射击道具在游戏过程中的装备操作被简化,增加目标射击道具的使用次数,从而达到提高控制效率的目的,进而克服相关技术中玩家在使用该射击道具执行射击动作时需要准备较长时间所导致的控制效率较低的问题。
可选地,在本实施例中,上述射击游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(Third Person ShootingGame,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。玩家通过各个游戏应用客户端可以实现以下控制:控制虚拟角色(也可称作玩家角色)执行指定动作、控制与非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)执行交互动作、控制与场景中的静态对象(如建筑、树木等)执行交互动作、控制虚拟角色使用场景中为其装备的道具、载具。其中,这里的道具可以但不限于为重量级射击道具,一次装备所需要的操作较复杂且用时较长,但该重量级射击道具的攻击范围较大。上述仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述触发操作可以包括但不限于以下至少之一:触屏点击操作、触屏滑动操作、手势操作、姿态指示操作、瞳孔锁定操作等人机交互操作。例如,以体感游戏应用中的射击游戏任务为例,可以但不限于预先根据一个指定的手势操作或指定的姿态设定目标射击道具的触发操作;然后在任务运行过程中,在目标射击道具处于激活状态且通过摄像头检测到玩家展示出指定的手势操作或指定的姿态时,则确定触发目标射击道具的瞄准射击过程。又例如,以触屏游戏应用中的射击游戏任务为例,可以但不限于预先根据人机交互屏幕中所显示的一个触屏按键设定目标射击道具的触发操作;然后在任务运行过程中,在目标射击道具处于激活状态且检测到对触屏按键的触屏点击操作时,则确定触发目标射击道具的瞄准射击过程。上述为示例,本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,在一局射击游戏任务的运行过程中,玩家所控制的当前虚拟角色可以但不限于装备有两种类型的射击道具:1)常备射击道具(允许手持的轻量级射击道具);2)需加载的射击道具(允许手持的轻量级射击道具和/或重量级射击道具)。
其中,上述常备射击道具(例如“主武器装备”或“副武器装备”)对应的触发提示图标,可以但不限于在射击游戏任务运行的过程中直接显示在人机交互界面的操作区域中,无需额外的道具加载界面,以便于玩家可以直接控制当前虚拟角色使用该类射击道具执行射击动作。对于玩家来说无需额外的装备道具的操作,对于当前虚拟角色来说无需执行额外的武器装备动作,从而达到简化道具控制操作的效果。
而上述需加载的射击道具会被存放在当前虚拟角色的道具背包中,需要通过额外的道具加载界面,来将该类射击道具添加到操作区域中,玩家才可以控制当前虚拟角色使用该类射击道具执行射击动作。其中,对于重量级射击道具,由于体量较大,因而每次装备到当前虚拟角色上或更换炮弹时都需要占用一定时间来准备;此外,这里的重量级射击道具还设置有使用冷却时间(Cold Time,简称CD),也就是说,每次使用完该类射击道具后,该类射击道具都将在冷却时间内处于冷冻状态,该冷冻状态用于指示上述射击道具在检测到触发操作后,将无响应,即无法被调用以执行射击动作。
在本实施例中,上述目标射击道具可以但不限于是上述需加载的射击道具中的重量级射击道具(也可称作大招武器)。这里的目标射击道具可以为重量级的弓弩道具、枪炮道具等。例如,假设为重量级的强力弓弩,该强力弓弩具有远程精准射击的功能,同时在该强力弓弩的箭头上绑定有杀伤力强的炸药,在命中后还具有大范围伤害的功能。这样在获取到对上述目标射击道具执行的触发操作之后,响应该触发操作确定出所瞄准的目标对象的情况下,将通过控制该目标射击道具实现在目标时间段的连续射击动作,从而提高攻击范围较大的这类重量级射击道具的射击效率,使其得到更高效地控制应用。
可选地,在本实施例中,上述目标射击道具在响应触发操作完成连续多次的射击动作之后,将进入冷冻状态。其中,该冷冻状态对应的使用冷却时间CD可以但不限于根据不同的道具属性需求设置为不同的取值,本实施例中对该数值不作任何限定。此外,上述CD的时长可以但不限于通过倒计时提示的方式,来提示控制虚拟角色的玩家该目标射击道具退出冷冻状态的剩余时长。可选地,倒计时提示的方式可以包括但不限于以下之一:读秒倒计时、进度条倒计时等。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,在确定目标射击道具所瞄准的目标对象时可以但不限于:根据触发操作的操作属性信息来确定准心的尺寸大小,其中,该准心的尺寸大小与目标射击道具射出的道具对象在无碰撞的情况下的飞行距离为负相关。如,该准心显示的尺寸大小越小,表示上述道具对象在无碰撞的情况下的飞行距离越远,命中准确率更高。
也就是说,在本实施例中,上述触发操作的操作属性信息可以作为调整准心的尺寸大小(也是瞄准距离)的参考依据。这里操作属性信息可以包括但不限于:触屏按压操作的按压时长、触屏按压操作的按压力度、触屏滑动操作的滑动距离、手势操作的手持保持时长等,以此作为调整准心的参考条件,例如,触屏按压操作的按压时长越长,则准心的尺寸大小越小。又例如,触屏滑动操作向第一方向滑动,滑动距离越长,则准心的尺寸大小越小;而触屏滑动操作向第二方向滑动,滑动距离越长,则准心的尺寸大小越大。
