Pengembangan Media Monopoli Tematik Pada Tema "Tempat Tinggalku" Untuk Siswa Kelas Iv Di SD N Babarsari
Pengembangan Media Monopoli Tematik Pada Tema "Tempat Tinggalku" Untuk Siswa Kelas Iv Di SD N Babarsari
Pengembangan Media Monopoli Tematik Pada Tema "Tempat Tinggalku" Untuk Siswa Kelas Iv Di SD N Babarsari
SKRIPSI
Oleh
Solekhah
NIM 11105241017
i
ii
iii
iv
MOTTO
“Jangan pernah berhenti untuk terus belajar, karena dengan terus belajar tidak akan
pernah kehabisan akal.”
(Penulis)
v
PERSEMBAHAN
Dengan mengharapkan ridho Allah SWT, skripsi ini penulis persembahkan untuk:
1. Ibu dan bapak tercinta yang senantiasa mendoakan dan memberikan motivasi,
perhatian serta semangat yang tiada hentinya.
2. Almamater Universitas Negeri Yogyakarta
3. Nusa dan Bangsa
vi
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI TEMATIK PADA TEMA
“TEMPAT TINGGALKU” UNTUK SISWA KELAS IV DI SD N BABARSARI
Oleh
Solekhah
NIM 11105241017
ABSTRAK
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media Monopoli
Tematik yang layak untuk pembelajaran siswa kelas IV SD Negeri Babarsari.
Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan (R&D) menurut Borg
dan Gall. Langkah yang ditempuh dalam penelitian pengembangan ini meliputi
penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan produk, uji coba
lapangan awal, merevisi hasil uji coba awal, uji coba lapangan utama,
penyempurnaan produk hasil uji lapangan awal, uji coba pelaksanaan,
penyempurnaan produk akhir. Kelayakan produk didasarkan pada hasil penilaian ahli
media, ahli materi dan siswa kelas IV sekolah dasar sebagai subjek uji coba. Teknik
pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan angket. Analisis data
berupa deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian dari ahli media mendapatkan
rata-rata skor 3,9 termasuk kategori layak. Penilaian ahli materi mendapatkan rata-
rata skor 4,8 termasuk kategori layak. Pada uji coba lapangan awal mendapatkan
persentase skor 85% termasuk dalam kategori layak. Uji coba lapangan utama
mendapatkan persentase skor 93,7% termasuk dalam kategori layak. Uji coba
lapangan operasional mendapatkan persentase skor 97,5% termasuk dalam kategori
layak. Dapat disimpulkan bahwa media Monopoli Tematik untuk pembelajaran
tematik siswa kelas IV Sekolah Dasar layak digunakan.
Kata Kunci: alat permainan edukatif, monopoli tematik, kelas IV sekolah dasar
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
yang berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI TEMATIK PADA
TEMA “ TEMPAT TINGGALKU ” UNTUK SISWA KELAS 4 DI SD N
BABARSARI” dengan baik.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh
gelas Sarjana Pendidikan pada Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan,
Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Yogyakarta.
Penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan, bantuan, dan dukungan
dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini izinkanlah penulis
menyampaikan banyak ucapan terimakasih yang tulus kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi kesempatan penulis
menuntut ilmu di Universitas Negeri Yogyakarta.
2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah
memberi izin penelitian dalam proses menyelesaikan skripsi.
3. Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, bapak Dr. Sugeng Bayu
Wahyono yang telah memberi rekomendasi perizinan pendidikan.
4. Ibu, Suyantiningsih, M.Ed selaku pembimbing I dan Bapak, Deni Hardianto,
M.Pd selaku pembimbing II yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan
pikiran untuk membimbing dan mengarahkan dalam penyusunan skripsi ini.
5. Ibu Dian Wahyuningsih, M.Pd dan Ibu Rahayu Condro Murti, M.Si. selaku ahli
media dan ahli materi yang telah memberikan kritik dan saran sebagai masukan
dalam pengembangan media Monopoli Tematik.
6. Seluruh dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah
memberikan ilmu kepada penulis selama mengikuti perkuliahan di Jurusan
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.
viii
ix
DAFTAR ISI
hal
HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... ii
HALAMAN PERNYATAAN ......................................................................... iii
MOTTO ........................................................................................................... iv
PERSEMBAHAN ............................................................................................ v
ABSTRAK ....................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR ..................................................................................... vii
DAFTAR ISI ................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ......................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ................................................................................. 6
C. Batasan Masalah ...................................................................................... 6
D. Rumusan Masalah .................................................................................... 6
E. Tujuan Pengembangan ............................................................................. 7
F. Manfaat Pengembangan ........................................................................... 8
G. Spesifikasi Produk .................................................................................... 8
H. Pentingnya Pengembangan ....................................................................... 10
I. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ................................................ 11
J. Definisi Operasional ................................................................................ 12
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran .................................................... 13
1. Pengertian Media Pembelajaran ........................................................ 13
x
2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran.......................................... 18
3. Klasifikasi Media Pembelajaran ........................................................ 22
4. Kriteria Pemilihan Media................................................................... 25
B. Alat Permainan Edukatif ........................................................................... 31
1. Pengertian Alat Permainan Edukatif.................................................. 31
2. Fungsi Alat Permainan Edukatif ........................................................ 36
C. Pembelajaran Tematik............................................................................... 38
1. Pengertian Pembelajaran Tematik ..................................................... 38
2. Karakteristik Pembelajaran Tematik.................................................. 39
3. Kekuatan dan Keterbatasan Pembelajaran Tematik .......................... 42
D. Kajian Tentang Media Monopoli Tematik................................................ 45
1. Pengertian Monopoli.......................................................................... 45
2. Pengertian Monopoli Tematik ........................................................... 46
3. Prinsip-prinsip Media Monopoli Tematik ......................................... 49
4. Kajian Tentang Tema Tempat Tinggalku .......................................... 52
E. Karakteristik Siswa Kelas IV .................................................................... 55
F. Teori-Teori Belajar Yang Melandasi Pengembangan Media Monopoli
Tematik ..................................................................................................... 58
G. Penelitian Yang Relevan ........................................................................... 64
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ......................................................................................... 68
B. Prosedur Penelitian Pengembangan ......................................................... 69
C. Validasi Produk ........................................................................................ 78
D. Tempat Dan Waktu Penelitian .................................................................. 79
E. Subjek Uji Coba ....................................................................................... 79
F. Jenis Data ................................................................................................. 80
G. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data .............................................. 80
H. Langkah-langkah Pengembangan Instrumen ............................................ 84
I. Teknik Analisis Data ................................................................................ 88
xi
BAB IV HASIL PENELITIAN & PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ........................................................................................... 95
1. Hasil Penelitian Dan Pengumpulan Data .............................................. 95
2. Hasil Perencanaan ................................................................................ 96
