Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Pengembangan Media Monopoli Tematik Pada Tema "Tempat Tinggalku" Untuk Siswa Kelas Iv Di SD N Babarsari

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 197

PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI TEMATIK PADA TEMA

“TEMPAT TINGGALKU” UNTUK SISWA KELAS IV DI SD N BABARSARI

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan


Universitas Negeri Yogyakarta untuk
Memenuhi Sebagian Persyaratan
guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh
Solekhah
NIM 11105241017

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN


KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
JUNI 2015

i
ii
iii
iv
MOTTO

“Jangan pernah berhenti untuk terus belajar, karena dengan terus belajar tidak akan
pernah kehabisan akal.”
(Penulis)

v
PERSEMBAHAN

Dengan mengharapkan ridho Allah SWT, skripsi ini penulis persembahkan untuk:
1. Ibu dan bapak tercinta yang senantiasa mendoakan dan memberikan motivasi,
perhatian serta semangat yang tiada hentinya.
2. Almamater Universitas Negeri Yogyakarta
3. Nusa dan Bangsa

vi
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI TEMATIK PADA TEMA
“TEMPAT TINGGALKU” UNTUK SISWA KELAS IV DI SD N BABARSARI

Oleh
Solekhah
NIM 11105241017

ABSTRAK
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media Monopoli
Tematik yang layak untuk pembelajaran siswa kelas IV SD Negeri Babarsari.
Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan (R&D) menurut Borg
dan Gall. Langkah yang ditempuh dalam penelitian pengembangan ini meliputi
penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan produk, uji coba
lapangan awal, merevisi hasil uji coba awal, uji coba lapangan utama,
penyempurnaan produk hasil uji lapangan awal, uji coba pelaksanaan,
penyempurnaan produk akhir. Kelayakan produk didasarkan pada hasil penilaian ahli
media, ahli materi dan siswa kelas IV sekolah dasar sebagai subjek uji coba. Teknik
pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan angket. Analisis data
berupa deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian dari ahli media mendapatkan
rata-rata skor 3,9 termasuk kategori layak. Penilaian ahli materi mendapatkan rata-
rata skor 4,8 termasuk kategori layak. Pada uji coba lapangan awal mendapatkan
persentase skor 85% termasuk dalam kategori layak. Uji coba lapangan utama
mendapatkan persentase skor 93,7% termasuk dalam kategori layak. Uji coba
lapangan operasional mendapatkan persentase skor 97,5% termasuk dalam kategori
layak. Dapat disimpulkan bahwa media Monopoli Tematik untuk pembelajaran
tematik siswa kelas IV Sekolah Dasar layak digunakan.

Kata Kunci: alat permainan edukatif, monopoli tematik, kelas IV sekolah dasar

vii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
yang berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI TEMATIK PADA
TEMA “ TEMPAT TINGGALKU ” UNTUK SISWA KELAS 4 DI SD N
BABARSARI” dengan baik.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh
gelas Sarjana Pendidikan pada Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan,
Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Yogyakarta.
Penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan, bantuan, dan dukungan
dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini izinkanlah penulis
menyampaikan banyak ucapan terimakasih yang tulus kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi kesempatan penulis
menuntut ilmu di Universitas Negeri Yogyakarta.
2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah
memberi izin penelitian dalam proses menyelesaikan skripsi.
3. Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, bapak Dr. Sugeng Bayu
Wahyono yang telah memberi rekomendasi perizinan pendidikan.
4. Ibu, Suyantiningsih, M.Ed selaku pembimbing I dan Bapak, Deni Hardianto,
M.Pd selaku pembimbing II yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan
pikiran untuk membimbing dan mengarahkan dalam penyusunan skripsi ini.
5. Ibu Dian Wahyuningsih, M.Pd dan Ibu Rahayu Condro Murti, M.Si. selaku ahli
media dan ahli materi yang telah memberikan kritik dan saran sebagai masukan
dalam pengembangan media Monopoli Tematik.
6. Seluruh dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah
memberikan ilmu kepada penulis selama mengikuti perkuliahan di Jurusan
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.

viii
ix
DAFTAR ISI

hal
HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... ii
HALAMAN PERNYATAAN ......................................................................... iii
MOTTO ........................................................................................................... iv
PERSEMBAHAN ............................................................................................ v
ABSTRAK ....................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR ..................................................................................... vii
DAFTAR ISI ................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ......................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ................................................................................. 6
C. Batasan Masalah ...................................................................................... 6
D. Rumusan Masalah .................................................................................... 6
E. Tujuan Pengembangan ............................................................................. 7
F. Manfaat Pengembangan ........................................................................... 8
G. Spesifikasi Produk .................................................................................... 8
H. Pentingnya Pengembangan ....................................................................... 10
I. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ................................................ 11
J. Definisi Operasional ................................................................................ 12
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran .................................................... 13
1. Pengertian Media Pembelajaran ........................................................ 13

x
2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran.......................................... 18
3. Klasifikasi Media Pembelajaran ........................................................ 22
4. Kriteria Pemilihan Media................................................................... 25
B. Alat Permainan Edukatif ........................................................................... 31
1. Pengertian Alat Permainan Edukatif.................................................. 31
2. Fungsi Alat Permainan Edukatif ........................................................ 36
C. Pembelajaran Tematik............................................................................... 38
1. Pengertian Pembelajaran Tematik ..................................................... 38
2. Karakteristik Pembelajaran Tematik.................................................. 39
3. Kekuatan dan Keterbatasan Pembelajaran Tematik .......................... 42
D. Kajian Tentang Media Monopoli Tematik................................................ 45
1. Pengertian Monopoli.......................................................................... 45
2. Pengertian Monopoli Tematik ........................................................... 46
3. Prinsip-prinsip Media Monopoli Tematik ......................................... 49
4. Kajian Tentang Tema Tempat Tinggalku .......................................... 52
E. Karakteristik Siswa Kelas IV .................................................................... 55
F. Teori-Teori Belajar Yang Melandasi Pengembangan Media Monopoli
Tematik ..................................................................................................... 58
G. Penelitian Yang Relevan ........................................................................... 64
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ......................................................................................... 68
B. Prosedur Penelitian Pengembangan ......................................................... 69
C. Validasi Produk ........................................................................................ 78
D. Tempat Dan Waktu Penelitian .................................................................. 79
E. Subjek Uji Coba ....................................................................................... 79
F. Jenis Data ................................................................................................. 80
G. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data .............................................. 80
H. Langkah-langkah Pengembangan Instrumen ............................................ 84
I. Teknik Analisis Data ................................................................................ 88

xi
BAB IV HASIL PENELITIAN & PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ........................................................................................... 95
1. Hasil Penelitian Dan Pengumpulan Data .............................................. 95
2. Hasil Perencanaan ................................................................................ 96
3. Hasil Pengembangan Produk Awal ...................................................... 97
4. Hasil Uji Coba Lapangan ..................................................................... 114
5. Hasil Merevisi Uji coba ........................................................................ 114
6. Hasil Uji Coba Lapangan Utama ......................................................... 115
7. Hasil Penyempurnaan produk uji lapangan .......................................... 116
8. Hasil Uji Coba Lapangan ...................................................................... 116
9. Hasil Penyempurnaan Produk Akhir .................................................... 117
B. Pembahasan ................................................................................................. 118
C. Keterbatasan Pengembangan ...................................................................... 124
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan .................................................................................................. 125
B. Saran ............................................................................................................ 126
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 127
LAMPIRAN ........................................................................................................ 130

xii
DAFTAR TABEL

hal
Tabel 3.1 Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi..................................................... 85
Tabel 3.2 Kisi-kisi instrumen untuk ahli media ..................................................... 86
Tabel 3.3 Kisi-kisi instrumen untuk siswa ............................................................. 87
Tabel 3.4 Pedoman Pemberian Skor ...................................................................... 89
Tabel 3.5 Konversi Data Kuantitatif Ke Kualitatif Skala 5 ................................... 89
Tabel 3.6 Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif Ke Kualitatif ....................... 91
Tabel 3.7 Skala Persentase Penilaian ..................................................................... 92
Tabel 3.8 Penilaian Total Instrumen Siswa............................................................ 94

xiii
xiii
xiii
DAFTAR GAMBAR

hal
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ..................................................... 16
Gambar 3.1 Skema prosedur penelitian pengembangan media Monopoli
Tematik yang diadaptasi dari Borg and Gall 1989.......................... 70
Gambar 4.1 Papan Monopoli Tematik ................................................................ 99
Gambar 4.2 Kartu Bank Soal Monopoli Tematik ............................................... 100
Gambar 4.3 Kartu Materi Monopoli Tematik ..................................................... 101
Gambar 4.4 Kartu Sertifikat Rumah ................................................................... 101
Gambar 4.5 Buku Petunjuk Guru Pada Monopoli Tematik ................................ 102
Gambar 4.6 Buku Petunjuk Siswa Pada Monopoli Tematik .............................. 103
Gambar 4.7 Puzzle Monopoli Tematik ............................................................... 103
Gambar 4.8 Rumah-Rumahan Monopoli Tematik.............................................. 104
Gambar 4.9 Pin Smile Monopoli Tematik .......................................................... 105
Gambar 4.10 Dadu Monopoli Tematik ................................................................. 105
Gambar 4.11 Papan Monopoli Tematik Sebelum Dan Sesudah Direvisi ............. 107
Gambar 4.12 Contoh Kartu Materi Sebelum (Belum Sesuai Indikator Tematik)
Dan Sesudah (Sesuai Indikator Tematik)........................................ 109
Gambar 4.13 Pion Monopoli Tematik Sebelum Dan Sesudah Direvisi................ 111
Gambar 4.14 Dadu Monopoli Tematik Sesudah Dan Sebelum Revisi ................. 112
Gambar 4.15 Contoh Identitas Kartu Yang Sebelum Dan Sesudah Revisi .......... 112
Gambar 4.16 Contoh Buku Petunjuk Siswa Sebelum Dan Sesudah Direvisi ....... 113
Gambar 4.11 Contoh Kartu Materi Sebelum Dan Sesudah Direvisi .................... 115

xiv
xiv
DAFTAR LAMPIRAN

hal
Lampiran 1. Garis-Garis Besar Isi Program Media (GBIPM) ............................ 131
Lampiran 2. Jabaran Materi (JM)......................................................................... 132
Lampiran 3. Hasil Penilaian Ahli Media Tahap I ................................................ 137
Lampiran 4. Hasil Penilaian Ahli Media Tahap II ............................................... 141
Lampiran 5. Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap I ............................................... 145
Lampiran 6. Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap II .............................................. 148
Lampiran 7. Hasil Penilaian Siswa Uji coba Awal .............................................. 151
Lampiran 8. Hasil Penilaian Siswa Uji coba Lapangan Utama ........................... 153
Lampiran 9. Hasil Penilaian Siswa Uji coba Pelaksanaan ................................... 155
Lampiran 10. Surat Permohonan Ijin Penelitian FIP ............................................. 157
Lampiran 11. Surat Rekomendasi Kab. Sleman .................................................... 158
Lampiran 12. Surat BAPEDA................................................................................ 159
Lampiran 13. Surat Kepala Sekolah SD Negeri Babarsari .................................... 160
Lampiran 14. Silabus Tema Tempat Tinggalku..................................................... 161
Lampiran 15. RPP Pembelajaran Tema Tempat Tinggalku................................... 170
Lampiran 16. Foto Penelitian ................................................................................. 174
Lampiran 17. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I ................................................. 176
Lampiran 18. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II ................................................ 177
Lampiran 19. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I.................................................. 178
Lampiran 20. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ................................................ 179
Lampiran 21. Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Lapangan Awal ............................ 180
Lampiran 22. Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Lapangan Utama .......................... 181
Lampiran 21. Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Lapangan Pelaksanaan ................. 182

xv
xv
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan sebagai usaha sadar dan terencana dalam upaya

memanusiakan manusia. Saat ini manusia semakin sadar bahwa pendidikan

mempunyai peran yang penting dalam kemajuan umat manusia. Selain

peranannya yang penting, pendidikan juga merupakan kekuatan dinamis

dalam kehidupan individu yang mempengaruhi perkembangan fisik, jiwa,

sosial dan moralitasnya. Menurut John Dewey dalam Democracy and

Education (1950: 89-90), pendidikan adalah rekonstruksi atau reorganisasi

pengalaman yang menambah makna pengalaman dan yang menambah

kemampuan untuk mengarahkan pengalaman selanjutnya (Dwi Siswoyo, dkk.

2011:54). Dengan kata lain pendidikan merupakan usaha rekonstruksi

pengalaman yang bermakna dalam mempengaruhi kemampuan dan

kepribadian individu dalam interaksinya dengan sesama, lingkungan serta

dengan Tuhan untuk mengarahkan kehidupan lebih baik .

Lembaga pendidikan formal seperti sekolah terus berupaya

memperbaiki sistem dan strukturnya. Hal ini dilakukan untuk menyesuaikan

diri dengan tuntutan zaman demi melancarkan jalan menuju pencapaian tujuan

penyelenggaraan sebuah pendidikan. Upaya-upaya tersebut dapat tercermin

dari berubahnya kebijakan-kebijakan yang ditetapkan oleh pemerintah, seperti

pergantian kurikulum 2013. Kurikulum 2013 merupakan penyempurnaan dari

1
kurikulum KTSP. Kurikulum ini berisi berbagai organisasi pembelajaran yang

menggunakan model tematik integratif. Pergantian kurikulum 2013

merupakan bentuk pembaharuan sistem dalam lembaga pendidikan demi

optimalisasi pembelajaran.

Paradigma pendidikan modern menjadi konsep Kurikulum 2013 yang

menganggap siswa sebagai pusat belajar (student centered). Kurikulum ini

menekankan pada pengalaman belajar siswa yang bermakna dengan menggali

pengetahuan sendiri yang dikehendaki dengan berbagai sumber belajar yang

ada di lingkungan sekitar. Ketersediaan sumber belajar yang sesuai dengan

kurikulum 2013 sangat penting. Adanya sumber belajar seperti media

pembelajaran dapat membantu siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Dalam penerapan kurikulum 2013 di sekolah-sekolah tidak berjalan

lancar. Terdapat kendala dalam pelaksanaan kurikulum ini seperti

keterbatasan media pembelajaran sebagai sumber belajar. Kondisi tersebut

juga dialami SD Negeri Babarsari. Berdasarkan observasi awal yang

dilaksanakan peneliti di SD Negeri Babarsari, terdapat media pembelajaran

seperti video pembelajaran, powerpoint dan berbagai fasilitas pembelajaran

yaitu LCD proyektor serta laboratorium. Tetapi media tersebut belum

terintegrasi dengan kurikulum 2013. Media pembelajaran yang sudah

terintegrasi dengan kurikulum 2013 adalah modul tematik yang diperoleh dari

pemerintah. Modul tematik berisi berbagai mata pelajaran yang berkaitan

dengan tema. Sedangkan dalam pembelajaran, guru masih terpusat atau

2
mengacu pada modul tematik saja. Kelemahan dari modul tematik adalah

materi yang dijelaskan atau dipaparkan kurang luas. Hal ini diperlukan media

pembelajaran yang bervariasi sebagai perantara untuk menyampaikan materi

supaya dapat memperkaya ilmu pengetahuan siswa.

Tujuan kurikulum 2013 adalah siswa harus berperan aktif dalam

pembelajaran. Sedangkan penggunaan media pembelajaran kurang

mendukung. Media pembelajaran yang dipakai dalam kurikulum 2013 seperti

modul cenderung untuk pembelajaran mandiri, sehingga interaksi keaktifan

antar siswa kurang terwujud. Peran aktif dalam kurikulum 2013 pada

pembelajaran tematik tidak hanya aktif dalam ilmu pengetahuan tetapi juga

pada aspek interaksi sosial antar siswa. Selain itu dalam teori humanis

pembelajaran tematik menetapkan bahwa belajar mengarahkan kepada

aktualisasi diri antar teman sebaya (Andi Prastowo, 2014:83). Implikasi dari

pandangan humanis dalam pembelajaran tematik ini siswa dapat menyikapi

hal-hal yang unik dari diri siswa, baik yang menyangkut personal atau faktor

lingkungan sosial seperti interaksi kepada masyarakat. Apabila dilandasi

dengan penyikapan tersebut diharapkan siswa mampu membentuk lingkungan

belajar yang kondusif sehingga rasa minder siswa akan berkurang.

Media pembelajaran Alat Permainan Edukatif (APE) di Sekolah Dasar

Babarsari khususnya kelas IV seperti Monopoli Tematik belum ada. Adapun

media cetak seperti poster, peta dan globe yang belum terintegrasi dengan

permainan. Padahal dengan adanya media pembelajaran dengan konsep

3
bermain sambil belajar dapat membuat siswa lebih aktif, kreatif dan dapat

membuat siswa senang karena tidak hanya monoton belajar dengan tugas-

tugas dalam materi pokok. Tujuan bermain sendiri adalah menghibur sehingga

dapat menyenangkan serta menciptakan suasana keceriaan. Sedangkan, alat

permainan edukatif merupakan media pembelajaran yang sederhana tanpa

harus belajar ditempat tertentu atau menggunakan peralatan seperti listrik.

Media Monopoli Tematik adalah alat permainan edukatif berbentuk

papan yang terdapat kotakan pada tiap tepi, kemudian di tengah terdapat kotak

bank dan bank materi. Bentuk fisik Monopoli Tematik dibentuk seperti papan

catur yang bisa dilipat dengan tujuan agar dapat menyimpan komponen dari

alat permainan ini. Dalam media Monopoli Tematik terdapat sajian materi

pembelajaran, beberapa tantangan soal tanya jawab serta soal-soal yang

tertuang dalam kartu bank soal pada setiap kotak yang dapat membuat anak-

anak dapat belajar kejujuran serta meningkatkan jiwa kompetitif dengan cara

menyenangkan.

Alat permainan ini mengambil konsep materi sesuai dengan

pembelajaran tematik, dimana media Monopoli Tematik ini terinspirasi dari

permainan monopoli biasa yang diminati anak-anak sekolah dasar. Permainan

yang menarik dan menyenangkan dapat menumbuhkan minat belajar dan

sikap pro-aktif siswa. Selain itu permainan ini juga memberikan pemahaman

kembali atau melakukan fungsi perulangan kepada siswa dengan

menggunakan kartu-kartu yang berisi materi. Media Monopoli Tematik

4
diharapkan mampu menjadi media yang tepat guna dalam menjalankan

aktifitas proses pembelajaran di SDN Babarsari.

Konsep awal dari pengembangan media monopoli ini mengacu pada

karakteristik siswa Sekolah Dasar yang suka bermain. Bermain adalah suatu

kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang

menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan

maupun mengembangakan imajinasi pada anak (Anggani Sudono, 2000: 1).

Bermain sangat penting bagi perkembangan fisik, psikis serta sosial anak

sekolah Dasar. Dengan bermain anak berinteraksi antar teman lain yang

banyak memberikan pengalaman yang berharga. Permainan yang disukai

cenderung kegiatan bermain secara kelompok. Dengan berpedoman pada

prinsip “bermain sambil belajar” permainan ini akan membawa siswa ke

dunia belajar yang dulunya membosankan menjadi menyenangkan.

Media Monopoli Tematik berisi materi Tema Tempat Tinggalku

semester 2 kelas IV SD yang mempunyai 3 Subtema yaitu (1) Lingkungan

Tempat Tinggalku (2) Keunikan Daerah Tempat Tinggalku (3) Aku Bangga

Dengan Daerah Tempat Tinggalku. Media Monopoli Tematik yang bertema

tempat tinggalku bertujuan mensyukuri anugerah Tuhan yang Maha Esa atas

keberadaan lingkungan dan sumber daya alam, alat teknologi modern dan

tradisional, perkembangan teknologi, energi, serta permasalahan sosial. Selain

itu, media Monopoli Tematik yang bertema “Tempat Tinggalku” juga

5
mengajarkan rasa bangga, rasa syukur serta rasa cinta tanah air bahwa telah

dilahirkan dari berbagai daerah di Negara Indonesia ini.

B. Identifikasi Masalah

Dari uraian latar belakang tersebut di atas, maka dapat diidentifikasi

beberapa permasalahan sebagai berikut :

1. Media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran masih minim.

2. Penjelasan materi yang diajarkan dalam pembelajaran tematik kurang luas.

3. Buku yang digunakan dalam proses pembelajaran masih terbatas.

4. Peran aktif dalam pembelajaran kurang terwujud secara optimal.

5. Belum dikembangkannya media pembelajaran Monopoli Tematik

“Tempat Tinggalku” yang pernah digunakan di SDN Babarsari.

C. Batasan Masalah

Penelitian ini dibatasi hanya pada pengembangan Media Monopoli

Tematik yang bertema “Tempat Tinggalku” siswa kelas IV untuk

pembelajaran tematik integratif di SD Negeri Babarsari.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, rumusan masalah yang didapat

adalah: Bagaimana menghasilkan media pembelajaran Monopoli Tematik

yang layak untuk siswa kelas IV SD Negeri Babarsari ?

6
E. Tujuan Pengembangan

Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan media

Monopoli Tematik yang layak untuk pembelajaran siswa kelas IV SD Negeri

Babarsari.

F. Manfaat Pengembangan

Penelitian pengembangan ini diharapkan dapat bermanfaat untuk

pihak-pihak berikut:

1. Bagi Siswa

a. Menyediakan alternatif media belajar baru yang sesuai dengan

kurikulum 2013 tematik integratif.

b. Memberikan media belajar yang lebih menarik dan menyenangkan

c. Dapat meningkatkan minat untuk belajar dan membaca materi yang

dipelajari.

2. Bagi Guru

a. Meyediakan media baru sebagai bahan ajar untuk mencapai tujuan

pendidikan.

b. Meningkatkan efektivitas dalam pembelajaran di kelas.

c. Memberikan inspirasi serta referensi kepada guru untuk menciptakan

media belajar yang sesuai dengan kurikulum 2013 tematik integratif.

7
G. Spesifikasi Produk

Media monopoli yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah

alat permainan edukatif sebagai media pembelajaran tematik siswa kelas IV

SD Negeri Babarsari. Media monopoli dirancang sesuai materi pembelajaran

tematik pada tema pembelajaran 8 kelas IV yaitu Tempat Tinggalku. Media

monopoli mengambil konsep “bermain sambil belajar”, sehingga dapat

menumbuhkan suasana belajar yang lebih menyenangkan. Dalam media

monopoli ini terdapat sajian materi pembelajaran, permainan puzzle dan

beberapa tantangan soal tanya jawab yaitu soal-soal yang berada di bank soal.

Tantangan dalam media Monopoli Tematik ini adalah pemain harus melewati

beberapa tantangan seperti menjawab pertanyaan dari bank soal maupun

tantangan puzzle. Konsep yang seperti inilah menjadi tantangan siswa selain

menjawab pertanyaan juga mencoba merangkai puzzle supaya menjadi

gambar yang utuh dengan kemampuan yang dimiliki siswa.