例如,以触屏按压操作的按压时长来调整准心的尺寸为例,在触屏按压操作刚被触发第0秒时,目标射击道具的准心302的尺寸可以如图3(a)所示,在触屏按压操作被触发第2秒时,目标射击道具的准心302的尺寸可以如图3(b)所示。也就是说,随着触屏按压操作的按压时长越长,蓄力时间越长,则使用目标射击道具的预瞄准的准心越小。上述为示例,本实施例中对此不作任何限定。
具体结合图4所示进行说明:如步骤S402,开始运行一局射击游戏任务,然后如步骤S404,检测目标射击道具的冷却时间是否结束?在冷却时间已结束的情况下,如步骤S406,确定目标射击道具进入激活状态。接着如步骤S408,检测是否获取到对上述目标射击道具的触发操作?若获取到触发操作,则执行步骤S410,否则返回步骤S406。
在获取到触发操作后,执行步骤S410-S412,调用目标射击道具,并检测开火键(射击动作触发键)是否被按下?若按下,则执行步骤S414,否则返回步骤S410。若检测到开火键被按下,则如步骤S414-S416,控制该目标射击道具进入预瞄准状态,并检测开火键是否被持续按压?若判定开火键是被持续按压,则执行步骤S418,根据按压时长控制准心的尺寸变小。
进一步如步骤S420,检测开火键是否被释放?如果被释放则执行步骤S422,否则返回步骤S418。若开火键被释放,则执行步骤S422,使用目标射击道具执行连续多次的射击动作。然后如步骤S424-S426,检测目标射击道具射出的道具对象(如枪弹或弓箭等)是否与游戏场景中设置的对象发生碰撞?若发生碰撞,则爆炸,并执行步骤S428-S430,检测爆炸范围内是否有目标对象?如果确定有目标对象,则这些目标对象将受到伤害,其生命值将会对应下降。
上述图4所示为示例,用于阐述本申请实施例中的一种实现方式,本实施例中对图中所示步骤顺序及所执行的手段方式不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,针对射击游戏任务中攻击范围较大的目标射击道具,在获取到对其执行的触发操作后,响应该触发操作确定所瞄准的目标对象,并在目标时间段内对该目标对象所在目标区域范围执行连续多次射击动作,以使得目标射击道具在游戏过程中的装备操作被简化,增加目标射击道具的使用次数,从而达到提高控制效率的目的,进而克服相关技术中玩家在使用该射击道具执行射击动作时需要准备较长时间所导致的控制效率较低的问题。
作为一种可选的方案,响应触发操作,确定目标射击道具所瞄准的目标对象包括:
S1,响应触发操作,获取触发操作的操作属性信息;
S2,将当前所显示的目标射击道具在瞄准方向上的准心,调整为与操作属性信息相匹配的目标尺寸大小;
S3,将准心选中的对象确定为目标对象。
可选地,在本实施例中,上述触发操作可以但不限于为:触屏操作、手势操作、姿势触发操作等,其中,上述触屏操作可以包括但不限于:按压操作、滑动操作等。需要说明的是,这里的操作属性信息可以为触发操作的操作时长、触发操作的操作方向、触发操作的操作频率等属性信息。也就是说,对准心的尺寸大小可以单向调整,如随着时长增加,准心的尺寸越来越小。此外,对准心的尺寸大小可以双向调整,如根据滑动方向或手势方向确定调整方向,进一步根据滑动距离和手势移动距离来确定调整的尺度。如向左滑动调小准心,向右滑动调大准心。这里为示例,本实施例中不作任何限定。
需要说明的是,在本实施中,在使用目标射击道具执行连续多次射击动作的过程中,玩家可以通过射击游戏应用客户端同时控制调整当前虚拟角色调整观察方向(也就是目标射击道具的瞄准方向),还可以控制调整当前虚拟角色移动一段距离。在上述变化过程中,目标射击道具所瞄准的目标对象也将随之调整更新,以便于对更新后的目标对象进行快速精准地射击。
具体结合图5所示示例进行说明:假设玩家50正在通过体感射击游戏应用运行一局射击游戏任务。通过摄像头500采集玩家50的图像,以识别玩家50当前的姿势动作,在该姿势动作与射击游戏任务中提示的指定姿势动作502一致的情况下,则确定获取到触发操作。进一步根据检测到的上述姿势动作的保持时长,来调整目标射击道具的准心。比如保持时长越长,则目标射击道具的准心的尺寸越小,瞄准精度越高,射击距离越远,命中目标对象的成功率越高。
通过本申请提供的实施例,根据触发操作的操作属性信息来调整目标射击道具在瞄准方向上的准心,以实现对目标对象进行预瞄准调整,从而达到提高射击命中率的效果。
作为一种可选的方案,在将当前所显示的目标射击道具在瞄准方向上的准心,调整为与操作属性信息相匹配的目标尺寸大小的过程中,还包括:
S1,获取与操作属性信息相匹配的射击参数,其中,射击参数包括:目标射击道具射出的道具对象的射击初速度和初始重力加速度;
S2,按照射击参数确定道具对象在瞄准方向上的射击飞行轨迹,其中,射击飞行轨迹在无碰撞的情况下的飞行距离与准心的目标尺寸大小为负相关。
可选地,在本实施例中,上述目标射击道具射出的道具对象可以包括但不限于:弓弩射出的弓箭、枪炮射出的子弹或炸药等。需要说明的是,这里虚拟对战场景中配置的该道具对象将模拟真实世界中的物理运动,在射出后按照自由落体的轨迹飞行一段时间,直至落地或与其他参考对象发生碰撞。其中,在上述飞行过程中得到的飞行轨迹与上述道具对象在射出时的射击参数相关,即射击初速度和初始重力加速度。