3. Hasil Pengembangan Produk Awal ...................................................... 97
4. Hasil Uji Coba Lapangan ..................................................................... 114
5. Hasil Merevisi Uji coba ........................................................................ 114
6. Hasil Uji Coba Lapangan Utama ......................................................... 115
7. Hasil Penyempurnaan produk uji lapangan .......................................... 116
8. Hasil Uji Coba Lapangan ...................................................................... 116
9. Hasil Penyempurnaan Produk Akhir .................................................... 117
B. Pembahasan ................................................................................................. 118
C. Keterbatasan Pengembangan ...................................................................... 124
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan .................................................................................................. 125
B. Saran ............................................................................................................ 126
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 127
LAMPIRAN ........................................................................................................ 130
xii
DAFTAR TABEL
hal
Tabel 3.1 Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi..................................................... 85
Tabel 3.2 Kisi-kisi instrumen untuk ahli media ..................................................... 86
Tabel 3.3 Kisi-kisi instrumen untuk siswa ............................................................. 87
Tabel 3.4 Pedoman Pemberian Skor ...................................................................... 89
Tabel 3.5 Konversi Data Kuantitatif Ke Kualitatif Skala 5 ................................... 89
Tabel 3.6 Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif Ke Kualitatif ....................... 91
Tabel 3.7 Skala Persentase Penilaian ..................................................................... 92
Tabel 3.8 Penilaian Total Instrumen Siswa............................................................ 94
xiii
xiii
xiii
DAFTAR GAMBAR
hal
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ..................................................... 16
Gambar 3.1 Skema prosedur penelitian pengembangan media Monopoli
Tematik yang diadaptasi dari Borg and Gall 1989.......................... 70
Gambar 4.1 Papan Monopoli Tematik ................................................................ 99
Gambar 4.2 Kartu Bank Soal Monopoli Tematik ............................................... 100
Gambar 4.3 Kartu Materi Monopoli Tematik ..................................................... 101
Gambar 4.4 Kartu Sertifikat Rumah ................................................................... 101
Gambar 4.5 Buku Petunjuk Guru Pada Monopoli Tematik ................................ 102
Gambar 4.6 Buku Petunjuk Siswa Pada Monopoli Tematik .............................. 103
Gambar 4.7 Puzzle Monopoli Tematik ............................................................... 103
Gambar 4.8 Rumah-Rumahan Monopoli Tematik.............................................. 104
Gambar 4.9 Pin Smile Monopoli Tematik .......................................................... 105
Gambar 4.10 Dadu Monopoli Tematik ................................................................. 105
Gambar 4.11 Papan Monopoli Tematik Sebelum Dan Sesudah Direvisi ............. 107
Gambar 4.12 Contoh Kartu Materi Sebelum (Belum Sesuai Indikator Tematik)
Dan Sesudah (Sesuai Indikator Tematik)........................................ 109
Gambar 4.13 Pion Monopoli Tematik Sebelum Dan Sesudah Direvisi................ 111
Gambar 4.14 Dadu Monopoli Tematik Sesudah Dan Sebelum Revisi ................. 112
Gambar 4.15 Contoh Identitas Kartu Yang Sebelum Dan Sesudah Revisi .......... 112
Gambar 4.16 Contoh Buku Petunjuk Siswa Sebelum Dan Sesudah Direvisi ....... 113
Gambar 4.11 Contoh Kartu Materi Sebelum Dan Sesudah Direvisi .................... 115
xiv
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
hal
Lampiran 1. Garis-Garis Besar Isi Program Media (GBIPM) ............................ 131
Lampiran 2. Jabaran Materi (JM)......................................................................... 132
Lampiran 3. Hasil Penilaian Ahli Media Tahap I ................................................ 137
Lampiran 4. Hasil Penilaian Ahli Media Tahap II ............................................... 141
Lampiran 5. Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap I ............................................... 145
Lampiran 6. Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap II .............................................. 148
Lampiran 7. Hasil Penilaian Siswa Uji coba Awal .............................................. 151
Lampiran 8. Hasil Penilaian Siswa Uji coba Lapangan Utama ........................... 153
Lampiran 9. Hasil Penilaian Siswa Uji coba Pelaksanaan ................................... 155
Lampiran 10. Surat Permohonan Ijin Penelitian FIP ............................................. 157
Lampiran 11. Surat Rekomendasi Kab. Sleman .................................................... 158
Lampiran 12. Surat BAPEDA................................................................................ 159
Lampiran 13. Surat Kepala Sekolah SD Negeri Babarsari .................................... 160
Lampiran 14. Silabus Tema Tempat Tinggalku..................................................... 161
Lampiran 15. RPP Pembelajaran Tema Tempat Tinggalku................................... 170
Lampiran 16. Foto Penelitian ................................................................................. 174
Lampiran 17. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I ................................................. 176
Lampiran 18. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II ................................................ 177
Lampiran 19. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I.................................................. 178
Lampiran 20. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ................................................ 179
Lampiran 21. Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Lapangan Awal ............................ 180
Lampiran 22. Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Lapangan Utama .......................... 181
Lampiran 21. Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Lapangan Pelaksanaan ................. 182
xv
xv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
diri dengan tuntutan zaman demi melancarkan jalan menuju pencapaian tujuan
1
kurikulum KTSP. Kurikulum ini berisi berbagai organisasi pembelajaran yang
optimalisasi pembelajaran.
terintegrasi dengan kurikulum 2013 adalah modul tematik yang diperoleh dari
2
mengacu pada modul tematik saja. Kelemahan dari modul tematik adalah
materi yang dijelaskan atau dipaparkan kurang luas. Hal ini diperlukan media
antar siswa kurang terwujud. Peran aktif dalam kurikulum 2013 pada
pembelajaran tematik tidak hanya aktif dalam ilmu pengetahuan tetapi juga
pada aspek interaksi sosial antar siswa. Selain itu dalam teori humanis
aktualisasi diri antar teman sebaya (Andi Prastowo, 2014:83). Implikasi dari
hal-hal yang unik dari diri siswa, baik yang menyangkut personal atau faktor
media cetak seperti poster, peta dan globe yang belum terintegrasi dengan
3
bermain sambil belajar dapat membuat siswa lebih aktif, kreatif dan dapat
membuat siswa senang karena tidak hanya monoton belajar dengan tugas-
tugas dalam materi pokok. Tujuan bermain sendiri adalah menghibur sehingga
papan yang terdapat kotakan pada tiap tepi, kemudian di tengah terdapat kotak
bank dan bank materi. Bentuk fisik Monopoli Tematik dibentuk seperti papan
catur yang bisa dilipat dengan tujuan agar dapat menyimpan komponen dari
alat permainan ini. Dalam media Monopoli Tematik terdapat sajian materi
tertuang dalam kartu bank soal pada setiap kotak yang dapat membuat anak-
anak dapat belajar kejujuran serta meningkatkan jiwa kompetitif dengan cara
menyenangkan.
sikap pro-aktif siswa. Selain itu permainan ini juga memberikan pemahaman
4
diharapkan mampu menjadi media yang tepat guna dalam menjalankan
karakteristik siswa Sekolah Dasar yang suka bermain. Bermain adalah suatu
Bermain sangat penting bagi perkembangan fisik, psikis serta sosial anak
sekolah Dasar. Dengan bermain anak berinteraksi antar teman lain yang
Tempat Tinggalku (2) Keunikan Daerah Tempat Tinggalku (3) Aku Bangga
tempat tinggalku bertujuan mensyukuri anugerah Tuhan yang Maha Esa atas
keberadaan lingkungan dan sumber daya alam, alat teknologi modern dan
5
mengajarkan rasa bangga, rasa syukur serta rasa cinta tanah air bahwa telah
B. Identifikasi Masalah
C. Batasan Masalah
D. Rumusan Masalah
6
E. Tujuan Pengembangan
Babarsari.
