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Guerra Por La Corona - Reglas

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Primero consigue mejores cartas de territorio como

Ciudades y Metrpolis para incrementar tus


ganancias y poder poner en juego la princesa que has
elegido, usando el dinero obtenido para tal fin.
Hay cinco princesas y un set de princesas gemelas,
haciendo un total de 6 cartas de Princesa en el juego.
Cada princesa tiene una habilidad especial, as que
date prisa y s el primero en poner en juego a la
Princesa de tu eleccin para poder usar su habilidad!
Para que una princesa consiga acceder al trono su
jugador debe conseguir puntos de Sucesin de sus
leales sbditos y de otras figuras influyentes del
imperio.

TIPOS DE CARTAS

Traducido al castellano por Sergio Macas a partir de las


traducciones al ingls de Logan Sandefur y Canon Chase.

HISTORIA Y OBJETIVO DEL JUEGO


Fueron tiempos difciles, das en que el acero y la
magia dominaban el mundo. Una larga y difcil guerra
ha llegado a su fin, y se ha conseguido unificar a todo
un continente bajo una misma bandera. Sin embargo,
antes de que los sbditos del imperio lleguen a
conocer la paz, el gran emperador muere vctima de
una terrible enfermedad sin llegar a declarar a un
heredero
Debemos evitar volver a los tiempos de guerra!
Representas a una figura influyente del imperio. Acta
con rapidez y obtn el control del trono asegurando as
la paz y la unidad en el continente. Aunque el
emperador no dej hijo varn, hay siete candidatas a la
sucesin, empezando con las dos princesas
imperiales. Ahora es el momento de conseguir sentar
a tu princesa favorita en el trono del emperador!
Consigue apoyos a lo largo de todo el continente,
enfrntate a tus rivales y haz buen uso de la habilidad
especial de tu princesa!
Guerra por la Corona es un juego de construccin de
mazos. Todos los jugadores comienzan con un mismo
mazo, lo mejoran con cartas elegidas estratgicamente
y, finalmente, un jugador declara la victoria al coronar a
la princesa que controla. Cada mazo empieza con 7
cartas de Aldea (Carta de Territorio) y 3 cartas de
Aprendiz de Doncella (Carta de Derecho de
Sucesin). Usando la moneda del reino generada por
tus cartas de Aldea, empezars a incorporar cartas
del mercado a tu mazo, de acuerdo a la estrategia que
decidas seguir.
La meta principal de cada jugador es obtener el trono
para la princesa que han elegido y puesto en juego.

Hay 7 tipos diferentes de cartas:


Cartas de Princesa
Las nicas aspirantes al trono. Cuando escoges
apoyar a una princesa, esta se coloca en tu rea de
juego, pero no forma parte de tu mazo.
Cartas de Accin
Cartas que se juegan en tu turno y producen diferentes
efectos.
Cartas de Ataque
Son un subgrupo de las cartas de accin, se juegan en
tu turno y afectan a los otros jugadores.
Cartas de Defensa
Son un subgrupo de las cartas de accin, se pueden
jugar en tu turno o ser usadas fuera de tu turno para
reaccionar a cartas de ataque.
Cartas de Territorio
Cartas que se juegan en tu turno, principalmente
generan monedas para comprar nuevas cartas.
Cartas de Sucesin
Cartas que proporcionan puntos de Derecho de
Sucesin a las princesas. Estos puntos son
necesarios para ascender al trono y ganar la partida.
Cartas de Maldicin
Cartas que obstruyen tu mazo y le restan rapidez.

PREPARACIN
1) Los jugadores (2-4) se sientan alrededor de una
mesa. Se juega en orden, siguiendo el sentido de
las agujas del reloj.
2) Prepara las cartas de Princesa: El rea de las
cartas de Princesa tiene un total de 6 cartas.
3) Prepara el mazo de Maldicin: Crea un mazo de
maldiciones aadiendo 4 cartas de Maldicin por
cada jugador (8 cartas para 2 jugadores, 12 cartas
para 3 jugadores y 16 cartas para 4 jugadores)
4) Prepara los mazos iniciales: El mazo de cada
jugador debe contener 7 cartas de Aldea y 3
Aprendices de Doncella. Este ser el mazo inicial.

