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Los Videojuegos
Los Videojuegos
Los Videojuegos
INSTITUTO
INGENIERO ENRIQUE
MOSCONI
AÑO: 2022
índice
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CURSO: 5 humanidades
Etapa #1: Las Etapa #2: La Etapa #3: La Guerra Etapa #4: La Revolución Etapa #5: Los
Primeras Máquinas Llegada al de Consolas (Guerra del Internet (El internet Videojuegos Hoy en
(Videojuegos Hogar (La de consolas). en los videojuegos, Los Día (Los
primitivos). crisis del smartphones y los videojuegos hoy en
videojuego videojuegos). día).
del 83,
Nintendo
Entertainmen
t System,
Game boy).
Introducción
En este informe hablaremos de como los videojuegos fueron avanzando a través del
tiempo, de la crisis que surgió y pudo hundir a los videojuegos, de la “guerra” que se
presentó entre las potencias de ese tiempo y cómo se fue expandiendo, llegando así a
nuevos ámbitos tales como los smartphones o las tablets, además de cómo han
avanzado a lo que son hoy en día.
Etapa#1:
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CURSO: 5 humanidades
Videojuegos primitivos
En los años 50, con el nacimiento de las primeras computadoras. Los expertos no
tardaron en usar esta fascinante nueva tecnología para cambiar la forma en la que nos
entretenemos. Es muy difícil de marcar cuál fue exactamente el
primer videojuego de todos, pero este título se le suele atribuir a
“Noughts & Crosses”, desarrollado por Alexander S. Douglas.
Este era una versión computarizada del clásico juego de niños
“Ta-Te-Ti” que le permitía a un usuario competir contra la
computadora o contra otro ser humano. “Noughts & Crosses”
era, en esencia, una versión digital y simplificada de un juego que ya existía
previamente. Esta definición marcaría a todos los demás juegos que surgieron en esta
etapa primitiva de los videojuegos, como “Tennis for Two” (una versión digital de tenis)
o “Space War” (un simple juego de naves
espaciales).
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Durante los primeros años de la década llegaron al m
er cado doméstico sistemas como Oddysey 2(Phillips), I
nt ellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200 (
Atari), Commodore 64 (Commodore), Turbografx (NEC).
Etapa #2:
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La crisis del videojuego del 83 fue una tragedia que puso fin a la que es conocida
como segunda generación de consolas, y que por el camino casi se lleva a toda la
industria por delante. Esta empezó el 21 de junio de 1982, momento en el que una
gran cantidad de empresas de los Estados
Unidos especializadas en la producción de consolas y
ordenadores cerraron por culpa de una sobresaturación de
videojuegos en el mercado, que además a causa de tenerlos que
hacer rápido eran de pésima calidad. Esto hizo que los
consumidores creasen una gran desconfianza hacia los estudios
desarrolladores, lo que se tradujo en una gran bajada en las ventas. Esto duró
aproximadamente dos años, y no fue hasta 1986 con la llegada de la NES que el
público volvió a confiar en la industria, más en concreto en Nintendo.
Causas
Pérdida de confianza
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Cierre de empresas
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Por último, también mostró al mundo que esto de los videojuegos no era una moda
pasajera, y que habían venido para quedarse.
Famicom era difícil echar a los minoristas por el actual mercado de videojuegos que
está sobresaturado con títulos pobres y de bajo interés. Después de ajustar el sistema
varias veces, Nintendo finalmente lanzó la consola de Nintendo Entertainment System
y destacó sus juegos con características tales como el amigo Robot de funcionamiento
(R.O.B.) y la pistola Nintendo Zapper. Los minoristas finalmente comenzaron a
interesarse y el sistema que debutó en los mercados de prueba en la ciudad de Nueva
York y Los Ángeles antes de ser liberado finalmente en los Estados Unidos.
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La NES creció con gran éxito, superando a todos sus competidores y líder en el
mercado de videojuegos en todo el mundo. Muchos juegos de NES se consideran
clásicos hoy en día, como Super Mario Bros, Duck Hunt y The Legend of Zelda.
Game boy
La Game Boy fue una de las primeras consolas portátiles y la que popularizó este
concepto.
