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CN110841292B - 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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CN110841292B
CN110841292B CN201911089650.7A CN201911089650A CN110841292B CN 110841292 B CN110841292 B CN 110841292B CN 201911089650 A CN201911089650 A CN 201911089650A CN 110841292 B CN110841292 B CN 110841292B
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Abstract

本发明公开了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟射击道具的准心,其中,准心的当前位置为第一初始位置;获取对目标虚拟射击道具执行的第一射击操作;响应第一射击操作,将准心从第一初始位置开始按照目标虚拟射击道具的第一上抬力进行上抬,然后按照目标虚拟射击道具的第一回落力进行回落至第一目标位置,其中,在第一上抬力大于第一回落力的情况下,第一目标位置高于第一初始位置,第一上抬力与第一射击操作对应。采用上述技术方案,解决了相关技术中,在射击游戏中,虚拟射击道具的后座力模拟还原度低的技术问题。

Description

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前的大部分射击游戏中,为了让玩家体验到真实的枪击战斗,会在武器中加入后座力与回落力,模拟真实枪械开火所产生的作用力,这个作用力是指玩家在开火的时候武器会不断的上抬导致目标会脱离准心的方向,为了增加玩家的瞄准难度,不同的武器的后座力产生的作用力不一样,往往是伤害力越强的武器,后座力就会越强。然而,目前的大多数射击游戏中虚拟射击武器的后座力存在过于强大,或过于弱小的问题,不能真正发挥后座力的效果,大大的影响了玩家的体验感。
因此,相关技术中,在射击游戏中,存在虚拟射击道具的后座力模拟还原度低的问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中在射击游戏中,虚拟射击道具的后座力模拟还原度低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟射击道具的准心,其中,准心的当前位置为第一初始位置;获取对目标虚拟射击道具执行的第一射击操作;响应第一射击操作,将准心从第一初始位置开始按照目标虚拟射击道具的第一上抬力进行上抬,然后按照目标虚拟射击道具的第一回落力进行回落至第一目标位置,其中,在第一上抬力大于第一回落力的情况下,第一目标位置高于第一初始位置,第一上抬力与第一射击操作对应。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:显示单元,用于在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟射击道具的准心,其中,准心的当前位置为第一初始位置;第一获取单元,用于获取对目标虚拟射击道具执行的第一射击操作;响应单元,用于响应第一射击操作,将准心从第一初始位置开始按照目标虚拟射击道具的第一上抬力进行上抬,然后按照目标虚拟射击道具的第一回落力进行回落至第一目标位置,其中,在第一上抬力大于第一回落力的情况下,第一目标位置高于第一初始位置,第一上抬力与第一射击操作对应。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的控制方法。
在本发明实施例中,在目标射击游戏的游戏场景中,显示虚拟射击道具的准心,准心为虚拟射击道具当前位置的第一初始位置,在获取到目标虚拟射击道具执行第一射击操作时,响应该第一射击操作,然后将目标虚拟射击道具以第一上抬力进行上抬,以第一回落力回落到第一目标位置,在第一抬力大于第一回落力时,第一目标位置高于第一初始位置,并且第一上抬力与第一射击操作对应。达到了在获取到第一射击操作,并响应第一射击操作时,能够根据第一上抬力和第一回落力之间的大小关系,将目标虚拟射击道具回落到第一目标位置的目的,从而实现了根据上抬力和回落力控制虚拟射击道具在射击之后的停落点的技术效果,进而解决了相关技术中在射击游戏中,虚拟射击道具的后座力模拟还原度低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟射击道具的准心瞄准目标的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟射击道具的准心上升的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的射击游戏中虚拟射击道具控制的方法的流程示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的射击游戏中的上抬与回落的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明实施例中涉及到的技术术语包括:
(1)移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
(2)射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
