Cek Nih Cuy
Cek Nih Cuy
Cek Nih Cuy
Tim Peneliti:
Peneliti,
Mengetahui;
Yang Menyatakan,
iii
KATA PENGANTAR
Bismillaahirohmaanirohiim,
Alhamdulilah segala puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT
yang telah melimpahkan rahmat dan karunia yang tak terhingga kepada kita
semua, serta nikmat sehat dan iman hingga saat ini. Shalawat serta salam semoga
senantiasa tetap terlimpahkan dan tercurahkan kepada jungjunan alam yakni
Baginda Nabi Muhammad SAW yang telah membawa kita semua dari zaman
jahiliah kepada zaman penuh ilmu, dari zaman kegelapan hingga zaman terang
benderang seperti saat ini.
Penelitian kami dengan judul Pengembangan Digital Project Learning
Untuk Meningkatkan Keterampilan Technologycal Content Knowledge pada
tahun 2023 yang didanai oleh Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta telah selesai dilaksanakan. Pelaksanaan penelitian ini, banyak sekali
kendala yang dihadapi serta gerak peneliti sangat dibatasi akibat adanya
perpanjangan PPKM. Namun berkat bantuan, dorongan, dan kerjasama dari
berbagai pihak, maka kegiatan penelitian ini dapat terlaksana dan laporan
penelitiannya sudah selesai kami susun meskipun masih banyak kekurangan dan
keterbatasan.
Perkenankan kami mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada:
1. Pimpinan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan dana
penelitian kepada kami, sehingga proses penelitian menjadi lebih mudah
karena tidak terkendala dengan biaya operasional. Dan pada akhirnya dapat
menghasilkan produk penelitian dalam bentuk website media pembelajaran
dan jurnal ilmiah
2. Teman-teman kolega di Prodi Pendidikan matematika yang telah
berkontribusi dan banyak memberikan ide-ide dalam pelaksanaan penelitian
ini.
3. Terima kasih juga kami haturkan kepada kepada para pakar dalam bidang
pendidikan matematika yaitu ibu Gusni Satriawati, M.Pd yang merupakan
dosen di prodi pendidikan matematika UIN Jakarta, Ibu Dr. Gelar
Dwirahayu, M.Pd, M.Pd yang merupakan Kapodri Pendidikan Matematika
Di FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, dan para praktisi pendidikan
mengenai media pembelajaran berbasis IT prodi Pendidikan Matematika
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Bapak Dindin Sobirudin, M.Pd., yang
memiliki pengalaman mengajar cukup lama mengenai media pembelajaran
berbasis IT yang telah memberikan masukan dan saran terkait dengan isi
iv
dari website yang kami buat.
4. Serta bantuan pihak lain yang tidak dapat kami sebutkan satu persatu
v
Tanpa bantuan bapak dan ibu kami tidak dapat melaksanakan penelitian
secara maksimal dan menyusun laporan penelitiannya. Semoga Allah membalas
kebaikan Bapak/Ibu semua.
Terakhir, kami berharap laporan kegiatan penelitian ini bisa menjadi
rujukan bagi para peneliti selanjutnya yang memiliki tema penelitian yang
serupa. Produk dari hasil penelitian ini yaitu media pembelajaran berbasis IT
berupa website yang dapat membantu bapak/ibu yang mengajar pelajaran
matematika di baik sebagai guru kelas maupun sebagai guru matematika.
Mohon maaf atas segala kekurangan, saran dan kritik dari para pembaca sangat
kami harapkan untuk perbaikan buku kami di masa yang akan datang.
Wassalam,
vi
DAFTAR ISI
Hal
LEMBAR PENGESAHAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ii
PERNYATAAN BEBAS PLAGIASI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iii
KATA PENGANTAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iv
DAFTAR ISI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vi
DAFTAR TABEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . viii
DAFTAR GAMBAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ix
DAFTAR LAMPIRAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x
BAB I PENDAHULUAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
A. LATAR BELAKANG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
B. RUMUSAN MASALAH. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
C. TUJUAN PENELITIAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
D. MANFAAT PENELITIAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
BAB II KAJIAN TEORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
A. SUMBER BELAJAR DAN BAHAN AJAR. . . . . .. .. . . . . . . . . . 6
1. 2. Sumber Belajar. . . . . . . . . . …………………. . . . . . . . . . . . . 6
C. D. SARAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . … . . . . . . . 57
E. F. REKOMENDASI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
viii
DAFTAR TABEL
ix
DAFTAR GAMBAR
x
DAFTAR TABEL
Lampiran 1 Rincian Perolehan Presentase Respon Mahasiswa pada Skala 69
Kecil ………………………………………………………………………
Lampiran 2 Rincian Perolehan Presentase Respon Mahasiswa pada Skala 72
Besar ……………………………………………………………………...
xi
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
1
optimal, masih diperlukan pengembangan pada kompetensi tersebut untuk
meminimalisis permasalahan dalam pembelajaran daring (Wulandari, Sudrajat, and
Mahmud 2020).
Sementara itu, Statistika menjadi salah satu konten materi perkuliahan yang
penting dipelajari oleh mahasiswa. Statistika sebagai pengetahuan dasar bagi
mahasiswa dalam melakukan penelitian, terutama dalam penyelesaian skripsi.
Menurut Rumsey (2002), Statistika sebagai pengetahuan dasar dalam
mengumpulkan data hingga pembentukan keterampilan interpretasi data. Banyak
manfaat dari Statistika dalam kehidupan, tidak hanya pada aspek teori, namun juga
pada aspek kehidupan sehari-hari (Obiral & Lapinid, 2020; Sharma, 2017). Dalam
kehidupan sehari-hari, misalnya kita banyak disajikan data di media-media baik
dalam bentuk grafik maupun dalam bentuk tulisan, di mana kita harus mencermati
sajian data tersebut supaya dapat memperoleh kesimpulan yang benar. Sedangkan
pada bidang pendidikan, misalnya seorang guru dalam menentukan nilai rata-rata
dari kumpulan nilai siswanya, tentu menggunakan statistika. Selain itu, kemampuan
seseorang dalam membaca dan menginterpretasi data, yang disebut kemampuan
literasi satistik (Hafiyusholeh, 2015), juga merupakan kemampuan yang dilatihkan
dalam pembelajaran statistika.
2
dapat memiliki keterampilan dalam menggunakan ICT. Menurut Lanani &
Alhaddad (2020), pengggunaan ICT dalam pembelajaran memiliki manfaat, yaitu :
(1) mempermudah menyelesaikan matematika; (2) Pembelajaran menggunakan ICT
lebih cepat, dan (3) hasil yang diperoleh lebih akurat. Dengan melihat uraian fakta
dan permasalahan yang disajikan di atas, salah satu cara yang dapat digunakan
sebagai seorang dosen adalah merancang suatu pembelajaran yang berbasis ICT
dengan memadukannya dengan suatu pendekatan perkuliahan sehingga selain dapat
memenuhi kemampuan konten mahasiswa dalam matakuliah statistika, juga dapat
melatih keterampilan technological content knowledge mahasiswa.
3
mahasiswa dapat belajar lebih baik dan terlibat aktif dalam kegiatan proyek. Digital
Project Learning juga menghubungkan kurikulum dengan kehidupan nyata,
memungkinkan siswa untuk mengatasi masalah dunia nyata, mendesain solusi
kreatif, dan mempresentasikan hasil pekerjaan mereka dengan bantuan teknologi,
dengan demikian mahasiswa sebagai calon guru mampu menjadi pribadi yang
kreatif, menginspirasi, inovatif dan dinamis dalam mengajar dan mendidik
(Durohman, 2018), memiliki kemampuan literasi digital dan keterampilan
mengoperasikan IT (Sobiruddin, 2022), serta menjadi suri teladan sebagaimana
tuntutan calon pendidik di era society 5.0.
Dalam penelitian ini, Project Based Learning akan menuntun mahasiswa
dalam mengembangkan keterampilan Tecnologycal Content Knowledge, yaitu
mampu menggunakan teknologi dalam pembelajaran dan penyelesaiannya. Selain
itu, dalam penelitian ini, mahasiswa juga akan diminta untuk mengeksplorasi
materi sesuai dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing. Berdasarkan
uraian di atas, maka penelitian ini mengangkat tema tentang Pengembangan
Digital Project Learning untuk meningkatkan Keterampilan Technologycal
Content Knowledge Mahasiswa.
B. RUMUSAN MASALAH
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah :
4
C. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan penelitian ini adalah :
D. MANFAAT PENELITIAN
Sumber belajar dibagi kedalam dua katagori, pertama yaitu menurut tujuan
pembuatan dan bentuk isinya, kedua menurut jenisnya (Andi Prastowo, 2012: 34-
36). Berdasarkan tujuan pembuatannya, AECT (Association of Educational
Communication and Technology) membagi sumber belajar menjadi dua
kelompok, yaitu resources by design (sumber belajar yang dirancang) dan
resources by utilization (sumber belajar yang dimanfaatkan). Resources by design
merupakan sumber belajar yang secara sengaja dirancang untuk keperluan
pembelajaran. Contohnya, buku paket, LKS, modul, petunjuk pratikum, dan lain
sebagainya. Sedangkan resources by utilization merupakan segala sesuatu yang
ada disekitar kita yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan belajar. Contohnya,
pasar, museum, kebun binatang, mesjid, lapangan, dan lain sebagainya.
Sementara itu, menurut bentuk/isinya, sumber belajar dibedakan menjadi lima
macam, yaitu tempat atau alam sekitar, benda, orang, buku, peristiwa dan fakta
yang terjadi.
7
Pengelompokan sumber belajar berdasarkan jenisnya yaitu dibedakan
menjadi enam jenis sumber belajar (Sudjana dan Rivai, 1989: 79-80), yaitu :
a) Pesan, yakni semua informasi yang diteruskan oleh sumber lain dalam bentuk
ide, data, fakta, arti, kata, dan lain-lain. Contohnya, bidang studi kurikulum, isi
program slide, serta informasi dalam media elektronik (CD ROM, DVD, flash
disk, computer, dan internet).
b) Manusia, yakni orang yang bertindak sebagai penyimpanan, pengolah, dan
penyaji atau penyalur informasi. Contohnya, dosen, guru, pustakawan, dan lain
sebagainya.
c) Bahan, atau sering perangkat lunak (software), yakni sesuatu yang mengandung
pesan untuk disajikan melalui pemakaian alat. Contohnya, film bingkai, buku
dan majalah.
d) Peralatan, atau sering disebut perangkat keras (hardware) yakni segala sesuatu
yang dipakai untuk menyampaikan pesan yang terdapat didalam software.