Se barajan las 10 cartas y cada jugador coloca el


mazo boca abajo en su rea de juego.
5) Prepara el mercado bsico: El mercado bsico est
compuesto por 30 cartas de Pueblo, 20 cartas de
Ciudad, 12 de cartas de Hada, 12 de Hechicera
y 12 de ngel. Coloca estas cartas cada una en
su propio montn al alcance de todos los jugadores.
6) Prepara el mazo de suministros: De manera
aleatoria selecciona 10 tipos diferentes de entre los
30 tipos de cartas comunes para usar durante la
partida (al final del manual se incluye la distribucin
inicial recomendada para la primera partida). Aade
5 cartas de cada una de estos 10 tipos ms las
cartas nicas Dragn y Palacio Imperial para
formar el mazo de robo. Baraja y colcalo en el
rea de juego.
7) Rellena el mercado aleatorio: Ve robando y
colocando en el rea de juego, al alcance de todos
los jugadores, cartas del mazo de suministro hasta
rellenar 8 espacios. Si le das la vuelta a una carta
que ya est en el mercado, colcala encima de su
copia y roba una nueva carta. Repite esta
operacin hasta que haya 8 tipos de cartas
diferentes en el mercado. Este es el mercado
aleatorio que junto con el mercado bsico forma el
Mercado.
8) En el juego bsico, las cartas Hechicera Hechicera
Prestamista y Ruinas Antiguas requieren el uso
de tokens. Ten algunos preparados en caso de que
fuese necesario usarlos.
9) Determina quin ser el jugador inicial: Se puede
hacer mediante piedra, papel, tijera, o cualquier otra
forma. Los turnos se harn en el sentido de las
aguas del reloj.
10) Roba tu mano: Cada jugador roba las cinco
primeras cartas de su mazo para preparar su mano.
Esta accin finaliza la parte de preparacin del
juego.

VARIANTE PARA DOS JUGADORES


El nico cambio consiste en que, a la hora de preparar
el mazo de suministros, no aadiremos la carta
Palacio Imperial, que se quedar fuera del juego.

FASES DEL JUEGO


1. Fase principal:
El jugador comienza su turno jugando una carta de
Accin o de Territorio desde su mano y colocndolo
delante de l en el rea de juego. Cuando juegas una
carta, se activa el efecto de sta y se resuelve en
orden descendente (por ejemplo, la carta de territorio
Aldea te da una moneda). Una vez resueltos todos
los efectos la carta se considera jugada. Para jugar
una carta despus de esta, la carta ya jugada debe
tener al menos un smbolo de enlace, indicado por las
flechas a la derecha y/o en la parte inferior de las
cartas.