Dalam permainan monopoli yang menang adalah yang mendapatkan

pin smile terbanyak atau dapat membuat pin smile lawan mainnya habis. Di

awal permainan 5 pin smile akan dibagikan kepada setiap pemain. Pin smile

ini diibaratkan nyawa atau uang atau harta pemain. Apabila pin smilenya

sudah habis maka pemain tersebut kalah dan yang memdapatkan pin smile

terbanyak itulah pemenangnya. Pin smile didapat dari pemain yang bisa

menjawab pertanyaan pada setiap kotak.

8
Media Monopoli Tematik ini terbuat dari bahan kayu. Bentuk papan

monopoli seperti papan catur yang bisa dilipat sehingga terdapat ruang supaya

bisa menjadi tempat penyimpanan komponen permainan monopoli seperti

kartu, pin smile, pion, rumah dan dadu. Gambar permainan monopoli terbuat

dari kertas ivory 260gram yang ditempelkan diluar papan catur. Ukuran media

Monopoli Tematik adalah 42 x 42cm. Terdapat 2 kotak untuk wadah kartu,

pin smile dan sertifikat rumah. Dadu terbuat dari kain flanel dan miniatur

orang-orangan yang digunakan untuk memainkan Monopoli Tematik.

Rincian spesifikasi produk Monopoli Tematik dijabarkan sebagai

berikut:

1. Monopoli Tematik terdiri dari beberapa komponen yaitu:

a. Papan Monopoli/ Alas

Papan monopoli dasar menggunakan papan catur yang sudah

jadi dan untuk desain Monopoli Tematik menggunakan aplikasi

“CorelDraw X6”. Ukuran 42 x 42cm menggunakan kertas ivory 260

gram.

b. Kartu/ FlashCard

Kartu di desain dengan CorelDraw X6. Menggunakan kertas

ivory 360 gram dengan ukuran 10,5 cm x 7,4 cm.

c. Dadu

Dibuat dengan menggunakan kain flannel dengan ukuran 5 cm

x 5 cm.

9
d. Gacu/Pion

Gacu/pion permainan sebanyak 4 buah yang terbuat dari kain

flannel yang berukuran 10 cm x 4 cm. Bentuk dari pion ini adalah

berupa orang memakai baju adat dari Indonesia.

e. Rumah

Rumah terbuat dari bahan kain flannel berwarna yang

berukuran 5 cm x 3 cm x 2 cm sebanyak 10 buah.

f. Pin Smile

Pin smile sebagai simbol nyawa pemain. Pin smile terbuat dari

kertas karton dengan ekspresi emoticon smile.

g. Puzzle

Puzzle berukuran 12 cm x 9 cm dengan menggunakan kertas

ivory230 yang dilapisi kertas karton.

H. Pentingnya Pengembangan

Bermula dari inovasi dan pengembangan media pembelajaran yang

beragam serta karakteristik anak-anak yang suka bermain media Monopoli

Tematik mengarahkan kegiatan bermain menjadi kegiatan yang positif.

Dengan mengembangkan alat permainan edukasi ini siswa tidak kehilangan

hakikatnya sebagai anak-anak untuk bermain tetapi tidak juga meninggalkan

kewajibannya untuk belajar. Selain itu pada masa pergantian kurikulum

seperti sekarang ini, perlunya dikembangankan media belajar siswa yang

10
sudah terintegrasi dengan kurikulum baru demi mencapai tujuan pendidikan

nasional.

Penggunaaan alat permainan edukatif dalam proses pembelajaran pada

tema Tempat Tinggalku yang terintegrasi beberapa mata pelajaran sebagai

media pembelajaran tergolong kurang memadai. Selain itu kurangnya minat

dan ketertarikan siswa sehingga menjadikan kesenjangan antara siswa yang

pro-aktif dan pasif. Dampak positif dari pengembangan media Monopoli

Tematik ini diharapkan meningkatkan minat dan daya tarik siswa karena

konsep dari media Monopoli Tematik adalah bermain sambil belajar. Selain

itu Monopoli Tematik menjadi media pendamping dalam pembelajaran

tematik pada tema Tempat Tinggalku.

Melalui pengembangan media Monopoli Tematik yang bertema

Tempat Tinggalku mengacu pada proses pembelajaran aktif yang dapat

mengembangkan potensi diri siswa. Pengalaman ilmu pengetahuan siswa

yang melibatkan pikiran dan emosi, terjalin dalam kegiatan yang

menyenangkan dengan tantangan yang mendorong kreativitas serta

kemandirian siswa.

I. Asumsi Dan Keterbatasan Pengembangan

Asumsi pengembangan media Monopoli Tematik adalah media

pembelajaran yang dikembangkan dari permainan monopoli menjadi alat

permainan edukatif dengan tema “Tempat Tinggalku”.

11
Beberapa keterbatasan dari pengembangan media Monopoli Tematik

ini adalah :

1. Media Monopoli Tematik ini terbatas hanya untuk materi tempat

tinggalku.

2. Media Monopoli Tematik kurang cocok digunakan siswa yang

mempunyai tipe belajar auditif.

3. Penyajian materi hanya memiliki unsur visual.

J. Definisi Operasional

Untuk menghindari adanya kemungkinan kesalahan pemahaman atau

penafsiran terhadap permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini, maka

penjabaran definisi operasional yang digunakan dalam penelitian

pengambangan ini adalah sebagai berikut :

Media Monopoli Tematik merupakan media pembelajaran berupa Alat

Permainan Edukatif (APE) yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih dan

berbasis aktif serta kreatif. Aktif karena dalam permainan monopoli ini siswa

dituntut memainkan permainan monopoli secara bergantian dengan lawan

mainnya. Kreatif dikarenakan dalam Monopoli Tematik ini terdapat perintah,

pertanyaan serta soal-soal yang bertujuan untuk membangun pengetahuan

serta pemahamannya.

12
BAB II KAJIAN
PUSTAKA

A. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak

dari kata jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara

atau pengantar (Arief S. Sadiman, dkk. 2009:6). AECT (1979: 21)

mengartikan media sebagai salah satu bentuk dan saluran untuk proses

transmisi informasi. Sedangkan menurut Olson (1974:12) mendefinisikan

medium sebagai teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi dan

mendistribusikan simbol melalui rangsangan indra tertentu disertai

penstrukturan informasi (Yusufhadi Miarso, 2011:457).

Menurut Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai

jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk

belajar. Sedangkan menurut Briggs (1970) berpendapat bahwa media

adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang

siswa untuk belajar (Arief S. Sadiman, dkk., 2009:6). Gerlach dan Ely

(1971) mengatakan, apabila dipahami secara garis besar, maka media

adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun suatu kondisi atau

membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap.

Dalam pengertian ini guru, buku teks dan lingkungan sekolah merupakan

media (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto, 2013:7).

13
Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan

seseorang dalam upaya memperoleh pengethauan, ketrampialn dan nilai-

nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar (Rudi

Susilana dan Cepi Riyana, 2008:1). Pembelajaran juga merupakan proses

komunikasi antara pebelajar, pengajar dan bahan ajar. Maka dapat

dikatakan bahwa bentuk komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan

sarana untuk menyampaikan pesan (Hujair AH Sanaky,2013:3). Sehingga

dapat simpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala bentuk alat

yang digunakan sebagai perantara atau pengantar pembelajaran untuk

menyampaikan pesan kepada penerima pesan.

Pemerolehan pengetahuan dan ketrampilan, perubahan-perubahan

sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi sebelumnya. Menurut

Bruner (1966:10-11) terdapat tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu

pengalaman langsung (Enactive), pengalaman pictorial/gambar (Iconic)

dan pengalaman abstrak (Symbolic), (Azhar Arsyad, 2006:7). Dapat

digambarkan misalnya belajar memahami bermain voli. Dalam tingkatan

pengalaman langsung, untuk memahami bermain voli siswa secara

langsung dapat mempraktikkan atau mengerjakan. Pada tingkatan iconic ,

pemahaman tentang bermain voli dapat dipelajari melalui gambar poster,

video atau film. Selanjutnya pada tingkatan syimbolic atau pengalaman

abstrak, siswa dapat memahami bermain voli lewat membaca atau

mendengarkan. Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa

14
di dalam proses pembelajaran sebaiknya siswa memanfaatkan semua alat

inderanya. Belajar dengan menggunakan alat indera pandang dan dengar

akan memberikan manfaat bagi siswa dalam hasil belajarnya.

Dalam buku Pengembangan Media Pembelajaran oleh Sukirman

(2012) memaparkan bahwa kurang lebih 90 % hasil belajar seseorang

diperoleh melalui indera pandang dan hanya sekitar 5 % diperoleh melalui

indera dengar dan 5% lagi dengan indera lainnya (Baugh dalam Achsin,

1986). Sementara Dale (1969) memperkirakan bahwa pemerolehan hasil

belajar melaui indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar sekitar

13% dan melaui indera lainnya sekitar 12%. Apabila semakin banyak

indera yang digunakan untuk menerima serta mengolah informasi tersebut

maka semakin besar kemungkinan informasi yang dimengerti dan dapat

dipertahankan dalam ingatan sehingga pesan informasi yang telah didapat

terserap dengan mudah.

Salah satu gambaran Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone of

Experience) yang menjadi landasan teori penggunaan media dalam proses

belajar diilustrasikan sebagai berikut :

15
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Diadopsi dari Rudi Susilana
dan Cepi Riyana, 2008:7)

Pada gambaran kerucut diatas (Gambar 2.1) merupakan elaborasi

dari konsep 3 tingkatan pengalaman yang dikemukakan oleh Bruner. Hasil

belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret),

kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui

benda tiruan, sampai kepada lambing verbal (abstrak). Semakin ketas di

puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Bukan berarti

belajar harus selalu dimulai dari pengalaman langsung tetapi dimlai dari

jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan

kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi

belajarnya.

Tingkat keabstrakan pesan akan semakin tinggi jika dituangkan

dalam lambang seperti bagan, grafik. Apabila pesan yang terkandung

dalam lambang tersebut indera yang dilibatkan menafsirkannya menjadi

16
terbatas serta partisipasi fisik berkurang. Meskipun tingkat imajinasinya

semakin berkembang. Jika diambil kesimpulan bahwa pengalaman abstrak

dan pengalaman konkret dapat dialami secara bergantian. Hasil belajar

pengalamn langsung mengubah, memperluas jangkauan abstrak seseorang

ataupun sebaliknya serta kemampuan menafsirkan suatu lambang kata

membantu seseorang untuk memahami pengalaman yang terlibat langsung.

Dasar pengembangan kerucut ini bukanlah tingkat kesulitan,

melainkan tingkat keabstrakan jumlah jenis indera yang turut serta selama

penerimaan isi pengajaran atau pesan. Pengalaman langsung akan

memberikan kesan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang

terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena itu melibatkan indera

penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman dan peraba. Pengalaman

ini dapat disebut learning by doing keikutsertaan dalam menyiapkan

makanan dan minuman, melakukan percobaan di laboratorium, membuat

kliping dan lain-lain yang dapat memberikan dampak langsung terhadap

pemrolehan ketrampilan, ilmu pengetahuan serta sikap.

Apabila media dikaitkan dengan pembelajaran dapat diartikan

sebagai alat bantu komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran

untuk membawa informasi dari pendidik ke siswa. Dengan demikian media

pembelajaran merupakan segala bentuk alat komunikasi yang digunakan

untuk menyampaikan informasi dari pendidik ke siswa yang bertujuan

untuk merangsang mengikuti kegiatan pembelajaran dan dapat

17
dimanfaatkan sebagai alat penyampai pesan informasi dari kegiatan

pembelajaran. Selain itu, media pembelajaran juga dapat memberikan

penguatan maupun motivasi bagi pengguna/siswa.

2. Fungsi dan manfaat media pembelajaran

Media pembelajaran berfungsi untuk merangsang pembelajaran

dengan : (1) menghadirkan objek yang sebenarnya dan objek yang

langkah. (2) membuat duplikasi dari objek yang sebenarnya. (3) memuat

konsep abstrak ke konsep konkret. (4) memberi kesamaan persepsi. (5)

mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah dan jarak. (6) menyajikan

ulang informasi secara konsisten. (7) memberi suasana belajar yang

menyenangkan, tidak tertekan, santai dan menarik, sehingga mencapai

tujuan pembelajaran (Hujair AH Sanaky, 2013:7). Fungsi media

pembelajaran (Rudi Susilana dan Cepi Riyana, 2008:9-10) juga dapat

ditekankan oleh beberapa hal berikut ini :

a. Penggunaan media pembelajaran bukan merupakan fungsi tambahan,

tetapi memiliki fungsi tersendiri sebagai sarana bantu untuk

mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif.

b. Media pembelajaran merupakan bagian integral dari keseluuhan proses

pembelajaran. Hal ini mengandung pengertian bahwa media

pembelajaran sebagai salah satu komponen yang tidak berdiri sendiri

tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka

menciptakan situasi belajar yang diharapkan.

18
c. Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan

kompetensi yang ingin dicapai da nisi pembelajaran itu sendiri. Fungsi

ini mengandung makna bahwa penggunaan media dalam pembelajaran

harus selalu melihat kepada kompetensi dan bahan ajar.

d. Media pembelajaran bukan berfungsi sebagai alat hiburan, dengan

demikian tidak diperkenankan menggunaknnya hanya sekedar

permainan atau memancing perhatian siswa semata.

e. Media pembelajaran bisa berfungsi untuk mempercepat proses belajar.

Fungsi ini mengandung arti bahwa dengan media pembelajaran siswa

dapat menangkap tujuan dan bahan ajar lebih mudah dan lebih cepat.

f. Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas proses

belajar mengajar. Pada umumnya hasil belajar siswa dengan

menggunakna media pembelajaran akan tahan lama mengendap

sehingga kualitas pembelajaran memiliki nilai yang tinggi.

g. Media pembelajaran meletakkan dasar-dasar yang konkreat untuk

berfikir, oleh Karena itu dapat mengurangi terjadinya penyakit

verbalisme.

Berdasarkan penjelasan diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa

fungsi media pembelajaran menghadirkan objek yang sebenarnya untuk

berfikir memberikan kesamaan persepsi dalam meningkatkan kualitas

pembelajaran serta relevan dengan kompetensi yang ingin dicapai dan isi

19
pembelajaran yang memberikan suasana belajar yang menyenangkan,

tidak tertekan dan menarik sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.

Media pembelajaran juga mempunyai beberapa manfaat

(Daryanto, 2010:5-6), diantaranya :

a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

b. Mengtasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

c. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar.

d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya.

e. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama.

f. Proses pembelajaran mengandung 5 komponen kominikasi, guru

(komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa

(komunikan), dan tujuan pembelajaran.

Manfaat media pembelajaran (Hujair AH Sanaky, 2013:6). baik

secara umum maupun khusus sebagai alat bantu pembelajaran bagi

pengajar dan pembelajaran. Manfaat media pembelajaran bagi pengajar :

a. Memberikan pedoman, arah untuk mencapai tujuan pembelajaran.

b. Menjelaskan struktur dan urutan pengajaran secara baik.

c. Memberikan kerangka sistematis mengajar secara baik.

d. Memudahkan kendali pengajar terhadap materi pelajaran.

20
e. Membengkitkan rasa percaya diri seorang pengajar.

f. Meningkatkan kualitas pengajaran.

g. Memberikan dan meningkatkan variasi belajar.

h. Menyajikan inti informasi, pokok-pokok secara sistematik, sehingga

memudahkan penyampaian.

i. Menciptakan kondisi dan situasi belajar yang menyenangkan dan

tanpa ada tekanan.

Manfaat media pembelajaran bagi pembelajar yaitu:

1) Meningkatkan motivasi belajar pembelajar.

2) Memberikan dan meningkatkan variai belajar bagi pembelajaran.

3) Memudahkan pembelajar untuk belajar.

4) Merangsang pembelajar untuk berfikir dna beranalisis.

5) Pembelajaran dalam kondisi dan situasi belajar yang menyenangkan

dan tanpa tekanan.

6) Pembelajar dapat memahami materi pelajaran secara sistematik yang

disajikan.

Berdasarkan penjelasan diatas media pembelajaran Monopoli

Tematik memiliki manfaat dalam proses pembelajaran diantaranya adalah

(1) pengajaran lebih menarik perhatian pembelajar sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar. (2) Menciptakan kondisi dan situasi

belajar yang menyenangkan dan tanpa ada tekanan. (3) memperjelas pesan

agar tidak terlalu verbalistis. (4) Menimbulkan gairah belajar, interaksi

21
lebih langsung antara murid dengan sumber belajar. (5) Proses

pembelajaran mengandung 5 komponen komunikasi, guru (komunikator),

bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan) dan tujuan

pembelajaran.

3. Klasifikasi Media Pembelajaran

Setiap jenis media mempunyai karakteristik masing-masing dalam

menampilkan fungsi untuk menunjang proses pembelajaran. Menurut

Haney dan Ullmer dalam Yusufhadi Miarso (2004: 462-465), media

pendidikan digolongkan ke dalam tiga kategori yaitu media penyaji, media

objek dan media interaktif. Adapun penjelasan dari masing-masing

kategori sebagai berikut:

a. Media penyaji adalah media yang mampu menyajikan informasi.

Media penyaji dibagi menjadi tujuh kelompok yaitu:

1) Kelompok satu yaitu grafis, bahan cetak, dan gambar diam.

Ketiga bentuk media memili perbedaan pokok misalnya grafis

yang dibuat melalui proses gambar, bahan cetak yang mempunyai

simbol huruf dan angka dan gambar yang dibuat menggunakan

fotografi. Tetapi ketiganya dikelompokan menjadi satu karena

penyajiannya sama menggunakan visual diam dan kesemuanya

memperagakan pesan yang disampaikan secara langsung.

2) Kelompok kedua yaitu media proyaksi diam. Kelompok ini

meliputi film bingkai, film rangkai, dan tranparansi, termasuk

22
dengan sarana proyeksi masing-masing ditambah dengan proyeksi

pantul yang kadang-kadang digunakan beserta bahan-bahannya.

3) Kelompok ketiga yaitu media audio. Media audio hanya

menyalurkan dalam bentuk bunyi. Bahan audio yang dipakai

adalah rekaman dalam bentuk pita dan piringan hitam termasuk

juga radio dan telepon.

4) Kelompok keempat yaitu audio ditambah media visual diam.

Media yang termasuk dalam kelompok ini merupakan kombinasi

rekaman audio dan bahan-bahan visual diam. Media ini berbentuk

antara lain film rangkai suara dan buku bersuara.

5) Kelompok lima yaitu gambar hidup (film). Media ini dapat

menyampaikan lima macam bentuk informasi: gambar, garis,

simbol, suara, dan gerakan. Media itu adalah gambar hidup (film)

dan televisi/video.

6) Kelompok keenam yaitu televisi. Televisi memberikan penyajian

yang serupa dengan film tetapi menggunakan proses elektronik

dalam merekam, menyalurkan, dan memperagakan gambar. Ada

berbagai bentuk televisi yaitu televisi siaran, televisi siara terbatas

dan papan jarak jauh.

7) Kelompok tujuh yaitu multimedia. Pengertian multimedia merujuk

pada berbagai bahan belajar yang membentuk suatu unit atau yang

terpadu dan mengkombinasikan, dan yang dikombinasikan atau

23
“dipakatkan” dalam bentuk modul dan disebut sebagai “kit”, yang

dapat digunakan untuk belajar mandiri atau kelompok tanpa

didampingi guru.

b. Media objek adalah benda tiga dimensi yang mengandung informasi,

tidak dalam bentuk penyajian tetapi melalui ciri fisiknya seperti

ukurannya, beratnya, bentuknya, susunannya, warnanya, fungsinya

dan sebagainya. Media objek meliputi dua kelompok yaitu objek yang

sebenarnya dan objek pengganti. Objek yang sebenarnya dibagi

menjadi objek alami (yang hidup dan yang tidak hidup) dan objek

buatan manusia (gedung, bangunan, mesin, alat, mainan dan lain-lain).

Objek pengganti meliputi replika, model dan benda tiruan.

c. Media Interaktif, karakteristik kelompok ini bahwa siswa tidak hanya

memerhatikan penyajian, atau objek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi

selama mengikuti pelajaran. Terdapat tiga macam interaksi yaitu

tingkat pertama, siswa berinteraksi dengan sebuah program misalnya

mengisi blangko pada teks program. Tingkat kedua, siswa berinteraksi

dengan mesin misalnya mesin pembelajaran, simulator, atau terminal

komputer. Tingkat ketiga, yang mengatur interaksi antarsiswa secara

teratur tetapi tidak terprogram.

Dari klasifikasi yang dikemukakan oleh Haney dan Ullmer di atas,

penelitian ini akan mengembangkan sebuah media pembelajaran yang

termasuk ke dalam kategori media penyaji pada kelompok satu yaitu

24
grafis yang berupa alat permainan edukatif. Pengembangan alat permainan

edukatif Monopoli Tematik ini termasuk media visual dikarenakan pesan

pembelajaran dapat diterima melalui indera penglihatan. Alat permainan

edukatif Monopoli Tematik menggunakan desain grafis sebagai pembawa

pesan pembelajaran. Oleh karena itu, pesan yang disampaikan melalui

simbol-simbol komunikasi visual.

4. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Kriteria pemilihan media merupakan bagian dari sistem

instruksional secara keseluruhan. Untuk itu, terdapat beberapa kriteria

yang patut diperhatikan dalam memilih media (Ahmad Rohani, 1997:28-

29), diantaranya:

a. Tujuan, media hendaknya menunjang tujuan instruksional yang telah

dirumuskan.

b. Ketepatgunaan (validitas), tepat dan berguna bagi pemahaman bahan

yang dipelajari.

c. Keadaan siswa, kemampuan daya pikir dan daya serap tangkap siswa,

dan besar kecilnya kelemahan peserta diidk perlu pertimbangan.

d. Ketersediaan, pemilihan perlu memperlihatkan ada/tidak media

tersedia di perpustakaan/di sekolah serta mudah sulitnya diperoleh.

e. Mutu teknis, media harus memiliki kejelasan kualitas yang baik.

25
f. Biaya, hal ini merupakan pertimbangan bahwa biaya yang dikeluarkan

apakah seimbang dengan hasil yang dicapai serta ada kesesuaian atau

tidak.

Kriteria-kriteria lain dalam memilih media untuk kepentingan

pembelajaran (Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. 2011: 4-5) diantaranya

adalah :

a. Ketepatan dengan tujuan pengajaran, artinya media pengajaran dipilih

atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan.

b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran, artinya bahan pelajaran yang

bersifat fakta, prisip dan generalisasi sangat memmerlukan bantuan

media agar lebih mudah dipahami siswa.

c. Kemudahan memperoleh media, artinya media yang diperlukan mudah

diperoleh, setidaknya pendidik dapat membuatnya sendiri.

d. Ketrampilan guru dalam menggunaknnya, apapun jenis medianya

pendidik mampu menggunaknnya dalam proses pembelajaran dalam

meningkatkan kualitas pembelajran.

e. Tersedianya waktu untuk menggunakannnya, sehingga media tersebut

dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung.

f. Sesuai dengan taraf berfikir siswa, dalam memilih media harus sesuai

dengan taraf berfikir siswa ehingga makna yang terkandung

didalamnya dapat dipahami oleh para siswa.