Contohnya, berbagai jenis proyektor, dan hardware komputer.
e) Teknik atau metode, yakni, prosedur atau acuan yang dipersiapkan untuk
menggunakn bahan, dan lingkungan untuk menyampaikan pesan. Contohnya,
kuliah dan ceramah.
f) Lingkungan, yakni situasi orang yang menerima pesan, bisa lingkungan fisik
maupun non fisik. Contohnya, gedung, halaman dan lain sebagainya.
2. Bahan Ajar
8
menjadi jelas, maka guru harus menjabarkan kompetensi menjadi sub bagian
yang lebih terukur yaitu indikator pembelajaran, tujuan pembelajaran, materi
pembelajaran sampai pada pengembangan alat evaluasi sebaimana indikator yang
telah ditetapkan. Penjabaran materi ini biasanya dibuat dalam bentuk bahan ajar.
Bahan ajar bisa dikembangkan sendiri oleh guru, atau guru bisa secara langsung
membeli buku yang sudah beredar yang dibuat oleh penerbit tertentu. Bahan ajar
merupakan seperangkat materi pembelajaran yang tersusun secara sistematis
sehingga dapat menciptakan suasana lingkungan pembelajaran yang mendorong
bangkitnya minat siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran (Norayeni, 2015;
Hikmiyah, 2017), dan bisa juga digunakan oleh guru untuk membantu dalam
melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Dari penjelasan mengenai bahan ajar,
dapat kita pahami bahwa bahan ajar merupakan segala bahan (baik informasi,
alat, maupun, teks) yang disusun secara sistematis, yang menampilkan sosok utuh
dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dan digunakan dalam proses
pembelajaran dengan tujuan penelaahan implementasi pembelajaran. Misalnya,
buku pelajaran, modul, handout, LKS, model, bahan ajar audio, bahan ajar
interaktif, bahan ajar berbasis web, dan sebagainya yang bisa digunakan sebagai
pegangan guru atau siswa.
Bahan ajar berperan penting dalam proses pembelajaran karena akan
mengarahkan proses pembelajaran menjadi efektif dan efisien. Pada bahan ajar,
indikator dan tujuan pembelajaran ditulis secara lengkap sehingga siswa dapat
mempelajari suatu kompetensi secara runtun dan sistematis sehingga mudah
difahami. Guru dituntut untuk mampu mengembangkan bahan ajar sendiri.
Bahan ajar yang dikembangkan oleh gurunya sendiri akan tersusun secara
sistematis sesuai dengan rencana pembelajaran yang dibuat guru itu sendiri. Lain
halnya jika guru menggunakan buku yang beredar, terkadang ada beberapa materi
yang tidak sesuai sehingga materi dilewat atau di loncat.
Secara teknis, bahan ajar dapat didesain sebagai representasi penjelasan
guru mengenai materi pembelajaran di depan kelas, disamping berperan sebagai
pedoman kegiatan pembelajaran bahan ajar termasuk sebagai target dan sasaran
yang hendak dicapai (Norayeni, 2015). Berbagai informasi, keterangan, uraian
9
materi, dan pesan yang hendak disajikan dapat dihimpun melalui bahan
pembelajaran sehingga guru dapat mengefisienkan waktu dalam memberikan
penjelasan, dan pada saat yang bersamaan pula dapat memaksimalkan
peningkatan keterampilan sekaligus memiliki banyak waktu untuk membimbing
siswa. Lain halnya dengan pembelajaran tanpa menggunakan bahan ajar, siswa
hanya memperhatikan penjelasan guru saja.
Bahan ajar disusun untuk tujuan membantu guru dan siswa dalam
mengefektifkan proses pembelajaran. Bagi siswa: 1) sebagai bahan bacaan siswa
yang sesuai dengan tuntutan kurikulum, 2) bahan ajar untuk siswa dikembangkan
berdasarkan pertimbangan kebutuhan siswa, 3) yakni bahan ajar yang sesuai
dengan karakteristik dan latar atau lingkungan sosial siswa, 4) menyediakan
alternatif bacaan siswa yang sulit memperoleh buku teks yang diwajibkan guru,
5) memberikan pemahaman baru kepada siswa sehingga siswa bisa memahami
materi yang sulit difahami, dan 6) menjadi pedoman bagi siswa untuk
mengarahakan segala aktivitas pembelajaran, sekaligus merupakan substansi yang
perlu dikuasi (Norayeni, 2015; Hikmiyah, 2017). Sedangkan bagi guru: 1)
penyediaan ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum, 2) memudahkan guru
dalam melaksanakan pembelajaran, 3) menjadi pedoman bagi guru untuk
mengarahkan segala aktivitas dalam proses pembelajaran, sekaligus menjadi
substansi kompetensi yang perlu diajarkan kepada siswa, dan bahan ajar berperan
sebagai alat evaluasi pencapaian hasil pembelajaran (Ratih, 2018).
10
yang dapat diajarkan. Demikian juga, keputusan konten tertentu dapat membatasi
jenis teknologi yang dapat digunakan. Teknologi dapat membatasi jenis
representasi yang mungkin, tetapi juga mampu melakukan konstruksi representasi
yang lebih baru dan lebih bervariasi. Selain itu, alat teknologi dapat memberikan
tingkat fleksibilitas yang lebih besar dalam menavigasi di seluruh representasi ini.
TCK merupakan pemahaman tentang cara di mana teknologi dan konten
mempengaruhi dan membatasi satu sama lain. Guru perlu menguasai lebih dari
sekadar materi pelajaran yang mereka ajarkan; mereka juga harus memiliki
pemahaman yang mendalam tentang cara di mana materi pelajaran (atau jenis
representasi yang dapat gunakan) dapat diubah dengan penerapan teknologi
tertentu. Guru perlu memahami teknologi spesifik mana yang paling cocok untuk
materi pelajaran atau ruang kelas tertentu.
11
belajar lebih baik ketika mereka aktif terlibat dalam proyek-proyek yang
memiliki makna bagi mereka. Ini adalah cara untuk menghubungkan kurikulum
dengan kehidupan nyata, memungkinkan siswa untuk mengatasi masalah dunia
nyata, mendesain solusi kreatif, dan mempresentasikan hasil pekerjaan mereka
dengan bantuan teknologi
Fase pembelajaran Digital Project Learning dikembangkan
berdasarkan tahapan PjBL yang disajikan dalam bentuk digital melalui aplikasi
melalui aplikasi https://dpl.mathdigitalproject.com/ , yaitu :
1) Menganalisis Masalah: pada fase awal, mahasiswa diperkenalkan
dengan masalah yang akan dikaji mereka diberikan pengetahuan
tentang permasalahan yang akan diselesaikan.
2) Membuat desain dan jadwal rencana proyek: perencanaan dilakukan
bersama-sama antara mahasiswa dengan peneliti. Hal ini
dimaksudkan agar program yang dilakukan sesuai dengan rencana,
dimana progress kegiatan disepakati setiap perdua minggu. Menyusun
Draft: setelah mahasiswa mendapatkan informasi yang cukup,
selanjutnya mereka membuat draft proyeknya. Penyusunan proyek
akan dilakukan secara bertahap, misalnya pada dua minggu pertama
baru mengumpulkan masalah dan rencana penyelesaian dengan
menggunakan LK yang dibuat, pada minggu ke dua mulai buat draft
awal bahan ajar (minimal 1 kompetensi dasar), pada minggu ke 3
revisi draft, minggu ke empat melengkapi draft dan seterusnya. Pada
fase ini, penelitian melakukan monitoring atau pengawasan terhadap
aktivitas mahasiswa selama pengerjaan proyek berlangsung dengan
cara memfasilitasi siswa setiap proses yang dilakukannya..
3) Finalisasi dan publikasi produk: Kegiatan ini bertujuan untuk
membantu mahasiswa dalam mengukur ketercapaian standar,
memberikan feedback tentang pemahaman yang tercapai mahasiswa.
Public presentation: di akhir proyek, mahasiswa harus
mempresentasikan temuan mereka secara terbuka di forum publik.
Mereka seharusnya tidak hanya dapat mendiskusikan temuan mereka,
12
tetapi juga bagaimana mereka sampai pada solusi.
4) Mengukur, menilai dan memperbaiki produk; fase ini merupakan fase
evaluasi, setelah mahasiswa menguji cobakan produk, atau
memberikan produk kepada para validator, selanjutnya produk di
bahas dan didiskusikan untuk dilakukan perbaikan final sebelum
dilakukan ujicoba terbatas kepada siswa.
13
oleh Satriawati (2022) dan Sobiruddin (2022) yang mengkaji tentang
kompetensi calon guru matematika yang terintegrasi dengan pemanfaatan
teknologi. Kedua penelitian menunjukkan adanya perlakuan kepada
mahasiswa dalam mengembangkan perangkat pembelajaran. Penelitian
Satriawati (2022) menganalisis tentang kemampuan TPACK mahasiswa dalam
mengembangkan pembelajaran di masa pandemi covid. Kita tahu bahwa
pembelajaran di masa pandemi covid mengalihkan kegiatan pembelajaran dari
offline menjadi pembelajaran online secara penuh. Hal inilah yang menjadi
dasar dalam penilaian terhadap mahasiswa, bagaimana mengembangkan
pembelajaran yang sepenuhnya dilakukan secara online. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa kemampuan TPACK yang meliputi: Pedagogical
Knowledge (PK), Content Knowledge (CK) dan Technological Knowledge
(TK) cukup baik, sehingga seluruh mahasiswa masih perlu melakukan
pengembangan TPACK, karena hal ini menjadi bekal calon guru matematika
dalam rangka mempersiapkan calon guru yang berkualitas.
Penelitian Sobiruddin (2022) dengan judul peningkatan kompetensi
mahasiswa calon guru matematika dalam mengembangkan media
pembelajaran berbasis mobile learning, dalam penelitianya, Sobiruddin
menggunakan sampel penelitian sebanyak 15 mahasiswa. Seluruh mahasiswa
mengembangkan pembelajaran matematika dengan menggunakan mobile
learning, karena mobile learning sudah menjadi benda yang selalu dibawa-
bawa oleh siswa dan sangat mempengaruhi dalam pola kehidupannya. Kita
ketahui juga bahwa sebagian besar pengguna smartphone adalah kalangan
remaja. Dalam penelitian sobiruddin, dihasilkan perangkat pembelajaran
matematika yang berbasis mobile phone. Dalam penelitian ini dihasilkan
sembilan media pembelajaran matematika berbasis mobile learning dengan
kategori “LAYAK” sesuai dengan tingkat kelayakan media pembelajaran,
bahkan sebagian besar sudah bisa diakses pada google playstore.
