Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Cek Nih Cuy

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 108

LAPORAN HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN PERGURUAN TINGGI

TAHUN ANGGARAN 2023


SUMBER PEMBIAYAAN BLU

PENGEMBANGAN DIGITAL PROJECT LEARNING


UNTUK MENINGKATKAN TECHNOLOGICAL CONTENT
KNOWLEDGE MAHASISWA

Tim Peneliti:

Femmy Diwidian, M.Si :Koordinator


Eva Musyrifah, M.Si : Anggota
Shabihah Nur Fathinah: Anggota

PUSAT PENELITIAN DAN PENERBITAN (PUSLITPEN)--LP2M


UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2023
LEMBAR PENGESAHAN

Laporan penelitian yang berjudul “PENGEMBANGAN DIGITAL PROJECT


LEARNING UNTUK MENINGNKATKAN KETERAMPILAN
TECHNOLOGYCAL CONTENT KNOWLEDGE MAHASISWA”, merupakan
laporan akhir pelaksanaan penelitian yang dilakukan oleh “FEMMY DIWIDIAN
dan kawan-kawan”, dan telah memenuhi ketentuan dan kriteria penulisan laporan
akhir penelitian sebagaimana yang ditetapkan oleh Pusat Penelitian dan
Penerbitan (PUSLITPEN), LP2M UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Jakarta, Desember 2023

Peneliti,

FEMMY DIWIDIAN, S.Pd.,M.Si


NIP. 19800905 200604 2 001

Mengetahui;

Kepala Pusat, Ketua Lembaga,


Penelitian dan Penerbitan (PUSLITPEN) Penelitian dan Pengabdian
LP2M UIN Syarif Hidayatullah Jakarta kepada Masyarakat (LP2M)
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Siti Ummi Masruroh, M.Sc. Prof. Amelia Fauzia, Ph.D.


NIP.198208232011012013 .NIP.19710325199903204
ii
PERNYATAAN BEBAS PLAGIASI

Yang bertanda tangan di bawah ini;

Nama : Femmy Diwidian, S.Pd., M.Si


Jabatan : Dosen
Unit Kerja : UIN Syarif Hidayatullah
Alamat : Perumahan Bukit Cirendeu Jl. Bukit VII Blok C5 No. 10 Rt
001/10 Pisangan
Ciputat Timur, Tangerang Selatan, Banten 151419

dengan ini menyatakan bahwa:


1. Judul penelitian “PENGEMBANGAN DIGITAL PROJECT LEARNING
UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN TECHNOLOGYCAL
CONTENT KNOWLEDGE MAHASISWA” merupakan karya orisinal
saya.
2. Jika di kemudian hari ditemukan fakta bahwa judul, hasil atau bagian dari
laporan penelitian saya merupakan karya orang lain dan/atau plagiasi, maka
saya akan bertanggung jawab untuk mengembalikan 100% dana hibah
penelitian yang telah saya terima, dan siap mendapatkan sanksi sesuai
ketentuan yang berlaku serta bersedia untuk tidak mengajukan proposal
penelitian kepada Puslitpen LP2M UIN Syarif Hidayatullah Jakarta selama 2
tahun berturut-turut.

Demikian pernyataan ini dibuat untuk digunakan sebagaimana mestinya.

Jakarta, Desember 2023

Yang Menyatakan,

Femmy Diwidian, S.Pd, M.Si


NIP. 19800905 200604 2 001

iii
KATA PENGANTAR

Bismillaahirohmaanirohiim,

Alhamdulilah segala puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT
yang telah melimpahkan rahmat dan karunia yang tak terhingga kepada kita
semua, serta nikmat sehat dan iman hingga saat ini. Shalawat serta salam semoga
senantiasa tetap terlimpahkan dan tercurahkan kepada jungjunan alam yakni
Baginda Nabi Muhammad SAW yang telah membawa kita semua dari zaman
jahiliah kepada zaman penuh ilmu, dari zaman kegelapan hingga zaman terang
benderang seperti saat ini.
Penelitian kami dengan judul Pengembangan Digital Project Learning
Untuk Meningkatkan Keterampilan Technologycal Content Knowledge pada
tahun 2023 yang didanai oleh Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta telah selesai dilaksanakan. Pelaksanaan penelitian ini, banyak sekali
kendala yang dihadapi serta gerak peneliti sangat dibatasi akibat adanya
perpanjangan PPKM. Namun berkat bantuan, dorongan, dan kerjasama dari
berbagai pihak, maka kegiatan penelitian ini dapat terlaksana dan laporan
penelitiannya sudah selesai kami susun meskipun masih banyak kekurangan dan
keterbatasan.
Perkenankan kami mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada:
1. Pimpinan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan dana
penelitian kepada kami, sehingga proses penelitian menjadi lebih mudah
karena tidak terkendala dengan biaya operasional. Dan pada akhirnya dapat
menghasilkan produk penelitian dalam bentuk website media pembelajaran
dan jurnal ilmiah
2. Teman-teman kolega di Prodi Pendidikan matematika yang telah
berkontribusi dan banyak memberikan ide-ide dalam pelaksanaan penelitian
ini.
3. Terima kasih juga kami haturkan kepada kepada para pakar dalam bidang
pendidikan matematika yaitu ibu Gusni Satriawati, M.Pd yang merupakan
dosen di prodi pendidikan matematika UIN Jakarta, Ibu Dr. Gelar
Dwirahayu, M.Pd, M.Pd yang merupakan Kapodri Pendidikan Matematika
Di FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, dan para praktisi pendidikan
mengenai media pembelajaran berbasis IT prodi Pendidikan Matematika
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Bapak Dindin Sobirudin, M.Pd., yang
memiliki pengalaman mengajar cukup lama mengenai media pembelajaran
berbasis IT yang telah memberikan masukan dan saran terkait dengan isi
iv
dari website yang kami buat.
4. Serta bantuan pihak lain yang tidak dapat kami sebutkan satu persatu

v
Tanpa bantuan bapak dan ibu kami tidak dapat melaksanakan penelitian
secara maksimal dan menyusun laporan penelitiannya. Semoga Allah membalas
kebaikan Bapak/Ibu semua.
Terakhir, kami berharap laporan kegiatan penelitian ini bisa menjadi
rujukan bagi para peneliti selanjutnya yang memiliki tema penelitian yang
serupa. Produk dari hasil penelitian ini yaitu media pembelajaran berbasis IT
berupa website yang dapat membantu bapak/ibu yang mengajar pelajaran
matematika di baik sebagai guru kelas maupun sebagai guru matematika.
Mohon maaf atas segala kekurangan, saran dan kritik dari para pembaca sangat
kami harapkan untuk perbaikan buku kami di masa yang akan datang.

Wassalam,

vi
DAFTAR ISI

Hal
LEMBAR PENGESAHAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ii
PERNYATAAN BEBAS PLAGIASI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iii
KATA PENGANTAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iv
DAFTAR ISI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vi
DAFTAR TABEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . viii
DAFTAR GAMBAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ix
DAFTAR LAMPIRAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x
BAB I PENDAHULUAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
A. LATAR BELAKANG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
B. RUMUSAN MASALAH. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
C. TUJUAN PENELITIAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
D. MANFAAT PENELITIAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
BAB II KAJIAN TEORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
A. SUMBER BELAJAR DAN BAHAN AJAR. . . . . .. .. . . . . . . . . . 6
1. 2. Sumber Belajar. . . . . . . . . . …………………. . . . . . . . . . . . . 6

3. 4. Bahan Ajar………. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ......... 6

B. TECHNOLOGI CONTENT KNOWLEDGE (TCK) . . . . . . . . . . . 7


C. DIGITAL PROJECT LEARNING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
D. PENELITIAN YANG RELEVAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
E. KERANGKA TEORI ................................. 10
BAB III METODOLOGI PENELITIAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
A. MODEL PENGEMBANGAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
B. PROSEDUR PENGEMBANGAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
C. DESAIN UJI COBA ……….. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
D. SUBJEK UJI COBA ……………………. . . . . . . . . . . . . . . .. . . 13
E. Instrumen Penelitian ……….. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 13
F. TEKNIK ANALISIS DATA ………………………. . . . . . . . .. . . 18
vii
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN . . 20
A. B. Deskripsi Hasil Penelitian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

1. 2. Tahap Analisis. . . . . . . . . . …………………. . . . . . . . 20


3. Tahap Perancangan (Design) . . . . . . . . .. . . . . . . . 21
4. Tahap Pengembangan (Development) . . . . . . . . … 22
5. Tahap Implementasi (Implementation)….............. 23
6. Tahap Evaluasi (Evaluation)……………………. 24
BAB V KESIMPULAN, SARAN DAN REKOMENDASI. . . . . . 36
A. B. KESIMPULAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 577

C. D. SARAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . … . . . . . . . 57

E. F. REKOMENDASI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

viii
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli . .. . . . . . . . . . . . . . . 13


...
Tabel 3.2 Kisi-kisi Angket Respon Siswa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Tabel 3.3 Kriteria Kualitas Produk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Tabel 3.4 Range dan Kriteria Presentase dan Kriteria . . . . . . . . . . . 19
Tabel 4.1 Hasil Pembuatan Storyboard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Tabel 4.2 Hasil Penilaian oleh Para Ahli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Tabel 4.3 Kritik dan Saran dari Ahli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Tabel 4.4 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

ix
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Kinerja Penelitian . .. . . . . …… . . . . . . . . . . . . 10


Gambar 3.1 Model Pengembangan ADDIE . .. . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Gambar 4.1 Hasil wawancara . . . . . . . . . . . . . . . . …… . . . . . . . . . .. 21
Gambar 4.2 Flowchart Beranda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 19
Gambar 4.3 Flowchart Menu Materi. . . . . . . . . . . . … . . . . . . . . . . . 25
Gambar 4.4 Flowchart Menu Ujian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Gambar 4.5 Pembuatan Coding Halaman Beranda . . . . . . . . . . . . . 33
Gambar 4.6 Hasil Halaman Beranda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Gambar 4.7 Contoh Pembuatan Isi Materi . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Gambar 4.8 Proses Input Coding Halaman Materi Ajar . . . . . . . . . . 19
Gambar 4.9 Contoh Hasil Materi Ajar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Gambar 4.10 Input Codingan pada Halaman Ujian . . . . . . . . . . . . . . . 33
Gambar 4.11 Input Database Admin, Dosen, dan Mahasiswa . . . . . 33
Gambar 4.12 Hasil Halaman Ujian. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

x
DAFTAR TABEL
Lampiran 1 Rincian Perolehan Presentase Respon Mahasiswa pada Skala 69
Kecil ………………………………………………………………………
Lampiran 2 Rincian Perolehan Presentase Respon Mahasiswa pada Skala 72
Besar ……………………………………………………………………...

xi
BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) merupakan


program baru dari pemerintah di bidang pendidikan. Program kampus merdeka akan
menjadi hal yang sangat menyenangkan bagi mahasiswa, karena program kampus
merdeka akan memberikan 8 pilihan hak belajar tiga semester kepada mahasiswa
untuk melakukan kegiatan sesuai dengan passion mereka. Berdasarkan
Permendikbud No 3 Tahun 2020 Pasal 15 ayat (1), kegiatan yang dapat dilakukan di
dalam program studi dan di luar program studi meliputi: Pertukaran pelajar,
magang/praktik kerja, asisten mengajar di satuan pendidikan, penelitian atau riset,
proyek kemanuasian kegiatan wirausaha, dan KKN Tematik (ITP, 2021). Untuk
mendukung kegiatan MBKM seperti magang/praktik kerja, asistensi mengajar dan
kegiatan penelitian tersebut, mahasiswa FITK UIN Syarif Hidayatullah perlu
memiliki penguasaan konten serta keterampilan dalam menggunakan ICT dalam
pembelajaran dan menggunakannya dalam menyelesaikan masalah.

Penggunaan ICT dalam proses pembelajaran merupakan salah satu wujud


untuk meningkatkan kompetensi profesionalisme seorang guru. Hal ini sesuai
dengan Permendikbud no 22 tahun 2016 dalam standar proses yaitu prinsip
pembelajaran yang digunakan adalah guru harus dapat memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas
pembelajaran. Namun, penggunaan IT dalam pembelajaran masih banyak
terkendala. Beberapa hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan IT dalam
pembelajaran kurang optimal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 62,15% guru
jarang menggunakan IT dalam pembelajarannya, dimana 34,95% diantaranya
karena kurang menguasai dan 10,03% guru menyatakan bahwa kurangnya
dukungan sarana prasarana (Abdul Syukur 2014). Penelitian lainnya menyatakan
bahwa kompetensi guru terkait kompetensi penguasaan literasi dan IPTEK belum

1
optimal, masih diperlukan pengembangan pada kompetensi tersebut untuk
meminimalisis permasalahan dalam pembelajaran daring (Wulandari, Sudrajat, and
Mahmud 2020).

Sementara itu, Statistika menjadi salah satu konten materi perkuliahan yang
penting dipelajari oleh mahasiswa. Statistika sebagai pengetahuan dasar bagi
mahasiswa dalam melakukan penelitian, terutama dalam penyelesaian skripsi.
Menurut Rumsey (2002), Statistika sebagai pengetahuan dasar dalam
mengumpulkan data hingga pembentukan keterampilan interpretasi data. Banyak
manfaat dari Statistika dalam kehidupan, tidak hanya pada aspek teori, namun juga
pada aspek kehidupan sehari-hari (Obiral & Lapinid, 2020; Sharma, 2017). Dalam
kehidupan sehari-hari, misalnya kita banyak disajikan data di media-media baik
dalam bentuk grafik maupun dalam bentuk tulisan, di mana kita harus mencermati
sajian data tersebut supaya dapat memperoleh kesimpulan yang benar. Sedangkan
pada bidang pendidikan, misalnya seorang guru dalam menentukan nilai rata-rata
dari kumpulan nilai siswanya, tentu menggunakan statistika. Selain itu, kemampuan
seseorang dalam membaca dan menginterpretasi data, yang disebut kemampuan
literasi satistik (Hafiyusholeh, 2015), juga merupakan kemampuan yang dilatihkan
dalam pembelajaran statistika.

Namun, berdasarkan penelusuran dari beberapa hasil penelitian masih


ditemukannya bahwa terdapat kesulitan mahasiswa dalam mengikuti perkulihan
statistika. Dari hasil penelitian Wahid, dkk (2017), ditemukan bahwa mahasiswa
masih kesulitan dalam membaca grafik statistika. Permasalahan lain menurut Dewi
& Afrizon (2018) adalah kemampuan mahasiswa dalam menyelesaikan masalah
yang masih sangat rendah, yaitu dapat dilihat dari rendahnya kemampuan
mahaisiswa dalam menganalisis dan menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan
oleh para dosen.

Sebagai mahasiswa yang salah satu kompetensi akhirnya adalah memiliki


kemampuan dalam melakukan penelitian, tentu pemahaman yang baik akan konten
statistika menjadi sangat penting. Di samping itu, mahasiswa juga dituntut untuk

2
dapat memiliki keterampilan dalam menggunakan ICT. Menurut Lanani &
Alhaddad (2020), pengggunaan ICT dalam pembelajaran memiliki manfaat, yaitu :
(1) mempermudah menyelesaikan matematika; (2) Pembelajaran menggunakan ICT
lebih cepat, dan (3) hasil yang diperoleh lebih akurat. Dengan melihat uraian fakta
dan permasalahan yang disajikan di atas, salah satu cara yang dapat digunakan
sebagai seorang dosen adalah merancang suatu pembelajaran yang berbasis ICT
dengan memadukannya dengan suatu pendekatan perkuliahan sehingga selain dapat
memenuhi kemampuan konten mahasiswa dalam matakuliah statistika, juga dapat
melatih keterampilan technological content knowledge mahasiswa.

