Tesis Maswati 11 Agustus 2022 (Semhas)
Tesis Maswati 11 Agustus 2022 (Semhas)
Tesis Maswati 11 Agustus 2022 (Semhas)
HASIL PENELITIAN
Oleh
MASWATI
NIM: 21138078
0
HALAMAN PERSETUJUAN
MASWATI
NIM: 21138078
PEMBIMBING
i
ABSTRAK
i
KATA PENGANTAR
ii
Penulis menyadari bahwa masih terdapat kekurangan dan
ketidaksempurnaan dalam Tesis ini, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan
saran yang bersifat membangun dari pembaca. Penulis berharap tesis ini
bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi penulis. Akhir kata penulis ucapkan
terimakasih
Padang, Agustus 2022
Penulis
iii
DAFTAR ISI
ABSTRAK....................................................................................................... i
KATA PENGANTAR.................................................................................... ii
DAFTAR ISI................................................................................................... iv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah.................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah........................................................................ 12
C. Batasan Masalah............................................................................. 13
D. Rumusan Masalah........................................................................... 13
E. Tujuan Penelitian............................................................................ 13
F. Manfaat Penelitian.......................................................................... 14
G. Spesifikasi Produk Penelitian.......................................................... 14
H. Asumsi Pengembangan................................................................... 14
I. Defenisi Operasional....................................................................... 15
BAB II KAJIAN TEORI
A. Kerangka Teoritis............................................................................ 16
1. Pembelajaran Daring................................................................. 16
2. Keamanan Pangan..................................................................... 21
3. Media Pembelajaran.................................................................. 23
4. Komik Digital............................................................................ 29
5. Penelitian Pengembangan (Research and Development).......... 34
B. Penelitian yang Relevan.................................................................. 36
C. Kerangka Konseptual...................................................................... 38
D. Pertanyaan Penelitian...................................................................... 40
BAB III METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan..................................................................... 41
B. Prosedur Pengembangan................................................................. 41
C. Waktu dan Lokasi Penelitian........................................................... 49
D. Subjek dan Objek Penelitian........................................................... 50
E. Jenis Data......................................................................................... 50
F. Instrumen Pengumpulan Data......................................................... 50
G. Teknik Analisis Data....................................................................... 58
iv
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN
A. Hasil Pengembangan....................................................................... 62
1. Tahap Pendefenisian (define).................................................... 62
2. Tahap Perancangan (design)..................................................... 65
3. Tahap Pengembangan (develop)............................................... 69
4. Tahap Penyebaran (Disseminate).............................................. 81
B. Revisi Produk.................................................................................. 82
C. Pembahasan..................................................................................... 83
D. Keterbatasan Pengembangan........................................................... 89
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan...................................................................................... 90
B. Implikasi.......................................................................................... 90
C. Saran................................................................................................ 91
DAFTAR PUSTAKA
v
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
atau handout. Ketiga yaitu evaluasi, yang mana didalam evaluasi harus
didasarkan pada tujuan pembelajaran instruksional yang telah ditentukan.
Perwujudan nyata untuk mencapai tujuan pendidikan nasional yaitu
melalui proses pembelajaran yang disesuaikan dengan tahap perkembangan
peserta didik. Pada proses pembelajaran, diperlukan kurikulum yang
digunakan sebagai pedoman dalam pelaksanaan kegiatan pendidikan.Peraturan
Pemerintah No.13 tahun 2015 Pasal 1 Ayat 16 menyebutkan bahwa kurikulum
adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan
pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan
kegiatan pembelalajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu.
Berdasarkan Perdirjen Pendidikan Dasar dan Menengah No 07 Tahun 2018
tentang Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan
Madrasah Aliah Kejuruan terdiri dari Muatan Nasional, Muatan Kewilayahan,
dan Muatan Peminatan Kejuruan yang terdiri atas Dasar Bidang Keahlian,
Dasar Program Keahlian, Dan Kompetensi Keahlian. Untuk Program Keahlian
Kuliner, Kompetensi Keahlian Tata Boga salah satu mata pelajaran C2. Dasar
Program Keahlianya adalah mata pelajaran Keamanan Pangan. Mata pelajaran
ini memberikan pengetahuan, keterampilan dan sikap terkait dengan aspek-
aspek sanitasi, hygiene keselamatan dan kesehatan kerja (K3) di bidang
makanan khususnya Tata Boga. Sanitasi dan Hygiene sebetulnya merupakan
bagian dari ruang lingkup K3, namun lebih diarahkan pada personal hygiene,
sanitasi hygiene alat dan area kerja, mikroorganisme, kerusakan dan
keracunan makanan. Sedangkan keselamatan kerja sangat terkait dengan
kesehatan kerja, karena faktor penting yang harus diperhatikan untuk
mewujudkan keselamatan kerja adalah kesehatan kerja. Oleh karena itu
pembahasan kesehatan kerja mengarah pada keselamatan dan kesehatan kerja
(K3) (Sumiati Tuti: 2013).
Pada tahun 2020 menjadi tahun yang berat bagi kita semua, hingga saat
ini Indonesia masih dilanda pandemic Covid- 19. Menurut situs WHO Covid-
19 merupakan penyakit menular yang disebabkan oleh sindrom pernapasan
akut coronavirus 2 (serever acute resipiratory syndrome coronavirus 2 atau
3
kesiapan sarana dan prasarana. Salah satu dari Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ)
adalah pembelajaran daring. Menurut Umaroh Izza (2021) “Sistem
pembelajaran daring merupakan sistem pembelajaran yang dilakukann tanpa
tatap muka secara langsung antara guru dan siswa. Yang mana guru dan siswa
melakukan pembelajaran bersama, dalam waktu yang sama, namun di tempat
yang berbeda dengan menggunakan plat form atau aplikasi digital dan
menggunakan jaringan internet, seperti whatsapp, telegram, zoom meeting,
google meet, google classroom, quiepper school, ruang guru dan aplikasi
lainnya”. Selain itu Wahyuni (2021) mejelaskan bahwa “Pembelajaran daring
merupakan penyelenggaraan program kelas belajar dalam jaringan untuk
menjangkau target yang secara utuh dan luas, tanpa ada batasan ruang, waktu
dan jumlah peserta didik yang mengakses”.
Mencermati fakta di masyarakat saat ini yang terdampak Covid-19,
banyak yang kehilangan pekerjaan dan berusaha untuk membuka lapangan
pekerjaan sendiri, hal ini mempengaruhi kemampuan orang tua peserta didik
secara material untuk memenuhi kebutuhan anaknya dalam hal pengadaan
smartphone atau laptop dalam menunjang pembelajaran daring. Menurut
Wahyuningsih (2021) “Permasalahan pembelajaran daring yang terjadi tidak
hanya dalam pengadaan sarana dan prasarana, namun juga pengadaan kuota
(pulsa) yang membutuhkan biaya cukup tinggi terutama bagi orang tua peserta
didik dari kalangan ekonomi menengah ke bawah”. Tidak berhenti sampai di
situ, (Kemdikbud, 2020) menyatakan “meskipun jaringan internet dalam
genggaman tangan, peserta didik menghadapi kesulitan akses jaringan internet
karena tempat tinggalnya di daerah pedesaan, terpencil dan tertinggal.
Kalaupun ada yang menggunakan jaringan seluler terkadang jaringan tidak
stabil, karena letak geografis yang masih jauh dari jangkauan sinyal seluler.
Hal ini juga menjadi permasalahan yang banyak terjadi pada peserta didik
yang mengikuti pembelajaran daring, sehingga pelaksanaannya kurang
efektif”.
Belajar dari rumah adalah hal baru bagi masyarakat di Indonesia
apalagi bagi peserta didik yang biasa melakukan pembelajaran di sekolah
5
secaramaksimaljikaberkomunikasiatauberinteraksidenganstimulusyang
cocokdengangayabelajarnya. Komikberfungsidenganbaiksebagaimedia
pembelajarankomunikasivisual,dimanakontekspembelajaraninimengacu
padaproseskomunikasiantarasiswadansumberbelajar.Komikdigital merupakan
komik sederhana yang disajikan dalam media elektronik tertentu.
Mediapembelajarankomikdigitalinicocokuntukdigunakanpada
semuapembelajaran,halinidapatdibuktikandenganadanyapenelitianterdahuluse
perti:Temuanpenelitianhabibie Bagus
Sambadamenunjukkanbahwapengembangan komik digital berbasis nilai
karakter sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar
akuntansi persediaan, termasuk dalam kategori sangat layak. Begitu juga dari
hasil penelitian Sariyatul Ilyana Pengembangan Komik Edukasi -Impian
Moni- Sebagai Media Pembelajaran Literasi Keuangan Kompetensi Anggaran
Pribadi untuk Siswa Sekolah Dasar, termasuk dalam kategori
sedang.HasilpenelitianUji Siti Barokah,menunjukkanbahwaPengembangan
Komik Digital Berbasis Nilai Karakter Sebagai Media Pembelajaran
Akuntansi pada Kompetensi Dasar Menyusun Laporan Keuangan Perusahaan
Jasa untuk SMA Kelas XI, termasuk dalam kategori sangat layak.
Terkaithaltersebut,penelitimemilihkomikdigitaluntukditerapkan
dalampembelajaranKeamanan Pangankarenapembelajaran Keamanan
Panganpenting sebagai mata pelajaran produktif terutama untuk dasar
keahlian Tata Boga. Pada saat pembelajaran Keamanan Pangan, siswa lebih
banyak menyimak teks pada buku siswa dan penjelasan yang sehingga siswa
pasif dan kurang terdorong untuk berfikir kritis. Penggunaan medial
pembelajaran yang inovatif memang sangat penting. Dengan demikian, perlu
dilakukan pengembangan media pembelajaran yang inovatif seperti salah
satunya komik digital agar proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan
siswa lebih antusias dalam pembelajaran sehingga hasil belajar siswa
maksimal.
Berdasarkandeskripsidiatasmakapenelitiinginmengembangkansebuah
media pembelajaran berbasis teknologi yaitu media komik digital
11
1 Abdul Jalil 73 68
2 Abelio Pratama P 58 68
3 Adriyansyah 80 76
4 Al Firma Ramad 75 75
5 Alwi Ramadhani 78 70
6 Bunga Cahyu 60 65
7 Cikal Ossa 0 0
8 Desrimawati 68 70
9 Dila Julia N 80 75
10 Dinda Faulin 83 81
11 Elsha Mandiri 80 78
12 Fernando Yose 79 50
13 Hamna Nabilla 79 69
14 Ilham Fierlandio 79 76
15 Intan Permata Sari 78 80
16 Jafrizal Handriko 50 50
17 Mutiara Desti 70 70
18 Nur Kasih Aprilia 80 78
19 Pratama Agusti 75 69
20 Putri Wulandari 80 80
21 Rahayu Ningsih 78 75
22 Rahayu Rahma Y 74 75
23 Rahma Yani 60 75
24 Raissa Azaria 78 75
25 Rani Mursyida R 75 74
26 Ryder Wati 50 50
27 Silvia Lota 0 0
28 Siti Nurmaliza 75 75
29 Sri Hardianti 81 84
30 Ulung Aulia 0 75
31 Vivi Yunita Sari 80 82
32 Wellian Sani 0 0
33 Zahra Alvionita 77 76
Sumber: Buku Penilaian Mata Pelajaran Keamanan Pangan
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas dapat diidentifikasi beberapa pokok
masalah sebagai berikut:
1. Media pembelajaran yang kurang bervariasi, monoton dan masih berpusat
pada guru, serta belum memaksimalkan pemanfaatan teknologi informasi
dalam pembelajaran Keamanan Pangan.
2. Menurunnya hasil belajar siswa karena rendahnya minat selama
pembelajaran daring pada mata pelajaran Keamanan Pangan.
3. Guru mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi karena siswa yang
cenderung pasif dalam mengikuti pembelajaran daring
4. Guru dan siswa belum memanfaatkan smartphone secara optimal sebagai
sarana belajar.