Selanjutnya penelitian Gelar (2020) dengan judul analisis kompetensi
pedagogis guru matematika di MTs dalam mengembangkan desain
pembelajaran berbasis saintifik, menunjukkan bahwa 1) berdasarkan hasil
14
observasi diketahui bahwa guru dapat merancang pembelajaran matematika
menggunakan pendekatan saintifik cukup baik, namun penjabaran indikator
yang menunjukkan berpikir tingkat tinggi belum terlihat; 2) berdasarkan hasil
angket disimpulkan bahwa keterlibatan guru dalam pengembangan berpikir
tingkat tinggi siswa di MTs masih belum maksimal yang ditunjukkan
dengan intensitas keterlibatannya dalam mengikuti pelatihan atau seminar
Selain penelitian yang mengkaji tentang kompetensi guru, dalam penelitian
ini juga membahas tentang project based learning. Penelitian tentang
penerapah dan pengembangan pembelajaran berbasis project based learning
juga sudah banyak diteliti sebelumnya. Misalnya penelitian Setiasih (2019),
Poppy (2021) dan Rezki (2022) yang menerapkan pembelajaran project based
learning dalam pembelajaran matematika di SMP untuk meningkatkan
kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa. Hasil penelitian Setiasih (2019)
menunjukkan bahwa: (1) kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa yang
pembelajarannya menggunakan model Project Based Learning (PjBL) lebih
baik daripada siswa yang pembelajarannya secara konvensional; (2)
peningkatan kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa yang pembelajarannya
menggunakan model Project Based Learning (PjBL) lebih baik daripada siswa
yang pembelajarannya secara konvensional; (3) respon siswa yang
pembelajarannya menggunakan model pembelajaran Project Based Learning
lebih baik daripada siswa yang pembelajarannya secara konvensional.
Selain itu, Poppy (2021) juga menerapkan project based-mathematics
learning menggunakan konteks salad buah di SMP, hasil penelitian
menunjukkan bahwa pembelajaran project yang dikembangkan dengan
menggunakan pendekatan pendidikan matematika realistik (PMRI) dalam hal
ini adalah resep membuat salad buah. Dalam penelitiannya, Poppy
menggunakan dua aktivitas, aktivitas pertama adalah siswa menganalisis dan
menyelesaikan masalah dalam merencanakan resep salad buah yang berkaitan
dengan konsep rata-rata, aritmatika dan penyajian data. Pada aktivitas kedua,
siswa membuat salad buah berdasarkan keterampilan yang mereka miliki.
Hasil penelitian ini yaitu mengahasil produk salad buah, sedangkan proses
15
pembuatannya merupakan rangkaian kegiatan yang menggunakan pendekatan
project-based learning melalui pembelajaran PMRI.
Sedangkan hasil penelitian Rezki (2022) menunjukkan bahwa
perkembangan prestasi belajar murid pada Materi Pecahan di SMP Negeri 2
Kejuruan Muda Aceh Tamiang yang dibelajarkan dengan model PBL lebih
bagus dari murid yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional.
Senada dengan Rezki, Mukti (2020) juga menunjukkan bahwa pembelajaran
dengan menggunakan model PjBL dan model discovery learning memberikan
pengaruh yang positif terhadap hasil belajar siswa.Terakhir yaitu penelitian
Durohman (2018), dalam penelitiannya Durohman mengembangkan perangkat
pembelajaran yaitu RPP yang dilengkapi dengan pengembangan LKS nya,
menunjukkan bahwa perangkat yang dibuatnya tersebut pada kriteria sangat
valid dan praktis.
Dengan demikian, berdasarkan hasil kajian pada penelitian sebelumnya,
peneliti dapat menyimpulkan bahwa kompetensi calon guru matematika dapat
dikembangkan dengan menggunakan Digital Project Learning.
E. KERANGKA TEORI
Sebagaimana telah dijelaskan pada latar belakang masalah dan kajian
teoritik, maka kerangka konsep pelaksanaan penelitian yang akan dilakukan lebih
jelasnya digambarkan sebagai berikut:
16
Gambar 1.1.
17
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. MODEL PENGEMBANGAN
Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas,
penelitian ini menggunakan metode penelitian Research & Developmente (R&D).
metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang bertujuan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji kefektifan produk tersebut (Sugiyono,
2017). Adapun model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
and Evaluation) yang dikembangkan oleh Lee dan Owens. Produk yang dihasilkan
berupa bahan ajar dalam bentuk Digital Learning Project berbasis Website.
B. PROSEDUR PENGEMBANGAN
17
dilakukan pengembangan serta syarat-syarat yang diperlukan agar produk yang
dihasilkan memenuhi kriteria kelayakan. Kegiatan ini meliputi proses analisis studi
lapangan dan analisis kurikulum.
a. Analisis Studi Lapangan
Analisis Studi Lapangan merupakan suatu proses yang dilakukan dalam rangka
mengetahui masalah dasar yang dialami pada perkuliahan. Kegiatan yang
dilakukan yaitu berupa melakukan wawancara kepada mahasiswa dengan tujuan
agar diperoleh data kebutuhan mahasiswa yang sebenarnya di lapangan. Pada
tahap ini juga peneliti mengidentifikasi tingkat keterampilan Technologycal
Content Knowledge Mahasiswa. Tujuan dari tahap ini adalah untu mengetahui
masalah-masalah yang dihadapi mahasiswa dalam perkuliahan dan karakteristik
mahasiswa yang mengikuti perkuliahan tersebut.
b. Analisis Kurikulum
Kegiatan ini meliputi pengumpulan data berupa kurikulum yang digunakan di
perguruan tinggi tempat penelitian. Tujuan pada kegiatan ini adalah untuk
menentukan materi yang digunakan berdasarkan CPL pada matakuliah
Statistika.
2. Tahap Desain (Design)
Pada tahap ini, peneliti membuat desain bahan ajar yang akan dibuat. Desain
disusun dengan mempelajari maslah, kemudian mencari solusi melalui identifikasi
dari tahap analisis. Unsur-unsur yang dibutuhkan akan dimuat dalam bahan ajar.
Tahap desain meliputi kegiatan sebagai berikut :
a. Penetapan tujuan pembelajaran disesuaikan dengan hasil analisis kurikulum
yang telah dilakukan sebelumnya
b. Penyajian materi
c. Penulisan naskah bahan ajar sebagai gambaran langkah-langkah dan materi yang
akan disajikan pada media
d. Storyboard sebagai landasan layout secara garis besar yang akan dilihat oleh
pengguna berupa desain template
e. Perumusan alat evalusai untuk menentukan kelayakan bahan ajar.
3. Tahap Pengembangan (Development)
18
Pada tahap development beberapa hal yang dilakukan adalah pembuatan
bahan ajar, validasi bahan ajar oleh ahli dan revisi bahan ajar. Bahan ajar yang akan
dibuat adalah bahan ajar Digital Learning Project berbasis Website.
a. Pembuatan Bahan Ajar
Bahan ajar diselesaikan dengan menggunakan Microsoft Word dan aplikasi
desain yang bernama canva.
b. Lembar Validasi Ahli
Setelah bahan ajar selesai dibuat, maka dilakukan validasi bahan ajar oleh
dosen Jurusan Pendidikan Matematika pada bidang Statistika, media
pembelajaran, dan strategi pembelajaran. Validasi yang digunakan adalah jenis
angket yang menggunakan skala Likert. Saran dari para ahli akan dijadikan
sebagai acuan dalam merevisi bahan ajar. Validasi dilakukan hingga bahan ajar
dinyatakan layak untuk digunakan.
4. Tahap Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi adalah penerapan desain yang telah dibuat. Bahan ajar
bentuk Digital Learning Project berbasis Website yang telah dinyatakan layak akan
diterapkan pada pengguna (mahasiswa) pada situasi nyata. Bahan ajar bentuk
Digital Learning Project berbasis Website yang telah siap akan diuji coba pada
kelompok besar. Setelah itu dilakukan evaluasi awal untuk memberikan tanggapan
dan penilaian agar bahan ajar bentuk Digital Learning Project berbasis Website
yang telah dihasilkan dapat diperbaiki jika diperlukan.
5. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahap akhir adalah melakukan evaluasi. Kegiatan ini dilakukan untuk
melihat apakah bahan ajar bentuk Digital Learning Project berbasis Website yang
dikembangkan berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Evaluasi akhir
dilakukan dengan cara meminta tanggapan subjek uji coba bahan ajar bentuk
Digital Learning Project berbasis Website yang dikembangkan sebelum disebarkan
pada kelompok besar.
C. DESAIN UJI COBA
19
Tujuan dari uji coba adalah mengetahui tingkat kelayakan bahan ajar yang
telah dihasilkan. Seberapa banyak kekurangan yang harus diperbaiki sehingga
mencapai sasaran dan tujuan perkuliahan. Terdapat empat tahapan dalam
pelaksanaan ujicoba produk, yaitu :
1. Uji coba ahli atau validasi produk
Uji coba ahli dilakukan untuk mendapatkan respon para ahli yang akan
memberikan masukan untuk perbaikan serta memvalidasi produk agar siap
digunakan.
2. Uji coba kelompok kecil
Uji coba ini dilakukan kepada mahasiswa dengan jumlah terbatas, yakni 6-10
orang. Uji coba dilaksanakan di luar jam perkuliahan.
3. Uji coba lapangan
Uji coba lapangan dilakukan dengan melibatkan seluruh mahasiswa yang
mengikuti perkuliahan Statistika Pendidikan, yaitu mahasiswa pada Program
Studi Pendidikan Matematika, Pendidikan Kimia, dan Pendidikan Bahasa dan
Sastra Indonesia.
D. SUBJEK UJI COBA
23
Project Based dan menemukan konsep atau 30,31,32,33
Learning prinsip materi pada kegiatan
proyek.
Mahasiswa melakukan perenc
anaan (searching, solving, dan
designing) secara mandiri
ketika menggunakan bahan
ajar.
Mahasiswa melakukan
pelaksanaan (producting) dan
evaluasi (evaluating & sharin
g) secara mandiri.
Projek yang disajikan
berkaitan dengan kehidupan
sehari-hari dan dapat
diimplementasikan.
Tahapan-tahapan pada
aktivitas proyek mudah
dimengerti dan menarik.
Petunjuk yang diberikan pada
setiap proyek yang ditugaskan
kepada mahasiswa mudah
dimengerti.
Aktivitas proyek yang
diberikan sesuai dengan
penerapan konsep atau materi
yang diajarkan.
Pemberian beberapa pilihan
alternatif bangun dasar pada
proyek bervariasi dan
24
menantang.
Proyek yang tersaji
mendorong mahasiswa untuk
mencari informasi lebih jauh.
Pemilihan teknologi yang
disediakan tepat membantu
mahasiswa dalam memahami
materi.
Teknologi yang disajikan
dikenali atau pernah dilihat
oleh mahasiswa.
Teknologi yang disajikan
Teknologi sesuai atau tepat dengan
34,35,36,37,38
Knowledge materi yang diuraikan setiap
materinya.