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Etapa 3:
Guerra de consolas
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Antecedentes y etimología
Como ocurre con la mayoría de las industrias sin un solo líder dominante, los
fabricantes de consolas han comercializado sus productos de manera que los
destaquen de manera más favorable en comparación con sus competidores, o se
centren en características de las que sus competidores pueden carecer, a menudo de
manera agresiva. Por ejemplo, los fabricantes de consolas en las décadas de 1980 y
1990 se basaron en gran medida en el tamaño de palabra de la unidad central del
procesador , enfatizando que los juegos tenían mejores capacidades con
procesadores de 16 bits que con procesadores de 8 bits. Este tipo de marketing
agresivo llevó a los periodistas de videojuegos a llamar al marketing competitivo una
"guerra" o una "batalla" ya en agosto de 1988. A medida que cada nueva generación
de consolas surgía con nuevos enfoques de marketing, los periodistas y los
consumidores continuaron utilizando variaciones del lenguaje de la "guerra", incluidas
las "guerras de sistemas" y las "guerras de consolas". A principios de la década de
2000, el término "guerra de consolas" se usaba más comúnmente para describir la
competencia acalorada entre fabricantes de consolas dentro de cualquier generación.
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En 1994 y 1995, hubo una contracción en la industria de los videojuegos, con NPD
Group reportando una caída anual del 17% y 19% en los ingresos. Si bien Sega había
estado superando a Nintendo en 1993, todavía tenía deuda corporativa, mientras que
Nintendo se mantenía libre de deudas por tener una posición más dominante en el
mercado mundial, incluso venciendo a Sega en el mercado norteamericano y
estadounidense ganando la guerra de las consolas de 16 bits. Para continuar luchando
contra Nintendo, la siguiente consola de Sega fue Sega Saturn , lanzada por primera
vez en noviembre de 1994 en Japón. Trajo la tecnología utilizada por los juegos de
arcade de Sega que usaban gráficos poligonales en 3D, y los títulos de lanzamiento
presentaban versiones caseras de estos juegos de arcade, incluido Virtua Fighter . Si
bien Virtua Fighter no era un juego de paquete, las ventas del título fueron casi 1: 1
con la consola en Japón. Sega, reconociendo que tenían numerosas consolas con
juegos dispares que ahora estaban tratando de admitir, decidió poner la mayor parte
de su atención en la línea Saturn en el futuro, dejando de lado el soporte para Genesis
a pesar de que sus ventas aún son fuertes en los Estados Unidos. en el momento.
Tanto Sega como Sony se volcaron para trasladar estas unidades al mercado
norteamericano. Con la formación de la ISDA, una nueva feria comercial de América
del Norte, la Electronic Entertainment Expo (E3) se creó en 1995 para centrarse en los
videojuegos, para distinguirla de la Consumer Electronics Show (CES), que cubría
toda la electrónica del hogar. Nintendo, Sega y Sony dieron su apoyo total al E3 en
1995. Sega creía que tenían una posición más fuerte en el E3 sobre Sony, ya que las
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Etapa 4:
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No cabe duda de que cada nicho de mercado está muy definido de momento, serán
una fusión entre las actuales consolas (tanto de sobremesa como portátiles) y
los teléfonos y tablets de que disfrutamos ahora mismo.
Etapa 5:
Los videojuegos hoy en día se han ganado un lugar dentro de los hogares de cada
persona en el mundo, superando en ventas a medios millonarios como el cine, la
televisión y la música. Su nivel visual y su interactividad mejoran a pasos agigantados
el correr de los años, a medida que las consolas se renuevan a nivel de hardware y
software. Mas allá de su impresionante nivel gráfico y la forma en que se produce la
interacción entre el jugador y el juego, los videojuegos han logrado desarrollar su
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propio discurso, complejo y volátil a la vez, ya que van de la mano con la tecnología,
por ende su nivel de evolución y cambio es constante y muy rápido, teniendo en
cuenta que hace diez años, el hecho de hablar de sensores de movimiento que
reemplazarían a los controles o joysticks tradicionales, era algo sumamente lejano, y
hoy en día se puede disponer de esta tecnología en el living de cada casa.
Videojuegos
Etapas
bibliografía:
https://hmong.es/wiki/Console_war
https://elpais.com/diario/2003/04/24/ciberpais/1051149744_850215.html
https://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADnea_Game_Boy#:~:text=Esta%20nueva%20l
%C3%ADnea%20de%20colores,Lite%20y%20la%20Nintendo%20DSi.
https://www.nintenderos.com/2022/02/articulo-un-repaso-por-la-historia-de-la-game-
boy/
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CURSO: 5 humanidades
https://nintendo.fandom.com/es/wiki/Nintendo_Entertainment_System
https://www.nintenderos.com/2019/09/articulo-la-crisis-del-videojuego-de-1983-un-
evento-que-se-podria-repetir/
https://www.elespanol.com/elandroidelibre/20110920/evolucion-videojuegos-android-
pasado-presente-futuro/11249070_0.html
https://steemit.com/spanish/@danielvivas/los-videojuegos-hoy-en-dia
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