具体结合图6所示示例进行说明,假设仍以触屏按压操作的按压时长来调整准心的尺寸为例,在调整准心的尺寸的同时,还将当前使用的目标射击道具的射击参数。假设触屏按压操作的按压时长为T,则该目标射击道具在无碰撞情况下(直接落地)产生的飞行轨迹可以如图6(a)所示,其中初始位置A的射击初速度为v0,初始重力加速度为g0。经过一段时间后到达位置B,射击速度会下降为v1,重力加速度也会下降到g1。假设触屏按压操作的按压时长为2T,则表示按压蓄力更久,则该目标射击道具在无碰撞情况下(直接落地)产生的飞行轨迹可以如图6(b)所示,其中初始位置C的射击初速度为v2,初始重力加速度为g2。经过一段时间后到达位置D,射击速度会下降为v3,重力加速度也会下降到g3。这里,由于图6(b)所示的触屏按压操作的按压时长大于图6(a)所示的触屏按压操作的按压时长,则图6(b)所示的射击初速度v2也将大于图6(a)所示的射击初速度v0,而图6(b)所示的初始重力加速度g2将小于或等于图6(a)所示的初始重力加速度g0。图6所示为参考示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,获取与操作属性信息相匹配的射击参数包括:
1)在操作属性信息为按压操作的按压时长的情况下,获取与按压时长相匹配的射击参数,其中,按压时长与射击初速度为正相关,按压时长与初始重力加速度为负相关;或者
2)在操作属性信息为按压操作的按压压力的情况下,获取与按压压力相匹配的射击参数,其中,按压压力与射击初速度为正相关,按压压力与初始重力加速度为负相关;或者
3)在操作属性信息为手势操作的手势保持时长的情况下,获取与手势保持时长相匹配的射击参数,其中,手势保持时长与射击初速度为正相关,手势保持时长与初始重力加速度为负相关;或者
4)在操作属性信息为滑动操作的滑动距离的情况下,获取与滑动距离相匹配的射击参数,其中,在滑动操作为第一滑动方向的情况下,滑动距离与射击初速度为正相关,滑动距离与初始重力加速度为负相关;在滑动操作为第二滑动方向的情况下,滑动距离与射击初速度为负相关,手势保持时长与初始重力加速度为正相关。
需要说明的是,在本实施例中,上述射击参数可以但不限于与触发操作的操作属性信息具有相关性,其中射击参数可以单向调整,如随着时长t增加,射击初速度v可以如图7(a)所示越来越大,初始重力加速度g可以如图7(b)所示越来越小。这里图中所示为趋势,不对具体的数值噪声任何限定。
此外,射击参数可以双向调整,如根据滑动方向或手势方向确定调整方向,进一步根据滑动距离和手势移动距离来确定调整的尺度。如向左滑动调小初速度,向右滑动调大初速度。这里初始重力加速度可以与滑动距离具有相关性,如滑动距离越长,初始重力加速度越小,但初始重力加速度的调整不是无限制的调整,以保证模拟物体真实坠落的轨迹为调整的参考依据。
通过本申请提供的实施例,获取与操作属性信息相匹配的准心的尺寸大小的同时,还可以获取与该操作属性信息相匹配的射击操作。从而实现通过触发操作来直接对目标射击道具的预瞄准状态进行调整,以使得触发过程就对目标射击道具的瞄准精度进行精准地调整,从而达到提高使用目标射击道具时的准确度。
作为一种可选的方案,在目标时间段内通过目标射击道具,向目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作之后,还包括:
1)在目标对象位于目标射击道具的射击范围,且目标射击道具射出的道具对象与目标对象发生碰撞的情况下,对目标对象所在目标区域范围内的全部对象各自的生命值进行调整,其中,调整后的生命值小于调整前的生命值,目标区域范围是以目标对象所在位置为中心,目标距离为半径得到的区域范围。
具体结合体图8所示示例进行说明:假设目标射击道具(如强力弓弩)通过预瞄准调整后所瞄准的目标对象为对象802,如图8(a)所示。然后确定该对象802与当前使用目标射击道具的虚拟角色所在位置之间的距离,在该距离小于目标射击道具的射击范围的情况下,则表示该目标射击道具(如强力弓弩)射出的道具对象(如弓箭)可以到达对象802所在位置,并与对象802发生碰撞。然后利用道具对象(如弓箭)上携带的炸药发生爆炸,效果可以如图8(b)所示,则将对位于上述对象802所在位置的区域范围内(如图中填充示意)的其他对象产生伤害,使其生命值下降。
通过本申请提供的实施例,在目标对象位于目标射击道具的射击范围,且目标射击道具射出的道具对象与目标对象发生碰撞的情况下,则控制目标射击道具在碰撞后产生伤害作用,对目标对象所在目标区域范围内的全部对象各自的生命值进行调整。也就是说,使用本实施例中提供的目标射击道具将实现对目标对象所在区域范围内的对象达到远程射击的目的,而且无需复杂的道具装备操作,提高了对道具控制效率。
作为一种可选的方案,在目标时间段内通过目标射击道具,向目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作之后,还包括:
