Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

TEmplate Proposal UNTUK SEMINAR PROPOSAL Tesis - 2022 B Dan C

Unduh sebagai doc, pdf, atau txt
Unduh sebagai doc, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 13

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GIM

UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR


KOMPUTASIONAL UNTUK SISWA MENENGAH ATAS

PROPOSAL TESIS

Oleh :

DIANA MURNIATININGTYAS
NIM: 210020046

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


SEKOLAH PASCASARJANA
UNIVERSITAS PGRI ADI BUANA SURABAYA
2024

i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
GIMUNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR
KOMPUTASIONAL UNTUK SISWA MENENGAH ATAS

PROPOSAL TESIS

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Magister


Pendidikan Program Studi Teknologi Pendidikan Sekolah Pascasarjana
Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Oleh :

DIANA MURNIATININGTYAS
NIM: 210020046

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


SEKOLAH PASCASARJANA
UNIVERSITAS PGRI ADI BUANA SURABAYA
2024
Halaman Persetujuan Pembimbing

ii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
GIM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR
KOMPUTASIONAL UNTUK SISWA MENENGAH ATAS

PROPOSAL TESIS

Oleh :

DIANA MURNIATININGTYAS
NIM: 210020046

Telah diperiksa dan disetujui untuk diseminarkan,

Surabaya, xxxxxxx Juni 2024

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Prof. Dr. I Nyoman Sudana Degeng, M.Pd Dr. Nurmida Catherine Sitompul, M.Pd.

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


SEKOLAH PASCASARJANA
UNIVERSITAS PGRI ADI BUANA SURABAYA
2024

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan yang Maha Kuasa melimpahkan rahmat dan
hikmat-Nya sehingga penyusunan proposal tesis ini dapat diselsaikan dengan
baik dan dapat dipertangungjawabkan. Penulis menyadari bahwa dalam proses
penyusunan proposal tesis ini mendapatkan dukungan dari berbagai pihak. Oleh
karena itu, penulis berterimakasih kepada :
1. Pimpinan Universitas PGRI Adi Buana Surabaya, mulai dari Rektor, direktur
pascasaraja dan Ketua Program Studi yang telah memberikan kesempatan dan
berbagai dukunga untuk belajar pada Program Studi Magister Teknologi
Pendidikan.
2. Prof. Dr. I Nyoman Sudana Degeng, M.Pd. selaku pembimbing I telah
memberikan dorongan, bimbingan, pengarahan, serta sumbangan pemikiran
sehingga penulisan Tesis penelitian ini dapat terselesaikan.
3. Dr. Nurmida Catherine Sitompul, S.Hut., M.Pd. selaku pembimbing II telah
memberikan dorongan, pendampingan serta sumbangan pemikiran sehingga
hal-hal rinci agar penulisan proposal Tesis penelitian ini dapat diselesaikan.
4. Teman-teman pada Program Studi Magister Teknologi pendidikan Universitas
PGRI Adi Buana yang telah membantu dan belajar bersama untuk
menyelesaikan studi dengan baik.
Demikian, semoga proposal tesis ini dapat memberi manfaat untuk
meningkatkan kualitas pendidikan nasional dan para pembaca.

Surabaya, Juni 2024


Penulis

DAFTAR ISI

iv
Halaman

Halaman sampul depan..........................................................................................ii


Halaman Sampul dalam........................................................................................iii
Halaman persetujuan pembimbing............................................................................ iv
Abstrak...................................................................................................................v
Abstract..............................................................................................................................vi
Kata pengantar....................................................................................................viii
Daftar isi...............................................................................................................ix
Daftar Tabel...........................................................................................................x
Daftar Gambar......................................................................................................xi
Daftar Lampiran..................................................................................................xii

BAB I PENDAHULAN .....................................................................................1


A. Latar Belakang 1
B. Rumusan Masalah 6
C. Tujuan Penelitian Pengembangan 7
D. Kekhasan Produk Pengembangan 7
E. Keterbatasan Produk Pengembangan 8
F. Definisi Istilah 9
G. Pentingnya Pengembangan 10
BAB II KAJIAN PUSTAKA.............................................................................12
A. Peranan Media Pembelajaran 12
B. Karakteristik Peserta didik 15
C. Gamifikasi dalam pembelajaran 20
D. Implementasi berpikir komputasional pada kurikulum 23
E. Ispring Suite 27
F. Website 2 apk Builder 29
BAB III METODE PENELITIAN..................................................................31
A. Model Pengembangan 31
B. Tahapan Pengembangan Produk 32
1.Tahap Analysis (Tahap Analisis).................................................................32
2. Tahap Design (Tahap Desain)....................................................................34
3. Tahap Development (Tahap Pengembangan).............................................34
4. Tahap Implementation (Tahap Penerapan)................................................35
5. Tahap Evaluation (Tahap Evaluasi)..........................................................35
C.Uji Coba Produk 35
1. Desain Uji Coba.........................................................................................36

v
2. Subjek Uji Coba.........................................................................................38
3. Jenis Data dan Instrumen...........................................................................38
D. Analisis Data 40
Daftar Rujukan.....................................................................................................88