F. Manfaat Pengembangan
pihak-pihak berikut:
1. Bagi Siswa
dipelajari.
2. Bagi Guru
pendidikan.
7
G. Spesifikasi Produk
beberapa tantangan soal tanya jawab yaitu soal-soal yang berada di bank soal.
Tantangan dalam media Monopoli Tematik ini adalah pemain harus melewati
tantangan puzzle. Konsep yang seperti inilah menjadi tantangan siswa selain
pin smile terbanyak atau dapat membuat pin smile lawan mainnya habis. Di
awal permainan 5 pin smile akan dibagikan kepada setiap pemain. Pin smile
ini diibaratkan nyawa atau uang atau harta pemain. Apabila pin smilenya
sudah habis maka pemain tersebut kalah dan yang memdapatkan pin smile
terbanyak itulah pemenangnya. Pin smile didapat dari pemain yang bisa
8
Media Monopoli Tematik ini terbuat dari bahan kayu. Bentuk papan
monopoli seperti papan catur yang bisa dilipat sehingga terdapat ruang supaya
kartu, pin smile, pion, rumah dan dadu. Gambar permainan monopoli terbuat
dari kertas ivory 260gram yang ditempelkan diluar papan catur. Ukuran media
pin smile dan sertifikat rumah. Dadu terbuat dari kain flanel dan miniatur
berikut:
gram.
b. Kartu/ FlashCard
c. Dadu
x 5 cm.
9
d. Gacu/Pion
e. Rumah
f. Pin Smile
Pin smile sebagai simbol nyawa pemain. Pin smile terbuat dari
g. Puzzle
H. Pentingnya Pengembangan
10
sudah terintegrasi dengan kurikulum baru demi mencapai tujuan pendidikan
nasional.
Tematik ini diharapkan meningkatkan minat dan daya tarik siswa karena
konsep dari media Monopoli Tematik adalah bermain sambil belajar. Selain
kemandirian siswa.
11
Beberapa keterbatasan dari pengembangan media Monopoli Tematik
ini adalah :
tinggalku.
J. Definisi Operasional
Permainan Edukatif (APE) yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih dan
berbasis aktif serta kreatif. Aktif karena dalam permainan monopoli ini siswa
serta pemahamannya.
12
BAB II KAJIAN
PUSTAKA
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara
mengartikan media sebagai salah satu bentuk dan saluran untuk proses
adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang
siswa untuk belajar (Arief S. Sadiman, dkk., 2009:6). Gerlach dan Ely
adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun suatu kondisi atau
Dalam pengertian ini guru, buku teks dan lingkungan sekolah merupakan
13
Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan
14
di dalam proses pembelajaran sebaiknya siswa memanfaatkan semua alat
indera dengar dan 5% lagi dengan indera lainnya (Baugh dalam Achsin,
belajar melaui indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar sekitar
13% dan melaui indera lainnya sekitar 12%. Apabila semakin banyak
15
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Diadopsi dari Rudi Susilana
dan Cepi Riyana, 2008:7)
puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Bukan berarti
belajar harus selalu dimulai dari pengalaman langsung tetapi dimlai dari
belajarnya.
16
terbatas serta partisipasi fisik berkurang. Meskipun tingkat imajinasinya
melainkan tingkat keabstrakan jumlah jenis indera yang turut serta selama
17
dimanfaatkan sebagai alat penyampai pesan informasi dari kegiatan
langkah. (2) membuat duplikasi dari objek yang sebenarnya. (3) memuat
18
c. Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan
dapat menangkap tujuan dan bahan ajar lebih mudah dan lebih cepat.
verbalisme.
pembelajaran serta relevan dengan kompetensi yang ingin dicapai dan isi
19
pembelajaran yang memberikan suasana belajar yang menyenangkan,
20
e. Membengkitkan rasa percaya diri seorang pengajar.
memudahkan penyampaian.
disajikan.
belajar yang menyenangkan dan tanpa ada tekanan. (3) memperjelas pesan
21
lebih langsung antara murid dengan sumber belajar. (5) Proses
pembelajaran.
22
dengan sarana proyeksi masing-masing ditambah dengan proyeksi
simbol, suara, dan gerakan. Media itu adalah gambar hidup (film)
dan televisi/video.
pada berbagai bahan belajar yang membentuk suatu unit atau yang
23
“dipakatkan” dalam bentuk modul dan disebut sebagai “kit”, yang
didampingi guru.
dan sebagainya. Media objek meliputi dua kelompok yaitu objek yang
menjadi objek alami (yang hidup dan yang tidak hidup) dan objek
24
grafis yang berupa alat permainan edukatif. Pengembangan alat permainan
29), diantaranya:
dirumuskan.
yang dipelajari.
c. Keadaan siswa, kemampuan daya pikir dan daya serap tangkap siswa,
25
f. Biaya, hal ini merupakan pertimbangan bahwa biaya yang dikeluarkan
apakah seimbang dengan hasil yang dicapai serta ada kesesuaian atau
tidak.
adalah :
f. Sesuai dengan taraf berfikir siswa, dalam memilih media harus sesuai
26
Dari penjabaran diatas bahwa kriteria yang patut diperhatiakan
Susilana dan Cepi Riyana (2008: 70-73) bahwa terdapat kriteria umum
interaksional khusus (TIK) ini bisa dianalisis media apa yang cocok
Yaitu bahan atau kajian apa yang akan diajarkan pada program
27
tersebut. Dalam penyampaian materi juga harus semenarik mungkin
dipertanggung jawabkan.
Dengan hal ini media haruslah familiar dengan karakteristik siswa atau
dimiliki siswa sebagai hasil belajarnya dengan isi materi yang terdapat
Media yang dipilih bukan karena fanatisme guru terhadap suatu media
yang dianggap paling disukai dan paling bagus, namun didasarkan atas
teori yang diangkat dari penelitian dan riset sehingga telah teruji
28
validitas atau kebenarannya. Menurut Tejo Nurseto (2013), untuk
baik ialah media yang dapat menfasilitasi siswa untuk belajar sesuai
waktu yang tersedia. Bagaimana pun bagusnya media, apa bila tidak
didikung oleh fasilitas dan waktu yang tersedia, maka kurang efektif.
diantaranya : (1) memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak
oleh mata; (2) menyajikan benda atau peristiwa yang terletak jauh dari
29
siswa ke hadapan siswa, seperti penggunaan video salju; (3) menyajikan
lebih sistemik dan sederhana, seperti video proses operasi bagian tubuh
pelajaran dalam waktu yang sama seperti modul atau radio untuk program
angina tornado; (6) meningkatkan daya tarik pelajaran dan perhatian siswa
1997: 24-25).
benda yang terletak jauh dari siswa, menampung sejumlah besar siswa
untuk belajar diwaktu yang sama, menyajikan benda atau peristiwa yang
sistematika instruksional.