13
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka penulis membatasi
masalah dengan befokus pada poin 1. Media pembelajaran yang kurang
bervariasi, monoton dan masih berpusat pada guru, serta belum
memaksimalkan pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran
Keamanan Pangandan mengetahui tingkat kelayakan komik digital sebagai
media pembelajaran.
D. Rumusan Masalah
1. Bagaimana cara mengembangkan komik digital sebagai media
pembelajaran daring untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata
pelajaran Keamanan Pangan kelas X Tata Boga SMK Nusatama Padang
2. Bagaimana tingkat kelayakkan komik digital sebagai media pembelajaran
daring untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran
Keamanan Pangan kelas X Tata Boga SMK Nusatama Padang.
E. Tujuan Penelitian
Untuk dapat menyajikan hasil yang ingin dicapai setelah penelitian
selesai dilaksanakan, maka penelitian ini dilakukan dengan tujuan:
1. Mengembangkan media komik digital dalam pembelajaran daring pada
mata pelajaran keamanan pangan kelas xTata BogaSMK Nusatama
Padang.
2. Menguji validitas, praktikalitas, perbedaan efektitas media komik digital
dalam pembelajaran daring pada mata pelajaran keamanan pangan kelas
XTata BogaSMK Nusatama Padang
F. Manfaat Penelitian
14
1. Bagi guru pengampu mata pelajaran Keamanan Pangan hasil penelitian ini
dapat menjadi masukan pengetahuan dalam pembelajaran Keamanan
Pangan.
2. Bagi siswa, hasil penelitian ini berupa media komik digital yang
digunakan pada mata pelajaran Keamanan Pangan, dapat bermanfaat untuk
belajar serta latihan secara mandiri.
3. Dapat menambah wawasan dan pengetahuan bagi praktisi di
bidangKeamanan Pangan.
4. Hasil penelitian ini diharapkandapat digunakan sebagai referensi ataupun
acuan untuk pengembangan media pembelajaran berbasis komik digital
kedepannya.
H. Asumsi Pengembangan
1. Belum tersedianya media pembelajaran yang berupa media komik
digitalyangmemungkinkan siswabelajarmandiri pada pembelajaran
Keamanan Pangan.
2. Siswatelahterbiasamenggunakanbukupaketuntukmendapatkaninformasiten
15
I. Defenisi Operasional
Definisi operasional komik digital sebagai media pembelajaran dalam
penelitian ini adalah media pembelajaran berbentuk komik yang dapat dibuka
pada perangkat smartphone maupun komputer. Media ini diharapkan dapat
menjembatani komunikasi antara peserta didik dan pendidik agar lebih efektif
dan dapat dijadikan sebagai alat bantu dalam memperlancar proses
pembelajaran baik secara daring (online) maupun pembelajaran didalam kelas.
Untuk dapat mengembangkan komik digital sebagai media
pembelajaran yang baik terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan
diantaranya adalah aspek materi dan aspek media. Aspek materi terdiri dari
kejelasan materi, kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran, kesesuaian
dengan materi pembelajaran, ketepatan penggunaan istilah ekonomi, serta
kemenarikan komik edukasi sebagai media pembelajaran. Sedangkan dalam
aspek media berfokus pada penampilan dan tata letak yang tertampil pada
media dimana terdiri dari ketepatan ukuran, ketepatan penataan gambar,
kemenarikan gambar, kesederhanaan media, keterpaduan aspek visual,
kesesuaian ilustrasi, serta kejelasan alur cerita.
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Kerangka Teoritis
1. Pembelajaran Daring
a. Pengertian Pembelajaran Daring
Pembelajaran daring dapat di pahami sebagai pendidikan formal
yang diselenggarakan oleh sekolah, yang mana peserta didik dan
instrukturnya (guru) berada di lokasi terpisah sehingga memerlukan sistem
telekomunikasi interaktif untuk menghubungkan keduanya dan berbagai
sumber daya yang diperlukan didalamya (Sobron: 2019).
Menurut Efendi Albert (2020) “Pembelajaran daring sangat dikenal
dikalangan masyarakat dan akademik dengan istilah pembelajaran online
(online learning). Istilah lain yang sangat umum diketahui adalah
pembelajaran jarak jauh (learning distance). Pembelajaran daring
merupakan pembelajaran yang berlangsung di dalam jaringan dimana
pengajar dan yang diajar tidak bertatap muka secara langsung”. Menurut
Isman (2016) dalam Efendi Albert (2020) pembelajaran daring adalah
pemanfaatan jaringan internet dalam proses pembelajaran.
Sedangkan menurut Meidawati,dkk(2019) pembelajaran daring
learning sendiri dapat dipahami sebagai pendidikan formal yang
diselenggarakan oleh sekolah yang peserta didik dan instruktur (guru)
berada dilokasi terpisah sehingga memerlukan sistem telekomunikasi
interaktif untuk menghubungkan keduanya dan berbagai sumber daya
yang diperlukan didalamnya. Pembelajaran daring dapat dilakukan dari
mana dan kapan saja tergantung ketersediaan alat pendukung yg
digunakan.
Berdasarkan pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran daring merupakan pembelajaran menggunakan jaringan
internet dengan aksibilitas, konektifitas, fleksibelitas dan kemampuan
untuk memunculkan berbagai jenis interaksi pembelajaran.
16
17
2. Keamanan Pangan
Mata pelajaran “Keamanan Pangan (Sanitasi, Hygiene dan
Keselamatan Kerja Bidang Makanan)” merupakan salah satu mata pelajaran
Dasar Program Keahlian (C2) Tata Boga. Mata pelajaran ini memberikan
pengetahuan, keterampilan dan sikap terkait dengan aspek-aspek sanitasi,
hygiene keselamatan dan kesehatan kerja (K3) di bidang makanan khususnya
Tata Boga. Sanitasi dan Hygiene sebetulnya merupakan bagian dari ruang
lingkup K3, namun lebih diarahkan pada personal hygiene, sanitasi hygiene
alat dan area kerja, mikroorganisme, kerusakan dan keracunan makanan.
Sedangkan keselamatan kerja sangat terkait dengan kesehatan kerja, karena
faktor penting yang harus diperhatikan untuk mewujudkan keselamatan kerja
adalah kesehatan kerja. Oleh karena itu pembahasan kesehatan kerja mengarah
pada keselamatan dan kesehatan kerja (K3) (Sumiati Tuti: 2013).
Sedangkan menurut DIRPEM SMK KEMENDIKBUD tahun 2013
“Mata Pelajaran Keamanan Pangan adalah ilmu yang mempelajari tentang
konsep yang menyatakan bahwa pangan tidak akan menyebabkan bahaya bagi
konsumen apabila disiapkan dan dikonsumsi sesuai dengan penggunaannya”.
Dalam mempelajari keamanan pangan terdapat beberapa kompetensi dasar
yang harus dicapai. Adapun penjelasan kompetensi dasar tersebut dapat
dijelaskan secara singkat dalam tabelberikut:
Tabel 3. Kompetensi Inti Keamanan Pangan (Sanitasi, Higiene Dan Keselamatan
Kerja)
Mata Pelajaran Keamanan Pangan (Sanitasi, Higiene Dan Keselamatan
Kerja)
Kelas X Kuliner
KI-3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan
mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Tata
Boga pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
22
3. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari Bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harifah berarti “perantara” atau pengantar
(Arif Sadiman, dkk 2006: 6 dalam Sukiman, 2012: 27) jadi seacara bahasa
media berarti pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan.
Sedangkan kata pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah Bahasa
Inggris, yaitu “Instruction”. Instruction diartikan sebagai proses interaktif
antara guru dan siswa yang berlangsung secara dinamis (Asyhar, 2012: 6).
Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara peserta didik, guru
dan bahan ajar (Rusman, 2012: 60).
Dari definisi terpisah antara media dan pembelajaran, para ahli
mencoba mendefinisikan media pembelajaran secara tepat. Menurut
Rusman (2012) media pembelajaran adalah alat atau bentuk stimulus yang
berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media pembelajaran
mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi
dalam pembelajaran, sehingga bentuknya bisa berupa perangkat keras
(hardware), seperti komputer, televisi, proyektor, dan perangkat lunak
(software) yang digunakan pada perangkat keras tersebut (Asyhar, 2012:
8). Sedangkan menurut Pakpahan (2020) “media pembelajaran adalah
perantara yang digunakan untuk menyampaikan materi ke pelajar dengan
menggunakan alat tertentu agar pelajar mengerti dengan cepat dan
menerima pengetahuan dari pengajar”.
Dari berbagai definisi di atas dapat kita simpulkan media
pembelajaran merupakan segala bentuk perantara dalam proses
komunikasi antara peserta didik, guru dan bahan ajar sehingga terjadi
lingkungan belajar yang kondusif dan memungkinkan peserta didik untuk
melakukan proses belajar secara efektif dan efisien.
24
pembelajarankhususnyamediavisualmemilikiempatfungsi,yaknifungsiatens
i,fungsi
afektif,fungsikognitifdanfungsikompensatoris.Pengertiantersebutakan
dijabarkandalambentuktabelagarlebihmudahuntukdipahami.
25
4. Komik Digital
a. Pengertian Komik Digital
Komik menurut Daryanto (2016) didefinisikan sebagai bentuk
kartun yang mencakup karakter dan suatu cerita dalam suatu urutan yang
erat hubungannya dengan gambar dan dirancang untuk memberikan
hiburan kepada pembaca. Menurut Sudjana dan Rivai (2017:64) komik
merupakan urutan suatu gambar berbentuk kartun yang memiliki karakter
tertentu dan memerankan suatu cerita dan dirancang untuk memberikan
hiburan. Sementara itu Smith dalam Nursiwi Nugraheni (2017)
mengemukakan bahwa salah satu kelebihan komik yaitu siswa tidak hanya
fokus pada menghafal, namun dapat berimajinasi dengan gambar yang ada
pada komik tersebut. Dari beberapa pengertian tersebut komik dapat
diartikan sebagai gambar-gambar serta lambang-lambang yang disusun
secara berdampingan dan dalam urutan urutan baca tertentu dengan tujuan
untuk menyampaikan informasi danatau mencapai tanggapan keindahan
dari pembacanya.
Komik digital merupakan komik sederhana yang disajikan dalam
media elektronik tertentu Lamb & Johnson dalam Yuliana (2017).
Menurut Rasiman (2014) komik digital adalah komik yang terdapat
ilustrasi cerita yang mempunyai alur tertentu dalam format digital yang
terdapat di elektronik berperan sebagai media pembelajaran bagi siswa.
Sedangkan menurut Nurinayati dalam Styaningsih, dkk., (2016) perbedaan
utama komik cetak dan digital adalah format komik digital telah diubah
menjadi digital sehingga mampu dibaca dengan menggunakanperalatan
elektronik tertentu, seperti LCD yang telah tersedia di sekolah-sekolah.
Sependapat dengan hal tersebut, Yuliana, dkk. (2017) menjelaskan bahwa
komik digital merupakan cerita bergambar yang menyajikan informasi
30
1) Kesederhanaan
Secara umum, kesederhanan mengacu pada jumlah elemen yang
terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen yang lebih sedikit
memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan
visual itu. Pesan atau informasi yang panjangan atau rumit harus
dibagi-bagi ke dalam beberapa bahan visul yang mudah dipahami. Teks
yang menyertai bahan visual harus dibatasi (misalnya antara 15 sampai
dengan 20 kata). Kata-kata harus memakai huruf sederhana dengan
gaya huruf yang mudah terbaca dan tidak terlalu beragam dalam satu
tampilan atau serangkaian tampilan visual. Kalimat-kalimatnya juga
harus ringkas tetapi padat dan mudah dimengerti.
2) Penekanan
Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin,
seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan
terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa.
Dengan menggunakan ukuran, hubungan-hubungan, perspektif, warna,
atau ruang penekanan dapat diberikan kepada unsur yang terpenting.