Project based learning menjadi salah satu alternatif pendekatan


pembelajaran di perguruan tinggi yang dianggap mampu mengembangkan
kemampuan berpikir tingkat tinggi mahasiswa. Project based learning dapat
membantu mahasiswa mengembangkan kemampuannya dalam menyelesaikan
permasalahan dengan menghubungkan antara fakta dengan konsep yang diajarkan
dalam sebuah project, dan memungkinkan mahasiswa untuk menggabungkannya
dengan teknologi (Titu, 2015; Chen & Yang, 2019; Mukti 2020). Selain itu,
Project based learning mampu mengembangkan kualitas sumber daya manusia
yang memiliki kecakapan hidup abad 21 yang terdiri dari creativity: mampu
berpikir kreatif, menciptakan berbagai benda yang inovatif, mampu berpikir kritis,
memberikan argumen yang membangun, communication: mampu berkomunikasi
dengan orang lain secara santun, tidak arogan, tidak sombong disertai dengan
argumen-argumen yang ilmiah, dan berkolaborasi serta mampu beradaptasi di
lingkungan tempat tinggal, serta mampu membangun kerjasama dengan orang lain
untuk mencapai tujuan yang lebih baik. (Malawati & Sahyar, 2016; Mukti, 2020;
Poppy, 2021). Dalam era digital yang penuh dengan perubahan dan inovasi
teknologi, pendidikan juga mengalami transformasi yang signifikan. Salah satu
paradigma pembelajaran yang semakin mendapat perhatian adalah Digital Project
Learning yaitu menggabungkan kekuatan teknologi digital dengan konsep
pembelajaran berbasis proyek, menciptakan pengalaman pembelajaran yang
dinamis dan relevan. Digital Project Learning mengusung gagasan bahwa

3
mahasiswa dapat belajar lebih baik dan terlibat aktif dalam kegiatan proyek. Digital
Project Learning juga menghubungkan kurikulum dengan kehidupan nyata,
memungkinkan siswa untuk mengatasi masalah dunia nyata, mendesain solusi
kreatif, dan mempresentasikan hasil pekerjaan mereka dengan bantuan teknologi,
dengan demikian mahasiswa sebagai calon guru mampu menjadi pribadi yang
kreatif, menginspirasi, inovatif dan dinamis dalam mengajar dan mendidik
(Durohman, 2018), memiliki kemampuan literasi digital dan keterampilan
mengoperasikan IT (Sobiruddin, 2022), serta menjadi suri teladan sebagaimana
tuntutan calon pendidik di era society 5.0.
Dalam penelitian ini, Project Based Learning akan menuntun mahasiswa
dalam mengembangkan keterampilan Tecnologycal Content Knowledge, yaitu
mampu menggunakan teknologi dalam pembelajaran dan penyelesaiannya. Selain
itu, dalam penelitian ini, mahasiswa juga akan diminta untuk mengeksplorasi
materi sesuai dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing. Berdasarkan
uraian di atas, maka penelitian ini mengangkat tema tentang Pengembangan
Digital Project Learning untuk meningkatkan Keterampilan Technologycal
Content Knowledge Mahasiswa.

B. RUMUSAN MASALAH
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah :

1. Bagaimana mengembangkan Digital Project Learning dalam upaya


meningkatkan keterampilan Technological Content Knowledge
mahasiswa?

2. Bagaimana tingkat kelayakan Digital Project Learning dalam upaya


meningkatkan keterampilan Technologycal Content Knowledge
Mahasiswa?

3. Bagaimana keterampilan Technologycal Content Knowledge Mahasiswa


melalui implementasi Digital Project Learning?

4. Bagaimana respon mahasiswa terhadap Digital Project Learning?

4
C. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan penelitian ini adalah :

1. Menghasilkan Digital Project Learning dalam Upaya meningkatkan


keterampilann Technological Content Knowledge mahasiswa

2. Mendeskripsikan Implementasi Digital Project Learning dalam upaya


meningkatkan keterampilan Technologycal Content Knowledge
Mahasiswa
3. Mendeskripsikan dan menganalisis keterampilan Technologycal
Content Knowledge Mahasiswa melalui implementasi Digital Project
Learning.
4. Mendeskripsikan dan menganalisis respon mahasiswa terhadap
implementasi Digital Project Learning

D. MANFAAT PENELITIAN

Setelah penelitian ini selesai dilaksanakan, peneliti berharap bahwa :


1. Digital Project Learning yang dihasilkan dapat menjadi salah satu
referensi bagi mahasiswa atau dosen pengampu khususnya dosen yang
mengampu matakuliah statistika
2. Mahasiswa dapat memahami penggunakan ITC dalam menyelesaikan
masalah baik permasalahan dalam perkuliahan maupun dalam
kehidupan sehari-hari
3. Mahasiswa dapat mengembangkan kemampuan Technologycal Content
Knowledge, khususnya pada matakuliah statistika
4. Kami dari pihak dosen memiliki pengalaman yang luar bi dalam
mendesain dan Menyusun digital project learning pada matakuliah
statistika
5. Laporan penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi tambahan bagi
para peneliti selanjutnya yang tertarik dengan tema yang sama
5
6
BAB II KAJIAN TEORI

A. SUMBER BELAJAR DAN BAHAN AJAR


1. Sumber Belajar

Sumber belajar memiliki peran yang sangat penting dalam hubungannya


dengan penyusunan bahan ajar. Dari sumber belajarlah, bahan ajar dapat
diperoleh. Beberapa pandangan para ahli berikut ini tentang definisi sumber
belajar (Andi Prastowo, 2012: 20-21 ). Menurut Sudjana dan Rivai (1989: 77),
sumber belajar adalah segala daya yang dapat dimanfaatkan guna memberi
kemudahan kepada seseorang dalam belajarnya. Sedangkan menurut Anitah
dalam bukunya Andi Prastowo (2012: 21) mengutarakan bahwa sumber belajar
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk memfasilitasi kegiatan belajar.
Adapun menurut Yusuf dalam Andi Prastowo (2012: 21), berpendapat bahwa
sumber belajar adalah segala jenis media, benda, fakta, ide, orang dan lain-lain
yang dapat mempermudah terjadinya proses belajar itulah yang disebut sumber
belajar.

Sumber belajar dibagi kedalam dua katagori, pertama yaitu menurut tujuan
pembuatan dan bentuk isinya, kedua menurut jenisnya (Andi Prastowo, 2012: 34-
36). Berdasarkan tujuan pembuatannya, AECT (Association of Educational
Communication and Technology) membagi sumber belajar menjadi dua
kelompok, yaitu resources by design (sumber belajar yang dirancang) dan
resources by utilization (sumber belajar yang dimanfaatkan). Resources by design
merupakan sumber belajar yang secara sengaja dirancang untuk keperluan
pembelajaran. Contohnya, buku paket, LKS, modul, petunjuk pratikum, dan lain
sebagainya. Sedangkan resources by utilization merupakan segala sesuatu yang
ada disekitar kita yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan belajar. Contohnya,
pasar, museum, kebun binatang, mesjid, lapangan, dan lain sebagainya.
Sementara itu, menurut bentuk/isinya, sumber belajar dibedakan menjadi lima
macam, yaitu tempat atau alam sekitar, benda, orang, buku, peristiwa dan fakta
yang terjadi.

7
Pengelompokan sumber belajar berdasarkan jenisnya yaitu dibedakan
menjadi enam jenis sumber belajar (Sudjana dan Rivai, 1989: 79-80), yaitu :
a) Pesan, yakni semua informasi yang diteruskan oleh sumber lain dalam bentuk
ide, data, fakta, arti, kata, dan lain-lain. Contohnya, bidang studi kurikulum, isi
program slide, serta informasi dalam media elektronik (CD ROM, DVD, flash
disk, computer, dan internet).
b) Manusia, yakni orang yang bertindak sebagai penyimpanan, pengolah, dan
penyaji atau penyalur informasi. Contohnya, dosen, guru, pustakawan, dan lain
sebagainya.
c) Bahan, atau sering perangkat lunak (software), yakni sesuatu yang mengandung
pesan untuk disajikan melalui pemakaian alat. Contohnya, film bingkai, buku
dan majalah.
d) Peralatan, atau sering disebut perangkat keras (hardware) yakni segala sesuatu
yang dipakai untuk menyampaikan pesan yang terdapat didalam software.
Contohnya, berbagai jenis proyektor, dan hardware komputer.
e) Teknik atau metode, yakni, prosedur atau acuan yang dipersiapkan untuk
menggunakn bahan, dan lingkungan untuk menyampaikan pesan. Contohnya,
kuliah dan ceramah.
f) Lingkungan, yakni situasi orang yang menerima pesan, bisa lingkungan fisik
maupun non fisik. Contohnya, gedung, halaman dan lain sebagainya.

2. Bahan Ajar

Proses pembelajaran merupakan sebuah kegiatan transfer pengetahuan dari


guru kepada siswa. Guru mengajarkan materi sesuai dengan rambu-rambu materi
yang terdapat pada kurikulum pembelajaran yang sekarang digunakan yaitu
kurikulum 2013 yang dijabarkan melalui kompetensi inti (KI) dan kompetensi
dasar (KD). KI dan KD hanya menjelaskan secara umum kompetensi yang harus
dikuasai siswa sesuai dengan tingkat pendidikannya dan sesuai dengan materi
yang diajarkannya.
Agar proses pembelajaran menjadi terarah dan tujuan pembelajaran

8
menjadi jelas, maka guru harus menjabarkan kompetensi menjadi sub bagian
yang lebih terukur yaitu indikator pembelajaran, tujuan pembelajaran, materi
pembelajaran sampai pada pengembangan alat evaluasi sebaimana indikator yang
telah ditetapkan. Penjabaran materi ini biasanya dibuat dalam bentuk bahan ajar.
Bahan ajar bisa dikembangkan sendiri oleh guru, atau guru bisa secara langsung
membeli buku yang sudah beredar yang dibuat oleh penerbit tertentu. Bahan ajar
merupakan seperangkat materi pembelajaran yang tersusun secara sistematis
sehingga dapat menciptakan suasana lingkungan pembelajaran yang mendorong
bangkitnya minat siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran (Norayeni, 2015;
Hikmiyah, 2017), dan bisa juga digunakan oleh guru untuk membantu dalam
melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Dari penjelasan mengenai bahan ajar,
dapat kita pahami bahwa bahan ajar merupakan segala bahan (baik informasi,
alat, maupun, teks) yang disusun secara sistematis, yang menampilkan sosok utuh
dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dan digunakan dalam proses
pembelajaran dengan tujuan penelaahan implementasi pembelajaran. Misalnya,
buku pelajaran, modul, handout, LKS, model, bahan ajar audio, bahan ajar
interaktif, bahan ajar berbasis web, dan sebagainya yang bisa digunakan sebagai
pegangan guru atau siswa.
Bahan ajar berperan penting dalam proses pembelajaran karena akan
mengarahkan proses pembelajaran menjadi efektif dan efisien. Pada bahan ajar,
indikator dan tujuan pembelajaran ditulis secara lengkap sehingga siswa dapat
mempelajari suatu kompetensi secara runtun dan sistematis sehingga mudah
difahami. Guru dituntut untuk mampu mengembangkan bahan ajar sendiri.
Bahan ajar yang dikembangkan oleh gurunya sendiri akan tersusun secara
sistematis sesuai dengan rencana pembelajaran yang dibuat guru itu sendiri. Lain
halnya jika guru menggunakan buku yang beredar, terkadang ada beberapa materi
yang tidak sesuai sehingga materi dilewat atau di loncat.
Secara teknis, bahan ajar dapat didesain sebagai representasi penjelasan
guru mengenai materi pembelajaran di depan kelas, disamping berperan sebagai
pedoman kegiatan pembelajaran bahan ajar termasuk sebagai target dan sasaran
yang hendak dicapai (Norayeni, 2015). Berbagai informasi, keterangan, uraian

9
materi, dan pesan yang hendak disajikan dapat dihimpun melalui bahan
pembelajaran sehingga guru dapat mengefisienkan waktu dalam memberikan
penjelasan, dan pada saat yang bersamaan pula dapat memaksimalkan
peningkatan keterampilan sekaligus memiliki banyak waktu untuk membimbing
siswa. Lain halnya dengan pembelajaran tanpa menggunakan bahan ajar, siswa
hanya memperhatikan penjelasan guru saja.
Bahan ajar disusun untuk tujuan membantu guru dan siswa dalam
mengefektifkan proses pembelajaran. Bagi siswa: 1) sebagai bahan bacaan siswa
yang sesuai dengan tuntutan kurikulum, 2) bahan ajar untuk siswa dikembangkan
berdasarkan pertimbangan kebutuhan siswa, 3) yakni bahan ajar yang sesuai
dengan karakteristik dan latar atau lingkungan sosial siswa, 4) menyediakan
alternatif bacaan siswa yang sulit memperoleh buku teks yang diwajibkan guru,
5) memberikan pemahaman baru kepada siswa sehingga siswa bisa memahami
materi yang sulit difahami, dan 6) menjadi pedoman bagi siswa untuk
mengarahakan segala aktivitas pembelajaran, sekaligus merupakan substansi yang
perlu dikuasi (Norayeni, 2015; Hikmiyah, 2017). Sedangkan bagi guru: 1)
penyediaan ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum, 2) memudahkan guru
dalam melaksanakan pembelajaran, 3) menjadi pedoman bagi guru untuk
mengarahkan segala aktivitas dalam proses pembelajaran, sekaligus menjadi
substansi kompetensi yang perlu diajarkan kepada siswa, dan bahan ajar berperan
sebagai alat evaluasi pencapaian hasil pembelajaran (Ratih, 2018).

B. TECHNOLOGI CONTENT KNOWLEDGE (TCK)


Technologi Knowledge (TK) dan Content memiliki hubungan historis yang
mendalam. Kemajuan di berbagai bidang seperti kedokteran, sejarah, arkeologi,
dan fisika menunjukkan perkembangan teknologi baru yang memberikan banyak
bermanfaat. Diantaranya penemuan Roentgen dengan sinar-X atau teknik
penanggalan karbon-14 dan pengaruh teknologi lainya di bidang kedokteran dan
arkeologi. Dampak teknologi pada praktik dan pengetahuan dari disiplin ilmu
tertentu sangat penting untuk mengembangkan alat teknologi yang tepat untuk
tujuan pendidikan. Pilihan teknologi memberikan dan membatasi jenis ide konten

10
yang dapat diajarkan. Demikian juga, keputusan konten tertentu dapat membatasi
jenis teknologi yang dapat digunakan. Teknologi dapat membatasi jenis
representasi yang mungkin, tetapi juga mampu melakukan konstruksi representasi
yang lebih baru dan lebih bervariasi. Selain itu, alat teknologi dapat memberikan
tingkat fleksibilitas yang lebih besar dalam menavigasi di seluruh representasi ini.
TCK merupakan pemahaman tentang cara di mana teknologi dan konten
mempengaruhi dan membatasi satu sama lain. Guru perlu menguasai lebih dari
sekadar materi pelajaran yang mereka ajarkan; mereka juga harus memiliki
pemahaman yang mendalam tentang cara di mana materi pelajaran (atau jenis
representasi yang dapat gunakan) dapat diubah dengan penerapan teknologi
tertentu. Guru perlu memahami teknologi spesifik mana yang paling cocok untuk
materi pelajaran atau ruang kelas tertentu.

C. DIGITAL PROJECT LEARNING


Digital Project Learning merupakan pengembangan dari Project Based
Learning (PjBL) dengan menggunakan website. Project Based Learning
(PjBL) merupakan pendekatan pengajaran yang dibangun di atas kegiatan
pembelajaran dan tugas nyata yang memberikan tantangan bagi siswa yang
terkait dengan kehidupan sehari-hari untuk dipecahkan secara berkelompok
(Goodman, 2010; Durohman, 2018). Pembelajaran berbasis proyek
memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperluas basis pengetahuan
mereka dan mengembangkan keterampilan melalui pemecahan masalah dan
penyelidikan (Durohman, 2018). Masalah atau pertanyaan dunia nyata adalah
inti dari setiap pengalaman berbasis proyek, dan pelajar harus melakukan
penelitian dan memperoleh informasi yang diperlukan untuk sampai pada
kesimpulan mereka sendiri. (Poppy, 2021; Rezki, 2022; Durohman, 2018).
Pembelajaran berbasis proyek juga mendorong siswa untuk berbagi umpan
balik dan wawasan dengan rekan mereka dalam pengaturan kelompok
kolaboratif.
Digital Project Learning mengusung gagasan bahwa siswa dapat

11
belajar lebih baik ketika mereka aktif terlibat dalam proyek-proyek yang
memiliki makna bagi mereka. Ini adalah cara untuk menghubungkan kurikulum
dengan kehidupan nyata, memungkinkan siswa untuk mengatasi masalah dunia
nyata, mendesain solusi kreatif, dan mempresentasikan hasil pekerjaan mereka
dengan bantuan teknologi
Fase pembelajaran Digital Project Learning dikembangkan
berdasarkan tahapan PjBL yang disajikan dalam bentuk digital melalui aplikasi
melalui aplikasi https://dpl.mathdigitalproject.com/ , yaitu :
1) Menganalisis Masalah: pada fase awal, mahasiswa diperkenalkan
dengan masalah yang akan dikaji mereka diberikan pengetahuan
tentang permasalahan yang akan diselesaikan.
2) Membuat desain dan jadwal rencana proyek: perencanaan dilakukan
bersama-sama antara mahasiswa dengan peneliti. Hal ini
dimaksudkan agar program yang dilakukan sesuai dengan rencana,
dimana progress kegiatan disepakati setiap perdua minggu. Menyusun
Draft: setelah mahasiswa mendapatkan informasi yang cukup,
selanjutnya mereka membuat draft proyeknya. Penyusunan proyek
akan dilakukan secara bertahap, misalnya pada dua minggu pertama
baru mengumpulkan masalah dan rencana penyelesaian dengan
menggunakan LK yang dibuat, pada minggu ke dua mulai buat draft
awal bahan ajar (minimal 1 kompetensi dasar), pada minggu ke 3
revisi draft, minggu ke empat melengkapi draft dan seterusnya. Pada
fase ini, penelitian melakukan monitoring atau pengawasan terhadap
aktivitas mahasiswa selama pengerjaan proyek berlangsung dengan
cara memfasilitasi siswa setiap proses yang dilakukannya..
3) Finalisasi dan publikasi produk: Kegiatan ini bertujuan untuk
membantu mahasiswa dalam mengukur ketercapaian standar,
memberikan feedback tentang pemahaman yang tercapai mahasiswa.
Public presentation: di akhir proyek, mahasiswa harus
mempresentasikan temuan mereka secara terbuka di forum publik.
Mereka seharusnya tidak hanya dapat mendiskusikan temuan mereka,

12
tetapi juga bagaimana mereka sampai pada solusi.
4) Mengukur, menilai dan memperbaiki produk; fase ini merupakan fase
evaluasi, setelah mahasiswa menguji cobakan produk, atau
memberikan produk kepada para validator, selanjutnya produk di
bahas dan didiskusikan untuk dilakukan perbaikan final sebelum
dilakukan ujicoba terbatas kepada siswa.

