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CN112245908B - 游戏虚拟角色的控制方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

游戏虚拟角色的控制方法及装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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CN112245908B
CN112245908B CN202011233649.XA CN202011233649A CN112245908B CN 112245908 B CN112245908 B CN 112245908B CN 202011233649 A CN202011233649 A CN 202011233649A CN 112245908 B CN112245908 B CN 112245908B
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Abstract

本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏虚拟角色的控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,上述方法包括:响应于第一控制区域的第一滑动操作,控制游戏虚拟角色移动,第一滑动操作是沿第一指定方向的滑动操作;响应于第一控制区域的第二滑动操作,控制游戏虚拟角色转动视角,第二滑动操作是沿第二指定方向的滑动操作。通过本公开实施例的技术方案,可以在同一区域内控制虚拟角色移动和转动视角。

Description

游戏虚拟角色的控制方法及装置、存储介质及电子设备
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏虚拟角色的控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着移动智能终端以及游戏业的发展,涌现出大量的不同题材的手游,以满足玩家的需求。在各种游戏应用中,通常需要瞄准目标并对该目标执行指定虚拟动作。
在3D手机游戏中,玩家通常需要控制游戏虚拟角色移动以及转动视角。在现有的解决方案中,通常在手机屏幕上设置两个摇杆,一个摇杆用来控制角色移动,一个摇杆用来控制角色转动视角。
然而,当玩家控制游戏虚拟角色同时进行移动和转动视角时,就无法完成其他操作(例如,释放技能、攻击等),只能先停止移动或转动视角,来进行其他操作,这种操作方式会极大的影响玩家的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏虚拟角色的控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,在同一区域内通过不同方向的滑动操作控制角色移动和转动视角。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种游戏虚拟角色的控制方法,应用于在触控屏上显示图形用户界面的移动终端,其特征在于,所述图形用户界面包括虚拟摇杆区域,所述虚拟摇杆区域包括第一控制区域,包括:响应于所述第一控制区域的第一滑动操作,控制所述游戏虚拟角色移动,所述第一滑动操作是沿第一指定方向的滑动操作;响应于所述第一控制区域的第二滑动操作,控制所述游戏虚拟角色转动视角,所述第二滑动操作是沿第二指定方向的滑动操作;所述第一指定方向与所述第二指定方向不同。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:响应于所述第一控制区域的第三滑动操作,控制所述游戏虚拟角色移动并转动视角;所述第三滑动操作不是沿所述第一指定方向的滑动操作或所述第二指定方向的滑动操作。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述控制区域包括第二控制区域、第三控制区域,所述游戏虚拟角色包括移动控制模式、转动视角控制模式,所述方法还包括:检测到从所述第一控制区域至第二控制区域的第四滑动操作,控制所述游戏虚拟角色切换为转动视角控制模式;检测到从所述第一控制区域至第三控制区域的第五滑动操作,控制所述游戏虚拟角色切换为移动控制模式。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏虚拟角色包括移动控制模式、转动视角控制模式,所述控制游戏虚拟角色移动并转动视角,包括:根据所述第三滑动操作获取所述移动控制模式的第一控制权重与所述转动视角控制模式的第二控制权重;根据所述第一控制权重与所述第二权重控制所述游戏虚拟角色移动并转动视角。