Computing">
Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Los Videojuegos

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 16

CURSO: 5 humanidades

MATERIA: computación y lengua y literatura

ESTUDIANTE: Lautaro Tschinkl

INSTITUTO

INGENIERO ENRIQUE

MOSCONI

EDUCACIÓN SECUNDARIA ORIENTADA

AÑO: 2022

ASIGNATURA: computación y lengua y literatura

DOCENTE A CARGO: Mariano Chacon y Patricia Romero

ESTUDIANTE: Lautaro Tschinkl

CICLO LECTIVO 2021

índice

1
CURSO: 5 humanidades

MATERIA: computación y lengua y literatura

ESTUDIANTE: Lautaro Tschinkl

Etapa #1: Las Etapa #2: La Etapa #3: La Guerra Etapa #4: La Revolución Etapa #5: Los
Primeras Máquinas Llegada al de Consolas (Guerra del Internet (El internet Videojuegos Hoy en
(Videojuegos Hogar (La de consolas). en los videojuegos, Los Día (Los
primitivos). crisis del smartphones y los videojuegos hoy en
videojuego videojuegos). día).
del 83,
Nintendo
Entertainmen
t System,
Game boy).

Introducción

En este informe hablaremos de como los videojuegos fueron avanzando a través del
tiempo, de la crisis que surgió y pudo hundir a los videojuegos, de la “guerra” que se
presentó entre las potencias de ese tiempo y cómo se fue expandiendo, llegando así a
nuevos ámbitos tales como los smartphones o las tablets, además de cómo han
avanzado a lo que son hoy en día.

Etapa#1:

2
CURSO: 5 humanidades

MATERIA: computación y lengua y literatura

ESTUDIANTE: Lautaro Tschinkl

Videojuegos primitivos

En los años 50, con el nacimiento de las primeras computadoras. Los expertos no
tardaron en usar esta fascinante nueva tecnología para cambiar la forma en la que nos
entretenemos. Es muy difícil de marcar cuál fue exactamente el
primer videojuego de todos, pero este título se le suele atribuir a
“Noughts & Crosses”, desarrollado por Alexander S. Douglas.
Este era una versión computarizada del clásico juego de niños
“Ta-Te-Ti” que le permitía a un usuario competir contra la
computadora o contra otro ser humano. “Noughts & Crosses”
era, en esencia, una versión digital y simplificada de un juego que ya existía
previamente. Esta definición marcaría a todos los demás juegos que surgieron en esta
etapa primitiva de los videojuegos, como “Tennis for Two” (una versión digital de tenis)
o “Space War” (un simple juego de naves
espaciales).

Las primeras arcades y las consolas:

Los primeros videojuegos compartían varias características:


Eran fáciles de entender y accesibles debido a lo simples que
eran. Eran diseñados con la idea de poder jugar contra otra
persona y acumular altos puntajes al mismo tiempo. La
tecnología todavía era muy primitiva así que los
desarrolladores no podían construir juegos muy complejos o
difíciles. Pero los videojuegos todavía eran algo nuevo y raro,
que solo se encontraba en universidades especializadas en tecnología y computación.
El proceso de normalización de esta innovadora forma de entretenimiento se fue
formando en la década de los 70, con la llegada de las máquinas de recreación, mejor
conocidas como “Arcades”. Estas eran enormes computadoras (con botones y una
pantalla) que se podían encontrar en lugares públicos, como bares o salones
recreativos. Cada una contenía un videojuego al que se podía jugar al insertar una
moneda en la máquina. Estaban diseñadas para ser utilizadas por corto tiempo,
muchas veces junto con otra persona o rodeado por espectadores. Los arcades

3
CURSO: 5 humanidades

MATERIA: computación y lengua y literatura

ESTUDIANTE: Lautaro Tschinkl

popularizaron a los videojuegos como el nuevo fenómeno social de los 70,


especialmente entre hombres jóvenes. El videojuego más popular entre los jóvenes
jugadores de arcades era “Pong”, que era una versión digital de ping pong que podía
ser utilizado por dos usuarios que competían entre sí (Era muy similar al “Tennis for
Two” que mencionamos anteriormente) “Pong” fue creado por Al Acorn y fue publicado
en 1972 por Atari, una nueva compañía especializada en videojuegos que había sido
fundada recientemente.