D. PENELITIAN YANG RELEVAN

Sebagaimana kita ketahui bahwa kajian penelitian bukanlah hal baru


yang dilakukan. Seperti halnya penelitian ini, kajian tentang kompetensi guru
sudah banyak dilakukan oleh penelitian sebelumnya. Beberapa penelitian yang
mengkaji tentang kompetensi guru diantaranya adalah penelitian yang
dilakukan oleh Dwirahayu (2019) dan penelitian Danny (2009), dalam
penelitian Dwirahayau ada tiga kompetensi yang diukur yaitu kompetensi
pedagogis, kompetensi profesional dan kompetensi personal, sedangkan
penelitian Danny hanya satu yang dikembangkan yaitu kompetensi pedagogis.
Hasil penelitian Dwirahayu menunjukkan bahwa ketiga kompetensi tersebut
sudah berkembang baik pada mahasiswa calon guru matematika yang
ditunjukkan dengan kemampuan menyusun rencana pembelajaran yang
konstruktif, serta memiliki rata-rata disposisi guru sebesar 74,75 (kategori
baik), sedangkan kompetensi matematik masih rendah yaitu sebesar 51.
Sedangkan hasil penelitian Danny menunjukkan bahwa secara
keseluruhan guru memiliki kesiapan untuk menjadikan imprastruktur teknologi
informasi dan komunikasi (ICT) sebagai sarana untuk meningkatkan
kemampuan penguasaan pedagogis melalui sarana web based learning. Melalui
pengujian secara terbatas pada guru di program PJJ PGSD yang berdomisili di
daerah Cimahi, maka program ini dapat
diakses secara mudah, dan dapat meningkatkan kompetensi dan kemandirian
guru dalam belajar.
Senada dengan penelitian Danny, ada juga penelitian yang dilakukan

13
oleh Satriawati (2022) dan Sobiruddin (2022) yang mengkaji tentang
kompetensi calon guru matematika yang terintegrasi dengan pemanfaatan
teknologi. Kedua penelitian menunjukkan adanya perlakuan kepada
mahasiswa dalam mengembangkan perangkat pembelajaran. Penelitian
Satriawati (2022) menganalisis tentang kemampuan TPACK mahasiswa dalam
mengembangkan pembelajaran di masa pandemi covid. Kita tahu bahwa
pembelajaran di masa pandemi covid mengalihkan kegiatan pembelajaran dari
offline menjadi pembelajaran online secara penuh. Hal inilah yang menjadi
dasar dalam penilaian terhadap mahasiswa, bagaimana mengembangkan
pembelajaran yang sepenuhnya dilakukan secara online. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa kemampuan TPACK yang meliputi: Pedagogical
Knowledge (PK), Content Knowledge (CK) dan Technological Knowledge
(TK) cukup baik, sehingga seluruh mahasiswa masih perlu melakukan
pengembangan TPACK, karena hal ini menjadi bekal calon guru matematika
dalam rangka mempersiapkan calon guru yang berkualitas.
Penelitian Sobiruddin (2022) dengan judul peningkatan kompetensi
mahasiswa calon guru matematika dalam mengembangkan media
pembelajaran berbasis mobile learning, dalam penelitianya, Sobiruddin
menggunakan sampel penelitian sebanyak 15 mahasiswa. Seluruh mahasiswa
mengembangkan pembelajaran matematika dengan menggunakan mobile
learning, karena mobile learning sudah menjadi benda yang selalu dibawa-
bawa oleh siswa dan sangat mempengaruhi dalam pola kehidupannya. Kita
ketahui juga bahwa sebagian besar pengguna smartphone adalah kalangan
remaja. Dalam penelitian sobiruddin, dihasilkan perangkat pembelajaran
matematika yang berbasis mobile phone. Dalam penelitian ini dihasilkan
sembilan media pembelajaran matematika berbasis mobile learning dengan
kategori “LAYAK” sesuai dengan tingkat kelayakan media pembelajaran,
bahkan sebagian besar sudah bisa diakses pada google playstore.
Selanjutnya penelitian Gelar (2020) dengan judul analisis kompetensi
pedagogis guru matematika di MTs dalam mengembangkan desain
pembelajaran berbasis saintifik, menunjukkan bahwa 1) berdasarkan hasil

14
observasi diketahui bahwa guru dapat merancang pembelajaran matematika
menggunakan pendekatan saintifik cukup baik, namun penjabaran indikator
yang menunjukkan berpikir tingkat tinggi belum terlihat; 2) berdasarkan hasil
angket disimpulkan bahwa keterlibatan guru dalam pengembangan berpikir
tingkat tinggi siswa di MTs masih belum maksimal yang ditunjukkan
dengan intensitas keterlibatannya dalam mengikuti pelatihan atau seminar
Selain penelitian yang mengkaji tentang kompetensi guru, dalam penelitian
ini juga membahas tentang project based learning. Penelitian tentang
penerapah dan pengembangan pembelajaran berbasis project based learning
juga sudah banyak diteliti sebelumnya. Misalnya penelitian Setiasih (2019),
Poppy (2021) dan Rezki (2022) yang menerapkan pembelajaran project based
learning dalam pembelajaran matematika di SMP untuk meningkatkan
kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa. Hasil penelitian Setiasih (2019)
menunjukkan bahwa: (1) kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa yang
pembelajarannya menggunakan model Project Based Learning (PjBL) lebih
baik daripada siswa yang pembelajarannya secara konvensional; (2)
peningkatan kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa yang pembelajarannya
menggunakan model Project Based Learning (PjBL) lebih baik daripada siswa
yang pembelajarannya secara konvensional; (3) respon siswa yang
pembelajarannya menggunakan model pembelajaran Project Based Learning
lebih baik daripada siswa yang pembelajarannya secara konvensional.
Selain itu, Poppy (2021) juga menerapkan project based-mathematics
learning menggunakan konteks salad buah di SMP, hasil penelitian
menunjukkan bahwa pembelajaran project yang dikembangkan dengan
menggunakan pendekatan pendidikan matematika realistik (PMRI) dalam hal
ini adalah resep membuat salad buah. Dalam penelitiannya, Poppy
menggunakan dua aktivitas, aktivitas pertama adalah siswa menganalisis dan
menyelesaikan masalah dalam merencanakan resep salad buah yang berkaitan
dengan konsep rata-rata, aritmatika dan penyajian data. Pada aktivitas kedua,
siswa membuat salad buah berdasarkan keterampilan yang mereka miliki.
Hasil penelitian ini yaitu mengahasil produk salad buah, sedangkan proses

15
pembuatannya merupakan rangkaian kegiatan yang menggunakan pendekatan
project-based learning melalui pembelajaran PMRI.
Sedangkan hasil penelitian Rezki (2022) menunjukkan bahwa
perkembangan prestasi belajar murid pada Materi Pecahan di SMP Negeri 2
Kejuruan Muda Aceh Tamiang yang dibelajarkan dengan model PBL lebih
bagus dari murid yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional.
Senada dengan Rezki, Mukti (2020) juga menunjukkan bahwa pembelajaran
dengan menggunakan model PjBL dan model discovery learning memberikan
pengaruh yang positif terhadap hasil belajar siswa.Terakhir yaitu penelitian
Durohman (2018), dalam penelitiannya Durohman mengembangkan perangkat
pembelajaran yaitu RPP yang dilengkapi dengan pengembangan LKS nya,
menunjukkan bahwa perangkat yang dibuatnya tersebut pada kriteria sangat
valid dan praktis.
Dengan demikian, berdasarkan hasil kajian pada penelitian sebelumnya,
peneliti dapat menyimpulkan bahwa kompetensi calon guru matematika dapat
dikembangkan dengan menggunakan Digital Project Learning.

E. KERANGKA TEORI
Sebagaimana telah dijelaskan pada latar belakang masalah dan kajian
teoritik, maka kerangka konsep pelaksanaan penelitian yang akan dilakukan lebih
jelasnya digambarkan sebagai berikut:

16
Gambar 1.1.

Kerangka Kinerja Penelitian

17
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. MODEL PENGEMBANGAN
Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas,
penelitian ini menggunakan metode penelitian Research & Developmente (R&D).
metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang bertujuan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji kefektifan produk tersebut (Sugiyono,
2017). Adapun model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
and Evaluation) yang dikembangkan oleh Lee dan Owens. Produk yang dihasilkan
berupa bahan ajar dalam bentuk Digital Learning Project berbasis Website.

Gambar 3. 1. Model Pengembangan ADDIE

B. PROSEDUR PENGEMBANGAN

Model ADDIE memiliki lima tahapan. Berikut adalah penjelasan masing-


masing tahapan model tersebut, yang diuraikan sebagai berikut:
1. Tahap Analisis (Analysis)
Tahap ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan akan produk yang akan
dikembangkan. Berdasarkan informasi tersebut, kemudian dikembangkan bahan
ajar. Kegiatan utama yang dilakukan yaitu melakukan analisis terhadap perlunya

17
dilakukan pengembangan serta syarat-syarat yang diperlukan agar produk yang
dihasilkan memenuhi kriteria kelayakan. Kegiatan ini meliputi proses analisis studi
lapangan dan analisis kurikulum.
a. Analisis Studi Lapangan
Analisis Studi Lapangan merupakan suatu proses yang dilakukan dalam rangka
mengetahui masalah dasar yang dialami pada perkuliahan. Kegiatan yang
dilakukan yaitu berupa melakukan wawancara kepada mahasiswa dengan tujuan
agar diperoleh data kebutuhan mahasiswa yang sebenarnya di lapangan. Pada
tahap ini juga peneliti mengidentifikasi tingkat keterampilan Technologycal
Content Knowledge Mahasiswa. Tujuan dari tahap ini adalah untu mengetahui
masalah-masalah yang dihadapi mahasiswa dalam perkuliahan dan karakteristik
mahasiswa yang mengikuti perkuliahan tersebut.
b. Analisis Kurikulum
Kegiatan ini meliputi pengumpulan data berupa kurikulum yang digunakan di
perguruan tinggi tempat penelitian. Tujuan pada kegiatan ini adalah untuk
menentukan materi yang digunakan berdasarkan CPL pada matakuliah
Statistika.
2. Tahap Desain (Design)
Pada tahap ini, peneliti membuat desain bahan ajar yang akan dibuat. Desain
disusun dengan mempelajari maslah, kemudian mencari solusi melalui identifikasi
dari tahap analisis. Unsur-unsur yang dibutuhkan akan dimuat dalam bahan ajar.
Tahap desain meliputi kegiatan sebagai berikut :
a. Penetapan tujuan pembelajaran disesuaikan dengan hasil analisis kurikulum
yang telah dilakukan sebelumnya
b. Penyajian materi
c. Penulisan naskah bahan ajar sebagai gambaran langkah-langkah dan materi yang
akan disajikan pada media
d. Storyboard sebagai landasan layout secara garis besar yang akan dilihat oleh
pengguna berupa desain template
e. Perumusan alat evalusai untuk menentukan kelayakan bahan ajar.
3. Tahap Pengembangan (Development)
18
Pada tahap development beberapa hal yang dilakukan adalah pembuatan
bahan ajar, validasi bahan ajar oleh ahli dan revisi bahan ajar. Bahan ajar yang akan
dibuat adalah bahan ajar Digital Learning Project berbasis Website.
a. Pembuatan Bahan Ajar
Bahan ajar diselesaikan dengan menggunakan Microsoft Word dan aplikasi
desain yang bernama canva.
b. Lembar Validasi Ahli

Setelah bahan ajar selesai dibuat, maka dilakukan validasi bahan ajar oleh
dosen Jurusan Pendidikan Matematika pada bidang Statistika, media
pembelajaran, dan strategi pembelajaran. Validasi yang digunakan adalah jenis
angket yang menggunakan skala Likert. Saran dari para ahli akan dijadikan
sebagai acuan dalam merevisi bahan ajar. Validasi dilakukan hingga bahan ajar
dinyatakan layak untuk digunakan.
4. Tahap Implementasi (Implementation)

Tahap implementasi adalah penerapan desain yang telah dibuat. Bahan ajar
bentuk Digital Learning Project berbasis Website yang telah dinyatakan layak akan
diterapkan pada pengguna (mahasiswa) pada situasi nyata. Bahan ajar bentuk
Digital Learning Project berbasis Website yang telah siap akan diuji coba pada
kelompok besar. Setelah itu dilakukan evaluasi awal untuk memberikan tanggapan
dan penilaian agar bahan ajar bentuk Digital Learning Project berbasis Website
yang telah dihasilkan dapat diperbaiki jika diperlukan.
5. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahap akhir adalah melakukan evaluasi. Kegiatan ini dilakukan untuk
melihat apakah bahan ajar bentuk Digital Learning Project berbasis Website yang
dikembangkan berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Evaluasi akhir
dilakukan dengan cara meminta tanggapan subjek uji coba bahan ajar bentuk
Digital Learning Project berbasis Website yang dikembangkan sebelum disebarkan
pada kelompok besar.
C. DESAIN UJI COBA

19
Tujuan dari uji coba adalah mengetahui tingkat kelayakan bahan ajar yang
telah dihasilkan. Seberapa banyak kekurangan yang harus diperbaiki sehingga
mencapai sasaran dan tujuan perkuliahan. Terdapat empat tahapan dalam
pelaksanaan ujicoba produk, yaitu :
1. Uji coba ahli atau validasi produk
Uji coba ahli dilakukan untuk mendapatkan respon para ahli yang akan
memberikan masukan untuk perbaikan serta memvalidasi produk agar siap
digunakan.
2. Uji coba kelompok kecil
Uji coba ini dilakukan kepada mahasiswa dengan jumlah terbatas, yakni 6-10
orang. Uji coba dilaksanakan di luar jam perkuliahan.
3. Uji coba lapangan
Uji coba lapangan dilakukan dengan melibatkan seluruh mahasiswa yang
mengikuti perkuliahan Statistika Pendidikan, yaitu mahasiswa pada Program
Studi Pendidikan Matematika, Pendidikan Kimia, dan Pendidikan Bahasa dan
Sastra Indonesia.
D. SUBJEK UJI COBA

Subjek pelaku dalam penelitian ini yaitu peneliti sekaligus pengembang


bahan ajar. Subjek uji ahli atau validator produk yaitu dosen pada Jurusan
Pendidikan Matematika yang ahli dalam bidang Statistika, Media Pembelajaran, dan
Strategi Belajar Mengajar dan dosen luar yang merupakan Praktisi ahli dalam
bidang Statistika. Sedangkan untuk subjek uji coba produk bahan ajar adalah
mahasiswa Jurusan Pendidikan Matematika
E. Instrumen Penelitian

Ada beberapa instrumen yang digunakan pada penelitian ini, yaitu :