Penggunaan teknologi
meningkatkan motivasi
mahasiswa.
Teknologi yang disajikan
mendorong mahasiswa untuk
terlibat aktif dalam
pembelajaran.
Bahan Ajar Menu-menu yang tersedia 39,40,41,42,43,44,
Berbantuan dalam website mudah 45,46,47,48,49,50,51,
Website dipahami. 51,52,53,54,55,56
Tulisan teks yang digunakan 57,58,59,60
pada menu website mudah
dipahami.
Menu yang dipilih dapat
menampilkan halaman dengan
25
cepat.
Website dapat diakses dengan
mudah dan nyaman
digunakan.
Alamat website mudah untuk
diingat oleh pengguna.
Menu navigasi utama
berfungsi dengan baik.
Menu log in (masuk) dan log
out (keluar) berfungsi dengan
baik.
Menu profil user untuk
melihat profil pengguna
berjalan dengan baik.
Menu untuk mengedit
informasi atau profil user
berfungsi dengan baik.
Menu untuk mengganti atau
mereset password berfungsi
dengan baik.
Menu beranda berisikan
konten yang informatif.
Menu mata kuliah dapat
berfungsi dengan baik.
Menu materi dapat berfungsi
dengan baik.
Menu kegiatan kuliah dapat
berfungsi dengan baik.
Menu evaluasi dapat
berfungsi dengan baik.
26
Menu mahasiswa dapat
berfungsi dengan baik.
Hasil pengerjaan dan skor
latihan soal atau evaluasi
dapat dilihat.
Pemilihan tata letak (layout)
menu navigasi dalam website
tepat.
Penggunaan tata letak (layout)
website konsisten.
Tata letak informasi yang
terpadat pada layar monitor
jelas.
Pemilihan warna website
secara umum sudah baik.
Pemilihan warna navigasi
atau menu sudah baik.
27
Tabel 3.2.
Kisi-kisi Angket Respon Siswa
29
Pemberian keterangan pada
gambar dan tabel (caption) yang
tersaji jelas dan sesuai.
Penggunaan kata dan kalimat
dalam menguraikan materi jelas
dan efektif.
Kebahasaan Tidak ada kesalahan dalam
dalam Bahan penulisan kata dan kalimat. 20,21,22,23
Ajar Penggunaan istilah yang baku
dan ejaan tepat.
Penggunaan simbol matematika
pada materi ajar konsisten.
Karakteristik Mahasiswa dapat mempelajari 24,25,26,27,28
Project Based dan menemukan konsep atau 29,30,31,32
Learning prinsip materi berdasarkan
kegiatan proyek.
Mahasiswa dapat melakukan per
encanaan (searching, solving, da
n designing) secara mandiri.
Mahasiswa dapat melakukan
pelaksanaan (producting) dan ev
aluasi (evaluating & sharing) se
cara mandiri.
Projek yang disajikan berkaitan
dengan kehidupan sehari-hari
dan dapat diimplementasikan.
Saya dapat mengikuti kegiatan
aktivitas proyek karena tahapan
yang diberikan mudah
dimengerti.
30
Mahasiswa dapat mengerjakan
setiap proyek karena petunjuk
yang diberikan mudah
dimengerti.
Aktivitas proyek yang diberikan
sesuai dengan penerapan konsep
atau materi yang diajarkan.
Mahasiswa tertantang untuk
menyelesaikan proyek karena
beberapa alternatif bangun dasar
yang dapat digunakan.
Mahasiswa harus mencari
informasi lebih jauh agar dapat
menyelesaikan proyek.
31
(keluar) berfungsi dengan baik.
Menu profil user untuk melihat
profil pengguna berjalan dengan
baik.
Menu untuk mengedit informasi
atau profil user berfungsi dengan
baik.
Menu untuk mengganti atau
mreset password berfungsi
dengan baik.
Menu beranda berisikan konten
yang informatif.
Menu mata kuliah dapat
berfungsi dengan baik.
Menu materi dapat berfungsi
dengan baik.
Menu kegiatan kuliah dapat
berfungsi dengan baik.
Menu evaluasi dapat berfungsi
dengan baik.
Hasil pengerjaan dan skor
latihan soal atau evaluasi dapat
dilihat.
Pemilihan tata letak (layout)
menu navigasi dalam website
tepat.
Penggunaan tata letak (layout)
website konsisten.
Tata letak informasi yang
terpadat pada layar monitor
32
jelas.
Pemilihan warna website secara
umum sudah baik.
Pemilihan warna navigasi atau
menu sudah baik.
Mahasiswa menyukai
penggunaan tampilan website
semacam ini.
Tabel 3.3.
Kriteria Kualitas Produk
Kriteria Skor
Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup 3
Kurang 2
33
Sangat Kurang 1
b. Data yang diperoleh, kemudian dihitung skor rata-rata pada setiap kriteria yang
dinilai dengan menggunakan rumus (Kadir, 2016):
xi
x=∑ , i=1 ,2 , 3 , … .n
n
Keterangan:
𝑥̅ = rata-rata
∑ 𝑥 𝑖 = jumlah data
𝑛 = banyak data
c. Untuk melihat kelayakan bahan ajar dari hasil penilaian para ahli, data yang
telah dihitung kemudian dinyatakan dalam bentuk prosentase, dengan
menggunakan rumus sebagai berikut:
d. Menentukan kriteria kualitas bahan ajar. Data hasil penelitian yang seperti
komentar dan saran dijadikan sebagai bahan acuan dalam merevisi bahan ajar.
Adapun range presentase dan kriteria dalam penilaian bahan ajar dapat dilihat
pada table berikut (Musyrifah et.al,2021) :
Tabel 3.4.
Range dan Kriteria Presentase dan Kriteria
Skor (%) Kriteria Keterangan
81−100 Tidak layak Sangat Sangat baik, siap
layak digunakan tidak perlu
dilakukan revisi
61 - 80 Kurang layak Layak Sangat baik, siap
digunakan, namun
34
perlu dilakukan revisi
41 – 60 Cukup layak Cukup baik atau dapat
digunakan, perlu
dilakukan revisi
21 – 40 Layak Kurang Layak Sangat lemah,
sebaiknya tidak
digunakan karena
banyak membutuhkan
revisi
≤ 20 % Sangat layak Tidak Tidak dapat digunakan
Layak
Analisis pada tahap ini menggunakan cara yang sama dengan analisis
instrumen validasi ahli. Yaitu dengan memberikan skor pada setiap kriteria yang
dibuat dengan ketentuan seperti pada table 3.3 dan 3.4, lalu data dihitung untuk
memperoleh rata-rata pada setiap kriteria, selanjutnya dihitung prosentase dan
menentukan kualitas bahan ajar, langkah akhir yaitu menyimpulkan hasil
perhitungan.
35
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Pengembangan
Sesuai dengan apa yang telah dikemukakan pada Bab 1, bahwa tujuan penelitian
ini adalah mengembangkan Digital project learning dalam upaya meningkatkan
keteranpilan Technological Content Knowledge mahasiswa, sehingga penelitian ini
menggunakan metode penelitian pengembangan dengan desain penelitian ADDIE
yang meliputi Analysis (tahap analisis), Design (tahap rancangan), Development
(tahap pengembangan), Implementation (tahap implementasi) dan Evaluation (tahap
evaluasi). Berikut hasil yang telah diperoleh peneliti yang disajikan berdasarkan
tahapan ADDIE.
1. Tahap Analisis (Analysis)
Tahap pertama dalam pengembangan bahan ajar yaitu tahap analysis. Pada tahap
ini peneliti melakukan 2 kegiatan, yaitu : analisis studi lapangan dan analisis
kurikulum. Kegiatan analisis ini dilakukan untuk mengetahui tujuan
dikembangkannya bahan ajar serta untuk siapa bahan ajar ini ditujukan.
a. Analisis Studi Lapangan
Pada analisis ini peneliti melakukan wawancara kepada mahasiswa yang
mengikuti matakuliah Statistika Pendidikan pada Prodi Pendidikan Kimia,
Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, dan Pendidikan Matematika. Wawancara
memuat pertanyaan yang bertujuan untuk mengetahui keterampilan Technological
Content Knowledge Mahasiswa dalam menggunakan teknologi pada kegiatan
perkuliahan. Wawancara dilakukan dengan menggunakan aplikasi google form.
Berdasarkan wawancara, diperoleh hasil bahwa mahasiswa kurang terampil
menggunakan teknologi dalam kegiatan perkuliahan. Data tingkat keterampilam
mahasiswa dalam menggunakan teknologi pada kegiatan perkuliahan dapat dilihat
pada Gambar 4.1. berikut.
36
Tingkat Keterampilan Mahasiswa Dalam menggunakanTeknologi pada
Kegiatan Perkuliahan
70.0
60.5
60.0
50.0
40.0
30.0
18.4 21.1
20.0
10.0
0.0
Terampil Kurang Terampil Tidak Terampil
Gambar 4.1.
Hasil Wawancara
Pada Gambar diagram di atas, dapat disimpulkan bahwa sebanyak 60,5% mahasiswa
menyatakan kurang terampil dalam mnggunakan teknologi dalam perkuliahan.
Mahasiswa yang tidak terampil sebanyak 21,1%, sedangkan mahasiswa yang
terampil menggunakan teknologi sebanyak 18,4%.
b. Analisis Kurikulum
Matakuliah Statistika merupakan matakuliah wajib yang harus diikuti oleh
mahasiswa FITK. Program Studi Pendidikan Matematika merupakan program studi
yang memberikan layanan pada matakuliah tersebut. Adapun kurikulum yang
digunakan saat ini di program studi merupakan transisi dari kurikulum sebelumnya
menjadi kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) yang merupakan
program baru dari pemerintah di bidang pendidikan. Berdasarkan Permendikbud No
3 Tahun 2020 Pasal 15 ayat (1), kegiatan yang dapat dilakukan di dalam program
studi dan di luar program studi meliputi: Pertukaran pelajar, magang/praktik kerja,
asisten mengajar di satuan pendidikan, penelitian atau riset, proyek kemanuasian
kegiatan wirausaha, dan KKN Tematik (ITP, 2021).
Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) Prodi pendidikan matematika terdiri dari
tiga aspek, yaitu aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan, disarankan memuat
kemampuan yang diperlukan dalam era industri 4.0, yaitu mendukung pada literasi
data, literasi teknologi, literasi manusia, keterampilan abad 21 yang menumbuhkan
HOTS (high order thinking skills), pemahaman era industri 4.0 dan
37
perkembanganya,pemahaman ilmu untuk diamalkan bagi kemaslahatan bersama
secara lokal, nasional, dan global dan capaian pembelajaran dan kompetensi
tambahan yang dapat dicapai di luar prodi melalui program MBKM.