3) Keterpaduan
Keterpaduan mengacu pada hubungan yang terdapat di antara
elemen-elemen visual yang ketika diamati akan berfungsi secara
bersama-sama. Elemen-elemen tersebut harus saling terkait dan
menyatu sebagai suatu keseluruhan sehingga visual itu merupakan
suatu bentuk menyeluruh yang dapat dikenal yang dapat membantu
pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya.
Penggunaan komik sebagai media pembelajaran mempunyai
beragam keuntungan. Komik bersifat sederhana dalam penyajiannya
dan memiliki unsur urutan cerita yang memuat pesan yang besar tetapi
disajikan secara ringkas dan mudah dicerna serta dilengkapi dengan
bahasa verbal yang dialogis. Dengan adanya perpaduan antara bahasa
verbal dan visual ini mempercepat pembaca paham akan isi pesan yang
32
dimaksud, karena pembaca terbantu untuk tetap fokus dan tetap pada
jalurnya.
c. Penilaian Media Pembelajaran Komik Digital
Berdasarkan teori tentang media pembelajaran dan komik yang
telah dipaparkan di atas, maka penilaian media pembelajaran komik digital
didasarkan pada hal-hal berikut:
1) Aspek Materi
a) Kejelasan materi pembelajaran
b) Kesesuaian komik edukasi dengan tujuan pembelajaran
c) Kesesuaian komik edukasi dengan materi pembelajaran
d) Ketepatan penggunaan istilah ekonomi
e) Kemenarikan komik edukasi sebagai media pembelajaran
2) Aspek Visual
a) Ketepatan ukuran
b) Ketepatan penataan gambar
c) Kemenarikan gambar
d) Kesederhanaan media pembelajaran
3) Aspek Keterpaduan
a) Keterpaduan aspek visual
b) Kesesuaian gambar atau ilustrasi
c) Kejelasan alur cerita
4) Aspek Bahasa
a) Kesederhanaan bahasa
b) Kesesuaian bahasa yang digunakan oleh tokoh dalam komik
c) Penggunaan bahasa yang komunikatif
d) Ketepatan dalam penggunaan istilah
d. Komik digital sebagai bentuk M-Learning
Revolusi teknologi informasi dan komunikasi pada tahun 1980-an
telah membawa perubahan dalam corak pembelajaran dari pembelajaran
jarak jauh (d-Learning) kepada pembelajaran elektronik (e-Learning) yang
juga menandakan bermulanya era penggunaan komputer pribadi (Saedah,
33
Akuntansi 2 diperoleh rata-rata 0,90 dan 0,93 dan termasuk dalam kategori
sangat layak.
2. Sariyatul Ilyana (2016) dalam penelitian yang berjudul “Pengembangan
Komik Edukasi -Impian Moni- Sebagai Media Pembelajaran Literasi
Keuangan Kompetensi Anggaran Pribadi untuk Siswa Sekolah Dasar”.
Penelitian pengembangan dilakukan dengan menggunakan model 4-D
yang terdiri dari tahap define, design, develop, dan disseminate.
Berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, ahli bahasa, dan praktisi,
skor rata-rata aspek materi adalah sebesar 4,26 (Sangat Layak), aspek
media sebesar 3,56 (Layak), dan aspek bahasa sebesar 3,89 (Layak).
Berdasarkan respon siswa pada uji pengembangan menunjukkan bahwa
rata-rata aspek materi sebesar 4,10 (Layak), aspek media sebesar 3,89
(Layak), dan aspek bahasa sebesar 4,25 (Sangat Layak), serta peningkatan
pemahaman siswa diperoleh nilai gain sebesar 0,37. Berdasarkan kriteria
nilai Gain menurut Hake peningkatan pemahaman siswa mengenai
kompetensi anggaran pribadi dengan menggunakan media ini tergolong
Sedang.
Perbedaan mendasar dari penelitian yang akan dilakukan dengan
penelitian sebelumnya adalah media pembelajaran komik digital yang
dikembangkan secara umum ditujukan pada penggunaan perangkat
smartphone dan dalam lingkup online melalui bantuan aplikasi dan website
web toon yang disediakan oleh line. Pemilihan perangkat smartphone
dikarenakan penggunaannya sangat lekat dalam kehidupan masyarakat
terutama anak muda. Sedangkan pada penelitian-penelitian sebelumnya media
pembelajaran komik digital lebih ditujukan pada penggunaan personal
computer yang penggunaannya diharuskan untuk menyalin dan menginstall
file asli. Perbedaan lainnya adalah media pembelajaran komik digital yang
dikembangkan tetap dapat diakses menggunakan PC melalui website.
38
C. Kerangka Konseptual
Pada awal munculnya pandemi Covid-19 belajar dirumah merupakan
hal yang baru bagi masyarakat Indonesia. Berbagai kendala yang dihadapi
para siswa dan para guru di dalam pembelajaran daring (online) hampir sama
yaitu, seperti jaringan internet yang kadang tidak stabil, penguasaan IT oleh
guru khususnya guru-guru senior atau guru-guru yang terbiasa mengajar
secara konvensional ketika dihadapkan dalam pembelajaran daring belum
dapat dilaksanakan secara maksimal, serta orang tua siswa terutama dari
ekonomi menengah ke bawah belum bisa memenuhi kebutuhan dalam
pelaksanaan pembelajaran daring seperti laptop, smart phone, pulsa ataupun
kuota.
Permasalahan di atas berdampak terhadap minat dan hasil belajar siswa
dalam proses pembelajaran daring, solusi yang dapat digunakan untuk
mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan mengembangkan media
pembelajaran. Media pembelajaran yang dikembangkan yaitu komik digital.
Pengembangan media pembelajaran komik digital memadukan antara unsur
teknologi dan visual dengan memanfaatkan fakta bahwa sebagian besar orang
pada dasarnya merupakan pemikir visual. Komik dipilih karena mempunyai
sifat yang sederhana dalam penyajiannya, dan memiliki unsur urutan cerita
yang memuat pesan yang besar tetapi disajikan secara ringkas dan mudah
dicerna serta dilengkapi dengan bahasa verbal yang dialogis.
Pengemasan komik sebagai media pembelajaran digital terasa sangat
dekat dengan peserta didik yang telah familiar dan lekat dengan
perkembangan teknologi. Ditambah lagi bentuk komik digital ringan karena
hanya perlu memproses file gambar yang berukuran tidak terlalu besar
sehingga lebih mudah untuk diakses daripada media digital lain meskipun
dalam koneksi yang tidak stabil sekalipun. Media pembelajaran komik digital
ini dibuat dan dikembangkan dengan model pengembangan 4D (Four- D).
Media pembelajaran komik digital ini, perlu divalidasi,
dipraktikalisasi, dan dilihat efektitasnya untuk mengetahui apakah media
pembelajaran yang dirancang sudah mampu mengukur apa yang hendak
39
diukur dan mudah digunakan oleh guru dan siswa. Hasil dari uji validasi,
praktikalitas dan uji efektitas merupakan acuan untuk mengetahui kualitas
media yang dikembangkan. Jika media pembelajaran komik digital valid,
praktis, dan efektif maka media tersebut dapat digunakan dalam pembelajaran
daring pada mata pelajaran Keamanan Pangan. Sebaliknya, jika tidak valid,
praktis, dan efektif dilakukan revisi sampai didapat media yang valid, praktis
dan efektif.
Untuk mempermudah para pembaca mengikuti alur konsep dalam
penelitian in, maka secara ringkas kerangka konseptual dari penelitian ini
dapat dilihat melalui gambar 1 berikut ini:
Pengujian lapangan
Kurangnya memanfaatkan
smartphone secara
optimal sebagai sarana
belajar Produk akhir media pembelajaran komik
digital
Siswa yang berasal dari
keluarga ekonomi menengah
kebawah belum bisa
memenuhi kebutuhan seperti
pulsa atau kuota
D.PertanyaanPenelitian
Adapun pertanyaan yang harus dijawab dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran komik digital
dalam pembelajaran daring pada mata pelajaran Keamanan Pangan.
2. Bagaimana validitas, praktikalitas dan efektifitas media pembelajaran
komik digital dalam pembelajaran daring pada mata pelajaran Keamanan
Pangan
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Jenis penelitian dalam Pengembangan Komik Digital Sebagai Media
Pembelajaran Keamanan Pangan menggunakan prosedur penelitian dan
pengembangan Research and Development (R&D). Metode penelitian dan
pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2013:
297).
Penelitian pengembangan merupakan suatu proses untuk
mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam
pembelajaran untuk mendukung pemecahan masalah praktis pada dunia
pendidikan khususnya masalah pembelajaran dikelas atau laboratorium,secara
umum penelitian dan pengembangan terdiri dari dua tahapan utama yaitu
pegembangan dan pengujian (sugiyono, 2013). Untuk menghasilkan produk
tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk
menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat
luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.
Jadi jenis penelitian dan pengembangan adalah penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.
B. Prosedur Pengembangan
Penelitian pengembangan komik digital sebagai media pembelajaran
menggunakan prosedur penelitian dan pengembangan Research and
Development (R&D). Prosedur penelitian dan pengembangan terdiri dari dua
tahap, yaitu pengembangan media dan pengujian media. Berdasarkan tujuan
yang ingin dicapai, maka model pengembangan yang digunakan adalah model
4D (four-D model). Model ini meliputi: tahap (define), tahap perancangan
(design), tahap pengembangan (develop) dan tahap penyebaran (disseminate)
sebagaimana yang disarankan Thiagarajan dan Semmel (dalam Trianto, 2011).
41
42
berisicerita,percakapan,kemudianmateridansoal-soalyangdikemas
secaramenarikuntukdipahami.
e. Analisis tujuan pembelajaran
Pada tahap tujuan pembelajaran peneliti merangkum hasil dari
analisis konsep dan analisis tugas untuk menentukan perilaku objek
penelitian. Kumpulan objek tersebut menjadi dasar untuk menyusun tes
dan merancang perangkat pembelajaran yang kemudian di integrasikan
ke dalam materi perangkat pembelajaran yang akan digunakan oleh
peneliti.
2. Tahap perancangan (design)
Berdasarkan hasil analisis, selanjutnya dilakukan tahap desain atau
perancangan produk sesaui dengan pendapat Thiagarajan dan Semmel:
1974 dalam Andi (2017), yang meliputi:
a. Penyusunan tes kriteria
Pada tahap ini dilakukan penyusunan tes yang digunakan
sebagai alat untuk mengetahui kemampuan siswa dan sebagai alat
evaluasi setelah implementasi kegiatan. Penyusunan tes kriteria
disusun berdasarkan spesifikasi tujuan pembelajaran dan hasil analisis
terhadap siswa, kemudian selanjutnya disusun rubrik penilaian untuk
digunakan sebagai alat evaluasi tes hasil belajar mata pelajaran
keamanan pangan.
b. Pemilihan Media
Pada tahap ini peneliti memilih media pembelajaran yang sesuai
dengan materi dan karakteristik siswa yaitu komik digital.
c. Pemilihan Format
Pemilihan format penyajian pembelajaran disesuaikan dengan
media pembelajaran yang digunakan. Dalam komik digita akan
menggunakan media visual, pada saat pembelajaran tentu saja peserta
didik disuruh melihat dan memahasi media visual tersebut.
44
d. Desain Awal
Pada tahap desain awal peneliti membuat rancangan media
komik digital dengan langkah sesuai dengan pendapat Alfurqon
(2017),sebagai berikut:
1) Perancangan Plot
Setelah mendapatkan ide yang jelas dalam pembuatan komik
hal berikutnya yang harus dilakukan adalah membuat sinopsis atau
plot. Perancangan plot dilakukan untuk menentukan bagaimana alur
dan peristiwa cerita dari media pembelajaran komik digital yang akan
dibuat sehingga menjadi sebuah cerita yang menarik, utuh dan
terstruktur. Beberapa hal yang harus diperhatikan saat pembuatan plot
adalah: siapa pemeran utama, tema apa yang diusung, dan kemana
arah cerita akan dibawa.
2) Desain Karakter
Pembuatan desain karakter meliputi tampilan fisik, kepribadian
dan detail-detail lain yang diperlukan.