30
B. Alat Permainan Edukatif
bermain dan belajar tidak dapat dipisahkan. Dalam kamus besar bahasa
anak.
31
pengertian diatas alat permaianan edukatif adalah semua alat yang
atau kepuasan.
anak.
d. Spiritual, unsur ini dapat melatih anak untuk memiliki budi pekerti
yang luhur, memahami dan mengerti dengan benar arti penting kasih
sayang, cinta, etika, tata karma dan sopan santun. Pada puncak
32
Padahal akan ketepatan jika permainan yang digunakan anak-anak
adalah alat yang tepat mengenai sasaran edukatif, dan tidak terbebani
akan kerumitan.
c. Menarik
kreatifnya.
memegangnya.
33
e. Awet (tahan lama)
Tetapi, tidak semua bahan yang tahan lama harganya mahal. Ciri-ciri
bahan yang tahan lama ialah tidak pegas, lentur, kuat dan keras. Salah
satu contoh bahan yang tahan lama tetapi harganya tidak mahal ialah
kayu. Selain itu, kertas juga bisa digunakan sebagai salah satu
f. Sesuai kebutuhan
tersebut.
melibatkan orang lain. Hal ini penting juga untuk melatih anak dalam
34
i. Dapat meningkatkan daya fantasi
anak bukan alat yang bagus atau lucu, tatapi alat yang mampu
kreatifitas anak.
35
aman, serba guna, melatih kerjasama, dan menarik. Dengan demikian,
menyenangkan.
dengan baik dan bermakna pada anak. Menurut Badru Zaman (2006: 8-10)
teman sebaya.
36
dengan orang lain. Hal ini akan melatih anak-anak untuk berinteraksi,
d. Menumbuhkan rasa percaya diri dan membentuk citra diri anak yang
positif.
kegiatan positif sehingga percaya diri dan citra diri dapat berkembang
dengan baik. Misalnya saja seorang anak yang bermain alat permainan
37
Dalam hal ini media Monopoli Tematik yang akan dikembangkan
C. Pembelajaran Tematik
bermakna kepada murid. Tema adalah pokok pikiran atau gagasan pokok
sehingga kata tithenai berubah menjadi tema. Menurut arti katanya, tema
ditempatkan”.
pemikiran dua tokoh pendidikan yakni Jacob tahun 1989 dengan konsep
38
pembelajaran terpadu. Pembelajaran tematik merupakan suatu pendekatan
39
a. Student centered (berpusat pada siswa)
Guru tidak lagi menjadi pusat sumber belajar, tetapi beralih ke pada
sendiri.
dengan kehidupan.
40
e. Fleksibel
kehidupan mereka.
berikut :
41
c. Otentik, pembelajaran tematik memungkinkan siwa memahami secara
evaluasi.
yang menyenangkan.
diserap bermakna.
yang dihadapi.
42
e. Menumbuhkan ketrampilan social melalui kerjasama.
lain.
lingkungan sekitarnya.
a. Aspek Guru
43
penguasaan bahan ajar tidak terfokus pada bidang kajian tertentu saja.
b. Aspek siswa
dilaksanakan.
d. Aspek Kurikulum
siswa.
44
e. Aspek Penilaian
beberapa bidang kajian terkait yang dipadukan. Dalam kaitan ini guru
berkoordinasi dengan guru lain jika materi pelajaran berasal dari guru
yang berbeda.
1. Pengertian Monopoli
lemparan dadu.
45
memperkaya dirinya dan mempermiskin para penyewanya. Magie
tahun 1910 oleh The Economic Game Company di New York. Di Britania
Raya permainan ini diterbitkan pada tahun 1913 oleh The Newbie Game
Company di London dengan nama Brer Fox an’ Brer Rabbit. Selain
melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke mulut dan
sendiri. Parker mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal
yang dimainkan 2 orang atau lebih yang berbasis aktif dan kreatif.
46
kelas IV SDN Babarsari. Media monopoli dirancang sesuai materi
jawab serta soal-soal yang tertuang dalam kartu bank soal pada setiap
dengan benar maka berhak mendirikan rumah dilahan kosong atau lanjut
main. Tetapi jika tidak bisa menjawab maka pemain harus menyerahkan
pin smile kepada pemain berikutnya. Apabila pin smile habis berarti kalah
tersebut mampu menguasai materi pada tema tersebut atau pintar. Media
sebagai berikut:
47
b. Memiliki pesan pembelajaran yang terdapat didalamnya (software)
orang.
pemain. Apabila pin smilenya sudah habis maka pemain tersebut kalah
smile didapat dari pemain bisa menjawab pertanyaan pada setiap kotak.
papan monopoli seperti papan catur yang bisa dilipat sehingga terdapat
monopoli seperti kartu, pin smile, puzzle, pion, rumah dan dadu. Gambar
ketebalan 15cm. Dadu terbuat dari kain flanel dan miniatur orang-orangan
48
3. Prinsip-Prinsip Media Monopoli Tematik
tersebut dapat diterima serta dipahami oleh pengguna. Berikut ini adalah
sambil belajar, hal ini merupakan salah satu penarik minat dan
perhatian siswa terpusat pada pesan yang dipelajari maka proses dan
49
1) Warna
dari hal ini akan membuat mereka menjadi tertarik dan terpusat
perhatiannya.
2) Gambar
50
untuk aktif dalam pembelajaran. Sehingga mereka dapat turut aktif
e. Prinsip Perulangan
51
Dalam mengembangkan sebuah media untuk pembelajaran
informasi dan pesan pembelajaran dapat diterima dengan baik oleh siswa.
52
sebagai warga di lingkungan rumah, sekolah dan masyarakat. SBdP
tuhan, menyanyikan solmisasi lagu wajib dan lagu daerah yang harus
gerak, energi panas, bunyi, dan cahaya dalam bahasa Indonesia dengan
panas, bunyi, dan cahaya dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis dengan
aktivitas kebugaran jasmani untuk mencapai tinggi dan berat badan ideal.
masyarakat sekitar.
53
Mendeskripsikan hubungan antara sumber daya alam dengan lingkungan,
informasi dari tentang gaya, gerak, energi panas, bunyi, dan cahaya
dengan bantuan guru dan teman dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis
jasmani untuk mencapai tinggi dan berat badan ideal. IPS mempelajari
54
mengolah, dan menyajikan teks laporan hasil pengamatan tentang gaya,
gerak, energi panas, bunyi, dan cahaya dalam bahasa indonesia lisan dan
dasar langkah dan ayunan lengan bertema budaya daerah mengikuti irama
serta kesenian.