Berdasarkan hasil analisis lapangan dan analisis kurikulum, maka perlu
dilakukan pengembangan bahan ajar berbentuk Digital Project Learning pada
matakuliah Statistik Pendidikan.
2. Tahap Perancangan (Design)
Tahap kedua dalam pengembangan bahan ajar adalah tahap desain (design).
Dalam membuat desain bahan ajar terdapat langkah yang harus dilakukan, yaitu
perancangan materi perkuliahan, perancangan skenario pembelajaran, dan
penyusunan instrumen penilaian. project dan ujian. Mendesain storyboard,
menyusun soal latihan dan pembahasan, dan yang terakhir adalah penyusunan
instrumen penelitian. Adapun penjelasannya sebagai berikut :
38
8) Menghitung modus pada data Tunggal
9) Menghitung quartil pada data Tunggal
10) Menggunakan ukuran pemusatan untuk menganalisis data tunggal
11) Menghitung mean pada data kelompok menghitung median pada data
kelompok
12) Menghitung modus pada data kelompok menghitung Quartil pada data
kelompok menggunakan ukuran pemusatan untuk menganalisis data
kelompok
13) Menghitung standar deviasi untuk data Tunggal
14) Menghitung standar deviasi untuk data kelompok
15) Menentukan konsep-konsep dasar Teori Distribusi Probabilitas Kontinu
16) Melakukan operasi hitung yang berkaitan dengan distribusi normal
17) Melakukan operasi hitung yang berkaitan dengan distribusi gamma dan
eksponensial
18) Melakukan operasi hitung yang berkaitan dengan distribusi Chi-Kuadrat
19) Melakukan operasi hitung yang berkaitan dengan distribusi Weibull
20) Menentukan macam-macam hipotesis
21) Menentukan salah jenis 1 dan salah jenis 2
22) Menghitung pengujian hipotesis untuk uji beda rata-rata satu sampel
23) Menentukan jenis variable
24) Menghitung nilai koefisien korelasi
25) Menghitung dan menginterpretasikan koefisien determinasi
26) Menentukan garis regresi
27) Menghitung persamaan regresi dan interpretasi dalam penelitian
28) Membedakan pengertian uji hipotesis parametrik dan nonparametric
29) Menghitung dan menginterpretasikan opengujian hipotesis Mann Whitney
30) Menghitung dan menginterpretasi pengujian hipotesis Wilcoxon
b. Perancangan Skenario Bahan Ajar
Perancangan scenario bahan ajar mencakup kerangka dan alur atau gambaran
aktivitas yang akan dilakukan oleh siswa dalam menggunakan website yang
dikembangkan. Bagan alur skenario pembelajaran dibuat dalam bentuk flowchart,
39
dimana flowchart ini dibuat untuk memudahkan pengguna (user) dalam
menggunakan media pembelajaran karena tersedianya tombol navigasi yang ringkas
pada media. Berikut alur flowchart untuk bahan ajar digital project learning berbasis
website.
Gambar 4.2.
Flowchart Beranda
40
Gambar 4.3.
Flowchart Menu Materi
41
Gambar 4.4.
Flowchart Menu Ujian
Keterangan
SP: Statistika Pendidikan
GDT : Penyejian Data Dalam Bentuk Gambar, Diagram Atau Grafik
BT: Penyajian Data Dalam Bentuk Tabel
DT: Ukuran Dan Gejala Pusat
DK: Ukuran Pemusatan Atau Tendensi Sentral Untuk Data Kelompok
R: Ukuran Keragaman
PK: Beberapa Distribusi Probabilitas Kontinyu
PH: Statistika Inferensia Pengujian Hipotesis
AKR: Analisis Korelasi dan Regresi
UMW: Uji Mann-Whitney
WR: Wilcoxon Rank Sum Test
Selain flowchart, pembuatan storyboard dilakukan untuk memberikan
landasan visual konsep dalam merencanakan, mengorganisir, dan menyajikan
informasi secara efektif pada media pembelajaran yang dikembangkan. Storyboard
ini akan membantu peneliti dalam menyusun konsep-konsep tampilan yang
42
kompleks lalu divisualisasikan dengan lebih jelas. Berikut adalah hasil pembuatan
storyboard:
Tabel 4.1.
43
yang diperoleh dalam
website dan profil
pengembang.
Pada menu beranda
terdapat navigasi “info”
untuk masuk ke halaman
info
Pada menu beranda
terdapat navigasi
“materi” untuk masuk ke
halaman materi
Pada menu beranda
terdapat navigasi “Ujian”
untuk masuk ke halaman
profil ujian CBT Digital
Project Learning.
44
masuk ke halaman materi
Pada menu profil terdapat
navigasi “Ujian” untuk
masuk ke halaman profil
ujian CBT Digital Project
Learning.
Pada menu info terdapat
3 bagian yang didapatkan
pada website ajar ini
Pada menu profil terdapat
profil pengembang
website ajar ini.
45
Learning.
Pada menu info terdapat
3 bagian yang didapatkan
pada website ajar ini
Pada menu info terdapat
informasi yang dapat
diperoleh terkai bahan
ajar dan pendekatan
project base learning
46
Pendidikan Matematika
UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
Pada menu materi
terdapat navigasi
“beranda” untuk masuk
ke halaman utama dalam
website.
Pada menu materi
terdapat navigasi
“tentang” untuk masuk ke
halaman yang diperoleh
dalam website dan profil
pengembang.
Pada menu materi
terdapat navigasi “Ujian”
untuk masuk ke halaman
profil ujian CBT Digital
Project Learning.
Pada menu materi
terdapat isi materi-materi
metode statistika yang
diajar dalam
pengembangan website
ajar.
47
4 Halaman Diawali tampilan Log in
Ujian dan Daftar Akun pada
CBT
Setelah Log in tampilan
CBT Menu Button Profil
nama mahasiswa,
dashboard, mahasiswa
menu Project dan Ujian,
User menu profile, dan
logout.
Tampilan Dashboard
yang berisi notifikasi
tugas dan notifikasi ujian.
Tampilan Project yang
berisi tugas projek yang
bisa dikerjakan oleh
mahasiswa.
Tampilan Ujian yang
berisi ujian yang bisa
dilakukan pilihan ganda
ataupun essay.
Tampilan Profile yang
berisi profile mahasiswa
tersebut.
Tampilan Logout untuk
keluar akun dari website
ujian CBT.
48
c. Penyusunan Instrumen Penilaian
Peneliti menyusun instrumen penilaian yang bertujuan untuk proses menguji
kelayakan produk yang dibuat oleh peneliti. Penyusunan instrument penilaian
berupa angket untuk instrument validasi ahli dan respon siswa untuk menilai tingkat
kelayakan produk yang telah dibuat. Pada tahap implementasi, instrumen yang
dibuat antara lain, angket penilaian bahan ajar digital project learning berbasis
website oleh ahli media dan ahli materi, angket uji kelompok kecil, dan angket
respon siswa terhadap bahan ajar.
Instrumen pada tahap validasi bahan ajar adalah angket validasi bahan ajar oleh
para ahli. Instrumen dibuat berdasarkan kisi-kisi yang telah ditentukan. Tampilan
instrument untuk uji validasi ahli sebagai berikut :
49
Gambar 4.5.
50
Gambar 4.6.
Tampilan Lembaran Respon Mahasiswa
51
Gambar 4.7.
Tampilan Instrumen Technological Content Knowledge
52
Gambar 4.8.
Gambar 4.9.
2) Membuat halaman terkait profil dengan bantuan coding pada Niaghoster. Pada
halaman beranda terdapat “menu bar” yang terdiri dari : badge logo, beranda,
info, profil, materi, ujian, dan mengatur keterangan halaman. Pembuatan coding
pada halaman beranda, disajikan pada Gambar 4.10 berikut:
53
Gambar 4.10.
Tampilan Coding Halaman Profil
Adapun hasil halaman profil disajikan pada Gambar 4.11 berikut ini:
Gambar 4.11.
Tampilan Halaman Profil
54
3) Membuat halaman terkait info dengan bantuan coding pada Niaghoster. Pada
halaman beranda terdapat “menu bar” yang terdiri dari : badge logo, beranda,
info, profil, materi, ujian, dan mengatur keterangan halaman. Pembuatan coding
pada halaman beranda, disajikan pada Gambar 4.12 berikut:
Gambar 4.12.
Pembuatan Coding Halaman Info
Adaun hasil halaman info disajikan pada Gambar 4.13 berikut ini:
Gambar 4.13.
Tampilan Halaman Info
55
4) Membuat konten materi statistika menggunakan Mocrosoft Power point. Setelah
semua selesai dibuat, kemudian slide ppt disimpan dalam format pdf. Contoh
pembuatan isi materi ditampilkan pada Gambar 4.14 berikut:
Proses input coding pada halaman materi ajar, disajikan pada Gambar 4.15 berikut :
Sedangkan contoh hasil materi ajar, disajikan pada Gambar 4.16. berikut :
56
Gambar 4.16.
5) Pembuatan halaman terkait project dan ujian yang akan diberikan dosen kepada
mahasiswa. Proses ini akan menghubungkan codingan dengan database pada
phpMyAdmin. Tujuan penggunaan database ini adalah agar data dan nilai data
tiap mahasiswa dapat tersimpan dan ter-record sehingga memudahkan dosen
dalam menilai hasil project ataupun ujian. Berikut adalah tampilan input
codingan pada halaman ujian:
57
Gambar 4.17. Input Codingan pada Halaman Ujian
Input database admin, dosen, dan mahasiswa ditampilkan pada Gambar 4.18. berikut:
58
Gambar 4.19. Hasil Halaman Ujian
6) Tahap akhir, media pembelajaran berbasis website ini akan bisa dipublikasikan
dan diakses melalui website : https://dpl.mathdigitalproject.com/
Tabel 4.2.
Hasil Penilaian oleh Para Ahli
Persentase
No. Aspek Perolehan Kriteria
Skor (%)
59
1 Kualitas Isi dan Tujuan 85 Sangat baik
2 Kualitas Penyajian 77,73 Baik
3 Kualitas Visual 78,33 Baik
4 Kebahasaan dalam Bahan Ajar 73,75 Baik
5 Karakteristik Digital Project 76,67 Baik
Learning
6 Technology Knowledge 72 Baik
7 Bahan Ajar berbantuan website 87,05 Sangat baik
Penilaian Keseluruhan 81 Sangat baik
Tabel 4.3.
Aspek Kualitas Isi dan Tujuan
Prosentase
No Indikator Pemerolehan Kriteria
Skor (%)
1 kesesuaian materi
95 Sangat baik
dengan indikator
2 keakuratan konsep
80 Baik
materi
3 kesesuaian ilustrasi 85 Sangat Baik
60
gambar
4 Sistematika penyajian
85 Sangat Baik
materi
4 ketercukupan uraian
85 Sangat Baik
materi
5 kesesuaian Latihan dan
project dengan materi 80 Baik
yang dibahas
Penilaian Keseluruhan 81 Sangat Baik
Tabel 4.4.