3) Pembuatan Skenario
Pembuatan skenario (screenplay) atau naskah cerita diperlukan
untuk mempermudah langkah pembuatan media berikutnya. Yang
dilakukan dalam tahap ini antara lain menjelaskan apa yang sedang
dilakukan karakter, dimana mereka berada dan sebagainya.
4) Panel layout (Stroryboard)
Panel layout adalah tahap pembuatan panel, sketsa awal, dan
dialog yang lebih dikenal dengan nama storyboard.
5) Manuscript and Recreating Comic
Pada tahap ini dimulai gambar kasar dan pemindahan
manuscript kedalam bentuk digital menggunakan software Clip Paint
Studio. Semua hal yang berkaitan dengan pewarnaan, pemberian
background, typesetting, dan sebagainya dilakukan pada tahap ini.
45
6) Bookbinding
Dalam proses bookbinding sebagian dari halaman dipotong
untuk medapatkan ukuran yang sesuai sehingga siap untuk dipublish.
3. Tahap Pengembangan (Develop)
Setelah media pembelajaran komik digital selesai dirancang
kemudian dilakukan tahap pengembangan. Tahap ini bertujuan untuk
menghasilkan produk yang valid, praktis dan uji efektif. Thiagarajan dan
Semmel (dalam Trianto, 2011) membagi tahap pengembangan dalam dua
kegiatan yaitu: validasi media dan uji coba pengembangan:
a. Validasi Media Pembelajaran
Pada tahap ini akan dilakukan uji validitas untuk memvalidasi
atau menilai kelayakan produk, dalam kegiatan ini validitas akan
dilakukan oleh ahli atau validator. Menurut Daryanto (2013) “validasi
adalah proses menguji kesesuian media dengan kompetensi dasar yang
menjadi tujuan pembelajaran. Menurut Anggaryani (2006), media
dikatakan valid apabila telah memenuhi syarat sebgai berikut:
1) Syarat didaktik
Syarat didaktik merupakan syarat yang berkenaan dengan
proses menemukan konsep sesuai dengan SAP yang berlaku,
memperlihatkan adanya perbedaan individu sehingga media yang
baik itu dapat digunakan mengukur kemampuan siswa.
2) Syarat Konstruksi
Syarat konstruksi menrupakan syarat yang berkenaan dengan
susunan kalimat , kesederhanaan pemakaian kata dan kejelasan yang
pada hakikatnya tepat guna dapat dimengerti oleh siswa.
3) Syarat Teknis
Syarat ini merupakan syarat yang berkenaan dengan
pengunaan bahasa, tulisan, gambar dan penampilan dalam
pembuatan media pembelajaran.
Komik digital yang akan digunakan oleh guru dan siswa
terlebih dahulu divalidasi. Komik digital yang dirancang akan
dikonsultasikan dan didiskusikan dengan pakar (validator), validator
adalah orang yang menilai kelayakan instrumen dan produk
46
Mulai
Design
Tidak
Revisi Revisi
Valid
Ya
Uji Praktikalitas
Develop
Praktis
Uji Efektifitas
Efektif
Media Pembelajaran
Disseminate
Penyebaran media pembelajaran komik
digital yang valid efektif dan praktis
D. Jenis Data
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer, artinya
yang langsung didapatkan dari subjek penelitian yakni dari para pakar/ahli
media, ahli konten pembelajaran, dari guru dan siswa yang melaksanakan
pemebelajaran Keamanan Pangan. Data yang dimaksud ini adalah hasil
penelitian kualitatif yang diberikan pakar/guru dan siswa melalui angket.
Kemudian nilai ulangan harian (UH) dan nilai praktek.
ahli materi dan ahli media atau validator setelah selesai dirancang. Lembar
validasi media pembelajaran komik digital yang dinilai berdasarkan
beberapa aspek berikut:
a. Aspek Didaktif
Aspek ini berkenan dengan proses menemukan konsep-konsep
yang benar sesuai dengan Kompetensi Dasar (KD) dan silabus,
memperlihatkan adanya perbedaan individu sehingga media yang baik
itu dapat digunakan untuk mengukur kemampuan siswa.
b. Aspek Konstruksi
Aspek konstruksi berkaitan dengan aspek yang berkenaan dengan
susunan kalimat, kesederhanaan pemakaian kata dan kejelasan yang
pada hakikatnya tepat guna dapat dimengerti oleh siswa.
2. Aspek Teknis
Aspek teknis berkaitan dengan aspek yang berkenaan dengan
penggunaan bahasa, tulisan, penataan gambar, ukuran dan penampilan
dalam pembuatan media pembelajaran, yaitu berupa sajian media
pembelajaran komik digital yang dikembangkan yang dinilai dari segi
tampilan, layout, komik digital yang dikembangkan yang dinilai dari segi
tampialn, layout, tata letak, ilustrasi dan alur cerita media pemebelajaran
tesebut.
a. Angket Validasi Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital
Pada Mata Pelajaran Keamanan Pangan
Lembar validasi ini menentukan validitas produk yang
dikembangkan. Kisi-kisi angket validitas dapat dilihat pada tabel 7
dibawah ini:
Tabel7. Kisi-kisi Angket Validitas Media Pembelajaran
No Aspek Validasi Indikator
1 Aspek Didaktif c. Kesesuaian materi dengan silabus
d. Kebenaran konsep
e. Kesesuaian contoh yang
digunakan dalam materi
f. Materi mudah dipahami
g. Materi mengandung nilai-nilai
52
secara berulang kali terhadap subjek yang sama akan memberikan hasil
yang tetap.
Untuk menentukan reliabelitas tes juga dapat menggunakan
software SPSS, atau dapat juga ditentukan dengan menggunakan rumus
Untuk menentukan reabilitas tes digunakan rumus Arikunto(2014)
sebagai berikut:
k v t−∑
r 11 =( )( pq
)
k−1 vt
Dimana:
r 11 = reabilitas instrumen
K = banyak butir pertanyaan
∑ pq = jumlah varian butir
v t = varian total
p = proporsi subjek yang menjawab betul pada suatu butir soal
(proporsi soal subjek mendapat skor 1)
n = jumlah peserta tes
(banyaknya subjek yang skor 1)
P=
n
q = proporsi subjek yang menjawab salah pada suatu butir soal (proporsi
soal subjek mendapat skor 0)
(banyaknya subjek yang skor 0)
q=
n
4 = setuju
5 = sangat setuju
b. Menentukan skor rata-rata yang didapat dengan cara menjumlahkan
nilai yang didapat dari banyak indikator
c. Skor maksimum pada masing-masing item validitas nilainya adalah
5
d. Pemberian nilai validitas dengan rumus :
Nilai validitas Total
Nilai validitas ( % )= x 100 %
Nilai validitas maksimu m
5 = sangat setuju
b. Menentukan skor rata-rata yang didapat dengan cara menjumlahkan
nilai yang didapat dari banyak indikator
c. Skor maksimum pada masing-masing item praktikalitas nilainya
adalah 5
d. Pemberian nilai praktikalitas dengan rumus :
Nilai praktikalitasTotal
Nilai Praktikalitas(%)= x 100 %
Nilai Praktikalitas maksimum
X 1 −X 2
t=
√
2 2
S1 S 2 S S
+ −2r ( 1 )( 2 )
n1 n2 √n1 √ n2
Keterangan :
t = Nilai t hitung
X 1 = rata- rata nilai kelompok kesatu
X 2 = rata – rata nilai kelompok kedua
S1 = standar deviasi kelompok kesatu
S2 = standar deviasi kelompok kedua
n1 = banyaknya subjek kesatu
n2 = banyaknya subjek kedua
r = korelasi antara dua sampel
BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN
A. Hasil Pengembangan
1. Tahap Pendefenisian (define)
Tahap pendefenisian dilakukan untuk melihat gambaran bagaimana
kondisi dilapangan berkaitan dengan proses pembelajaran Keamanan Pangan
di SMK Nusatama Padang. Pada tahap ini ada 3 hal yang dilakukan yaitu
analisis ujung depan, analisis mahasiswa, dan analisis konsep dengan uraian
sebagai berikut:
a. Analisis Ujung Depan
Pengembangan media pembelajaran komik digital ini dirancang
berdasarkan analisis ujung depan atau anailis awal-akhir yaitu untuk
mengatasi kesulitan-kesulitan yang dialami siswa dan guru pada
pembelajaran Keamanan Pangan. Untuk itu perlu dirancang media
pembelajaran komik digital sebagai media pendukung pembelajaran
Keamanan Pangan yang bisa digunakan oleh guru dan siswa baik dalam
kelas maupun diluar kelas pembelajaran Kemanan Pangan. Rumusnya
dikembangkan dengan memperhatikan karakteristik peserta didik,
kemampuan awal, serta ciri dari satu mata pelajaran yang disesuaikan
dengan kurikulum 2013 yang digunakan di SMK Nusatama Padang.
b.Analisis Siswa
Analisis siswa dilakukan terhadap siswa kelas XI Tata Boga SMK
Nusatama Padang yang telah menyelasaikan mata pelajaran Keamanan
Pangan. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas X Tata Boga SMK
Nusatama Padang. Usia siswa tersebut berada pada rentang 15-17 tahun
dimana siswa tengah memasuki tahapan perkembangan pada masa remaja.
Menurut teori Piaget dalam Trianto (2010), perkembangan kognitif
usia masa remaja sudah mencapai tahap operasi formal ( operasi= kegiatan-
kegiatan mental tentang berbagai gagasan). Remaja secara mental telah
dapat berfikir logis tentang berbagai gagasan yang abstrak. Dengan kata lain
62
63
berfikir operasi formal lebih bersifat hipotesis dan abstrak, serta sistematis
dan ilmiah dalam memecahkan masalah.
Walaupun demikian kemampuan berpikir setiap siswa tidak sama.
Gambar dan alur cerita yang terdapat dalam media komik ini dapat
membantu siswa dalam memahami konsep agar lebih mudah dipahami
siswa. Berdasarkan hasil pengamatan dalam proses pembelajaran, dapat
diketahui secara garis besar karakteristik siswa adalah sebagai berikut:
1) Karakteristik siswa pada usia tersebut memiliki kecenderungan
menyukai warna-warna kontras, tetapi tidak mencolok dan juga
menyenangi karakter atau gambar-gambar animasi yang menarik.
2) Siswa mudah lupa terhadap konsep yang dipelajarinya jika siswa
tersebut tidak dilibatkan dalam proses membangun pemahaman konsep.
Berdasarkan analisis terhadap siswa tersebut, dijadikan pertimbangan
dalam pengembangan media pembelajaran komik digital yang
dikembangkan telah sesuai dengan kondisi dan karakteristik siswa. Dengan
penggunaan media pembelajaran komik digital ini, siswa lebih mudah
menguasai materi yang disajikan karena materi tersebut disajikan dengan
menarik dalam bentuk komik digital dan dapat dilihat secara berulang-
ulang.
c.Analisis Konsep
Pada tahap ini ditetapkan kompetensi dasar dan silabus mata
pelajaran Keamanan Pangan kelas X Tata Boga SMK Nusatama, untuk
materi yang ditampilkan dalam komik ini terdiri dari satu semester yaitu
pada semester genap yang di sesuaikan dengan silabus mata pelajaran
Keamanan Pangan.