Juega tu siguiente carta en la direccin de una de esas


dos flechas. Puedes seguir jugando cartas de esta
manera hasta que te quedes sin cartas en la mano o
no queden ms flechas disponibles. Si no quieres o no
puedes jugar ms cartas se da por concluida la fase
principal.
Nota: Algunas cartas tienen habilidades que se
pueden activar una vez por turno durante la fase
principal (Ej.: algunas Princesas y la Bruja Oscura).
Estas habilidades no cuentan como jugar una carta y
no necesitan smbolos de enlace.
Acciones especiales disponibles durante la fase
principal:
Una vez has puesto una Princesa en juego, y por lo
tanto has establecido un Reino, puedes llevar a cabo
las siguientes acciones especiales durante tu fase
principal, adems de jugar cartas:
Colocar una carta en Reserva: Coloca una carta
de Accin de tu mano encima de una carta de
Territorio en tu Reino. Esta carta se ha colocado en
Reserva. Las cartas en Reserva no se descartan
hasta la fase de limpieza de tu prximo turno.
Solo se pueden colocar cartas de Accin en Reserva.
Solo una carta de Accin por Territorio. Y el coste del
Territorio tiene que ser igual o mayor que el de la
carta de Accin.
Ej.: Puedes colocar una Conquistadora (coste 4) en
Reserva en una Ciudad (coste 6), pero no en un
Pueblo (coste 3) o una Aldea (coste 1).
Recuperar una carta: Devuelve cualquier carta en
Reserva a tu mano. Esto se llama Recuperar una
carta. Puedes colocar en Reserva y Recuperar cartas
tantas veces como quieras durante tu turno, pero
nunca en el turno de tu oponente.
2. Segunda fase:
Durante tu segunda fase puedes llevar a cabo una de
las siguientes 3 acciones. Solo puedes realizar uno de
los tres tipos en la segunda fase.
Comprar cartas del Mercado: Puedes gastar las
monedas conseguidas durante la fase principal para
comprar cartas del Mercado. Puedes comprar tantas
cartas como puedas pagar y las monedas que no
gastes se pierden. Las cartas compradas este turno
van a la pila de descartes.
Comprar una carta de Princesa: Si todava no
has puesto en juego una princesa, puedes comprar
una pagando seis monedas. Solo puedes tener una
princesa durante la partida. Selecciona tu carta de
princesa favorita de entre las disponibles y colcala
en tu rea de juego. Esta carta y el rea alrededor de
ella se consideran tu Reino. En el momento que
juegues la princesa debes mover a tu Reino las tres
cartas ms caras de Territorio que generaron el
dinero para comprar a tu princesa (si solo usaste dos
cartas, mueve las dos). Solo se mueven al Reino
cartas de Territorio. Cualquier otra carta que haya
generado dinero, no se mueve e ir a la pila de
descarte al final de tu turno.

Jugar cartas de Derecho de Sucesin: Si ya


tienes una Princesa en juego, podrs jugar cartas
de Derecho de Sucesin de tu mano a tu Reino. Las
cartas en tu Reino no van a tu pila de descartes, ya
que tu puntuacin se calcula sumando los puntos de
sucesin que tienes en juego en tu Reino. Puedes
jugar tantas cartas de Derecho de Sucesin como
quieras de las que tengas en tu mano.
Ej.: Tienes en la mano una carta de ngel y una de
Criada. Como quieres jugar tu ngel, decides no
comprar cartas del Mercado este turno y en vez de
eso, jugar el ngel en tu Reino, ganando as 6
puntos de Sucesin.
3. Fase de limpieza:
Mueve a la pila de descartes las cartas que te quedan
sin jugar en la mano junto con las cartas de accin
jugadas este turno. Las monedas sin gastar se pierden
al final de cada turno. Las cartas jugadas en tu Reino
permanecen all.
4. Fase de robo:
Roba una nueva mano de 5 cartas. Si robas la ltima
carta del mazo baraja la pila de descartes y colcala
boca abajo creando tu nuevo mazo de robo. Tu mazo
no se baraja hasta que est vaco y debes robar una
nueva carta.
5. Fase de abastecimiento del Mercado:
Si alguno de los 8 huecos en el mercado aleatorio ha
quedado vaco durante tu turno, roba cartas del mazo
de suministros para rellenar ese hueco como se hizo
para preparar el mercado. Si le das la vuelta a una
carta que ya est en el mercado, colcala encima de
su copia y roba una nueva carta. Repite esta operacin
hasta que haya 8 tipos de cartas diferentes en el
mercado de nuevo.
Importante: Solo se rellena el Mercado al final de tu
turno, no durante tu fase de compra.
Si el mazo de suministro se agota, la partida contina,
saltndose esta fase.
Por ltimo, pasa el turno al siguiente jugador.