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据第三滑动操作获取所述移动控制模式的第一控制权重与所述转动视角控制模式的第二控制权重,包括:检测所述第三滑动操作的实时触控位置与所述第一控制区域边缘之间的距离;根据所述距离确定所述移动控制模式的第一控制权重与所述转动视角控制模式的第二控制权重。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据第三滑动操作获取所述移动控制模式的第一控制权重与所述转动视角控制模式的第二控制权重,包括:实时计算所述第三滑动操作的轨迹的斜率,其中,所述路径的斜率为所述第三滑动操作的起点与所述第三滑动操作的实时触控位置之间连线的斜率;根据所述斜率确定所述移动控制模式的第一控制权重与所述转动视角模式的第二控制权重。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述虚拟摇杆区域包括第一椭圆和第二椭圆,所述第一椭圆和所述第二椭圆相同,所述第一椭圆圆心的位置与所述第二椭圆圆心的位置相同,所述第一控制区域为所述第一椭圆和所述第二椭圆的重叠区域。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述虚拟摇杆区域还包括以所述第一椭圆的长轴为直径的圆,所述第二控制区域为第一椭圆除所述重叠区域之外的区域,所述第三控制区域为所述圆除第一椭圆区域的区域;其中,所述第一椭圆的长轴平行于所述第一指定方向。
根据本公开的第二方面,提供了一种虚游戏虚拟角色的控制装置,应用于在触控屏上显示图形用户界面的移动终端,其特征在于,所述图形用户界面包括虚拟摇杆区域,所述虚拟摇杆区域包括第一控制区域,所述装置包括:移动控制模块,用于响应于所述第一控制区域的第一滑动操作,控制所述游戏虚拟角色移动,所述第一滑动操作是沿第一指定方向的滑动操作;视角控制模块,用于响应于所述第一控制区域的第二滑动操作,控制所述游戏虚拟角色转动视角,所述第二滑动操作是沿第二指定方向的滑动操作。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏虚拟角色的控制方法。
根据本公开的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏虚拟角色的控制方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开的一种实施例所述提供的游戏虚拟角色的控制方法中,可以在同一区域内,根据第一滑动操作控制游戏虚拟角色移动,根据第二滑动操作控制游戏虚拟角色转动视角。一方面,可以在同一区域内控制游戏虚拟角色移动和旋转视角,即不需要两个摇杆即可完成移动和旋转视角的动作,进而可以控制游戏虚拟角色进行其他动作;另一方面,玩家可以同时控制虚拟游戏角色移动、转动视角、其他动作(释放技能、攻击等),使得玩家的操作有更好的连贯性,提升玩家的游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中游戏虚拟角色的控制方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中用户图形界面的示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中控制游戏虚拟角色移动的第一滑动操作的示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中控制游戏虚拟角色转动视角的第二滑动操作的示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中控制游戏虚拟角色移动并转动视角的第三滑动操作的示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中根据不同控制模式的控制权重控制游戏虚拟角色的流程图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中根据两个坐标点的变化控制游戏虚拟角色移动的示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中根据实时触控位置与第一控制区域边缘的距离确定第一控制权重和第二控制权重的流程图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中根据实时触控位置与第一控制区域边缘的距离确定第一控制权重和第二控制权重的示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中根据触控位置确定第一控制权重和第二控制权重的流程图;