(3)后座力与回落:武器在开火的时候会产生一定的上抬作用力,上抬的作用力在停止开火的时候就会开始回落并最终到原点。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法。可选地,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中。如图1所示,第一终端设备102上运行有目标射击游戏的客户端(例如,Android、iOS或Web)。通过该客户端,游戏玩家可以进行网络游戏(如目标射击游戏),在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟射击道具的准心,其中,准心的当前位置为第一初始位置,并通过网络使服务器104处理目标射击游戏的各种操作。服务器104可以是客户端的后台服务器。服务器104获取对目标虚拟射击道具执行的第一射击操作;响应第一射击操作,将准心从第一初始位置开始按照目标虚拟射击道具的第一上抬力进行上抬,然后按照目标虚拟射击道具的第一回落力进行回落至第一目标位置,其中,在第一上抬力大于第一回落力的情况下,第一目标位置高于第一初始位置,第一上抬力与第一射击操作对应,并且对于第二终端106,还可以通过网络和服务器104与第一终端进行交互,例如,第一终端对应的游戏玩家和第二终端对应的游戏玩家在同一个游戏中组成战队的形式进行交互等。以上仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
在第一终端102或者第二终端106的游戏界面中,在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟射击道具的准心,其中,准心的当前位置为第一初始位置;获取对目标虚拟射击道具执行的第一射击操作;响应第一射击操作,将准心从第一初始位置开始按照目标虚拟射击道具的第一上抬力进行上抬,然后按照目标虚拟射击道具的第一回落力进行回落至第一目标位置,其中,在第一上抬力大于第一回落力的情况下,第一目标位置高于第一初始位置,第一上抬力与第一射击操作对应。
可选地,在本实施例中,上述终端设备(包括第一终端和第二终端)可以是配置有客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,该方法可以由服务器执行,也可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行,本实施例中,以由终端设备(例如,上述第一终端102)执行为例进行说明。如图2所示,上述虚拟道具的控制方法的流程可以包括步骤:
步骤S202,在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟射击道具的准心,其中,准心的当前位置为第一初始位置;
步骤S204,获取对目标虚拟射击道具执行的第一射击操作;
步骤S206,响应第一射击操作,将准心从第一初始位置开始按照目标虚拟射击道具的第一上抬力进行上抬,然后按照目标虚拟射击道具的第一回落力进行回落至第一目标位置,其中,在第一上抬力大于第一回落力的情况下,第一目标位置高于第一初始位置,第一上抬力与第一射击操作对应。
可选地,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于使用客户端进行射击游戏的场景中。
例如,对于射击类游戏,用户可以使用运行在终端上的客户端进行游戏。在进行射击类游戏的过程中,当该游戏玩家在目标射击游戏的游戏场景中使用虚拟射击道具进行射击时,可以在游戏玩家的终端上显示目标虚拟射击道具的准心,其中,准心的当前位置为第一初始位置,然后当游戏玩家通过游戏界面点击目标虚拟射击道具的开火键时,可以获取到目标虚拟射击道具执行的第一射击操作,进而响应该第一虚拟射击操作,使得目标虚拟射击道具按照第一上抬力抬高,并按照第一回落力下落,使得目标虚拟射击道具最终落到第一目标位置,需要说明的是,在第一上抬力大于第一回落力的情况下,第一目标位置可以高于第一初始位置,并且第一上抬力与第一射击操作是对应的,其中,第一射击操作是有次数的,例如,对应与每一次射击都可以对应不同的上抬力。也就是说,通过上述实现方式,使得在射击类游戏中,能够达到根据上抬力(可以理解为一种后座力)和回落力控制虚拟射击道具的回落点的效果,提高了用户的游戏体验。
通过本实施例,在目标射击游戏的游戏场景中,显示虚拟射击道具的准心,准心为虚拟射击道具当前位置的第一初始位置,在获取到目标虚拟射击道具执行第一射击操作时,响应该第一射击操作,然后将目标虚拟射击道具以第一上抬力进行上抬,以第一回落力回落到第一目标位置,在第一抬力大于第一回落力时,第一目标位置高于第一初始位置,并且第一上抬力与第一射击操作对应。达到了在获取到第一射击操作,并响应第一射击操作时,能够根据第一上抬力和第一回落力之间的大小关系,将目标虚拟射击道具回落到第一目标位置的目的,从而实现了根据上抬力和回落力控制虚拟射击道具在射击之后的停落点的技术效果,进而解决了相关技术中在射击游戏中,虚拟射击道具的后座力模拟还原度低的技术问题。
下面结合图2对本实施例中上述虚拟道具的控制方法进行说明。
在步骤S202中,在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟射击道具的准心,其中,准心的当前位置为第一初始位置。
可选地,对于目标射击游戏,包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏,并且该射击游戏可以为一种网页游戏,也可以为一种手机游戏。对于虚拟射击道具可以理解为具有射击功能的各种游戏类射击道具。对于该虚拟射击道具可以通过开火键启动射击操作,对于开火键可以通过按住键盘中的某个键启动,或者,在运行在移动终端(如手机端)的射击游戏的游戏场景中,通过触摸该开火键对应的屏幕位置启动该开火键。上述准心可以理解为目标虚拟射击道具瞄准的目标,该准心对应的虚拟射击道具所在的当前位置为第一初始位置。可理解,上述仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
在步骤S204中,获取对目标虚拟射击道具执行的第一射击操作。
当游戏玩家通过游戏界面点击或通过键盘触发虚拟射击道具进行射击时,例如可以通过触发上述开火键触发第一射击操作,此时,可以获取到目标虚拟射击道具所执行的第一射击操作。
在步骤S206中,响应第一射击操作,将准心从第一初始位置开始按照目标虚拟射击道具的第一上抬力进行上抬,然后按照目标虚拟射击道具的第一回落力进行回落至第一目标位置,其中,在第一上抬力大于第一回落力的情况下,第一目标位置高于第一初始位置,第一上抬力与第一射击操作对应。
可选地,第一射击操作是有次数的,对应不同的射击次数可以设置不同的上抬力。也就是说,对于每一次的射击操作来说,每一次射击操作的上抬力不是固定的,是可变的,每一次的射击操作的上抬力可以变大也可以变小,本发明实施例在此不作任何限定。