1)在目标对象并未位于目标射击道具的射击范围,且目标射击道具射出的道具对象与目标射击道具的射击范围内的第一参考对象发生碰撞的情况下,对第一参考对象所在第一参考区域范围内的全部对象各自的生命值进行调整,其中,调整后的生命值小于调整前的生命值,第一参考对象相对目标射击道具的方向与目标对象相对目标射击道具的方向相同,第一参考区域范围是以第一参考对象所在位置为中心,第一参考距离为半径得到的区域范围;
2)在目标对象并未位于目标射击道具的射击范围,且目标射击道具射出的道具对象与目标射击道具的射击范围内的任意一个对象均未发生碰撞的情况下,确定道具对象的落地位置;并将以落地位置中心,第二参考距离为半径的区域范围,确定为第二参考区域范围;对第二参考区域范围内的全部对象各自的生命值进行调整,其中,调整后的生命值小于调整前的生命值。
需要说明的是,在目标射击道具射出道具对象之后,道具对象将不再受目标射击道具的控制,如果该道具在飞行轨迹中与新遇到的参考对象发生碰撞,则直接作用在该参考对象的参考区域范围内,而不是目标对象所在的目标区域参考范围内。如果该道具在飞行轨迹中也并未遇到参考对象,则在落地后直接作用在落地位置所在区域范围内。
可选地,在本实施例中,上述第一参考对象可以包括但不限于:游戏任务中其他玩家控制的虚拟角色对象、游戏任务中的非玩家角色(NPC)对象、游戏任务中的静止对象(如建筑、车辆、树木等)等。也就是说,第一参考对象可以为游戏任务所提供的虚拟对战场景中的静态对象或动态对象,本申请实施例对此不作任何限定。
具体结合体图9所示示例进行说明:假设目标射击道具(如强力弓弩)通过预瞄准调整后所瞄准的目标对象为对象802,如图9(a)所示。然后确定该对象802与当前使用目标射击道具的虚拟角色所在位置之间的距离,在该距离大于目标射击道具的射击范围的情况下,则表示该目标射击道具(如强力弓弩)射出的道具对象(如弓箭)无法到达对象802所在位置,
若进一步检测到目标射击道具射出的道具对象与目标射击道具的射击范围内的第一参考对象(如图9(b)中的车辆902)发生碰撞的情况下,则对车辆902所在第一参考区域范围内的全部对象各自的生命值进行调整。如图9(b)所示第一参考区域范围内至少包括对象904,则对该对象904造成生命伤害,即其生命值将被减小。
此外,在本实施例中,若上述对象802与当前使用目标射击道具的虚拟角色所在位置之间的距离大于目标射击道具的射击范围的情况下,且目标射击道具射出的道具对象并未与任何对象发生碰撞的情况下,则该道具对象落地后,将对落地位置所在区域范围内的对象产生生命伤害,使其生命值减小。具体过程可以参考上述示例,本实施例中不再赘述。
通过本申请提供的实施例,在目标对象并未位于目标射击道具的射击范围的情况下,则可以检测目标射击道具射出的道具对象是否与除目标对象之外的其他参考对象发生碰撞,或是否落地,从而根据该检测结果来控制目标射击道具实现爆炸,以对相应的区域范围内的对象产生生命值的影响。
作为一种可选的方案,对全部对象各自的生命值进行调整包括:
S1,确定全部对象各自相对中心的距离;
S2,按照距离调整生命值,其中,距离与生命值的变化幅度为负相关。
具体结合图10进行说明:在目标射击道具射出的道具对象在相应区域范围内发生爆炸时,则将根据当前在该区域范围内的各个对象与中心位置的距离,来确定各个对象的生命值的变化幅度。假设如图10所示,上述区域范围内包括四个对象,与中心位置的距离分别为r1、r2、r3和r4,则各自对应的生命值的减小幅度分别为L1、L2、L3和L4,其中,r1<r2<r3<r4,对应的L1>L2>L3>L4,其中生命值的减小幅度与距离的变化幅度呈比例。例如,r1/r2=L1/L2。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,按照区域范围内各个对象到中心的距离,来确定各个对象对应的生命值的调整幅度,从而实现对区域范围内的不同位置的对象所受到的生命伤害达到仿真的目的。
作为一种可选的方案,在目标时间段内通过目标射击道具,向目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作包括:
S1,在检测到目标时间段内目标射击道具的瞄准方向均未改变的情况下,向目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作;
S2,在检测到目标时间段内目标射击道具的瞄准方向发生改变的情况下,更新目标射击道具每一次执行射击动作之前所瞄准的目标对象,得到更新后的目标对象及更新后的目标区域范围;依次向更新后的目标对象所在的更新后的目标区域范围执行射击动作。
需要说明的是,在本实施例中,在每次触发目标射击道具之后,该目标射击道具都将在目标时间段内连续执行多次射击动作,而无需在每次射击动作之前,再执行额外的道具装备操作,简化了操作难度,而且增加了射击次数,从而达到了提高射击控制效率的效果。
此外,在本实施例中,如果当前使用目标射击道具的虚拟角色并未发生转向,则该目标射击道具所瞄准的目标对象也将不会发生变化,对应的,将会对该目标对象所在的目标区域范围内执行连续多次射击动作。需要说明的是,目标射击道具连续多次射击动作之间有一定时间间隔,因而如果当前使用目标射击道具的虚拟角色在此期间发生转向,则对应的目标射击道具的连续多次射击动作所瞄准的目标对象也将随之发生变化。从而实现在无需重新再次装备这类操作复杂的目标射击道具,就可以对不同方向上的目标对象实现远程大范围的攻击,以提高射击道具的应用范围,从而还将缩短游戏任务的时长,提高游戏任务的获胜概率。