Durante los primeros años de la década llegaron al m
er cado doméstico sistemas como Oddysey 2(Phillips), I
nt ellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200 (
Atari), Commodore 64 (Commodore), Turbografx  (NEC).

Etapa #2:

La crisis del videojuego del 83

4
CURSO: 5 humanidades

MATERIA: computación y lengua y literatura

ESTUDIANTE: Lautaro Tschinkl

La crisis del videojuego del 83 fue una tragedia que puso fin a la que es conocida
como segunda generación de consolas, y que por el camino casi se lleva a toda la
industria por delante. Esta empezó el 21 de junio de 1982, momento en el que una
gran cantidad de empresas de los Estados
Unidos especializadas en la producción de consolas y
ordenadores cerraron por culpa de una sobresaturación de
videojuegos en el mercado, que además a causa de tenerlos que
hacer rápido eran de pésima calidad. Esto hizo que los
consumidores creasen una gran desconfianza hacia los estudios
desarrolladores, lo que se tradujo en una gran bajada en las ventas. Esto duró
aproximadamente dos años, y no fue hasta 1986 con la llegada de la NES que el
público volvió a confiar en la industria, más en concreto en Nintendo.

Causas

Pérdida de confianza

Como ya he mencionado antes una gran parte de consumidores perdieron su


confianza en las empresas debido a la escasa calidad de los juegos.
Por culpa de que Atari, la compañía más importante en ese
momento, no patentó ni su consola ni sus videojuegos todos los
estudios copiaron y hasta clonaron muchos de sus títulos de una
manera pésima. Además, también es necesario tener en cuenta que
había muy pocos medios especializados en la industria, por lo
cual la gente estaba muy desinformada y no podían hacer una
compra segura al entrar en una tienda de videojuegos. Y todo esto desembocó en una
enorme desconfianza y bajada de ventas, ya que si no te puedes fiar de quien hace los
juegos no vas a comprarlos.

La llegada de los ordenadores personales

5
CURSO: 5 humanidades

MATERIA: computación y lengua y literatura

ESTUDIANTE: Lautaro Tschinkl

A principios de los años 80 fue cuando los ordenadores personales se pusieron a la


venta de forma masiva, ya que hasta entonces no mucha gente podía comprarlos.
Gracias a sus mejoras respecto a las consolas consiguieron generar
rápidamente un público que gozaba de un gran número de
ventajas respecto a los usuarios de consolas. Estas eran: mejores
gráficos, mayor calidad de sonido, la posibilidad de almacenar partidas
guardadas, y que el hecho de copiar juegos era más fácil. Este último
punto puede parecer una tontería, pero no lo es tanto si tenemos en
cuenta que la piratería estaba creciendo mucho y que era más fácil hacerlo desde un
ordenador, ya que se podían utilizar casetes y no los módulos ROM que requerían
las consolas.

Cierre de empresas

Como la situación previamente mencionada era insostenible un gran número de


empresas norteamericanas se vieron obligados a cerrar, ya que estaban en
bancarrota. Dos claros ejemplos de ello son Mattel y Coleco,
que sufrieron pérdidas por valor de decenas de millones de
dólares. Aunque su situación nunca llegó a ser tan
mala, Atari también sufrió pérdidas por valor de 356 millones de
dólares. Desgraciadamente la crisis no solo afectó a las empresas
más grandes, ya que el sector «independiente» también fue demolido. A
raíz de esto mucha gente se empezó a preguntar si realmente los videojuegos eran
ser un negocio rentable.