Pada usia ini disebut masa kanak-kanak akhir yaitu anak sudah semakin luas
diluar rumah seperti teman bermain sekitar rumah dan teman sekolah
55
sehingga diharapkan anak dapat menguasai dan menyelesaikan tugas-tugas
adalah (a) belajar ketrampilan fisik yang diperlukan untuk bermain; (b)
mengenai diri sendiri; (c) belajar bergaul dengan teman sebaya. (d) mulai
mengembangkan kata batin, moral dan skala nilai; (h) mengembangkan sikap
terhadap kelompok social dan lembaga; (i) mencapai kebebasan pribadi (Rita
Terdapat dua fase dalam masa kanak-kanak akhir, yaitu (1) masa
kelas-kelas rendah Sekolah Dasar yang berlangsung antara usia 6/7 tahun-9/10
tahun, biasanya mereka duduk di kelas 1,2 dan 3 Sekolah Dasar. (2) masa
kelas-kelas tinggi Sekolah Dasar yang berlangsung antara usia 9/10 tahun-
12/13 tahun, biasanya mereka duduk di kelas 4,5 dan 6 Sekolah Dasar.
Adapun ciri-ciri anak kelas-kelas rendah Sekolah Dasar adalah (a) ada
hubungan yang kuat antara keadaan jasmani dan prestasi sekolah; (b) suka
memuji diri sendiri; (c) kalau tidak dapat menyelesaikan suatu tugas atau
dengan anak lain, jika hal itu menguntungkan dirinya; (e) suka meremehkan
56
orang lain. Kemudian ciri-ciri khas anak masa kelas-kelas tinggi Sekolah
Dasar adalah (1) perhatiannya tertuju kepada kehidupan praktis sehari hari;
(2) ingin tahu, ingin belajar dan realistis; (3) timbul minat kepada pelajaran-
pelajaran khusus; (4) anak memandang nilai sebagai ukuran yang tepat
disebut masa operasional konkret yang berkisar umur 7 atau 8 tahun sampai
umur 11 atau 12 tahun. Menurut Piaget dalam C. Asri Budiningsih (2005: 38-
1. Anak sudah mengunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, dan ditandai
sudah dapat berfikir secara logis, tatapi hanya untuk yang bersifat benda-
2. Anak sudah tidak perlu coba-coba dan membuat kesalahan, karena anak
kegiatan tertentu.
57
4. Anak sudah tidak memusatkan diri pada karakteristik perseptual
didalamnya.
secara logis terhadap benda-benda yang konkret. Hal ini juga terlihat pada
data awal siswa sudah kritis dan kecakapan berfikir logis terhadap benda-
benda yang nyata atau konkret yang mereka lihat. Dengan demikian
Tujuan dari teori belajar adalah menjelaskan proses belajar. Teori belajar
belajar.
58
Dalam buku Belajar dan Pembelajaran (C. Asri Budingsih, 2005: 19-
109) terdapat 7 teori belajar, antara lain: Teori belajar Behavioristik, teori
belajar Kognitif merupakan teori yang lebih mementingkan proses dari pada
banyak kecerdasan yang bisa dikembangkan dan tidak melihat suatu individu
produk media belajar yang bermanfaat, efektif dan efisien serta sesuai dengan
59
1. Teori Belajar Behavioristik
berhitung, walaupun sudah belajar dengan giat tetapi kalau belum dapat
ini adalah masukan atau input berupa stimulus dan keluaran atau output
tersebut. Siswa yang dikatakan sudah belajar jika mereka sudah dapat
menjawab pertanyaan harus sesuai dengan jawaban yang ada dalam buku
Teori belajar ini lebih mementingkan proses belajar dari pada hasil
60
aspek-aspek kejiwaan lainnya. Dalam kegiatan pembelajaran, teori belajar
kepingan puzzle supaya menjadi gambar yang utuh. Oleh sebab itu, peran
61
pemberian makna dan pengalaman belajar siswa. Sehingga pesan
pengetahuan yang telah meraka dapatkan akan diuji kembali. Selain itu
yang bisa dikembangkan dan tidak melihat suatu individu dari satu
62
visual/ruang, Kecerdasan tubuh/gerak tubuh, Kecerdasan musical/ritmik,
63
d. Kecerdasan musical/ritmik (Musical/Rhythmic Intelligence)
64
(Studi Eksperimen di SDIT AL-Hikmah Pela Mampang Kelas V Pada
65
Belajar Siswa hanya 39,31%, kemudian pada siklus I sebesar 67,43%
yang bekerja sama dengan teman satu tim mengalami peningkatan dari
menjadi 90,97%, siswa yang bertukar pendapat antar teman dalam tim
66
dalam pembelajaran. Perbedaannya penelitian ini bertujuan untuk
67
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
digunakan menggunakan model Borg & Gall seperti yang dikutip oleh Nana
sebagai berikut :
collecting)
68
3. Mengembangkan draf produk (develop preliminary form of product)
revision
hanya sampai pada tahap melakukan revisi produk final karena media yang
69
yang layak serta tidak sampai langkah mendesiminasikan dan
mengimplementasikan produk.
adopsi prosedur dari Borg and Gall yang dimodifikasi dapat digambarkan
Penelitian dan
Perencanaan Pengembangan
pengumpulan
produk awal
data
Validasi Materi
Validasi Media
Penyempurnaan
Produk Akhir
70
Berdasarkan skema di atas dapat dijelaskan bahwa tahapan
sekolah dasar dan media apa saja yang digunakan dalam proses
beberapa ada yang pasif, dan kurang fokusnya mereka dalam proses
sambil belajar.
71
d. Guru mengalami kendala dalam menyediakan media pendukung yang
2. Melakukan Perencanaan
CorelDraw X6.
internet.
72
g. Perancangan buku petunjuk penggunaan beserta aturan-aturan yang
3. Pengembangan Produk
kelas IV SD N Babarsari.
yang mudah dipahami oleh siswa kelas IV atau dengan kalimat yang
semiformal.
“Tempat Tinggalku”.
73
d. Penyediaan alat dan bahan yang akan digunakan dalam pembuatan
1) Alat
a) Laptop/ komputer.
c) Alat Tulis
2) Bahan
membuatnya sediri.
3) Pelaksanaan pembuatan
Tematik 42 cm x 42 cm.
74
software CorelDraw X6. Kartu/FlashCard bank soal didesain
berukuran A8.
ukuran 72.
gram.
petunjuk penggunaan.
e. Evaluasi Media
adalah melakukan uji kelayakan oleh ahli media dan ahli materi.
75
Evaluasi media ini dilakukan dengan meminta pertimbangan ahli
media dan ahli materi. Berdasarkan kritik, saran dan masukan pada
Babarsari kelas IV. Pada tahap ini merupakan tahapan pertama kalinya
media Monopoli Tematik diuji coba oleh subjek penelitian, uji coba ini
dilakukan dengan skala kecil. Uji coba awal ini dilakukan oleh 4 siswa SD
kelas IV. Ke-4 siswa diberi kesempatan untuk bermain Monopoli Tematik
yang bertema “Tempat Tinggalku”. Setelah itu siswa diberi angket untuk
76
penjelasan tentang cara penggunaan atau aturan permainan media
serat memberikan angket kembali kepada siswa untuk dianalisis dari hasil
Negeri Babarsari. Hal ini dilakukan untuk mencari data yang relevan serta
direvisi setelah melakukan uji coba lapangan awal dan uji coba lapangan
respon atau tanggapan serta pemberian angket kepada siswa sebagai bahan
77
pembelajaran berupa alat permainan edukatif Monopoli Tematik untuk
C. Validasi Produk
peneliti melakukan uji coba lapangan. Validasi produk dibagi menjadi dua
bagian, yaitu:
1. Ahli Media
yang dikembangkan sudah layak atau tidak untuk digunakan. Ahli media
2. Ahli Materi
78
D. Tempat Dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
2. Waktu penelitian
1. Uji ahli
dibidangnya yaitu ahli media dan ahli materi. Ahli media dalam hal ini
pembelajaran.