具体结合图11所示进行说明:假设目标射击道具第一次射击动作所瞄准的目标对象为如图11(a)所示的对象1102,则将基于对象1102确定目标区域范围,并使得目标射击道具对该目标区域范围的对象产生伤害。之后在执行第二次射击动作时调整了瞄准方向,则所瞄准的目标对象也对应调整为如图11(b)所示的对象1104,则将重新确定目标区域范围,并对更新后的目标区域范围内的对象产生伤害。
通过本申请提供的实施例,在检测到目标时间段内目标射击道具的瞄准方向发生改变的情况下,更新目标射击道具每一次执行射击动作之前所瞄准的目标对象,得到更新后的目标对象及更新后的目标区域范围,从而对攻击范围较大的目标射击道具的攻击范围实现了进一步扩展,以对不同方向上的对象实现远距离的大范围伤害。
作为一种可选的方案,在目标时间段内通过目标射击道具,向目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作包括:
S1,在检测到目标时间段内目标射击道具所在位置并未改变的情况下,向目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作;
S2,在检测到目标时间段内目标射击道具所在位置发生移动改变的情况下,根据目标射击道具每一次执行射击动作之前所在位置,更新每一次执行射击动作之前所瞄准的目标对象,得到更新后的目标对象及更新后的目标区域范围;依次向更新后的目标对象所在的更新后的目标区域范围执行射击动作。
需要说明的是,如果当前使用目标射击道具的虚拟角色并未发生移动,则该目标射击道具所瞄准的目标对象也将不会发生变化,对应的,将会对该目标对象所在的目标区域范围内执行连续多次射击动作。
此外,目标射击道具连续多次射击动作之间有一定时间间隔,因而如果当前使用目标射击道具的虚拟角色在此期间发生移动,则对应的目标射击道具的连续多次射击动作所瞄准的目标对象也将随之发生变化。从而实现在无需重新再次装备这类操作复杂的目标射击道具,就可以对移动过程中不同的目标对象实现远程大范围的攻击,以提高射击道具的应用范围,从而还将缩短游戏任务的时长,提高游戏任务的获胜概率。
通过本申请提供的实施例,在检测到目标时间段内目标射击道具的瞄准方向发生改变的情况下,更新目标射击道具每一次执行射击动作之前所瞄准的目标对象,得到更新后的目标对象及更新后的目标区域范围,从而对攻击范围较大的目标射击道具的攻击范围实现了进一步扩展,以对移动过程中不同的目标对象实现远程大范围的攻击。
作为一种可选的方案,在获取对处于激活状态下的目标射击道具执行的触发操作之前,还包括:
S1,获取道具配置指令;
S2,响应道具配置指令,显示射击游戏任务中用于提供射击道具的配置界面,其中,在配置界面中为目标射击道具配置有目标槽位;
S3,在获取到对目标槽位执行的选择操作的情况下,将目标射击道具添加至射击游戏任务中,并将目标射击道具对应的道具触发图标显示在射击游戏任务的操作区域中。
具体结合图12所示进行说明:假设获取到在射击游戏任务中触发的道具配置指令的情况下,响应该道具配置指令,显示如图12(a)中所示的道具配置界面1202,其中显示有如图所示有弓弩或枪等各类射击道具。进一步,假设获取到对目标槽位1204执行的选择操作,则将上述选中的目标槽位1204中的射击道具(如强力弓弩)添加至射击游戏任务中,并将其道具触发图标显示在射击游戏任务的操作区域中,如图12(b)所示显示为图标1206。
通过本申请提供的实施例,在运行射击游戏任务之前,从为目标射击道具单独配置的目标操作中选择配置该目标射击道具,从而实现在目标射击游戏任务中可以通过操作区域快速地调用并控制该目标射击道具执行连续多次的射击动作,从而节省了调用加载该目标射击道具的时间,提高了在射击游戏任务中直接使用目标射击道具执行连续多次射击动作的控制效率。
作为一种可选的方案,在目标时间段内通过目标射击道具,向目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作之后,还包括:
S1,将操作区域中目标射击道具对应的道具触发图标从第一显示状态调整为第二显示状态,其中,第一显示状态用于指示目标射击道具处于激活状态;第二显示状态用于指示目标射击道具处于冷冻状态;
S2,显示目标射击道具对应的道具触发图标在第二显示状态中的剩余时长;
S3,在剩余时长为零的情况下,将目标射击道具对应的道具触发图标从第二显示状态调整为第一显示状态。
需要说明的是,在进入射击游戏任务后,目标射击道具的初始状态为尚未激活的冷冻状态,在等到使用冷却时间结束后,将调整该目标射击道具解除冷冻状态,进入激活状态,以使得该目标射击道具允许被触发调用,执行射击动作。此外,在目标射击道具完成一组射击动作之后,也将重新再次进入冷冻状态,直至使用冷却时间结束后才可以再次进入激活状态。在上述状态变化的同时,上述目标射击道具的道具触发图标也将对应调整显示状态,以便于直观的提示玩家当前目标射击道具的状态。
可选地,在本实施例中,在目标射击道具处于冷冻状态时,还将对应显示使用冷却时间的剩余时长,如以数字倒计时或进度条的形式呈现展示。