¿Cómo ayudó Nintendo a estabilizar el mercado?

Después de que la crisis acabase en 1985 Nintendo sacó la NES ese mismo año, la


cual consiguió recuperar la confianza de muchos consumidores debido a la inmensa
calidad de sus juegos. Dos claros ejemplos de ello son Super Mario Bros. y The
Legend of Zelda, que siguen siendo títulos perfectamente disfrutables más de 30
años después de su lanzamiento. Esta consola llegó a su época dorada en 1987,
donde se popularizó y volvió a hacer de los videojuegos un medio valioso. Y aunque
todo el mérito se lo llevó ella también es digna de mención la SNES, que demostró que
con las ganas necesarias y la tecnología adecuada se podían hacer grandes cosas.

6
CURSO: 5 humanidades

MATERIA: computación y lengua y literatura

ESTUDIANTE: Lautaro Tschinkl

Por último, también mostró al mundo que esto de los videojuegos no era una moda
pasajera, y que habían venido para quedarse.

Nintendo Entertainment System

Nintendo Entertainment System ( フ ァ ミ コ ン , Famikon, Famicom), comúnmente


abreviado como NES o Nintendo, fue la primera videoconsola casera manufacturada
por Nintendo. Es el sistema que guarda la industria después de la Crisis del
videojuego de 1983. La consola debutó en Japón como el Famicom (Family Computer)
en 1983. Después de vender más de 2,5 millones de
unidades a finales de 1984, ósea la tercera consola
más vendida de Nintendo decidió traería su consola a
América del norte. Primero intentaron negociar con
Atari de venderla, pero el precio bajó, por lo que
Nintendo decidió que lanzaría la consola por sí
mismos.

Famicom era difícil echar a los minoristas por el actual mercado de videojuegos que
está sobresaturado con títulos pobres y de bajo interés. Después de ajustar el sistema
varias veces, Nintendo finalmente lanzó la consola de Nintendo Entertainment System
y destacó sus juegos con características tales como el amigo Robot de funcionamiento
(R.O.B.) y la pistola Nintendo Zapper. Los minoristas finalmente comenzaron a
interesarse y el sistema que debutó en los mercados de prueba en la ciudad de Nueva
York y Los Ángeles antes de ser liberado finalmente en los Estados Unidos.

7
CURSO: 5 humanidades

MATERIA: computación y lengua y literatura

ESTUDIANTE: Lautaro Tschinkl

La NES creció con gran éxito, superando a todos sus competidores y líder en el
mercado de videojuegos en todo el mundo. Muchos juegos de NES se consideran
clásicos hoy en día, como Super Mario Bros, Duck Hunt y The Legend of Zelda.

Game boy

La historia de la Game Boy

La Game Boy fue una de las primeras consolas portátiles y la que popularizó este
concepto.

Fue diseñada por Gunpei Yokoi, Satoru Okada y su equipo de desarrollo de


Nintendo. Una vez le presentaron el concepto de la consola a Hiroshi Yamuchi,
presidente de Nintendo por aquel entonces, empezaron a trabajar en ella. Aunque
muchos no lo saben, esta consola no fue la primera con formato portátil de Nintendo,
de hecho, Gunpei Yonkoi, Satoru Okada y su
equipo de desarrollo le dieron vida años antes
a Game & Watch, una consola que
desgraciadamente tuvo una corta historia.

La Game Boy fue desarrollada y fabricada por


Nintendo. Tenía características del hardware del
NES y Game & Watch, una pantalla verde, cinco
botones, altavoz y salida de conector Jack.
Utilizaba pilas AA y sus juegos eran cartuchos 2MB. No ofrecía una gran tecnología en
comparación a lo que estamos acostumbrados hoy en día, pero por aquel entonces
supuso una pequeña gran revolución y fue capaz de conquistar a toda una generación
gracias a su novedoso formato portátil que, pese a ser la segunda videoconsola
portátil de Nintendo, ofrecía una autonomía y jugabilidad muy buena.