图11示意性示出本公开示例性实施例中第三滑动操作的轨迹确定第一控制权重与第二控制权重的示意图;
图12示意性示出本公开示例性实施例中从第一控制区域滑动至第二控制区域或第三控制区域的滑动操作切换控制模式的流程图;
图13示意性示出本公开示例性实施例中根据第四滑动操作和第五滑动操作切换控制模式的示意图;
图14示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟摇杆区域的示意图;
图15示意性示出本公开示例性实施例中另一种虚拟摇杆区域的示意图;
图16示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏虚拟角色的控制装置的组成示意图;
图17示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
随着互联网产业的发展,游戏行业也得到快速发展。游戏商家为了迎合玩家的需求,设计了可以在终端设备上配置的各种游戏。
本示例性实施方式提供了一种游戏虚拟角色的控制方案,该方案可以通过在终端设备的处理器上执行应用软件并在终端设备的显示器上进行渲染得到图形用户界面。其中,终端设备可以是具有显示屏幕的电子设备,如计算机、平板电脑、智能手机等,也可以是游戏机、VR设备等终端设备,包括用于存储数据的存储器和用于数据处理的处理器,通过存储器安装游戏应用软件,以及处理器执行对应的游戏程序,实现游戏程序在终端设备上的运行。
本示例性实施方式中,上述图形用户界面用于显示游戏界面,可以全部或部分的呈现终端设备的显示区域中。图形用户界面中包含游戏虚拟角色的技能控件、普通攻击控件,游戏虚拟角色是指玩家所操控的游戏角色,例如人物、动物、物体等;技能控件是指控制技能释放的操作控件,例如可以是包含技能图标的虚拟按键,玩家可以通过点击该按键控制虚拟角色释放相应的游戏技能;普通攻击控件是指控制游戏虚拟角色普通攻击的操作空间,可以使包含普通攻击图标的虚拟按键,玩家可以通过点击该按键控制游戏虚拟角色进行不同攻击。
本示例性实施方式中对游戏虚拟角色的控制方案,可以应用于各种需要对游戏虚拟角色进行控制的游戏场景。例如TPS(第三人称视角射击)、FPS(第一人称视角射击)、RPG(角色扮演游戏)、ACT(动作游戏)、SLG(策略类游戏)、FTG(格斗游戏)、SPG(体育竞技类游戏)、RCG(竞速游戏)、AVG(冒险游戏)等,只要是涉及到游戏虚拟角色移动和转动的场景,都可以应用本公开的游戏虚拟角色的控制方案。在本公开的实施例中,将以FPS游戏为例,详细对本公开的方案作出说明。
参考图1所示,示出了本示例性实施方式中技能控制方法的一种流程图,应用于在触控屏上显示图形用户界面的移动终端,其特征在于,图形用户界面包括虚拟摇杆区域,虚拟摇杆区域包括第一控制区域,可以包括以下步骤:
步骤S110:响应于第一控制区域的第一滑动操作,控制游戏虚拟角色移动,第一滑动操作是沿第一指定方向的滑动操作;
步骤S120:响应于第一控制区域的第二滑动操作,控制游戏虚拟角色转动视角,第二滑动操作是沿第二指定方向的滑动操作,第一指定方向与第二指定方向不同。
根据本示例性实施例中所提供的游戏虚拟角色的控制方法中,可以在同一区域内,根据第一滑动操作控制游戏虚拟角色移动,根据第二滑动操作控制游戏虚拟角色转动视角。一方面,可以在同一区域内控制游戏虚拟角色移动和旋转视角,即不需要两个摇杆即可完成移动和旋转视角的动作,进而可以控制游戏虚拟角色进行其他动作;另一方面,玩家可以同时控制虚拟游戏角色移动、转动视角、其他动作,使得玩家的操作有更好的连贯性,提升玩家的游戏体验。
下面,将结合图1及实施例对本示例性实施例中的游戏虚拟角色的控制方法的步骤S110~S120进行更详细的说明。
步骤S110:响应于第一控制区域的第一滑动操作,控制游戏虚拟角色移动,第一滑动操作是沿第一指定方向的滑动操作;
在本公开的一种示例实施例中,本公开的方案可以应用于在触控屏上显示图形用户界面的移动终端。图形用户界面上包括虚拟摇杆区域,在虚拟摇杆区域中,可以设置虚拟摇杆,其中,可以将虚拟摇杆设置在用户图形界面的任意位置,也可以将虚拟摇杆设置为任意大小。在具体游戏中,可以由游戏制作方提供虚拟摇杆摆放的默认位置和大小,也可以向游戏玩家提供自定义方案,使得用户可以根据自身的习惯调整虚拟摇杆。虚拟摇杆类似于主机游戏中的手柄摇杆,玩家可以通过对虚拟摇杆进行控制,进而控制游戏虚拟角色产生对应的动作。本公开对虚拟摇杆区域的位置和大小均不做特殊限定。