26
Dari penjabaran diatas bahwa kriteria yang patut diperhatiakan

dalam pengembangan media Monopoli Tematik adalah sesuai dengan

tujuan pembelajaran, tepat mendukung isi pembelajaran, praktis dan

mudah serta biaya, ketrampilan guru dalam menggunakan media dan

ketersediaan waktu sesuai dengan taraf berfikir siswa.

Media pembelajaran yang pergunakan oleh guru tidak begitu saja

dapat aplikasikan. Untuk medapatkan hasil yang efektif guru harus

memperhatikan beberapa as pek media yang digunakan. Menurut Rudi

Susilana dan Cepi Riyana (2008: 70-73) bahwa terdapat kriteria umum

dalam pemilihan media pembelajaran, antara lain:

a. Kesesuaian dengan Tujuan

Perlu dikaji tujuan pembelajaran apa yang dicapai dalam kegiatan

belajar. Dari kajian tujuan interaksional umum (TIU) atau Tujuan

interaksional khusus (TIK) ini bisa dianalisis media apa yang cocok

guna mencapai tujuan tersebut. Media pembelajaran haruslah sesuai

dengan tujuan yang akan dicapai dalam pembelajaran misalnya tujuan

berdasarkan kompetensi dan indikator dalam kurikulum yang terkait.

b. Kesesuaian dengan materi pembelajaran

Yaitu bahan atau kajian apa yang akan diajarkan pada program

pembelajaran tersebut, pertimbangan lain dari pokok bahasan tersebut

sejauhmana kedalaman yang harus dicapai, dengan demikian kita bisa

mempertimbangkan media apa yang sesuai untuk penyampaian bahan

27
tersebut. Dalam penyampaian materi juga harus semenarik mungkin

supaya siswa tidak jenuh dalam memahami materi. Meteri yang

disajikan harus benar subtansinya dan disajikan secara menarik

(Daryanto, 2010: 69). Dengan penyajian materi yang menarik maka

suasana belajar siswa akan lebih menyenangkan. Selain itu, materi

dalam media pembelajaran memiliki unsur kebenaran dan dapat

dipertanggung jawabkan.

c. Kesesuaian dengan karakteristik pebelajar atau siswa

Dengan hal ini media haruslah familiar dengan karakteristik siswa atau

guru. Yaitu mengkaji sifat-sifat dan ciri-ciri media yang digunakan.

Terdapat media yang cocok untuk sekelompok siswa, namun tidak

cocok untuk siswa yang lainnya. Selain pertimbangan tersebut perlu

juga diperhatikan aspek kemampuan awal siswa, budaya dan

kebiasaan siswa. Hal ini perlu diperhatikan untuk menghindari respon

negatif siswa serta kesenjangan pemahaman antara pemahaman yang

dimiliki siswa sebagai hasil belajarnya dengan isi materi yang terdapat

pada media tersebut.

d. Kesesuaian dengan teori

Pemilihan media harus didasarkan pada kesesuaian dengan teori.

Media yang dipilih bukan karena fanatisme guru terhadap suatu media

yang dianggap paling disukai dan paling bagus, namun didasarkan atas

teori yang diangkat dari penelitian dan riset sehingga telah teruji

28
validitas atau kebenarannya. Menurut Tejo Nurseto (2013), untuk

mengembangkan media pembelajaran yang baik salah satunya perlu

diperhatikan prinsip Accurate (benar, dapat dipertanggung jawabkan).

Jadi materi dalam media pembelajaran harus dapat di teruji

kebenarannya dan dapat dipertanggungjawabkan sehingga, siswa dapat

menerima pesan pembelajaran yang baik dan tepat.

e. Kesesuaian dengan gaya belajar siswa

Kriteria ini didasarkan atas kondisi psikologi siswa, bahwa siswa

belajar dipengaruhi oleh gaya belajar siswa. Media pembelajaran yang

baik ialah media yang dapat menfasilitasi siswa untuk belajar sesuai

dengan gaya belajarnya. Paling tidak suatu media pembelajaran

mengandung satu macam gaya belajar.

f. Kesesuaian dengan kondisi lingkungan, fasilitas pendukung, dan

waktu yang tersedia. Bagaimana pun bagusnya media, apa bila tidak

didikung oleh fasilitas dan waktu yang tersedia, maka kurang efektif.

Oleh karena itu dalam pemilihan media untuk medapatkan hasil

yang efektif guru harus memperhatikan beberapa aspek yang digunakan

yaitu kesesuaian tujuan, materi pelajaran, karakteristik siswa, gaya belajar

siswa dan sesuai dengan kondisi lingkungan.

Manfaat dari pemilihan media pembelajaran atau instruksional

diantaranya : (1) memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak

oleh mata; (2) menyajikan benda atau peristiwa yang terletak jauh dari

29
siswa ke hadapan siswa, seperti penggunaan video salju; (3) menyajikan

peristiwa yang kompleks, berlangsung sangat cepat atau lambat menjadi

lebih sistemik dan sederhana, seperti video proses operasi bagian tubuh

manusia; (4) menampung sejumlah besar siswa untuk mempelajari

pelajaran dalam waktu yang sama seperti modul atau radio untuk program

pembelajaran di UT; (5) menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya

ke hadapan siswa, seperti penggunaan film atau video tentang terjadinya

angina tornado; (6) meningkatkan daya tarik pelajaran dan perhatian siswa

seperti penggunaan gambar berwarna tentang tempat tinggalku atau

tentang keindahan alam semesta; (7) meningkatkan sistematika

instrusional seperti penggunaan video atau radio sehingga terdapat adanya

persiapan sebelum proses pembelajaran berlangsung (Ahmad Rohani,

1997: 24-25).

Penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa manfaat dalam

pemilihan pengembangan media Monopoli Tematik adalah menyajikan

benda yang terletak jauh dari siswa, menampung sejumlah besar siswa

untuk belajar diwaktu yang sama, menyajikan benda atau peristiwa yang

berbahaya bagi siswa, meningkatkan daya tarik dan dapat meningkatkan

sistematika instruksional.

30
B. Alat Permainan Edukatif

1. Pengertian Alat Permainan Edukatif

Dunia anak adalah dunia bermain sedangkan belajarnya anak

sebagian besar melalui permainan yang mereka lakukan. Sehingga

bermain dan belajar tidak dapat dipisahkan. Dalam kamus besar bahasa

Indonesia bermain adalah berbuat sesuatu yang menyenangkan hati

dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak (Suyadi, 2009: 17).

Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa

mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan

informasi, memberi kesenangan maupun pengembangan imajinasi pada

anak.

Istilah permainan menurut pengertiannya adalah situasi atau

kondisi tertentu pada saat seseorang mencari kesenangan atau kepuasan

melalui suatu aktivitas yang disebut “main” (Jasa Ungguh Muliawan,

2009:16). Alat permainan merupakan semua alat bermain yang digunakan

oleh anak-anak untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki berbagai

macam sifat seperti bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan,

mencari padanannya, merangkai, membentuk, mengetok,

menyempurnakan suatu desain, atau menyusun sesuai bentuk utuhnya

(Anggani Sudono, 2000:7). Menurut Mayke S. Tedjasaputra (2005: 81)

alat permainan edukatif (APE) adalah alat permainan yang sengaja

dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan. Berdasarkan

31
pengertian diatas alat permaianan edukatif adalah semua alat yang

dirancang secara khusus dalam lingkup pendidikan untuk digunakan

anak-anak dalam memenuhi naluri bermainnya serta mencari kesenangan

atau kepuasan.

Dalam membuat atau merancang alat permaianan edukatif baiknya

terdapat unsur-unsur yang membelajarkan untuk siswa. Terdapat 5 unsur

dalam menyempurnakan dalam permainan edukatif menurut Jasa Ungguh

Muliawan (2009: 35-40) :

a. Motorik, unsur yang melatih kemampuan, daya tahan, kekuatan,

ketrampilan dan ketangkasan anak.

b. Afeksi, unsur ini bisa dilatih melalui pendekatan emosional anak

bermain dalam kelompok.

c. Kognitif, unsur ini dapat melatih serta mengasah kecerdasan otak

anak.

d. Spiritual, unsur ini dapat melatih anak untuk memiliki budi pekerti

yang luhur, memahami dan mengerti dengan benar arti penting kasih

sayang, cinta, etika, tata karma dan sopan santun. Pada puncak

tertinggi unsur ini akan dapat mendidik dan mengarahkan anak

mengenal Tuhan sebagai Pencipta alam semesta.

e. Keseimbangan, penjelasan singkat serta mudah dan sesuai dengan

tujuan alat permainan diciptakan sehingga dapat menjaga

keseimbangan tubuh anak

32
Padahal akan ketepatan jika permainan yang digunakan anak-anak

dapat meningkatkan perkembangan kreativitasnya. Menurut Andang

Ismail (2009: 146-149), dalam pemilihan alat atau perlengkapan belajar

dan bermain sebaiknya orang tua atau guru memperhatikan ciri-ciri

peralatan yang baik, yaitu:

a. Desain yang mudah dan sederhana

Alat untuk kegiatan kreativitas anak sebaiknya menggunakan

desain yang sederhana karena desain yang terlalu rumit akan

menghambat kebebasan siswa untuk berkreativitas. Yang penting

adalah alat yang tepat mengenai sasaran edukatif, dan tidak terbebani

akan kerumitan.

b. Multifungsi (serba guna)

Permainan yang diberikan kepada anak sebaiknya serba guna,

baik bagi anak laki-laki atau baik bagi anak perempuan.

c. Menarik

Sebaiknya pemilihan peralatan yang dapat memungkinkan

untuk dapat memotifasi anak untuk melakukan kegiatan, sehingga

akan bebas dengan penuh kesukaan dalam mengekspresikan kegiatan

kreatifnya.

d. Berukuran besar dan mudah digunakan

Alat kreativitas yang besar dapat memudahkan anak untuk

memegangnya.

33
e. Awet (tahan lama)

Bahan peralatan yang tahan lama biasanya harganya mahal.

Tetapi, tidak semua bahan yang tahan lama harganya mahal. Ciri-ciri

bahan yang tahan lama ialah tidak pegas, lentur, kuat dan keras. Salah

satu contoh bahan yang tahan lama tetapi harganya tidak mahal ialah

kayu. Selain itu, kertas juga bisa digunakan sebagai salah satu

alternatif bahan yang murah tetapi haruslah mencapai ketebalan

tertentu supaya bisa bertahan lama.

f. Sesuai kebutuhan

Sedikit banyaknya peralatan yang digunakan untuk anak

tergantung kepada seberapa banyak kebutuhan anak akan peralatan

tersebut.

g. Tidak membahayakan anak

Tingkat keamanan sebuah peralatan kreativitas anak sangatlah

membantu orang tua/ pendidik untuk mengawasi kegiatan anak.

h. Mendorong anak untuk kerjasama

Untuk dapat memdorong untuk anak bekerjasama, maka

dibutuhkan peralatan yang dapat merangsang kegiatan yang

melibatkan orang lain. Hal ini penting juga untuk melatih anak dalam

bersosialisasi dengan teman sebaya.

34
i. Dapat meningkatkan daya fantasi

Alat permainan yang mudah dibentuk dan dan diubah-ubah

sangat sesuai untuk mengembangkan daya fantasi, karana dapat

memberikan kesempatan untuk anak melatih daya fantasinya.

j. Bukan karena kelucuan atau kebagusannya

Alat-alat yang dipilih sebaiknya alat pengembang kreatifitas

anak bukan alat yang bagus atau lucu, tatapi alat yang mampu

mengembangkan intelektualitas, afeksi dan motorik anak.

k. Jika memungkinkan, gunakan alat-alat yang terbuat dari bahan yang

murah dan mudah didapat.

Kebanyakan orang beranggapan bahwa peralatan yang

berkualitas adalah peralatan yang mahal padahal peralatan yang bagus,

peralatan yang benar-benar dapat meningkatkan perkembangan

kreatifitas anak.

Berdasarkan penjelasan diatas pengembangan Media Monopoli

Tematik yang bertema “Tempat Tinggalku” untuk siswa kelas IV yang

akan dibuat oleh peneliti memiliki unsur-unsur edukatif seperti unsur

motorik, afektif, kognitif, spiritual dan keseimbangan agar peningkatan

perkembangan anak dapat berjalan optimal. Selain itu pemilihan dalam

pengembangan Media Monopoli Tematik yang bertema “Tempat

Tinggalku” dirancang dan disesuaikan sesuai dengan desain yang

sederhana, menggunakan bahan yang berkualitas dan mudah didapat,

35
aman, serba guna, melatih kerjasama, dan menarik. Dengan demikian,

pengembangan Media Monopoli Tematik yang bertema “Tempat

Tinggalku” diharapkan mampu meningkatkan berbagai kemampuan anak

secara optimal dan dapat membawa pembelajaran menjadi lebih

menyenangkan.

2. Fungsi Alat Permainan Edukatif

Alat-alat pemainan mempunyai fungsi dalam mendukung proses

penyelenggaraan proses belajar sehingga kegiatan dapat berlangsung

dengan baik dan bermakna pada anak. Menurut Badru Zaman (2006: 8-10)

fungsi-fungsi alat permainan edukatif tersebut antara lain:

a. Menciptakan situasi bermain (belajar) yang menyenangkan

Pada dasarnya anak-anak menyukai kegiatan bermaian, dengan

mengunakan alat permainan edukatif kegiatan tersebut dapat diarahkan

menjadi kegiatan yang labih positif. Melalui alat permainan edukatif

anak-anak dapat menikmati kegiatan belajar dengan bermaian

sehingga proses belajarpun akan lebih menyenangkan.

b. Memberikan kesempatan anak bersosialisasi, berkomunikasi dengan

teman sebaya.

Alat permainan edukatif berfungsi memfasilitasi anak-anak

dalam mengembangkan hubungan yang harmonis dan berkomunikasi

dengan lingkungan sekitar misalnya teman-teman sebaya. Ada

berberapa alat permainan edukatif yang digunakan bersama-sama

36
dengan orang lain. Hal ini akan melatih anak-anak untuk berinteraksi,

komunikasi, sosialisasi dan kerjasama dengan yang lain.

c. Memberikan stimulus dalam pembentukan perilaku dan

pengembangan kemampuan dasar.

Alat permainan edukatif juga dapat menjadi media dalam

permbentukan prilaku dan pengembangan kemampuan dasar. Sebagai

contoh alat permainan edukatif boneka tangan, permainan ini

mengunakan dialog sehingga anak dapat mengembangan kemampuan

berbahasa. Selain itu anak memperoleh pemahaman karakteristik dan

sifat dari tokoh-tokoh yang disimbolkan oleh boneka-boneka tersebut.

d. Menumbuhkan rasa percaya diri dan membentuk citra diri anak yang

positif.

Dengan suasana yang menyenangkan anak dapat melakukan

semua kegiatan yang mereka suka dengan cara menemuakan yang

ingin diketahui. Pada konsisi tersebut dapat mendukung anak untuk

mengembangkan rasa percaya diri mereka. Fungsi Alat permainan

edukatif sebagai fasilitator dapat mendukung anak untuk melakukan

kegiatan positif sehingga percaya diri dan citra diri dapat berkembang

dengan baik. Misalnya saja seorang anak yang bermain alat permainan

edukatif ketika mereka dapat menemukan penyelesaian persoalan yang

dihadapi, meraka akan mendapatkan kepuasan sehingga rasa percaya

diri mereka akan tumbuh.

37
Dalam hal ini media Monopoli Tematik yang akan dikembangkan

memiliki fungsi menciptakan situasi bermain sambil belajar yang

menyenangkan, memberikan kesempatan bersosialisasi serta

berkomunikasi dengan teman sebaya dan menumbuhkan rasa percaya diri

serta sikap positif siswa.

C. Pembelajaran Tematik

1. Pengertian Pembelajaran Tematik

Menurut Abdul Majid (2014) dalam “Pembelajaran Tematik

Terpadu” mengemukakan bahwa pembelajaran tematik adalah

pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan

beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalamn

bermakna kepada murid. Tema adalah pokok pikiran atau gagasan pokok

yang menjadi pokok pembicaraan. Menurut Gorys keraf (2001:107) kata

tema berasal dari kata Yunani “tithenai” yang berarti “menempatkan”

atau “meletakkan” dan kemudian kata itu mengalami perkembangan

sehingga kata tithenai berubah menjadi tema. Menurut arti katanya, tema

berarti “sesuatu yang telah diuraikan” atau “sesuatu yang telah

ditempatkan”.

Konsep pembelajaran tematik merupakan pengembangan dari

pemikiran dua tokoh pendidikan yakni Jacob tahun 1989 dengan konsep

pembelajaran interdisipliner dan fogarty pada tahun 1991 dengan konsep

38
pembelajaran terpadu. Pembelajaran tematik merupakan suatu pendekatan

dalam pembelajaran yang secara sengaja mengaitkan beberapa aspek baik

dalam intramata pelajaran maupun antar-mata pelajaran. Dengan adanya

pemaduan tersebut siswa akan memperoleh pengetahuan dan ketrampilan

secara utuh sehingga pembelajaran menjadi bermakna bagi siswa (Abdul

Majid, 2014: 85). Bermaknanya pembelajaran tematik pada siswa dapat

dipahami melalui konse-konsep yang mereka pelajari meliputi

pengalaman langsung dan nyata yang menghubungkan antar konsep

maupun antar mata pelajaran. Pemebelajaran tematik ini lebih

menekankan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran yang aktif.

Dari penjelasan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa

pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang dirancang berdasarkan

tema-tema sebagai salah satu model pembelajaran terpadu (integrated

instruction) yaitu mengaitkan beberapa aspek baik dalam intramata

pelajaran maupun antar-mata pelajaran yang merupakan suatu sistem

pembelajaran sehingga memungkinkan siswa, baik secara individu

maupun kelompok aktif.

2. Karakteristik pembelajaran tematik

Sebagai suatu model pembelajaran di sekolah dasar, pembelajaran

tematik memiliki 7 karakteristik menurut Rusman (2012 : 258-259, yaitu:

39
a. Student centered (berpusat pada siswa)

Guru tidak lagi menjadi pusat sumber belajar, tetapi beralih ke pada

siswa. Guru tidak memperlakukan siswa sebagai pihak yang pasif.

Karena, dalam pembelajaran tematik guru berperan sebagai fasilitator

kegiatan belajar, melayani pertanyaan pesrta didik, memberikan ruang

berekspresi, memberikan kesempatan untuk mencari pengetahuan

sendiri.

b. Memberikan pengalaman langsung (Autentik)

Pembelajaran tematik (terpadu) memungkinkan siswa memahami

secara langsung prinsip dan konsep yang dipelajarinya malalui

kegiatan belajar secara langsung.

c. Pemisahan antara pelajaran tidak begitu jelas

Pembelajaran tematik dapat mangfokuskan pembelajaran kepada

pembahasan mengenai tema-tema yang paling dekat dan berkaitan

dengan kehidupan.

d. Menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran

Pembelajaran tematik menyajikan berbagai konsep mata pelajaran

dalam satu prose pembelajaran. Sehingga siswa dapat memahaminya

secara utuh, hal ini penting dikarenakan dapat membantu siswa

memacahkan persoalan sehari-hari.

40
e. Fleksibel

Guru dalam pembelajaran tematik tidak boleh kaku dalam

mengadakan kegiatan belajar mengajar, proses tersebut haruslah luwes

(Fleksibel). Artinya guru tidak boleh terpaku dengan materi dalam

bahan ajar, guru harus mengaitkan materi pelajaran dengan kehidupan.

f. Hasil pembelajaran berkembangan sesuai minat dan kebutuhan siswa

Pembelajaran yang diperoleh siswa sesuai dengan kebutuhan,

kegemaran serta mempengaruhi perkembangan intelektual dan

kehidupan mereka.

g. Menggunakan prinsip bermain sambil belajar dan menyenangkan

Dengan menggunakan konsep bermain sambil belajar dapat

menunjang intelegensi siswa secara cepat dan tepat.

Adapun karakteristik dari pembelajaran tematik menurut Abdul

Majib (2014: 90-91) dalam Pembelajaran Tematik Terpadu oleh, sebagai

berikut :

a. Holistik, suatu gejala atau peristiwa yang menjadi pusat perhatian

dalam pembelajaran tematik diamati dan dikaji dari beberapa bidang

sekaligus tidak dari sudut padang yang terkotak-kotak.

b. Bermakna, pengkajian fenomena dari berbagai macam aspek

memungkinkan terbentuknya semacam jalinan antar-skema yang

dimiliki oleh siswa yang pada gilirannya nanti akan memberikan

dampak kebermaknaan dari materi yang dipelajari.

41
c. Otentik, pembelajaran tematik memungkinkan siwa memahami secara

langsung konsep dan prisnsip yang ingin dipelajari.

d. Aktif, pembelajaran tematik dikembangkan dengan berdasarkan pada

pendekatan inquiry discovery dimana siswa terlibat secara aktif dalam

proses pembelajaran mulai perencanaan, pelaksanaan hingga proses

evaluasi.

Dari penjabaran karakteristik pembelajaran tematik diatas, menjadi

pedoman dalam mengembangkan media Monopoli Tematik yang

menggunakan karakter berpusat pada keaktifan siswa, menyajikan

berbagai mata pelajaran, fleksibel dibawa kemana-mana dan menggunkan

prinsip bermain sambil belajar sehingga dapat menciptakan pembelajaran

yang menyenangkan.

3. Kekuatan dan keterbatasan pembelajaran tematik

Selain itu Pembelajaran Tematik memiliki kelebihan serta arti

penting (Abdul Majid, 2014:92-93), yaitu :

a. Menyenangkan karena berangkat dari minat dan kebutuhan anak didik.

b. Memberikan pengalaman dan kegiatan belajar mengajar yang relevan

dengan tingkat perkembangan dan kebutuhan anak didik.

c. Hasil belajar dapat bertahan lama karena ilmu pengetahuan yang

diserap bermakna.

d. Mengembangkan ketrampilan berpikir siswa sesuai dengan persoalan

yang dihadapi.

42
e. Menumbuhkan ketrampilan social melalui kerjasama.

f. Memiliki toleransi, komunikasi dan tanggap terhadap gagasan orang

lain.

g. Menyajikan kegiatan yang bersifat nyata yang sesuai dengan

persoaalan yang dihadapi dalam lingkungan siswa.

Kelebihan atau kekuatan dalam pembelajaran tematik adalah

menyenangkan karena berawal dari minat dan kebutuhan siswa,

memberikan pengalaman yang relevan, hasil belajar yang bermakna

sehingga dapat bertahan lama, mengembangkan ketrampilan berfikir

dalam memecahkan masalah, menumbuhkan ketrampilan kerjasama dalam

segi social, menyajikan kegiatan nyata yang sesuai dengan persoalan di

lingkungan sekitarnya.