REGLAS DE LA DEFENSA
Cuando tengas cartas de Defensa en tu mano o en tu
Reino, si un oponente juega una carta de Ataque,
puedes usar una carta de defensa como respuesta.
Debes declarar que cartas de Defensa vas a activar
antes de que se resuelva el efecto de la carta de
Ataque. Cuando una carta de Defensa dice Revelar
durante la defensa, se ensea esta carta a los otros
jugadores y se gana inmediatamente el efecto de la
carta. No se pone en mesa o se descarta. Las cartas
en tu mano permanecen en tu mano. Las cartas en
Reserva permanecen en Reserva. Puedes utilizar de
manera conjunta los efectos de todas las cartas de
Defensa en tu mano y en Reserva. Cuando una carta
dice Revelar durante la defensa, este efecto solo se
aplica bajo estas condiciones, nunca si juegas la carta
la durante tu fase principal.

VICTORIA
El juego termina cuando se corona con xito a una de
las princesas. Si durante tu turno, alcanzas o superas
un total de 20 puntos de Sucesin contando todas las
cartas en tu Reino, puedes declarar la coronacin.
Ahora debes mantener esos 20 o ms puntos hasta el
principio de tu prximo turno. Si para entonces sigues
teniendo al menos 20 puntos de Sucesin y ningn
otro jugador ha declarado su coronacin, ganas la
partida!
Tus oponentes pueden interrumpir tu coronacin:
Jugando una carta de accin que baje tus puntos
de sucesin por debajo de 20, o,
Declarando su propia coronacin. En este caso el
juego entra en Muerte Sbita.
Todos los jugadores que no hayan podido declarar su
coronacin este turno pierden inmediatamente y el
resto de jugadores entran en una carrera para alcanzar
los 30 puntos de Sucesin. El primer jugador en
alcanzar 30 puntos al final de su turno gana
inmediatamente la partida (no hace falta declarar una
nueva coronacin).
Adicionalmente, el juego se puede terminar en el
momento en que se vace la pila de ngel en el
mercado bsico. En el momento en que la pila quede
vaca el jugador con ms puntos de Sucesin en su
reino es el ganador. En el caso de un empate en
puntos, los jugadores empatados comparten la victoria.

REGLAS ADICIONALES
CARTAS QUE SE JUEGAN EN TU MANO
Algunas cartas tienen efectos que se resuelven desde
tu mano, y nunca se juegan en la mesa. Las
habilidades de estas cartas se pueden usar con
independencia de las flechas presentes en las cartas
en juego. En este set de cartas la Bruja Oscura es la
nica carta con esta habilidad.
RESOLUCIN DE LOS EFECTOS DE UNA CARTA
Los efectos de una carta se resuelven de arriba abajo,
y si afecta a varios jugadores se resuelve en el orden
del turno y en el sentido de las agujas del reloj.
REVELAR CARTAS
Cuando el efecto de una carta especifica que reveles
una carta de tu mano, esto quiere decir que la juegues
boca arriba en la mesa delante de ti, quedando visible
para los otros jugadores (aunque se considera a todos
los efectos que sigue en tu mano).
Cuando la habilidad de una carta especifica que
coloques boca arriba una carta de tu mazo, esa carta
se queda en esa posicin, cara arriba, hasta que se
mueva, robe o se le vuelva a dar la vuelta por el efecto
de otra carta.
ADQUISICIN DE CARTAS
Cuando el efecto de una carta especifica que puedes
Adquirir una carta, quiere decir que la tomes del
Mercado sin pagar su coste.

EXILIO
Cuando una carta especifica que mandes una carta al
Exilio, significa que esa carta se coloca en una pila
comunal fuera del rea de juego, conocida como
Exilio.
CONFLICTO ENTRE REGLAS
Si el efecto de una carta entra en conflicto con las
reglas bsicas del juego, el efecto de la carta
prevalece.