Silabus mata pelajaran Keamanan Pangan merangkan rancangan
pembelajaran, yang berisi tentang kompetensi inti, kompetensi dasar dan
indikator pencapaian kompetensi. Secara garis besar silabus Keamanan
Pangan dapat dilihat pada halaman lampiran. Adapun yang dirancang
dalam silabus selama satu semester dapat dijelaskan secara singkat apa saja
64
d.Analisis Tugas
Menurut Thiagarajan, dkk dalam Ezi (2017) analisis ini bertujuan
untuk mengidentifikasi keterampilan-keterampilan utama yang akan dikaji
oleh peneliti dan menganalisisnya kedalam himpunan keterampilan
tambahan yang mungkin diperlukan. Analisis ini memastikan ulasan tentang
seluruh tugas dalam materi pembelajaran yang akan disampaikan. Jadi, pada
tahap ini peneliti harus menganalisis tugas-tugas pokok yang harus dikuasai
oleh siswa untuk mencapai standar nilai.
e.Analisis Tujuan Pembelajaran
Perumusan tujuan pembelajaran berguna untuk merangkum hasil dari
analisis konsep dan analisis tugas untuk menentukan perilaku objek
penelitian. Kumpulan objek tersebut menjadi dasar untuk menyusun test dan
65
c. Pemilihan Format
Selanjutnya pemilihan format dalam pengembangan media
pembelajaran ini dimaksudkan untuk mendesain atau merancang isi
pembelajaran, dan penyajian materi dalam pembelajaran. Format yang
dipilih adalah penulisan materi dalam bentuk media yang disajikan mulai
dari tujuan pembelajaran, materi, dan evaluasi.
d. Membuat Rancangan Awal
Rancangan awal ini merupakan perancangan prototype media
pembelajaran komik digital yang harus dikerjakan sebelum selanjutnya
divalidasi dan kemudian diujicobakan. Pada tahap ini dilakukan
penyusunan kerangka desain tampilan media pembelajaran komik digital
yang meliputi perancangan plot, desain karakter, pembuatan skenario,
panel layout/ storyboard, Manuscript and Recreating Comic, dan
Bookbinding . Hasil rancangan tampilan media komik digital tersebut
terdiri dari:
1) Perancangan plot, dilakukan untuk menentukan bagaimana alur dan
peristiwa cerita dari media pembelajaran komik digital yang akan
dibuat sehingga menjadi sebuah cerita yang menarik, utuh dan
terstruktur. Beberapa hal yang harus diperhatikan saat pembuatan plot
adalah: siapa pemeran utama, tema apa yang diusung, dan kemana arah
cerita akan dibawa.
2) Desain karakter, pembuatan desain karakter meliputi tampilan fisik,
kepribadian dan detail-detail lain yang diperlukan. Untuk tampilan
desain karakter dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
67
4) Panel layout adalah tahap pembuatan panel, sketsa awal, dan dialog
yang lebih dikenal dengan nama storyboard. Untuk tampilan panel
layout dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
digital yang valid. Media pembelajaran komik digital dalam penelitian ini
dilakukan jika validator telah menyatakan bahwa media tersebut valid dan
tidak ada lagi revisi terhadap media pembelajaran komik digital tersebut.
Data uji validitas diperoleh dari data instrumen yang diisi oleh
validator yang merupakan ahli media dan ahli materi pembelajaran. Hasil
masukan dari validator tersebut dapat dijadikan revisi untuk media
pembelajaran komik digital hingga akhirnya media pembelajaran komik
digital ini dinyatakan valid dan layak digunakan untuk penelitian.
Berikut adalah hasil data angket dari hasil pengujian validasi ahli.
1) Validasi Ahli Media
Validasi media merupakan validasi terhadap rancangan produk
yang dihasilkan. Validasi media ini dilakukan oleh dua orang
validator ahli media dan validasi media ini memiliki tiga aspek syarat
penelitian yaitu syarat didaktif, syarat konstruksi, dan syarat teknis.
Validasi media ini dilakukan sebanyak dua kali.
Pada tahap awal, media pembelajaran komik digital sudah bisa
digunakan tapi masih terdapat revisi bedasarkan saran yang diberikan
oleh validator. Berdasarkan saran dari validator, peniliti memperbaiki
media pembelajaran komik digital tersebut kemudian kembali
melakukan penelitian terhadap validasi media. Hasil data penelitian
validasi media oleh para ahli media dapat dilihat pada table dibawah
ini.
Tabel 18. Hasil Validasi Terhadap Media Pembelajaran Komik Digital
No Aspek yang dinilai K(1) Kategori K(2) Kategori
kevalidan kevalidan
1 A. Syarat Didaktif Sangat Valid
Materi dalam komik digital 1 Valid 0,8
mudah dipahami siswa
2 Isi dari komik digital sesuai Sangat Valid
1 0,8
dengan materi pembelajaran Valid
3 Isi materi dalam komik Sangat t Valid
digital sesuai dengan tujuan 1 Valid 0,8
pembelajaran
4 Penyajian materi dalam Sangat Sangat
komik digital disampaikan 1 Valid 1 Valid
dengan cara sederhana
71
Tujuan pembelajaran 1 1
dalam media
pembelajaran komik
digital ini jelas
7 Alur pembelajaran Sangat Sangat
yang digunakan dalam 1 Valid 1 Valid
media pembelajaran
komik digital jelas
8 Media pembelajaran 0,8 Valid 1 Valid
komik digital ini dapat
75
1) Uji Praktikalitas
a) Respon guru terhadap kepraktisan media pembelajaran komik digital
Untuk melihat kepraktisan dari media pembelajaran maka dilakukan
penilaian dari praktisi. Data praktikalitas diperoleh dari angket yang diisi
oleh guru mata pelajaran Keamanan Pangan. Hasil respon guru terhadap
media pembelajaran komik digital dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 21. Data Praktikalitas dari Angket Respon Guru
No Aspek yang dinilai Nilai % Kategori
1 A. Kemudahan Penggunaan Media
Media pembelajaran komik digital ini disajikan 1 100 Sangat Praktis
sederhana dan mudah dalam penggunaannya
2 Media pembelajaran komik digital disajikan
0,8 80 Sangat Praktis
dengan kalimat yang mudah dipahami
3 Media pembelajaran komik digital ini membantu
0.8 80 Sangat Praktis
siswauntuk belajar mandiri
4 Materi yang disajikan melalui media pembelajaran
0,8 80 Sangat Praktis
komik digital ini lebih mudah dipahami
5 Soal dalam media pembelajaran komik digital ini
0,8 80 Sangat Praktis
mudah dibaca dan dipahami
6 Urutan materi dalam media pembelajaran komik
0,8 80 Sangat Praktis
digital ini jelas dan sistematis
7 B. Efektivitas Waktu
Pembelajaran dengan media pembelajaran komik
1 100 Sangat Praktis
digital ini dapat menghemat waktu guru dalam
mengajar
8 Pembelajaran dengan media pembelajaran komik
1 100 Sangat Praktis
digital dapat menghemat energi guru
9 Media pembelajaran komik digital mempermudah
siswa dalam memahami konsep pembelajaran 1 100 Sangat Praktis
secara lebih efektif
10 Banyaknya soal dalam media pembelajaran komik
1 100 Sangat Praktis
digital ini sesuai dengan waktu yang dibutuhkan
11 C. Penggunaan Media
Media pembelajaran komik digital yang 0,8 80 Sangat Praktis
dikembangkan ini dapat diaplikasikan oleh guru
12 Media pembelajaran komik digital dapat
digunakan sebagai variasi media dalam 1 100 Sangat Praktis
pembelajaran
13 Media pembelajaran komik digital dapat
1 100 Sangat Praktis
dikembangkan untuk materi pembelajaran lain
14 Umpan balik yang diberikan media pembelajaran
0,8 80 Sangat Praktis
komik digital ini sudah baik
Rata-rata 88,6 Sangat Praktis
78
Berdasarkan hasil belajar pretest dan posttest siswa pada tabel di atas,
maka terlihat nilai siswa sebelum menggunakan media pembelajaran komik
81
digital yang ≥75 hanya 14 orang. Hal ini dapat dilihat bahwa siswa yang
kategori tuntas hanya 14 orang, sedangkan setelah penggunaan media
pembelajaran komik digital nilai siswa secara keseluruhan ≥75 yang berarti
dalam kategori tuntas keseluruhan siswa dengan persentase kenaikan nilai
0,21%, sehingga dapat disimpulkan bahwa dengan penggunaan media
pembelajaran komik digital siswa dapat memahami teori dasar tentang
konsep penyakit akibat kerja dengan baik.
Untuk menguji signifikan perbedaan dilakukan analisis t test, hasil
analisis t test menunjukan t hitung> t tabel (9,23>2,01) maka H0 ditolak dan
Ha diterima. Jadi terdapat perbedaan yang signifikan dari sebelum dan
setelah penggunaan media pembelajaran komik digital. Dengan demikian,
dapat dikatakan bahwa skor rata-rata nilai siswa sesudah penggunaan media
lebih tinggi dari pada sebelum penggunaan media.
4. Tahap Penyebaran (Disseminate)
Media pembelajaran komik digital yang dikembangkan tersebut telah
valid, praktis, dan efektif. Hal ini didapat dari hasil uji validitas, uji
praktikalitas, uji efektifitas yang telah dilakukan terhadap media
pembelajaran komik digital ini. Kemudian media pembelajaran komik
digital yang telah valid, praktis, dan efektif ini disebarkan pada guru SMK
Pariwisata Aisyiah SUMBAR yang mengajar mata pelajaran Keamanan
Pangan.
Tahap penyebaran ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui
keterlaksaan penggunaan media. Dari hasil wawancara penulis dengan guru
yang mengajar Keamanan Pangan, diketahui bahwa aktifitas siswa selama
proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran komik digital ini
dapat dikatakan baik, dan menambah motivasi belajara siswa. Dan juga
dengan adanya media ini memudahkan guru dalam mengajar. Harapan
penulis untuk pembelajaran selajutnya media pembelajaran komik digital ini
hendaknya dapat didiseminasikan pada SMK Pariwisata yang ada jurusan
Tata Boga yang juga mempunyai mata pelajaran Keamanan Pangan terkait
dengan media komik digital ini.
82
B. Revisi Produk
Tujuan revisi produk adalah untuk kesempurnaan media pembelajaran
komik digital yang dirancang sehingga menjadi pembelajaran yang valid,
praktis, dan efektif bila digunakan dalam proses pembelajaran pada mata
pelajaran Kemanan Pangan.
Media pembelajaran yang dikembangkan ini adalah media pembelajaran
komik digital untuk mata pelajaran Keamanan Pangan yang dikemas dalam
bentuk PDF untuk siswa kelas X Tata Boga SMK Nusatama Padang yang
menyajikan materi-materi dan soal latihan tentang Keamanan Pangan. Setelah
media ini dibuat, media ini di validasi oleh beberapa orang pakar. Penulis
merevisi media ini sesuai dengan apa yang disarankan oleh validator. Adapaun
saran-saran dari validator adalah:
Tabel 23. Revisi Produk
No Nama Validator Saran Perbaikan
1 Risfendra, S.Pd, MT, Ph.D - Warna komik kurang menarik
- Ukuran font usahakan bisa langsung
dibaca tanpa harus di zoom
- Perkuat dengan poin-poin penting
2 Dr. Asrul Huda, S.Kom, - Tambahkan pengantar sebelum
M.Kom masuk kedalam komik
- Ukuran huruf dan jenis huruf tidak
sesuai
- Perbaiki dalam penggunaan bahasa
3 Rahmi Holinesti, STP, M.Si - Warna kurang menarik
- Huruf terlalu kecil
4 Tuti Ayu Ningsih, S.Pd -Tambahkan Tujuan Pembelajaran
1) media yang akan digunkan harus sesuai dengan tujuan yang ingin
dicapai, 2) harus sesuai dengan materi pembelajaran, 3) harus sesuai dengan
kebutuhan dan kondisi peserta didik, 4) harus sesuai dengan kemampuan
pengajar dalam pengoperasikannya, 5) harus memperhatikan efektifitas dan
efesien dari media yang dibuat tersebut untuk dapat digunakan dalam
pembelajaran.
Berdasarkan pendapat Wina Sanjaya maka dilakukan tahap
penyebaran (Disseminate). Tahap penyebarluasan atau diseminasi dilakukan
dengan cara penerapan media pembelajaran komik digital ini didalam
proses belajara mengajar pada mata pelajaran Keamanan Pangan.
Penyebaran dapat juga dilakukan melalui sebuah proses penularan kepada
praktisi pembelajaran terkait dalam suatu forum tertentu. Peniliti sudah
mencoba mendiseminasikan komik digital ini ke SMK Pariwisata Aisyiyah
SUMBAR.