在获取到第一射击操作之后,可以响应该第一射击操作,将目标虚拟射击道具的准心从第一初始位置以第一上抬力的力度开始上抬,并按照第一回落力将准心回落到第一目标位置,其中,第一上抬力和第一回落力根据该目标虚拟射击道具的道具类型进行设置,并且,在第一上抬力大于第一回落力的情况下,第一目标位置可以高于第一初始位置。
可选地,在本实施例中,在获取对目标虚拟射击道具执行的第一射击操作的情况下,在第一上抬力小于第一回落力的情况下,将准心从第一初始位置开始按照第一上抬力进行上抬,然后按照第一回落力进行回落至第一初始位置,其中,第一目标位置为第一初始位置;或者在第一上抬力小于第一回落力的情况下,将准心从第一初始位置开始按照第一上抬力进行上抬,然后按照第一回落力进行回落至第二初始位置,其中,第一目标位置为第二初始位置,第二初始位置低于第一初始位置。
在获取到第一射击操作之后,在第一上抬力小于第一回落力的情况下,可以响应该第一射击操作,将目标虚拟射击道具的准心从第一初始位置以第一上抬力的力度开始上抬,并按照第一回落力将准心回落到第一初始位置。也就是说,在第一上抬力小于第一回落力的情况下,目标虚拟射击道具在执行第一射击操作之后,准心从第一初始位置以第一上抬力开始上升,并以第一回落力开始回落,最终准心回到原来的第一初始位置。
或者,在获取到第一射击操作之后,在第一上抬力小于第一回落力的情况下,可以响应该第一射击操作,将目标虚拟射击道具的准心从第一初始位置以第一上抬力的力度开始上抬,并按照第一回落力将准心回落到第二初始位置,其中,第一目标位置为第二初始位置,第二初始位置的高度低于第一初始位置,也就是说,在第一上抬力小于第一回落力的情况下,目标虚拟射击道具在执行第一射击操作之后,准心从第一初始位置以第一上抬力开始上升,并以第一回落力开始回落,最终准心回到比原来的第一初始位置更低的第二初始位置。
通过本实施例,通过上述技术方案,当目标虚拟射击道具执行第一射击操作之后,第一上抬力小于第一回落力的情况下,可以将准心回落到原来的第一初始位置,或者还可以将准心回落到比第一初始位置低的第二初始位置,能够根据上抬力和回落力提供多种控制准心回落点的方案,提高了虚拟射击游戏中虚拟射击道具的后座力的模拟度,提高了用户的游戏体验。
可选地,在本实施例中,将准心从第一初始位置开始按照第一上抬力进行上抬,然后按照第一回落力进行回落至第二初始位置,可以包括:将准心从第一初始位置开始按照第一上抬力进行上抬,然后按照第一回落力进行回落至第二初始位置,其中,第一射击操作是对目标虚拟射击道具执行的当前一轮连续射击操作中的射击操作,第二初始位置为在执行当前一轮连续射击操作之前准心所处的初始位置。
可选地,将目标虚拟射击道具的准心从第一初始位置以第一上抬力的力度开始上抬,并按照第一回落力将准心回落到第二初始位置。
需要说明的是,在第一射击操作是对目标虚拟射击道具执行的当前一轮连续射击操作中的射击操作的情况下,第二初始位置为在执行当前一轮连续射击操作之前准心所处的初始位置,也就是说,对于第一射击操作来说,包括一个或多个射击操作,当前一轮连续射击操作属于第一射击操作的其中一个射击操作,在执行当前一轮连续射击操作之前,准心所处位置为第二初始位置,可理解,上述仅为一种示例,本实施例对此不作限定。
通过本实施例,通过上述技术方案,可以保证在当前一轮连续射击操作执行之前,准心都处于第二初始位置,提高了确定目标虚拟射击道具的回落点的准确度,提高了游戏玩家的游戏体验。
可选地,在本实施例中,在第一目标位置高于第三初始位置、且在获取第一射击操作之后的预定时长内未获取到对目标虚拟射击道具执行的射击操作的情况下,将准心回落至第三初始位置,其中,第一射击操作是对目标虚拟射击道具执行的当前一轮连续射击操作中的最后一次射击操作,第三初始位置为在执行当前一轮连续射击操作之前准心所处的初始位置。
在执行当前一轮连续射击操作之前,准心所处的初始位置为第三初始位置,若在执行完第一射击操作之后的预定时长内没有再次获取到对目标虚拟射击道具执行射击操作的情况下,可以将准心自动回落到第三初始位置。也就是说,在第一射击操作的所有射击操作都执行完成之后,可以将目标虚拟射击道具自动回落到第三初始位置,该第三初始位置与第一初始位置可以相同也可以不同,如自动回落到原始的第一初始位置,或者,可以回落到比第一目标位置更低的位置。其中,上述预定时长可以设置为10秒等。可理解,上述仅为一种示例,本实施例对此不作限定。
通过本实施例,当执行完第一射击操作之后,如果在预定时长内没有再次获取到对目标虚拟射击道具执行射击操作的情况下,可以将准心回落至第三初始位置,可以保证玩家在下次执行射击操作之前能够以一个较低的位置开始执行射击操作,提高了游戏效果的逼真度,提高了用户的游戏体验。
可选地,在本实施例中,在获取对目标虚拟射击道具执行的第一射击操作之后,获取对目标虚拟射击道具执行的第二射击操作;响应第二射击操作,将准心从第一目标位置开始按照目标虚拟射击道具的第二上抬力进行上抬,然后按照目标虚拟射击道具的第二回落力进行回落至第二目标位置,其中,在第二上抬力大于第二回落力的情况下,第二目标位置高于第一目标位置,第二上抬力与第二射击操作对应。
在执行完对目标虚拟射击道具执行的第一射击操作之后,当游戏玩家通过游戏界面再次点击或通过键盘再次触发虚拟射击道具进行射击时,例如可以通过触发开火键触发第二射击操作,此时,可以获取到目标虚拟射击道具所执行的第二射击操作。
第二射击操作是有次数的,对应不同的射击次数可以设置不同的上抬力。也就是说,对于每一次的射击操作来说,每一次射击操作的上抬力不是固定的,而是可变的,每一次的射击操作的上抬力可以变大也可以变小,本发明实施例在此不作任何限定。
在获取到第二射击操作之后,可以响应该第二射击操作,将目标虚拟射击道具的准心从第一目标位置以第二上抬力的力度开始上抬,并按照第二回落力将准心回落到第二目标位置,其中,第二上抬力和第二回落力根据该目标虚拟射击道具的道具类型进行设置,并且,在第二上抬力大于第二回落力的情况下,第二目标位置可以高于第一目标位置。其中,第二上抬力的力度大小与第二射击操作对应。
通过本实施例,在游戏玩家触发第二射击操作之后,可以根据第二上抬力和第二回落力控制目标虚拟射击道具的准心从第一目标位置移动到第二目标位置,使得第二射击操作与第一射击操作之间具有连贯性,提高了虚拟射击游戏的还原度,提高了用户的游戏体验。
