Instruction manuals">
Guerra Por La Corona - Reglas
Guerra Por La Corona - Reglas
Guerra Por La Corona - Reglas
TIPOS DE CARTAS
PREPARACIN
1) Los jugadores (2-4) se sientan alrededor de una
mesa. Se juega en orden, siguiendo el sentido de
las agujas del reloj.
2) Prepara las cartas de Princesa: El rea de las
cartas de Princesa tiene un total de 6 cartas.
3) Prepara el mazo de Maldicin: Crea un mazo de
maldiciones aadiendo 4 cartas de Maldicin por
cada jugador (8 cartas para 2 jugadores, 12 cartas
para 3 jugadores y 16 cartas para 4 jugadores)
4) Prepara los mazos iniciales: El mazo de cada
jugador debe contener 7 cartas de Aldea y 3
Aprendices de Doncella. Este ser el mazo inicial.
REGLAS DE LA DEFENSA
Cuando tengas cartas de Defensa en tu mano o en tu
Reino, si un oponente juega una carta de Ataque,
puedes usar una carta de defensa como respuesta.
Debes declarar que cartas de Defensa vas a activar
antes de que se resuelva el efecto de la carta de
Ataque. Cuando una carta de Defensa dice Revelar
durante la defensa, se ensea esta carta a los otros
jugadores y se gana inmediatamente el efecto de la
carta. No se pone en mesa o se descarta. Las cartas
en tu mano permanecen en tu mano. Las cartas en
Reserva permanecen en Reserva. Puedes utilizar de
manera conjunta los efectos de todas las cartas de
Defensa en tu mano y en Reserva. Cuando una carta
dice Revelar durante la defensa, este efecto solo se
aplica bajo estas condiciones, nunca si juegas la carta
la durante tu fase principal.
VICTORIA
El juego termina cuando se corona con xito a una de
las princesas. Si durante tu turno, alcanzas o superas
un total de 20 puntos de Sucesin contando todas las
cartas en tu Reino, puedes declarar la coronacin.
Ahora debes mantener esos 20 o ms puntos hasta el
principio de tu prximo turno. Si para entonces sigues
teniendo al menos 20 puntos de Sucesin y ningn
otro jugador ha declarado su coronacin, ganas la
partida!
Tus oponentes pueden interrumpir tu coronacin:
Jugando una carta de accin que baje tus puntos
de sucesin por debajo de 20, o,
Declarando su propia coronacin. En este caso el
juego entra en Muerte Sbita.
Todos los jugadores que no hayan podido declarar su
coronacin este turno pierden inmediatamente y el
resto de jugadores entran en una carrera para alcanzar
los 30 puntos de Sucesin. El primer jugador en
alcanzar 30 puntos al final de su turno gana
inmediatamente la partida (no hace falta declarar una
nueva coronacin).
Adicionalmente, el juego se puede terminar en el
momento en que se vace la pila de ngel en el
mercado bsico. En el momento en que la pila quede
vaca el jugador con ms puntos de Sucesin en su
reino es el ganador. En el caso de un empate en
puntos, los jugadores empatados comparten la victoria.
REGLAS ADICIONALES
CARTAS QUE SE JUEGAN EN TU MANO
Algunas cartas tienen efectos que se resuelven desde
tu mano, y nunca se juegan en la mesa. Las
habilidades de estas cartas se pueden usar con
independencia de las flechas presentes en las cartas
en juego. En este set de cartas la Bruja Oscura es la
nica carta con esta habilidad.
RESOLUCIN DE LOS EFECTOS DE UNA CARTA
Los efectos de una carta se resuelven de arriba abajo,
y si afecta a varios jugadores se resuelve en el orden
del turno y en el sentido de las agujas del reloj.
REVELAR CARTAS
Cuando el efecto de una carta especifica que reveles
una carta de tu mano, esto quiere decir que la juegues
boca arriba en la mesa delante de ti, quedando visible
para los otros jugadores (aunque se considera a todos
los efectos que sigue en tu mano).
Cuando la habilidad de una carta especifica que
coloques boca arriba una carta de tu mazo, esa carta
se queda en esa posicin, cara arriba, hasta que se
mueva, robe o se le vuelva a dar la vuelta por el efecto
de otra carta.
ADQUISICIN DE CARTAS
Cuando el efecto de una carta especifica que puedes
Adquirir una carta, quiere decir que la tomes del
Mercado sin pagar su coste.
EXILIO
Cuando una carta especifica que mandes una carta al
Exilio, significa que esa carta se coloca en una pila
comunal fuera del rea de juego, conocida como
Exilio.
CONFLICTO ENTRE REGLAS
Si el efecto de una carta entra en conflicto con las
reglas bsicas del juego, el efecto de la carta
prevalece.
La Gran Guerra:
Tu estrategia determinar si tienes xito o fallas. La
clave est en centrarse tanto en el ataque como en la
defensa.
Amazona / Centauro / Mercenaria / Drider / Sirena /
Chamn / Conquistadora / Demonio Embaucador /
Ilusionista / Ladrona.
A la aventura!:
Es la hora de descubrir tesoros!
Asesina / Bailarina / Rastreadora lfica / Chamn /
Bruja Destructiva / Bruja Manipuladora / Necrfaga /
Adivina / Hada Madrina / Ruinas Antiguas
La Noche de Walpurgis:
Un banquete de brujas. Ten tu Recaudadora
preparado.
Asesina / Amazona / Bailarina / Recaudadora / Pirata /
Necrfaga / Bruja Manipuladora / Bruja Destructiva /
Ilusionista / Bruja Oscura.
Intrigas Palaciegas:
Corre el rumor de que la Corte Real est intentando
ejercer su influencia para elegir a la sucesora al trono.
Bailarina / Scubo / Clriga / Recaudadora / Pirata /
Bruja Manipuladora / Ladrona / Adivina / Ruinas
Antiguas / Hechicera Intrigante.