具体结合图13所示进行说明:在目标射击道具完成一组连续多次的射击动作之后,将同时调整道具触发图标的显示状态,即,从第一显示状态调整为第二显示状态,其中,第一显示状态用于指示目标射击道具处于激活状态,而第二显示状态用于指示目标射击道具处于冷冻状态,在该冷冻状态下,目标射击道具在收到触发操作后将没有响应。
进一步,在目标射击道具处于冷冻状态下,其道具触发图标将同时通过进度条1302显示其在该状态下的剩余时长,如图13(a)中所示。在剩余时长为零的情况下,则表示目标射击道具从冷冻状态切换为激活状态,同时其道具触发图标也从第二显示状态调整为第一显示状态,如图13(b)所示的图标1304。
通过本申请提供的实施例,通过目标射击道具的道具触发图标的显示状态来指示该目标射击道具的状态,以便于在紧张的射击游戏任务过程汇总,可以直观地提示用户玩家是否可以调用该目标射击道具执行射击动作,从而达到简化控制操作的目的。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述道具控制方法的道具控制装置。如图14所示,该装置包括:
1)获取单元1402,用于在一局射击游戏任务中配置有目标射击道具的情况下,获取对处于激活状态下的目标射击道具执行的触发操作,其中,目标射击道具的攻击范围将覆盖射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的部分区域范围;
2)确定单元1404,用于响应触发操作,确定目标射击道具所瞄准的目标对象;
3)控制单元1406,用于在目标时间段内通过目标射击道具,向目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作,其中,相邻两次射击动作的时间间隔小于第一阈值。
可选地,在本实施例中,上述道具控制装置的实施例可以参考上述道具控制方法的实施例,本实施例在此不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述道具控制方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图15所示,该电子设备包括存储器1502和处理器1504,该存储器1502中存储有计算机程序,该处理器1504被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在一局射击游戏任务中配置有目标射击道具的情况下,获取对处于激活状态下的目标射击道具执行的触发操作,其中,目标射击道具的攻击范围将覆盖射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的部分区域范围;
S2,响应触发操作,确定目标射击道具所瞄准的目标对象;
S3,在目标时间段内通过目标射击道具,向目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作,其中,相邻两次射击动作的时间间隔小于第一阈值。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图15所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图15其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图15中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图15所示不同的配置。
其中,存储器1502可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中道具控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1504通过运行存储在存储器1502内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的道具控制方法。存储器1502可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1502可进一步包括相对于处理器1504远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1502具体可以但不限于用于存储虚拟对象的对象属性信息及射击动作对应的画面资源等信息。作为一种示例,如图15所示,上述存储器1502中可以但不限于包括上述道具控制装置中的获取单元1402、确定单元1404及控制单元14068。此外,还可以包括但不限于上述道具控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1506用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1506包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1506为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1508,用于显示上述虚拟对战场景及其中的虚拟对象和产生的射击过程画面;和连接总线1510,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述道具控制方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在一局射击游戏任务中配置有目标射击道具的情况下,获取对处于激活状态下的目标射击道具执行的触发操作,其中,目标射击道具的攻击范围将覆盖射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的部分区域范围;