可选地,在本实施例中,在第一射击操作和第二射击操作是对目标虚拟射击道具执行的当前一轮连续射击操作中的相邻两次射击操作的情况下,将准心从第一初始位置开始按照目标虚拟射击道具的第一上抬力进行上抬,然后按照目标虚拟射击道具的第一回落力进行回落至第一目标位置,可以包括:在获取对目标虚拟射击道具执行的第二射击操作之前,将准心从第一初始位置开始按照第一上抬力进行上抬,然后按照第一回落力进行回落至第一目标位置。
当第一虚拟射击操作和第二虚拟射击操作为相邻的两次射击操作的情况下,在获取对目标虚拟射击道具的第二射击操作之前,可以将准心一第一上抬力进行抬高,并以第一回落力进行降低,使准心移动到第一目标位置,也就是说,在执行第二射击操作之前,需要保证准心所处位置为第一目标位置。
通过本实施例,在第一射击操作和第二射击操作为相邻射击操作时,在游戏玩家触发第二射击操作之前,可以根据第一上抬力和第一回落力控制目标虚拟射击道具的准心回落到第一目标位置,使得第二射击操作与第一射击操作之间具有连贯性,提高了虚拟射击游戏的还原度,提高了用户的游戏体验。
可选地,在本实施例中,在获取对目标虚拟射击道具执行的第二射击操作的情况下,在第二上抬力小于第二回落力的情况下,将准心从第一目标位置开始按照第二上抬力进行上抬,然后按照第二回落力进行回落至第一目标位置,其中,第二目标位置为第一目标位置;或者在第二上抬力小于第二回落力的情况下,将准心从第一目标位置开始按照第二上抬力进行上抬,然后按照第二回落力进行回落至第四初始位置,其中,第二目标位置为第四初始位置,第四初始位置低于第一目标位置。
在获取到第二射击操作之后,在第二上抬力小于第二回落力的情况下,可以响应该第二射击操作,将目标虚拟射击道具的准心从第一目标位置以第二上抬力的力度开始上抬,并按照第二回落力将准心回落到第一目标位置。也就是说,在第二上抬力小于第二回落力的情况下,目标虚拟射击道具在执行第二射击操作之后,准心从第一目标位置以第二上抬力开始上升,并以第二回落力开始回落,最终准心回到原来的第一目标位置。
或者,在获取到第二射击操作之后,在第二上抬力小于第二回落力的情况下,可以响应该第二射击操作,将目标虚拟射击道具的准心从第一目标位置以第二上抬力的力度开始上抬,并按照第二回落力将准心回落到第四初始位置,其中,第二目标位置为第四初始位置,第四初始位置的高度低于第一目标位置,也就是说,在第二上抬力小于第二回落力的情况下,目标虚拟射击道具在执行第二射击操作之后,准心从第一目标位置以第二上抬力开始上升,并以第二回落力开始回落,最终准心回到比原来的第一目标位置更低的第四初始位置。
通过本实施例,通过上述技术方案,当目标虚拟射击道具执行第二射击操作之后,第二上抬力小于第二回落力的情况下,可以将准心回落到原来的第一目标位置,或者还可以将准心回落到比第一目标位置更低的第四初始位置,能够根据上抬力和回落力提供多种控制准心回落点的方案,提高了虚拟射击游戏中虚拟射击道具的后座力的模拟度,提高了用户的游戏体验。
可选地,在本实施例中,将准心从第一目标位置开始按照第二上抬力进行上抬,然后按照第二回落力进行回落至第四初始位置,可以包括:将准心从第一目标位置开始按照第二上抬力进行上抬,然后按照第二回落力进行回落至第四初始位置,其中,第一射击操作和第二射击操作是对目标虚拟射击道具执行的当前一轮连续射击操作中的相邻两次射击操作,第四初始位置为在执行当前一轮连续射击操作之前准心所处的初始位置。
在执行的当前一轮连续射击操作为在第一射击操作和第二射击操作为相邻两次射击操作的情况下,可以在执行该当前一轮连续射击操作之前,准心所处的初始位置可以第四初始位置,如可以将准心以第二上抬力上抬,以第二回落力回落到第四初始位置。其中,该第四初始位置与第一目标位置可以相同也可以不同,如自动回落到原始的第一目标位置,或者,可以回落到比第一目标位置更低的位置。可理解,上述仅为一种示例,本实施例对此不作限定。
通过本实施例,在执行的当前一轮连续射击操作为在第一射击操作和第二射击操作为相邻两次射击操作的情况下,可以将准心回落至第四初始位置,提高了游戏效果的逼真度,提高了用户的游戏体验。
可选地,在本实施例中,第一回落力与第二回落力相同或不同,第一上抬力与第二上抬力相同或不同。
对于第一回落力和第二回落力可以设置成相同的值,也可以设置成不同的值,对于第一上抬力和第二上抬力可以设置成相同的值,也可以设置成不同的值,例如,第二回落力可以设置成大于、小于或等于第一回落力,第二上抬力可以设置成大于、小于或等于第一上抬力,上述仅为一种示例,本实施例在此不作限定。
通过本实施例,通过灵活的设置第一回落力和第二回落力之间,以及灵活的设置第一上抬力和第二上抬力,能够更加真实的模拟真实的射击武器射击过程中的后座力,提高了游戏玩家的游戏体验。
可选地,在本实施例中,在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟射击道具的准心之前,还可以包括:为目标虚拟射击道具配置第一射击操作与第一上抬力的对应关系,以及,第二射击操作与第二上抬力的对应关系;或者,为目标虚拟射击道具配置第一射击操作与第一上抬力和第一回落力的对应关系,以及,第二射击操作与第二上抬力和第二回落力的对应关系。
第一射击操作和第二射击操作都是有次数的,对应不同的射击次数可以设置不同的上抬力。也就是说,对于每一次的射击操作来说,每一次射击操作的上抬力不是固定的,是可变的,每一次的射击操作的上抬力可以变大也可以变小,本发明实施例在此不作任何限定。
可选地,可以为目标虚拟射击道具设置第一射击操作和第一上抬力的对应关系,以及设置第二射击操作和第二上抬力的对应关系,或者,还可以为为目标虚拟射击道具设置第一射击操作、第一上抬力和第一回落力的对应关系,以及设置第二射击操作、第二上抬力和第二回落力的对应关系
通过本实施例,通过灵活的为目标虚拟射击道具设置射击操作、上抬力和/或回落力之间的对应关系,能够更加准确的还原后座力的真实度,提高了游戏体验。
需要说明的是,在真实场景中的枪支在开火的时候都会产生一定的作用力,因此在真正的现实世界中在连续开火的过程中真正打中人是非常困难的,在虚拟射击游戏中,如果游戏中不加入这种作用力的模拟,会显得不够符合真实原理,而且对于玩家来说游戏会显得比较容易,可以增加一些难度操作,使让玩家不能特别简单的打中游戏中虚拟操作对象。