DAFTAR TABEL

vi
Halaman

Tabel 3.1 Kelayakan produk.................................................................................41


Tabel 3.2 Pembagian Skor Gain............................................................................41
Tabel 3.3 Rancangan Penelitian............................................................................43

DAFTAR GAMBAR

vii
Halaman
Gambar 2. 1 Model desain pembelajaran (adaptasi dari Degeng, 1991)...............17
Gambar 2. 2 Contoh penerapan gamifikasi struktural...........................................21
Gambar 2. 3 contoh penerapan gamifikasi konten.....................................................
Gambar 3.1 Tahapan Model ADDIE.....................................................................32

viii
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman
Lampiran 1 Soal pretest dan posttest.....................................................................25
Lampiran 2 Soal pretest dan posttest....................................................................30

ix
ISI

DAFTAR RUJUKAN

Angeli, C., Voogt, J., Fluck, A., Webb, M., Cox, M., Malyn-Smith, J., &
Zagami, J. (2016). A K-6 computational thinking curriculum framework:
Implications for teacher knowledge. Educational Technology and Society,
19(3), 47–57.
Annisa, A. R., Putra, A. P., & Dharmono, D. (2020). Kepraktisan Media
Pembelajaran Daya Antibakteri Ekstrak Buah Sawo Berbasis Macromedia
Flash. Quantum: Jurnal Inovasi Pendidikan Sains, 11(1), 72.
https://doi.org/10.20527/quantum.v11i1.8204
Arfah, H., & Makassar, U. N. (2022). Jenis Bahan Ajar dan Pengembangan
Model ADDIE Jenis Bahan Ajar dan Pengembangan Model ADDIE.
May. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.13295.71846
Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran
Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/jpi.032.09.
Augie, K.T., and Priatna, N. (2021). Penggunaan Podcast Untuk
Mengembangkan Keterampilan Berpikir Komputasi Siswa selama
Gangguan Pandemi. Didactical Mathematics, 3(1), 41–47.
https://doi.org/10.31949/dm.v3i1.1042
Bahar, M. N. R., Kasim, S., & Sidik, U. S. (2022). Pengembangan Game Edukasi
Tes Potensial Akademik Berbasis RPG Maker di SMAN 1 Sidrap. INTEC
(Information Technology Educational Journal), 1(1), 61–65.

x
Bebras, A. (2020). Bebras Australia Computational Thinking Round 2
Challenge 2020. Solutions Guide 2020. 114.
https://digitalcareers.csiro.au/en/Bebras/Bebras- resources/Bebras_365
Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A., Engelhardt, K.,
Kampylis, P., & Punie, Y. (2016). Developing Computational Thinking in
Compulsory Education - Implications for policy and practice. In Joint
Research Centre (JRC) (Issue June). https://doi.org/10.2791/792158
Bower, M., Wood, L. N., Lai, J. W. M., Howe, C., & Lister, R. (2017). Improving
the computational thinking pedagogical capabilities of school teachers.
Australian Journal of Teacher Education, 42(3), 53–72.
https://doi.org/10.14221/ajte.2017v42n3.4.
Caeli, E. N., and Bundsgaard, J. (2020). Computational thinking in compulsory
education: a survey study on initiatives and conceptions. Education
Tech Research Dev (2020) 68:551–57. https://doi.org/10.1007/s11423-
019-09694-z
Dagienė, V., Sentance, S. (2016). It’s Computational ThinkinG!. Bebras Tasks
in the Curriculum. In: Brodnik, A., Tort, F. (eds) Informatics in Schools:
Improvement of Informatics Knowledge and Perception. ISSEP 2016.
Lecture Notes in Computer Science (p.28-39), vol 9973. Springer, Cham.
https://doi.org/10.1007/978-3-319-46747-4_3.
Efrialda, P. P., & Subiantoro, A. W. (2022). Pengembangan E-Modul Sistem
Pertahanan Tubuh dengan Instagram untuk meningkatkan kemampuan
Argumentasi Siswa Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Biologi, 13(1), 41.
https://doi.org/10.17977/um052v13i1p41-51.
Firdha, N., & Zulyusri, Z. (2022). Penggunaan iSpring Dalam
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif. Diklabio: Jurnal
Pendidikan Dan Pembelajaran Biologi, 6(1), 101–106.
https://doi.org/10.33369/diklabio.6.1.101-106
Kadarwati, S., Suparman, & Astutik K. 2020. Keefektifan Computational
Thingking (CT) dan Problem Based Learning (PBL) Dalam Meningkatkan
Kreativitas Siswa Terhadap Penyelesaian Soal-Soal Cerita Materi
Perbandingan (Skala Pada Peta) Di Sekolah Dasar. Jurnal Karya
Pendidikan Matematika Vol 7 (1) 2020, p. 63-68.
https://jurnal.unimus.ac.id/index.php/JPMat/issue/view/1048
Kawuri, K. R., Budiharti, R., & Fauzi, A. (2019). Penerapan Computational
Thinking untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas
X MIA 9 SMA Negeri 1 Surakarta pada Materi Usaha dan Energi 6.
Jurnal Materi Dan Pembelajaran Fisika (JMPF), 9(2), 116–121.
https://jurnal.uns.ac.id/jmpf/article/view/38623
Kristanto, A. (2016). Media Pembelajaran. Surabaya: Bintang Surabaya.
Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android
Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media
Infotama, 14(1). https://doi.org/10.37676/jmi.v14i1.467