1. Instrumen Studi Lapangan
Instrumen ini digunakan pada tahap analisis untuk memperoleh informasi
tentang kebutuhan dan permasalahan yang terjadi. Instrumen studi lapangan
dilakukan dengan cara melakukan survey dengan memnyebarkan angket kepada
mahasiswa. Hasil survey tersebut akan dikonversi sebagai kebutuhan umum dalam
20
pengembangan bahan ajar bentuk Digital Learning Project berbasis Website.
2. Instrumen Validasi Ahli
Instrumen yang digunakan untuk validasi ahli berupa angket yang diukur
dengan menggunakan skala likert. Instrumen validasi terdiri atas enam aspek yang
divalidasi, yaitu Kualitas Isi dan Tujuan, Kualitas Penyajian, Kejelasan Visual,
Kebahasaan dalam Bahan Ajar, Karakteristik Project Based Learning, Teknologi
Knowledge, Bahan Ajar Berbantuan Website. Hasil validasi oleh para ahli akan
dijadikan sebagai saran atau masukan kepada penulis untuk memperbaiki produk
agar layak digunakan dalam proses pembelajaran. Berikut kisi-kisi instrumen
validasi ahli pada tabel 3.1
Tabel 3.1.
Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli

Aspek Indikator No. Butir


Kualitas Isi dan Uraian konsep atau isi materi 1,2,3,4,5,6
Tujuan yang dipilih tepat atau sesuai
dengan kompetensi dasar.
Rumusan indikator
pencapaian kompetensi sesuai
dengan kompetensi dasar.
Ilustrasi dan gambar yang
disajikan sudah mengarah
pada konsep materi yang
dibahas.
Materi yang tersaji sudah
cukup mengarahkan pada
ketercapaian masing-masing
kompetensi.
Uraian materi statistika
pendidikan yang tersaji cukup
atau tidak berlebihan.
Soal latihan yang diberikan
21
sesuai dengan materi yang
dibahas dan mampu
mengukur kompetensi siswa
sesuai dengan indikator.
Kualitas Struktur penyajian antar sub- 7,8,9,10,11,12,
Penyajian bab materi logis dan runtut 13,14,15,16,17
atau sesuai dengan alur.
Pengelompokan isi materi
pembelajaran sesuai dengan
urutan dan tersusun secara
sistematis.
Konsistensi sistematika sajian
dalam setiap unit materi
statistika.
Tahapan penyelesaian setiap
ilustrasi yang diberikan pada
bahan ajar mudah dipahami.
Langkah penyelesaian pada
contoh soal yang diberikan
mudah dimengerti.
Komposisi desain cover (antar
sub-bab) menggambarkan isi
materi yang diuraikan.
Animasi atau karakter yang
tersedia cukup dan tidak
mengganggu konsentrasi.
Penempatan judul kegiatan
belajar, sub judul kegiatan
belajar dan penomoran
halaman sudah tepat.
Perbandingan ukuran huruf
22
antar judul, sub-judul, dan isi
materi proporsional.
Kombinasi pemakaian jenis
huruf dan penggunaan spasi
pada bahan ajar konsisten.
Batas tepi (margin) luas
menjadikan perhatian
pengguna fokus ke materi di
bahan ajar.
Ilustrasi dan langkah-langkah
penyelesaian yang diberikan
membantu pemahaman.
Gambar yang tersaji pada
Kejelasan setiap ilustrasi mampu
18,19,20
Visual membantu dalam penemuan
konsep.
Pemberian keterangan pada
gambar dan tabel (caption)
yang tersaji jelas dan sesuai.
Penggunaan kata dan kalimat
dalam menguraikan materi
jelas dan efektif.
Penulisan kata dan kalimat
Kebahasaan
sesuai dengan kaidah PUEBI.
dalam Bahan 21,22,23,24
Penggunaan istilah yang baku
Ajar
dan ejaan tepat.
Penggunaan simbol
matematika pada bahan ajar
konsisten.
Karakteristik Mahasiswa dapat mempelajari 25,26,27,28,29,

23
Project Based dan menemukan konsep atau 30,31,32,33
Learning prinsip materi pada kegiatan
proyek.
Mahasiswa melakukan perenc
anaan (searching, solving, dan
designing) secara mandiri
ketika menggunakan bahan
ajar.
Mahasiswa melakukan
pelaksanaan (producting) dan
evaluasi (evaluating & sharin
g) secara mandiri.
Projek yang disajikan
berkaitan dengan kehidupan
sehari-hari dan dapat
diimplementasikan.
Tahapan-tahapan pada
aktivitas proyek mudah
dimengerti dan menarik.
Petunjuk yang diberikan pada
setiap proyek yang ditugaskan
kepada mahasiswa mudah
dimengerti.
Aktivitas proyek yang
diberikan sesuai dengan
penerapan konsep atau materi
yang diajarkan.
Pemberian beberapa pilihan
alternatif bangun dasar pada
proyek bervariasi dan

24
menantang.
Proyek yang tersaji
mendorong mahasiswa untuk
mencari informasi lebih jauh.
Pemilihan teknologi yang
disediakan tepat membantu
mahasiswa dalam memahami
materi.
Teknologi yang disajikan
dikenali atau pernah dilihat
oleh mahasiswa.
Teknologi yang disajikan
Teknologi sesuai atau tepat dengan
34,35,36,37,38
Knowledge materi yang diuraikan setiap
materinya.
Penggunaan teknologi
meningkatkan motivasi
mahasiswa.
Teknologi yang disajikan
mendorong mahasiswa untuk
terlibat aktif dalam
pembelajaran.
Bahan Ajar Menu-menu yang tersedia 39,40,41,42,43,44,
Berbantuan dalam website mudah 45,46,47,48,49,50,51,
Website dipahami. 51,52,53,54,55,56
Tulisan teks yang digunakan 57,58,59,60
pada menu website mudah
dipahami.
Menu yang dipilih dapat
menampilkan halaman dengan

25
cepat.
Website dapat diakses dengan
mudah dan nyaman
digunakan.
Alamat website mudah untuk
diingat oleh pengguna.
Menu navigasi utama
berfungsi dengan baik.
Menu log in (masuk) dan log
out (keluar) berfungsi dengan
baik.
Menu profil user untuk
melihat profil pengguna
berjalan dengan baik.
Menu untuk mengedit
informasi atau profil user
berfungsi dengan baik.
Menu untuk mengganti atau
mereset password berfungsi
dengan baik.
Menu beranda berisikan
konten yang informatif.
Menu mata kuliah dapat
berfungsi dengan baik.
Menu materi dapat berfungsi
dengan baik.
Menu kegiatan kuliah dapat
berfungsi dengan baik.
Menu evaluasi dapat
berfungsi dengan baik.

26
Menu mahasiswa dapat
berfungsi dengan baik.
Hasil pengerjaan dan skor
latihan soal atau evaluasi
dapat dilihat.
Pemilihan tata letak (layout)
menu navigasi dalam website
tepat.
Penggunaan tata letak (layout)
website konsisten.
Tata letak informasi yang
terpadat pada layar monitor
jelas.
Pemilihan warna website
secara umum sudah baik.
Pemilihan warna navigasi
atau menu sudah baik.

3. Instrumen Respon Siswa dalam Kelompok Kecil dan Kelompok Besar


Instrumen yang digunakan untuk mengetahui respon siswa pada kelompok
kecil maupun kelompok besar juga berupa angket yang diukur dengan menggunakan
skala likert. Instrumen validasi terdiri atas lima aspek yang divalidasi, yaitu Kualitas
Isi dan Tujuan, Kualitas Penyajian, Kejelasan Visual, Kebahasaan dalam Bahan
Ajar, Karakteristik Project Based Learning, Teknologi Knowledge, Bahan Ajar
Berbantuan Website. Hasil validasi oleh para ahli akan dijadikan sebagai saran atau
masukan kepada penulis untuk memperbaiki produk agar layak digunakan dalam
proses pembelajaran. Berikut kisi-kisi instrumen respon mahasiswa yang disajikan
pada tabel 3.2 berikut :

27
Tabel 3.2.
Kisi-kisi Angket Respon Siswa

Aspek Indikator No. Butir


Kualitas Isi dan Uraian konsep atau isi materi 1,2,3,4,5
Tujuan yang disajikan pada website
mudah dimengerti.
Ilustrasi yang disajikan pada
uraian materi membantu
pemahaman tentang materi
statistika
Gambar yang disajikan pada
uraian materi membantu
pemahaman tentang materi
statistika
Pemilihan bentuk dan warna
shapes untuk kolom jawaban
yang disediakan sudah tepat.
Soal latihan yang tersedia
bervariasi dan sesuai dengan
materi yang diuraikan.
Kualitas Materi yang disajikan mudah 6,7,8,9,10,11,12,
Penyajian dipelajari, bersifat logis dan 13,14,15,16
runtut.
Pengelompokan isi materi
pembelajaran sesuai dengan
urutan dan tersusun secara
sistematis.
Tahapan penyelesaian di setiap
ilustrasi yang diberikan website
mudah dipahami
Langkah penyelesaian dari
28
contoh soal yang disajikan
mudah dipahami
Soal latihan yang diberikan
cukup dan sesuai dengan materi
yang dibahas.
Komposisi desain cover (antar
sub-bab) menggambarkan isi
materi yang diuraikan.
Animasi/karakter yang tersedia
cukup dan tidak mengganggu
konsentrasi pengguna.
Penempatan judul kegiatan
perkuliahan, sub judul kegiatan
perkuliahan sudah tepat.
Perbandingan ukuran huruf antar
judul, sub-judul, dan isi materi
proporsional.
Kombinasi pemakaian jenis
huruf dan penggunaan spasi
pada penyajian materi dilakukan
secara konsisten
Batas tepi (margin) luas
menjadikan perhatian pengguna
fokus ke materi di materi ajar.
Kejelasan Visual Ilustrasi dan langkah-langkah 17,18,19
penyelesaian yang diberikan
membantu pemahaman.
Gambar yang tersaji pada setiap
ilustrasi mampu membantu
dalam penemuan konsep.

29
Pemberian keterangan pada
gambar dan tabel (caption) yang
tersaji jelas dan sesuai.
Penggunaan kata dan kalimat
dalam menguraikan materi jelas
dan efektif.
Kebahasaan Tidak ada kesalahan dalam
dalam Bahan penulisan kata dan kalimat. 20,21,22,23
Ajar Penggunaan istilah yang baku
dan ejaan tepat.
Penggunaan simbol matematika
pada materi ajar konsisten.
Karakteristik Mahasiswa dapat mempelajari 24,25,26,27,28
Project Based dan menemukan konsep atau 29,30,31,32
Learning prinsip materi berdasarkan
kegiatan proyek.
Mahasiswa dapat melakukan per
encanaan (searching, solving, da
n designing) secara mandiri.
Mahasiswa dapat melakukan
pelaksanaan (producting) dan ev
aluasi (evaluating & sharing) se
cara mandiri.
Projek yang disajikan berkaitan
dengan kehidupan sehari-hari
dan dapat diimplementasikan.
Saya dapat mengikuti kegiatan
aktivitas proyek karena tahapan
yang diberikan mudah
dimengerti.

30
Mahasiswa dapat mengerjakan
setiap proyek karena petunjuk
yang diberikan mudah
dimengerti.
Aktivitas proyek yang diberikan
sesuai dengan penerapan konsep
atau materi yang diajarkan.
Mahasiswa tertantang untuk
menyelesaikan proyek karena
beberapa alternatif bangun dasar
yang dapat digunakan.
Mahasiswa harus mencari
informasi lebih jauh agar dapat
menyelesaikan proyek.

Bahan Ajar Menu-menu yang tersedia dalam 33,34,35,36,37,38,


Berbantuan website mudah dipahami. 39,40,41,42,43,44,
Website Tulisan teks yang digunakan 45,46,47,48,49,50,
pada menu website mudah 51,52,53,54
dipahami.
Menu yang dipilih dapat
menampilkan halaman dengan
cepat.
Website dapat diakses dengan
mudah dan nyaman digunakan.
Alamat website mudah untuk
diingat oleh pengguna.
Menu navigasi utama berfungsi
dengan baik.
Menu log in (masuk) dan log out

31
(keluar) berfungsi dengan baik.
Menu profil user untuk melihat
profil pengguna berjalan dengan
baik.
Menu untuk mengedit informasi
atau profil user berfungsi dengan
baik.
Menu untuk mengganti atau
mreset password berfungsi
dengan baik.
Menu beranda berisikan konten
yang informatif.
Menu mata kuliah dapat
berfungsi dengan baik.
Menu materi dapat berfungsi
dengan baik.
Menu kegiatan kuliah dapat
berfungsi dengan baik.
Menu evaluasi dapat berfungsi
dengan baik.
Hasil pengerjaan dan skor
latihan soal atau evaluasi dapat
dilihat.
Pemilihan tata letak (layout)
menu navigasi dalam website
tepat.
Penggunaan tata letak (layout)
website konsisten.
Tata letak informasi yang
terpadat pada layar monitor

32
jelas.
Pemilihan warna website secara
umum sudah baik.
Pemilihan warna navigasi atau
menu sudah baik.
Mahasiswa menyukai
penggunaan tampilan website
semacam ini.

F. TEKNIK ANALISIS DATA

Setelah data diperoleh, langkah selanjutnya adalah menganalisis data


tersebut dengan menyajikannya dalam bentuk tabel, kemudian diinterpretsikan
dengan cara perhitungan frekuensi dan presentase. Selanjutnya, data yang telah
diinterpretasikan, dilakukan penafsiran dengan kalimat sebagai penjelasan. Berikut
analisis data dalam penelitian ini:
1. Analisis data Instrumen Validasi Pakar

Analisis ini digunakan untuk melihat tingkat kelayakan dan kekurangan


bahan ajar dari data hasil penilaian para pakar. Berikut langkah-langkah dalam
memperoleh data:
a. Memberikan skor pada setiap kriteria yang dibuat dengan ketentuan sebagai
berikut (Riduwan, 2015):

Tabel 3.3.
Kriteria Kualitas Produk

Kriteria Skor
Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup 3
Kurang 2

33
Sangat Kurang 1

b. Data yang diperoleh, kemudian dihitung skor rata-rata pada setiap kriteria yang
dinilai dengan menggunakan rumus (Kadir, 2016):
xi
x=∑ , i=1 ,2 , 3 , … .n
n
Keterangan:
𝑥̅ = rata-rata
∑ 𝑥 𝑖 = jumlah data
𝑛 = banyak data
c. Untuk melihat kelayakan bahan ajar dari hasil penilaian para ahli, data yang
telah dihitung kemudian dinyatakan dalam bentuk prosentase, dengan
menggunakan rumus sebagai berikut:

jumlah skor hasil pengumpulan data


P= × 100 %
jumlah skor kriterium
Keterangan :
P = Presentase hasil kelayakan bahan ajar

d. Menentukan kriteria kualitas bahan ajar. Data hasil penelitian yang seperti
komentar dan saran dijadikan sebagai bahan acuan dalam merevisi bahan ajar.
Adapun range presentase dan kriteria dalam penilaian bahan ajar dapat dilihat
pada table berikut (Musyrifah et.al,2021) :

Tabel 3.4.
Range dan Kriteria Presentase dan Kriteria
Skor (%) Kriteria Keterangan
81−100 Tidak layak Sangat Sangat baik, siap
layak digunakan tidak perlu
dilakukan revisi
61 - 80 Kurang layak Layak Sangat baik, siap
digunakan, namun
34
perlu dilakukan revisi
41 – 60 Cukup layak Cukup baik atau dapat
digunakan, perlu
dilakukan revisi
21 – 40 Layak Kurang Layak Sangat lemah,
sebaiknya tidak
digunakan karena
banyak membutuhkan
revisi
≤ 20 % Sangat layak Tidak Tidak dapat digunakan
Layak

2. Analisis Instrumen Validasi Pengguna (Respon Mahasiswa)

Analisis pada tahap ini menggunakan cara yang sama dengan analisis
instrumen validasi ahli. Yaitu dengan memberikan skor pada setiap kriteria yang
dibuat dengan ketentuan seperti pada table 3.3 dan 3.4, lalu data dihitung untuk
memperoleh rata-rata pada setiap kriteria, selanjutnya dihitung prosentase dan
menentukan kualitas bahan ajar, langkah akhir yaitu menyimpulkan hasil
perhitungan.