Disamping itu pembelajaran tematik juga memiliki keterbatasan

menurut Puskur Balitbang Diknas dalam Abdul Majid (2014:93-94) yang

dapat di klasifikasikan ke dalam beberapa aspek, diantaranya :

a. Aspek Guru

Guru harus berwawasan luas, memiliki kreativitas tinggi,

ketrampilan metodologis yang handal, rasa percaya diri yang tinggi

dan berani mengemas dan mengembangkan materi. Guru dituntut

untuk terus menggali informasi, ilmu pengetahuan yang berkaitan

dengan materi yang diajarkan dan banyak membaca buku agar

43
penguasaan bahan ajar tidak terfokus pada bidang kajian tertentu saja.

Tanpa kondisi ini pembelajaran terpadu akan sulit terwujud.

b. Aspek siswa

Pembelajaran terpadu menurut kemampuan belajar siswa siswa

yang relatif “baik”. Baik dalam kemampuan akdemik maupun

kreativitasnya. Hal ini terjadi karena model pembelajaran terpadu

menenkankan pada kemampuan analitis (mengurai), kemampuan

asosiatif dan elaborative (menemukan dan menggali). Jika kondisi ini

tidak miliki, penerapan model pembelajaran terpadu ini snagat sulit

dilaksanakan.

c. Aspek Sarana Prasarana Dan Sumber Pembelajaran

Pembelajaran terpadu memerlukan bahan bacaan atau sumber

informasi yang cukup banyak dan bervariasi, mungkin juga fasilitas

internet. Semua ini akan menunjang, memperkaya dan mepermudah

pengembangan wawasan. Jika sarana ini tidak dipenuhi, penerapan

pembelajaran terpadu juga akan terhambat.

d. Aspek Kurikulum

Kurikulum harus luwes, berorientasi pada pencapaian

ketuntasan pemahaman siswa (bukan pada pencapaian target

penyampaian materi). Guru perlu diberi kewenangan dalam

mengembangkan materi, metode, penilaian keberhasilan pembelajaran

siswa.

44
e. Aspek Penilaian

Pembelajaran terpadu membutuhkan cara penilaian yang

menyeluruh yaitu menetapkan keberhasilan belajar siswa dari

beberapa bidang kajian terkait yang dipadukan. Dalam kaitan ini guru

selain dituntut untuk menyediakan teknik dalam prosedur pelaksanaan

penilaian dan pengalaman yang menyeluruh juga dituntut untuk

berkoordinasi dengan guru lain jika materi pelajaran berasal dari guru

yang berbeda.

D. Kajian Tentang Media Monopoli Tematik

1. Pengertian Monopoli

Monopoli adalah satu permainan yang banyak dimainkan oleh

masyarakat. Model dari permainan monopoli ini adalah menguasai. Dalam

permainan ini, pemain berlomba untuk mengumpulkan kekayaan melalui

satu perlaksanaan satu sistem ekonomi mainan yang melibatkan

pembelian, penyewaan dan pertukaran tanah dengan menggunakan uang

mainan. Pemain mengambil giliran untuk melemparkan dadu dan bergerak

di sekeliling papan permainan mengikut bilangan yang diperoleh dengan

lemparan dadu.

Sebelum monopoli sudah ada permainan-permainan yang serupa,

diantaranya adalah The Landlord’s Game yang diciptakan oleh Elizabeth

Magie untuk mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah

45
memperkaya dirinya dan mempermiskin para penyewanya. Magie

memperkenalkan permainan ini di tahun 1904. Walaupun permainan ini

dipatenkan, tidak ada produsen yang memproduksinya secara luas sampai

tahun 1910 oleh The Economic Game Company di New York. Di Britania

Raya permainan ini diterbitkan pada tahun 1913 oleh The Newbie Game

Company di London dengan nama Brer Fox an’ Brer Rabbit. Selain

melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke mulut dan

variasi-variasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya adalah yang

disebut Auction Monopoly atau kemudian disingkat Monopoly. Permainan

ini kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan kemudian

kemudian dijual olehnya kepada Parker Brothers sebagai penemunya

sendiri. Parker mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal

5 november 1935 (Syahsiyah, 2008: 10-11).

2. Pengertian Monopoli Tematik

Monopoli Tematik merupakan sebuah alat permainan edukatif

yang dimainkan 2 orang atau lebih yang berbasis aktif dan kreatif.

Monopoli Tematik ini digunakan dalam pembelajaran tematik. Model dari

permainan Monopoli Tematik ini adalah sama seperti tujuan permainan

monopoli biasanya yaitu menguasai. Tetapi menguasai dalam hal ini

adalah menguasai ilmu pengetahuan yang ada dalam permainan Monopoli

Tematik. Media monopoli yang akan dikembangkan dalam penelitian ini

adalah alat permainan edukatif sebagai media pembelajaran tematik siswa

46
kelas IV SDN Babarsari. Media monopoli dirancang sesuai materi

pembelajaran tematik pada tema pembelajaran 8 kelas IV yaitu Tempat

Tinggalku yang bertujuan untuk meningkatkan nilai-nilai kebudayaan

yang terdapat di berbagai daerah Indonesia. Dalam media monopoli ini

terdapat sajian materi pembelajaran dan beberapa tantangan soal tanya

jawab serta soal-soal yang tertuang dalam kartu bank soal pada setiap

kotak dan kartu kesempatan atau kartu materi.

Tantangan dari media Monopoli Tematik ini adalah menjawab

soal-soal di bank soal dan permainan puzzle. Apabila bisa menjawab

dengan benar maka berhak mendirikan rumah dilahan kosong atau lanjut

main. Tetapi jika tidak bisa menjawab maka pemain harus menyerahkan

pin smile kepada pemain berikutnya. Apabila pin smile habis berarti kalah

sedangkan apabila dapat mengumpulkan pin smile banyak berarti pemain

tersebut dapat memenangkan permainan itu, maka dapat dikatakan siswa

tersebut mampu menguasai materi pada tema tersebut atau pintar. Media

Monopoli Tematik ini dilengkapi dengan buku pentunjuk permainan untuk

memudahkan penggunaan permainan.

Alat permainan edukatif Monopoli Tematik memiliki ciri-ciri

sebagai berikut:

a. Mempunyai perangkat keras (hardware) yaitu papan yang berisi

seperangkat permainan yang terbuat dari kayu dan kertas dengan

ukuran papan 42 cm x 42cm dengan ketebalan 15cm.

47
b. Memiliki pesan pembelajaran yang terdapat didalamnya (software)

yaitu untuk mengembangkan kecerdasan verbal/bahasa, kecerdasan

logika/matematik, kecerdasan visual/ruang, kecerdasan

musikal/ritmik, kecerdasan interpersonal, kecerdasan intrapersonal.

c. Media Monopoli Tematik dapat digunakan berkelompok maupun 2

orang.

d. Media Monopoli Tematik dapat membantu proses permbelajaran

tematik kelas IV.

Dalam permainan monopoli yang menang adalah yang

mendapatkan pin smile terbanyak. Diawal permainan 5 pin smile akan

dibagikan kepada setiap pemain. Pin smile ini diibaratkan nyawanya

pemain. Apabila pin smilenya sudah habis maka pemain tersebut kalah

dan yang memdapatkan pin smile terbanyak itulah pemenangnya. Pin

smile didapat dari pemain bisa menjawab pertanyaan pada setiap kotak.

Media Monopoli Tematik ini terbuat dari bahan kayu. Bentuk

papan monopoli seperti papan catur yang bisa dilipat sehingga terdapat

ruang supaya bisa menjadi tempat penyimpanan komponen permainan

monopoli seperti kartu, pin smile, puzzle, pion, rumah dan dadu. Gambar

permainan monopoli terbuat dari stiker yang ditempelkan diluar papan

catur. Ukuran media Monopoli Tematik adalah 42 cm x 42cm dengan

ketebalan 15cm. Dadu terbuat dari kain flanel dan miniatur orang-orangan

yang digunakan untuk memainkan Monopoli Tematik.

48
3. Prinsip-Prinsip Media Monopoli Tematik

Dalam mengembangkan sebuah media pembelajaran haruslah

memenuhi prinsip desain supaya pesan yang disampaikan melalui media

tersebut dapat diterima serta dipahami oleh pengguna. Berikut ini adalah

prinsip-prinsip desain pesan pembelajaran (C.Asri Budiningsih, 2003:

118-126). Prinsip-prinsip tersebut antara lain :

a. Prinsip Kesiapan dan Motivasi

Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam kegiatan

pembelajaran siswa memiliki kesiapan dan motivasi tinggi, maka hasil

belajar akan lebih baik. Media Monopoli Tematik ini menuntut

kesiapan siswa untuk menguasai materi terlebih dahulu dengan

mempelajari modul dan buku yang sesuai dengan tema Tempat

Tinggalku. Media pembelajaran ini menggunakan konsep bermain

sambil belajar, hal ini merupakan salah satu penarik minat dan

motivasi siswa untuk mempelajari materi tersebut.

b. Prinsip Penggunaan Alat Pemusat Perhatian

Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam proses belajar

perhatian siswa terpusat pada pesan yang dipelajari maka proses dan

hasil belajar semakin baik. Media Monopoli Tematik ini memiliki

beberapa aspek yang dapat membuat siswa terpusat perhatiannya

antara lain yaitu :

49
1) Warna

Warna yang digunakan pada permainan ini adalah warna cerah

yaitu biru. Warna yang cerah umumnya disukai oleh anak-anak,

dari hal ini akan membuat mereka menjadi tertarik dan terpusat

perhatiannya.

2) Gambar

Gambar digunakan untuk menvisualisasikan materi dan teks pesan

pembelajaran sehingga anak dapat melihat langsung dan berfikir

secara konkret materi yang disajikan. Penggunaan gambar yang

menarik dam beragam juga dapat menarik siswa dalam belajar

dengan menggunakan media pembelajaran ini.

3) Bentuk dan Penggunaan Media

Bentuk media menjadi daya tarik tersendiri bagi siswa. Dengan

bentuk yang besar sehingga dapat menarik perhatian dan

memudahkan siswa dalam bermain. Media Monopoli Tematik

mempunyai sistem berkompetisi menguasai membuat pemain akan

termotivasi dalam bermain.

c. Prinsip Keaktifan Siswa

Proses belajar merupakan aktivitas pada diri siswa, baik

aktivitas mental, emosional, maupun aktifitas fisik. Jika dalam proses

pembelajaran siswa berpartisipasi aktif maka proses dan hasil belajar

akan meningkat. Media Monopoli Tematik dapat merangsang siswa

50
untuk aktif dalam pembelajaran. Sehingga mereka dapat turut aktif

belajar sambil melakukan kegiatan bermaian yang menyenangkan.

d. Prinsip Umpan Balik

Umpan balik adalah informasi yang diberikan siswa mengenai

keberhasilan atau kemajuan serta kekurangan dalam pembelajarannya.

Prinsip umpan balik menyatakan bahwa jika dalam proses belajar

siswa diberitahukan kemajuan dan kelemahan belajarnya, maka hasil

belajar akan meningkat. Kemajuan atau kekurangan siswa dalam

memahami materi akan terlihat ketika mereka bermain. Dengan

demikian guru dapat mengidentifikasikan siswa yang sudah paham

dan yang belum paham dengan mudah sehingga guru dapat

memberikan pengarahan kembali kepada siswa.

e. Prinsip Perulangan

Umpan balik adalah informasi yang diberikan siswa mengenai

keberhasilan atau kemajuan serta kekurangan dalam pembelajarannya.

Prinsip umpan balik menyatakan bahwa jika dalam proses belajar

siswa diberitahukan kemajuan dan kelemahan belajarnya, maka hasil

belajar akan meningkat. Kemajuan atau kekurangan siswa dalam

memahami materi akan terlihat ketika mereka bermain. Dengan

demikian guru dapat mengidentifikasikan siswa yang sudah paham

dan yang belum paham dengan mudah sehingga guru dapat

memberikan pengarahan kembali kepada siswa.

51
Dalam mengembangkan sebuah media untuk pembelajaran

haruslah memenuhi prinsip-prinsip desain pesan pembelajaran supaya

pesan informasi dapat sampai dengan baik kepada siswa. Prinsip-prinsip

tersebut digunakan sebagai pedoman sehingga media yang dihasilkan

layak sesuai dengan karakteristik pembelajaran. Pengembangan Media

Monopoli Tematik didesain menggunakan prinsip desain pesan

pembelajaran yaitu prinsip kesiapan dan motivasi, prinsip penggunaan alat

pemusat perhatian, prinsip keaktifan siswa, prinsip perulangan sehingga

informasi dan pesan pembelajaran dapat diterima dengan baik oleh siswa.

4. Kajian Tentang Tema Tempat Tinggalku

Pada penelitian pengembangan media Monopoli Tematik, peneliti

mengambil tema ke-8 yaitu “Tempat Tinggalku”. Tema “Tempat

Tinggalku” terdapat 3 subtema yaitu Lingkungan Tempat Tinggalku,

Keunikan Daerah Tempat Tinggalku dan Aku Bangga Dengan Daerah

Tempat Tinggalku. Setiap subtema terdapat beberapa mata pelajaran dan 6

pembelajaran yang digolongkan dalam kegiatan pembelajaran.

Pada subtema 1 “Lingkungan Tempat Tinggalku”. Materi yang

dipelajari adalah IPA (menunjukkan perilaku peduli lingkungan dalam

aktivitas sehari-hari dan mendeskrisikan hubungan antara sumber daya

alam dengan lingkungan, teknologi, dan masyarakat). PPKn mempelajari

tentang memahami hak dan kewajiban sebagai warga dalam kehidupan

sehari-hari di rumah, sekolah dan masyarakat, melaksanakan kewajiban

52
sebagai warga di lingkungan rumah, sekolah dan masyarakat. SBdP

mempelajari tentang membedakan panjang-pendek bunyi, dan tinggi-

rendah nada dengan gerak tangan, mendeskripsikan ciri khas keindahan

karya seni dan karya kreatif masing-masing daerah sebagai anugerah

tuhan, menyanyikan solmisasi lagu wajib dan lagu daerah yang harus

dikenal dan membuat karya kreatif yang diperlukan untuk melengkapi

proses pembelajaran dengan memanfaatkan bahan di lingkungan.

Bahasa Indonesia mempelajari tentang menggali informasi gaya,

gerak, energi panas, bunyi, dan cahaya dalam bahasa Indonesia dengan

memilih dan memilah kosakata baku dan mengamati, mengolah, dan

menyajikan teks laporan hasil pengamatan tentang gaya, gerak, energi

panas, bunyi, dan cahaya dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis dengan

memilih dan memilah kosakata baku. PJOK mempelajari tentang

Mengidentifkasi jenis cidera yang mungkin terjadi berdasarkan jenis

aktivitas fisik mengidentifikasikan cidera dan mempraktikkan berbagai

aktivitas kebugaran jasmani untuk mencapai tinggi dan berat badan ideal.

IPS mempelajari tentang Memahami manusia dalam hubungannya dengan

kondisi geografis di sekitarnya, mendeskripsikan kehidupan manusia

dalam kelembagaan sosial, ekonomi, pendidikan, dan budaya di

masyarakat sekitar.

Pada subtema 2 yaitu “Keunikan Daerah Tempat Tinggalku”.

Materi pelajaran yang akan dipelajari adalah IPA mempelajari tentang

53
Mendeskripsikan hubungan antara sumber daya alam dengan lingkungan,

teknologi dan masyarakat Mendeskripsikan hubungan antara sumber daya

alam dengan lingkungan, teknologi, dan masyarakat. PPKN mempelajari

tentang memahami manfaat keberagaman karakteristik individu di rumah,

sekolah dan masyarakat. SBdP mempelajari tentang mengagumi ciri khas

keindahan karya seni dan karya kreatif masing-masing daerah sebagai

anugerah tuhan. Bahasa Indonesia mempelajari tentang Menggali

informasi dari tentang gaya, gerak, energi panas, bunyi, dan cahaya

dengan bantuan guru dan teman dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis

dengan memilih dan memilah kosakata baku. PJOK mempelajari tentang

Mengidentifikasikan dan mempraktikkan berbagai aktivitas kebugaran

jasmani untuk mencapai tinggi dan berat badan ideal. IPS mempelajari

tentang mengidentifikasikan dinamika interaksi manusia dengan

lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi.

Pada subtema 3 yaitu “Aku Bangga dengan Daerah Tempat

Tinggalku”. Materi pelajaran yang akan dipelajari adalah IPA mempelajari

tentang mendeskripsikan hubungan antara sumber daya alam dengan

lingkungan, teknologi, dan masyarakat. PPKN mempelajari tentang

Memahami manfaat keberagaman karakteristik individu di rumah, sekolah

dan masyarakat. SBdP mempelajari tentang membuat karya kreatif yang

diperlukan untuk melengkapi proses pembelajaran dengan memanfaatkan

bahan di lingkungan. Bahasa Indonesia mempelejari tentang mengamati,

54
mengolah, dan menyajikan teks laporan hasil pengamatan tentang gaya,

gerak, energi panas, bunyi, dan cahaya dalam bahasa indonesia lisan dan

tulis dengan memilih dan memilah kosakata baku.

PJOK mempelajari tentang mengetahui konsep kombinasi gerak

dasar langkah dan ayunan lengan bertema budaya daerah mengikuti irama

(ketukan) tanpa /dengan musik dalam aktivitas gerak ritmik,

mempraktikkan gerak dasar langkah dan ayunan lengan bertema budaya

daerah mengikuti irama (ketukan) tanpa dengan musik dalam aktivitas

gerak ritmik. IPS mempelajari tentang menceritakan manusia dalam

dinamika interaksi dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi.

E. Karakteristik Siswa Kelas IV

Pendidikan dasar merupakan bagian dari sistem pendidikan yang

lamanya Sembilan tahun diselenggarakan selama enam tahun di sekolah.

Kurikulum pendidikan dasar disusun dalam rangka untuk mencapai tujuan

pendidikan nasional dengan memperhatikan tahap perkembangan siswa,

sesuai dengan lingkungan, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

serta kesenian.

Pada umumnya siswa kelas IV Sekolah Dasar berumur 9/10 tahun.

Pada usia ini disebut masa kanak-kanak akhir yaitu anak sudah semakin luas

lingkungan pergaulannya. Anak sudah bergaul dengan banyak orang-orang

diluar rumah seperti teman bermain sekitar rumah dan teman sekolah

55
sehingga diharapkan anak dapat menguasai dan menyelesaikan tugas-tugas

perkembangannya supaya dapat diterima dengan baik oleh lingkungannya.

Adapun tugas-tugas perkembangan pada masa kanak-kanak akhir

adalah (a) belajar ketrampilan fisik yang diperlukan untuk bermain; (b)

sebagai makhluk yang sedang tumbuh, mengembangkan sikap yang sehat

mengenai diri sendiri; (c) belajar bergaul dengan teman sebaya. (d) mulai

mengembangkan peran social pria dan wanita; (e) mengembangkan

ketrampilan dasar membaca, menulis dan berhitung; (f) mengembangkan

pengertian-pengertian yang diperlukan untuk kehidupan sehari-hari; (g)

mengembangkan kata batin, moral dan skala nilai; (h) mengembangkan sikap

terhadap kelompok social dan lembaga; (i) mencapai kebebasan pribadi (Rita

Eka Izzaty dkk, 2008:103-104).

Terdapat dua fase dalam masa kanak-kanak akhir, yaitu (1) masa

kelas-kelas rendah Sekolah Dasar yang berlangsung antara usia 6/7 tahun-9/10

tahun, biasanya mereka duduk di kelas 1,2 dan 3 Sekolah Dasar. (2) masa

kelas-kelas tinggi Sekolah Dasar yang berlangsung antara usia 9/10 tahun-

12/13 tahun, biasanya mereka duduk di kelas 4,5 dan 6 Sekolah Dasar.

Adapun ciri-ciri anak kelas-kelas rendah Sekolah Dasar adalah (a) ada

hubungan yang kuat antara keadaan jasmani dan prestasi sekolah; (b) suka

memuji diri sendiri; (c) kalau tidak dapat menyelesaikan suatu tugas atau

pekerjaan itu dianggapnya tidak penting; (d) suka membandingkan dirinya

dengan anak lain, jika hal itu menguntungkan dirinya; (e) suka meremehkan

56
orang lain. Kemudian ciri-ciri khas anak masa kelas-kelas tinggi Sekolah

Dasar adalah (1) perhatiannya tertuju kepada kehidupan praktis sehari hari;

(2) ingin tahu, ingin belajar dan realistis; (3) timbul minat kepada pelajaran-

pelajaran khusus; (4) anak memandang nilai sebagai ukuran yang tepat

mengenai prestasi belajarnya disekolah; (5) anak-suka membentuk kelompok

sebaya atau peergroup untuk bermain bersama, mereka membuat peraturan

sendiri dalam kelompoknya (Rita Eka Izzaty dkk, 2008:116-117).

Dalam teori perkembangan Piaget masa kelas-kelas Sekolah Dasar

disebut masa operasional konkret yang berkisar umur 7 atau 8 tahun sampai

umur 11 atau 12 tahun. Menurut Piaget dalam C. Asri Budiningsih (2005: 38-

39), anak-anak dalam tahapan operasional konkret memiliki ciri-ciri kognitif

yang dapat digambarkan sebagai berikut:

1. Anak sudah mengunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, dan ditandai

dengan adanya reversible (dapat dibalik) dan kekekalan. Artinya anak

sudah dapat berfikir secara logis, tatapi hanya untuk yang bersifat benda-

benda yang konkret.

2. Anak sudah tidak perlu coba-coba dan membuat kesalahan, karena anak

sudah dapat berfikir dengan model “kemungkinan” dalam melakukan

kegiatan tertentu.

3. Anak sudah dapat melakukan pengklasifikasian, pengelompokan dan

pengaturan masalah (ordering problem).

57
4. Anak sudah tidak memusatkan diri pada karakteristik perseptual

didalamnya.

5. Anak masih memiliki masalah mengenai berpikir abstrak.

Berdasarkan penjelasan diatas bahwa siswa kelas IV dengan kisaran

umur 9-10 tahun masuk kedalam tahapan operasional konkret. Tahapan

operasional konkret merupakan tahapan dimana mereka sudah dapat berfikir

secara logis terhadap benda-benda yang konkret. Hal ini juga terlihat pada

siswa kelas IV SD N Babarsari berdasarkan pengamatan saat pengumpulan

data awal siswa sudah kritis dan kecakapan berfikir logis terhadap benda-

benda yang nyata atau konkret yang mereka lihat. Dengan demikian

pembelajaran yang dilakukan seharusnya menggunakan pembelajaran

langsung supaya dapat lebih mengembangankan permikiran logis siswa.

F. Teori-Teori Belajar Yang Melandasi Pengembangan Media Monopoli


Tematik.

Teori belajar merupakan hubungan antara kegiatan si belajar dengan

proses-proses psikologis dalam diri si belajar atau teori belajar

mengungkapkan hubungan antara fenomena yang ada dalam diri si belajar.

Tujuan dari teori belajar adalah menjelaskan proses belajar. Teori belajar

menaruh perhatian pada hubungan antar variabel untuk menentukan hasil

belajar.