79
2. Uji Lapangan Awal
F. Jenis Data
dari subjek uji coba kepada produk yang dikembangkanr dengan tujuan untuk
80
1. Metode Observasi
secara optimal.
2. Metode Wawancara
81
lesan, dalam mana 2 orang atau lebih berhadapan secara fisik, yang satu
dapat melihat muka yang lain dan mendengar dengan telinga sendiri dari
terstruktur dan tidak terstruktur serta dapat dilakukan melalui tatap muka
3. Metode Angket/Kuesioner
82
secara tidak langsung (peneliti atau alat langsung bertanya-jawab dengan
digunakan untuk mengumpulkan data berupa penilaian ahli media, ahli materi
dan uji coba lapangan yang dilakukan oleh siswa kelas IV SD N Babarsari.
yaitu:
1. Instrumen 1
berupa angket penilaian ahli materi yang berkaitan dengan materi kelas IV
materi supaya meteri yang disajikan sesuai dengan pelajaran kelas IV.
2. Instrumen 2
83
dikembangkan khususnya berkaitan dengan desain, penggunaan,
keamanan dan lain-lain. Instrumen ini juga digunakan sebagai bahan revisi
3. Instrumen 3
digunakan dilapangan.
baik ahli media maupun ahli materi, (3) menyusun dan melengkapi instrumen
instrumen validasi ahli materi, instrumen validasi ahli media dan lembar
media pembelajaran sebagai dasar penilaian kelayakan ahli media, ahli materi
84
Monopoli Tematik untuk pembelajaran tematik iswa kelas IV di SD Negeri
Babbarsari yang ditujukan kepada ahli materi ditinjau dari isi materi dan
penilaian untuk ahli materi. Hal ini dilakukan supaya isi materi yang disajikan
bertema “Tempat Tinggalku” juga akan dinilai dari segi media, instrumen ahli
85
media ditinjau dari aspek fisik, pemakaian, gambar, warna dan tulisan.
judgement dari ahli media dapat dilihat pada tabel 3.2 sebagai berikut :
86
Kisi-kisi instrumen validasi ahli media sebagai dasar untuk penilaian
Tinggalku”. Disamping instrumen untuk ahli materi dan ahli media, terdapat
juga kisi-kisi instrumen untuk siswa sebagai sasaran pengguna (user). Adapun
kisi-kisi butir instrumen ditinjau dari aspek pembelajaran dan media adalah
sebagai berikut:
87
I. Teknik Analisis Data
Menurut Patton dalam Iqbal Hasan (2008: 29), analisis data adalah
kategori, dan satuan uraian dasar. Analisis data mencakup seluruh kegiatan
data yang terkumpul dalam tindakan. Teknik analisis data yang digunakan
Analisis deskriptif kuantitatif dihasilkan dari data yang diperoleh dari angket
uji ahli, uji lapangan awal, uji lapangan utama, dan uji lapangan operasional.
dengan skala penilaian 1-5. Skala 1-5 tersebut memiliki penjelasan, angka 1)
sebagai berikut:
88
Tabel 3.4 Pedoman Pemberian Skor
Data Kualitatif Skor
SB (Sangat Baik) 5
B (Baik) 4
C (Cukup) 3
KB (Kurang Baik) 2
TB (Tidak Baik) 1
2. Menghitung skor rata-rata dari instrumen dengan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
: Skor rata-rata
∑x : Jumlah skor
n : Jumlah subjek uji coba
Keterangan:
1. Skor Maksimal =5
2. Skor Minimal =1
3. Skor Maksimal Ideal = Jumlah Indikator x Skor Tertinggi
4. Skor Minimal Ideal = Jumlah Indikator x Skor Terendah
5. X = Skor yang diperoleh
89
6. Rerata Ideal = (skor maks.ideal + skor min.ideal)
7. Simpangan baku skor ideal
= (skor maks.ideal + skor min.ideal)
(Sbi)
Berdasarkan rumus konversi data di atas, maka setelah didapatkan
Skor Mak =5
Skor min =1
Xi = ½ (5+1)
=3
= 0,6
= X > 3 + 1,08
= X > 4,08
90
= 2,64 < X ≤ 3,36
= X ≤ 3 – (1,80 x 0,6)
= X ≤ 3- 1,08
= X ≤ 1,92
X=
X = skor rata-rata
∑x = jumlah skor
n = jumlah responden
91
Tabel 3.6 merupakan tabel acuan penilaian data yang dihasilkan dari
ahli media, ahli meteri. Apabila media Monopoli Tematik sudah selesai
direvisi dan sudah diakui kelayakan dari segi ahli media dan ahli materi maka
ini dikatakan layak sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas IV dalam
termasuk dalam kriteria “Baik”. Sehingga hasil penelitian yang diperoleh baik
dari ahli materi dan ahli media jika hasil skor penelitian dengan kriteria
dikembangkan sudah dianggap baik dan sudah layak untuk digunakan (Estu
Miyarso, 2009:69-70).
dengan tipe ini akan didapat jawaban yang tegas yaitu “ya-tidak”, “benar-
92
skala Guttman dapat dibuat skor tertinggi 1 (satu) dan terendah 0 (nol).
Kelayakan media juga dilihat dari hasil instrumen siswa berdasarkan hasil uji
X = Persentase Skor
90) yaitu:
kelayakan ≤ 76%. Lebih jelas dengan melihat tabel 3.8 sebagai berikut:
93
Tabel 3.8 Penilaian Total Instrumen Siswa
Persentase Kategori
Layak
Tidak layak
94
BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Pengembangan
beberapa ada yang pasif, dan kurang fokusnya mereka dalam proses
sambil belajar.
95
d. Guru mengalami kendala dalam menyediakan media pendukung yang
belajar yang menyenangkan dan hasil belajar yang didapat lebih optimal.
2. Hasil Perencanaan
sebagai berikut:
menggunakan internet.
96
4) Tahap ke empat, Perancangan buku petunjuk penggunaan beserta
“Tempat Tinggalku”.
tersebut.
2) Cat Kayu
97
3) Kertas Ivory
4) Mika
6) Kertas Karton
7) Lem Kertas
8) Kain Flanel
Corel Draw X6. Kertas yang digunakan sebagai papan adalah Art
98
Paper dan dilaminasi Glossy, ukuran papan 42 cm x 42 cm yang
99
2) Produksi Kartu Bank Soal
ukuran A7. Kartu bank soal terdapat nomer urut yang berfungsi
100
Gambar 4.3 Kartu Materi Monopoli Tematik
101
5) Produksi Buku Petunjuk Guru
Monopoli Tematik.