S2,响应触发操作,确定目标射击道具所瞄准的目标对象;
S3,在目标时间段内通过目标射击道具,向目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作,其中,相邻两次射击动作的时间间隔小于第一阈值。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (13)
1.一种道具控制方法,其特征在于,包括:
在一局射击游戏任务中配置有目标射击道具的情况下,获取对处于激活状态下的所述目标射击道具执行的触发操作,其中,所述目标射击道具为玩家所控制的虚拟角色手持的射击道具,所述目标射击道具的攻击范围将覆盖所述射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的部分区域范围;
响应所述触发操作,获取所述触发操作的操作属性信息;所述操作属性信息包括按压操作的按压时长或手势操作的手势保持时长;
将当前所显示的所述目标射击道具在瞄准方向上的准心,调整为与所述操作属性信息相匹配的目标尺寸大小;
将所述准心选中的对象确定为目标对象;
在目标时间段内通过所述目标射击道具,向所述目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作,其中,相邻两次射击动作的时间间隔小于第一阈值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将当前所显示的所述目标射击道具在瞄准方向上的准心,调整为与所述操作属性信息相匹配的目标尺寸大小的过程中,还包括:
获取与所述操作属性信息相匹配的射击参数,其中,所述射击参数包括:所述目标射击道具射出的道具对象的射击初速度和初始重力加速度;
按照所述射击参数确定所述道具对象在所述瞄准方向上的射击飞行轨迹,其中,所述射击飞行轨迹在无碰撞的情况下的飞行距离与所述准心的所述目标尺寸大小为负相关。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述操作属性信息还包括按压操作的按压压力或滑动操作的滑动距离;
所述获取与所述操作属性信息相匹配的射击参数包括:
在所述操作属性信息为所述按压操作的按压时长的情况下,获取与所述按压时长相匹配的所述射击参数,其中,所述按压时长与所述射击初速度为正相关,所述按压时长与所述初始重力加速度为负相关;或者
在所述操作属性信息为所述按压操作的按压压力的情况下,获取与所述按压压力相匹配的所述射击参数,其中,所述按压压力与所述射击初速度为正相关,所述按压压力与所述初始重力加速度为负相关;或者
在所述操作属性信息为所述手势操作的手势保持时长的情况下,获取与所述手势保持时长相匹配的所述射击参数,其中,所述手势保持时长与所述射击初速度为正相关,所述手势保持时长与所述初始重力加速度为负相关;或者
在所述操作属性信息为所述滑动操作的滑动距离的情况下,获取与所述滑动距离相匹配的所述射击参数,其中,在所述滑动操作为第一滑动方向的情况下,所述滑动距离与所述射击初速度为正相关,所述滑动距离与所述初始重力加速度为负相关;在所述滑动操作为第二滑动方向的情况下,所述滑动距离与所述射击初速度为负相关,所述手势保持时长与所述初始重力加速度为正相关。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标时间段内通过所述目标射击道具,向所述目标对象所在的所述目标区域范围执行连续多次的射击动作之后,还包括:
在所述目标对象位于所述目标射击道具的射击范围,且所述目标射击道具射出的道具对象与所述目标对象发生碰撞的情况下,对所述目标对象所在所述目标区域范围内的全部对象各自的生命值进行调整,其中,调整后的生命值小于调整前的生命值,所述目标区域范围是以所述目标对象所在位置为中心,目标距离为半径得到的区域范围。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标时间段内通过所述目标射击道具,向所述目标对象所在的所述目标区域范围执行连续多次的射击动作之后,还包括:
在所述目标对象并未位于所述目标射击道具的射击范围,且所述目标射击道具射出的道具对象与所述目标射击道具的射击范围内的第一参考对象发生碰撞的情况下,对所述第一参考对象所在第一参考区域范围内的全部对象各自的生命值进行调整,其中,调整后的生命值小于调整前的生命值,所述第一参考对象相对所述目标射击道具的方向与所述目标对象相对所述目标射击道具的方向相同,所述第一参考区域范围是以所述第一参考对象所在位置为中心,第一参考距离为半径得到的区域范围;