58
Dalam buku Belajar dan Pembelajaran (C. Asri Budingsih, 2005: 19-

109) terdapat 7 teori belajar, antara lain: Teori belajar Behavioristik, teori

belajar Kognitif, teori belajar Kontruktivistik, teori belajar Humanistik, teori

belajar Sibernetik, teori belajar Revolusi Sosiokultural dan teori belajar

Kecerdasan Ganda. Teori belajar Behavioristik merupakan teori yang

memandang belajar sebagai perubahan prilaku stimulus dan respon. Teori

belajar Kognitif merupakan teori yang lebih mementingkan proses dari pada

hasil belajar. Teori belajar Kontruktivistik, belajar merupakan suatu proses

makna dan pengalaman. Teori belajar Humanistik merupakan teori belajar

yang ditujukan untuk kepentingan memanusiakan manusia. Teori belajar

Sibernetik, belajar merupakan pengolahan informasi. Teori belajar Revolusi

Sosiokultural, pemikiran seseorang harus dimengerti dari latar belakang

sosial-budaya dan sejarah. Teori belajar Kecerdasan Ganda, manusia memiliki

banyak kecerdasan yang bisa dikembangkan dan tidak melihat suatu individu

dari satu kecerdasan saja.

Dalam penelitian pengembangan media Monopoli Tematik, teori

belajar digunakan sebagai landasan atau dasar dalam menciptakan suatu

produk media belajar yang bermanfaat, efektif dan efisien serta sesuai dengan

tujuan pembelajaran. Teori-teori belajar yang digunakan sebagai pedoman

dalam mengembangkan media Monopoli Tematik, yaitu:

59
1. Teori Belajar Behavioristik

Teori behavioristik memandang bahwa belajar merupakan

perubahan tingkah laku siswa sebahgai hasil akibat hubungan antara

stimulus dan respon. Dalam behavioristik seseorang dikatakan belajar jika

dapat menunjukan perubaha tingkah laku, contohnya siswa yang belajar

berhitung, walaupun sudah belajar dengan giat tetapi kalau belum dapat

menghitung maka belum dikatakan belajar. Yang terpenting dalam teori

ini adalah masukan atau input berupa stimulus dan keluaran atau output

berupa respon. Stimulus merupakan apapun yang diberikan oleh guru

misalnya materi pelajaran, ilmu pengetahuan, keterampilan dan

sebagainya, sedangkan respon adalah tanggapan siswa mengenai stimulus

tersebut. Siswa yang dikatakan sudah belajar jika mereka sudah dapat

menguasai dan paham apa yang diberikan oleh guru.

Aplikasi teori ini pada Monopoli Tematik adalah ketika siswa

menjawab pertanyaan harus sesuai dengan jawaban yang ada dalam buku

petunjuk. Beberapa soal yang memang menggunakan hal tersebut yang

mengharuskan siswa harus menjawab sesuai dengan jawaban yang ada

dalam buku kunci jawaban.

2. Teori Belajar Kognitif

Teori belajar ini lebih mementingkan proses belajar dari pada hasil

belajarnya. Teori ini berpandangan bahwa belajar merupakan suatu proses

internal yang mencakup ingatan, retensi, pengelolaan informasi, emosi dan

60
aspek-aspek kejiwaan lainnya. Dalam kegiatan pembelajaran, teori belajar

kognitif mementingkan keaktifan siswa dalam proses belajar.

Teori belajar kognitif menjadi landasan dalam pengembangan

media Monopoli Tematik karena teori ini menitikberatkan keaktifan

siswa. Keaktifan siswa dalam belajar dapat memberikan makna dan

pengalaman sehingga pesan pembelajaran yang diterima lebih optimal.

Aplikasi teori belajar kognitif dalam media Monopoli Tematik

adalah permainan ini terdapat beberapa tantangan seperti kartu pertanyaan

di bank soal dan permainan puzzle. Sedangkan siswa menyelesaikan

beberapa tantangan tersebut dengan menjawab pertanyaan dan merangkai

kepingan puzzle supaya menjadi gambar yang utuh. Oleh sebab itu, peran

ingatan dalam pengelolaan informasi, emosi serta keaktifan siswa dapat

diasah menjadi pengalaman yang bermakna.

3. Teori Belajar Kontruktivistik

Teori belajar konstruktivistik merupakan teori belajar yang

mengarahkan pebelajar untuk mengkontruksikan dan menginterpretasikan

pengetahuan berdasarkan pengalaman belajarnya. Menurut C. Asri

Budiningsih (2005: 64), pandangan konstruktivistik yang mengemukakan

bahwa belajar merupakan suatu usaha pemberian makna oleh siswa

kepada pengalamannya melalui asimilasi dan akomodasi yang menuju

pada pembentukan struktur kognitifnya, memungkinkan mengarah pada

tujuan tersebut. Jadi dalam konstruktivitik lebih menetikberatkan kapada

61
pemberian makna dan pengalaman belajar siswa. Sehingga pesan

pembelajaran yang peserta dapatkan didik tersimpan struktur kognitif

mereka dengan baik.

Media Monopoli Tematik dapat membuat si pebelajar

mengkonstruksikan pengetahuan melalui pengalaman-pengalaman belajar

yang tersusun dalam struktur kognitif mereka. Dengan berbagai macam

tantangan yang dapat membuat siswa mendapatkan pengalaman belajar

yang baru atau pengalaman belajar mereka dapat diuji. Tantangan

mendeskripsikan suatu objek, belajar membuat pertanyaan sehingga

pengetahuan yang telah meraka dapatkan akan diuji kembali. Selain itu

tantangan seperti bernyanyi, menyusun puzzle atau menyusun peta konsep,

siswa akan mendapatkan pengalaman belajar yang bermakna dan

menyenangkan. Terdapat juga materi-materi yang dapat membuat siswa

mendapatkan pengetahuan baru.

4. Teori Belajar Kecerdasan Ganda

Teori menekankan bahwa manusia memiliki banyak kecerdasan

yang bisa dikembangkan dan tidak melihat suatu individu dari satu

kecerdasan saja. Menurut Gadner dalam C. Asri Budiningsih (2005: 114),

mengidentifkasikan 8 kecerdasan manusia dalam memahami dunia nyata

yang kemudian dikutip oleh tokoh-tokoh lain dengan menambahkan 2

kecerdasan. Berikut ini merupakan 10 kecerdasan-kecerdasan berikut:

Kecerdasan verbal/bahasa, Kecerdasan logika/matematik, Kecerdasan

62
visual/ruang, Kecerdasan tubuh/gerak tubuh, Kecerdasan musical/ritmik,

Kecerdasan interpersonal, Kecerdasan intrapersonal, Kecerdasan naturalis,

Kecerdasan spiritual, Kecerdasan eksistensial.

Media Monopoli Tematik dapat meningkatkan kecerdasan siswa

atau pengguna. Berikut ini adalah beberapa kecerdasan yang dapat

ditingkatkan dengan permainan Monopoli Tematik, yaitu:

a. Kecerdasan verbal/bahasa (Verbal/Linguistic Intelligence)

Kecerdasan yang berkaitan semual hal tentang bahasa. Dengan

berbagai tantangan dalam permainan Monopoli Tematik, seperti

mendeskripsikan suatu objek, bercerita sesuai tata bahasa yang baik.

b. Kecerdasan logika/matematik (Logical/mathematical Intelligence)

Kecerdasan yang berkaitan semual hal tentang logika/matematik.

Dalam tema “Tempat Tinggalku” terdapat nomer kotak sebagai alur

permainan Monopoli Tematik sehingga siswa dutuntut untuk

menghitung berapa langkah harus berjalan sesuai hasil lempar dadu

dengan nomer kotak.

c. Kecerdasan visual/ruang (Visual/Spatial Intelligence)

Kecerdasan yang berhubungan dengan hal-hal seperti seni rupa,

navigasi, arsitektur, kemampuan pandang ruang dan lain-lain. Dalam

permainan Monopoli Tematik terdapat juga mengidentifikasi

bangunan seperti rumah adat.

63
d. Kecerdasan musical/ritmik (Musical/Rhythmic Intelligence)

Kecerdasan yang berkaitan manusia mengenali dan menggunakan

ritme dan nada, kepekaan bunyi dan suara dilingkungan manusia.

Salah satu tantangan dalam permainan Monopoli Tematik juga ada

bernyanyi yang akan melatih kemampuan musikal siswa.

e. Kecerdasan interpersonal (Interpersonal Intelligence)

Kecerdasan yang berkaitan dengan kemampuan manusia bekerjasama

dan berinteraksi dengan orang lain. Permainan ini digunakan

berkelompok yang akan melatih siswa bekerjasama dengan orang lain.

f. Kecerdasan intrapersonal (Intrapersonal Intelligence)

Kecerdasan yang berkaitan untuk mengendalikan pemahaman aspek

dalam dirinya sendiri. Permainan ini akan melatih kemampuan berfikir

yang ada didalam dirinya sendiri.

G. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan merupakan penelitian terdahulu yang telah

dilakukan sebelum penelitian ini. Penelitian terdahulu berfungsi sebagai

pendukung untuk melakukan penelitian. Adapun penelitian terdahulu yang

telah dilakukan adalah :

1) Syahsiyah (2008) dalam penelitian yang berjudul Pengaruh

Penggunaan Permainan Monopoli Sebagai Media Pengajaran

Matematika Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar

64
(Studi Eksperimen di SDIT AL-Hikmah Pela Mampang Kelas V Pada

Pokok Bahasan Bangun Datar). Berdasarkan hasil pengujian hipotesis,

diperoleh kesimpulan bahwa rata-rata minat belajar matematika siswa

yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli lebih

tinggi dibandingkan dengan matematika siswa yang diajar tidak

menggunakan media permainan monopoli. Hal ini dapat di lihat yaitu

X1 = 59,6 > X2 = 53. Persamaan penelitian ini dengan penelitian

relevan adalah sama-sama menggunakan media monopoli dalam

pembelajaran. Perbedaannya adalah pada mata pelajaran atau

materinya, subjek dan tempat penelitian.

2) Erma Wulandari dan Sukirno (2012) dalam penelitian yang berjudul

Penerapan Model Cooperative Learning Tipe Student Teams

Achievement Division (Stad) Berbantu Media Monopoli Dalam

Peningkatan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X Akuntansi 2

SMK Negeri 1 Godean Tahun Ajaran 2011/2012. Berdasarkan hasil

penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan Aktivitas

Belajar Siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Godean Tahun

Ajaran 2011/2012 melalui penerapan Model Cooperative Learning

Tipe Student Teams Achievement Division pada Kompetensi Dasar

Menyusun Laporan Rekonsiliasi Bank. Aktivitas belajar secara umum

mengalami peningkatan pada siklus I dan siklus II. Sebelum

menggunakan Model Cooperative Learning Tipe STAD Aktivitas

65
Belajar Siswa hanya 39,31%, kemudian pada siklus I sebesar 67,43%

dan menjadi 88,06% pada siklus II. Indikator Aktivitas Belajar

khususnya siswa yang memperhatikan apa yang disampaikan guru

mengalami peningkatan dari 68,06% menjadi 94,44%, siswa yang

bertanya dan menyampaikan pendapat pada saat kegiatan belajar atau

diskusi mengalami peningkatan dari 53,47% menjadi 81,94%, siswa

yang bekerja sama dengan teman satu tim mengalami peningkatan dari

66,67% menjadi 88,19%, siswa yang membuat perencanaan dan

pembagian tugas tim mengalami peningkatan dari 67,36% menjadi

87,50%, siswa yang bertanggung jawab terhadap tugas yang telah

ditetapkan dalam tim mengalami peningkatan dari 70,83% menjadi

86,81%, siswa yang mendiskusikan masalah yang dihadapi dalam

kegiatan belajar mengajar mengalami peningkatan dari 74,31%

menjadi 90,97%, siswa yang bertukar pendapat antar teman dalam tim

mengalami peningkatan dari 68,75% menjadi 84,72%, siswa yang

memiliki kepedulian terhadap kesulitan sesama anggota tim

mengalami peningkatan dari 68,06% menjadi 86,11%, siswa yang

mengambil keputusan dari pertimbangan anggota mengalami

peningkatan dari 69,44% menjadi 86,11%, serta siswa yang

mengerjakan kuis dengan kemampuan sendiri mengalami peningkatan

dari 67,36% menjadi 93,75%. Persamaan penelitian ini dengan

penelitian relevan adalah sama-sama menggunakan media monopoli

66
dalam pembelajaran. Perbedaannya penelitian ini bertujuan untuk

mengetahui peningkatan Aktivitas Belajar melalui Penerapan Model

Cooperative Learning Tipe Student Teams Achievement Division

(STAD) pada Kompetensi Dasar Menyusun Laporan Rekonsiliasi

Bank Kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Godean Tahun Ajaran

2011/2012, subjek dan tempat penelitian.

67
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah Research and

Development (R&D) atau yang disebut dengan penelitian dan pengembangan

yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu

dengan menguji keefektifan produk tersebut. Menurut Sugiyono (2009: 407)

penelitian dan pengembangan bersifat Longitudinal atau bertahap. Penelitian

pengembangan atau Research and Development (R&D) merupakan penelitian

yang berorientasi kepada mengembangkan suatu produk seperti produk

pembelajaran. Produk pembelajaran yang dikembangkan dapat berupa,

multimedia, modul, alat permainan edukatif, video pembelajaran dan lain-lain

supaya dapat berfungsi di masyarakat luas. Produk media yang dikembangkan

bertujuan untuk mengatasi permasalahan-permaslahan pembelajaran yang di

kelas maupun diluar kelas.

Prosedur penelitian atau langkah-langkah dalam penelitian R&D yang

digunakan menggunakan model Borg & Gall seperti yang dikutip oleh Nana

Syaodih Sukmadinata (2005:169), mengemukakan langkah-langkahnya

sebagai berikut :

1. Melakukan penelitian dan pengumpulan data (research and information

collecting)

2. Melakukan perencanaan (planning)

68
3. Mengembangkan draf produk (develop preliminary form of product)

4. Melakukan uji coba lapangan awal (preliminary field testing)

5. Melakukan revisi hasil uji coba (main product revision)

6. Melakukan uji coba lapangan (main field testing)

7. Melakukan penyempurnaan produk hasil uji lapangan (operasional product

revision

8. Melakukan uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing)

9. Melakukan penyempurnaan produk akhir (final product revision)

10. Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation)

Penelitian ini akan digunakan untuk mengembangkan produk media

pembelajaran berupa Alat Permainan Monopoli Tematik sebagai media

belajar siswa kelas IV di SDN Babarsari untuk mengatasi permasalahan

keterbatasan media belajar dalam masa pergantian kurikulum 2013 yaitu

dalam pembelajaran tematik yang bertema “Tempat Tinggalku”.

B. Prosedur Penelitian Pengembangan

Prosedur pengembangan dalam penelitian ini adalah mengadopsi pada

langkah-langkah atau prosedural Research and Development (R&D) yang

dikemukakan Borg dan Gall. Dalam pengembangan Media Monopoli Tematik

yang bertema “Tempat Tinggalku” ini langkah-langkah yang peneliti gunakan

hanya sampai pada tahap melakukan revisi produk final karena media yang

peneliti kembangkan hanya untuk mengembangan Media Monopoli Tematik

69
yang layak serta tidak sampai langkah mendesiminasikan dan

mengimplementasikan produk.

Prosedur pengembangan pada penelitian pengembangan ini berisi

beberapa prosedur yang akan dilakukan oleh peneliti dalam memproduksi

produk yang akan dikembangkan. Pengembangan media Monopoli Tematik

kelas IV di SD N Babarsari yang bertema “Tempat Tinggalku” menggunakan

adopsi prosedur dari Borg and Gall yang dimodifikasi dapat digambarkan

dalam bagan dibawah ini:

Penelitian dan
Perencanaan Pengembangan
pengumpulan
produk awal
data
Validasi Materi

Validasi Media

Merevisi Uji Coba Uji Coba


Lapangan lapangan awal

Uji Coba Revisi Produk Hasil Uji Coba


Lapangan Utama Lapangan Utama

Uji Coba Pelaksanaan


Lapangan

Penyempurnaan
Produk Akhir

Gambar 3.1 Skema prosedur penelitian pengembangan media Monopoli Tematik


yang diadaptasi dari Borg and Gall 1989 yang telah dimodifikasi.

70
Berdasarkan skema di atas dapat dijelaskan bahwa tahapan

pengembangan yang peneliti lakukan yaitu sebagai berikut:

1. Melakukan Penelitian dan Pengumpulan informasi

Tahap pengumpulan informasi pada media Monopoli Tematik

yang akan digunakan oleh siswa kelas IV SD N Babarsari yang bertema

“Tempat Tinggalku” peneliti menggunakan wawancara kepada 2 guru

diantaranya 1 guru kelas A dan 1 guru kelas B serta melakukan

pengamatan kepada beberapa siswa. Secara garis besar pertanyaan yang

diajukan adalah mengenai bagaimana proses pembelajaran siswa kelas IV

sekolah dasar dan media apa saja yang digunakan dalam proses

pembelajaran berlangsung. Berikut hasil wawancara dan pengamatan yang

dilakukan secara langsung peneliti memperoleh informasi atau data

pendukung dalam pengembangan Media Monopoli Tematik sebagai alat

permainan edukatif yang akan dibuat sebagai berikut:

a. Beragamnya karakteristik siswa, mulai dari yang aktif di dalam kelas,

beberapa ada yang pasif, dan kurang fokusnya mereka dalam proses

pembelajaran sehingga Guru mengalami kesulitan dalam

membangkitkan anak-anak yang pasif.

b. Siswa merasa jenuh serta merasa berat dengan tugas-tugas dari

pembelajaran tematik tersebut.

c. Tidak tersedianya media pembelajaran yang berorientasi bermain

sambil belajar.

71
d. Guru mengalami kendala dalam menyediakan media pendukung yang

tepat dalam menciptakan ketertarikan siswa untuk belajar dan

menciptakan suasana belajar yang menyenangkan untuk siswa.

2. Melakukan Perencanaan

Pada tahap ini peneliti melakukan perencanaan secara bertahap

dalam mengembangkan produk diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Mencari buku referensi terkait dengan pengembangan media Monopoli

Tematik yang bertema “Tempat Tinggalku”.

b. Membuat garis besar kisi-kisi instrumen wawancara dan observasi

sebagai tahap analisis kebutuhan terhadap guru dan siswa untuk

memperoleh data tambahan.

c. Merencanakan isi dari pengembangan media Monopoli Tematik yang

bertema “Tempat Tinggalku” yang sesuai dengan Kompetensi Inti,

Kompetensi Dasar dan Indikator tema.

d. Perancangan desain pada media Monopoli Tematik yang bertema

“Tempat Tinggalku”.dengan menggunakan software komputer yaitu

CorelDraw X6.

e. Merancang desain kartu/FalsCard sebagai kartu kesempatan, kartu

bank soal dan kartu kekuasaan.

f. Browsing Picture atau mencari gambar-gambar yang mendukung dan

berkaitan tentang tema “Tempat Tinggalku”.dengan menggunakan

internet.

72
g. Perancangan buku petunjuk penggunaan beserta aturan-aturan yang

akan digunakan pada media Monopoli Tematik. Buku petunjuk

penggunaan dan aturan-aturan permainan dirancang menggunakan

software CorelDraw X6.

3. Pengembangan Produk

Tahap pengembangan bentuk produk awal pada pengembangan

media Monopoli Tematik menggunakan beberapa tahapan. Berikut

tahapan-tahapan yang dilakukan peneliti dalam mengembangkan bentuk

produk awal yaitu:

a. Mencari materi mengenai Tema Tempat Tinggalku yang akan

digunakan pada permainan Monopoli Tematik berdasarkan kesesuaian

RPP dan Silabus yang digunakan serta berkonsultasi kepada guru

kelas IV SD N Babarsari.

b. Merumuskan pertanyaan-pertanyaan dan pengetahuan lainnya terkait

pada materi yang bertema Tempat Tinggalku dengan kalimat-kalimat

yang mudah dipahami oleh siswa kelas IV atau dengan kalimat yang

semiformal.

c. Merumuskan aturan permainan yang akan dimuat dalam buku

petunjuk penggunaan media Monopoli Tematik yang bertema

“Tempat Tinggalku”.

73
d. Penyediaan alat dan bahan yang akan digunakan dalam pembuatan

produk media Monopoli Tematik yang bertema “Tempat Tinggalku”.

Berikut alat dan bahan yang akan digunakan antara lain:

1) Alat

a) Laptop/ komputer.

b) Printer (alat pencetak kertas)

c) Alat Tulis

2) Bahan

a) Kertas stiker A3.

b) Kertas karton A2.

c) Kertas “Ivory” 310 gram.

d) Membeli papan catur yang sudah jadi atau bisa juga

membuatnya sediri.

e) Dadu dari kain flanel.

f) Pion dari kain flanel.

3) Pelaksanaan pembuatan

a) Membuat desain media Monopoli Tematik dengan

menggunakan software CorelDraw X6. Jenis kertas yang

digunakan adalah kertas stiker dengan ukuran Monopoli

Tematik 42 cm x 42 cm.

b) Mendesain kartu/FlashCard yaitu kartu Bank Soal, kartu

kesempatan, kartu sertifikat rumah didesain menggunakan

74
software CorelDraw X6. Kartu/FlashCard bank soal didesain

dengan ukuran A7. Sedangkan untuk kartu sertifikat rumah

berukuran A8.

c) Menentukan jenis dan ukuran font yang sesuai dengan

karakteristik siswa kelas IV. Pada isi materi kartu

menggunakan Jenis font “Baar Metanoia” ukuran 16.

Sedangkan pada papan inti Monopoli Tematik menggunakan

jenis font “Baar Metanoia” ukuran 24, dan “Cooper Black”

ukuran 72.

d) Melakukan penentuan pilihan warna yang menarik dalam

media Monopoli Tematik.

e) Mendesain dan membuat buku petunjuk penggunaan media

dan aturan-aturan permainan Monopoli Tematik menggunakan

software CorelDraw X6. Ukuran yang digunakan pada buku

petunjuk yaitu ukuran A5 dan menggunakan kertas “Ivory”310

gram.

f) Selanjutnya melakuakn pencetakan desain utama media

Monopoli Tematik dan desain kartu/FlashCard serta buku

petunjuk penggunaan.

e. Evaluasi Media

Langkah selanjutnya dari hasil pengembangan produk awal

adalah melakukan uji kelayakan oleh ahli media dan ahli materi.

75
Evaluasi media ini dilakukan dengan meminta pertimbangan ahli

media dan ahli materi. Berdasarkan kritik, saran dan masukan pada

proses validasi didapatkan data berkaitan dengan kekurangan atau

kelemahan dari media Monopoli Tematik. Kemudian produk tersebut

mengalami proses perbaikan untuk mendapatkan sebuah media

pembelajaran yang berkualitas dan layak.

4. Uji Coba Lapangan Awal

Uji coba lapangan awal dilakukan secara langsung di SD Negeri

Babarsari kelas IV. Pada tahap ini merupakan tahapan pertama kalinya

media Monopoli Tematik diuji coba oleh subjek penelitian, uji coba ini

dilakukan dengan skala kecil. Uji coba awal ini dilakukan oleh 4 siswa SD

kelas IV. Ke-4 siswa diberi kesempatan untuk bermain Monopoli Tematik

yang bertema “Tempat Tinggalku”. Setelah itu siswa diberi angket untuk

mendapatkan data sebagai bahan dalam melakukan revisi produk tersebut.