35
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Pengembangan

Sesuai dengan apa yang telah dikemukakan pada Bab 1, bahwa tujuan penelitian
ini adalah mengembangkan Digital project learning dalam upaya meningkatkan
keteranpilan Technological Content Knowledge mahasiswa, sehingga penelitian ini
menggunakan metode penelitian pengembangan dengan desain penelitian ADDIE
yang meliputi Analysis (tahap analisis), Design (tahap rancangan), Development
(tahap pengembangan), Implementation (tahap implementasi) dan Evaluation (tahap
evaluasi). Berikut hasil yang telah diperoleh peneliti yang disajikan berdasarkan
tahapan ADDIE.
1. Tahap Analisis (Analysis)
Tahap pertama dalam pengembangan bahan ajar yaitu tahap analysis. Pada tahap
ini peneliti melakukan 2 kegiatan, yaitu : analisis studi lapangan dan analisis
kurikulum. Kegiatan analisis ini dilakukan untuk mengetahui tujuan
dikembangkannya bahan ajar serta untuk siapa bahan ajar ini ditujukan.
a. Analisis Studi Lapangan
Pada analisis ini peneliti melakukan wawancara kepada mahasiswa yang
mengikuti matakuliah Statistika Pendidikan pada Prodi Pendidikan Kimia,
Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, dan Pendidikan Matematika. Wawancara
memuat pertanyaan yang bertujuan untuk mengetahui keterampilan Technological
Content Knowledge Mahasiswa dalam menggunakan teknologi pada kegiatan
perkuliahan. Wawancara dilakukan dengan menggunakan aplikasi google form.
Berdasarkan wawancara, diperoleh hasil bahwa mahasiswa kurang terampil
menggunakan teknologi dalam kegiatan perkuliahan. Data tingkat keterampilam
mahasiswa dalam menggunakan teknologi pada kegiatan perkuliahan dapat dilihat
pada Gambar 4.1. berikut.

36
Tingkat Keterampilan Mahasiswa Dalam menggunakanTeknologi pada
Kegiatan Perkuliahan
70.0
60.5
60.0
50.0
40.0
30.0
18.4 21.1
20.0
10.0
0.0
Terampil Kurang Terampil Tidak Terampil

Gambar 4.1.
Hasil Wawancara

Pada Gambar diagram di atas, dapat disimpulkan bahwa sebanyak 60,5% mahasiswa
menyatakan kurang terampil dalam mnggunakan teknologi dalam perkuliahan.
Mahasiswa yang tidak terampil sebanyak 21,1%, sedangkan mahasiswa yang
terampil menggunakan teknologi sebanyak 18,4%.
b. Analisis Kurikulum
Matakuliah Statistika merupakan matakuliah wajib yang harus diikuti oleh
mahasiswa FITK. Program Studi Pendidikan Matematika merupakan program studi
yang memberikan layanan pada matakuliah tersebut. Adapun kurikulum yang
digunakan saat ini di program studi merupakan transisi dari kurikulum sebelumnya
menjadi kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) yang merupakan
program baru dari pemerintah di bidang pendidikan. Berdasarkan Permendikbud No
3 Tahun 2020 Pasal 15 ayat (1), kegiatan yang dapat dilakukan di dalam program
studi dan di luar program studi meliputi: Pertukaran pelajar, magang/praktik kerja,
asisten mengajar di satuan pendidikan, penelitian atau riset, proyek kemanuasian
kegiatan wirausaha, dan KKN Tematik (ITP, 2021).
Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) Prodi pendidikan matematika terdiri dari
tiga aspek, yaitu aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan, disarankan memuat
kemampuan yang diperlukan dalam era industri 4.0, yaitu mendukung pada literasi
data, literasi teknologi, literasi manusia, keterampilan abad 21 yang menumbuhkan
HOTS (high order thinking skills), pemahaman era industri 4.0 dan

37
perkembanganya,pemahaman ilmu untuk diamalkan bagi kemaslahatan bersama
secara lokal, nasional, dan global dan capaian pembelajaran dan kompetensi
tambahan yang dapat dicapai di luar prodi melalui program MBKM.
Berdasarkan hasil analisis lapangan dan analisis kurikulum, maka perlu
dilakukan pengembangan bahan ajar berbentuk Digital Project Learning pada
matakuliah Statistik Pendidikan.
2. Tahap Perancangan (Design)
Tahap kedua dalam pengembangan bahan ajar adalah tahap desain (design).
Dalam membuat desain bahan ajar terdapat langkah yang harus dilakukan, yaitu
perancangan materi perkuliahan, perancangan skenario pembelajaran, dan
penyusunan instrumen penilaian. project dan ujian. Mendesain storyboard,
menyusun soal latihan dan pembahasan, dan yang terakhir adalah penyusunan
instrumen penelitian. Adapun penjelasannya sebagai berikut :

a. Penyusunan Naskah Perkuliahan


Pada tahap ini dilakukan penyusunan naskah perkuliahan yang akan dibahas.
Materi terdiri dari Penyajian Data dalam Bentuk Gambar, Diagram, atau Grafik;
Penyajian Data dalam Bentuk Tabel; Ukuran dan Gejala Pusat (Data Tunggal);
Ukuran Pemusatan atau Tendensi Sentral untuk Data Kelompok; Ukuran
Keragaman; Beberapa Distribusi Probabilitas Kontinu; Statistika Inferensia :
Pengujian Hipotesis; Analisis Korelasi dan Regresi; Uji Mann-Whitney dan
Wilcoxon rank Sum Test. Selain itu, perancangan masalah yang menjadi project
perkuliahan. Adapun indikator yang digunakan pada penelitian ini sebagai berikut :
1) Menentukan jenis dan kategori data Pendidikan dan implikasinya dalam
pengambilan Keputusan
2) Menentukan macam-macam pengumpulan data
3) Menyajikan data dalam bentuk histogram
4) Menyajikan data dalam bentuk polygon
5) Menyajikan data dalam bentuk table distribusi frekuensi
6) Menghitung mean pada data Tunggal
7) Menghitung median pada data Tunggal

38
8) Menghitung modus pada data Tunggal
9) Menghitung quartil pada data Tunggal
10) Menggunakan ukuran pemusatan untuk menganalisis data tunggal
11) Menghitung mean pada data kelompok menghitung median pada data
kelompok
12) Menghitung modus pada data kelompok menghitung Quartil pada data
kelompok menggunakan ukuran pemusatan untuk menganalisis data
kelompok
13) Menghitung standar deviasi untuk data Tunggal
14) Menghitung standar deviasi untuk data kelompok
15) Menentukan konsep-konsep dasar Teori Distribusi Probabilitas Kontinu
16) Melakukan operasi hitung yang berkaitan dengan distribusi normal
17) Melakukan operasi hitung yang berkaitan dengan distribusi gamma dan
eksponensial
18) Melakukan operasi hitung yang berkaitan dengan distribusi Chi-Kuadrat
19) Melakukan operasi hitung yang berkaitan dengan distribusi Weibull
20) Menentukan macam-macam hipotesis
21) Menentukan salah jenis 1 dan salah jenis 2
22) Menghitung pengujian hipotesis untuk uji beda rata-rata satu sampel
23) Menentukan jenis variable
24) Menghitung nilai koefisien korelasi
25) Menghitung dan menginterpretasikan koefisien determinasi
26) Menentukan garis regresi
27) Menghitung persamaan regresi dan interpretasi dalam penelitian
28) Membedakan pengertian uji hipotesis parametrik dan nonparametric
29) Menghitung dan menginterpretasikan opengujian hipotesis Mann Whitney
30) Menghitung dan menginterpretasi pengujian hipotesis Wilcoxon
b. Perancangan Skenario Bahan Ajar
Perancangan scenario bahan ajar mencakup kerangka dan alur atau gambaran
aktivitas yang akan dilakukan oleh siswa dalam menggunakan website yang
dikembangkan. Bagan alur skenario pembelajaran dibuat dalam bentuk flowchart,

39
dimana flowchart ini dibuat untuk memudahkan pengguna (user) dalam
menggunakan media pembelajaran karena tersedianya tombol navigasi yang ringkas
pada media. Berikut alur flowchart untuk bahan ajar digital project learning berbasis
website.

Gambar 4.2.
Flowchart Beranda

40
Gambar 4.3.
Flowchart Menu Materi

41
Gambar 4.4.
Flowchart Menu Ujian
Keterangan
SP: Statistika Pendidikan
GDT : Penyejian Data Dalam Bentuk Gambar, Diagram Atau Grafik
BT: Penyajian Data Dalam Bentuk Tabel
DT: Ukuran Dan Gejala Pusat
DK: Ukuran Pemusatan Atau Tendensi Sentral Untuk Data Kelompok
R: Ukuran Keragaman
PK: Beberapa Distribusi Probabilitas Kontinyu
PH: Statistika Inferensia Pengujian Hipotesis
AKR: Analisis Korelasi dan Regresi
UMW: Uji Mann-Whitney
WR: Wilcoxon Rank Sum Test
Selain flowchart, pembuatan storyboard dilakukan untuk memberikan
landasan visual konsep dalam merencanakan, mengorganisir, dan menyajikan
informasi secara efektif pada media pembelajaran yang dikembangkan. Storyboard
ini akan membantu peneliti dalam menyusun konsep-konsep tampilan yang

42
kompleks lalu divisualisasikan dengan lebih jelas. Berikut adalah hasil pembuatan
storyboard:

Tabel 4.1.

Hasil Pembuatan Storyboard

No Nama Desain Keterangan


1 Halaman  Pada menu beranda
Beranda terdapat kata “Metode
Statistika” materi yang
dikembangkan pada
website ajar.
 Pada menu beranda
terdapat kata mulai
belajar yang melanjutkan
ke materi ajar.
 Pada menu beranda
terdapat gambar Gedung
FITK UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta
sebagai background dasar
website.
 Pada menu beranda
terdapat nama dosen
pengajar Prodi
Pendidikan Matematika
UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
 Pada menu beranda
terdapat navigasi “profil”
untuk masuk ke halaman

43
yang diperoleh dalam
website dan profil
pengembang.
 Pada menu beranda
terdapat navigasi “info”
untuk masuk ke halaman
info
 Pada menu beranda
terdapat navigasi
“materi” untuk masuk ke
halaman materi
 Pada menu beranda
terdapat navigasi “Ujian”
untuk masuk ke halaman
profil ujian CBT Digital
Project Learning.

2 Halaman  Pada menu profil terdapat


Profil navigasi “beranda” untuk
masuk ke halaman utama
dalam website.
 Pada menu profil
terdapat navigasi “profil”
untuk masuk ke menu
profil
 Pada menu profil terdapat
navigasi “info” untuk
masuk ke menu info
 Pada menu profil terdapat
navigasi “materi” untuk

44
masuk ke halaman materi
 Pada menu profil terdapat
navigasi “Ujian” untuk
masuk ke halaman profil
ujian CBT Digital Project
Learning.
 Pada menu info terdapat
3 bagian yang didapatkan
pada website ajar ini
 Pada menu profil terdapat
profil pengembang
website ajar ini.

3. Halaman  Pada menu info terdapat


Info navigasi “beranda” untuk
masuk ke halaman utama
dalam website.
 Pada menu info terdapat
navigasi “profil” untuk
masuk ke menu profil
 Pada menu info terdapat
navigasi “info” untuk
masuk ke menu info
 Pada menu info terdapat
navigasi “materi” untuk
masuk ke halaman materi
 Pada menu info terdapat
navigasi “Ujian” untuk
masuk ke halaman profil
ujian CBT Digital Project

45
Learning.
 Pada menu info terdapat
3 bagian yang didapatkan
pada website ajar ini
 Pada menu info terdapat
informasi yang dapat
diperoleh terkai bahan
ajar dan pendekatan
project base learning

4. Halaman  Pada menu materi


Materi terdapat kata “Materi
Metode Statistika”
merupakan materi yang
dikembangkan pada
website ajar.
 Pada menu materi
terdapat kata mulai
belajar yang melanjutkan
ke halaman materi.
 Pada menu materi
terdapat gambar Gedung
FITK UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta
sebagai background dasar
website.
 Pada menu materi
terdapat nama dosen
pengajar Prodi

46
Pendidikan Matematika
UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
 Pada menu materi
terdapat navigasi
“beranda” untuk masuk
ke halaman utama dalam
website.
 Pada menu materi
terdapat navigasi
“tentang” untuk masuk ke
halaman yang diperoleh
dalam website dan profil
pengembang.
 Pada menu materi
terdapat navigasi “Ujian”
untuk masuk ke halaman
profil ujian CBT Digital
Project Learning.
 Pada menu materi
terdapat isi materi-materi
metode statistika yang
diajar dalam
pengembangan website
ajar.

47
4 Halaman  Diawali tampilan Log in
Ujian dan Daftar Akun pada
CBT
 Setelah Log in tampilan
CBT Menu Button Profil
nama mahasiswa,
dashboard, mahasiswa
menu Project dan Ujian,
User menu profile, dan
logout.
 Tampilan Dashboard
yang berisi notifikasi
tugas dan notifikasi ujian.
 Tampilan Project yang
berisi tugas projek yang
bisa dikerjakan oleh
mahasiswa.
 Tampilan Ujian yang
berisi ujian yang bisa
dilakukan pilihan ganda
ataupun essay.
 Tampilan Profile yang
berisi profile mahasiswa
tersebut.
 Tampilan Logout untuk
keluar akun dari website
ujian CBT.

48
c. Penyusunan Instrumen Penilaian
Peneliti menyusun instrumen penilaian yang bertujuan untuk proses menguji
kelayakan produk yang dibuat oleh peneliti. Penyusunan instrument penilaian
berupa angket untuk instrument validasi ahli dan respon siswa untuk menilai tingkat
kelayakan produk yang telah dibuat. Pada tahap implementasi, instrumen yang
dibuat antara lain, angket penilaian bahan ajar digital project learning berbasis
website oleh ahli media dan ahli materi, angket uji kelompok kecil, dan angket
respon siswa terhadap bahan ajar.
Instrumen pada tahap validasi bahan ajar adalah angket validasi bahan ajar oleh
para ahli. Instrumen dibuat berdasarkan kisi-kisi yang telah ditentukan. Tampilan
instrument untuk uji validasi ahli sebagai berikut :

49
Gambar 4.5.

Tampilan Lembar Penilaian Para Ahli

Adapun instrument untuk respon mahasiswa terhadap media pembelajaran


ditampilkan pada gambar berikut.sebagai berikut :

50
Gambar 4.6.
Tampilan Lembaran Respon Mahasiswa

Untuk mengukur kemampuan Technological Content Knowledge Mahasiswa,


peneliti memberikan instrument yang memuat indikator : 1) Terampil dalam
menggunakan teknologi dalam menyelesaikan masalah; dan 2) Terampil
menggunakan teknologi yang bervariasi dalam menyelesaikan masalah. Instrument
diberikan melalui aplikasi google form dengan tampilan sebagai berikut :

51
Gambar 4.7.
Tampilan Instrumen Technological Content Knowledge

3. Tahap Pengembangan (Development)


Fase pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar digital
project learning berbasis website berdasarkan rancangan yang telah dibuat pada fase
analisis dan perancangan. Tahapan dalam proses pengembangan diuraikan sebagai
berikut:
a. Pengembangan Media Pembelajaran
Pada tahap ini berisi kegiatan realisasi rancangan produk bahan ajar digital
project learning berbasis website dikembangkan berdasarkan rancangan yang dibuat
pada fase analisis dan desain. Tahapan pengembangan dalam penelitian ini meliputi
kegiatan membuat dan memodifikasi media pembelajaran. Tahapan dalam fase
pengembangan diuraikan sebagai berikut :
1) Membuat halaman beranda dengan bantuan coding pada Niaghoster. Pada
halaman beranda terdapat “menu bar” yang terdiri dari : badge logo, beranda,
info, profil, materi, ujian, dan mengatur keterangan halaman. Pembuatan coding
pada halaman beranda, disajikan pada Gambar 4.8 berikut:

52
Gambar 4.8.

Pembuatan Coding Halaman Beranda

Adapun hasil halaman bernda disajikan pada Gambar 4.9 berikut :

Gambar 4.9.

