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KR102565711B1 - 관점 회전 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체 - Google Patents

관점 회전 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체 Download PDF

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KR102565711B1
KR102565711B1 KR1020217013530A KR20217013530A KR102565711B1 KR 102565711 B1 KR102565711 B1 KR 102565711B1 KR 1020217013530 A KR1020217013530 A KR 1020217013530A KR 20217013530 A KR20217013530 A KR 20217013530A KR 102565711 B1 KR102565711 B1 KR 102565711B1
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KR
South Korea
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rotation
angular velocity
perspective
image
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진 양
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텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
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Publication date
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Abstract

본 출원은 관점 회전 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체를 개시하며, 인간 기계 상호작용 분야에 관한 것이다. 이 방법은, 애플리케이션의 제1 관점 화상을 디스플레이하는 단계; 제1 관점 화상에서 제공되는 관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작을 수신하는 단계; 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 제2 관찰 방향에 대응하는 제2 관점 화상을 디스플레이하는 단계 ― 제2 관찰 방향은 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―; 및 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것에 응답하여 제3 관찰 방향에 대응하는 제3 관점 화상을 디스플레이하는 단계 ― 제3 관찰 방향은 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 회전을 통해 획득되고, 제1 각속도는 제2 각속도보다 작음 ―를 포함한다. 광각 관점 회전 시나리오에서, 관점 회전 가속 조건이 충족되는 경우, 광각 회전은 더 큰 제2 각속도를 사용하여 신속하게 구현될 수 있으므로, 빈번한 관점 회전 조작이 회피될 수 있다.

