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LCRV - PROYECTO 3.semana 2.2DO BGU

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UNIDAD EDUCATIVA PADRE JUAN DE VELASCO

El Oro – Las Lajas – Platanillo


CÓDIGO AMIE: 07H01194 - CIRCUITO: 07D05C08

PLAN EDUCATIVO APRENDER JUNTOS EN CASA


ASIGNATURA TEMA ACTIVIDADES RECURSOS
ACTIVIDAD.
LECTURA CRÍTICA Y Lee el texto y subraya la respuesta correcta. - Hojas
LECTURA
RAZONAMIENTO Los primeros pasos para los - Lapiceros
COMPRENSIVA
VERBAL actuales videojuegos se producen en los - Material que dispongas en
Lic. Diana Suin Romero años 40, cuando los técnicos americanos casa
0997176998 desarrollaron el primer simulador de vuelo,
destinado al entrenamiento de pilotos. En
1962 apareció la tercera generación de
computadoras, con reducción de su tamaño y
costo de manera drástica; y a partir de ahí el
proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido
espacio producía mayor potencial de información que las
grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras
computadoras, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego,
llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En
1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho,
que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una
primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta
de los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de
los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la
casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la
presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del
movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de
juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos
videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera
masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y
en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños.

La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda


oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación,
además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por
parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para
quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial.
Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la
preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos,
no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.

1. ¿Cuál es el tema central del texto?


A) Relación entre computadoras y videojuegos novedosos.
B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales.
C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega.
D) La expansión de los videojuegos y su peligro inherente.
E) Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos.

2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es


incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo:
A) Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo.
B) Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos.
C) Una potenciación cada vez mayor del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
E) Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.

3. El término VORAZ, en el tercer párrafo del texto, alude a:


A) escándalo.
B) consumismo.
C) agresividad.
D) rapidez.
E) dependencia.
4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:
A) La empresa Sega tuvo una duración prolongada en videojuegos.
B) Fue en países asiáticos que se revolucionó los videojuegos.
C) En cuanto a comunicación, los videojuegos resultan nocivos.
D) La empresa Atari fue la pionera en la creación de videojuegos.
E) La medicina, la psicología y la sociología investigan los videojuegos.

5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente:


A) no habría ningún videojuego y tampoco habría violencia.
B) las computadoras habrían tardado en popularizarse.
C) la revolución de los videojuegos no se habría dado.
D) las investigaciones sobre los videojuegos continuarían.
E) no se habrían desarrollado videojuegos de gran calidad.

FUENTE: https://razonamiento-verbal1.blogspot.com/2014/11/lecturas-
comprensivas-para-secundaria.html

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Lic. Diana Suin Romero Mgs. Carlos Ordoñez Castillo
DOCENTE DE LCRV RECTOR U.E.P.J.V.

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