Aspek Kualitas Penyajian
Prosentase
No Indikator Pemerolehan Kriteria
Skor (%)
1 Strukturpenyajian antar
sub bab materi logis dan
85 Sangat Baik
runtut atau sesuai dengan
alur
2 Pengelompokkan isi 80 Baik
materi pembelajaran
sesuai dengan urutan dan
61
tersusun secara
85sistematis
3 Konsistensi sistematika
sajian85 dalam setiap 85 Sangat Baik
unit materi s80tatistika
4 Tahapan penyelesaian
setiap ilustrasi yang
80 Baik
diberikan pada bahan ajar
mudah dipakhami
5 Langkah penyelesaian
pada contoh soal yang
75 Baik
diberikan mudah
dimengerti
6 Komposisi desain slide
judul pada ppt (antar sub-
80 Baik
bab) menggambarkan isi
materi yang diuraikan.
7 Animasi atau karakter
pada website yang
75 Baik
tersedia cukup dan tidak
mengganggu konsentrasi.
8 Penempatan judul materi,
dan sub judul materi pada 80 Baik
website sudah tepat.
9 Perbandingan ukuran
huruf antar judul, sub-
80 Baik
judul, dan isi materi
proporsional.
10 Kombinasi pemakaian 70 Baik
jenis huruf dan
penggunaan spasi pada
62
bahan ajar konsisten.
11 Tampilan bahan ajar
menjadikan perhatian
65 Baik
pengguna untuk fokus ke
materi
Penilaian Keseluruhan 77,3 Baik
63
jelas dan sesuai.
Penilaian Keseluruhan 78,33 Baik
Tabel 4.6.
Aspek Kebahasaan
No Komponen Presentase (%) Kriteria
1 Penggunaan kata dan kalimat
dalam menguraikan materi 75% Baik
jelas dan efektif.
2 Penulisan kata dan kalimat
70% Baik
sesuai dengan kaidah PUEBI.
3 Penggunaan istilah yang baku
75% Baik
dan ejaan tepat.
4 Penggunaan simbol
matematika pada bahan ajar 75% Baik
konsisten.
Penilaian Keseluruihan 73,75 Baik
64
Tabel 4.7.
Aspek Karakteristik Digital Project Learning
65
alternatif penyelesaian
masalah pada proyek
bervariasi dan menantang.
9 Proyek yang tersaji
mendorong mahasiswa untuk 75% Baik
mencari informasi lebih jauh.
Penilaian Keseluruhan 76,67 Baik
Tabel 4.8.
Prosentase
No Indikator Pemerolehan Kriteria
Skor (%)
1 Pemilihan teknologi
yang disediakan tepat
membantu mahasiswa 65 Baik
dalam memahami
materi.
2 Teknologi yang
disajikan dikenali atau
75 Baik
pernah dilihat oleh
mahasiswa.
3 Teknologi yang 70 Baik
disajikan sesuai atau
66
tepat dengan materi
yang diuraikan setiap
materinya.
4 Penggunaan teknologi
meningkatkan motivasi 75 Baik
mahasiswa.
5 Teknologi yang
disajikan mendorong
mahasiswa untuk terlibat 75 Baik
aktif dalam
pembelajaran.
Penilaian Keseluruhan 72 Baik
Aspek Bahan ajar berbantuan website memuat 22 indikator. Pada tabel 4.9,
disajikan hasil penilaian keseluruhan dalam kategori sangat baik. Rincian
untuk aspek ini, ditampilkan pada Tabel 4.9 berikut :
Tabel 4.9.
Aspek Digital Project Learning berbantuan Website
Prosentase
No Indikator Pemerolehan Kriteria
Skor (%)
1 Menu-menu yang
tersedia dalam website 95% 95%
mudah dipahami.
2 Tulisan teks yang
digunakan pada menu
90% 90%
website mudah
dipahami.
67
3 Menu yang dipilih dapat
menampilkan halaman 95% 95%
dengan cepat.
4 Website dapat diakses
dengan mudah dan 95% 95%
nyaman digunakan.
5 Alamat website mudah
untuk diingat oleh 85% 85%
pengguna.
6 Menu navigasi utama
85% 85%
berfungsi dengan baik.
7 Menu log in (masuk)
dan log out (keluar) 90% 90%
berfungsi dengan baik.
8 Menu profil user untuk
melihat profil pengguna 90% 90%
berjalan dengan baik.
9 Menu untuk mengedit
informasi atau profil
85% 85%
user berfungsi dengan
baik.
10 Menu untuk mengganti
atau mereset password 90% 90%
berfungsi dengan baik.
11 Menu beranda berisikan
85% 85%
konten yang informatif.
12 Menu tentang dapat
95% 95%
berfungsi dengan baik.
13 Menu materi dapat
90% 90%
berfungsi dengan baik.
68
14 Menu ujian dapat
85% 85%
berfungsi dengan baik.
15 Project pada menu ujian
CBT dapat berfungsi 80% 80%
dengan baik.
16 Menu dashboard pada
menu ujian CBT
85% 85%
mahasiswa dapat
berfungsi dengan baik.
17 Hasil pengerjaan dan
skor latihan soal atau 90% 90%
project dapat dilihat.
18 Pemilihan tata letak
(layout) menu navigasi 80% 80%
dalam website tepat.
19 Penggunaan tata letak
(layout) website 80% 80%
konsisten.
20 Tata letak informasi
yang terpadat pada layar 80% 80%
monitor jelas.
21 Pemilihan warna
website secara umum 75% 75%
sudah baik.
22 Pemilihan warna
navigasi atau menu 80% 80%
sudah baik.
Penilaian Keseluruhan 87,05 Sangat baik
69
Berdasarkan hasil penilaian oleh para ahli diperoleh prosentase sebesar 81% ,
artinya bahan ajar termasuk dalam kategori sangat baik, namun terdapat beberapa
saran yang menjadi bahan perbaikan terhadap bahan ajar digital project learning
berbasis website yang telah dikembangkan. Berikut adalah revisi yang perlu
dilakukan berdasarkan kritik dan saran dari para ahli.
Tabel 4.10.
Kritik dan Saran dari Ahli
No Kritik Saran
1. Judul pada materi sama Sebaiknya judul disesuaikan
dengan nama mata kuliah, dengan isi materi
sehingga mahasiswa akan
terkecoh antara judul
dengan nama mata kuliah
2. Judul pada materi pertama Sebaiknya judul disesuaikan
kurang sesuai dengan isi denga n isi materi. Kalau dilihat
materi dari materi judul yang sesuai
adalah Statistika
3 Tidak ada menu project Sebaiknya tambahkan menu
project dan ilustrasinya
4 Tidak ada informasi Menambahkan menu khusus
mengenai gambaran awal yang memuat informasi
tampilan website gambaran awal isi website
4. Tidak ada indikator untuk
melihat kesesuaian materi
dan kemampuan yang harus Tambahkan Indikator
dicapai oleh mahasiswa
dalam perkuliahan
Hasil yang diperoleh dari penilaian bahan ajar oleh para ahli kemudian dilakukan
revisi, revisi harus berdasarkan pada kritik dan saran para ahli. Berikut ini adalah
70
revisi produk berdasarkan saran para ahli :
71
4) Menambahkan tampilan ilustrasi awal mengenai isi website
5) Menambahkan indikator
72
4. Tahap Implementasi (Implementation)
Implementasi dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama, uji coba kelompok
kecil yang terdiri dari 11 orang mahasiswa pada Program Studi Pendidikan Kimia,
Uji coba dilakukan kepada mahasiswa kelompok kecil untuk melihat tingkat
kelayakan dari segi kualitas teknis. Hasil ujicoba kelompok kecil dapat dilihat pada
Tabel 4.11 berikut :
Tabel 4.11.
Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
Persentase
No. Aspek Perolehan Kriteria
Skor (%)
1 Kualitas Isi dan Tujuan 88 Sangat baik
2 Kualitas Penyajian 85,82 Sangat baik
3 Kualitas Visual 89,33 Sangat baik
4 Kebahasaan dalam Bahan Ajar 84 Sangat baik
5 Karakteristik Project Based 82,89 Sangat baik
Learning
6 Bahan Ajar berbantuan website 89 Sangat baik
Penilaian Keseluruhan 86,89 Sangat baik
Berdasarkan hasil ujicoba kelompok kecil diperoleh presentase skor rata-rata sebesar
73
86,89 %, dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, bahan ajar yang dihasilkan
dapat dilanjutkan pada tahap implementasi kepada siswa dalam ujicoba kelompok
besar.
Pada tahap kedua, setelah bahan ajar dinyatakan layak, implementasi dilakukan
dengan skala yang lebih besar. Ujicoba kelompok besar dilakukan pada mahasiswa
pada Prodi Pendidikan Matematika, Pendidikan Kimia, dan Pendidikan Bahasa dan
Sastra Indonesia. Ujicoba dilakukan pada 125 mahasiswa, diperoleh prosentase
sebesar 82,99% dengan kategori sangat baik. Respon mahasiswa diperoleh sebagai
berikut:
Tabel 4.12
Respon Mahasiswa terhadap website
Persentase
No. Aspek Perolehan Kriteria
Skor (%)
1 Kualitas Isi dan Tujuan 83,32 Sangat baik
2 Kualitas Penyajian 82,27 Sangat baik
3 Kualitas Visual 82,72 Sangat baik
4 Kebahasaan dalam Bahan Ajar 82,16 Sangat baik
5 Karakteristik Project Based 81,99 Sangat baik
Learning
6 Bahan Ajar berbantuan website 83,92 Sangat baik
Penilaian Keseluruhan 82,99 Sangat baik
74
respon siswa, dianalisis untuk mengetahui kelayakan dan keberhasilan bahan ajar
yang dikembangkan. Pada model pengembangan ADDIE, tahap evaluasi ini dapat
dilakukan pada setiap tahapan model ADDIE. Beberapa perbaikan dilakukan atas
saran/komentar yang di berikan oleh validator serta respon mahasiswa pada
kelompok kecil. Selanjutnya , respon mahasiswa pada kelompok besar
diperlukantingkat kelayakan produk yang dihasilkan.
50.0
40.0
30.0
21.1
20.0 18.4
10.0
0.0
Terampil Kurang Terampil Tidak Terampil
75
Gambar 4.20
Tingkat Keterampilan Mahasiswa dalam menggunakan Software
Berdasarkan Gambar 4.20, diperoleh data bahwa 18,4% mahasiswa terampil
menggunakan software dalam menyelesaikan masalah, 60,5% mahasiswa
kurang terampil dalam menyelesaikan masalah, dan 21,1% mahasiswa tidak
terampil dalam menyelesaikan masalah. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
dari data yang diperoleh paling banyak mahasiswa kurang terampil dalam
menggunakan software/aplikasi dalam menyelesaikan masalah.