Hasil Halaman Beranda

2) Membuat halaman terkait profil dengan bantuan coding pada Niaghoster. Pada
halaman beranda terdapat “menu bar” yang terdiri dari : badge logo, beranda,
info, profil, materi, ujian, dan mengatur keterangan halaman. Pembuatan coding
pada halaman beranda, disajikan pada Gambar 4.10 berikut:

53
Gambar 4.10.
Tampilan Coding Halaman Profil

Adapun hasil halaman profil disajikan pada Gambar 4.11 berikut ini:

Gambar 4.11.
Tampilan Halaman Profil

54
3) Membuat halaman terkait info dengan bantuan coding pada Niaghoster. Pada
halaman beranda terdapat “menu bar” yang terdiri dari : badge logo, beranda,
info, profil, materi, ujian, dan mengatur keterangan halaman. Pembuatan coding
pada halaman beranda, disajikan pada Gambar 4.12 berikut:

Gambar 4.12.
Pembuatan Coding Halaman Info

Adaun hasil halaman info disajikan pada Gambar 4.13 berikut ini:

Gambar 4.13.
Tampilan Halaman Info

55
4) Membuat konten materi statistika menggunakan Mocrosoft Power point. Setelah
semua selesai dibuat, kemudian slide ppt disimpan dalam format pdf. Contoh
pembuatan isi materi ditampilkan pada Gambar 4.14 berikut:

Gambar 4.14. Contoh Pembuatan Isi Materi

Proses input coding pada halaman materi ajar, disajikan pada Gambar 4.15 berikut :

Gambar 4.15. Proses Input Coding Halaman Materi Ajar

Sedangkan contoh hasil materi ajar, disajikan pada Gambar 4.16. berikut :

56
Gambar 4.16.

Contoh Hasil Materi Ajar

5) Pembuatan halaman terkait project dan ujian yang akan diberikan dosen kepada
mahasiswa. Proses ini akan menghubungkan codingan dengan database pada
phpMyAdmin. Tujuan penggunaan database ini adalah agar data dan nilai data
tiap mahasiswa dapat tersimpan dan ter-record sehingga memudahkan dosen
dalam menilai hasil project ataupun ujian. Berikut adalah tampilan input
codingan pada halaman ujian:

57
Gambar 4.17. Input Codingan pada Halaman Ujian

Input database admin, dosen, dan mahasiswa ditampilkan pada Gambar 4.18. berikut:

Gambar 4.18. Input Database Admin, Dosen, dan Mahasiswa

Sedangkan hasil halaman ujian disajikan pada Gambar 4.19. berikut :

58
Gambar 4.19. Hasil Halaman Ujian

6) Tahap akhir, media pembelajaran berbasis website ini akan bisa dipublikasikan
dan diakses melalui website : https://dpl.mathdigitalproject.com/

b. Validasi Bahan Ajar


Setelah media pembelajaran selesai dikembangkan, kemudian dilakukan
penilaian media oleh ahli untuk mengetahui kualitas media pembelajaran dan tingkat
kelayakan media, serta mengetahui kekurangan-kekurangan media yang perlu
diperbaiki atau direvisi. Hail pengembangan media dievaluasi oleh ahli yang terdiri
dari tiga orang ahli yang merupakan dosen media, dosen pada matakuliah statistika
dan dosen pada matakuliah strategi pembelajaran. Penilaian dilakukan dengan
menunjukkan bahan ajar digital project learning berbasis website pada para ahli dan
memberikan angket penilaian.
Hasil penilaian para ahli dapat dilihat pada tabel 4.2 berikut.

Tabel 4.2.
Hasil Penilaian oleh Para Ahli
Persentase
No. Aspek Perolehan Kriteria
Skor (%)

59
1 Kualitas Isi dan Tujuan 85 Sangat baik
2 Kualitas Penyajian 77,73 Baik
3 Kualitas Visual 78,33 Baik
4 Kebahasaan dalam Bahan Ajar 73,75 Baik
5 Karakteristik Digital Project 76,67 Baik
Learning
6 Technology Knowledge 72 Baik
7 Bahan Ajar berbantuan website 87,05 Sangat baik
Penilaian Keseluruhan 81 Sangat baik

Hasil dari masing-masing aspek di atas, disajikan sebagai berikut:

1) Aspek Kualitas Isi dan Tujuan


Pada penilaian aspek kualitas isi dan tujuan terdapat 6 indikator penilaian
yaitu : kesesuaian materi dengan indikator, keakuratan konsep materi,
kesesuaian ilustrasi gambar, , ketercukupan uraian materi, dan kesesuaian
latihan dan project dengan materi yang dibahas. Berdasarkan table 4.3 aspek
kualitas isi dan tujuan termasuk dalam kategori sangat baik. Dengan
demikian materi dan tujuan yang disajikan sesuai dengan indikator yang
dirancang. Hasil untuk aspek ini ditampilkan pada tabel 4.3 berikut.

Tabel 4.3.
Aspek Kualitas Isi dan Tujuan
Prosentase
No Indikator Pemerolehan Kriteria
Skor (%)
1 kesesuaian materi
95 Sangat baik
dengan indikator
2 keakuratan konsep
80 Baik
materi
3 kesesuaian ilustrasi 85 Sangat Baik

60
gambar
4 Sistematika penyajian
85 Sangat Baik
materi
4 ketercukupan uraian
85 Sangat Baik
materi
5 kesesuaian Latihan dan
project dengan materi 80 Baik
yang dibahas
Penilaian Keseluruhan 81 Sangat Baik

2) Aspek Kualitas Penyajian

Pada aspek kualitas penyajian memuat 11 indikator penilaian, berdasarkan


table 4.4 hasil keseluruhan pada aspek kualitas penyajian menunjukkan
kategori baik. Hal ini menunjukkan bahwa penyajian Digital Projec learning
berbasis website memenuhi kelayakan dengan beberapa revisi sesuai yang
disarankan oleh validator. Hasil penilaian untuk aspek ini, disajikan pada
table 4.4 berikut:

Tabel 4.4.
Aspek Kualitas Penyajian
Prosentase
No Indikator Pemerolehan Kriteria
Skor (%)
1 Strukturpenyajian antar
sub bab materi logis dan
85 Sangat Baik
runtut atau sesuai dengan
alur
2 Pengelompokkan isi 80 Baik
materi pembelajaran
sesuai dengan urutan dan

61
tersusun secara
85sistematis
3 Konsistensi sistematika
sajian85 dalam setiap 85 Sangat Baik
unit materi s80tatistika
4 Tahapan penyelesaian
setiap ilustrasi yang
80 Baik
diberikan pada bahan ajar
mudah dipakhami
5 Langkah penyelesaian
pada contoh soal yang
75 Baik
diberikan mudah
dimengerti
6 Komposisi desain slide
judul pada ppt (antar sub-
80 Baik
bab) menggambarkan isi
materi yang diuraikan.
7 Animasi atau karakter
pada website yang
75 Baik
tersedia cukup dan tidak
mengganggu konsentrasi.
8 Penempatan judul materi,
dan sub judul materi pada 80 Baik
website sudah tepat.
9 Perbandingan ukuran
huruf antar judul, sub-
80 Baik
judul, dan isi materi
proporsional.
10 Kombinasi pemakaian 70 Baik
jenis huruf dan
penggunaan spasi pada

62
bahan ajar konsisten.
11 Tampilan bahan ajar
menjadikan perhatian
65 Baik
pengguna untuk fokus ke
materi
Penilaian Keseluruhan 77,3 Baik

3) Aspek Kejelasan Visual

Aspek kejelasan visual memuat 3 indikator. Berdasarkan table 4.5 berikut,


diperoleh hasil dengan kriteria baik. Dengan demikian aspek visual pada
website layak dengan beberapa revisi sesuai sarn yang diberikan oleh
validator. Adapun rincian penilaian pada aspek kejelasan visual sebagai
berikut:
Tabel 4.5.
Aspek Kejelasan Visual
Prosentase
No Indikator Pemerolehan Kriteria
Skor (%)
1 Ilustrasi dan langkah-
langkah penyelesaian
80 Baik
yang diberikan
membantu pemahaman
2 Gambar yang tersaji
pada setiap ilustrasi
mampu membantu 75 Baik
dalam penyelesaian
masalah
3 Pemberian keterangan 80 Baik
pada gambar dan tabel
(caption) yang tersaji

63
jelas dan sesuai.
Penilaian Keseluruhan 78,33 Baik

4) Aspek Kebahasaan dalam Bahan Ajar

Aspek kebahasaan dalam bahan ajar memuat 4 indikator. Berdasarkan table


4. 6 diperoleh hasil untuk aspek ini dalam kriteria baik. Dengan demikian,
Bahasa yang digunakan dalam bahan ajar layak dan dapat digunakan dengan
revisi yang disarankan oleh validator. Rincian indikator pada aspek Bahasa
ditampilkan pada table 4.6 berikut :

Tabel 4.6.
Aspek Kebahasaan
No Komponen Presentase (%) Kriteria
1 Penggunaan kata dan kalimat
dalam menguraikan materi 75% Baik
jelas dan efektif.
2 Penulisan kata dan kalimat
70% Baik
sesuai dengan kaidah PUEBI.
3 Penggunaan istilah yang baku
75% Baik
dan ejaan tepat.
4 Penggunaan simbol
matematika pada bahan ajar 75% Baik
konsisten.
Penilaian Keseluruihan 73,75 Baik

5) Aspek Karakteristik Digital Project Learning

Aspek Karakteristik Digital Project Learning memuat 9 indikator. Pada table


4.6, hasil keseluruhan pada aspek ini, diperoleh kategori baik. Dengan
demikian , bahan ajar dapat digunakan, dengan revisi sesuai saran validator.
Rincian untuk aspek ini disajikan pada table 4.7 berikut :

64
Tabel 4.7.
Aspek Karakteristik Digital Project Learning

No Komponen Presentase (%) Kriteria


1 Mahasiswa dapat mempelajari
dan menyelesaikan masalah 80% Baik
pada kegiatan proyek.
2 Mahasiswa melakukan perenc
anaan (searching, solving, dan
designing) secara mandiri 75% Baik
ketika menggunakan bahan
ajar.
3 Mahasiswa melakukan
pelaksanaan (producting) dan
75% Baik
evaluasi (evaluating & sharin
g) secara mandiri.
4 Projek yang disajikan
berkaitan dengan kehidupan
75% Baik
sehari-hari dan dapat
diimplementasikan.
5 Tahapan-tahapan pada
aktivitas proyek mudah 75% Baik
dimengerti dan menarik.
6 Petunjuk yang diberikan pada
setiap proyek yang ditugaskan
85% Sangat Baik
kepada mahasiswa mudah
dimengerti.
7 Aktivitas proyek yang
diberikan sesuai dengan
80% Baik
penerapan konsep atau materi
yang diajarkan.
8 Pemberian beberapa pilihan 70% Baik

65
alternatif penyelesaian
masalah pada proyek
bervariasi dan menantang.
9 Proyek yang tersaji
mendorong mahasiswa untuk 75% Baik
mencari informasi lebih jauh.
Penilaian Keseluruhan 76,67 Baik

6) Aspek Technology Knowledge


Aspek Technology Knowledge memuat 5 indikator. Pada table 4.8 diperoleh
hasil pada indikator ini adalah dalam kategori baik. Dengan demikian, bahan
ajar dapat digunakan dengan revisi sesuai saran dari validator ahli. Hasil
untuk aspek ini disajikan pada table berikut :

Tabel 4.8.

Aspek Karakteristik Technology Knowledge

Prosentase
No Indikator Pemerolehan Kriteria
Skor (%)
1 Pemilihan teknologi
yang disediakan tepat
membantu mahasiswa 65 Baik
dalam memahami
materi.
2 Teknologi yang
disajikan dikenali atau
75 Baik
pernah dilihat oleh
mahasiswa.
3 Teknologi yang 70 Baik
disajikan sesuai atau

66
tepat dengan materi
yang diuraikan setiap
materinya.
4 Penggunaan teknologi
meningkatkan motivasi 75 Baik
mahasiswa.
5 Teknologi yang
disajikan mendorong
mahasiswa untuk terlibat 75 Baik
aktif dalam
pembelajaran.
Penilaian Keseluruhan 72 Baik

7) Aspek Digital project Learning berbantuan Website

Aspek Bahan ajar berbantuan website memuat 22 indikator. Pada tabel 4.9,
disajikan hasil penilaian keseluruhan dalam kategori sangat baik. Rincian
untuk aspek ini, ditampilkan pada Tabel 4.9 berikut :

Tabel 4.9.
Aspek Digital Project Learning berbantuan Website
Prosentase
No Indikator Pemerolehan Kriteria
Skor (%)
1 Menu-menu yang
tersedia dalam website 95% 95%
mudah dipahami.
2 Tulisan teks yang
digunakan pada menu
90% 90%
website mudah
dipahami.

67
3 Menu yang dipilih dapat
menampilkan halaman 95% 95%
dengan cepat.
4 Website dapat diakses
dengan mudah dan 95% 95%
nyaman digunakan.
5 Alamat website mudah
untuk diingat oleh 85% 85%
pengguna.
6 Menu navigasi utama
85% 85%
berfungsi dengan baik.
7 Menu log in (masuk)
dan log out (keluar) 90% 90%
berfungsi dengan baik.
8 Menu profil user untuk
melihat profil pengguna 90% 90%
berjalan dengan baik.
9 Menu untuk mengedit
informasi atau profil
85% 85%
user berfungsi dengan
baik.
10 Menu untuk mengganti
atau mereset password 90% 90%
berfungsi dengan baik.
11 Menu beranda berisikan
85% 85%
konten yang informatif.
12 Menu tentang dapat
95% 95%
berfungsi dengan baik.
13 Menu materi dapat
90% 90%
berfungsi dengan baik.

68
14 Menu ujian dapat
85% 85%
berfungsi dengan baik.
15 Project pada menu ujian
CBT dapat berfungsi 80% 80%
dengan baik.
16 Menu dashboard pada
menu ujian CBT
85% 85%
mahasiswa dapat
berfungsi dengan baik.
17 Hasil pengerjaan dan
skor latihan soal atau 90% 90%
project dapat dilihat.
18 Pemilihan tata letak
(layout) menu navigasi 80% 80%
dalam website tepat.
19 Penggunaan tata letak
(layout) website 80% 80%
konsisten.
20 Tata letak informasi
yang terpadat pada layar 80% 80%
monitor jelas.
21 Pemilihan warna
website secara umum 75% 75%
sudah baik.
22 Pemilihan warna
navigasi atau menu 80% 80%
sudah baik.
Penilaian Keseluruhan 87,05 Sangat baik

c. Revisi Bahan Ajar

69
Berdasarkan hasil penilaian oleh para ahli diperoleh prosentase sebesar 81% ,
artinya bahan ajar termasuk dalam kategori sangat baik, namun terdapat beberapa
saran yang menjadi bahan perbaikan terhadap bahan ajar digital project learning
berbasis website yang telah dikembangkan. Berikut adalah revisi yang perlu
dilakukan berdasarkan kritik dan saran dari para ahli.

Tabel 4.10.
Kritik dan Saran dari Ahli
No Kritik Saran
1. Judul pada materi sama Sebaiknya judul disesuaikan
dengan nama mata kuliah, dengan isi materi
sehingga mahasiswa akan
terkecoh antara judul
dengan nama mata kuliah
2. Judul pada materi pertama Sebaiknya judul disesuaikan
kurang sesuai dengan isi denga n isi materi. Kalau dilihat
materi dari materi judul yang sesuai
adalah Statistika
3 Tidak ada menu project Sebaiknya tambahkan menu
project dan ilustrasinya
4 Tidak ada informasi Menambahkan menu khusus
mengenai gambaran awal yang memuat informasi
tampilan website gambaran awal isi website
4. Tidak ada indikator untuk
melihat kesesuaian materi
dan kemampuan yang harus Tambahkan Indikator
dicapai oleh mahasiswa
dalam perkuliahan

Hasil yang diperoleh dari penilaian bahan ajar oleh para ahli kemudian dilakukan
revisi, revisi harus berdasarkan pada kritik dan saran para ahli. Berikut ini adalah

70
revisi produk berdasarkan saran para ahli :

1) Menuliskan judul materi tanpa nama matakuliahnya

Sebelum Revisi Sesudah revisi

2) Menyesuaikan judul pada materi dengan isi materi

Sebelum Revisi Sesudah revisi

3) Menambahkan menu project dan ilustrasinya

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

71
4) Menambahkan tampilan ilustrasi awal mengenai isi website

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

5) Menambahkan indikator

Sebelum Revisi Sesudah revisi

72
4. Tahap Implementasi (Implementation)
Implementasi dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama, uji coba kelompok
kecil yang terdiri dari 11 orang mahasiswa pada Program Studi Pendidikan Kimia,
Uji coba dilakukan kepada mahasiswa kelompok kecil untuk melihat tingkat
kelayakan dari segi kualitas teknis. Hasil ujicoba kelompok kecil dapat dilihat pada
Tabel 4.11 berikut :
Tabel 4.11.
Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
Persentase
No. Aspek Perolehan Kriteria
Skor (%)
1 Kualitas Isi dan Tujuan 88 Sangat baik
2 Kualitas Penyajian 85,82 Sangat baik
3 Kualitas Visual 89,33 Sangat baik
4 Kebahasaan dalam Bahan Ajar 84 Sangat baik
5 Karakteristik Project Based 82,89 Sangat baik
Learning
6 Bahan Ajar berbantuan website 89 Sangat baik
Penilaian Keseluruhan 86,89 Sangat baik

Berdasarkan hasil ujicoba kelompok kecil diperoleh presentase skor rata-rata sebesar

73
86,89 %, dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, bahan ajar yang dihasilkan
dapat dilanjutkan pada tahap implementasi kepada siswa dalam ujicoba kelompok
besar.