102
Gambar 4.6 Buku Petunjuk Siswa Pada Monopoli Tematik
7) Produksi Puzzle
103
8) Produksi Rumah-Rumahan
104
Gambar 4.9 Pin Smile Monopoli Tematik
10) Produksi Dadu
d. Evaluasi Media
validasi ahli. Validasi ahli dilakukan oleh ahli materi dan ahli media.
Berikut adalah hasil validasi dari ahli media dan ahli materi terhadap
105
1) Ahli Materi
penilaian dari ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut ini:
106
papan Monopoli Tematik perlu direvisi. Perubahan gambar
Sebelum Direvisi
Sesudah Direvisi
Gambar 4.11 Papan Monopoli Temaik Sebelum Dan Sesudah Direvisi
(2) Komentar dari validator ahli materi tentang media Monopoli
107
siswa SD yang senang bermain dan permainannya pun yang
sudah dikenal siswa. Hal yang perlu dibenahi adalah dari segi
dengan soal serta materi yang dituliskan pada kartu bank soal
materi.
108
Sebelum Revisi (hanya materi IPS) Sesudah Revisi (materi IPS dan IPA)
Gambar 4.12 Contoh Kartu Materi Sebelum (Belum Sesuai Indikator Tematik)
Dan Sesudah (Sesuai Indikator Tematik) Direvisi.
2) Ahli Media
109
M.Pd validasi dilakukan sebanyak 2 kali. Hasil penilaian dari ahli
(1) Pion
110
Sebelum Revisi Sesudah Revisi
Gambar 4.13 Pion Monopoli Tematik Sebelum Dan Sesudah Direvisi
(2) Dadu
111
Sebelum Revisi (5x5cm) Sesudah Direvisi (3x3cm)
Gambar 4.14 Dadu Monopoli Tematik Sesudah Dan Sebelum Revisi
kartu dengan kotak di papan harus sama dan sesuai. Selain itu,
112
(4) Buku Pentunjuk Siswa
Monopoli Tematik layak dan baik untuk di uji coba tanpa revisi.
113
4. Hasil Uji Coba Lapangan Awal
Dari hasil uji coba lapangan awal diperoleh data berdasarkan lembar
penilain yang diisi oleh 4 siswa kelas IV SD Negeri Babarsari. Data hasil uji
coba penilaian berupa angket untuk siswa yang dapat dilihat di lampiran dan
Hasil dari uji coba lapangan awal, media Monopoli Tematik mendapatkan
respon yang positif dari ke 4 siswa tersebut. Mereka tertarik dan suka
menggunakan Monopoli Tematik ini. Mereka juga ingin kembali belajar dan
para siswa antusias dan aktif menggunakan dan menjawab pertanyaan yang
Tematik mendapatkan respon yang baik dari siswa berdasarkan hasil uji coba
lapangan awal.
Berdasarkan hasil uji coba lapangan awal, jika terjadi kesalahan pada
coba lapangan awal yang dilakukan oleh siswa kelas IV SD Negeri Babarsari,
produk media pembelajaran ini mendapatkan nilai yang “layak” yaitu 85%
114
tetapi terdapat skor indikator yang rendah sehingga harus mengalami
perbaikan. Nilai skor yang rendah terdapat pada indikator tentang kejelasan
tulisan pada kartu materi. Peneliti merevisi tulisan kartu materi dengan
melengkapi kalimatnya, karena ditemukan ada beberapa kartu materi yang isi
tulisan tersebut dapat membaca serta memahami tulisan dengan mudah siswa.
Uji coba lapangan utama merupakan uji coba yang subjek uji cobanya
lebih banyak dibandingkan uji coba lapangan awal. Subjek uji coba lapangan
utama media Monopoli Tematik adalah 8 siswa. Data hasil uji coba penilaian
115
berupa angket untuk siswa yang dapat dilihat di lampiran dan hasil
Berdasarkan tabel 4.6 penilaian siswa hasil uji coba lapangan utama
dari jumlah total maksimal penilaian 80. Jumlah skor tersebut dipersentasikan
“Layak”.
Monopoli Tematik sudah layak dan baik untuk digunakan dalam pembelajaran
tematik integratif siswa Sekolah Dasar kelas IV, sehingga peneliti tidak
Berdasarkan tabel 4.7 penilaian siswa hasil uji coba pelaksanaan media
Monopoli Tematik dapat dikatakan bahwa jumlah penilaian adalah 195 dari
“Layak”. Dari hasil pengamatan pada uji coba Pelaksanaan , respon subjek
116
Para siswa aktif dan merasa tertantang untuk menjawab pertanyaan-
bahwa dalam uji coba pelaksanaan ini mendapatkan respon “positif” dari
siswa.
Dari hasil uji coba pelaksanaan yang dilakukan dapat dikatakan media
tematik kelas IV Sekolah Dasar. Dalam uji coba tersebut siswa tidak
117
5) Pin Smile yang berukuran 4cm x 4cm berbentuk bulat. Jumlah Pin Smile
ada 50 buah.
binding hardcovernya.
berukuran 4 cm x 3 cm.
10) Dadu terbuat dari kain flannel yang berukuran 3cm x 3 cm.
B. Pembahasan
118
sebuah media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai sumber belajar
pembelajaran layak menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. 2011: 4-5 yaitu
diperoleh dari hasil penilaian ahli materi, ahli media dan siswa kelas IV SD
119
Uji kelayakan produk dalam penelitian pengembangan ini dilakukan
melalui beberapa tahap uji coba untuk mendapat saran, sehingga media
penelitian ini, meliputi: 1) tahap validasi ahli materi, 2) validasi ahli media, 3)
uji coba lapangan awal, 4) uji coba lapangan utama dan 5) uji coba lapangan
operasional.
kategori “Baik”. Ada saran yang diberikan oleh validator yaitu media bagus
pun yang sudah dikenal siswa, namun dari segi materi perlu dicermati
kembali, kesesuaian antara indikator dengan soal yang dituliskan pada kartu
soal dan kartu materi dan boneka untuk pion diperbaiki agar mudah didirikan.
Baik”. Terdapat saran dari validator ahli materi yaitu media ini sangat baik
tertarik dan termotivasi untuk belajar hal-hal yang sifatnya hafalan menjadi
suatu permainan. Hal ini sesuai dengan fungsi media pembelajaran yaitu
2013:7). Selain itu materi sudah diperbaiki sehingga sesuai dengan indikator
120
dituliskan, seperti kriteria pemilihan media untuk kepentingan pembelajaran
menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2011: 4-5) adalah ketepatan dengan
banyak siswa dan banyak SD maka harga atau bahan yang digunakan bisa
diusulkan bahan-bahan yang lebih murah. Tetapi, hasil akhir penilaian ahli
materi menyatakan bahwa media Monopoli Tematik ini layak serta baik untuk
bagian yang harus diperbaiki, diantaranya (1) Pion (bahan baku) tidak
sesuai/sinkron dengan tema materi. (2) Dadu terlalu besar. (3) Perbaiki
kembali identitas kartu dan papan permainan monopolinya. (4) Buku panduan
penilaian dengan kategori “Baik”. Pada tahap ini ahli media menyatakan
bahwa media Monopoli Tematik yang dikembangkan sudah tidak ada bagian
yang harus diperbaiki sehingga sudah layak untuk digunakan tanpa revisi dan
Pada tahap uji coba peneliti melakukan tiga tahap uji coba yaitu uji
coba lapangan awal, uji coba lapangan utama dan uji coba lapangan
121
operasional dengan 10 indikator penilaian. Pada uji coba lapangan awal
kategori “Layak”. Respon dari subjek uji coba, antara lain; mereka sangat
walaupun terkadang mereka tidak bisa menjawab soal yang ada di dalam
permainan itu dengan benar. Hal ini sejalan dengan yang dikemukakan oleh
APE tersebut, yaitu mereka sangat tertarik terhadap alat permainan edukatif
tersebut dan tertantang untuk dapat menjawab semua soal-soal serta tantangan
lain yang ada di dalam permainan itu dengan benar. Seperti yang
siswa.