5. Revisi Produk Awal

Revisi produk awal dimaksudkan untuk mengetahui kekurangan

dan memperbaiki media Monopoli Tematik yang bertema “Tempat

Tinggalku” agar produk yang dikembangkan layak untuk di uji cobakan

kembali pada uji coba lapangan utama atau secara luas.

6. Uji lapangan Utama

Dalam uji lapangan utama melibatkan 8 orang siswa kelas IV yang

terbagi menjadi 2 kelompok. Prosedur yang dilakukan yaitu memberikan

76
penjelasan tentang cara penggunaan atau aturan permainan media

Monopoli Tematik yang bertema “Tempat Tinggalku”. Setelah itu peneliti

mengamati dan mencatat respon-respon atau tanggapan-tanggapan siswa

serat memberikan angket kembali kepada siswa untuk dianalisis dari hasil

uji coba lapangan utama sebagai bahan perbaikan produk.

7. Revisi Produk Hasil Uji coba Lapangan Utama

Revisi produk operasional dimaksudkan untuk mengetahui

kekurangan serta memperbaiki media Monopoli Tematik yang bertema

“Tempat Tinggalku” berdasarkan komentar atau saran agar produk yang

dikembangkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

8. Uji Coba Pelaksanaan

Uji coba pelaksanaan dilakukan oleh semua siswa kelas IV SD

Negeri Babarsari. Hal ini dilakukan untuk mencari data yang relevan serta

memperoleh masukan dan koreksi mengenai produk media yang telah

direvisi setelah melakukan uji coba lapangan awal dan uji coba lapangan

utama. 20 siswa kelas IV akan bermain dengan berkelompok. Disamping

itu peneliti juga melakukan pengamatan atas beberapa kemungkinan

respon atau tanggapan serta pemberian angket kepada siswa sebagai bahan

revisi, koreksi untuk produk akhir.

9. Penyempurnaan Produk Akhir

Dari data revisi uji coba pelaksanaan kemudian dianalisis,

diperbaikan yang salah sehingga akan didapatkan sebuah media

77
pembelajaran berupa alat permainan edukatif Monopoli Tematik untuk

pembelajaran tematik pada tema Tempat Tinggalku kelas IV sebagai

produk akhir yang layak.

C. Validasi Produk

Validasi produk pada penelitian pengembangan dilakukan sebelum

peneliti melakukan uji coba lapangan. Validasi produk dibagi menjadi dua

bagian, yaitu:

1. Ahli Media

Dalam penelitian pengembangan ini, ahli media yang dimaksud

adalah dosen Teknologi pendidikan UNY yang expert dalam

pengembangan media. Dalam validasi media ini akan menentukan media

yang dikembangkan sudah layak atau tidak untuk digunakan. Ahli media

akan menilai produk media pembelajaran yang berkaitan Desain,

pengunaan, keamanan dan lain-lain.

2. Ahli Materi

Dalam penelitian pengembangan media Monopoli Tematik untuk

pembelajaran tematik siswa kelas IV SD Negeri Babarsari yang akan

mengvalidasi materi adalah dosen PGSD UNY. Validasi materi digunakan

untuk menentukan materi yang digunakan yang sesuai dengan silabus,

kompetensi inti, kompetensi dasar dan indikator pada pembelajaran siswa

kelas IV SD Negeri Babarsari.

78
D. Tempat Dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SD Negeri Babarsari. Jalan Babarsari

Kledokan, Caturtunggal, Depok Sleman Yogyakarta.

2. Waktu penelitian

Penelitian dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2014/2015.

E. Subjek Uji Coba

Sesuai dengan rancangan uji coba yang akan dilaksanakan, subjek

dalam penelitian pengembangan media Monopoli Tematik adalah siswa kelas

IV Sekolah Dasar. Berikut tahapan-tahapannya:

1. Uji ahli

Uji ahli digunakan untuk menilai tingkat kelayakan produk media

pembelajaran sebelum digunakan. Subjek uji coba dalam penelitian

pengembangan Monopoli Tematik adalah orang yang berkompeten

dibidangnya yaitu ahli media dan ahli materi. Ahli media dalam hal ini

adalah dosen/pakar Teknologi Pendidikan yang biasa menangani dalam

hal tentang media pembelajaran. Sedangkan ahli materi merupakan dosen

PGSD untuk mengetahui kesusaian materi dengan produk media

pembelajaran.

79
2. Uji Lapangan Awal

Subyek uji coba lapangan awal dalam penelitian ini adalah

sebanyak 4 siswa kelas IV SD Negeri Babarsari.

3. Uji Lapangan Utama

Subyek uji coba lapangan utama dalam penelitian ini adalah

sebanyak 8 siswa kelas IV SD Negeri Babarsari.

4. Uji Lapangan Operasional

Subyek uji coba lapangan operasional dalam penelitian ini adalah

sebanyak 20 siswa kelas IV SD Negeri Babarsari.

F. Jenis Data

Data-data yang diperoleh berdasarkan validasi dan uji coba dalam

Pengembangan Media Monopoli Tematik ini berupa data kuantitatif. Data

kuantitatif merupakan data pokok berupa angka-angka sebagai hasil penilaian

dari subjek uji coba kepada produk yang dikembangkanr dengan tujuan untuk

memberikan penilaian atau masukan untuk merevisi produk media

pembalajaran yang dikembangankan.

G. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data

Pada penelitian ini peneliti menggunakan 3 metode dalam

pengumpulan data antara lain:

80
1. Metode Observasi

Pada metode observasi dilakukan sebagai langkah awal untuk

mengumpulkan informasi mengenai proses pembelajaran dan media apa

yang digunakan. Menurut Sutrisno Hadi (1986) mengemukakan bahwa

observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang

tersusun dari berbagai proses biologi dan psikologis yaitu proses

pengamatan dan ingatan (Sugiyono, 2009:203). Sementara menurut

Djam’an Satori dan Aan Komariah (2011: 105) mengemukakan bahwa,

observasi adalah pengamatan terhadap suatu obyek yang diteliti baik

secara langsung maupun tidak langsung untuk memperoleh data yang

harus dikumpulkan dalam penelitian.

Dari segi proses instrumentasi observasi dibedakan menjadi

observasi terstruktur dan tidak terstruktur. Pada penelitian ini, peneliti

menggunakan metode observasi tidak terstruktur yaitu observasi yang

tidak dipersiapkan secara sistematis tentang apa yang akan diobservasikan.

Observasi pada penelitian pengembangan ini dilakukan pada saat

penelitian pendahuluan dengan mengamati kegiatan pembelajaran yang

terjadi dikelas sebagai pedoman dalam membuat media pembelajaran

secara optimal.

2. Metode Wawancara

Wawancara merupakan proses Tanya jawab terkait suatu

permaslaahn tertentu. Wawancara merupakan suatu proses Tanya jawab

81
lesan, dalam mana 2 orang atau lebih berhadapan secara fisik, yang satu

dapat melihat muka yang lain dan mendengar dengan telinga sendiri dari

suaranya (Sukandarrumidi, 2004: 88). Wawancara digunakan peneliti

untuk menemukan permasalahan-permasalahan yang harus diteliti.

Menurut Sugiyono (2009: 194) wawancara dapat dilakukan secara

terstruktur dan tidak terstruktur serta dapat dilakukan melalui tatap muka

(face to face) maupun menggunkan telepon. Dalam penelitian

pengembangan media Monopoli Tematik peneliti menggunakan metode

wawancara tidak terstruktur. Wawancara tidak terstruktur merupakan

wawancara bebas dimana peneliti tidak menggunakan pedoman

wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk

pengumpulan datanya (Sugiyono, 2009: 197). Pedoman wawancara ini

hanya menggunakan garis-garis besar permasalahan yang akan

ditanyakan. Wawancara dilakukan kepada guru kelas IV SD Negeri

Babarsari untuk mendapatkan informasi-informasi yang mendetail

berkaitan dengan permasalahan yang ada dalam pembelajaran.

3. Metode Angket/Kuesioner

Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang

dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan

tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2009:199).

Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2005: 219), angket atau kuesioner

(questionnaire) merupakan suatu teknik atau cara pengumpulan data

82
secara tidak langsung (peneliti atau alat langsung bertanya-jawab dengan

responden). Menurut Juliansyah Noor (2011: 139), angket atau kuesioner

merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan memberikan atau

menyebarkan daftar pertanyaan kepada responden dengan harapan

memberikan respon atas daftar pertanyaan tersebut.

Dari definsi angket atau kuesioner diatas dapat disimpulkan bahwa

suatu teknik pengumpulan data secara langsung dengan memberikan beberapa

pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab. Metode angket ini

digunakan untuk mengumpulkan data berupa penilaian ahli media, ahli materi

dan uji coba lapangan yang dilakukan oleh siswa kelas IV SD N Babarsari.

Penelitian pengembangan Monopoli Tematik untuk pembelajaran

tematik siswa kelas IV di SD Negeri Babarsari, menggunakan 3 instrumen

yaitu:

1. Instrumen 1

Instrumen pertama adalah lembar evaluasi untuk ahli materi

berupa angket penilaian ahli materi yang berkaitan dengan materi kelas IV

khususnya tema “Tempat Tinggalku”. Hasil dari penilaian ahli materi

tersebut yang akan dijadikan sebagai bahan revisi dan penyempurnaan

materi supaya meteri yang disajikan sesuai dengan pelajaran kelas IV.

2. Instrumen 2

Instrumen kedua adalah lembar evaluasi untuk ahli media berupa

angket penilaian kepada ahli media pembelajaran agar media yang

83
dikembangkan khususnya berkaitan dengan desain, penggunaan,

keamanan dan lain-lain. Instrumen ini juga digunakan sebagai bahan revisi

produk media agar tercipta suatu media pembalajaran yang baik.

3. Instrumen 3

Instrumen ketiga adalah lembar evaluasi (angket) ditujukan kepada

siswa berupa penilaian untuk mengetahui tingkat kelayakan media bila

digunakan dilapangan.

H. Langkah-Langkah Pengembangan Instrumen

Langkah dalam mengembangkan instrumen angket dilakukan pada

penelitian pengembangan Media Monopoli Tematik yang bertema “Tempat

Tinggalku” kelas IV SD Negeri Babarsari adalah (1) mengembangkan kisi-

kisi instrumen, (2) mengkonsultasikan kisi-kisi intrumen dengan para ahli

baik ahli media maupun ahli materi, (3) menyusun dan melengkapi instrumen

yang telah mendapatkan expert judgement.

Lembar instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar

instrumen validasi ahli materi, instrumen validasi ahli media dan lembar

instrumen untuk siswa. Instrumen-instrumen tersebut digunakan sebagai

dokumentasi kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan dalam

penelitian ini. Instrumen berisi pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan

media pembelajaran sebagai dasar penilaian kelayakan ahli media, ahli materi

dan siswa. Berikut ini merupakan kisi-kisi instrumen pengembangan Media

84
Monopoli Tematik untuk pembelajaran tematik iswa kelas IV di SD Negeri

Babbarsari yang ditujukan kepada ahli materi ditinjau dari isi materi dan

penyajian materi, pada tabel 3.1 dibawah ini :

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi


Jumlah
Aspek Indikator
Butir
Kesesuaian materi dengan kurikulum yang
1
digunakan di kelas IV
Kesesuaian materi dengan indikator dan
kompetensi 1

Kejelasan isi materi 1


Kemenarikan materi 1
Materi Kebenaran materi 1
Kesesuaian materi dengan karekteristik
siswa 1
Kesesuaian soal dengan materi 1
Kesesuaian bahasa dengan tingkat
pemahaman siswa 1

Kejelasan bahasa yang digunakan dalam


penyampaian materi 1

Kemudahan memahami materi 1


Kesesuaian media dengan materi yang
Penyajian Materi 1
digunakan
Kemenarikan materi dalam menumbuhkan
1
minat belajar siswa
Jumlah 12

Berdasarkan kisi-kisi instrumen diatas akan menjadi pertanyaan

penilaian untuk ahli materi. Hal ini dilakukan supaya isi materi yang disajikan

dalam Media Monopoli Tematik yang bertema “Tempat Tinggalku” sesuai

dengan pembelajaran kelas IV. Kemudian Media Monopoli Tematik yang

bertema “Tempat Tinggalku” juga akan dinilai dari segi media, instrumen ahli

85
media ditinjau dari aspek fisik, pemakaian, gambar, warna dan tulisan.

Adapun kisi-kisi butir instrumen yang akan digunakan untuk expert

judgement dari ahli media dapat dilihat pada tabel 3.2 sebagai berikut :

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Ahli Media


Jumlah
Aspek Indikator
Butir
Jenis bahan yang digunakan 1
Jenis kertas yang digunakan 1
Fisik Ukuran papan Monopoli 1
Keawetan atau ketahanan Media
1
Monopoli Tematik
Keamanan bahan yang digunakan 1
Kesesuaian permainan dengan
1
karakteristik siswa kelas IV
Kepraktisan media (mudah disimpan dan
1
dipindahkan)
Pemakaian Kemudahan penggunaan media 1
Ketepatan media dalam
1
mengembangkan kemampuan siswa
Ketepatan media dalam
1
mengembangkan sikap kerjasama
Kejelasan gambar 1
Kesesuaian gambar dengan materi 1
Gambar
Kesesuaian gambar dengan karakteristik
1
siswa kelas IV
Kesesuaian warna dengan karakteristik
1
siswa kelas IV
Keterpaduan warna gambar dengan
1
Warna papan
Komposisi warna, gambar dan tulisan 1
Kemenarikan warna pada kemasan
1
(cover dan papan)
Kesesuaian ukuran huruf 1
Kesesuaian Jenis huruf yang digunakan 1
Tulisan
Kejelasan tulisan dalam permainan 1
Jumlah 20

86
Kisi-kisi instrumen validasi ahli media sebagai dasar untuk penilaian

tingkat kelayakan Media Monopoli Tematik yang bertema “Tempat

Tinggalku”. Disamping instrumen untuk ahli materi dan ahli media, terdapat

juga kisi-kisi instrumen untuk siswa sebagai sasaran pengguna (user). Adapun

kisi-kisi butir instrumen ditinjau dari aspek pembelajaran dan media adalah

sebagai berikut:

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Untuk Siswa


Indikator Jumlah
Aspek
Butir
Kemudahan materi 1
Penyampaian materi menarik 1
Kejelasan penggunaan bahasa 1
Pembelajaran
Kejelasan materi yang disajikan 1
Pembelajaran dapat menumbuhkan
1
minat belajar siswa
Kejelasan petunjuk penggunaan
1
permainan
Ukuran 1
Kejelasan tulisan 1
Media Pemilihan gambar 1
Komposisi warna 1
Jumlah 10

Instrumen untuk siswa dilakukan untuk mengetahui kelayakan media

saat digunakan langsung kepada pengguna. Setelah siswa sudah mencoba

menggunakan media ini kemudian akan di beri angket pertanyaan sebagai

penilaian kelayakan media.

87
I. Teknik Analisis Data

Menurut Patton dalam Iqbal Hasan (2008: 29), analisis data adalah

proses mengatur urutan data, mengorganisasikannya kedalam suatu pola,

kategori, dan satuan uraian dasar. Analisis data mencakup seluruh kegiatan

mengklarifikasi, menganalisa, memakai dan menarik kesimpulan dari semua

data yang terkumpul dalam tindakan. Teknik analisis data yang digunakan

untuk mengolah data yang diperoleh dalam pengembangan media Monopoli

Tematik yang bertema “Tempat Tinggalku” adalah deskriptif kuantitatif.

Analisis deskriptif kuantitatif dihasilkan dari data yang diperoleh dari angket

uji ahli, uji lapangan awal, uji lapangan utama, dan uji lapangan operasional.

Teknik analisis data pada validasi ahli menggunakan skala likert

dengan skala penilaian 1-5. Skala 1-5 tersebut memiliki penjelasan, angka 1)

sangat kurang, 2) kurang, 3) cukup, 4) baik dan 5) sangat baik.

Selanjutnya data kelayakan melewati beberapa tahapan analisis

dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Melakukan rekapitulasi data hasil penelitian. Merubah penilaian bentuk

kualitatif menjadi kuantitatif menggunakan skala Likert dengan ketentuan

sebagai berikut:

88
Tabel 3.4 Pedoman Pemberian Skor
Data Kualitatif Skor
SB (Sangat Baik) 5
B (Baik) 4
C (Cukup) 3
KB (Kurang Baik) 2
TB (Tidak Baik) 1
2. Menghitung skor rata-rata dari instrumen dengan rumus sebagai berikut:

Keterangan:
: Skor rata-rata
∑x : Jumlah skor
n : Jumlah subjek uji coba

3. Menginterpretasi secara kualitatif jumlah rerata skor tiap aspek

menggunakan rumus konvensi skala 5 dengan ketentuan sebagai berikut:

Tabel 3.5 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5


(Adaptasi Sukardjo, 2008: 52-53)
Skor Interval Skor Kategori
5 Sangat Baik
4 Baik
3 Cukup
2 Kurang Baik
1 Tidak Baik

Keterangan:
1. Skor Maksimal =5
2. Skor Minimal =1
3. Skor Maksimal Ideal = Jumlah Indikator x Skor Tertinggi
4. Skor Minimal Ideal = Jumlah Indikator x Skor Terendah
5. X = Skor yang diperoleh

89
6. Rerata Ideal = (skor maks.ideal + skor min.ideal)
7. Simpangan baku skor ideal
= (skor maks.ideal + skor min.ideal)
(Sbi)
Berdasarkan rumus konversi data di atas, maka setelah didapatkan

data-data kuantitatif untuk mengubahnya ke dalam data kualitatif pada

pengembangan ini diterapkan konversi sebagai berikut:

Skor Mak =5

Skor min =1

Xi = ½ (5+1)

=3

Sbi = 1/6 (5-1)

= 0,6

Skala 5 = X > Xi + 1,80 Sbi

= X > 3 + (1,80 x 0,60)

= X > 3 + 1,08

= X > 4,08

Skala 4 = Xi + 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 1,80 Sbi

= 3 + (0,60 x 0,60) < X ≤ (1,80 x 0,60)

= 3 + 0,36 < X ≤ 4,08

= 3,36 < X ≤ 4,08

Skala 3 = Xi – 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 0,60 Sbi

= 3 – (0,60 x 0,6) < X ≤ 3 + (0,60 x 0,6)

= 3 – 0,36 < X ≤ 3 + 0,36

90
= 2,64 < X ≤ 3,36

Skala 2 = Xi – 1,80 Sbi < X ≤ Xi – 0,60 Sbi

= 3 – (1,80 x 0,6) < X ≤ 3 – (0,60 x 0,6)

= 3- 1,08 < X ≤ 3 – 0,36

= 1,92 < X ≤ 2,64

Skala 1 = X ≤ Xi – 1,80 Sbi

= X ≤ 3 – (1,80 x 0,6)

= X ≤ 3- 1,08

= X ≤ 1,92

Berdasarkan perhitungan tersebut, maka didapatkan data kuantitatif ke

data kualitatif skala 5 tersebut dapat disederhanakan menjadi sebagai berikut:

Tabel 3.6 Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif Ke Kualitatif (Adaptasi


Sukardjo, 2008: 52-53)
Skor Rentang Kriteria
5 X > 4,08 Sangat baik
4 3,36 < X ≤ 4,08 Baik
3 2,64 < X ≤ 3,36 Cukup
2 1,92 < X ≤ 2,64 Kurang
1 X ≤ 1,92 Sangat kurang

Mencari skor (X) dengan menggunakan rumus rata-rata :

X=

X = skor rata-rata

∑x = jumlah skor

n = jumlah responden

91
Tabel 3.6 merupakan tabel acuan penilaian data yang dihasilkan dari

ahli media, ahli meteri. Apabila media Monopoli Tematik sudah selesai

direvisi dan sudah diakui kelayakan dari segi ahli media dan ahli materi maka

dapat diujicobakan ke siswa. Hal ini dilakukan agar media yang

dikembangkan layak dan berkualitas untuk diaplikasikan kepada siswa.

Pengembangan Media Monopoli Tematik yang bertema “Tempat Tinggalku”

ini dikatakan layak sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas IV dalam

pembelajaran tematik apabila hasil penilaian uji coba lapangan minimal

termasuk dalam kriteria “Baik”. Sehingga hasil penelitian yang diperoleh baik

dari ahli materi dan ahli media jika hasil skor penelitian dengan kriteria

penilaian minimal “Baik” maka produk media Monopoli Tematik yang

dikembangkan sudah dianggap baik dan sudah layak untuk digunakan (Estu

Miyarso, 2009:69-70).

Tabel 3.7 Konversi Skor Skala Likert Pada Tingkat Kelayakan


Rentang Kriteria Tingkat Kelayakan
X > 4,08 Sangat baik
Layak
3,36 < X ≤ 4,08 Baik
2,64 < X ≤ 3,36 Cukup
1,92 < X ≤ 2,64 Kurang Tidak Layak
X ≤ 1,92 Sangat kurang

Sedangkan teknik analisis data yang digunakan untuk instrumen siswa

adalah skala Guttman. Menurut Sugiyono (2004:90), skala pengukuran

dengan tipe ini akan didapat jawaban yang tegas yaitu “ya-tidak”, “benar-

salah”, “pernah-tidak pernah”, “positif-negatif” dan lain-lain. Jawaban dari

92
skala Guttman dapat dibuat skor tertinggi 1 (satu) dan terendah 0 (nol).

Kelayakan media juga dilihat dari hasil instrumen siswa berdasarkan hasil uji

coba. Pada perhitungan instrumen siswa menggunakan skala Guttmen dan

dihitung dengan rumus sebagai berikut:

X = Persentase Skor

Hasil jawaban yang diperoleh dengan perhitungan diatas berguna untuk

mengembangkan kesimpulan seperti yang telah dikemukakan oleh Sugiyono (2004:

90) yaitu:

1. 0,00 – 0,25 = No association or low association (weak assocation)

2. 0,26 – 0,50 = Moderately low association (moderately weak assocation)

3. 0,51 – 0,75 = Moderately High association (moderately high assocation)

4. 0,76 – 1,00 = High association (strong association up to perfect assocation)

Berdasarkan kriteria tersebut, dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. 0% - 25 % = tidak ada aspek kelayakan

2. 25% - 50% = cukup rendah memenuhi aspek kelayakan

3. 50% - 75% = cukup tinggi memenuhi aspek kelayakan

4. 75% - 100% = memenuhi aspek kelayakan

Jadi, media Monopoli Tematik dapat dikatakan “layak” digunakan

dalam pembelajaran apabila persentase kelayakan mencapai > 76%.

Sebaliknya, media pembelajaran dikatakan “Tidak layak” apabila persentase

kelayakan ≤ 76%. Lebih jelas dengan melihat tabel 3.8 sebagai berikut:

93
Tabel 3.8 Penilaian Total Instrumen Siswa
Persentase Kategori
Layak

Tidak layak

94
BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Pengembangan

1. Hasil Penelitian Dan Pengumpulan Data

Penelitian dan pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan

wawancara kepada guru dan siswa di SD Negeri Babarsari untuk

mendapatkan informasi awal mengenai kendala pembelajaran yang ada.