举例而言,在手机游戏中,虚拟摇杆可以用于全触摸手机的虚拟屏幕的按键虚拟摇杆,可直接操控触摸屏上的虚拟摇杆以控制游戏虚拟角色进行游戏。实现虚拟摇杆有多种方式。例如,在游戏设计过程中,可以使用Unity3d开发虚拟摇杆,具体的,可以采用EasyTouch、FairyGUI、UGUI等插件进行开发。本公开对虚拟摇杆的类型和实现方式并不做特殊限定,只要能够通过虚拟摇杆控制虚拟角色发生动作即可。
在本公开的一种示例实施例中,虚拟摇杆区域可以包括第一控制区域。具体的,可以将虚拟摇杆区域分为多个区域,其中一个区域为第一控制区域,第一控制区域的大小可以为任意大小,例如虚拟摇杆区域的1/2,、1/3、1/4等;第一控制区域的形状可以为任意形状,例如圆形、正方形、椭圆形、三角形或者两个图形叠加重合部位的图形;第一控制区域可以设置在虚拟摇杆区域的任意位置,例如虚拟摇杆区域的中心,虚拟摇杆区域相对于中心靠近下方等。本公开对第一控制区域的位置、大小、形状均不作特殊限定。
除上述实施例中可以将虚拟摇杆区域分为多个区域之外,也可以将整个虚拟摇杆区域作为第一控制区域,即第一控制区域的形状、大小、位置与虚拟摇杆区域相同。
在本公开的一种示例实施例中,可以在第一控制区域内进行第一滑动操作控制游戏虚拟角色进行移动,其中,第一滑动操作是沿第一指定方向的滑动操作,第一指定方向可以为任意方向。例如与终端设备的长边平行的水平方向、或是与终端设备的长边垂直的垂直方向。假设第一指定方向为与移动设备的长边垂直的垂直方向。
下面结合图2~图3对通过第一控制区域内的第一滑动操作控制游戏虚拟角色移动,进行更详细的说明。
在本公开的一种实施例中,终端设备200中包括用户图形界面208,当前用户图形界面208为一射击游戏界面,该射击游戏界面内包括虚拟摇杆区域201、第一控制区域202、当前使用枪械203、备用使用枪械204、游戏地图205、动作控制控件206(例如蹲姿控件、趴姿控件、射击控件、瞄准镜控件等)、游戏功能控件207(例如游戏设置控件、麦克风控件、快捷消息控价等)。其中,上述控件可以为一级控件,也可以为二级控件(例如,对某一控件进行触控操作之后,出现多个子控件以供选择)。
在本公开的一种实施例中,如图3所示,举例而言,可以设置第一指定方向为与终端设备的长边垂直的垂直方向309(图3中虚线方向),在控制游戏虚拟角色移动时,当第一控制区域302接收到沿垂直方向向上滑动的第一滑动操作310时,游戏虚拟角色以当前视在角向前移动,当接收到第一控制区域内的沿第一指定方向向下滑动的滑动操作311时,游戏虚拟角色以当前视角向后移动。
步骤S120:响应于第一控制区域的第二滑动操作,控制游戏虚拟角色转动视角,第二滑动操作是沿第二指定方向的滑动操作。
在本公开的一种实施例中,可以控制虚拟角色转动视角,在一些游戏中,可以通过转动视角使得游戏虚拟角色面向不同的方向。具体的,在对游戏虚拟角色进行视角控制时,可以在第一控制区域402内进行第二滑动操作控制游戏虚拟角色转动视角,其中,第二滑动操作是沿第二指定方向的滑动操作,第二指定方向可以为与第一指定方向不同的任意方向。例如与终端设备的长边平行的水平方向、或是与终端设备的长边垂直的垂直方向。假设第一指定方向为与移动设备的长边垂直的垂直方向。
在本公开的一种实施例中,如图4所示,举例而言,可以设置第二指定方向为与移动设备的长边平行的平行方向409(图4中虚线方向),在控制游戏虚拟角色转动视角时,当第一控制区域402接收到沿平行方向向左滑动的第二滑动操作410时,游戏虚拟角色向左转动视角,当接收到第一控制区域内的沿第二指定方向向右滑动的滑动操作411时,游戏虚拟角色向右转动视角,当游戏虚拟角色转动视角时,视角显示412可以显示当前游戏虚拟角色视角的具体数值。
通过上述方案,可以在同一区域内,根据第一滑动操作控制游戏虚拟角色移动,根据第二滑动操作控制游戏虚拟角色转动视角。一方面,可以在同一区域内控制游戏虚拟角色移动和旋转视角,即不需要两个摇杆即可完成移动和旋转视角的动作,进而可以控制游戏虚拟角色进行其他动作;另一方面,玩家可以同时控制虚拟游戏角色移动、转动视角、其他动作(释放技能、攻击等),使得玩家的操作有更好的连贯性,提升玩家的游戏体验。
在本公开的一种示例实施例中,在对游戏虚拟角色进行控制时,可以在第一控制区域内进行第三滑动操作控制游戏虚拟角色移动的同时转动视角。具体的,第三滑动操作的滑动方向与第一滑动操作的第一指定方向和第二滑动操作的第二指定方向都不同,第三滑动操作的滑动方向可以包括除第一指定方向与第二指定方向的任意方向。在接收到第一控制区域的第三滑动操作时,游戏虚拟角色在进行移动的同时转动视角。举例而言,如图5所示,虚拟摇杆区域501中包括第一控制区域502,假设第一指定方向为与终端设备的长边垂直的垂直方向504,第一指定方向为终端设备的长边平行的平行方向503,即此时第三滑动操作的滑动方向可以为除第一指定方向与第二指定方向的任意方向,例如,第三滑动操作的滑动方向可以为505、506。