Pada tahap kedua, setelah bahan ajar dinyatakan layak, implementasi dilakukan
dengan skala yang lebih besar. Ujicoba kelompok besar dilakukan pada mahasiswa
pada Prodi Pendidikan Matematika, Pendidikan Kimia, dan Pendidikan Bahasa dan
Sastra Indonesia. Ujicoba dilakukan pada 125 mahasiswa, diperoleh prosentase
sebesar 82,99% dengan kategori sangat baik. Respon mahasiswa diperoleh sebagai
berikut:

Tabel 4.12
Respon Mahasiswa terhadap website
Persentase
No. Aspek Perolehan Kriteria
Skor (%)
1 Kualitas Isi dan Tujuan 83,32 Sangat baik
2 Kualitas Penyajian 82,27 Sangat baik
3 Kualitas Visual 82,72 Sangat baik
4 Kebahasaan dalam Bahan Ajar 82,16 Sangat baik
5 Karakteristik Project Based 81,99 Sangat baik
Learning
6 Bahan Ajar berbantuan website 83,92 Sangat baik
Penilaian Keseluruhan 82,99 Sangat baik

Berdasarkan table di atas, respon mahasiswa terhadap Digital Project Learning


berbasis website diperoleh perolehan skor sebesar 82,99%, dengan kategori sangat
baik.

5. Tahap Evaluasi (Evaluation)


Data yang diperoleh dari hasil pengisian lembar penilaian para ahli dan angket

74
respon siswa, dianalisis untuk mengetahui kelayakan dan keberhasilan bahan ajar
yang dikembangkan. Pada model pengembangan ADDIE, tahap evaluasi ini dapat
dilakukan pada setiap tahapan model ADDIE. Beberapa perbaikan dilakukan atas
saran/komentar yang di berikan oleh validator serta respon mahasiswa pada
kelompok kecil. Selanjutnya , respon mahasiswa pada kelompok besar
diperlukantingkat kelayakan produk yang dihasilkan.

B. Hasil dan Analisis Data Technological Content Knowledge mahasiswa


Keterampilan Technological Content Knowledge mahasiswa diukur dalam 2
indikator, yaitu: (1) mahasiswa terampil menggunakan teknologi dalam
menyelesaikan masalah; dan 2) mahasiswa terampil menggunakan teknologi yang
bervariasi dalam menyelesaikan maslah.
1. Technological Content Knowledge pada Mahasiswa sebelum perkuliahan
Tes yang memuat indikator Technological Content Knowledge ini diberikan pada
mahasiswa sebelum melaksanakan perkuliahan. Dari sejumlah 125 responden
mahasiswa, diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
a. Tingkat keterampilan dalam menggunakan teknologi dalam menyelesaikan
masalah
Berdasarkan Gambar 4.20 disajikan sebagai berikut :

Tingkat Keterampilan Dalam Menggunakan Software atau Aplikasi


dalam Mengolah Data
70.0
60.5
60.0

50.0

40.0

30.0
21.1
20.0 18.4

10.0

0.0
Terampil Kurang Terampil Tidak Terampil

75
Gambar 4.20
Tingkat Keterampilan Mahasiswa dalam menggunakan Software
Berdasarkan Gambar 4.20, diperoleh data bahwa 18,4% mahasiswa terampil
menggunakan software dalam menyelesaikan masalah, 60,5% mahasiswa
kurang terampil dalam menyelesaikan masalah, dan 21,1% mahasiswa tidak
terampil dalam menyelesaikan masalah. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
dari data yang diperoleh paling banyak mahasiswa kurang terampil dalam
menggunakan software/aplikasi dalam menyelesaikan masalah.

b. Tingkat keterampilan mahasiswa dalam menggunakan teknologi yang


bervariasi dalam menyelesaikan masalah
Berdasarkan Gambar 4.22, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi yang paling
banyak digunakan oleh mahasiswa yaitu excel dan SPSS, yaitu sebanyak 57%
dan sebanyak 39% mahasiswa hanya memiliki keterampilan excel, SPSS, dan
lainnya. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan software dalam
menyelesaikan masalah masih kurang bervariasi. Seperti ditunjukkan pada
Gambar 4.21 berikut :

Aplikasi yang digunakan Mahasiswa dalam Pengolahan Data


60 57

50

39
40

30

20

10

0
Exel atau SPSS Exel, SPSS dan lainnya

Gambar 4.21
Aplikasi yang digunakan Mahasiswa dalam Pengolahan Data

76
2. Technological Content Knowledge pada Mahasiswa sebelum perkuliahan
Tes yang memuat indikator Technological Content Knowledge ini diberikan pada
mahasiswa setelah melaksanakan perkuliahan. Dari sejumlah 125 responden
mahasiswa, diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
a. Tingkat keterampilan dalam menggunakan teknologi dalam menyelesaikan
masalah

Gambar 4.22
Tingkat Keterampilan Mahasiswa dalam menggunakan Software (Sebelum
Perkuliahan)

b. Tingkat keterampilan dalam menggunakan teknologi yang bervariasi dalam


menyelesaikan masalah
Berdasarkan Gambar 4.22, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi yang
paling banyak digunakan oleh mahasiswa yaitu excel, SPSS, dan lainnya,
yaitu sebanyak 72,9% dan sebanyak 27,1% mahasiswa hanya memiliki
keterampilan dalam menggunakan excel atau SPSS. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa persentase mahasiswa dalam menggunakan berbagai

77
software dalam menyelesaikan masalah bervariasi. Seperti ditunjukkan pada
Gambar 4.21 berikut :

Gambar 4.23
Aplikasi yang digunakan Mahasiswa dalam Pengolahan Data (Setelah
Perkuliahan)

C. Kajian Produk Akhir


Produk akhir yang dihasilkan pada penelitian ini adalah media pembelajaran
berupa Digital Project Learning berbasis website pada matakuliah Statistika untuk
meningkatkan kemampuan technological content knowledge mahasiswa. Tujuan
pada penelitian ini adalah untuk meghasilkan media pembelajaran tersebut dan
bagaimana cara menghasilkan media pembelajaran tersebut. Digital project learning
dikembangkan dengan model ADDIE. Tahap pengembangan model ADDIE adalah :
1)Analysis (analisis), 2) Design (perencanaan), 3) Development (pengembangan),
4)Implementation (implementasi, dan 5)Evaluation (Evaluasi).
Penelitian pengembangan ini diawali dengan tahap Analysis yang bertujuan
untuk memperoleh informasi tentang kondisi lapangan dan kebutuhan dalam
perkuliahan saat ini. Kemudian dilakukan perancangan (desain) dari Digital Project

78
Learning berbasis website, yaitu berupa penyusunan naskah perkuliahan, scenario
bahan ajar, serta penyusunan instrument penilaian. Rancangan yang dihasilakn,
selanjutnya divalidasi oleh tim ahli yang terdiri dari 5 orang dosen Pendidikan
matematika dan Statistika dari berbagai perguruan tinggi. Tujuan validasi adalah
untuk mengetahui Tingkat kelayakan media pembelajaran digital project learning
berbasis website pada aspek “layak”. Aspek yang dinilai pada tahap validasi ahli
adalah pada aspek : 1) Kualitas Isi dan Tujuan, 2) Kualitas Penyajian, 3) Kejelasan
Visual, 4) Kebahasaan dalam Bahan Ajar, 5) Karakteristik Project Based Learning,
6)Aspek Teknologi Knowledge, 7) Bahan Ajar Berbasis Website. Setelah validasi
selesai, selanjutnya dilakukan revisi sesuai saran validator yang dimaksudkan agar
Digital Project Learning berbasis website yang dikembangkan layak diujicobakan.
Setelah dinyatakan layak, selanjutnya diujicobakan pada kelompok kecil melalui
angket respon siswa.
Materi perkuliahan yang dikembangkan disesuaikan dengan Capaian Perkuliahan
dan Indikator yang ingin dicapai. Pemilihan materi, ilustrasi gambar, dan pemberian
Latihan serta project pada digital project learning mampu mendorong mahasiswa
untuk memiliki kemampuan technological Content Knowledge.
D. Keterbatasan Penelitian
Pada penelitian ini, terdapat beberapa keterbatasan, yaitu:
1. Penentuan standar kualitas Digital Project Learning berbasis website ini
terbatas pada penilaianlima validator yang terdiri dari dosen yang memiliki
keahlian pada bidang Pendidikan Matematika, Media, dan Statistika,
sehingga, validitas dapat berubah jika diujikan pada skala yang lebih luas.
2. Ujicoba produk dilakukan pada 11 orang mahasiswa. Sehingga kualitas
bahan ajar dapat berubah apabila diujikan dalam skala yang lebih besar
3. Tahapan implementasi produk hanya dilakukan pada tiga program studi saja,
dan tidak dimungkinkan untuk diimplementasikan pada seluh mahasiswa
yang mengikuti Program Perkuliahan Statistika Pendidikan dalam skala
besar.

79
BAB V
PENUTUP

A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan Digital Project Learning
berbasis website dalam meningkatkan kemmpuan Technological Content
Knowledge mahasiswa, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Bahan ajar yang dikembangkan melalui tahapan pengembangan ADDIE
(Analysis, Design, Develop, Implementation, dan Evaluation), dengan
rincian sebagai berikut :
a. Analysis (Analisis), meliputi:
1) Analisis studi lapangan ; didapatkan bahwa mahasiswa kurang
terampil menggunakan teknologi dalam kegiatan
perkuliahan.
2) Analisis kurikulum; didapatkan bahwa kemampuan literasi data
dan literasi teknologi merupakan salah satu kemampuan capaian
pembelajaran lulusan yang harus dimiliki oleh mahasiswa calon
guru
b. Design (perencanaan), meliputi:kegiatan penyusunan naskah
perkuliahan, perancangan scenario bahan ajar, dan instrument
penilaian
c. Development (pengembangan) meliputi:pengembangan bahan ajar,
validasi bahan ajar, serta revisi bahan ajar
d. Implementation (Implementasi), meliputi ujicoba produk pada
kelompok kecil, sebanyak 11 orang. Selanjutnya ujicoba produk
yang diberikan pada kelompok dalam skala besar.
e. Evaluation (evaluasi), dilakukan di setiap tahap pengembangan,

80
yaitu dengan menganalisis data yang diperoleh dan melakukan
revisi produk sesuai dengan saran dari semua subjek penilai.

2. Hasil penilaian dari validasi ahli terhadap Digital Project Learning


berbasis website yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan sangat
baik dengan prosesntase sebesar 81% dari aspek
3. Hasil dari penilaian responden yakni mahasiswa yang mengikuti
matakuliah statistika Pendidikan, diperoleh respon mahasiswa terhadap
Digital Project Learning berbasis website berada pada kategori sangat
baik dengan persentase sebesar 86,89 % . sedangkan respon mahasiswa
pada implementasi Digital Project Learning berbasis website berada
pada kategori sangat baik dengan persentase 82,99%
4. Hasil dari analisis jawaban mahasiswa terhadap tes yang dilakukan
sudah memfasilitasi keterampilan technological content knowledge
mahasiswa.

B. SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan Digital Project
Learning berbasis website dalam meningkatkan keterampilan technological
content knowledge mahasiswa diperoleh beberapa kesimpulan. Untuk itu,
peneliti ingin menambahkan beberapa saran, yaitu:
1. Mahasiswa disarankan menggunakan berbagai aplikasi dalam rangka
meningkatkan kemampuan technological content knowledge dalam kegiatan
perkuliahan
2. Pengajar disarankan menggunakan berbagai aplikasi/software untuk
memfassi kemampuan technological content knowledge mahasiswa
3. Perlunya Kerjasama berbagai ahli yang kompeten dalam suatu tim seperti
programmer, designer, dan animator, serta ahli materi dengan tujuan agar
dihasilkan bahan ajar interaktif dengan kualitas yang lebih baik dan selalu
diupdate untuk semua mata kuliah.

81
DAFTAR PUSTAKA

A R D Kurnia et al (2020). Scaffolding design to improve pedagogical


competence of natural sciences for pre-service biology teacher. J. Phys.:
Conf. Ser. 1567 042074. Cite in Scaffolding design to improve
pedagogical competence of natural sciences for pre-service biology
teachers - IOPscience

Chen, C. H., Yang, Y. C. (2019). Revisiting the effects of project-based


learning on students’ academic achievement: A meta-analysis
investigating moderators. Educational Research Review, 26,71–81.
Danny Meirawan, Munir, Cepi Riyana, (2009). Peningkatan Kompetensi
Pedagogis guru melalui penerapan model education centre of teacher
interaktive virtual (EDUCATIVE). Bandung: FPTK Universitas
Pendidikan Indonesia, Laporan Penelitian
Durohman, Muchamad Subali Noto, Wahyu Hartono, (2018) Pengembangn
Perangkat Project Based Learning (PjBL) pada materi statistika SMA.
Jurnal Prima. Prima: Jurnal Pendidikan Matematika. Vol. 2, No. 1,
Januari 2018, hal. 1-18 DOI:
http://dx.doi.org/10.31000/prima.v2i1.299

Dwirahayu, G., Satriawati, G., & Afidah. (2019) Investigating undegraduate


students about their competencies: pedagogical, professional, and
personal. Proceeding ICONIST, Mataram 2019 https://www.atlantis-
press.com/proceedings/iconist- 19/125935100. Pp. 46-54
E Retnowati et al (2018). Improving pedagogic competence using an e-

82
learning approach for pre-service mathematics teachers. J. Phys.: Conf.
Ser. 983 012126. Cite in: Improving pedagogic competence using an e-
learning approach for pre- service mathematics teachers - IOPscience
Goodman, B., & Stivers, J. (2010). Project-based learning. Educational
psychology, 2010, 1-8. Diunduh
dari http://www.fsmilitary.org/pdf/Project_Based_Learning.pdf.
Gelar Dwirahayu, dkk., (2020) Analisis Kompetensi Pedagogis Guru
Matematika Madrasah Tsanawiyah (MTs) Dalam Mengembangkan
Desain Pembelajaran Berbasis Saintifik. Jurnal Pendidikan dan
Kebudayaan, Vol. 5, Nomor 1, Juni 2020, 59-72
Harisman, Y., Kusumah, Y. S., Kusnandi, K., & Noto, M. S. (2019).
Experience teacher background and their professionalism. Infinity, 8(2),
129-142.
Malawati, R., Sahyar. (2016). Peningkatan keterampilan proses sains
mahasiswa dengan model project based learning berbasis pelatihan
dalam pembelajaran fisika. Jurnal Pendidikan Fisika, 5(1), 58-63.
Mukti, Y. P., Masykuri, M., Sunarno, W., Rosyida, U. N., Jamain, Z., &
Dananjoyo,
M. D. (2020). Exploring the impact of project-based learning and
discovery learning to the students’ learning outcomes: Reviewed
from the analytical skills. Jurnal ilmiah pendidikan fisika Al-
Biruni, 9(1), 121-131.
Mulyasa, (2013). Uji kompetensi dan penilaian kinerja guru. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
Nasution, M. D., Ahmad, A., & Mohamed, Z. (2021). Pre service teachers’
perception on the implementation of project based learning in
mathematic class. Infinity, 10(1), 109-120
NCTM, (2000) Curriculum and Evaluation Standards for School Mathematics.
United States of America: The National Council of Teachers of
Mathematics, Inc.