在所述目标对象并未位于所述目标射击道具的射击范围,且所述目标射击道具射出的道具对象与所述目标射击道具的射击范围内的任意一个对象均未发生碰撞的情况下,确定所述道具对象的落地位置;并将以所述落地位置中心,第二参考距离为半径的区域范围,确定为第二参考区域范围;对所述第二参考区域范围内的全部对象各自的生命值进行调整,其中,调整后的生命值小于调整前的生命值。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,对所述全部对象各自的所述生命值进行调整包括:
确定所述全部对象各自相对所述中心的距离;
按照所述距离调整所述生命值,其中,所述距离与所述生命值的变化幅度为负相关。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在目标时间段内通过所述目标射击道具,向所述目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作包括:
在检测到所述目标时间段内所述目标射击道具的瞄准方向均未改变的情况下,向所述目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作;
在检测到所述目标时间段内所述目标射击道具的瞄准方向发生改变的情况下,更新所述目标射击道具每一次执行射击动作之前所瞄准的目标对象,得到更新后的目标对象及更新后的目标区域范围;依次向所述更新后的目标对象所在的所述更新后的目标区域范围执行所述射击动作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在目标时间段内通过所述目标射击道具,向所述目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作包括:
在检测到所述目标时间段内所述目标射击道具所在位置并未改变的情况下,向所述目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作;
在检测到所述目标时间段内所述目标射击道具所在位置发生移动改变的情况下,根据所述目标射击道具每一次执行射击动作之前所在位置,更新每一次执行射击动作之前所瞄准的目标对象,得到更新后的目标对象及更新后的目标区域范围;依次向所述更新后的目标对象所在的所述更新后的目标区域范围执行所述射击动作。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取对处于激活状态下的所述目标射击道具执行的触发操作之前,还包括:
获取道具配置指令;
响应所述道具配置指令,显示所述射击游戏任务中用于提供射击道具的配置界面,其中,在所述配置界面中为所述目标射击道具配置有目标槽位;
在获取到对所述目标槽位执行的选择操作的情况下,将所述目标射击道具添加至所述射击游戏任务中,并将所述目标射击道具对应的道具触发图标显示在所述射击游戏任务的操作区域中。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述在目标时间段内通过所述目标射击道具,向所述目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作之后,还包括:
将所述操作区域中所述目标射击道具对应的所述道具触发图标从第一显示状态调整为第二显示状态,其中,所述第一显示状态用于指示所述目标射击道具处于所述激活状态;所述第二显示状态用于指示所述目标射击道具处于冷冻状态;
显示所述目标射击道具对应的所述道具触发图标在所述第二显示状态中的剩余时长;
在所述剩余时长为零的情况下,将所述目标射击道具对应的所述道具触发图标从所述第二显示状态调整为所述第一显示状态。
11.一种道具控制装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于在一局射击游戏任务中配置有目标射击道具的情况下,获取对处于激活状态下的所述目标射击道具执行的触发操作,其中,所述目标射击道具为玩家所控制的虚拟角色手持的射击道具,所述目标射击道具的攻击范围将覆盖所述射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的部分区域范围;
响应单元,用于响应所述触发操作,获取所述触发操作的操作属性信息;所述操作属性信息包括按压操作的按压时长或手势操作的手势保持时长;
调整单元,用于将当前所显示的所述目标射击道具在瞄准方向上的准心,调整为与所述操作属性信息相匹配的目标尺寸大小;
确定单元,将所述准心选中的对象确定为目标对象;
控制单元,用于在目标时间段内通过所述目标射击道具,向所述目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作,其中,相邻两次射击动作的时间间隔小于第一阈值。
12.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
13.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
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