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Reglas Schotten Totten Castellano

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Reiner Knizia Djib

Reglas
L a brisa de primavera f luye en el valle
escocés, los pájaros comienzan a cantar y
la nieve se derrite lentamente. Tu Aldea se
vislumbra lentamente y las piedras que definen su
territorio comienzan a asomarse. La tierra es muy suave
y las piedras podrían rodar fácilmente hasta tu aldea,
otorgándole el espacio extra que tu clan necesita.
Después de todo, nadie lo contará, ¿verdad?.

De repente, una flecha pasa


zumbando junto a tu oreja. Parece
que tu vecino tuvo la misma idea y
ahora está empujando piedras
para agrandar su territorio. Usa
tus cartas para crear las mejores
formaciones de batalla y defender
tu aldea. ¡Reclama suficientes
piedras para ganar la Partida!.

Descripción y Objetivo del juego


Lánzate a una lucha donde todo vale y recupera el
control de la Frontera que te separa de tu oponente.
Envía miembros de tu Clan para defender una Piedra y
ejercita tu fuerza jugando la mejor combinación de
cartas. Ganará el jugador que consiga ser el primero en
controlar 5 Piedras esparcidas a lo largo de la Frontera
o 3 Piedras adyacentes.

2
Contenido

54 Cartas de Clan numeradas del 1 al 9 (en 6 colores)

10 Cartas de Táctica 9 Losetas de Piedra


Djib

Player Playe
Aids r Aids
Reiner Knizia

From the strongest to the weakest:


weakest:
From the strongest to the Color-

Color- Run
Run
Three
of a Kind

1 Reglamento
Three
of a Kind
Color
Color
Run
Run

Sum
Sum

Rè gle s
2 Cartas de Ayuda du jeu

Elementos del juego


Cartas de Clan
Las cartas de clan representan a los
miembros de tu clan escocés que envías a
través de tu territorio para defender las
Piedras. Cada carta de Clan viene en seis
colores diferentes y tiene una fuerza de 1 a
9, (1 es la fuerza más débil).

3
Cartas Tácticas (ver variante p. 12)
Las cartas tácticas representan a los
aliados de tu clan que te ayudan y
refuerzan tu estrategia mientras
reclaman una Piedra. Cada carta de
Táctica tiene una habilidad especial
representada por un símbolo negro.
Se colocan en lugar de una carta
de Clan.

Losetas de Piedra
Las losetas de piedra representan el
límite sobre el que luchas durante toda
la partida.

Preparación
1 Coloca las 9 losetas de piedra en una
línea entre los 2 jugadores. Esta línea
de losetas conforma el borde que
quieres reclamar.
2 Mezcla todas las cartas de Clan
y colócalas en una pila boca
abajo para crear el mazo.
3 Cada jugador roba
6 cartas de Clan.
4 El jugador que haya viajado más
recientemente cerca de Escocia será
el jugador inical.

4
1
Frontera
2
Mazo

Jugador 1 Jugador 2

3 3

5
Partida
Comenzando por el Jugador Inicial y tomando turnos,
elige una carta de tu mano y colócala boca arriba junto a
una Piedra, en tu lado de la Frontera. Una vez que
hayas colocado una carta al lado de una Piedra, ya no
se podrá mover. Luego roba una carta y juega
movimientos hacia tu oponente. Si el mazo está vacío, se
continua jugando sin robar cartas.
Una piedra no
puede tener
mas de 3 cartas
a cada lado de
la Forntera.

Nota
Al jugar una carta de Clan junto a
una Piedra que ya tiene una carta, coloca
cuidadosamente la nueva carta, solapándola
para que pueda verse la formación que está
defendiendo la Piedra.

6
Condiciones para reclamar una Piedra
Después de jugar una carta
en una Piedra y antes de
robar, puedes reclamar una
o varias Piedras. Solo
puedes reclamar una
Piedra después de que cada
jugador haya jugado tres
cartas en su lado de la
frontera.
Excepción: Es posible
reclamar una Piedra junto a
la cual tu oponente aún no
ha jugado 3 cartas, siempre
que puedas demostrar que
no puede vencer a tu
combinación de cartas, sin
importar qué carta juegue a
continuación. Para hacer
esto, solo puedes basarte en
cartas que ya han sido
jugadas (las cartas que tienes
en mano no cuentan).
Reclamando una Piedra
Para reclamar una Piedra, debes tener una
combinación de cartas más fuerte que las
de tu oponente. Estas combinaciones,
desde la más fuerte a la más débil, se
describen a continuación.

7
Escalera de Color
Tres cartas del mismo color
y de fuerza sucesiva.

Trío
Tres cartas de la misma fuerza.

Color
Tres cartas del mismo color.

Escalera
Tres cartas de fuerza sucesiva
y de cualquier color.

Suma
Tres cartas cualquiera.

El orden en el que juegas cartas no importa para las


Escaleras posteriores. Si las combinaciones están
igualadas, gana la que tenga la mayor fuerza total. Si
todavía hay empate, vence el jugador que primero haya
jugado su tercera carta en la Piedra.
Cuando tomes el control de una Piedra, colócala debajo
de tu combinación de cartas. A partir de ahora, ya no
podrás jugar ninguna carta de Clan en ella, incluso si tu
combinación está incompleta cuando la reclames.
Ejemplo
En una piedra, tu oponente ya ha
jugado tres cartas (verde 7, púrpura 4 y azul 3) y tu
has jugado dos (verde 5 y rojo 5). En tu turno,
juegas un 5 azul en esta Piedra. Antes de robar,
reclamas esa Piedra y la ganas por la mayor fuerza
de tu combinación. Tomas la Piedra y la colocas en
tu lado de la Forntera, debajo de tu combinación
ganadora.