Tahap penyebaran ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui
keterlaksanaan penggunaan media. Dari hasil wawancara penulis dengan
guru yang mengajar Keamanan Pangan, diketahui bahwa aktifitas siswa
selama proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran komik
digital ini dapat dikatakan baik, dan menambah motivasi belajara siswa.
Dan juga dengan adanya media ini memudahkan guru dalam mengajar.
Harapan penulis untuk pembelajaran selajutnya media pembelajaran
komik digital ini hendaknya dapat didiseminasikan pada SMK Pariwisata
yang ada jurusan Tata Boga yang juga mempunyai mata pelajaran
Keamanan Pangan terkait dengan media komik digital ini.
Peranan media pembelajaran sangat diperlukan guna terwujudnya
capaian pembelajaran mata pelajaran Keamanan Pangan ini. Media
pembelajaran yang dimaksud adalah media yang mendukung dan
mempermudah penyampaian materi ajar sehingga konsep-konsep
Keamanan Pangan mudah dan dapat dipahami oleh siswa. Media
pembelajaran komik digital merupakan salah satu solusi yang tepat untuk
diterapkan karena mampu menggambarkan materi yang bersifat abstrak
89
dengan adanya alur carita dan karakter, waktu yang terpakai relative
singkat dibandingkan dengan mengembangkan secara manual, dan proses
pembelajaran dapat dilakukan secara berulang-ulang diluar kelas.
D. Keterbatasan Pengembangan
Penelitian yang dilakukan ini tidak terlepas dari keterbatasan peneliti,
antara lain adalah sebagai berikut:
1. Materi yang terdapat dalam media pembelajaran komik digital ini belum
menampilkan materi Keamanan Pangan secara keseluruhan, hanya berupa
poin-poin penting dan ringkas saja.
2. Materi pembelajaran komik digital diujikan pada satu KD selama 3 kali
pertemuan karena keterbatasan waktu penelitian.
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran komik
digital yang telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Produk media pembelajaran komik digital yang dihasilkan berupa PDF
untuk pembelajaran Keamanan Pangan
2. Pada penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah media
pembelajaran komik digital yang valid, praktis, dan efektif, untuk
pembelajaran Keamanan Pangan. Media pembelajaran komik digital yang
dikembangkan didasarkan pada silabus mata pelajaran Keaman Pangan.
3. Media pembelajaran komik digital pada pembelajaran Keaman Pangan
sudah diuji dan dinyatakan valid yaitu sebesar 0,88 dan 0, 83 dalam
kategori sangat valid, praktis dengan nilai 90% dan 81,25% dalam kategori
sangat praktis dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran pada
mata pelajaran Keamanan Pangan.
4. Penggunaan media pembelajaran komik digital dapat meningkatkan hasil
belajar siswa dengan melihat perbedaan hasil belajar dari pretest dan
posttest. Hasil belajar posttest lebih tinggi dibandingkan dengan pretest.
B. Implikasi
Penelitian pengemabangan ini telah menghasilkan media pembelajaran
komik digital yang dapat digunakan dalam pembelajaran Keamanan Pangan.
Penelitian ini dapat memberikan masukan kepada penyelengggara pendidikan,
karena media pembelajaran komik digital yang di kembangkan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Guru dapat mengembangkan media
pembelajaran komik digital ini sehingga penggunaanya tidak hanya terbatas
pada mata pelajaran Keamanan Pangan saja, akan tetapi dapat digunakan
untuk mata pelajaran lain.
Proses penggunaan yang mudah baik bagi guru maupun siswa, besar
kemungkinan dapat meningkatkan efektivitas dan efesiensi waktu dalam
90
91
C. Saran
Berdasarkan penelitian yang dilakukan, maka disarankan hal-hal
sebagai berikut:
1. Disarankan kepada peneliti lain agar melakukan pengembangan hal yang
serupa pada materi pembelajaran, baik pada mata pelajaran Kemanan
Pangan maupun pembelajaran lainnya.
2. Disarankan pada guru yang mengajar mata pelajaran Keamanan Pangan,
agar dapat membantu meningkatkan hasil belajar siswa salah satunya
dengan menggunakan media pembelajaran komik digital yang telah valid,
praktis dan efektif ini dalam pembelajaran.
92
DAFTAR PUSTAKA
Meidawati, dkk. 2019. Persepsi Siswa Dalam Studi Pengaruh Daring Learning
Terhadap Minat Belajar Ipa. Jawa Tengah: Universitas Veteran Bangun
Nusantara
Mendikbudristek.2022. Kurikulum Merdeka dan Platform Merdeka Mengajar.
Jakarta: Siaran Pers.
Permendikbud no. 22 tahun 2016 tanggal 6 Juni 2016 , Standar Proses Pendidikan
Dasar dan Menengah.
Riduwan. 2012. Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika. Bandung: Alfabeta.
Siti Ramadani. 2021. Peran Teknologi Dalam Dunia Pendidikan Di Era Pandemi.
Jakarta: UHAMKA.
Sobron, dkk. 2019. Pengaruh Daring Learning terhadap Hasil Belajar IPA.
Semarang: UVBNS.
Soenarto, dkk. 2013. Model Evaluasi Diri Sekolah Menengah Kejuruan di Daerah
Istimewa Yogyakarta. Jurnal pendidikan Vokasi
Sudjana, Nana, dan Rivai, Ahmad. 2017. Media pengajaran. Bandung: Sinar
Baru.
Lampiran 1
SILABUS MATA PELAJARAN
Melakukan Membiasakan
4.5 penerapan 4.5.1 gerakan
personal higiene (memanipulasi)
saat mengolah menyiapkan alat dan
dan melayani bahan yang
makan digunakan
Melakukan
4.5.2 penerapan personal
higiene saat
mengolah dan
melayani makan
dengan tepat
3.6 Menerapkan 3.6.1 Menjelaskan Kesadahan 9 Mengamati Pengetahua Buku
kesadahan air pengertian kedahan air untuk n: Keamanan
air mengidentifikas Tes Pangan
i dan Tertulis (Sanitasi,
3.6.2 Menjelaskan jenis merumuskan Keterampil Higiene Dan
kesadahan air masalah tentang an: Keselamatan
kesadahan air Penilaia Kerja)
3.6.3 Menguraikan Mengumpulkan n Unjuk
102
Melakukan proses
4.6.2 pengurangan
kesadahan air
103
4.11.2 Melakukan
pemeriksaan
kesehatan
lingkungan kerja
berdasarkan ruang
lingkupnya
3.12 Menganalisis Penyakit 6 Mengamati Pengetahua Buku
penyakit akibat 3.12.1 Menjelaskan akibat kerja untuk n: Keamanan
kerja pengertian penyakit mengidentifikas Tes Pangan
akibat kerja dan i dan Tertulis (Sanitasi,
penyakit bawaan merumuskan Keterampil Higiene Dan
makanan masalah tentang an: Keselamatan
penyakit akibat Penilaia Kerja)
3.12.2 Menguraikan 2 jenis kerja n Unjuk
penyakit akibat kerja Mengumpulkan Kerja
data tentang Observa
Menjelaskan factor- penyakit akibat si
3.12.3 faktor penyakit kerja
akibat kerja Mengolah data
tentang
Menerapkan penyakit akibat
3.12.4 pencegahan penyakit kerja.
akibat kerja Mengomunikasi
kan tentang
Membiasakan penyakit akibat
gerakan kerja
4.12 Melakukan 4.12.1 (memanipulasi)
pencegahan menyiapkan
108
C. IndikatorPencapaianKompetensi
No. IndikatorPencapaianKompetensi
3.12. Menjelaskan pengertian penyakit akibat kerja dan penyakit
1 bawaan makanan
3.12. Menguraikan 2 jenis penyakit akibat kerja
2
3.12. Menjelaskan factor-faktor penyakit akibat kerja
3
3.12. Menerapkan pencegahan penyakit akibat kerja
4
4.12. Membiasakan gerakan (memanipulasi) menyiapkan bahan,alat
1 yang digunakan
4.12. Melakukan tindakan penanganan terhadap pencegahan penyakit
2 akibat kerja
D. Tujuan Pembelajaran
E. Materi Pembelajaran
1. Penyakit akibat kerja
2. Pencegahan terjadinya penyakit akibat kerja
H. Sumber Belajar :
Tuti Sumiati, dkk. 2013. Sanitasi, Hygiene dan Keselamatan kerja bidang
makanan 1. Kemendikbud Direktorat pembinaan sekolah menengah
kejuruan.
I. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan-1:
Tahap Kegiatan Waktu
Pendahuluan Menyiapkanpesertadidiksecarapsikis dan fisik : 10
Guru Menit
memintaketuakelasmenyiapkananggotakelasnya,
kemudian memimpindo’a Bersama (religious).
Setelah ituguru mengecekkebersihankelas,
kerapihanpesertadidik, disiplinpesertadidik
(disiplin), membaca Al-Quran (religious/literasi).
Memberikanmotivasidenganmenjelaskan/
memberikancontohmanfaat/aplikasimateriini di
lapangan :
Mengaitkandenganmaterisebelumnya
Menjelaskantujuanpembelajaran/Kompetensidasar
Inti Pemberianrangsangan : 70
Guru meminta peserta didik untuk melihat menit
112
Identifikasimasalah :
Setelah peserta didik mengamati gambar:
Guru menugaskan peserta didk untuk
menganalisis gambar penyakit akibat kerja terkait
dengan pengertian penyakit akibat kerja, jenis-
jenis penyakit akibat kerja, faktor penyakit akibat
kerja serta pencegahan terjadi penyakit akibat
kerja
Peserta didik berdiskusi tentang pengertian
penyakit akibat kerja, jenis-jenis penyakit akibat
kerja, faktor penyakit akibat kerja serta
pencegahan terjadi penyakit akibat kerja
Peserta didik membuat pertanyaan tentang
berbagai hal yang belum diketahuidan apa yang
ingin diketahui lebih lanjut terkait pengertian
penyakit akibat kerja, jenis-jenis penyakit akibat
kerja, faktor penyakit akibat kerja serta
pencegahan terjadi penyakit akibat kerja
Penutup Merumuskanmanfaatlangsung/ 10
tidaklangsungdarihasilpembelajaran : menit
Guru memberikan refleksi terhadap proses dan
hasil pembelajaran.
Memberikanumpanbalik :
Guru
memberikanpenguatanterhadaprumusanmanfaat
yang dikemukakanpesertadidik.
Memberikantugas (bilaperlu) :
Menginformasikankegiatanpembelajaranuntukpert
emuanberikutnya :
113
Pertemuan-2
Pertemuan -3
Tahap Kegiatan Waktu
Pendahuluan Menyiapkanpesertadidiksecarapsikis dan fisik : 10
Guru menit
memintaketuakelasmenyiapkananggotakelasnya,
kemudian memimpindo’a Bersama. Setelah ituguru
menchekkebersihankelas, kerapihanpesertadidik,
disiplinpesertadidik, membaca Al-Quran.
Memberikanmotivasidenganmenjelaskan/
memberikancontohmanfaat/aplikasimateriini di
lapangan :.
Mengaitkandenganmaterisebelumnya :
Inti Menarikkesimpulan : 70
Guru menugaskan peserta didik untuk menit
mempresentasikan hasil kerjanya
Peserta didik mempresentasikan hasil materi
penyakit akibat kerja
Peserta didik memberi tanggapan terhadap
presentasi
Peserta didik memberikan tanggapan dari peserta
didik lain dan guru
Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan
membuat kesimpulan
Penutup Merumuskanmanfaatlangsung/ 10
tidaklangsungdarihasilpembelajaran : menit
Memberikanumpanbalik :
Guru
memberikanpenguatanterhadaprumusanmanfaat
yang dikemukakanpesertadidik.
Memberikantugas (bilaperlu) :
Menginformasikankegiatanpembelajaranuntukperte
muanberikutnya
J. Penilaian Pembelajaran
1. Sikap
No. Waktu Nama Catatan prilaku Butir-butir karakter
1.