在本公开的一种示例实施例中,在控制游戏虚拟角色移动和转动视角时,可以根据移动控制模式和转动视角控制模式的控制权重控制游戏虚拟角色在移动的同时转动视角。参照图6所示,根据不同控制模式的控制权重控制游戏虚拟角色,可以包括以下步骤S610~S620:
步骤S610:根据第三滑动操作获取移动控制模式的第一控制权重与转动视角控制模式的第二控制权重;
在本公开的一种示例实施例中,游戏虚拟角色可以包括移动控制模式和转动视角控制模式。具体的,移动控制模式可以用于控制游戏虚拟角色的移动,转动视角控制模式可以用于控制游戏虚拟角色转动视角。在对游戏虚拟角色进行控制时,可以根据第三滑动操作获取移动控制模式的第一控制权重,也可以根据第三滑动操作获取视角转动控制模式的第二控制权重,第一控制权重为游戏虚拟角色移动的权重,第二控制权重为游戏虚拟角色转动视角的权重,移动控制模式和视角转动控制模式获取到的权重占比越大,该模式发挥的作用越强。
步骤S620:根据第一控制权重与第二权重控制游戏虚拟角色移动并转动视角。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据上述步骤中获取的第一控制权重和第二控制权重控制游戏虚拟角色移动的同时转动视角。在移动控制模式中,第一控制权重可以对应不同的移动速度、移动距离等;在转动视角控制模式中,第二控制权重可以对应不同的视角转动角度、视角转动角速度等。
在本公开的一种示例实施例中,如图7所示,可以在虚拟摇杆区域701中设立直角坐标系XOY,当第一控制区域702接收到P1(x1,y1)至P2(x2,y2)的第三滑动操作703时,假设x轴对应游戏虚拟角色的转动视角控制模式,即P1至P2的x轴变化量x2-x1对应转动视角角度,进一步的,可以根据P1至P2的时间计算转动视角的脚速度;假设y轴对应游戏虚拟角色的移动控制模式,即P1至P2的y轴变化量y2-y1对应移动距离,进一步的,可以根据P1至P2的时间计算移动速度。
通过上述步骤S610-S620,可以根据移动控制模式和转动视角控制模式的控制权重控制游戏虚拟角色在移动的同时转动视角,可以通过一个滑动操作完成在移动的同时控制视角转动的功能,
在本公开的一种示例实施例中,可以根据实时触控位置确定移动控制模式的第一控制权重与转动视角控制模式的第二控制权重。参照图8所示,根据触控位置确定第一控制权重和第二控制权重,可以包括以下步骤S810~S820:
步骤S810:检测第三滑动操作的实时触控位置与第一控制区域边缘之间的距离;
在本公开的一种示例实施例中,在检测到第三滑动操作时,第三滑动操作可以分为多个触控位置,获取第三滑动操作的实时触控位置,根据实时触控位置计算当前位置与第一控制区域边缘的距离。其中,实时触控位置计算当前位置与第一控制区域边缘的距离为实时触控位置与第一控制区域各边缘之间连线的最短距离。
步骤S820:根据距离确定移动控制模式的第一控制权重与转动视角控制模式的第二控制权重。
在本公开的一种示例实施例中,在上述步骤中获取到实时触控位置距离第一控制区域边缘的距离之后,还可以根据实时触控位置与第一控制区域边缘的距离确定移动控制模式的第一控制权重与转动视角控制模式的第二控制权重。举例而言,如图9所示,在虚拟摇杆区域901中,实时触控位置N1距离第一控制区域902的右边缘9021的距离为L1,实时触控位置N1距离第一控制区域902的上边缘9022的距离为L2。假设第一控制区域902的右边缘9021对应转动视角控制模式,第一控制区域902的上边缘9022对应移动控制模式,可以设置距离第一控制区域902距离越近控制权重越大,由于L1<L2,即转动视角控制模式的第二控制权重大于移动控制模式的第一控制权重。
通过上述步骤S810-S820,可以根据实时触控位置与第一控制区域边缘的距离确定第一控制权重和第二控制权重。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据第三滑动操作的轨迹确定移动控制模式的第一控制权重与转动视角控制模式的第二控制权重。参照图10所示,根据触控位置确定第一控制权重和第二控制权重,可以包括以下步骤S1010~S1020:
步骤S1010:实时计算第三滑动操作的轨迹的斜率,其中,路径的斜率为第三滑动操作的起点与第三滑动操作的实时触控位置之间连线的斜率;
在本公开的一种示例实施例中,在接收到第一控制区域内的第三滑动操作时,可以获取第三滑动操作的实时触控位置,实时触控位置包括第三滑动操作的轨迹上的任意一点,此时,可以计算第三滑动操作的轨迹的斜率。具体的,可以将第三滑动操作的实时触控位置与第三滑动操作的起点连接形成一条直线,即,这条直线的斜率为第三滑动操作的轨迹的斜率。举例而言,如图11所示,假设在虚拟摇杆区域1101内设置有直角坐标系,接收到第一控制区域1102的第三滑动操作1103,第三滑动操作1103的起点b1的坐标为(x1,y1),第三滑动操作1103的轨迹上还有一个实时触控位置b2,其坐标为(x2,y2),此时,可以计算第三滑动操作1103的起点b1与实时触控位置b2之间连线的斜率,则该连线的斜率为(y2-y1)/(x2-x1)。