相关技术中,如图3所示,为游戏玩家瞄准敌人(可以理解为虚拟操作对象)的示意图,玩家如果想获得爆头击杀这种荣誉称号,则只要瞄准头部并每枪都击中头部即可,但是想每枪都击中头部是非常困难的。对于游戏玩家,如果想要更加准确的击杀游戏场景中敌人,获得荣誉称称号(如获得爆头击杀荣誉称号),游戏玩家可以通过瞄准游戏场景中敌人的头部并保证并每次射击都击中敌人头部,但是如果想要每次射击都击中敌人头部是非常困难的,如图4所示,在连续开火后,准心会从图3的位置上抬到一定的高度。
因此,对于游戏玩家来说,如果想要准确的打中目标,就需要压枪,所谓压枪就是在开枪的过程中往下旋转镜头,这种操作难度是非常大的,非一般玩家所能及。其中,只要玩家在开火后座力就会不断的上抬直到最大值为止。
当玩家停止开火之后,虚拟射击道具没有上抬的力,只有往下的力,其中,在后座力上抬的过程中其实也有回落的力,只是上抬的力比回落的力大,因此武器呈现不断上抬的表现,当上抬的力消失后就只有下落的力,因此停火后会导致虚拟射击道具下落速度很快。目前很多游戏中,后座力都不会回落到原点,存在每次开完枪玩家都要重新瞄准的确定。
为了解决上述问题,下面结合可选示例对射击游戏中虚拟射击道具控制的方法的流程进行说明。
在本发明实施例中,可以通过策划配置来决定是否上抬,如果游戏玩家想要每一枪结束后都能回到原点,只要通过配置回落速度大于上抬速度,保证武器在第一枪之后第二枪来之前回落到原点,并且也可以设置每一枪上抬多少度,比如说每一枪上抬3度,那么十枪之后就会上抬30度。例如,可以设置为不论上抬速度与下抬速度有多大,最后都回落到原点等。上述仅为一种示例,本发明实施例在此不作限定。
如图5所示,步骤1,判断玩家是否点击开火,只有在玩家点击开火的时候才会产生一个后座力,当后座力产生后武器会马上会往上抬,然后达到该次后座力的最大值之后开始回落,直到下一枪来之前再次增加后座力。
例如,如图6所示,X是开火间隔,ABCD表示开火四次,开火间隔是固定的,Y表示每次开火间隔后上抬的角度值,由图6中可见O为第一次开火间隔内产生的最高值,然后回落,由于在第一枪中的回落速度比上抬速度大,因此第一枪过后回落到原点,在开第二枪时,由于第二枪的上抬作用力变大了而回落作用力没有变,导致一个开火间隔后没有回落到原点,如图中的Y1就是开了两枪后落到的点,第三枪的时候就会落到Y2,直到升到武器上升的最大值或者停火后落回原点。其中,每一枪的上抬力不是固定的,这是可变的,可以变大也可以变小。
步骤2,在上抬与回落的过程中需要改变武器的节点,在旋转的过程中也会更改节点的方向和位置,但是因为这个上抬与回落是需要恢复到原来位置的,因此可以将永久变更位移的节点和需要恢复原点的节点区分开来。
例如,如图6所示,A节点为滑动旋转移动的时候会更改的节点,这个是永久更改的,而B节点就是后座力与回落修改的点,这样两者就不会冲突,不管发生什么状态只要把后座力与回落重置就可以回复原来状态而不会影响正常的节点的位移信息。
通过本实施例,在射击游戏场景中,通过上述技术方案,能够更加真实的还原真实的射击场景,更加个性化实现后座力的上抬与回落,提高了射击类游戏中虚拟射击道具的还原度,提高了用户的游戏体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,如图7所示,该装置包括:
(1)显示单元702,用于在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟射击道具的准心,其中,准心的当前位置为第一初始位置;
(2)第一获取单元704,用于获取对目标虚拟射击道具执行的第一射击操作;
(3)响应单元706,用于响应第一射击操作,将准心从第一初始位置开始按照目标虚拟射击道具的第一上抬力进行上抬,然后按照目标虚拟射击道具的第一回落力进行回落至第一目标位置,其中,在第一上抬力大于第一回落力的情况下,第一目标位置高于第一初始位置,第一上抬力与第一射击操作对应。
可选地,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于使用客户端进行射击游戏的场景中。
可选地,第一获取单元702可以用于执行步骤S202,第一处理单元704可以用于执行步骤S204,第二处理单元706可以用于执行步骤S206,第一控制单元708可以用于执行步骤S208。
通过本实施例,在目标射击游戏的游戏场景中,显示虚拟射击道具的准心,准心为虚拟射击道具当前位置的第一初始位置,在获取到目标虚拟射击道具执行第一射击操作时,响应该第一射击操作,然后将目标虚拟射击道具以第一上抬力进行上抬,以第一回落力回落到第一目标位置,在第一抬力大于第一回落力时,第一目标位置高于第一初始位置,并且第一上抬力与第一射击操作对应。达到了在获取到第一射击操作,并响应第一射击操作时,能够根据第一上抬力和第一回落力之间的大小关系,将目标虚拟射击道具回落到第一目标位置的目的,从而实现了根据上抬力和回落力控制虚拟射击道具在射击之后的停落点的技术效果,进而解决了相关技术中在射击游戏中,虚拟射击道具的后座力模拟还原度低的技术问题。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第一处理单元,用于在第一上抬力小于第一回落力的情况下,将准心从第一初始位置开始按照第一上抬力进行上抬,然后按照第一回落力进行回落至第一初始位置,其中,第一目标位置为第一初始位置;或者
(2)第二处理单元,用于在第一上抬力小于第一回落力的情况下,将准心从第一初始位置开始按照第一上抬力进行上抬,然后按照第一回落力进行回落至第二初始位置,其中,第一目标位置为第二初始位置,第二初始位置低于第一初始位置。
通过本实施例,通过上述技术方案,当目标虚拟射击道具执行第一射击操作之后,第一上抬力小于第一回落力的情况下,可以将准心回落到原来的第一初始位置,或者还可以将准心回落到比第一初始位置低的第二初始位置,能够根据上抬力和回落力提供多种控制准心回落点的方案,提高了虚拟射击游戏中虚拟射击道具的后座力的模拟度,提高了用户的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,上述第二处理单元,还用于将准心从第一初始位置开始按照第一上抬力进行上抬,然后按照第一回落力进行回落至第二初始位置,其中,第一射击操作是对目标虚拟射击道具执行的当前一轮连续射击操作中的射击操作,第二初始位置为在执行当前一轮连续射击操作之前准心所处的初始位置。