La Game Boy fue lanzada al mercado a mediados de 1989 en Japón y Norteamérica


y en 1990 en Europa. En su primer año no consiguió alcanzar grandes números de
ventas, pero fue poco después cuando entró en escena el famoso Tetris. Este juego
fue toda una revolución y ayudó a que las ventas de la Game Boy se multiplicarán.

8
CURSO: 5 humanidades

MATERIA: computación y lengua y literatura

ESTUDIANTE: Lautaro Tschinkl

Versiones de la game boy

 Game Boy (1989 - 1995)


 Game Boy Pocket (1996 - 2000)
 Game Boy Light (Japón, 1998)
 Game Boy Color (1998 - 2003)
 Game Boy Advance (2001 - 2006)
 Game Boy Advance SP (2003 - 2008)
 Game Boy Micro (2005 - 2008)

Etapa 3:

Guerra de consolas

En la industria de los videojuegos, una guerra de consolas describe la competencia


entre dos o más fabricantes de consolas de videojuegos para tratar de lograr mejores
ventas al consumidor a través de tecnología de consola más avanzada, una selección
mejorada de videojuegos y marketing general en sus consolas. Si bien los fabricantes
de consolas generalmente siempre intentan superar a otros fabricantes en ventas,
estas guerras de consolas se involucran en tácticas más directas para comparar sus
ofertas directamente con sus competidores o para
desacreditar a la competencia en contraste con la suya
propia, y por lo tanto los esfuerzos de marketing han tendido.
escalar en empujones hacia adelante y hacia atrás.

Si bien ha habido muchas guerras de consolas hasta la


fecha, el término se hizo popular entre Sega y Nintendo a
fines de la década de 1980 y principios de la de 1990 cuando
Sega intentó ingresar al mercado de videojuegos de Estados
Unidos con su consola Sega Genesis . A través de un
enfoque de marketing novedoso y hardware mejorado, Sega
había podido ganar la mayoría del mercado en los tres años
posteriores al lanzamiento, que había sido dominado por
Nintendo.

9
CURSO: 5 humanidades

MATERIA: computación y lengua y literatura

ESTUDIANTE: Lautaro Tschinkl

Antecedentes y etimología

El mercado de las consolas de videojuegos comenzó en 1972 con el lanzamiento de la


primera consola doméstica, Magnavox Odyssey . A medida que más fabricantes
ingresaron al mercado y las mejoras tecnológicas, el mercado comenzó a fusionarse
en torno al concepto de generaciones de consolas, agrupaciones de consolas con
especificaciones técnicas similares que competían en el mercado de consumo. Desde
1972, ha habido nueve generaciones de consolas de este tipo, con dos o tres
fabricantes dominantes controlando el mercado como una oligarquía . 

Como ocurre con la mayoría de las industrias sin un solo líder dominante, los
fabricantes de consolas han comercializado sus productos de manera que los
destaquen de manera más favorable en comparación con sus competidores, o se
centren en características de las que sus competidores pueden carecer, a menudo de
manera agresiva. Por ejemplo, los fabricantes de consolas en las décadas de 1980 y
1990 se basaron en gran medida en el tamaño de palabra de la unidad central del
procesador , enfatizando que los juegos tenían mejores capacidades con
procesadores de 16 bits que con procesadores de 8 bits.  Este tipo de marketing
agresivo llevó a los periodistas de videojuegos a llamar al marketing competitivo una
"guerra" o una "batalla" ya en agosto de 1988. A medida que cada nueva generación
de consolas surgía con nuevos enfoques de marketing, los periodistas y los
consumidores continuaron utilizando variaciones del lenguaje de la "guerra", incluidas
las "guerras de sistemas" y las "guerras de consolas". A principios de la década de
2000, el término "guerra de consolas" se usaba más comúnmente para describir la
competencia acalorada entre fabricantes de consolas dentro de cualquier generación.