operasional ini mendapatkan respon sangat baik. Siswa sangat tertarik dan
122
senang terhadap media pembelajaran tersebut. Hal ini terlihat dari komentar-
komentar mereka saat menjawab soal-soal yang ada dalam permainan tersebut
ditambah lagi dengan tantangan jika tidak dapat menjawab pertanyaan maka
adanya penghargaan tersebut anak akan lebih bersemangat lagi dan lebih
percaya diri. Selain itu kesiapan siswa dalam menguasai materi juga penting
pengguna produk serta subjek uji coba lapangan bahwa media Monopoli Tematik
123
C. Keterbatasan Pengembangan
hanya sampai pada kelayakan media dan tidak sampai pada uji efiktifitas.
3. Belum semua materi dapat disajikan dalam media Monopoli Tematik ini.
124
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
tahapan penelitian R&D Model Borg & Gall yang dikutip oleh Nana Syaodih
divalidasi oleh ahli materi mendapatkan skor 4,8 dengan kategori “Sangat
Baik” dan ahli media 3,9 dengan kategori “Baik”, (4) melakukan uji coba
lapangan awal yang melibatkan 4 orang siswa kelas IV memperoleh hasil uji
coba sebesar 85% yang berarti “Layak”, (5) revisi hasil uji coba yaitu
perbaikan kejelasan tulisan pada kartu materi, (6) uji coba lapangan utama
yang melibatkan 8 orang siswa kelas IV memperoleh hasil uji coba sebesar
93,7% yang berarti “Layak”, (7) revisi hasil uji coba tidak dilakukan karena
dari hasil uji coba lapangan utama tidak ada bagian yang harus diperbaiki, (8)
memperoleh hasil uji coba sebesar 97,5 yang berarti “Layak”, dan (9) hasil
produk akhir dalam penelitian ini yaitu media Monopoli Tematik yang layak
125
“Tempat Tinggalku” berupa pesentase skor dari ahli materi, ahli media dan uji
B. Saran
126
DAFTAR PUSTAKA
Badru Zaman. (2006). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Untuk Anak Taman
Kanak-Kanak. Diunduh: http://badruzaman.staf.upi.edu/files/2011/12/materi-
media-paud-upi.pdf. Diakses pada tanggal 09 November 2014, pukul 13.30
WIB.
Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto. (2013). Media Pembelajaran: Manual dan
Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
Erma Wulandari dan Sukirno (2012). Penerapan Model Cooperative Learning Tipe
Student Teams Achievement Division (Stad) Berbantu Media Monopoli Dalam
Peningkatan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X Akuntansi 2 SMK
Negeri 1 Godean Tahun Ajaran 2011/2012. Laporan Penelitian. Yogyakarta :
Universitas Negeri Yogyakarta.
127
Estu Miyarso. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran
Sinematografi. Tesis. Yogyakarta: PPs-UNY.
Iqbal Hasan. (2008). Analisis Data Penelitian dengan Statistik. Jakarta: Bumi
Akasara.
Jasa Ungguh Muliawan, 2009. Tips Jitu Memilih Mainan Positif dan Kreatif untuk
Anak Anda. Yogyakarta: Diva Press.
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. (2010). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo.
128
Yusufhadi Miarso. (2011). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group.
129
LAMPIRAN
130
Lampiran 1, GBIPM Monopoli Tematik
131
Lampiran 2, Jabaran Materi Monopoli Tematik
132
133
134
135
136
Lampiran 3, Hasil Penilaian Ahli Media Tahap I
137
138
139
140
Lampiran 4, Hasil Penilaian Ahli Media Tahap II
141
142
143
144
Lampiran 5. Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap I
145
146
147
Lampiran 6. Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap II
148
149
150
Lampiran 7. Hasil Penilaian Siswa Ujicoba Awal
151
152
Lampiran 8. Hasil Penilaian Uji Lapangan Utama
153
154
Lampiran 9. Hasil Penilaian Uji Lapangan Operasional
155
156
Lampiran 10. Surat Permohonan Ijin Penelitian FIP
157
Lampiran 11. Surat Rekomendasi Penelitian Kab. Sleman
158
Lampiran 12. Surat BAPEDA
159
Lampiran 13. Surat Kepala Sekolah SD Negeri Babarsari
160
Lampiran 14. Silabus Tema Tempat Tinggalku
161
162
163
164
165
166
167
168
169
Lampiran 15. RPP Pembelajaran Tema Tempat Tinggalku
170
171
172
173
Lampiran 15. Foto Penelitian
174
175
Lampiran 17. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I
176
Lampiran 18. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II
177
Lampiran 19. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I
178
Lampiran 20. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II
179
Lampiran 21. Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Lapangan Awal
Nama siswa Jumlah
No. Indikator
AD SZ GA HD penilaian
1. Kemudahan materi 1 1 1 1 4
2. Penyampaian materi menarik 1 1 1 1 4
3. Kejelasan penggunaan bahasa 1 1 1 1 4
4. Kejelasan materi yang disajikan 0 1 1 1 3
5. Pembelajaran dapat menumbuhkan
1 1 1 1 4
minat belajar siswa
6. Kejelasan petunjuk penggunaan
0 1 1 1 3
permainan
7. Ukuran 0 1 1 1 3
8. Kejelasan Tulisan 0 0 1 1 2
9. Pemilihan gambar 1 1 1 1 4
10. Komposisi warna 0 1 1 1 3
Jumlah penilaian seluruh siswa 34
Persentase (%) 85
180
Lampiran 22. Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Lapangan Utama
181
Lampiran 23. Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Pelaksanaan
Nama siswa
Jumlah
No. Indikator W V M S S A R L E R A V D N M R AN S A S penilaian
T P A N A B S Y F W N N R P A C S D Z S
1. Kemudahan materi 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
2. Penyampaian materi
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
menarik
3. Kejelasan
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
penggunaan bahasa
4. Kejelasan materi
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 18
yang disajikan
5. Pembelajaran dapat
menumbuhkan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 19
minat belajar siswa
6. Kejelasan petunjuk
penggunaan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19
permainan
7. Ukuran 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
8. Kejelasan Tulisan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 19
9. Pemilihan gambar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
10. Komposisi warna 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
182