通过本实施例,通过上述技术方案,可以保证在当前一轮连续射击操作执行之前,准心都处于第二初始位置,提高了确定目标虚拟射击道具的回落点的准确度,提高了游戏玩家的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第三处理单元,用于在第一目标位置高于第三初始位置、且在获取第一射击操作之后的预定时长内未获取到对目标虚拟射击道具执行的射击操作的情况下,将准心回落至第三初始位置,其中,第一射击操作是对目标虚拟射击道具执行的当前一轮连续射击操作中的最后一次射击操作,第三初始位置为在执行当前一轮连续射击操作之前准心所处的初始位置。
通过本实施例,当执行完第一射击操作之后,如果在预定时长内没有再次获取到对目标虚拟射击道具执行射击操作的情况下,可以将准心回落至第三初始位置,可以保证玩家在下次执行射击操作之前能够以一个较低的位置开始执行射击操作,提高了游戏效果的逼真度,提高了用户的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第二获取单元,用于获取对目标虚拟射击道具执行的第二射击操作;
(2)第二响应单元,用于响应第二射击操作,将准心从第一目标位置开始按照目标虚拟射击道具的第二上抬力进行上抬,然后按照目标虚拟射击道具的第二回落力进行回落至第二目标位置,其中,在第二上抬力大于第二回落力的情况下,第二目标位置高于第一目标位置,第二上抬力与第二射击操作对应。
通过本实施例,在游戏玩家触发第二射击操作之后,可以根据第二上抬力和第二回落力控制目标虚拟射击道具的准心从第一目标位置移动到第二目标位置,使得第二射击操作与第一射击操作之间具有连贯性,提高了虚拟射击游戏的还原度,提高了用户的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,在第一射击操作和第二射击操作是对目标虚拟射击道具执行的当前一轮连续射击操作中的相邻两次射击操作的情况下,上述第一响应单元,还用于在获取对目标虚拟射击道具执行的第二射击操作之前,将准心从第一初始位置开始按照第一上抬力进行上抬,然后按照第一回落力进行回落至第一目标位置。
通过本实施例,在第一射击操作和第二射击操作为相邻射击操作时,在游戏玩家触发第二射击操作之前,可以根据第一上抬力和第一回落力控制目标虚拟射击道具的准心回落到第一目标位置,使得第二射击操作与第一射击操作之间具有连贯性,提高了虚拟射击游戏的还原度,提高了用户的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,上述装置包括:
(1)第四处理单元,用于在第二上抬力小于第二回落力的情况下,将准心从第一目标位置开始按照第二上抬力进行上抬,然后按照第二回落力进行回落至第一目标位置,其中,第二目标位置为第一目标位置;或者
(2)第五处理单元,用于在第二上抬力小于第二回落力的情况下,将准心从第一目标位置开始按照第二上抬力进行上抬,然后按照第二回落力进行回落至第四初始位置,其中,第二目标位置为第四初始位置,第四初始位置低于第一目标位置。
通过本实施例,通过上述技术方案,当目标虚拟射击道具执行第二射击操作之后,第二上抬力小于第二回落力的情况下,可以将准心回落到原来的第一目标位置,或者还可以将准心回落到比第一目标位置更低的第四初始位置,能够根据上抬力和回落力提供多种控制准心回落点的方案,提高了虚拟射击游戏中虚拟射击道具的后座力的模拟度,提高了用户的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,上述第五处理单元,还用于将准心从第一目标位置开始按照第二上抬力进行上抬,然后按照第二回落力进行回落至第四初始位置,其中,第一射击操作和第二射击操作是对目标虚拟射击道具执行的当前一轮连续射击操作中的相邻两次射击操作,第四初始位置为在执行当前一轮连续射击操作之前准心所处的初始位置。
通过本实施例,在执行的当前一轮连续射击操作为在第一射击操作和第二射击操作为相邻两次射击操作的情况下,可以将准心回落至第四初始位置,提高了游戏效果的逼真度,提高了用户的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,第一回落力与第二回落力相同或不同,第一上抬力与第二上抬力相同或不同。
通过本实施例,通过灵活的设置第一回落力和第二回落力之间,以及灵活的设置第一上抬力和第二上抬力,能够更加真实的模拟真实的射击武器射击过程中的后座力,提高了游戏玩家的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,上述装置包括:
(1)第一配置单元,用于为目标虚拟射击道具配置第一射击操作与第一上抬力的对应关系,以及,第二射击操作与第二上抬力的对应关系;或者,
(2)第二配置单元,用于为目标虚拟射击道具配置第一射击操作与第一上抬力和第一回落力的对应关系,以及,第二射击操作与第二上抬力和第二回落力的对应关系。
通过本实施例,通过灵活的为目标虚拟射击道具设置射击操作、上抬力和/或回落力之间的对应关系,能够更加准确的还原后座力的真实度,提高了游戏体验。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟射击道具的准心,其中,准心的当前位置为第一初始位置;
S2,获取对目标虚拟射击道具执行的第一射击操作;
S3,响应第一射击操作,将准心从第一初始位置开始按照目标虚拟射击道具的第一上抬力进行上抬,然后按照目标虚拟射击道具的第一回落力进行回落至第一目标位置,其中,在第一上抬力大于第一回落力的情况下,第一目标位置高于第一初始位置,第一上抬力与第一射击操作对应。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取器)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子装置,如图8所示,该电子装置包括存储器802和处理器804,该存储器802中存储有计算机程序,该处理器804被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟射击道具的准心,其中,准心的当前位置为第一初始位置;
S2,获取对目标虚拟射击道具执行的第一射击操作;