Sega contra Nintendo

Si bien no es la única guerra de consolas, la rivalidad entre Sega y Nintendo por el


dominio del mercado de videojuegos de América del Norte a fines de la década de
1980 y principios de la de 1990 es generalmente el ejemplo más visible de una guerra
de consolas. Estableció el uso de tácticas agresivas de marketing y publicidad por
parte de cada empresa para tratar de hacerse con el control del mercado y terminó
alrededor de 1995 cuando un nuevo jugador, Sony , entró e interrumpió el espacio de
la consola.

10
CURSO: 5 humanidades

MATERIA: computación y lengua y literatura

ESTUDIANTE: Lautaro Tschinkl

La llegada de Sony y el fin de la guerra

En 1994 y 1995, hubo una contracción en la industria de los videojuegos, con NPD
Group reportando una caída anual del 17% y 19% en los ingresos. Si bien Sega había
estado superando a Nintendo en 1993, todavía tenía deuda corporativa, mientras que
Nintendo se mantenía libre de deudas por tener una posición más dominante en el
mercado mundial, incluso venciendo a Sega en el mercado norteamericano y
estadounidense ganando la guerra de las consolas de 16 bits. Para continuar luchando
contra Nintendo, la siguiente consola de Sega fue Sega Saturn , lanzada por primera
vez en noviembre de 1994 en Japón. Trajo la tecnología utilizada por los juegos de
arcade de Sega que usaban gráficos poligonales en 3D, y los títulos de lanzamiento
presentaban versiones caseras de estos juegos de arcade, incluido Virtua Fighter . Si
bien Virtua Fighter no era un juego de paquete, las ventas del título fueron casi 1: 1
con la consola en Japón.  Sega, reconociendo que tenían numerosas consolas con
juegos dispares que ahora estaban tratando de admitir, decidió poner la mayor parte
de su atención en la línea Saturn en el futuro, dejando de lado el soporte para Genesis
a pesar de que sus ventas aún son fuertes en los Estados Unidos. en el momento.

Al mismo tiempo, surgió un nuevo competidor en el mercado de las consolas, Sony


Computer Entertainment , con la introducción de PlayStation en diciembre de 1994.
Sega, consciente de la competencia potencial de Sony en Japón, se aseguró de tener
suficientes Saturns listos para la venta ese día. la PlayStation se envió por primera vez
para abrumar la oferta de Sony.

Tanto Sega como Sony se volcaron para trasladar estas unidades al mercado
norteamericano. Con la formación de la ISDA, una nueva feria comercial de América
del Norte, la Electronic Entertainment Expo (E3) se creó en 1995 para centrarse en los
videojuegos, para distinguirla de la Consumer Electronics Show (CES), que cubría
toda la electrónica del hogar. Nintendo, Sega y Sony dieron su apoyo total al E3 en
1995. Sega creía que tenían una posición más fuerte en el E3 sobre Sony, ya que las

11
CURSO: 5 humanidades

MATERIA: computación y lengua y literatura

ESTUDIANTE: Lautaro Tschinkl

publicaciones de juegos, comparando Saturn con PlayStation, calificaron al Saturn


como el mejor sistema. En el primer E3 en mayo de 1995, Kalinske de Sega estrenó la
versión norteamericana del Saturn, anunció sus diversas características y su precio de
venta de $ 399 , y dijo que, si bien se lanzaría oficialmente ese mismo día, ya habían
enviado varios sistemas. a proveedores seleccionados para la venta.Olaf Olafsson de
Sony Electronic Publishing de Sony comenzó a cubrir las características de
PlayStation, luego invitó a Steve Race, presidente de Sony Computer Entertainment
America al escenario. Race declaró el precio de lanzamiento de la PlayStation, " $
299 ", y luego se fue con "aplausos atronadores". El recorte de precio sorpresa tomó a
Sega con la guardia baja y, además de que varias tiendas sacaron a Sega de su
alineación debido a que fueron rechazadas de las primeras ventas de Saturn, el precio
más alto hizo que fuera más difícil para ellos vender el sistema. Cuando la PlayStation
se lanzó oficialmente en los Estados Unidos en septiembre de 1995, sus ventas
durante los dos primeros días superaron lo que había vendido la Saturn durante los
cinco meses anteriores. Debido a que Sega había invertido mucho en Saturn en el
futuro, la competencia de Sony afectó drásticamente las finanzas de la compañía. 