步骤S1020:根据斜率确定移动控制模式的第一控制权重与转动视角模式的第二控制权重。
在本公开的一种示例实施例中,在获取到上述步骤中得到的第三滑动操作的轨迹的斜率之后,可以获取第三滑动操作的轨迹的斜率与移动控制模式的第一控制权重与转动视角模式的第二控制权重之间的对应关系,根据对应关系确定移动控制模式的第一控制权重与转动视角模式的第二控制权重。举例而言,可以预先设置第三滑动操作的轨迹的斜率-第一控制权重-第二控制权重对应关系表,在获取到第三滑动操作的轨迹的斜率k1时,可以在该对应关系表中查找与斜率k1相对应的第一控制权重和第二控制权重。
通过上述步骤S1010-S1020,可以根据第三滑动操作的轨迹的斜率确定第一控制权重和第二控制权重。
在本公开的一种示例实施例中,上述虚拟摇杆区域中可以包括第二控制区域和第三控制区域,当检测到从第一控制区域滑动至第二控制区域或第三控制区域的滑动操作时,使得游戏虚拟角色切换为转动视角控制模式或移动控制模式。参照图12所示,从第一控制区域滑动至第二控制区域或第三控制区域的滑动操作切换控制模式,可以包括以下步骤S1210-S1220:
步骤S1210:检测到从第一控制区域至第二控制区域的第四滑动操作,控制游戏虚拟角色切换为转动视角控制模式;
在本公开的一种示例实施例中,当检测到从第一控制区域进入第二控制区域内的第四滑动操作时,将游戏虚拟角色的运动模式切换为转动视角控制模式。具体而言,在第二控制区域内,只能控制游戏虚拟角色转动视角,不能控制游戏虚拟角色进行移动。
步骤S1220:检测到从第一控制区域至第三控制区域的第五滑动操作,控制游戏虚拟角色切换为移动控制模式。
在本公开的一种示例实施例中,当检测到从第一控制区域进入第三控制区域内的第五滑动操作时,将游戏虚拟角色的运动模式切换为移动控制模式。具体而言,在第三控制区域内,只能控制游戏虚拟角色移动,不能控制游戏虚拟角色转动视角。
举例而言,参照图13所示,虚拟摇杆区域1301包括第一控制区域1302、第二控制区域1304、第三控制区域1303,当检测到从第一控制区域1302进入第二控制区域1304内的第四滑动操作1305时,将游戏虚拟角色的运动模式切换为转动视角控制模式;当检测到从第一控制区域1302进入第三控制区域1303内的第五滑动操作1306时,将游戏虚拟角色的运动模式切换为移动控制模式。
在本公开的一种示例实施例中,通过上述步骤S1210-S1220,当接收到从第一控制区域进入第二控制区域或第三控制区域时,可以将游戏虚拟角色的控制模式切换为转动视角控制模式或移动控制模式。
在本公开的一种示例实施例中,参照图14所示,虚拟摇杆区域1401可以包括第一椭圆1403和第二椭圆1404,第一椭圆1403和第二椭圆1044相同,第一椭圆1403圆心的位置与第二椭圆1404圆心的位置相同,第一控制区域1402为第一椭圆和第二椭圆的重叠区域。
在本公开的一种示例实施例中,参照图15所示,虚拟摇杆区域1501还包括以第一椭圆1503的长轴15031为直径的圆1505,第二控制区域为第一椭圆1503除重叠区域(即第一控制区域1502)之外的区域,第三控制区域为圆1505除第一椭圆1503区域的区域,第一椭圆的长轴平行于上述第一滑动操作的第一指定方向。
需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏虚拟角色的控制装置。参照图16所示,一种游戏虚拟角色的控制装置1600包括:移动控制模块1610和视角控制模块1620。
其中,移动控制模块1610可以用于响应于第一控制区域的第一滑动操作,控制游戏虚拟角色移动,第一滑动操作是沿第一指定方向的滑动操作;视角控制模块1620,可以用于响应于第一控制区域的第二滑动操作,控制游戏虚拟角色转动视角,第二滑动操作是沿第二指定方向的滑动操作。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,响应于第一控制区域的第三滑动操作,控制游戏虚拟角色移动并转动视角;第三滑动操作不是沿第一指定方向的滑动操作或第二指定方向的滑动操作。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,虚拟摇杆区域包括第二控制区域、第三控制区域,游戏虚拟角色包括移动控制模式、转动视角控制模式,方法还包括:检测到从第一控制区域至第二控制区域的第四滑动操作,控制游戏虚拟角色切换为转动视角控制模式;检测到从第一控制区域至第三控制区域的第五滑动操作,控制游戏虚拟角色切换为移动控制模式。