2.
3.
115
2. Pengetahuan
a. Kisi-kisi soal
Kelas/ Level
Kompetensi Bentuk No.
No Materi Semest Indikator Soal Kogniti
Dasar Soal Soal
er f
3.1 Menganalisi penyakit X/2 Siswa dapat Level 2 Testertul 1-10
2 s penyakit akibat menjelaskan : is
akibat kerja kerja 1. Menjelaskan (Pilihan
pengertian Ganda
penyakit
akibat kerja
dengan baik
2. Menjelaskan
jenis penyakit
akibat kerja
dengan sopan
3. Menguraikan
faktor
penyebab
penyakit
akibat kerja
dengan tepat
4. Menjelaskan Level 2 Essey 5
cara
penangananan
penyakit
akibat kerja
Soal :
1. Jelaskan pengertian penyakit akibat kerja
2. Jelaskan jenis penyakit akibat kerja
3. Uraikan faktor penyebab penyakit akibat kerja
4. Jelaskan cara penangananan penyakit akibat kerja
Total 6 3 5
Pedoman penskoran :
Sikap :
Baik :3
Sedang :2
Kurang :1
Ketepatan waktu :
Tepat waktu :3
Setelah :1
Substansi Materi :
Sesuai :3
Kurang :2
Tidak :1
Pengolaha nnilai :
KD 4.1 = 35% x total skor SIKAP + 15% x Skor Ketepatan Waktu + 50% x
Subtansi materi
35% x 6 + 15% x 3 + 50% x 5 = …
117
Lampiran 3.
HASIL VALIDASI MEDIA
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
Lampiran 4
DATA HASIL VALIDASI MEDIA
Dr. Asrul Huda, S.Kom, M.Kom
Skor
Nilai Kategori
No Aspek Yang Dinilai 5 4 3 2 1 P Pe
Validator Validan
SS S CS Ks Ts
Syarat
1. Materi dalam komik digital mudah dipahami siswa 4 0,8 0,2 Tinggi
didaktif
2. Isi dari komik digital sesuai dengan materi pembelajaran 4 0,8 0,2 Tinggi
3. Isi materi dalam komik digital sesuai dengan tujuan
4 0,8 0,2 Tinggi
pembelajaran
4. Penyajian materi dalam komik digital disampaikan dengan
5 1 0 Sangat Tinggi
cara sederhana
5. Penyajian materi sesuai dengan kemampuan siswa. 4 0,8 0,2 Tinggi
Syarat
6. Menggunakan kalimat yang mudah dipahami. 4 0,8 0,2 Tinggi
Konstruksi
7. Media pembelajaran komik digital ini dapat meningkatkan
4 0,8 0,2 Tinggi
minat siswa.
8. Media pembelajaran komik digital ini dapat membuat situasi
4 0,8 0,2 Tinggi
belajar menyenangkan.
9. Media pembelajaran komik digital ini memiliki tujuan
5 1 0 Sangat Tinggi
pembelajaran yang jelas.
10. Materi dalam media pembelajaran ini disajikan secara
4 0,8 0,2 Tinggi
sistematis.
11. Media pembelajaran ini dapat memfasilitasi siswa untk
4 0,8 0,2 Tinggi
belajar mandiri.
Syarat
12. Menggunakan jenis huruf yang sesuai. 5 1 0 Sangat Tinggi
Teknis
13. Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti siswa. 4 0,8 0,2 Tinggi
14. Tampilan gambar komik digital ini jelas 4 0,8 0,2 Tinggi
132
pembelajaran.
20. Isi dalam media pembelajaran komik digital ini mempermudah
siswa memahami materi yang diajarkan.
5 1 0 Sangat Valid
21. Alur cerita pada media pembelajaran komik digital ini jelas dan
menarik
4 0,8 0,2 Valid
22. Alur cerita pada media pembelajaran ini sesuai dengan karakteristik
siswa
4 0.8 0,2
Valid
23. Pemilihan karakter dalam media pembelajaran komik digital ini
sesuai
4 0,8 0,2 Valid
24. Penggunaan bahasa dalam media pembelajaran komik digital ini
sesuai EYD
4 0,8 0,2 Valid
25. Kalimat yang digunakan dalam media pembelajaran ini mudah
dipahami
5 1 0 Sangat Valid
26. Keterpaduan aspek visual pada media pembelajaran komik digital
ini sesuai
4 0,8 0,2 Valid
27. Penataan gambar pada media pembelajaran komik digital ini tepat . 4 0,8 0,2 Valid
28. Ukuran gambar setiap halaman media pembelajaran komik digital
5 1 0 Sangat Valid
ini sesuai
29. Tidak ada hiasan-hiasan yang membingungkan pembaca 5 1 0 Sangat Valid
30. Tidak terlalu banyak teks didalam gambar (berlebihan) 4 0,8 0,2 Valid
Rata-Rata 4,38 0,88 0,12
135
Lampiran 5
HASIL VAlIDASI MATERI
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
Lampiran 6
DATA HASIL VALIDASI MATERI
Rahmi Holinesti, STP, M.Si
Skor
Nilai
Aspek Yang Dinilai 5 4 3 2 1 P Pe Kategori
Validator
SS S CS Ks Ts
1. Cakupan materi yang terkandung dalam media pembelajaran 5 1 0
Sangat Valid
komik digital ini sesuai dengan Silabus pembelajaran
2. Isi materi yang disampaikan dalam media pembelajaran komik 5 1 0
digital ini sesuai dengan Kompetensi Dasar Pembelajaran Sangat Valid
3. Cakupan materi dan soal dalam media pembelajaran komik 5 1 0
Sangat Valid
digital sesuai dengan capaian/ tujuan pembelajaran
4. Materi yang disampaikan dalam media pembelajaran komik 5 1 0
Sangat Valid
digital jelas mudah dimengerti
5. Urutan penyajian materi dalam media pembelajaran komik 5 1 0
Sangat Valid
digital ini mudah dipahami
6. Tujuan pembelajaran dalam media pembelajaran komik digital 5 1 0
Sangat Valid
ini jelas
7. Alur pembelajaran yang digunakan dalam media pembelajaran 5 1 0
Sangat Valid
komik digital jelas
8. Media pembelajaran komik digital ini dapat menarik minat 5 1 0
Sangat Valid
belajar siswa
9. Media pembelajaran komik digital dapat meningkatkan motivasi 5 1 0
Sangat Valid
belajar siswa
10. Media pembelajaran komik digital ini dapat memfasilitasi 5 1 0
Sangat Valid
siswa untuk belajar mandiri
11. Teks/kalimat dalam media pembelajaran komik digital ini 4 0,8 0,2 Valid
148
mudah dibaca
12. Uraian materi menggunakan kalimat yang tepat 4 0,8 0,2
Valid
13. Alur cerita yang disajikan dalam media pembelajaran komik 4 0,8 0,2
Valid
digital ini memeperjelas materi
14. Warna tulisan dalam media pembelajaran komik digital 3 0,6 0,4
Cukup Valid
menarik
15. Karakter yang digunakan dalam media pembelajaran komik 4 0,8 0,2
Valid
digital ini menarik perhatian
16. Ukuran gambar yang digunakan dalam media pembelajaran 3 0,6 0,4
Cukup Valid
komik digital ini tepat
17. Warna karakter dalam media pembelajaran komik digital ini 3 0,6 0,4
Cukup Valid
menarik perhatian
18. Pemilihan dan ukuran huruf (font) dalam media pembelajaran 3 0,6 0,4
Cukup Valid
komik digital ini sesuai dengan ukuran tampilan
19. Isi dalam media pembelajaran komik digital ini mempermudah 3 0,6 0,4
Cukup Valid
siswa memahami materi yang diajarkan
20. Alur cerita pada media pembelajaran ini sesuai dengan 4 0,8 0,2
Valid
karakteristik siswa
21. Keterpaduan aspek visual pada media pembelajaran komik 3 0,6 0,4
Cukup Valid
digital ini sesuai
22. Penataan gambar pada media pembelajaran komik digital ini 3 0,6 0,4
Cukup Valid
tepat dan sesuai
Rata-Rata 4,64 0,93 0,07
149
Lampiran 7
HASIL ANGKET PRAKTIKALITAS UNTUK GURU
152
153
154
Lampiran 8
DATA HASIL ANGKET PRAKTIKALITAS UNTUK GURU
Tuti Ayu Ningsih, S.Pd
Aspek Yang Dinilai Nilai Validator skor max P Kategori
SANGAT
1. Materi dalam komik digital mudah dipahami siswa 5 5 100 PRAKTIS
SANGAT
2. Isi dari komik digital sesuai dengan materi pembelajaran 4 5 80 PRAKTIS
SANGAT
3. Isi materi dalam komik digital sesuai dengan tujuan pembelajaran 4 5 80 PRAKTIS
4. Penyajian materi dalam komik digital disampaikan dengan cara sederhana 4 5 80 PRAKTIS
5. Penyajian materi sesuai dengan kemampuan siswa. 4 5 80 PRAKTIS
6. Menggunakan kalimat yang mudah dipahami. 4 5 80 PRAKTIS
SANGAT
7. Media pembelajaran komik digital ini dapat meningkatkan minat siswa. 4 5 80 PRAKTIS
SANGAT
8. Media pembelajaran komik digital ini dapat membuat situasi belajar menyenangkan. 5 5 100 PRAKTIS
9. Media pembelajaran komik digital ini memiliki tujuan pembelajaran yang jelas. 5 5 100 PRAKTIS
SANGAT
10. Materi dalam media pembelajaran ini disajikan secara sistematis. 5 5 100 PRAKTIS
11. Media pembelajaran ini dapat memfasilitasi siswa untk belajar mandiri. 4 5 80 PRAKTIS
12. Menggunakan jenis huruf yang sesuai. 5 5 100 PRAKTIS
SANGAT
13. Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti siswa. 5 5 100 PRAKTIS
14. Tampilan gambar komik digital ini jelas 4 5 80 PRAKTIS
88,6 SANGAT
Rata-Rata %
PRAKTIS
155
Lampiran 9
HASIL ANGKET PRAKTIKALITAS UNTUK SISWA
156
157
158
Lampiran 10
DATA HASIL ANGKET PRAKTIKALITAS UNTUK SISWA
No Kode Nama 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Jumlah Total Rata-Rata
1 A 5 4 4 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 5 64 91,43 4,57
2 B 5 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 5 5 4 61 87,14 4,36
3 C 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 56 80,00 4,00
4 D 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 48 68,57 3,43
5 E 4 3 4 4 4 3 4 3 3 4 3 4 4 4 51 72,86 3,64
6 F 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 70 100,00 5,00
7 G 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 53 75,71 3,79
8 H 5 4 5 5 5 4 4 4 4 4 3 4 4 4 59 84,29 4,21
9 I 5 3 3 5 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 53 75,71 3,79
10 J 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 58 82,86 4,14
11 K 5 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 56 80,00 4,00
12 L 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 59 84,29 4,21
13 M 5 4 5 5 4 4 4 5 5 5 4 5 4 5 64 91,43 4,57
14 N 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 56 80,00 4,00
15 O 4 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 3 3 47 67,14 3,36
16 P 5 4 5 5 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 61 87,14 4,36
17 Q 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 56 80,00 4,00
18 R 4 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 45 64,29 3,21
19 S 5 4 4 4 4 4 4 5 5 5 4 5 5 4 62 88,57 4,43
20 T 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 58 82,86 4,14
21 U 5 4 5 5 4 4 4 5 5 5 4 5 4 5 64 91,43 4,57
22 V 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 56 80,00 4,00
23 W 4 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 3 3 47 67,14 3,36
24 X 5 4 5 5 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 61 87,14 4,36
Jumlah 108 91 96 105 93 91 91 103 101 99 92 101 98 96
Presentase (%) 90 76 80 88 78 76 76 86 84 83 77 84 82 80
Rata-Rata (%) 81,25
159
Lampiran 11
SOAL PREETEST DAN POST TEST
Petunjuk
a. Beban kerja
b. Lingkungan kerja
c. Kapasitas kerja
d. Produktifitas kerja
e. Efektifitas kerja
6. Penyakit paru terjadi pada pekerja yang menghirup debu organik. Upaya yang
harus dilakukan agar dapat menghindari risiko tertular lewat debu yang
mengandung organisme panthogen adalah dengan cara..