En el caso de Nintendo, pasaron por alto la CPU de 32 bits y, en cambio, su siguiente


oferta fue la Nintendo 64 , una consola de CPU de 64 bits lanzada por primera vez en
junio de 1996. Si bien esto les dio poderosas capacidades como gráficos 3D para
mantener y superar a los de Saturn y PlayStation, seguía siendo un sistema basado en
cartuchos que limitaba la cantidad de información que se podía almacenar para cada
juego. Esta decisión finalmente les costó a Square Soft, que trasladó su popular
serie Final Fantasy a la línea PlayStation para aprovechar el espacio más grande en
los medios ópticos. El primer juego de PlayStation de la serie, Final Fantasy VII ,
impulsó las ventas de PlayStation, debilitando aún más la posición de Nintendo y
sacando a Sega del mercado. 

En este punto, la guerra de consolas entre Nintendo y Sega se había evaporado, y


ambas compañías ahora se enfrentan a Sony como su rival. Sega fabricó una consola
más, la Dreamcast , que tenía una serie de características innovadoras, incluido un
módem incorporado para la conectividad en línea, pero la vida útil de la consola fue
breve en parte debido al éxito del próximo producto de Sony, la PlayStation 2 , una de
las consolas domésticas más vendidas de todos los tiempos. Sega dejó el negocio de
hardware de consolas domésticas en 2002 para centrarse en el desarrollo de software

12
CURSO: 5 humanidades

MATERIA: computación y lengua y literatura

ESTUDIANTE: Lautaro Tschinkl

y la concesión de licencias. Nintendo sigue siendo un jugador clave en el negocio de


las consolas domésticas, pero más recientemente ha adoptado un enfoque de
"estrategia de océano azul" para evitar competir directamente con Sony o Microsoft en
una base de función por función con consolas como Wii , Nintendo DS. y Nintendo
Switch.

Etapa 4:

El internet en los videojuegos

Internet es la siguiente batalla que librarán las videoconsolas en su guerra por el


control del salón como centro de ocio electrónico.

Excepto la GameCube de Nintendo que sólo acepta discos de 8 centímetros,


cualquiera de las dos consolas, PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft, ofrecen
videojuegos de última generación, reproducción de música en CD y películas en DVD
prácticamente de serie por menos de 250 euros.

El acceso a la Red para realizar partidas entre varios jugadores remotamente es el


nuevo gancho para incrementar el parque de consolas instaladas. Las operadoras
esperan que sus ingresos crezcan por este lado.

Nintendo no ha hecho pública su política en la Red y se limita a argumentar que no


cree que de momento esté claro el modelo de negocio sin embargo han
comercializado un adaptador a banda ancha y un módem para usarlo con el único
juego en la Red que existe para su consola: Phantasy Star Online, y dicen que
apoyarán a las compañías que lancen juegos en la Red.

Un año y medio después de su lanzamiento, el ataque de Xbox a la supremacía de


PlayStation 2 empieza a dar sus frutos en Estados Unidos, donde ya ha conseguido
una cuarta parte del mercado, y en Europa, donde posee más del 20%. El escollo es
Japón, donde muchos usuarios parece que la rechazan casi por nacionalismo: por
cada 10 PlayStation 2 se vende una Xbox, y todavía no ha llegado ni un título de
Microsoft a la lista de los 10 más vendidos.