50
39
40
30
20
10
0
Exel atau SPSS Exel, SPSS dan lainnya
Gambar 4.21
Aplikasi yang digunakan Mahasiswa dalam Pengolahan Data
76
2. Technological Content Knowledge pada Mahasiswa sebelum perkuliahan
Tes yang memuat indikator Technological Content Knowledge ini diberikan pada
mahasiswa setelah melaksanakan perkuliahan. Dari sejumlah 125 responden
mahasiswa, diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
a. Tingkat keterampilan dalam menggunakan teknologi dalam menyelesaikan
masalah
Gambar 4.22
Tingkat Keterampilan Mahasiswa dalam menggunakan Software (Sebelum
Perkuliahan)
77
software dalam menyelesaikan masalah bervariasi. Seperti ditunjukkan pada
Gambar 4.21 berikut :
Gambar 4.23
Aplikasi yang digunakan Mahasiswa dalam Pengolahan Data (Setelah
Perkuliahan)
78
Learning berbasis website, yaitu berupa penyusunan naskah perkuliahan, scenario
bahan ajar, serta penyusunan instrument penilaian. Rancangan yang dihasilakn,
selanjutnya divalidasi oleh tim ahli yang terdiri dari 5 orang dosen Pendidikan
matematika dan Statistika dari berbagai perguruan tinggi. Tujuan validasi adalah
untuk mengetahui Tingkat kelayakan media pembelajaran digital project learning
berbasis website pada aspek “layak”. Aspek yang dinilai pada tahap validasi ahli
adalah pada aspek : 1) Kualitas Isi dan Tujuan, 2) Kualitas Penyajian, 3) Kejelasan
Visual, 4) Kebahasaan dalam Bahan Ajar, 5) Karakteristik Project Based Learning,
6)Aspek Teknologi Knowledge, 7) Bahan Ajar Berbasis Website. Setelah validasi
selesai, selanjutnya dilakukan revisi sesuai saran validator yang dimaksudkan agar
Digital Project Learning berbasis website yang dikembangkan layak diujicobakan.
Setelah dinyatakan layak, selanjutnya diujicobakan pada kelompok kecil melalui
angket respon siswa.
Materi perkuliahan yang dikembangkan disesuaikan dengan Capaian Perkuliahan
dan Indikator yang ingin dicapai. Pemilihan materi, ilustrasi gambar, dan pemberian
Latihan serta project pada digital project learning mampu mendorong mahasiswa
untuk memiliki kemampuan technological Content Knowledge.
D. Keterbatasan Penelitian
Pada penelitian ini, terdapat beberapa keterbatasan, yaitu:
1. Penentuan standar kualitas Digital Project Learning berbasis website ini
terbatas pada penilaianlima validator yang terdiri dari dosen yang memiliki
keahlian pada bidang Pendidikan Matematika, Media, dan Statistika,
sehingga, validitas dapat berubah jika diujikan pada skala yang lebih luas.
2. Ujicoba produk dilakukan pada 11 orang mahasiswa. Sehingga kualitas
bahan ajar dapat berubah apabila diujikan dalam skala yang lebih besar
3. Tahapan implementasi produk hanya dilakukan pada tiga program studi saja,
dan tidak dimungkinkan untuk diimplementasikan pada seluh mahasiswa
yang mengikuti Program Perkuliahan Statistika Pendidikan dalam skala
besar.
79
BAB V
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan Digital Project Learning
berbasis website dalam meningkatkan kemmpuan Technological Content
Knowledge mahasiswa, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Bahan ajar yang dikembangkan melalui tahapan pengembangan ADDIE
(Analysis, Design, Develop, Implementation, dan Evaluation), dengan
rincian sebagai berikut :
a. Analysis (Analisis), meliputi:
1) Analisis studi lapangan ; didapatkan bahwa mahasiswa kurang
terampil menggunakan teknologi dalam kegiatan
perkuliahan.
2) Analisis kurikulum; didapatkan bahwa kemampuan literasi data
dan literasi teknologi merupakan salah satu kemampuan capaian
pembelajaran lulusan yang harus dimiliki oleh mahasiswa calon
guru
b. Design (perencanaan), meliputi:kegiatan penyusunan naskah
perkuliahan, perancangan scenario bahan ajar, dan instrument
penilaian
c. Development (pengembangan) meliputi:pengembangan bahan ajar,
validasi bahan ajar, serta revisi bahan ajar
d. Implementation (Implementasi), meliputi ujicoba produk pada
kelompok kecil, sebanyak 11 orang. Selanjutnya ujicoba produk
yang diberikan pada kelompok dalam skala besar.
e. Evaluation (evaluasi), dilakukan di setiap tahap pengembangan,
80
yaitu dengan menganalisis data yang diperoleh dan melakukan
revisi produk sesuai dengan saran dari semua subjek penilai.
B. SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan Digital Project
Learning berbasis website dalam meningkatkan keterampilan technological
content knowledge mahasiswa diperoleh beberapa kesimpulan. Untuk itu,
peneliti ingin menambahkan beberapa saran, yaitu:
1. Mahasiswa disarankan menggunakan berbagai aplikasi dalam rangka
meningkatkan kemampuan technological content knowledge dalam kegiatan
perkuliahan
2. Pengajar disarankan menggunakan berbagai aplikasi/software untuk
memfassi kemampuan technological content knowledge mahasiswa
3. Perlunya Kerjasama berbagai ahli yang kompeten dalam suatu tim seperti
programmer, designer, dan animator, serta ahli materi dengan tujuan agar
dihasilkan bahan ajar interaktif dengan kualitas yang lebih baik dan selalu
diupdate untuk semua mata kuliah.
81
DAFTAR PUSTAKA
82
learning approach for pre-service mathematics teachers. J. Phys.: Conf.
Ser. 983 012126. Cite in: Improving pedagogic competence using an e-
learning approach for pre- service mathematics teachers - IOPscience
Goodman, B., & Stivers, J. (2010). Project-based learning. Educational
psychology, 2010, 1-8. Diunduh
dari http://www.fsmilitary.org/pdf/Project_Based_Learning.pdf.
Gelar Dwirahayu, dkk., (2020) Analisis Kompetensi Pedagogis Guru
Matematika Madrasah Tsanawiyah (MTs) Dalam Mengembangkan
Desain Pembelajaran Berbasis Saintifik. Jurnal Pendidikan dan
Kebudayaan, Vol. 5, Nomor 1, Juni 2020, 59-72
Harisman, Y., Kusumah, Y. S., Kusnandi, K., & Noto, M. S. (2019).
Experience teacher background and their professionalism. Infinity, 8(2),
129-142.
Malawati, R., Sahyar. (2016). Peningkatan keterampilan proses sains
mahasiswa dengan model project based learning berbasis pelatihan
dalam pembelajaran fisika. Jurnal Pendidikan Fisika, 5(1), 58-63.
Mukti, Y. P., Masykuri, M., Sunarno, W., Rosyida, U. N., Jamain, Z., &
Dananjoyo,
M. D. (2020). Exploring the impact of project-based learning and
discovery learning to the students’ learning outcomes: Reviewed
from the analytical skills. Jurnal ilmiah pendidikan fisika Al-
Biruni, 9(1), 121-131.
Mulyasa, (2013). Uji kompetensi dan penilaian kinerja guru. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
Nasution, M. D., Ahmad, A., & Mohamed, Z. (2021). Pre service teachers’
perception on the implementation of project based learning in
mathematic class. Infinity, 10(1), 109-120
NCTM, (2000) Curriculum and Evaluation Standards for School Mathematics.
United States of America: The National Council of Teachers of
Mathematics, Inc.
83
Nurhayati, Ai Sri & Harianti, Dwi. 2020. Model Pembelajaran Project Based
Learning (PjBL) [online].
Link:
ttps://sibatik.kemdikbud.go.id/inovatif/assets/file_upload/pengantar/
pdf/penga ntar_5.pdf (Accessed: 2 June 2022)
Poppy Trianti Rahayu, Ratu Ilma Indra Putri (2021). Project-Based
Mathematics Learning: Fruit and Salad Recipes in Junior High School.
Journal on Mathematics Education. Volume 12, No. 1, January 2021,
pp. 181-198.
https://ejournal.unsri.ac.id/index.php/jme/article/view/13270/pdf
Rezki Ananda Amaliya, Mailizar, dan Syahjuzar (2022) Penerapan Model
Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa pada Materi Pecahan di SMP Negeri 2 Kejuruan Muda Aceh
Tamiang. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika 7(2), 171-
178, Mei 2022.
Sari, E. M., & Putri, R. I. I. (2021). Development of worksheets based project
using the lesson study. Infinity, 10(1), 41-52.
Satriawati, G., Afidah, Dwirahayu, G., Dahlan, J.A., Cahya, E. (2022) Analisis
Kemampuan Technological Pedagogical content Knowledge (TPACK)
mahasiswa program studi pendidikan matematika pada mata kuliah
microteaching di masa pandemi covid-19. FIBONACCI : Jurnal
Pendidikan Matematika dan Matematika Volume 8 No. 1 Bulan Juni
Tahun 2022. 73-84. DOI: https://dx.doi.org/10.24853/fbc.8.1.73-84
Setiasih, A., Lusiyana, D., & sumliyah, S. (2019). Penerapan Model
Pembelajaran Project based learning dalam pembelajaran
matematika untuk meningkatkan high order thinking siswa SMP.
Integral : Pendidikan Matematika, 10(02), 61-71. Retrieved from
https://e-journal.umc.ac.id/index.php/JNR/article/view/1130
Sobiruddin, D., Kustiawati, D., Dwirahayu, G., Satriawati, G., & Atiqoh, K. S.
N. (2022). Peningkatan Kompetensi Mahasiswa Calon Guru Matematika
84
dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning.
Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi
Pendidikan, 7(1), 64–
78.https://doi.org/10.17977/um039v7i12022p064
Syahruddin, Andi Ernawati, Muh. Nasir Ede. (2013). Teachers’ Pedagogical
Competence in School-Based Management. Journal of Education and
Learning. Vol.7 (4) pp. 213-218.
Titu M. A. (2015). Penerapan model pembelajaran project based learning
(PjBL) untuk meningkatkan kreativitas siswa pada materi konsep
masalah ekonomi. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Ekonomi FE
UNY“ Profesionalisme Pendidik dalam Dinamika Kurikulum
Pendidikan di Indonesia pada Era MEA.” Fakultas Ekonomi UNY.