Observasi dilakukan dengan mengamati langsung saat proses kegiatan

belajar mengajar. Sementara wawancara dilakukan kepada guru kelas

mengenai proses pembelajaran, media pembelajaran yang digunakan,

kendala dalam pembelajaran, dan karakter subjek penelitian.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan di SD

Negeri Babarsari, ditemukan beberapa kendala, sebagai berikut:

a. Beragamnya karakteristik siswa, mulai dari yang aktif di dalam kelas,

beberapa ada yang pasif, dan kurang fokusnya mereka dalam proses

pembelajaran sehingga Guru mengalami kesulitan dalam

membangkitkan anak-anak yang pasif.

b. Siswa merasa jenuh serta merasa berat dengan tugas-tugas dari

pembelajaran tematik tersebut.

c. Tidak tersedianya media pembelajaran yang berorientasi bermain

sambil belajar.

95
d. Guru mengalami kendala dalam menyediakan media pendukung yang

tepat dalam menciptakan ketertarikan siswa untuk belajar dan

menciptakan suasana belajar yang menyenangkan untuk siswa.

Dari permasalahan di atas dapat disimpulkan bahwa perlu

dikembangkannya media pembelajaran dengan konsep bermain sambil

belajar yang dapat menunjang proses pembelajaran, sehingga menjadikan

belajar yang menyenangkan dan hasil belajar yang didapat lebih optimal.

2. Hasil Perencanaan

Tahap perencanaan ini merupakan lanjutan dari hasil penelitian

awal dalam rangka memecahkan permasalahan yang ada. Dari hasil

penelitian awal ditemukan beberapa permasalahan yang ada di SD Negeri

Babarsari. Dalam memecahkan permasalahan tersebut, peneliti mencoba

untuk merancang Media Monopoli Tematik dengan langkah-langkah

sebagai berikut:

1) Tahapan pertama, perancangan desain awal media Monopoli Tematik

dengan menggunakan software (Corel Draw X6).

2) Tahap kedua, Merencanakan isi dari pengembangan media Monopoli

Tematik yang bertema “Tempat Tinggalku” yang sesuai dengan

Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Indikator tema.

3) Tahap ketiga, Browsing Picture atau mencari gambar-gambar yang

mendukung dan berkaitan tentang tema “Tempat Tinggalku” dengan

menggunakan internet.

96
4) Tahap ke empat, Perancangan buku petunjuk penggunaan beserta

aturan-aturan yang akan digunakan pada media Monopoli Tematik.

Buku petunjuk penggunaan dan aturan-aturan permainan dirancang

menggunakan software CorelDraw X6.

3. Hasil Pengembangan Produk Awal

Tahap pengembangan bentuk produk awal media Monopoli

Tematik dilakukan melalui proses dan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Merumuskan isi materi pembelajaran tematik integratif, berkonsultasi

dengan guru kelas IV SD Negeri Babarsari terkait dengan tema

“Tempat Tinggalku”.

b. Mengumpulkan bahan yang digunakan

1) Kayu dan Pegangan

Kayu digunakan sebagai papan yang merupakan bahan utama

dalam media Monopoli Tematik. Selain itu, juga dibutuhkan

pegangan untuk mempermudah dalam membawa alat permainan

tersebut.

2) Cat Kayu

Cat kayu digunakan untuk mengecat bahan kayu media

Monopoli Tematik, sehingga tampilan kayu pada media menjadi

lebih indah dan menarik.

97
3) Kertas Ivory

Kertas Ivory 310 digunakan untuk pembuatan bank soal, kartu

materi dan buku petunjuk. Selain itu juga menggunkan kertas

ivory 230 yang digunakan sebagai pelapis puzzle.

4) Mika

Mika digunakan pelapis pin smile.

5) Kertas Stiker Chromo

Kertas ini digunakan untuk menempel stiker dibeberapa bagian

media Monopoli Tematik dan pin smile.

6) Kertas Karton

Kertas Karton digunakan untuk melapisi puzzle supaya perangkat

media lebih tebal dan gampang digunakan.

7) Lem Kertas

Lem kertas digunakan untuk menempel komponen-komponen

kertas pada media Monopoli Tematik.

8) Kain Flanel

Kain flanel yang terdiri dari warna berbeda yang digunakan

untuk membuat dadu, pion dan rumah rumahan.

c. Pelaksanaan Pengembangan Produk

1) Produksi Papan Monopoli Tematik

Papan Monopoli Tematik didesain menggunakan aplikasi

Corel Draw X6. Kertas yang digunakan sebagai papan adalah Art

98
Paper dan dilaminasi Glossy, ukuran papan 42 cm x 42 cm yang

terbagi menjadi 2 sisi. Terdapat simbol disetiap kotak. Simbol

tersebut digunakan untuk membedakan jenis soal dan tantangan.

Simbol-simbol tersebut melambangkan soal dan tantangan antara

lain Bank Soal, Puzzle dan membaca materi.

Gambar 4.1 Papan Monopoli Tematik

99
2) Produksi Kartu Bank Soal

Kartu bank soal didesain menggunakan coreldraw X6 dengan

ukuran A7. Kartu bank soal terdapat nomer urut yang berfungsi

sebagai pedoman kunci jawaban dalam buku petunjuk guru.

Gambar 4.2 Kartu Bank Soal Monopoli Tematik

3) Produksi Kartu Materi

Kartu materi di desain menggunakan aplikasi coreldraw X6

yang berukuran A7. Kartu materi berfungsi sebagai pemberi ilmu

pengetahuan kepada siswa.

100
Gambar 4.3 Kartu Materi Monopoli Tematik

4) Produksi kartu sertifikat Rumah

Kartu sertifikat rumah didesain menggunakan aplikasi

coreldraw X6 dengan ukuran A8. Kartu sertifikat rumah berfungsi

untuk membedakan kepemilikan rumah dimasing-masing petak.

Kartu sertifikat rumah disesuaikan nama rumah yang terdapat

dalam kotak Monopoli Tematik.

Gambar 4.4 Kartu Sertifikat Rumah

101
5) Produksi Buku Petunjuk Guru

Buku petunjuk guru didesain menggunakan aplikasi

coreldraw X6 dengan ukuran A5. Dalam buku petunjuk guru

terdapat pengenalan permainan Monopoli Tematik, pengenalan

komponen-komponen Monopoli Tematik, kunci jawaban, cara

bermain, peraturan permainan dan rangkuman materi.

Gambar 4.5 Buku Petunjuk Guru Pada Monopoli Tematik

6) Produksi Buku Petunjuk Siswa

Buku petunjuk siswa didesain menggunakan aplikasi

coreldraw X6 dengan ukuran A5. Buku petunjuk siswa berfungsi

sebagai panduan pengenalan Monopoli Tematik yang terdiri dari

pengenalan permainan Monopoli Tematik seperti komponen-

komponennya, cara bermain dan aturan dalam permainan

Monopoli Tematik.

102
Gambar 4.6 Buku Petunjuk Siswa Pada Monopoli Tematik

7) Produksi Puzzle

Puzzle didesain menggunakan aplikasi coreldraw X6 yang

berukuran 12 cm x 9 cm. Dari hitungan 1 sampai 30 siswa harus

menyelesainkan tantangan puzzle tersebut.

Gambar 4.7 Puzzle Monopoli Tematik

103
8) Produksi Rumah-Rumahan

Rumah-rumahan di buat menggunakan kain flannel yang

berukuran 4 cm x 3 cm. Rumah-rumahan Monopoli Tematik ini

ber fungsi sebagai reward ketika dapat menjawab pertanyaan di

kotak yang bergambar rumah adat di Indonesia.

Gambar 4.8 Rumah-Rumahan Monopoli Tematik

9) Produksi Pin Smile

Pin smile didesain menggunakan aplikasi coreldraw X6

yang berukuran 4 cm x 4 cm dengan berbentuk bulat. Pin smile

berfungsi sebagai nyawa/uang/harta. Apabila pin smilenya habis

maka pemain tidak bisa bermain lagi.

104
Gambar 4.9 Pin Smile Monopoli Tematik
10) Produksi Dadu

Dadu terbuat dari kain flannel yang berukuran 5 cm x 5

cm. dadu ini digunakan sebagai hitungan langkah pemain.

Gambar 4.10 Dadu Monopoli Tematik

d. Evaluasi Media

Evaluasi media dalam mengembangkan Monopoli Tematik

dilakukan dengan meminta pertimbangan ahli (expert judgement) atau

validasi ahli. Validasi ahli dilakukan oleh ahli materi dan ahli media.

Berikut adalah hasil validasi dari ahli media dan ahli materi terhadap

media Monopoli Tematik yang peneliti kembangkan:

105
1) Ahli Materi

Penilaian diperoleh melalui angket yang didalamnya

terdapat catatan, komentar, dan saran. Ahli materi dalam penelitian

pengembangan ini adalah Dosen jurusan Pendidikan Guru Sekolah

Dasar (PGSD) Universitas Negeri Yogyakarta yaitu Ibu Rahayu

Condro Murti, M.Si dan validasi dilakukan sebanyak 2 kali. Hasil

penilaian dari ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut ini:

a) Hasil penilaian ahli materi tahap I

Berdasarkan data hasil penilaian ahli materi, media

Monopoli Tematik mendapatkan jumlah skor keseluruhan 49 yang

dapat diinterpretasikan “Layak” dan rata-rata skor 4,08. Apabila

angka tersebut dikonversikan kedalam skala 5 maka dapat ditarik

kesimpulan bahwa media Monopoli Tematik masuk kedalam

kategori “Baik”. Tetapi, dari hasil penilaian validator memberikan

saran untuk merevisi beberapa bagian, diantaranya:

(1) Desain Papan Monopoli Tematik

Pada validasi ahli materi disarankan memberi no.urut disetiap

kotak di papan Monopoli Tematik supaya siswa tidak

kebingungan. Sebelumnya peneliti sudah memberikan nomer

urut pada beberapa kotak dan tidak semua kotak sehingga

106
papan Monopoli Tematik perlu direvisi. Perubahan gambar

desain dapat di lihat pada gambar 4.11.

Sebelum Direvisi

Sesudah Direvisi
Gambar 4.11 Papan Monopoli Temaik Sebelum Dan Sesudah Direvisi
(2) Komentar dari validator ahli materi tentang media Monopoli

Tematik adalah media bagus dan sesuai dengan karakteristik

107
siswa SD yang senang bermain dan permainannya pun yang

sudah dikenal siswa. Hal yang perlu dibenahi adalah dari segi

materi perlu dicermati kembali, kesesuaian antara indikator

dengan soal serta materi yang dituliskan pada kartu bank soal

dan kartu materi. Sebelumnya pada kartu bank soal peneliti

belum menyesuaikan antara pertanyaan dengan indikator yang

harus dicapai, misalnya dalam indikator PJOK siswa

mempraktikkan olahraga otot tetapi dalam pertanyaan tidak

ada perintah untuk mempraktikkan olahraga otot. Dalam kartu

materi peneliti hanya menyajikan ilmu pengetahuan mata

pelajaran IPS padahal bukan hanya IPS dalam Tema “Tempat

Tinggalku” tetapi ada Bahasa Indonesia, SbPd, IPA dan

PJOK. Kesalahan tersebut sudah di revisi oleh peneliti dan

sudah disesuaikan antara indikator dengan bank soal dan kartu

materi.

108
Sebelum Revisi (hanya materi IPS) Sesudah Revisi (materi IPS dan IPA)

Gambar 4.12 Contoh Kartu Materi Sebelum (Belum Sesuai Indikator Tematik)
Dan Sesudah (Sesuai Indikator Tematik) Direvisi.

b) Hasil penilaian ahli materi tahap II

Berdasarkan data hasil penilaian ahli materi, media

Monopoli Tematik mendapatkan jumlah skor keseluruhan 58 yang

dapat diinterpretasikan “ Layak” dan rata-rata skor 4,8 masuk

kedalam kategori “Sangat Baik”. Validator ahli materi

menyatakan bahwa media Monopoli Tematik layak dan baik untuk

di uji coba tanpa revisi.

2) Ahli Media

Penilaian diperoleh melalui angket yang didalamnya

terdapat catatan, komentar, dan saran. Ahli media dalam penelitian

pengembangan ini adalah Dosen jurusan Teknologi Pendidikan

(TP) Universitas Negeri Yogyakarta yaitu ibu DianWahyuningsih,

109
M.Pd validasi dilakukan sebanyak 2 kali. Hasil penilaian dari ahli

media dapat dilihat pada tabel berikut ini:

a) Hasil penilaian ahli media tahap I

Berdasarkan hasil penilaian ahli media, produk yang

dikembangkan mendapatkan jumlah skor 58 dengan rata-rata skor

2,9. Jika angka skor tersebut dikonversikan kedalam skala 5 maka

dapat ditarik kesimpulan bahwa media Monopoli Tematik masuk

kedalam kategori “Cukup”. Dalam penilaian tersebut validator

memberikan saran untuk merevisi produk media yang

dikembangkan. Bagian-bagian media Monopoli Tematik yang

direvisi, antara lain:

(1) Pion

Saran dari validator ahli media terhadap pion Monopoli

Tematik adalah pion harus sesuai dengan tema “Tempat

Tinggalku” dan dapat bisa berdiri karena sebelumnya pion yang

dibuat peneliti susah untuk diberdirikan. Oleh sebab itu harus

direvisi supaya pengguna dapat menggunakannya dengan mudah.

110
Sebelum Revisi Sesudah Revisi
Gambar 4.13 Pion Monopoli Tematik Sebelum Dan Sesudah Direvisi

(2) Dadu

Dadu Monopoli Tematik yang berukuran 5 cm x 5 cm

terlalu besar menurut validator, sehingga perlu dikecilkan supaya

siswa SD apalagi kelas IV dapat menggenggamnya dengan mudah.

Dadu diperkecil menjadi 3 cm x 3 cm berbentuk kubus dengan

kombinasi kancing merah.

111
Sebelum Revisi (5x5cm) Sesudah Direvisi (3x3cm)
Gambar 4.14 Dadu Monopoli Tematik Sesudah Dan Sebelum Revisi

(3) Identitas Kartu

Saran dari validator ahli media pada kartu adalah indentitas

kartu dengan kotak di papan harus sama dan sesuai. Selain itu,

berilah ajakan disetiap kotak di papan Monopoli Tematik supaya

mudah menjalankan perintah.

Sebelum Revisi Sesudah Revisi


Gambar 4.15 Contoh Identitas Kartu Yang Sebelum Dan Sesudah Revisi

112
(4) Buku Pentunjuk Siswa

Pada buku petunjuk siswa, terdapat saran oleh validator

yaitu dijilid binding pada hardcovernya. Hal ini diharapkan siswa

lebih mudah membuka dan menarik daripada dijilid spiral mika.

Sebelum Revisi Sesudah Revisi


Gambar 4. 16 Contoh Buku Petunjuk Siswa Sebelum Dan Sesudah Direvisi

a) Hasil penilaian ahli media tahap II

Berdasarkan data hasil penilaian ahli media, media

Monopoli Tematik mendapatkan jumlah skor keseluruhan 78 yang

dapat diinterpretasikan “Layak” dan rata-rata skor 3,9. Apabila

angka tersebut dikonversikan kedalam skala 5 maka dapat ditarik

kesimpulan bahwa media Monopoli tematik masuk kedalam

kategori “Baik”. Validator ahli media menyatakan bahwa media

Monopoli Tematik layak dan baik untuk di uji coba tanpa revisi.

113
4. Hasil Uji Coba Lapangan Awal

Dari hasil uji coba lapangan awal diperoleh data berdasarkan lembar

penilain yang diisi oleh 4 siswa kelas IV SD Negeri Babarsari. Data hasil uji

coba penilaian berupa angket untuk siswa yang dapat dilihat di lampiran dan

hasil penilaiannya dapat dilihat pada tabel berikut:

Berdasarkan penilaian siswa hasil uji coba lapangan awal media

Monopoli Tematik dapat dikatakan bahwa jumlah penilaian adalah 34 dari

jumlah total maksimal penilaian 40. Jumlah skor tersebut dipersentasikankan

sehingga menjadi 85% dan dapat dikatakan Monopoli Tematik “Layak”.

Hasil dari uji coba lapangan awal, media Monopoli Tematik mendapatkan

respon yang positif dari ke 4 siswa tersebut. Mereka tertarik dan suka

menggunakan Monopoli Tematik ini. Mereka juga ingin kembali belajar dan

bermain menggunakan permainan tersebut. Dari pengamatan yang dilakukan,

para siswa antusias dan aktif menggunakan dan menjawab pertanyaan yang

ada dalam permainan. Jadi dapat disimpulkan bahwa media Monopoli

Tematik mendapatkan respon yang baik dari siswa berdasarkan hasil uji coba

lapangan awal.

5. Hasil Merevisi Uji coba Produk Awal

Berdasarkan hasil uji coba lapangan awal, jika terjadi kesalahan pada

produk media pembelajaran akan dilakukan perbaikan. Dalam pelaksanaan uji

coba lapangan awal yang dilakukan oleh siswa kelas IV SD Negeri Babarsari,

produk media pembelajaran ini mendapatkan nilai yang “layak” yaitu 85%

114
tetapi terdapat skor indikator yang rendah sehingga harus mengalami

perbaikan. Nilai skor yang rendah terdapat pada indikator tentang kejelasan

tulisan pada kartu materi. Peneliti merevisi tulisan kartu materi dengan

melengkapi kalimatnya, karena ditemukan ada beberapa kartu materi yang isi

tulisan kalimatnya belum lengkap sehingga dengan menambah melengkapi

tulisan tersebut dapat membaca serta memahami tulisan dengan mudah siswa.

Sebelum Revisi Setelah Revisi


Gambar 4. 17 Contoh Kartu Materi Sebelum Dan Sesudah Direvisi
6. Hasil Uji Coba Lapangan Utama

Uji coba lapangan utama merupakan uji coba yang subjek uji cobanya

lebih banyak dibandingkan uji coba lapangan awal. Subjek uji coba lapangan

utama media Monopoli Tematik adalah 8 siswa. Data hasil uji coba penilaian

115
berupa angket untuk siswa yang dapat dilihat di lampiran dan hasil

penilaiannya dapat dilihat pada tabel berikut:

Berdasarkan tabel 4.6 penilaian siswa hasil uji coba lapangan utama

media Monopoli Tematik dapat dikatakan bahwa jumlah penilaian adalah 75

dari jumlah total maksimal penilaian 80. Jumlah skor tersebut dipersentasikan

sehingga menjadi 93,7% dan dapat dikatakan media Monopoli Tematik

“Layak”.

7. Hasil Penyempurnaan produk uji lapangan Utama

Berdasarkan hasil uji coba lapangan utama menyatakan bahwa media

Monopoli Tematik sudah layak dan baik untuk digunakan dalam pembelajaran

tematik integratif siswa Sekolah Dasar kelas IV, sehingga peneliti tidak

melakukan revisi produk media pembelajaran.

8. Hasil Uji Coba Pelaksanaan

Berdasarkan angket yang telah terisi oleh siswa kelas IV SD Negeri

Babarsari sebanyak 20 anak pada uji coba pelaksanaan, didapatkan data

penilaian siswa terhadap media pembelajaran adalah sebagai berikut:

Berdasarkan tabel 4.7 penilaian siswa hasil uji coba pelaksanaan media

Monopoli Tematik dapat dikatakan bahwa jumlah penilaian adalah 195 dari

jumlah total maksimal penilaian 200. Jumlah skor tersebut dipersentasikan

sehingga menjadi 97,5% dan dapat dikatakan media Monopoli Tematik

“Layak”. Dari hasil pengamatan pada uji coba Pelaksanaan , respon subjek

penelitian umumnya suka dan tertarik terhadap media Monopoli Tematik.

116
Para siswa aktif dan merasa tertantang untuk menjawab pertanyaan-

pertanyaan yang ada dalam permainan. Dengan demikian, dapat disimpulkan

bahwa dalam uji coba pelaksanaan ini mendapatkan respon “positif” dari

siswa.

9. Hasil Penyempurnaan Produk Akhir

Dari hasil uji coba pelaksanaan yang dilakukan dapat dikatakan media

Monopoli Tematik sudah layak dan baik digunakan untuk pembelajaran

tematik kelas IV Sekolah Dasar. Dalam uji coba tersebut siswa tidak

mengalami kesulitan dalam menggunakan permainan. Sehingga permainan

tidak mengalami proses perbaikan atau revisi.

Deskripsi produk akhir dari media Monopoli Tematik, dibagi menjadi

dua kategori, yaitu secara fisik dan secara substansi.

a. Spesifikasi secara fisik

Media Monopoli Tematik memiliki ukuran 42cm x 42cm, yang

memiliki beberapa komponen seperti berikut:

1) Berbentuk seperti papan catur sehingga terdapat ruang yang berfungsi

penyimpanan komponen media Monopoli Tematik.

2) Kartu Bank Soal yang memiliki ukuran A7 yang berjumlah 80 kartu.

3) Kartu Materi yang berukuran A7 dengan jumlah 26.

4) Permainan Puzzle dalam Monopoli Tematik memiliki beberapa macam

yaitu puzzle baju adat dan tari-tarian khas Indonesia.

117
5) Pin Smile yang berukuran 4cm x 4cm berbentuk bulat. Jumlah Pin Smile

ada 50 buah.

6) Sertifikat Rumah berfungsi untuk membedakan kepemilikan rumah

adat satu dengan lawan main yang lain .

7) Pion atau bidak pada media Monopoli Tematik berbentuk boneka

flannel yang memakai baju adat Indonesia. Jumlah pion ada 4.

8) Buku panduan penggunaan media Monopoli Tematik dicetak dengan

menggunakan kertas “Ivory 310” dengan ukuran ukuran A5. Buku

panduan guru dijilid spiral sedangkan buku panduan siswa dijilid

binding hardcovernya.

9) Rumah-rumahan berjumlah 10 yang terbuat dari kain flannel yang

berukuran 4 cm x 3 cm.

10) Dadu terbuat dari kain flannel yang berukuran 3cm x 3 cm.

b. Spesifikasi secara substansi

Media Monopoli Tematik memuat materi pembelajaran tematik

integratif tema Tempat Tinggalku siswa kelas IV Sekolah Dasar. Untuk

Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, Indikator yang ingin dicapai dapat

dilihat di JM (Jabaran Materi) yang ada dalam lampiran.

B. Pembahasan

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah Alat

Permainan Edukatif Monopoli Tematik untuk media pembelajaran tematik

integratif. Berdasarkan hasil pengumpulan data awal perlunya dikembangkan

118
sebuah media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai sumber belajar

siswa kelas IV Sekolah Dasar. Melalui alat permainan edukatif yang

dikembangkan, diharapkan mampu mengoptimalkan proses pembelajaran dan

meningkatkan kemampuan siswa serta dapat menciptakan suasana belajar

yang menyenangkan. Menurut Jasa Ungguh Muliawan (2009:16) situasi atau

kondisi tertentu pada saat seseorang mencari kesenangan atau kepuasan

melalui suatu aktivitas yang disebut “main”.