S3,响应第一射击操作,将准心从第一初始位置开始按照目标虚拟射击道具的第一上抬力进行上抬,然后按照目标虚拟射击道具的第一回落力进行回落至第一目标位置,其中,在第一上抬力大于第一回落力的情况下,第一目标位置高于第一初始位置,第一上抬力与第一射击操作对应。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图8所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图8其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图8中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图8所示不同的配置。
其中,存储器802可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器804通过运行存储在存储器802内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器802可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器802可进一步包括相对于处理器804远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。作为一种示例,如图8所示,上述存储器802中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的显示单元702、第一获取单元704、响应单元706。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置806用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置806包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置806为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器808,用于显示目标虚拟射击道具的准心;和连接总线810,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (14)

1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟射击道具的准心,其中,所述准心的当前位置为第一初始位置;
获取对所述目标虚拟射击道具执行的第一射击操作;
响应所述第一射击操作,将所述准心从所述第一初始位置开始按照所述目标虚拟射击道具的第一上抬力进行上抬,然后按照所述目标虚拟射击道具的第一回落力进行回落至第一目标位置,其中,在所述第一上抬力大于所述第一回落力的情况下,所述第一目标位置高于所述第一初始位置,所述第一上抬力与所述第一射击操作对应;
其中,所述方法还包括:在所述第一目标位置高于第三初始位置、且在所述获取所述第一射击操作之后的预定时长内未获取到对所述目标虚拟射击道具执行的射击操作的情况下,将所述准心回落至所述第三初始位置,其中,所述第一射击操作是对所述目标虚拟射击道具执行的当前一轮连续射击操作中的最后一次射击操作,所述第三初始位置为在执行所述当前一轮连续射击操作之前所述准心所处的初始位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取对所述目标虚拟射击道具执行的第一射击操作的情况下,所述方法还包括:
在所述第一上抬力小于所述第一回落力的情况下,将所述准心从所述第一初始位置开始按照所述第一上抬力进行上抬,然后按照所述第一回落力进行回落至所述第一初始位置,其中,所述第一目标位置为所述第一初始位置;或者
在所述第一上抬力小于所述第一回落力的情况下,将所述准心从所述第一初始位置开始按照所述第一上抬力进行上抬,然后按照所述第一回落力进行回落至第二初始位置,其中,所述第一目标位置为所述第二初始位置,所述第二初始位置低于所述第一初始位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取对所述目标虚拟射击道具执行的第一射击操作之后,所述方法还包括:
获取对所述目标虚拟射击道具执行的第二射击操作;
响应所述第二射击操作,将所述准心从所述第一目标位置开始按照所述目标虚拟射击道具的第二上抬力进行上抬,然后按照所述目标虚拟射击道具的第二回落力进行回落至第二目标位置,其中,在所述第二上抬力大于所述第二回落力的情况下,所述第二目标位置高于所述第一目标位置,所述第二上抬力与所述第二射击操作对应。
4.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟射击道具的准心,其中,所述准心的当前位置为第一初始位置;
获取对所述目标虚拟射击道具执行的当前一轮连续射击操作中相邻的第一射击操作和第二射击操作;
响应所述第一射击操作,将所述准心从所述第一初始位置开始按照所述目标虚拟射击道具的第一上抬力进行上抬,然后按照所述目标虚拟射击道具的第一回落力进行回落至第一目标位置,其中,在所述第一上抬力大于所述第一回落力的情况下,所述第一目标位置高于所述第一初始位置,所述第一上抬力与所述第一射击操作对应;
响应所述第二射击操作,将所述准心从所述第一目标位置开始按照所述目标虚拟射击道具的第二上抬力进行上抬,然后按照所述目标虚拟射击道具的第二回落力进行回落至第二目标位置,其中,在所述第二上抬力大于所述第二回落力的情况下,所述第二目标位置高于所述第一目标位置,所述第二上抬力与所述第二射击操作对应;
其中,在所述获取对所述目标虚拟射击道具执行的所述第二射击操作之前,将所述准心从所述第一初始位置开始按照所述第一上抬力进行上抬,然后按照所述第一回落力进行回落至所述第一目标位置。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在获取对所述目标虚拟射击道具执行的第二射击操作的情况下,所述方法还包括:
在所述第二上抬力小于所述第二回落力的情况下,将所述准心从所述第一目标位置开始按照所述第二上抬力进行上抬,然后按照所述第二回落力进行回落至所述第一目标位置,其中,所述第二目标位置为所述第一目标位置;或者
在所述第二上抬力小于所述第二回落力的情况下,将所述准心从所述第一目标位置开始按照所述第二上抬力进行上抬,然后按照所述第二回落力进行回落至第四初始位置,其中,所述第二目标位置为所述第四初始位置,所述第四初始位置低于所述第一目标位置。