Retrieved from http://eprints.uny.ac.id/21708/
Yunus, A. (2016). Desain Sistem Pembelajaran Dalam Konteks Kurikulum
2013.
Bandung: PT. Refika Aditama
85
Lampiran 1
RINCIAN PEROLEHAN PROSENTASE RESPON
MAHASISWA PADA SKALA KECIL
A. Kualitas Isi dan Tujuan
No Komponen Presentase (%) Kriteria
1 Uraian konsep atau isi materi 88% Sangat Baik
yang disajikan pada website
mudah dimengerti.
2 Ilustrasi yang disajikan pada 86% Sangat Baik
uraian materi membantu
pemahaman tentang materi
statistika
3 Gambar yang disajikan pada 88% Sangat Baik
uraian materi membantu
pemahaman tentang materi
statistika
4 Terdapat kolom jawaban yang 94% Sangat Baik
disediakan untuk mahasiswa.
5 Soal latihan dan project yang 84% Sangat Baik
tersedia sesuai dengan materi
yang diuraikan.
B. Kualitas Penyajian
No Komponen Presentase (%) Kriteria
86
6 Saya dapat mempelajari 88% Sangat Baik
dengan mudah karena materi
disajikan secara logis dan
runtut.
7 Pengelompokan isi materi 84% Sangat Baik
pembelajaran sesuai dengan
urutan dan tersusun secara
sistematis.
8 Saya mudah memahami 84% Sangat Baik
tahapan penyelesaian di setiap
ilustrasi yang diberikan pada
website
9 Saya dapat dengan mudah 82% Sangat Baik
memahami langkah
penyelesaian contoh soal yang
disajikan.
10 Soal latihan yang diberikan 88% Sangat Baik
cukup dan sesuai dengan
materi yang dibahas.
11 Komposisi desain slide judul 84% Sangat Baik
pada ppt (antar sub-bab)
menggambarkan isi materi
yang diuraikan.
12 Animasi/karakter yang tersedia 92% Baik
cukup dan tidak mengganggu
konsentrasi pengguna.
13 Penempatan judul materi 82% Sangat Baik
perkuliahan, sub judul materi
perkuliahan sudah tepat.
14 Perbandingan ukuran huruf 86% Sangat Baik
antar judul, sub-judul, dan isi
materi proporsional.
15 Kombinasi pemakaian jenis 88% Sangat Baik
huruf dan penggunaan spasi
pada penyajian materi
dilakukan secara konsisten
16 Tampilan bahan ajar 86% Sangat Baik
menjadikan perhatian
pengguna untuk fokus ke
materi
C. Kejelasan Visual
87
No Komponen Presentase (%) Kriteria
17 Ilustrasi dan langkah-langkah 88% Sangat Baik
penyelesaian yang diberikan
membantu pemahaman.
18 Gambar yang tersaji pada 88% Sangat Baik
setiap ilustrasi mampu
membantu dalam
penyelesaian masalah.
19 Pemberian keterangan pada 92% Sangat Baik
gambar dan tabel (caption)
yang tersaji jelas dan sesuai.
88
28 Saya dapat mengikuti kegiatan 84% Sangat Baik
aktivitas proyek karena tahapan
yang diberikan mudah
dimengerti.
29 Saya dapat mengerjakan setiap 82% Sangat Baik
proyek karena petunjuk yang
diberikan mudah dimengerti.
30 Aktivitas proyek yang diberikan 82% Sangat Baik
sesuai dengan penerapan
konsep atau materi yang
diajarkan.
31 Saya tertantang untuk 82% Sangat Baik
menyelesaikan proyek karena
memungkinkan penggunaan
beberapa alternatif
penyelesaian yang dapat
digunakan.
32 Saya harus mencari informasi 88% Sangat Baik
lebih jauh agar dapat
menyelesaikan proyek.
89
40 Menu profil user untuk 88% Sangat Baik
melihat profil pengguna
berjalan dengan baik.
41 Menu untuk mengedit 90% Sangat Baik
informasi atau profil user
berfungsi dengan baik.
42 Menu untuk mengganti atau 80% Sangat Baik
mreset password berfungsi
dengan baik.
43 Menu beranda berisikan 90% Sangat Baik
konten yang informatif.
44 Menu tentang dapat berfungsi 92% Sangat Baik
dengan baik.
45 Menu materi dapat berfungsi 92% Sangat Baik
dengan baik.
46 Menu ujian dapat berfungsi 92% Sangat Baik
dengan baik.
47 Project pada menu ujian CBT 90% Sangat Baik
dapat berfungsi dengan baik.
48 Menu dashboard pada menu 84% Sangat Baik
ujian CBT mahasiswa dapat
berfungsi dengan baik.
49 Pemilihan tata letak (layout) 92% Sangat Baik
menu navigasi dalam website
tepat.
50 Penggunaan tata letak (layout) 94% Sangat Baik
website konsisten.
51 Tata letak informasi yang 90% Sangat Baik
terpadat pada layar monitor
jelas.
52 Pemilihan warna website 92% Sangat Baik
secara umum sudah baik.
53 Pemilihan warna navigasi atau 84% Sangat Baik
menu sudah baik.
54 Saya suka menggunakan 88% Sangat Baik
tampilan website semacam ini.
90
4 Kebahasaan dalam Bahan Ajar 84% Sangat Baik
5 Karakteristik Digital Project 82,89% Sangat Baik
Learning
6 Bahan Ajar Berbantuan 89% Sangat Baik
Website
Penilaian Keseluruhan 86,89% Sangat Baik
Lampiran 2
RINCIAN PEROLEHAN PROSENTASE RESPON
MAHASISWA PADA SKALA BESAR
91
statistika
4 Terdapat kolom jawaban yang 88,8% Sangat Baik
disediakan untuk mahasiswa.
5 Soal latihan dan project yang 88,32% Sangat Baik
tersedia sesuai dengan materi
yang diuraikan.
B. Kualitas Penyajian
No Komponen Presentase (%) Kriteria
6 Saya dapat mempelajari 78,72% Baik
dengan mudah karena materi
disajikan secara logis dan
runtut.
7 Pengelompokan isi materi 81,44% Sangat Baik
pembelajaran sesuai dengan
urutan dan tersusun secara
sistematis.
8 Saya mudah memahami 80,64% Sangat Baik
tahapan penyelesaian di setiap
ilustrasi yang diberikan pada
website
9 Saya dapat dengan mudah 80,96% Sangat Baik
memahami langkah
penyelesaian contoh soal yang
disajikan.
10 Soal latihan yang diberikan 86,56% Sangat Baik
cukup dan sesuai dengan
materi yang dibahas.
11 Komposisi desain slide judul 81,6% Sangat Baik
pada ppt (antar sub-bab)
menggambarkan isi materi
yang diuraikan.
12 Animasi/karakter yang tersedia 79,52% Baik
cukup dan tidak mengganggu
konsentrasi pengguna.
13 Penempatan judul materi 83,2% Sangat Baik
perkuliahan, sub judul materi
perkuliahan sudah tepat.
14 Perbandingan ukuran huruf 84,32% Sangat Baik
antar judul, sub-judul, dan isi
materi proporsional.
15 Kombinasi pemakaian jenis 84,8% Sangat Baik
92
huruf dan penggunaan spasi
pada penyajian materi
dilakukan secara konsisten
16 Tampilan bahan ajar 83,2% Sangat Baik
menjadikan perhatian
pengguna untuk fokus ke
materi
C. Kejelasan Visual
No Komponen Presentase (%) Kriteria
7 Ilustrasi dan langkah-langkah 82,24% Sangat Baik
penyelesaian yang diberikan
membantu pemahaman.
8 Gambar yang tersaji pada 81,76% Sangat Baik
setiap ilustrasi mampu
membantu dalam
penyelesaian masalah.
19 Pemberian keterangan pada 84,16% Sangat Baik
gambar dan tabel (caption)
yang tersaji jelas dan sesuai.
93
diberikan (searching, solving, da
n designing) secara mandiri.
26 Saya dapat melakukan 79,36% Baik
pelaksanaan (producting) dan e
valuasi (evaluating & sharing) s
ecara mandiri.
27 Projek yang disajikan berkaitan 82,08% Sangat Baik
dengan kehidupan sehari-hari
dan dapat diimplementasikan.
28 Saya dapat mengikuti kegiatan 80,96% Sangat Baik
aktivitas proyek karena tahapan
yang diberikan mudah
dimengerti.
29 Saya dapat mengerjakan setiap 81,76% Sangat Baik
proyek karena petunjuk yang
diberikan mudah dimengerti.
30 Aktivitas proyek yang diberikan 84,32% Sangat Baik
sesuai dengan penerapan
konsep atau materi yang
diajarkan.
31 Saya tertantang untuk 82,4% Sangat Baik
menyelesaikan proyek karena
memungkinkan penggunaan
beberapa alternatif
penyelesaian yang dapat
digunakan.
32 Saya harus mencari informasi 81,6% Sangat Baik
lebih jauh agar dapat
menyelesaikan proyek.
94
mudah dan nyaman
digunakan.
37 Alamat website mudah untuk 77,12% Baik
diingat oleh pengguna.
38 Menu navigasi utama 83,04% Sangat Baik
berfungsi dengan baik.
39 Menu log in (masuk) dan log 87,36% Sangat Baik
out (keluar) berfungsi dengan
baik.
40 Menu profil user untuk 86,88% Sangat Baik
melihat profil pengguna
berjalan dengan baik.
41 Menu untuk mengedit 85,28% Sangat Baik
informasi atau profil user
berfungsi dengan baik.
42 Menu untuk mengganti atau 82,88% Sangat Baik
mreset password berfungsi
dengan baik.
43 Menu beranda berisikan 83,2% Sangat Baik
konten yang informatif.
44 Menu tentang dapat berfungsi 84,8% Sangat Baik
dengan baik.
45 Menu materi dapat berfungsi 84,64% Sangat Baik
dengan baik.
46 Menu ujian dapat berfungsi 84,96% Sangat Baik
dengan baik.
47 Project pada menu ujian CBT 84,64% Sangat Baik
dapat berfungsi dengan baik.
48 Menu dashboard pada menu 84,64% Sangat Baik
ujian CBT mahasiswa dapat
berfungsi dengan baik.
49 Pemilihan tata letak (layout) 83,36% Sangat Baik
menu navigasi dalam website
tepat.
50 Penggunaan tata letak (layout) 84,64% Sangat Baik
website konsisten.
51 Tata letak informasi yang 84,32% Sangat Baik
terpadat pada layar monitor
jelas.
52 Pemilihan warna website 84,64% Sangat Baik
secara umum sudah baik.
53 Pemilihan warna navigasi atau 84,8% Sangat Baik
95
menu sudah baik.
54 Saya suka menggunakan 82,24% Sangat Baik
tampilan website semacam ini.
96