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,游戏虚拟角色包括移动控制模式、转动视角控制模式,控制游戏虚拟角色移动并转动视角,包括:根据第三滑动操作获取移动控制模式的第一控制权重与转动视角控制模式的第二控制权重;根据第一控制权重与第二权重控制游戏虚拟角色移动并转动视角。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据第三滑动操作获取移动控制模式的第一控制权重与转动视角控制模式的第二控制权重,包括:检测第三滑动操作的实时触控位置与第一控制区域边缘之间的距离;根据距离确定移动控制模式的第一控制权重与转动视角控制模式的第二控制权重。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据第三滑动操作获取移动控制模式的第一控制权重与转动视角控制模式的第二控制权重,包括:实时计算第三滑动操作的轨迹的斜率,其中,路径的斜率为第三滑动操作的起点与第三滑动操作的实时触控位置之间连线的斜率;根据斜率确定移动控制模式的第一控制权重与转动视角模式的第二控制权重。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,虚拟摇杆区域包括第一椭圆和第二椭圆,第一椭圆和第二椭圆相同,第一椭圆圆心的位置与第二椭圆圆心的位置相同,第一控制区域为第一椭圆和第二椭圆的重叠区域。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,虚拟摇杆区域还包括以第一椭圆的长轴为直径的圆,第二控制区域为第一椭圆除重叠区域之外的区域,第三控制区域为圆除第一椭圆区域的区域;其中,第一椭圆的长轴平行于第一指定方向。
由于本公开的示例实施例的游戏虚拟角色的控制装置的各个功能模块与上述游戏虚拟角色的控制方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏虚拟角色的控制方法的实施例。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述虚拟演播厅的虚拟灯光控制方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图17来描述根据本公开的这种实施例的电子设备1700。图17显示的电子设备1700仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图17所示,电子设备1700以通用计算设备的形式表现。电子设备1700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1710、上述至少一个存储单元1720、连接不同系统组件(包括存储单元1720和处理单元1710)的总线1730、显示单元1740。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1710执行,使得处理单元1710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,处理单元1710可以执行如图1中所示的步骤S110:响应于第一控制区域的第一滑动操作,控制游戏虚拟角色移动,第一滑动操作是沿第一指定方向的滑动操作;S120:响应于第一控制区域的第一滑动操作,控制游戏虚拟角色移动,第一滑动操作是沿第一指定方向的滑动操作。
又如,的电子设备可以实现如图2所示的各个步骤。
存储单元1720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1721和/或高速缓存存储单元1722,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1723。
存储单元1720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1725的程序/实用工具1724,这样的程序模块1725包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1700也可以与一个或多个外部设备1770(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1750进行。并且,电子设备1700还可以通过网络适配器1760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1760通过总线1730与电子设备1700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (8)