9
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente si ocurre una de las
siguientes dos cosas:

1
Un jugador controla
3 piedras adyacentes.

2
Un jugador controla 5 piedas
dispersas a lo largo de la frontera.

El jugador que controle estas Piedras


será declarado ganador.
Si quieres jugar varias rondas, el vencedor
gana 5 puntos de victoria y su oponente
tantos puntos de victoria como piedras
controle. El jugador con más puntos de
victoria al final del juego gana.

Nota
Antes de comenzar el
juego, acordar cuántas
rondas vais a jugar.

10
Variante Táctica
Para esta variante, juegas con las mismas
reglas básicas pero con los cambios que se
describen a continuación.

Preparación
Baraja todas las cartas tácticas y haz una baraja
que coloca al lado de la cubierta principal. Cada
jugador roba siete cartas de Clan, es decir, una carta más
que las descritas en las reglas básicas.

Partida
En tu turno, puedes jugar 1 carta
de Clan o Táctica. Cuando robes
para rellenar tu mano con siete
cartas, elige robar una carta de
Clan o una carta de Táctica.
Cuando una de estas barajas esté
vacía, ya no podrás robar ese tipo
de carta y el juego continuará
normalmente.
Es posible que te encuentres en
la mano solo con cartas tácticas o
que ya hayas completado todas
las Piedras disponibles de tu lado
de la Frontera. En este caso, ya no podrás
jugar cartas de Clan. A partir de entonces,
podrás elegir pasar y no jugar ninguna
carta o jugar una carta de Táctica.

11
Cartas Tácticas
Puedes tener en mano tantas cartas tácticas como quieras,
siempre y cuando respetes el tamaño máximo de mano de
siete cartas. No puedes jugar más de una carta de las que
tu oponente haya jugado en su lado de la Frontera.

Ejemplo
Tu oponente ha jugado una carta
de Táctica mientras que tu ya has jugado dos.
Por lo tanto, has jugado una carta de Táctica
más que tu oponente. Como resultado, en tu
turno, no puedes jugar una carta de Táctica
hasta que tu oponente juegue su 2º turno.

12
Cada carta de Táctica tiene una habilidad especial que
dentro de una de estas tres categorías:
1 Tropas de Élite: (Jugadas como una carta de Clan)

Joker (x 2): Carta de clan de la


que eliges el color y la fuerza al
reclamar la piedra en la que juegas.
Cada jugador solo puede tener un
Joker en su lado de la Frontera. Si
ya has jugado un Joker y robas
el segundo, debes mantenerlo en
tu mano hasta el final de la partida.

Espía: Carta del Clan de fuerza 7


de la cual eliges el color cuando
reclamas la Piedra en la que juegas.

Portador de Escudo: Carta de


Clan de fuerza 1, 2 o 3 de la cual
eliges el color cuando reclamas la
Piedra en la que juegas.

13
2 Modos de Combate: (Jugadas sobre una piedra)
Blind-Man's Bluff: Para reclamar
la Piedra que tiene Blind-Man's
Bluff en ella, vale solo la fuerza
de las cartas que se juegan en ella,
sin tener en cuenta ninguna
combinación posible a cada lado de
la Piedra.
Lucha de Barro: Para reclamar la
Piedra que tiene Lucha de Barro,
debes hacer combinaciones con
cuatro cartas a cada lado de la
Piedra.

3 Tácticas Rusas: (jugadas boca arriba junto al mazo)


Para jugar una carta de Táctica Rusa, activa el
efecto y colócala boca arriba junto al mazo. Este nuevo
montón de cartas conforma el descarte. Puedes mirar el
contenido del descarte en cualquier momento.

Reclutador: Roba 3 cartas de


uno o ambos mazos. Elige 2
cartas de toda tu mano y
descártalas debajo del mazo
correspondiente.

14
Estratega:
elige un Clan o Táctica
en tu lado de la Frontera en una
piedra no reclamada y Colócala
boca arriba en una piedra diferente
no reclamada o deséchala boca
arriba junto al mazo.

Banshee: Elige una carta de Clan


de una Piedra no reclamada en el
lado de la Frontera de tu oponente
y deséchala boca arriba junto al
mazo.

Traidor: Elige una carta de Clan


de una Piedra no reclamada en el
lado de la Frontera de tu oponente
y colócala en una Piedra no
reclamada de tu lado.

15
Variante Experta
Si estás familiarizado con las reglas descritas
anteriormente, quizás quieras darle más sabor al juego.
Esta variante juega de acuerdo a las reglas básicas pero
con este cambio: Solo puedes reclamar una Piedra al
comienzo de tu turno, antes de jugar una carta.
Esto ralentiza el proceso de
reclamar una Piedra y le da a tu
oponente la posibilidad
de volver la
batalla a su favor
jugando un
Carta Táctica.

credits
Designer: Reiner Knizia • Illustrations: Djib
Product Manager: Virginie Gilson • Translator: Danni Loe-Sterphone
Publication, Adaptation, & Proofre ading: IELLO
© 2016 IELLO USA LLC. IELLO, SCHOTTEN TOTTEN, and their logos are
trademarks of IELLO USA LLC.
Warning: This product contains small parts that can be swallowed and may not
be suitable for use by children under 36 months. THIS PRODUCT IS NOT A
TOY. NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 3 YEARS OF AGE OR
YOUNGER. Made in Shanghai, China by Whatz Games.
Jeu en anglais. Importé au Canada par IELLO USA LLC, 5550 Painted Mirage Rd.,
Suite 320, Las Vegas, NV 89149, USA. Phone: 702-818-1789. Lot: STEN072016

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