Description

관점 회전 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체
본 출원은, 2019년 1월 24일에 출원된 중국 특허 출원 제201910069753.0호('관점 회전 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체')의 우선권을 주장하며, 이것은 그 전체가 참조로서 본 명세서 포함된다.
본 출원의 실시예는 인간 기계 상호작용 분야에 관한 것으로, 구체적으로는 관점 회전(perspective rotation) 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체에 관한 것이다.
스마트폰이나 태블릿 컴퓨터와 같은 단말에는 가상 환경에 기초한 애플리케이션이 많이 있다.
애플리케이션에서, 사용자는 주변 환경을 관찰하고 회전할 가상 역할의 관점(perspective)을 제어함으로써 조준하고 사격한다. 따라서, 애플리케이션에서 작동하는 경우 사용자는 지속적으로 관점을 회전시켜야 한다. 일반적으로, 스크린에서 트리거되는 상하좌우 이동 조작을 통해, 사용자는 애플리케이션에서 가상 역할의 관점을 제어하여 상하좌우로 회전시킨다.
본 출원에서, 가상 역할의 관점 회전의 각속도는 일반적으로 고정된 값이고, 고정된 각속도는 상대적으로 작다. 따라서, 사용자가 가상 역할의 관점을 큰 각도로 회전시켜야 하는 경우, 한 번의 관점 회전 조작만으로는 회전이 구현될 수 없고, 두 번 이상의 관점 회전 조작을 통해 구현되어야 한다. 그러나, 애플리케이션을 작동하는 프로세스에서, 관점 회전 조작 외에도, 사용자는 또한 제어 조작, 예를 들어, 가상 역할을 앞으로 이동시키거나 무기를 전환하도록 트리거하는 조작을 수행해야 한다. 결과적으로, 빈번한 관검 회전은 사용자의 전반적인 조작 효율성에 영향을 미친다.
본 출원의 실시예는 관점 회전 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체를 제공한다. 관점 회전 가속 조건이 충족되는 경우, 회전 각속도를 증가시킴으로써 광각 회전이 실현될 수 있어서, 사용자가 관찰 각도를 조절하는 과정에서 빈번한 조작을 수행할 필요가 없고, 조작 효율이 향상될 수 있다. 기술적 해결수단은 다음과 같다.
본 출원의 일 측면에 따르면, 관점 회전 방법이 제공된다. 이 방법은,
애플리케이션의 제1 관점 화상을 디스플레이하는 단계 ― 상기 제1 관점 화상은 제1 관찰 방향의 제1 관점에서 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 상기 제1 관점 화상에는 관점 회전 제어가 추가로 제공됨 ―;
상기 관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작을 수신하는 단계;
상기 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 상기 애플리케이션의 제2 관점 화상을 디스플레이하는 단계 ― 상기 제2 관점 화상은 제2 관찰 방향의 제2 관점에서 관찰되는 상기 가상 환경의 화상이고, 상기 제2 관찰 방향은 상기 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―; 및
상기 관점 회전 조작이 상기 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것에 응답하여 상기 애플리케이션의 제3 관점 화상을 디스플레이하는 단계 ― 상기 제3 관점 화상은 제3 관찰 방향의 제3 관점에서 관찰되는 상기 가상 환경의 화상이고, 상기 제3 관찰 방향은 상기 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―
을 포함하며,
상기 제1 각속도는 상기 제2 각속도보다 작다.
본 출원의 다른 측면에 따르면, 관점 회전 방법이 제공된다. 이 방법은,
3인칭 슈팅(third-person shooting, TPS) 게임의 제1 관점 화상을 디스플레이하는 단계 ― 상기 제1 관점 화상은 제1 관찰 방향에서 가상 캐릭터의 제1 관점에서 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 상기 제1 관점 화상에는 관점 회전 제어가 추가로 제공됨 ―;
상기 관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작을 수신하는 단계;
상기 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 상기 TPS 게임의 제2 관점 화상을 디스플레이하는 단계 ― 상기 제2 관점 화상은 제2 관찰 방향에서 상기 가상 캐릭터의 제2 관점에서 관찰되는 상기 가상 환경의 화상이고, 상기 제2 관찰 방향은 상기 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―; 및
상기 관점 회전 조작이 상기 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것에 응답하여 상기 TPS 게임의 제3 관점 화상을 디스플레이하는 단계 ― 상기 제3 관점 화상은 제3 관찰 방향에서 상기 가상 캐릭터의 제3 관점에서 관찰되는 상기 가상 환경의 화상이고, 상기 제3 관찰 방향은 상기 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―
를 포함하며,
상기 제1 각속도는 상기 제2 각속도보다 작다.
본 출원의 다른 측면에 따르면, 관점 회전 장치가 제공된다. 이 장치는,
애플리케이션의 제1 관점 화상을 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 모듈 ― 상기 제1 관점 화상은 제1 관찰 방향의 제1 관점에서 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 상기 제1 관점 화상에는 관점 회전 제어가 추가로 제공됨 ―;
상기 관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작을 수신하도록 구성된 제1 수신 모듈
을 포함하며,
상기 제1 디스플레이 모듈은 상기 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 상기 애플리케이션의 제2 관점 화상을 디스플레이하고 ― 상기 제2 관점 화상은 제2 관찰 방향의 제2 관점에서 관찰되는 상기 가상 환경의 화상이고, 상기 제2 관찰 방향은 상기 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―, 상기 관점 회전 조작이 상기 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것에 응답하여 상기 애플리케이션의 제3 관점 화상을 디스플레이하도록 구성되며, 상기 제3 관점 화상은 제3 관찰 방향의 제3 관점에서 관찰되는 상기 가상 환경의 화상이고, 상기 제3 관찰 방향은 상기 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 회전을 통해 획득되며, 상기 제1 각속도는 상기 제2 각속도보다 작다.
본 출원의 다른 측면에 따르면, 관점 회전 장치가 제공된다. 이 장치는,
TPS 게임의 제1 관점 화상을 디스플레이하도록 구성된 제2 디스플레이 모듈 ― 상기 제1 관점 화상은 제1 관찰 방향에서 가상 캐릭터의 제1 관점에서 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 상기 제1 관점 화상에는 관점 회전 제어가 추가로 제공됨 ―; 및
상기 관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작을 수신하도록 구성된 제2 수신 모듈
을 포함하며,