1.一种游戏虚拟角色的控制方法,应用于在触控屏上显示图形用户界面的移动终端,其特征在于,所述图形用户界面包括虚拟摇杆区域,所述虚拟摇杆区域包括第一控制区域、第二控制区域、第三控制区域,所述游戏虚拟角色包括移动控制模式、转动视角控制模式,所述方法包括:
响应于所述第一控制区域的第一滑动操作,控制所述游戏虚拟角色移动,所述第一滑动操作是沿第一指定方向的滑动操作;
响应于所述第一控制区域的第二滑动操作,控制所述游戏虚拟角色转动视角,所述第二滑动操作是沿第二指定方向的滑动操作;所述第一指定方向与所述第二指定方向不同;
检测到从所述第一控制区域至第二控制区域的第四滑动操作,控制所述游戏虚拟角色切换为转动视角控制模式;其中,所述第二控制区域内控制所述游戏虚拟角色转动视角,不控制所述游戏虚拟角色移动;
检测到从所述第一控制区域至第三控制区域的第五滑动操作,控制所述游戏虚拟角色切换为移动控制模式;其中,所述第三控制区域内控制所述游戏虚拟角色移动,不控制所述游戏虚拟角色转动视角;
响应于所述第一控制区域的第三滑动操作,根据所述第三滑动操作获取所述移动控制模式的第一控制权重与所述转动视角控制模式的第二控制权重;根据所述第一控制权重与所述第二控制权重控制所述游戏虚拟角色移动并转动视角;所述第三滑动操作不是沿所述第一指定方向的滑动操作或所述第二指定方向的滑动操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据第三滑动操作获取所述移动控制模式的第一控制权重与所述转动视角控制模式的第二控制权重,包括:
检测所述第三滑动操作的实时触控位置与所述第一控制区域边缘之间的距离;
根据所述距离确定所述移动控制模式的第一控制权重与所述转动视角控制模式的第二控制权重。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据第三滑动操作获取所述移动控制模式的第一控制权重与所述转动视角控制模式的第二控制权重,包括:
实时计算所述第三滑动操作的轨迹的斜率,其中,所述轨迹的斜率为所述第三滑动操作的起点与所述第三滑动操作的实时触控位置之间连线的斜率;
根据所述斜率确定所述移动控制模式的第一控制权重与所述转动视角控制模式的第二控制权重。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟摇杆区域包括第一椭圆和第二椭圆,所述第一椭圆和所述第二椭圆相同,所述第一椭圆圆心的位置与所述第二椭圆圆心的位置相同,所述第一控制区域为所述第一椭圆和所述第二椭圆的重叠区域。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述虚拟摇杆区域还包括以所述第一椭圆的长轴为直径的圆,所述第二控制区域为第一椭圆除所述重叠区域之外的区域,所述第三控制区域为所述圆除第一椭圆区域的区域;其中,所述第一椭圆的长轴平行于所述第一指定方向。
6.一种游戏虚拟角色的控制装置,应用于在触控屏上显示图形用户界面的移动终端,其特征在于,所述图形用户界面包括虚拟摇杆区域,所述虚拟摇杆区域包括第一控制区域、第二控制区域、第三控制区域,所述游戏虚拟角色包括移动控制模式、转动视角控制模式,所述装置包括:
移动控制模块,用于响应于所述第一控制区域的第一滑动操作,控制所述游戏虚拟角色移动,所述第一滑动操作是沿第一指定方向的滑动操作;还用于检测到从所述第一控制区域至第三控制区域的第五滑动操作,控制所述游戏虚拟角色切换为移动控制模式;其中,所述第三控制区域内控制所述游戏虚拟角色移动,不控制所述游戏虚拟角色转动视角;
视角控制模块,用于响应于所述第一控制区域的第二滑动操作,控制所述游戏虚拟角色转动视角,所述第二滑动操作是沿第二指定方向的滑动操作;还用于检测到从所述第一控制区域至第二控制区域的第四滑动操作,控制所述游戏虚拟角色切换为转动视角控制模式;其中,所述第二控制区域内控制所述游戏虚拟角色转动视角,不控制所述游戏虚拟角色移动;
移动与视角控制模块,用于响应于所述第一控制区域的第三滑动操作,根据所述第三滑动操作获取所述移动控制模式的第一控制权重与所述转动视角控制模式的第二控制权重;根据所述第一控制权重与所述第二控制权重控制所述游戏虚拟角色移动并转动视角;所述第三滑动操作不是沿所述第一指定方向的滑动操作或所述第二指定方向的滑动操作。
7.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1~5中任一项所述的方法。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1~5中任一项所述的方法。
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