6.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟射击道具的准心,其中,所述准心的当前位置为第一初始位置;
获取对所述目标虚拟射击道具执行的第一射击操作;
响应所述第一射击操作,将所述准心从所述第一初始位置开始按照所述目标虚拟射击道具的第一上抬力进行上抬,然后按照所述目标虚拟射击道具的第一回落力进行回落至第一目标位置,其中,在所述第一上抬力大于所述第一回落力的情况下,所述第一目标位置高于所述第一初始位置,所述第一上抬力与所述第一射击操作对应;
其中,在所述第一上抬力小于所述第一回落力的情况下,将所述准心从所述第一初始位置开始按照所述第一上抬力进行上抬,然后按照所述第一回落力进行回落至第二初始位置,其中,所述第一目标位置为所述第二初始位置,所述第二初始位置低于所述第一初始位置,所述第一射击操作是对所述目标虚拟射击道具执行的当前一轮连续射击操作中的射击操作,所述第二初始位置为在执行所述当前一轮连续射击操作之前所述准心所处的初始位置。
7.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟射击道具的准心,其中,所述准心的当前位置为第一初始位置;
获取对所述目标虚拟射击道具执行的第一射击操作;
响应所述第一射击操作,将所述准心从所述第一初始位置开始按照所述目标虚拟射击道具的第一上抬力进行上抬,然后按照所述目标虚拟射击道具的第一回落力进行回落至第一目标位置,其中,在所述第一上抬力大于所述第一回落力的情况下,所述第一目标位置高于所述第一初始位置,所述第一上抬力与所述第一射击操作对应;
在所述获取对所述目标虚拟射击道具执行的第一射击操作之后,获取对所述目标虚拟射击道具执行的第二射击操作;
响应所述第二射击操作,将所述准心从所述第一目标位置开始按照所述目标虚拟射击道具的第二上抬力进行上抬,然后按照所述目标虚拟射击道具的第二回落力进行回落至第二目标位置,其中,在所述第二上抬力大于所述第二回落力的情况下,所述第二目标位置高于所述第一目标位置,所述第二上抬力与所述第二射击操作对应;
在所述第二上抬力小于所述第二回落力的情况下,将所述准心从所述第一目标位置开始按照所述第二上抬力进行上抬,然后按照所述第二回落力进行回落至第四初始位置,其中,所述第二目标位置为所述第四初始位置,所述第四初始位置低于所述第一目标位置,所述第一射击操作和所述第二射击操作是对所述目标虚拟射击道具执行的当前一轮连续射击操作中的相邻两次射击操作,所述第四初始位置为在执行所述当前一轮连续射击操作之前所述准心所处的初始位置。
8.根据权利要求4至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一回落力与所述第二回落力相同或不同,所述第一上抬力与所述第二上抬力相同或不同。
9.根据权利要求4至7中任一项所述的方法,其特征在于,在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟射击道具的准心之前,所述方法还包括:
为所述目标虚拟射击道具配置所述第一射击操作与所述第一上抬力的对应关系,以及,所述第二射击操作与所述第二上抬力的对应关系;或者,
为所述目标虚拟射击道具配置所述第一射击操作与所述第一上抬力和所述第一回落力的对应关系,以及,所述第二射击操作与所述第二上抬力和所述第二回落力的对应关系。
10.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟射击道具的准心,其中,所述准心的当前位置为第一初始位置;
第一获取单元,用于获取对所述目标虚拟射击道具执行的第一射击操作;
响应单元,用于响应所述第一射击操作,将所述准心从所述第一初始位置开始按照所述目标虚拟射击道具的第一上抬力进行上抬,然后按照所述目标虚拟射击道具的第一回落力进行回落至第一目标位置,其中,在所述第一上抬力大于所述第一回落力的情况下,所述第一目标位置高于所述第一初始位置,所述第一上抬力与所述第一射击操作对应;
其中,所述装置还用于执行如下操作:在所述第一目标位置高于第三初始位置、且在所述获取所述第一射击操作之后的预定时长内未获取到对所述目标虚拟射击道具执行的射击操作的情况下,将所述准心回落至所述第三初始位置,其中,所述第一射击操作是对所述目标虚拟射击道具执行的当前一轮连续射击操作中的最后一次射击操作,所述第三初始位置为在执行所述当前一轮连续射击操作之前所述准心所处的初始位置。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一处理单元,用于在所述第一上抬力小于所述第一回落力的情况下,将所述准心从所述第一初始位置开始按照所述第一上抬力进行上抬,然后按照所述第一回落力进行回落至所述第一初始位置,其中,所述第一目标位置为所述第一初始位置;或者
第二处理单元,用于在所述第一上抬力小于所述第一回落力的情况下,将所述准心从所述第一初始位置开始按照所述第一上抬力进行上抬,然后按照所述第一回落力进行回落至第二初始位置,其中,所述第一目标位置为所述第二初始位置,所述第二初始位置低于所述第一初始位置。
12.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟射击道具的准心,其中,所述准心的当前位置为第一初始位置;
获取单元,用于获取对所述目标虚拟射击道具执行的第一射击操作;
响应单元,用于响应所述第一射击操作,将所述准心从所述第一初始位置开始按照所述目标虚拟射击道具的第一上抬力进行上抬,然后按照所述目标虚拟射击道具的第一回落力进行回落至第一目标位置,其中,在所述第一上抬力大于所述第一回落力的情况下,所述第一目标位置高于所述第一初始位置,所述第一上抬力与所述第一射击操作对应;
处理单元,用于在所述第一上抬力小于所述第一回落力的情况下,将所述准心从所述第一初始位置开始按照所述第一上抬力进行上抬,然后按照所述第一回落力进行回落至第二初始位置,其中,所述第一目标位置为所述第二初始位置,所述第二初始位置低于所述第一初始位置,所述第一射击操作是对所述目标虚拟射击道具执行的当前一轮连续射击操作中的射击操作,所述第二初始位置为在执行所述当前一轮连续射击操作之前所述准心所处的初始位置。
13.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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