SUGERENCIAS PARA PARTIDAS


Primera partida:
Set ideal para aprender el funcionamiento bsico del
juego.
Amazona / Bailarina / Centauro / Sirena / Proveedora
Real / Chamn / Necrfaga / Modernista / Hada
Madrina / Adivina.
Se recomienda este set de cartas de mercado aleatorio
para la primera partida.
Para principiantes:
Un set introductorio que muestra todos los elementos
del juego.
Amazona / Centauro / Bailarina / Mercenaria / Drider /
Sirena / Modernista / Conquistadora / Proveedora Real
/ Adivina.
Para principiantes (2):
Un set introductorio que muestra todos los elementos
del juego. Incluye Maldiciones y la posibilidad de
aligerar tu mazo de juego.
Asesina / Amazona / Bailarina / Mercenaria / Drider /
Sobreexplotar la tierra / Modernista / Ladrona / Hada
Madrina / Adivina.
Para veteranos:
Un set con cartas ms complejas para jugadores que
ya conocen algo mejor el juego.
Amazona / Asesina / Recaudadora / Chamn / Bruja
Manipuladora / Bruja Destructiva/ Proveedora Real /
Ruinas Antiguas / Bruja Oscura.
Para veteranos (2):
Otro set que tambin ofrece cartas ms complejas
para jugadores que ya conocen algo mejor el juego. En
este punto ya deberas sentirte lo suficientemente a
gusto con el juego para empezar a crear tus propios
sets o hacerlos al azar.
Centauro / Bailarina / Scubo / Clriga / Sirena /
Ilusionista / Demonio Embaucador / Hechicera
Prestamista / Conquistadora / Hechicera Intrigante.
Hablemos de negocios:
Gana montones de dinero!
Bailarina / Amazona / Scubo / Chamn / Sirena /
Necrfaga / Modernista / Banco / Hechicera
Prestamista / Adivina.

La Gran Guerra:
Tu estrategia determinar si tienes xito o fallas. La
clave est en centrarse tanto en el ataque como en la
defensa.
Amazona / Centauro / Mercenaria / Drider / Sirena /
Chamn / Conquistadora / Demonio Embaucador /
Ilusionista / Ladrona.
A la aventura!:
Es la hora de descubrir tesoros!
Asesina / Bailarina / Rastreadora lfica / Chamn /
Bruja Destructiva / Bruja Manipuladora / Necrfaga /
Adivina / Hada Madrina / Ruinas Antiguas
La Noche de Walpurgis:
Un banquete de brujas. Ten tu Recaudadora
preparado.
Asesina / Amazona / Bailarina / Recaudadora / Pirata /
Necrfaga / Bruja Manipuladora / Bruja Destructiva /
Ilusionista / Bruja Oscura.
Intrigas Palaciegas:
Corre el rumor de que la Corte Real est intentando
ejercer su influencia para elegir a la sucesora al trono.
Bailarina / Scubo / Clriga / Recaudadora / Pirata /
Bruja Manipuladora / Ladrona / Adivina / Ruinas
Antiguas / Hechicera Intrigante.

VARIANTE COMIENZO ALTERNATIVO


Para comenzar la partida de una forma ms
estratgica puedes jugar con esta variante.
Tras ver las cartas disponibles en el Mercado, los
jugadores, en vez de barajar su mazo inicial de 10
cartas, seleccionan en secreto 5 de las 10 cartas para
formar su primera mano.
Las 5 cartas restantes pasan a formar el mazo inicial y
sern, por lo tanto, la segunda mano que roben los
jugadores.
Para decidir el orden de los turnos, todos los jugadores
ponen boca abajo en la mesa las cartas que han
seleccionado como su mano inicial y las revelan
simultneamente.
El jugador con el mayor nmero de Aprendices de
Doncella (o con menos Aldeas) ser el jugador inicial.
El siguiente jugador con el segundo mayor nmero de
Doncellas ser el segundo jugador, y se sentar a la
izquierda del jugador inicial. Y as sucesivamente. En
caso de empate, se resolver mediante piedra, papel,
tijera, lanzando una moneda o de cualquier otra forma
aleatoria que los jugadores decidan.

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