83
Nurhayati, Ai Sri & Harianti, Dwi. 2020. Model Pembelajaran Project Based
Learning (PjBL) [online].
Link:
ttps://sibatik.kemdikbud.go.id/inovatif/assets/file_upload/pengantar/
pdf/penga ntar_5.pdf (Accessed: 2 June 2022)
Poppy Trianti Rahayu, Ratu Ilma Indra Putri (2021). Project-Based
Mathematics Learning: Fruit and Salad Recipes in Junior High School.
Journal on Mathematics Education. Volume 12, No. 1, January 2021,
pp. 181-198.
https://ejournal.unsri.ac.id/index.php/jme/article/view/13270/pdf
Rezki Ananda Amaliya, Mailizar, dan Syahjuzar (2022) Penerapan Model
Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa pada Materi Pecahan di SMP Negeri 2 Kejuruan Muda Aceh
Tamiang. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika 7(2), 171-
178, Mei 2022.
Sari, E. M., & Putri, R. I. I. (2021). Development of worksheets based project
using the lesson study. Infinity, 10(1), 41-52.
Satriawati, G., Afidah, Dwirahayu, G., Dahlan, J.A., Cahya, E. (2022) Analisis
Kemampuan Technological Pedagogical content Knowledge (TPACK)
mahasiswa program studi pendidikan matematika pada mata kuliah
microteaching di masa pandemi covid-19. FIBONACCI : Jurnal
Pendidikan Matematika dan Matematika Volume 8 No. 1 Bulan Juni
Tahun 2022. 73-84. DOI: https://dx.doi.org/10.24853/fbc.8.1.73-84
Setiasih, A., Lusiyana, D., & sumliyah, S. (2019). Penerapan Model
Pembelajaran Project based learning dalam pembelajaran
matematika untuk meningkatkan high order thinking siswa SMP.
Integral : Pendidikan Matematika, 10(02), 61-71. Retrieved from
https://e-journal.umc.ac.id/index.php/JNR/article/view/1130
Sobiruddin, D., Kustiawati, D., Dwirahayu, G., Satriawati, G., & Atiqoh, K. S.
N. (2022). Peningkatan Kompetensi Mahasiswa Calon Guru Matematika

84
dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning.
Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi
Pendidikan, 7(1), 64–
78.https://doi.org/10.17977/um039v7i12022p064
Syahruddin, Andi Ernawati, Muh. Nasir Ede. (2013). Teachers’ Pedagogical
Competence in School-Based Management. Journal of Education and
Learning. Vol.7 (4) pp. 213-218.
Titu M. A. (2015). Penerapan model pembelajaran project based learning
(PjBL) untuk meningkatkan kreativitas siswa pada materi konsep
masalah ekonomi. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Ekonomi FE
UNY“ Profesionalisme Pendidik dalam Dinamika Kurikulum
Pendidikan di Indonesia pada Era MEA.” Fakultas Ekonomi UNY.
Retrieved from http://eprints.uny.ac.id/21708/
Yunus, A. (2016). Desain Sistem Pembelajaran Dalam Konteks Kurikulum
2013.
Bandung: PT. Refika Aditama

85
Lampiran 1
RINCIAN PEROLEHAN PROSENTASE RESPON
MAHASISWA PADA SKALA KECIL
A. Kualitas Isi dan Tujuan
No Komponen Presentase (%) Kriteria
1 Uraian konsep atau isi materi 88% Sangat Baik
yang disajikan pada website
mudah dimengerti.
2 Ilustrasi yang disajikan pada 86% Sangat Baik
uraian materi membantu
pemahaman tentang materi
statistika
3 Gambar yang disajikan pada 88% Sangat Baik
uraian materi membantu
pemahaman tentang materi
statistika
4 Terdapat kolom jawaban yang 94% Sangat Baik
disediakan untuk mahasiswa.
5 Soal latihan dan project yang 84% Sangat Baik
tersedia sesuai dengan materi
yang diuraikan.

B. Kualitas Penyajian
No Komponen Presentase (%) Kriteria

86
6 Saya dapat mempelajari 88% Sangat Baik
dengan mudah karena materi
disajikan secara logis dan
runtut.
7 Pengelompokan isi materi 84% Sangat Baik
pembelajaran sesuai dengan
urutan dan tersusun secara
sistematis.
8 Saya mudah memahami 84% Sangat Baik
tahapan penyelesaian di setiap
ilustrasi yang diberikan pada
website
9 Saya dapat dengan mudah 82% Sangat Baik
memahami langkah
penyelesaian contoh soal yang
disajikan.
10 Soal latihan yang diberikan 88% Sangat Baik
cukup dan sesuai dengan
materi yang dibahas.
11 Komposisi desain slide judul 84% Sangat Baik
pada ppt (antar sub-bab)
menggambarkan isi materi
yang diuraikan.
12 Animasi/karakter yang tersedia 92% Baik
cukup dan tidak mengganggu
konsentrasi pengguna.
13 Penempatan judul materi 82% Sangat Baik
perkuliahan, sub judul materi
perkuliahan sudah tepat.
14 Perbandingan ukuran huruf 86% Sangat Baik
antar judul, sub-judul, dan isi
materi proporsional.
15 Kombinasi pemakaian jenis 88% Sangat Baik
huruf dan penggunaan spasi
pada penyajian materi
dilakukan secara konsisten
16 Tampilan bahan ajar 86% Sangat Baik
menjadikan perhatian
pengguna untuk fokus ke
materi

C. Kejelasan Visual

87
No Komponen Presentase (%) Kriteria
17 Ilustrasi dan langkah-langkah 88% Sangat Baik
penyelesaian yang diberikan
membantu pemahaman.
18 Gambar yang tersaji pada 88% Sangat Baik
setiap ilustrasi mampu
membantu dalam
penyelesaian masalah.
19 Pemberian keterangan pada 92% Sangat Baik
gambar dan tabel (caption)
yang tersaji jelas dan sesuai.

D. Kebahasaan dalam Bahan Ajar


No Komponen Presentase (%) Kriteria
20 Penggunaan kata dan kalimat 86% Sangat Baik
dalam menguraikan materi
jelas dan efektif.
21 Tidak ada kesalahan dalam 80% Baik
penulisan kata dan kalimat.
22 Penggunaan istilah yang baku 84% Sangat Baik
dan ejaan tepat.
23 Penggunaan simbol 86% Sangat Baik
matematika pada materi ajar
konsisten.

E. Karakteristik Digital Project Learning


No Komponen Presentase (%) Kriteria
24 Saya dapat mempelajari dan 80% Baik
menyelesaikan masalah pada
kegiatan proyek.
25 Saya dapat melakukan analisis 78% Baik
terhadap masalah yang
diberikan (searching, solving, da
n designing) secara mandiri.
26 Saya dapat melakukan 86% Sangat Baik
pelaksanaan (producting) dan e
valuasi (evaluating & sharing) s
ecara mandiri.
27 Projek yang disajikan berkaitan 84% Sangat Baik
dengan kehidupan sehari-hari
dan dapat diimplementasikan.

88
28 Saya dapat mengikuti kegiatan 84% Sangat Baik
aktivitas proyek karena tahapan
yang diberikan mudah
dimengerti.
29 Saya dapat mengerjakan setiap 82% Sangat Baik
proyek karena petunjuk yang
diberikan mudah dimengerti.
30 Aktivitas proyek yang diberikan 82% Sangat Baik
sesuai dengan penerapan
konsep atau materi yang
diajarkan.
31 Saya tertantang untuk 82% Sangat Baik
menyelesaikan proyek karena
memungkinkan penggunaan
beberapa alternatif
penyelesaian yang dapat
digunakan.
32 Saya harus mencari informasi 88% Sangat Baik
lebih jauh agar dapat
menyelesaikan proyek.

F. Bahan Ajar Berbantuan Website


No Komponen Presentase (%) Kriteria
33 Menu-menu yang tersedia 90% Sangat Baik
dalam website mudah
dipahami.
34 Tulisan teks yang digunakan 86% Sangat Baik
pada menu website mudah
dipahami.
35 Menu yang dipilih dapat 90% Sangat Baik
menampilkan halaman dengan
cepat.
36 Website dapat diakses dengan 86% Sangat Baik
mudah dan nyaman
digunakan.
37 Alamat website mudah untuk 88% Sangat Baik
diingat oleh pengguna.
38 Menu navigasi utama 84% Sangat Baik
berfungsi dengan baik.
39 Menu log in (masuk) dan log 86% Sangat Baik
out (keluar) berfungsi dengan
baik.

89
40 Menu profil user untuk 88% Sangat Baik
melihat profil pengguna
berjalan dengan baik.
41 Menu untuk mengedit 90% Sangat Baik
informasi atau profil user
berfungsi dengan baik.
42 Menu untuk mengganti atau 80% Sangat Baik
mreset password berfungsi
dengan baik.
43 Menu beranda berisikan 90% Sangat Baik
konten yang informatif.
44 Menu tentang dapat berfungsi 92% Sangat Baik
dengan baik.
45 Menu materi dapat berfungsi 92% Sangat Baik
dengan baik.
46 Menu ujian dapat berfungsi 92% Sangat Baik
dengan baik.
47 Project pada menu ujian CBT 90% Sangat Baik
dapat berfungsi dengan baik.
48 Menu dashboard pada menu 84% Sangat Baik
ujian CBT mahasiswa dapat
berfungsi dengan baik.
49 Pemilihan tata letak (layout) 92% Sangat Baik
menu navigasi dalam website
tepat.
50 Penggunaan tata letak (layout) 94% Sangat Baik
website konsisten.
51 Tata letak informasi yang 90% Sangat Baik
terpadat pada layar monitor
jelas.
52 Pemilihan warna website 92% Sangat Baik
secara umum sudah baik.
53 Pemilihan warna navigasi atau 84% Sangat Baik
menu sudah baik.
54 Saya suka menggunakan 88% Sangat Baik
tampilan website semacam ini.

No Aspek Persentase Kriteria


Perolehan Skor
1 Kualitas Isi dan Tujuan 88% Sangat Baik
2 Kualitas Penyajian 85,82% Sangat Baik
3 Kejelasan Visual 89,33% Sangat Baik

90
4 Kebahasaan dalam Bahan Ajar 84% Sangat Baik
5 Karakteristik Digital Project 82,89% Sangat Baik
Learning
6 Bahan Ajar Berbantuan 89% Sangat Baik
Website
Penilaian Keseluruhan 86,89% Sangat Baik

Lampiran 2
RINCIAN PEROLEHAN PROSENTASE RESPON
MAHASISWA PADA SKALA BESAR

A. Kualitas Isi dan Tujuan


No Komponen Presentase (%) Kriteria
1 Uraian konsep atau isi materi 79,52% Baik
yang disajikan pada website
mudah dimengerti.
2 Ilustrasi yang disajikan pada 79,52% Baik
uraian materi membantu
pemahaman tentang materi
statistika
3 Gambar yang disajikan pada 79,84% Baik
uraian materi membantu
pemahaman tentang materi

91
statistika
4 Terdapat kolom jawaban yang 88,8% Sangat Baik
disediakan untuk mahasiswa.
5 Soal latihan dan project yang 88,32% Sangat Baik
tersedia sesuai dengan materi
yang diuraikan.

B. Kualitas Penyajian
No Komponen Presentase (%) Kriteria
6 Saya dapat mempelajari 78,72% Baik
dengan mudah karena materi
disajikan secara logis dan
runtut.
7 Pengelompokan isi materi 81,44% Sangat Baik
pembelajaran sesuai dengan
urutan dan tersusun secara
sistematis.
8 Saya mudah memahami 80,64% Sangat Baik
tahapan penyelesaian di setiap
ilustrasi yang diberikan pada
website
9 Saya dapat dengan mudah 80,96% Sangat Baik
memahami langkah
penyelesaian contoh soal yang
disajikan.
10 Soal latihan yang diberikan 86,56% Sangat Baik
cukup dan sesuai dengan
materi yang dibahas.
11 Komposisi desain slide judul 81,6% Sangat Baik
pada ppt (antar sub-bab)
menggambarkan isi materi
yang diuraikan.
12 Animasi/karakter yang tersedia 79,52% Baik
cukup dan tidak mengganggu
konsentrasi pengguna.
13 Penempatan judul materi 83,2% Sangat Baik
perkuliahan, sub judul materi
perkuliahan sudah tepat.
14 Perbandingan ukuran huruf 84,32% Sangat Baik
antar judul, sub-judul, dan isi
materi proporsional.
15 Kombinasi pemakaian jenis 84,8% Sangat Baik

92
huruf dan penggunaan spasi
pada penyajian materi
dilakukan secara konsisten
16 Tampilan bahan ajar 83,2% Sangat Baik
menjadikan perhatian
pengguna untuk fokus ke
materi

C. Kejelasan Visual
No Komponen Presentase (%) Kriteria
7 Ilustrasi dan langkah-langkah 82,24% Sangat Baik
penyelesaian yang diberikan
membantu pemahaman.
8 Gambar yang tersaji pada 81,76% Sangat Baik
setiap ilustrasi mampu
membantu dalam
penyelesaian masalah.
19 Pemberian keterangan pada 84,16% Sangat Baik
gambar dan tabel (caption)
yang tersaji jelas dan sesuai.

D. Kebahasaan dalam Bahan Ajar


No Komponen Presentase (%) Kriteria
20 Penggunaan kata dan kalimat 82,88% Sangat Baik
dalam menguraikan materi
jelas dan efektif.
21 Tidak ada kesalahan dalam 79,04% Baik
penulisan kata dan kalimat.
22 Penggunaan istilah yang baku 82,72% Sangat Baik
dan ejaan tepat.
23 Penggunaan simbol 84% Sangat Baik
matematika pada materi ajar
konsisten.

E. Karakteristik Digital Project Learning


No Komponen Presentase (%) Kriteria
24 Saya dapat mempelajari dan 84,48% Sangat Baik
menyelesaikan masalah pada
kegiatan proyek.
25 Saya dapat melakukan analisis 80,96% Sangat Baik
terhadap masalah yang

93
diberikan (searching, solving, da
n designing) secara mandiri.
26 Saya dapat melakukan 79,36% Baik
pelaksanaan (producting) dan e
valuasi (evaluating & sharing) s
ecara mandiri.
27 Projek yang disajikan berkaitan 82,08% Sangat Baik
dengan kehidupan sehari-hari
dan dapat diimplementasikan.
28 Saya dapat mengikuti kegiatan 80,96% Sangat Baik
aktivitas proyek karena tahapan
yang diberikan mudah
dimengerti.
29 Saya dapat mengerjakan setiap 81,76% Sangat Baik
proyek karena petunjuk yang
diberikan mudah dimengerti.
30 Aktivitas proyek yang diberikan 84,32% Sangat Baik
sesuai dengan penerapan
konsep atau materi yang
diajarkan.
31 Saya tertantang untuk 82,4% Sangat Baik
menyelesaikan proyek karena
memungkinkan penggunaan
beberapa alternatif
penyelesaian yang dapat
digunakan.
32 Saya harus mencari informasi 81,6% Sangat Baik
lebih jauh agar dapat
menyelesaikan proyek.

F. Bahan Ajar Berbantuan Website


No Komponen Presentase (%) Kriteria
33 Menu-menu yang tersedia 82,88% Sangat Baik
dalam website mudah
dipahami.
34 Tulisan teks yang digunakan 83,84% Sangat Baik
pada menu website mudah
dipahami.
35 Menu yang dipilih dapat 82,72% Sangat Baik
menampilkan halaman dengan
cepat.
36 Website dapat diakses dengan 83,36% Sangat Baik

94
mudah dan nyaman
digunakan.
37 Alamat website mudah untuk 77,12% Baik
diingat oleh pengguna.
38 Menu navigasi utama 83,04% Sangat Baik
berfungsi dengan baik.
39 Menu log in (masuk) dan log 87,36% Sangat Baik
out (keluar) berfungsi dengan
baik.
40 Menu profil user untuk 86,88% Sangat Baik
melihat profil pengguna
berjalan dengan baik.
41 Menu untuk mengedit 85,28% Sangat Baik
informasi atau profil user
berfungsi dengan baik.
42 Menu untuk mengganti atau 82,88% Sangat Baik
mreset password berfungsi
dengan baik.
43 Menu beranda berisikan 83,2% Sangat Baik
konten yang informatif.
44 Menu tentang dapat berfungsi 84,8% Sangat Baik
dengan baik.
45 Menu materi dapat berfungsi 84,64% Sangat Baik
dengan baik.
46 Menu ujian dapat berfungsi 84,96% Sangat Baik
dengan baik.
47 Project pada menu ujian CBT 84,64% Sangat Baik
dapat berfungsi dengan baik.
48 Menu dashboard pada menu 84,64% Sangat Baik
ujian CBT mahasiswa dapat
berfungsi dengan baik.
49 Pemilihan tata letak (layout) 83,36% Sangat Baik
menu navigasi dalam website
tepat.
50 Penggunaan tata letak (layout) 84,64% Sangat Baik
website konsisten.
51 Tata letak informasi yang 84,32% Sangat Baik
terpadat pada layar monitor
jelas.
52 Pemilihan warna website 84,64% Sangat Baik
secara umum sudah baik.
53 Pemilihan warna navigasi atau 84,8% Sangat Baik

95
menu sudah baik.
54 Saya suka menggunakan 82,24% Sangat Baik
tampilan website semacam ini.

No Aspek Persentase Perolehan Kriteria


Skor
1 Kualitas Isi dan Tujuan 83,2% Sangat Baik
2 Kualitas Penyajian 82,27% Sangat Baik
3 Kejelasan Visual 82,72% Sangat Baik
4 Kebahasaan dalam Bahan 82,16% Sangat Baik
Ajar
5 Karakteristik Digital Project 81,99% Sangat Baik
Learning
6 Bahan Ajar Berbantuan 83,92% Sangat Baik
Website
Penilaian Keseluruhan 82,99% Sangat Baik

96

Anda mungkin juga menyukai