a. Memperbaiki penerangan
b. Mengurangi getaran
c. Mengurangi kebisingan
d. Membersihkan semua debu
e. Menggunakan masker
12. Alat Pelindung Diri yang berfungsi sebagai pelindung kepala dari benda yang
bisa mengenai kepala secara langsung disebut .....
a. Helmet
b. Sarung Tangan
c. Sepatu Safety
d. Kaca Mata
e. Body Harness / Safety Belt
162
14. Suhu ekstrim yang terlalu panas atau terlalu dingin di lingkungan kantor
merupakan potensi bahaya diperkantoran secara ....
a. Biologis
b. Fisik
c. Ergonomis
d. Kimia
e. Psikologis
a. Sesuka hati
b. Kapan-kapan saja
c. Pada saat jam kerja
d. Pada saat istirahat kerja
e. Sesuai prosedur perusahaan
163
18. Upaya kesehatan dengan cara memelihara dan melindungi kebersihan individu dan
lingkungannya, pengertian dari...
a. Sanitasi
b. Hygiene
c. Hygiene lingkungan
d. Sanitasai dan hygiene
e. Kebersihan
19. Langkah - langkah yang seharusnya dilakukan agar tidak terjadi kecelakaan
atau penyakit akibat kerja adalah, kecuali....
a. Identifikasi bahaya
b. Menilai resiko dan seleksi prioritas
c. Menetapkan pengendalian dan langkah pengendalian
d. Monitor dan tinjauan
e. Menghindari resiko bahaya
1. B
2. D
3. C
4. B
5. A
6. E
7. D
8. E
9. E
10. D
11. E
12. A
13. A
14. B
15. B
16. D
17. E
18. D
19. D
20. B
165
Lampiran 12
LEMBAR DATA UJI VALIDASI ITEM SOAL
Correlations
Correlations
SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL VAR00
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 001
SOAL1 Pearson 1.000* 1.000* 1.000* 1.000*
1 .546* .397 .546* .546* .546* .546* .688** .459* .459* .546* .546* .688** .459* .688** .688** .937**
Correlation * * * *
Sig. (2-
.013 .083 .013 .013 .013 .013 .001 .042 .042 .013 .013 .001 .042 .001 .001 .000 .000 .000 .000 .000
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL2 Pearson
.546* 1 .404 .216 .216 .216 .608** .327 .490* .140 .216 .216 .327 .140 .793** .327 .546* .546* .546* .546* .602**
Correlation
Sig. (2-
.013 .077 .361 .361 .361 .004 .160 .028 .556 .361 .361 .160 .556 .000 .160 .013 .013 .013 .013 .005
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL3 Pearson
.397 .404 1 .081 .081 .081 .728** .577** .289 .577** .728** .404 .192 .289 .192 .192 .397 .397 .397 .397 .601**
Correlation
Sig. (2-
.083 .077 .735 .735 .735 .000 .008 .217 .008 .000 .077 .416 .217 .416 .416 .083 .083 .083 .083 .005
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL4 Pearson
.546* .216 .081 1 .608** .608** .216 .327 .140 .140 .216 .216 .793** .140 .327 .327 .546* .546* .546* .546* .569**
Correlation
Sig. (2-
.013 .361 .735 .004 .004 .361 .160 .556 .556 .361 .361 .000 .556 .160 .160 .013 .013 .013 .013 .009
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL5 Pearson
.546* .216 .081 .608** 1 .216 .216 .327 .140 .140 .216 .216 .327 .140 .327 .793** .546* .546* .546* .546* .536*
Correlation
Sig. (2-
.013 .361 .735 .004 .361 .361 .160 .556 .556 .361 .361 .160 .556 .160 .000 .013 .013 .013 .013 .015
tailed)
166
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL6 Pearson
.546* .216 .081 .608** .216 1 .216 .327 .140 .140 .216 .216 .793** .140 .327 .327 .546* .546* .546* .546* .536*
Correlation
Sig. (2-
.013 .361 .735 .004 .361 .361 .160 .556 .556 .361 .361 .000 .556 .160 .160 .013 .013 .013 .013 .015
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL7 Pearson
.546* .608** .728** .216 .216 .216 1 .327 .140 .140 .216 .216 .327 .490* .327 .327 .546* .546* .546* .546* .602**
Correlation
Sig. (2-
.013 .004 .000 .361 .361 .361 .160 .556 .556 .361 .361 .160 .028 .160 .160 .013 .013 .013 .013 .005
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL8 Pearson
.688** .327 .577** .327 .327 .327 .327 1 .250 .667** .793** .327 .444* .250 .444* .444* .688** .688** .688** .688** .737**
Correlation
Sig. (2-
.001 .160 .008 .160 .160 .160 .160 .288 .001 .000 .160 .050 .288 .050 .050 .001 .001 .001 .001 .000
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL9 Pearson
.459* .490* .289 .140 .140 .140 .140 .250 1 .375 .490* .490* .250 .375 .667** .250 .459* .459* .459* .459* .579**
Correlation
Sig. (2-
.042 .028 .217 .556 .556 .556 .556 .288 .103 .028 .028 .288 .103 .001 .288 .042 .042 .042 .042 .007
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL1 Pearson
.459* .140 .577** .140 .140 .140 .140 .667** .375 1 .840** .490* .250 .375 .250 .250 .459* .459* .459* .459* .609**
0 Correlation
Sig. (2-
.042 .556 .008 .556 .556 .556 .556 .001 .103 .000 .028 .288 .103 .288 .288 .042 .042 .042 .042 .004
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL1 Pearson
.546* .216 .728** .216 .216 .216 .216 .793** .490* .840** 1 .608** .327 .140 .327 .327 .546* .546* .546* .546* .700**
1 Correlation
Sig. (2-
.013 .361 .000 .361 .361 .361 .361 .000 .028 .000 .004 .160 .556 .160 .160 .013 .013 .013 .013 .001
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL1 Pearson .546 *
.216 .404 .216 .216 .216 .216 .327 .490 *
.490 .608
* **
1 .327 .140 .327 .327 .546 *
.546 *
.546 *
.546
*
.602**
2 Correlation
167
Sig. (2-
.013 .361 .077 .361 .361 .361 .361 .160 .028 .028 .004 .160 .556 .160 .160 .013 .013 .013 .013 .005
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL1 Pearson
.688** .327 .192 .793** .327 .793** .327 .444* .250 .250 .327 .327 1 .250 .444* .444* .688** .688** .688** .688** .698**
3 Correlation
Sig. (2-
.001 .160 .416 .000 .160 .000 .160 .050 .288 .288 .160 .160 .288 .050 .050 .001 .001 .001 .001 .001
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL1 Pearson
.459* .140 .289 .140 .140 .140 .490* .250 .375 .375 .140 .140 .250 1 .250 .250 .459* .459* .459* .459* .492*
4 Correlation
Sig. (2-
.042 .556 .217 .556 .556 .556 .028 .288 .103 .103 .556 .556 .288 .288 .288 .042 .042 .042 .042 .028
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL1 Pearson
.688** .793** .192 .327 .327 .327 .327 .444* .667** .250 .327 .327 .444* .250 1 .444* .688** .688** .688** .688** .698**
5 Correlation
Sig. (2-
.001 .000 .416 .160 .160 .160 .160 .050 .001 .288 .160 .160 .050 .288 .050 .001 .001 .001 .001 .001
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL1 Pearson
.688**
.327 .192 .327 .793 **
.327 .327 .444 *
.250 .250 .327 .327 .444 *
.250 .444 *
1 .688 **
.688 **
.688 **
.688
**
.659**
6 Correlation
Sig. (2-
.001 .160 .416 .160 .000 .160 .160 .050 .288 .288 .160 .160 .050 .288 .050 .001 .001 .001 .001 .002
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL1 Pearson 1.000 *
1.000 1.000 1.000
* * *
.546* .397 .546* .546* .546* .546* .688** .459* .459* .546* .546* .688** .459* .688** .688** 1 .937**
7 Correlation * * * *
Sig. (2-
.000 .013 .083 .013 .013 .013 .013 .001 .042 .042 .013 .013 .001 .042 .001 .001 .000 .000 .000 .000
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL1 Pearson 1.000 *
1.000
*
1.000 1.000
* *
.546* .397 .546* .546* .546* .546* .688** .459* .459* .546* .546* .688** .459* .688** .688** 1 .937**
8 Correlation * * * *
Sig. (2-
.000 .013 .083 .013 .013 .013 .013 .001 .042 .042 .013 .013 .001 .042 .001 .001 .000 .000 .000 .000
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
168
Sig. (2-
.000 .013 .083 .013 .013 .013 .013 .001 .042 .042 .013 .013 .001 .042 .001 .001 .000 .000 .000 .000
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL2 Pearson 1.000* 1.000* 1.000* 1.000*
.546* .397 .546* .546* .546* .546* .688** .459* .459* .546* .546* .688** .459* .688** .688** 1 .937**
0 Correlation * * * *
Sig. (2-
.000 .013 .083 .013 .013 .013 .013 .001 .042 .042 .013 .013 .001 .042 .001 .001 .000 .000 .000 .000
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
VAR00 Pearson
.937** .602** .601** .569** .536* .536* .602** .737** .579** .609** .700** .602** .698** .492* .698** .659** .937** .937** .937** .937** 1
001 Correlation
Sig. (2-
.000 .005 .005 .009 .015 .015 .005 .000 .007 .004 .001 .005 .001 .028 .001 .002 .000 .000 .000 .000
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
*. Correlation is significant at the
0.05 level (2-tailed).
**. Correlation is significant at the
0.01 level (2-tailed).
169
Lampiran 13
LEMBAR ANALISIS REABILITAS SOAL UJI COBA
Reliability
Scale: ALL VARIABLES
N %
Cases Valid 20 100.0
Excluded a
0 .0
Total 20 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the
procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.928 20
Item-Total Statistics
Scale Mean if Item Scale Variance if Corrected Item- Cronbach's Alpha
Deleted Item Deleted Total Correlation if Item Deleted
SOAL1 16.50 17.421 .930 .921
SOAL2 16.60 17.411 .544 .926
SOAL3 16.70 17.063 .531 .927
SOAL4 16.60 17.516 .508 .927
SOAL5 16.60 17.621 .472 .928
SOAL6 16.60 17.621 .472 .928
SOAL7 16.60 17.411 .544 .926
SOAL8 16.55 17.313 .703 .923
SOAL9 16.65 17.292 .512 .927
SOAL10 16.65 17.187 .544 .926
SOAL11 16.60 17.095 .653 .924
SOAL12 16.60 17.411 .544 .926
SOAL13 16.55 17.418 .660 .924
SOAL14 16.65 17.608 .416 .930
SOAL15 16.55 17.418 .660 .924
SOAL16 16.55 17.524 .617 .924
SOAL17 16.50 17.421 .930 .921
SOAL18 16.50 17.421 .930 .921
SOAL19 16.50 17.421 .930 .921
SOAL20 16.50 17.421 .930 .921
170
171
Lampiran 14
LEMBAR DATA TINGKAT KESUKARAN SOAL UJI COBA
Lampiran 15
LEMBAR DATA DAYA PEMBEDA SOAL UJI COBA
Lampiran 16
TUGA
UH PRAKTEK
S
35
30% 35%
%
Lampiran 17
SEBELUM SESUDAH
RATA2 70,04375 84,29125
SIMP BAKU 8,275124 2,516706461
VARIANS 68,47768 6,333811413
dk n1+n2-2 46
Lampiran 18
Lampiran 19
179
DOKUMENTASI PENELITIAN
180
181
182
183
184