xi
Lestari, A.C., & Annizar, A., M. 2020. Proses Berpikir Kritis Siswa dalam
Menyelesaikan Masalah PISA Ditinjau dari Kemampuan Berpikir
Komputasi. Jurnal Kiprah Vol.8 (1), 2020. P.46-55.
Mawaddah, W., Ahied, M., Hadi, W. P., & Wulandari, A. Y. R. (2019). Uji
Kelayakan Multimedia Interaktif Berbasis Powerpoint Disertai Permainan
Jeopardy Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Natural Science Education
Research, 2(2), 174–185. https://doi.org/10.21107/nser.v2i2.6254.
Milala, H. F., Endryansyah, E., Joko, J., & Agung, A. I. (2021). Keefektifan Dan
Kepraktisan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Player. Jurnal
Pendidikan Teknik Elektro, 11(02), 195–202.
https://doi.org/10.26740/jpte.v11n02.p195-202
Muflikha, A. M., Saregar, A., Pratiwi, E., Yuberti, Y., Syafrimen, S., & Anugrah,
A. (2023, May). Android-based physics instructional media to develop
students’ computational thinking skill: Literature study. In AIP Conference
Proceedings (Vol. 2595, No. 1). AIP Publishing.
https://pubs.aip.org/aip/acp/issue/2595/
Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD). 1998.
21st Century Technologies Promises and Perils of A Dynamic Future. Paris
France.
The Ministry of Education and Culture (Kemendikbudristi) issued
Permendikbud Numbers 35, 36 and 37 of 2018.
Pohan, J. E., Atmazaki, & Agustina. (2014). Pengembangan Modul
Berbasis Pendekatan Kontekstual Pada Menulis Resensi Di Kelas IX
Smp 7 Padang Bolak. Jurnal Bahasa, Sastra Dan Pembelajaran, 2(2), 1–
11.
Reich R. B., 1992. The Work of Nations: Preparing Ourselves for 21st
Century Capitalism. New York: Vintage Publisher
Riyadi, D. K., Degeng, P. D. D., & Junining, E. (2019). Developing
Instructional Game" Adventure of Word" to Improve Morphological
Awareness on Vocational Higher Students. Edcomtech: Jurnal Kajian
Teknologi Pendidikan, 4(2), 153-162.
Rosyidi, B. (2018). Model Pengembangan Sistem Pembelajaran Dick and
Carey. Educational Technology, 2001, 1–93.
Sa’diyyah, F. N., Mania, S., & Suharti. (2021). Pengembangan Instrumen Tes
untuk Mengukur Kemampuan Berpikir Komputasi Siswa. JPMI (Jurnal
Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(1), 17–26.
https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i1.17-26.
Sawitri, E., Rahmi, N. A., & Ilmawati, I. (2022). Efektifitas Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Tambusai, 2(8), 2755–
2762. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/4321.
Schleicher, A. (2019). PISA 2018: Insights and Interpretations. OECD.
https://www.oecd.org/pisa/PISA%202018%20Insights%20and
%20Interpretations%20FINAL%20PDF.pdf

xii
Syah, A.I. R., & Anistyasari, Y. (2020). Pengembangan Modul Pemrogaman
Dasar Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Komputasi. IT-Edu:
Jurnal Information Technology and Education, 5(01). Retrieved from
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/33205
Tim Olimpiade Komputer Indonesia. (2016). Bebras Indonesia Challange
2016 Kelompok Penegak. 42. http://bebras.or.id/v3/pembahasan-soal/
Tim Olimpiade Komputer Indonesia. (2017). Tantangan Berbas Indonesia 2017
Tingkat SMA Bahan Belajar Computational Thinking. 43.
http://bebras.or.id/v3/pembahasan-soal/
Veronica, A.R., Siswono, T.Y.E., and Wiryanto, W. 2022. Komputasi dan
Pemecahan Masalah Polya pada Pembelajaran Matematika di Sekolah
Dasar. Anargya: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika. Vol 5, No 1
(2022), p. 115-126. DOI: https://doi.org/10.24176/anargya.v5i1
Wing, J. M. (2008). Computational thinking and thinking about computing.
Phil. Trans. R. Soc. A. 366: 3717–3725.
http://doi.org/10.1098/rsta.2008.0118

xiii

Anda mungkin juga menyukai