Media Monopoli Tematik dikembangkan dengan maksud untuk dapat

meningkatkan berbagai kecerdasan siswa, seperti: kecerdasan verbal/bahasa,

kecerdasan logika/matematik, kecerdasan visual/ruang, kecerdasan

musikal/ritmik, kecerdasan interpersonal, kecerdasan intrapersonal. Media

Monopoli Tematik telah memenuhi syarat dalam pengembangan media

pembelajaran layak menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. 2011: 4-5 yaitu

ketepatan dengan tujuan pembelajaran, mendukung terhadap isi bahan mata

pelajaran, kemudahan dan keterampilan guru dalam menggunakan serta

tersedianya waktu untuk menggunakan.

Tujuan penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan media

Monopoli Tematik yang layak digunakan dalam proses pembelajaran.

Kelayakan produk dijaring dengan menggunakan instrumen angket yang di

dalamnya terdapat catatan komentar, saran dan kritik. Penilaian angket

diperoleh dari hasil penilaian ahli materi, ahli media dan siswa kelas IV SD

Negeri Babarsari sebagai subjek uji coba dan pengguna produk.

119
Uji kelayakan produk dalam penelitian pengembangan ini dilakukan

melalui beberapa tahap uji coba untuk mendapat saran, sehingga media

Monopoli Tematik yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran

Tematik integratif khususnya tema “Tempat Tinggalku”. Tahapan dalam

penelitian ini, meliputi: 1) tahap validasi ahli materi, 2) validasi ahli media, 3)

uji coba lapangan awal, 4) uji coba lapangan utama dan 5) uji coba lapangan

operasional.

Pada validasi ahli materi tahap I memperoleh penilaian dengan

kategori “Baik”. Ada saran yang diberikan oleh validator yaitu media bagus

dan sesuai dengan karakteristik siswa SD yang senang bermain, permainannya

pun yang sudah dikenal siswa, namun dari segi materi perlu dicermati

kembali, kesesuaian antara indikator dengan soal yang dituliskan pada kartu

soal dan kartu materi dan boneka untuk pion diperbaiki agar mudah didirikan.

Pada validasi tahap II memperoleh penilaian dengan kategori “Sangat

Baik”. Terdapat saran dari validator ahli materi yaitu media ini sangat baik

karena pembuatannya memperhatikan aspek kemenarikan sehingga siswa SD

tertarik dan termotivasi untuk belajar hal-hal yang sifatnya hafalan menjadi

suatu permainan. Hal ini sesuai dengan fungsi media pembelajaran yaitu

memberi suasana belajar yang menyenangkan, tidak tertekan, santai dan

menarik, sehingga mencapai tujuan pembelajaran (Hujair AH Sanaky,

2013:7). Selain itu materi sudah diperbaiki sehingga sesuai dengan indikator

yang direncanakan dan soal-soal juga beragam mengikuti indikator yang

120
dituliskan, seperti kriteria pemilihan media untuk kepentingan pembelajaran

menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2011: 4-5) adalah ketepatan dengan

tujuan pengajaran, artinya media pengajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan

instruksional yang telah ditetapkan. Agar permainan bisa dinikmati oleh

banyak siswa dan banyak SD maka harga atau bahan yang digunakan bisa

diusulkan bahan-bahan yang lebih murah. Tetapi, hasil akhir penilaian ahli

materi menyatakan bahwa media Monopoli Tematik ini layak serta baik untuk

uji coba lapangan tanpa revisi.

Validasi media dilakukan melalui 2 tahap untuk mendapatkan hasil

terbaik terhadap produk media Monopoli Tematik yang dikembangkan. Pada

tahap I memperoleh penilaian dengan kategori “Cukup” dan ada beberapa

bagian yang harus diperbaiki, diantaranya (1) Pion (bahan baku) tidak

sesuai/sinkron dengan tema materi. (2) Dadu terlalu besar. (3) Perbaiki

kembali identitas kartu dan papan permainan monopolinya. (4) Buku panduan

sebaiknya dijilid binding (hardcover).

Tahap II penilaian media mengalami peningkatan karena memperoleh

penilaian dengan kategori “Baik”. Pada tahap ini ahli media menyatakan

bahwa media Monopoli Tematik yang dikembangkan sudah tidak ada bagian

yang harus diperbaiki sehingga sudah layak untuk digunakan tanpa revisi dan

dapat diuji cobakan kepada pengguna.

Pada tahap uji coba peneliti melakukan tiga tahap uji coba yaitu uji

coba lapangan awal, uji coba lapangan utama dan uji coba lapangan

121
operasional dengan 10 indikator penilaian. Pada uji coba lapangan awal

dengan melibatkan 4 siswa mendapatkan persentase 85% yaitu termasuk

kategori “Layak”. Respon dari subjek uji coba, antara lain; mereka sangat

tertarik, menyukainya untuk bermain sambil belajar. Mereka antusias dan

saling berinteraksi satu dengan lainnya dalam mengikuti permainan tersebut

walaupun terkadang mereka tidak bisa menjawab soal yang ada di dalam

permainan itu dengan benar. Hal ini sejalan dengan yang dikemukakan oleh

Badru Zaman (2006:8-10) fungsi alat permainan edukatif yaitu menciptakan

situasi bermain (belajar) yang menyenangkan dan memberikan kesempatan

anak bersosialisasi serta berkomunikasi dengan teman sebayanya.

Tahap uji coba lapangan utama melibatkan 8 siswa kelas IV SD

Negeri Babarsari, dengan hasil persentase 93,7% yaitu termasuk kategori

“Layak”. Tanggapan siswa kelas IV sebagai pengguna Media pembelajaran

APE tersebut, yaitu mereka sangat tertarik terhadap alat permainan edukatif

tersebut dan tertantang untuk dapat menjawab semua soal-soal serta tantangan

lain yang ada di dalam permainan itu dengan benar. Seperti yang

dikemukakan oleh Ahmad Rohani (1997:24-25) bahwa manfaat pemilihan

media instruksional adalah dapat meningkatkan daya tarik serta perhatian

siswa.

Uji coba terakhir yang melibatkan 20 siswa mendapatkan persentase

sebanyak 97,5% yaitu termasuk kategori “Layak”. Uji coba lapangan

operasional ini mendapatkan respon sangat baik. Siswa sangat tertarik dan

122
senang terhadap media pembelajaran tersebut. Hal ini terlihat dari komentar-

komentar mereka saat menjawab soal-soal yang ada dalam permainan tersebut

ditambah lagi dengan tantangan jika tidak dapat menjawab pertanyaan maka

harus memberikan pin smile ke lawan mainnya sedangkan apabila dapat

menjawab pertanyaan maka umpan baliknya adalah dapat membangun rumah

di kotak rumah adat Indonesia sehingga ketika lawan mainnya berhenti

ditempatnya maka tuan rumah bebas memberikan pertanyaan yang ada di

bank soal. Terdapat juga kartu materi yang berfungsi memberikan

pengetahuan siswa sebagai bekal dalam tantangan selanjutnya. Seperti yang

dikemukankan Asri Budiningsih (2003) pemberian reward atau umpan balik

kepada anak sangat penting karena berfungsi sebagai simbol penghargaan

terhadap keberhasilan dalam memecahkan masalah yang dihadapi. Dengan

adanya penghargaan tersebut anak akan lebih bersemangat lagi dan lebih

percaya diri. Selain itu kesiapan siswa dalam menguasai materi juga penting

dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan penilaian yang telah didapatkan melalui proses validasi ahli

materi, ahli media pembelajaran dan siswa kelas VI SD Babarsari sebagai

pengguna produk serta subjek uji coba lapangan bahwa media Monopoli Tematik

yang dikembangkan dinyatakan “layak” untuk digunakan dalam proses

pembelajaran Tematik yang bertema “Tempat Tinggalku”.

123
C. Keterbatasan Pengembangan

Terdapat beberapa keterbatasan dalam penelitian media Monopoli

Tematik, antara lain sebagai berikut:

1. Dalam penelitian pengembangan penelitian media Monopoli Tematik ini

hanya sampai pada kelayakan media dan tidak sampai pada uji efiktifitas.

2. Media permbelajaran ini dikembangkan hanya satu buah saja, sehingga

pada saat uji coba siswa harus bergantian.

3. Belum semua materi dapat disajikan dalam media Monopoli Tematik ini.

124
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Media Monopoli Tematik ini dikembangkan dengan menggunakan

tahapan penelitian R&D Model Borg & Gall yang dikutip oleh Nana Syaodih

Sukmadinata (2005:169) yang terdapat sembilan tahap pengembangan. Tahap

(1) melakukan penelitian dan pengumpulan data, (2) melakukan perencanaan,

(3) mengembangkan draf produk media Monopoli Tematik yang kemudian

divalidasi oleh ahli materi mendapatkan skor 4,8 dengan kategori “Sangat

Baik” dan ahli media 3,9 dengan kategori “Baik”, (4) melakukan uji coba

lapangan awal yang melibatkan 4 orang siswa kelas IV memperoleh hasil uji

coba sebesar 85% yang berarti “Layak”, (5) revisi hasil uji coba yaitu

perbaikan kejelasan tulisan pada kartu materi, (6) uji coba lapangan utama

yang melibatkan 8 orang siswa kelas IV memperoleh hasil uji coba sebesar

93,7% yang berarti “Layak”, (7) revisi hasil uji coba tidak dilakukan karena

dari hasil uji coba lapangan utama tidak ada bagian yang harus diperbaiki, (8)

uji coba lapangan operasional yang melibatkan 20 orang siswa kelas IV

memperoleh hasil uji coba sebesar 97,5 yang berarti “Layak”, dan (9) hasil

produk akhir dalam penelitian ini yaitu media Monopoli Tematik yang layak

digunakan dalam proses pembelajaran khususnya tema “Tempat Tinggalku”.

Dari pemaparan diatas dapat disimpulkan bahwa Media Monopoli

Tematik layak digunakan dalam proses pembelajaran khususnya tema

125
“Tempat Tinggalku” berupa pesentase skor dari ahli materi, ahli media dan uji

lapangan di SD Negeri Babarsari.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka ada beberapa

saran yang akan disampaikan sebagai berikut:

1. Bagi peneliti atau pengembang selanjutnya, diharapkan dapat lebih

menyempurnakan alat permainan edukatif yang telah dikembangkan dan

lebih inovatif lagi dalam menciptakan alat permainan edukatif yang

bermanfaat bagi siswa dalam belajar.

2. Bagi tenaga pengajar/guru, diharapkan dapat memanfaatkan alat

permainan edukatif Monopoli Tematik sebagai media pembelajaran

sehingga proses pembelajaran di kelas lebih menyenangkan bagi siswa.

3. Bagi siswa kelas IV SD, diharapkan alat permainan edukatif Monopoli

Tematik dapat dimanfaatkan untuk kegiatan belajar yang menyenangkan

karena mereka dapat bermain sambil belajar.

126
DAFTAR PUSTAKA

Abdul Majid. (2014). Pembelajaran Tematik Terpadu. Bandung: PT Remaja


Rosdakarya Offset.

Ahmad Rohani. (1997). Media Instruksional Edukatif. Jakarta : PT Rineka Cipta.

Andang Ismail. (2009). Education Games. Yogyakarta: Pro-U Media

Andi Prastowo. (2014). Pengembangan Bahan Ajar Tematik. Jakarta: Kencana


Prenadamedia Group.

Anggani Sudono. (2000). Sumber Belajar Dan Alat Permainan;Untuk Pendidikan


Anak Usia Dini. Jakarta: PT Grasindo.

Arief S. Sadiman, dkk. (2009). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan


Pemanfaatan. Jakarta : Rajawali Pers.

Azhar Arsyad. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo Persada.

Badru Zaman. (2006). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Untuk Anak Taman
Kanak-Kanak. Diunduh: http://badruzaman.staf.upi.edu/files/2011/12/materi-
media-paud-upi.pdf. Diakses pada tanggal 09 November 2014, pukul 13.30
WIB.

C. Asri Budiningsih. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto. (2013). Media Pembelajaran: Manual dan
Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.

Daryanto. (2010). Media Pembelajaran: Peranannya Sangat penting Dalam


Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Djam’an Satori, Aan Komariah. (2011). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung:


Alfabeta
Dwi Siswoyo, dkk. (2011). Ilmu Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.

Erma Wulandari dan Sukirno (2012). Penerapan Model Cooperative Learning Tipe
Student Teams Achievement Division (Stad) Berbantu Media Monopoli Dalam
Peningkatan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X Akuntansi 2 SMK
Negeri 1 Godean Tahun Ajaran 2011/2012. Laporan Penelitian. Yogyakarta :
Universitas Negeri Yogyakarta.

127
Estu Miyarso. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran
Sinematografi. Tesis. Yogyakarta: PPs-UNY.

Hujair AH Sanaky. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta:


KAUKABA DIPANTARA.

Iqbal Hasan. (2008). Analisis Data Penelitian dengan Statistik. Jakarta: Bumi
Akasara.

Jasa Ungguh Muliawan, 2009. Tips Jitu Memilih Mainan Positif dan Kreatif untuk
Anak Anda. Yogyakarta: Diva Press.

Mayke S. Tedjasaputra. (2005). Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. (2010). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo.

Nana Syaodih Sukmadinata. (2005). Prosedur Penelitian Pendidikan. Bandung : PT.


Remaja Rosdakarya Offset.
Rita Eka Izzaty dkk. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.

Rudi Susilana dan Cepi Riyana. (2008). Media Pembelajaran: Hakikat


Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: Jurusan Kurtekpend
FIP UPI.

Rusman. (2002). Model-Model Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada.

Sukandarrumidi. (2004). Metode Penelitian. Yogyakarta: Gajah Mada University


Press.
Sukardjo. (2008). Kumpulan Materi Evaluasi Pembelajaran. Prodi Teknologi
Pembelajaran.PPs. UNY.

Sukirman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta : Pedagogia.

Suyadi. (2009). Permainan Edukatif yang Mencerdaskan. Yogyakarta : Power Books


(IHDINA).
Syahsiyah. (2008). Pengaruh Penggunaan Permainan Monopoli Sebagai Media
Pengajaran Matematika Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah
Dasar. Skripsi. Jakarta : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

128
Yusufhadi Miarso. (2011). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group.

129
LAMPIRAN

130
Lampiran 1, GBIPM Monopoli Tematik
131
Lampiran 2, Jabaran Materi Monopoli Tematik
132
133
134
135
136
Lampiran 3, Hasil Penilaian Ahli Media Tahap I

137
138
139
140
Lampiran 4, Hasil Penilaian Ahli Media Tahap II

141
142
143
144
Lampiran 5. Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap I

145
146
147
Lampiran 6. Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap II

148
149
150
Lampiran 7. Hasil Penilaian Siswa Ujicoba Awal

151
152
Lampiran 8. Hasil Penilaian Uji Lapangan Utama

153
154
Lampiran 9. Hasil Penilaian Uji Lapangan Operasional

155
156
Lampiran 10. Surat Permohonan Ijin Penelitian FIP

157
Lampiran 11. Surat Rekomendasi Penelitian Kab. Sleman

158
Lampiran 12. Surat BAPEDA

159
Lampiran 13. Surat Kepala Sekolah SD Negeri Babarsari

160
Lampiran 14. Silabus Tema Tempat Tinggalku
161
162
163
164
165
166
167
168
169
Lampiran 15. RPP Pembelajaran Tema Tempat Tinggalku

170
171
172
173
Lampiran 15. Foto Penelitian

174
175
Lampiran 17. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I

No. Indikator Skor Kategori


1. Kesesuaian materi dengan kurikulum 2013 5 Sangat baik
2. Kesesuaian materi dengan indikator dan 3 Cukup
kompetensi
3. Kejelasan isi materi 4 Baik
4. Kemenarikan materi 4 Baik
5. Kebenaran materi 4 Baik
6. Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa 5 Sangat baik
7. Kesesuaian soal dengan materi 3 Cukup
8. Kesesuaian bahasa dengan tingkat pemahaman 4 Baik
siswa
9. Kejelasan bahasa yang digunakan 4 Baik
10. Kemudahan penggunaan media 4 Baik
11. Kesesuaian media dengan materi yang 4 Baik
digunakan
12. Pembelajaran dapat menumbuhkan minat siswa 5 Sangat baik
Jumlah skor 49
Rata-rata skor 4,08 Baik

176
Lampiran 18. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II

No. Indikator Skor Kategori


1. Kesesuaian materi dengan kurikulum 2013 5 Sangat baik
2. Kesesuaian materi dengan indikator dan 5 Sangat baik
kompetensi
3. Kejelasan isi materi 4 Baik
4. Kemenarikan materi 5 Sangat baik
5. Kebenaran materi 5 Sangat baik
6. Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa 5 Sangat baik
7. Kesesuaian soal dengan materi 5 Sangat baik
8. Kesesuaian bahasa dengan tingkat pemahaman 4 Baik
siswa
9. Kejelasan bahasa yang digunakan 5 Sangat baik
10. Kemudahan penggunaan media 5 Sangat baik
11. Kesesuaian media dengan materi yang digunakan 5 Sangat baik
12. Pembelajaran dapat menumbuhkan minat siswa 5 Sangat baik
Jumlah skor 58
Rata-rata skor 4,8 Sangat Baik

177
Lampiran 19. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I

No. Indikator Skor Kategori


1. Jenis bahan yang digunakan 3 Cukup
2. Jenis kertas yang digunakan 4 Baik
3. Ukuran papan Monopoli Tematik 4 Baik
4. Keawetan atau ketahanan alat permainan edukatif 2 Kurang
Monopoli Tematik
5. Keamanan bahan yang digunakan 2 Kurang
6. Kesesuaian permainan dengan karakteristik siswa 4 baik
kelas IV
7. Kepraktisan media (mudah disimpan dan dipindahkan) 3 Cukup
8. Kemudahan penggunaan media 2 Kurang
9. Ketepatan media dalam mengembangkan kemampuan 3 Cukup
siswa
10. Ketepatan media dalam mengembangkan sikap 4 Baik
kerjasama
11. Kejelasan gambar 2 Kurang
12. Kesesuaian gambar dengan materi 2 Kurang
13. Kesesuaian gambar dengan karakteristik siswa kelas 3 Cukup
IV
14. Kesesuaian warna dengan karakteristik siswa kelas IV 4 Cukup
15. Kemenarikan warna pada kemasan 4 Baik
16. Komposisi, warna, gambar dan tulisan 3 Cukup
17. Keterpaduan warna gambar dengan papan 3 Cukup
18. Kesesuaian ukuran huruf 2 Kurang
19. Kesesuaian jenis huruf yang digunakan 2 Kurang
20. Kejelasan tulisan dalam permainan 2 kurang
Jumlah skor 58
Rata-rata skor 2.9 Cukup

178
Lampiran 20. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II

No. Indikator Skor Kategori


1. Jenis bahan yang digunakan 5 Sangat baik
2. Jenis kertas yang digunakan 5 Sangat baik
3. Ukuran papan Monopoli Tematik 4 Baik
4. Keawetan atau ketahanan alat permainan edukatif 3 Cukup
Monopoli Tematik
5. Keamanan bahan yang digunakan 4 Baik
6. Kesesuaian permainan dengan karakteristik siswa 5 Sangat baik
kelas IV
7. Kepraktisan media (mudah disimpan dan 4 Baik
dipindahkan)
8. Kemudahan penggunaan media 3 Cukup
9. Ketepatan media dalam mengembangkan 4 Baik
kemampuan siswa
10. Ketepatan media dalam mengembangkan sikap 5 Sangat baik
kerjasama
11. Kejelasan gambar 4 Baik
12. Kesesuaian gambar dengan materi 3 Cukup
13. Kesesuaian gambar dengan karakteristik siswa kelas 4 Baik
IV
14. Kesesuaian warna dengan karakteristik siswa kelas 4 Baik
IV
15. Kemenarikan warna pada kemasan 4 Baik
16. Komposisi, warna, gambar dan tulisan 4 Baik
17. Keterpaduan warna gambar dengan papan 3 Cukup
18. Kesesuaian ukuran huruf 3 Cukup
19. Kesesuaian jenis huruf yang digunakan 3 Cukup
20. Kejelasan tulisan dalam permainan 4 Baik
Jumlah skor 78
Persentase skor (%) 78 Baik
Rata-rata skor 3,9

179
Lampiran 21. Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Lapangan Awal
Nama siswa Jumlah
No. Indikator
AD SZ GA HD penilaian
1. Kemudahan materi 1 1 1 1 4
2. Penyampaian materi menarik 1 1 1 1 4
3. Kejelasan penggunaan bahasa 1 1 1 1 4
4. Kejelasan materi yang disajikan 0 1 1 1 3
5. Pembelajaran dapat menumbuhkan
1 1 1 1 4
minat belajar siswa
6. Kejelasan petunjuk penggunaan
0 1 1 1 3
permainan
7. Ukuran 0 1 1 1 3
8. Kejelasan Tulisan 0 0 1 1 2
9. Pemilihan gambar 1 1 1 1 4
10. Komposisi warna 0 1 1 1 3
Jumlah penilaian seluruh siswa 34
Persentase (%) 85

180
Lampiran 22. Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Lapangan Utama

Nama siswa Jumlah


No. Indikator
AA HF HP FY HS IN JR AR penilaian
1. Kemudahan materi 1 1 1 1 1 1 1 1 8
2. Penyampaian materi
1 1 1 1 1 1 1 1 8
menarik
3. Kejelasan penggunaan
1 1 1 1 1 1 0 1 7
bahasa
4. Kejelasan materi yang
1 1 1 1 1 1 0 1 7
disajikan
5. Pembelajaran dapat
menumbuhkan minat 1 1 1 1 1 1 1 1 8
belajar siswa
6. Kejelasan petunjuk
0 1 1 1 1 1 1 1 7
penggunaan permainan
7. Ukuran 0 1 1 1 1 1 1 1 7
8. Kejelasan Tulisan 1 1 1 1 1 1 1 0 7
9. Pemilihan gambar 1 1 1 1 1 1 1 1 8
10. Komposisi warna 1 1 1 1 1 1 1 1 8
Jumlah penilaian seluruh siswa 75
Persentase (%) 93,7

181
Lampiran 23. Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Pelaksanaan

Nama siswa
Jumlah
No. Indikator W V M S S A R L E R A V D N M R AN S A S penilaian
T P A N A B S Y F W N N R P A C S D Z S
1. Kemudahan materi 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
2. Penyampaian materi
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
menarik
3. Kejelasan
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
penggunaan bahasa
4. Kejelasan materi
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 18
yang disajikan
5. Pembelajaran dapat
menumbuhkan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 19
minat belajar siswa
6. Kejelasan petunjuk
penggunaan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19
permainan
7. Ukuran 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
8. Kejelasan Tulisan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 19
9. Pemilihan gambar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
10. Komposisi warna 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20

Jumlah penilaian seluruh siswa 195

Persentase (%) 97,5

182

Anda mungkin juga menyukai