13
CURSO: 5 humanidades

MATERIA: computación y lengua y literatura

ESTUDIANTE: Lautaro Tschinkl

Los smartphones y los videojuegos

Los videojuegos en teléfonos móviles venían siendo hasta ahora un género


propio, marginal y en la mayoría de los casos bastante descuidado por la mayor parte
de los fabricantes. Desde aquellos Nokia 3210 con su Snake pixelado ha pasado
mucho tiempo, y la tecnología ha evolucionado exponencialmente en ese
periodo. Hemos pasado de pequeñas máquinas que solamente nos permiten
llamar. A smartphones más complejos que ordenadores de hace menos de una
década. Esto por supuesto ha potenciado todas las funciones de los teléfonos,
mejorando la calidad de altavoces, pantallas, incluyendo superficies táctiles,
acelerómetros, brújulas digitales y otros dispositivos que han cambiado totalmente la
forma en que utilizamos nuestros teléfonos y convirtiéndolos en una herramienta que
se adapta a nuestra interacción con el mundo de una forma cada vez más compleja. el
hardware evoluciona para integrar los videojuegos como otra parte importante
de la plataforma, no algo secundario como hemos visto hasta ahora, y por otro,
vemos como las aplicaciones de móviles se hacen un hueco entre las disponibles
en los catálogos de las consolas portátiles.

No cabe duda de que cada nicho de mercado está muy definido de momento, serán
una fusión entre las actuales consolas (tanto de sobremesa como portátiles) y
los teléfonos y tablets de que disfrutamos ahora mismo.

Etapa 5:

Los videojuegos hoy en día

Los videojuegos hoy en día se han ganado un lugar dentro de los hogares de cada
persona en el mundo, superando en ventas a medios millonarios como el cine, la
televisión y la música. Su nivel visual y su interactividad mejoran a pasos agigantados
el correr de los años, a medida que las consolas se renuevan a nivel de hardware y
software. Mas allá de su impresionante nivel gráfico y la forma en que se produce la
interacción entre el jugador y el juego, los videojuegos han logrado desarrollar su

14
CURSO: 5 humanidades

MATERIA: computación y lengua y literatura

ESTUDIANTE: Lautaro Tschinkl

propio discurso, complejo y volátil a la vez, ya que van de la mano con la tecnología,
por ende su nivel de evolución y cambio es constante y muy rápido, teniendo en
cuenta que hace diez años, el hecho de hablar de sensores de movimiento que
reemplazarían a los controles o joysticks tradicionales, era algo sumamente lejano, y
hoy en día se puede disponer de esta tecnología en el living de cada casa.

Videojuegos

Etapas

Etapa 2 Etapa 4 Etapa 5


Etapa 1 Etapa 3

La crisis Nintendo Guerra de El internet Los


Las
del Entertainm consolas en los videojuegos
Primeras
videojuego ent System videojuego hoy en día
Máquinas
del 83 s
Game boy Los
smartphones y
los videojuegos

bibliografía:

https://hmong.es/wiki/Console_war

https://elpais.com/diario/2003/04/24/ciberpais/1051149744_850215.html

https://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADnea_Game_Boy#:~:text=Esta%20nueva%20l
%C3%ADnea%20de%20colores,Lite%20y%20la%20Nintendo%20DSi.

https://www.nintenderos.com/2022/02/articulo-un-repaso-por-la-historia-de-la-game-
boy/

15
CURSO: 5 humanidades

MATERIA: computación y lengua y literatura

ESTUDIANTE: Lautaro Tschinkl

https://nintendo.fandom.com/es/wiki/Nintendo_Entertainment_System

https://www.nintenderos.com/2019/09/articulo-la-crisis-del-videojuego-de-1983-un-
evento-que-se-podria-repetir/

https://www.elespanol.com/elandroidelibre/20110920/evolucion-videojuegos-android-
pasado-presente-futuro/11249070_0.html

https://steemit.com/spanish/@danielvivas/los-videojuegos-hoy-en-dia

16

También podría gustarte