상기 제2 디스플레이 모듈은 상기 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 상기 TPS 게임의 제2 관점 화상을 디스플레이하고 ― 상기 제2 관점 화상은 제2 관찰 방향에서 상기 가상 캐릭터의 제2 관점에서 관찰되는 상기 가상 환경의 화상이고, 상기 제2 관찰 방향은 상기 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―, 상기 관점 회전 조작이 상기 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것에 응답하여 상기 TPS 게임의 제3 관점 화상을 디스플레이하도록 구성되며, 상기 제3 관점 화상은 제3 관찰 방향에서 상기 가상 캐릭터의 제3 관점에서 관찰되는 상기 가상 환경의 화상이고, 상기 제3 관찰 방향은 상기 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 회전을 통해 획득되며, 상기 제1 각속도는 상기 제2 각속도보다 작다.
본 출원의 다른 측면에 따르면, 단말이 제공된다. 단말은 프로세서 및 메모리를 포함하며, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령 세트는 본 출원의 전술한 일 측면과 이들의 선택적 실시예 중 어느 하나에 따른 관점 회전 방법 또는 본 출원의 전술한 다른 측면과 이들의 선택적 실시예 중 어느 하나에 따른 관점 회전 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
본 출원의 다른 측면에 따르면, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체가 제공된다. 이 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트를 저장하며, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령 세트는 본 출원의 전술한 일 측면과 이들의 선택적 조합 중 어느 하나에 따른 관점 회전 방법 또는 본 출원의 전술한 다른 측면과 이들의 선택적 조합 중 어느 하나에 따른 관점 회전 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
본 출원의 실시예에서 제공되는 기술적 해결수단은 적어도 다음과 같은 유익한 효과를 가져온다.
애플리케이션의 제1 관점 화상이 디스플레이되고, 제1 관점 화상에서 제공된 관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작이 수신되며 ― 제1 관점 화상은 제1 관찰 방향의 제1 관점에서 관찰되는 가상 환경의 화상임 ―, 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 애플리케이션의 제2 관점 화상이 디스플레이되고 ― 제2 관점 화상은 제2 관찰 방향의 제2 관점에서 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 제2 관찰 방향은 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―, 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족시키는 것에 응답하여 애플리케이션의 제3 관점 화상이 디스플레이되며, 제3 관점 화상은 제3 관찰 방향의 제3 관점에서 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 제3 관찰 방향은 제1 관측 방향을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 회전을 통해 획득되며, 제1 각속도는 제2 각속도보다 작다. 따라서, 광각 관점 회전 시나리오에서, 관점 회전 가속 조건이 충족되는 경우, 더 큰 제2 각속도를 사용하여 광각 회전이 신속하게 구현될 수 있으므로, 애플리케이션을 조작하는 과정에서 잦은 관점 회전이 필요하지 않고 사용자 조작 효율이 향상될 수 있다.
이하, 본 출원의 실시예의 기술적 해결수단을 보다 명확하게 설명하기 위해, 실시예를 설명하기 위해 필요한 첨부 도면이 간략하게 설명된다. 명백히, 이하의 설명에서 첨부된 도면은 본 출원의 일부 실시예에 불과하며, 당업자는 창의적인 노력없이 첨부된 도면에 따라 다른 첨부 도면을 획득할 수 있다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 카메라 모델의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말의 구조 블록도이다.
도 3은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 단말의 구조 블록도이다.
도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 방향의 개략도이다.
도 7은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 방향의 개략도이다.
도 8은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 방법의 흐름도이다.
도 9는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 방향의 개략적인 인터페이스 도면이다.
도 10은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 방법의 흐름도이다.
도 11은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 방법의 흐름도이다.
도 12는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 방법의 흐름도이다.
도 13은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 방법의 개략적인 인터페이스 도면이다.
도 14는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 방법의 개략적인 인터페이스 도면이다.
도 15는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 방법의 개략적인 인터페이스 도면이다.
도 16은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 방법의 개략적인 인터페이스 도면이다.
도 17은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 장치의 블록도이다.
도 18은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 장치의 블록도이다.
도 19는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말의 구조 블록도이다.
본 출원의 목적, 기술적 해결수단 및 이점을 보다 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부 도면을 참조하여 본 출원의 구현을 상세히 설명한다.
먼저, 다음은 본 출원의 실시예에 포함된 몇 가지 용어를 설명한다.
가상 환경은 애플리케이션이 단말에서 실행될 때 디스플레이되는(또는 제공되는) 가상 환경을 지칭한다. 가상 환경은 실제 세계의 시뮬레이션된 환경일 수 있거나, 또는 반 시뮬레이션된 반 가상(semi-fictional) 3차원(three-dimensional, 3D) 환경일 수 있거나, 또는 완전한 가상의 3D 환경일 수 있다. 가상 환경은 2차원 가상 환경, 2.5차원 가상 환경, 3D 가상 환경 중 어느 하나일 수 있다. 이하의 실시예에서는 가상 환경이 3D 가상 환경인 예를 사용하여 설명되지만, 이에 한정되지는 않는다.
가상 역할은 가상 환경에서 이동 가능한 객체를 지칭한다. 이동 가능한 객체는 가상 캐릭터, 가상 동물 및 만화 캐릭터 중 적어도 하나일 수 있다. 선택적으로, 가상 환경이 3D 가상 환경인 경우, 가상 역할은 골격 애니메이션 기술에 기초하여 생성된 3D 모델이다. 각각의 가상 역할은 3D 가상 환경에서 각각의 형상과 크기를 가지며, 3D 가상 환경에서 일부 공간을 차지한다.
관점(Perspective)은 가상 환경에서 가상 역할의 1인칭 관점 또는 3인칭 관점에서 관찰이 수행되는 관찰 각도를 지칭한다. 선택적으로, 본 출원의 실시예에서, 관점은 카메라 모델을 사용하여 가상 환경에서 가상 역할이 관찰되는 각도이고, 관찰 방향은 가상 환경에서 카메라 모델의 카메라 방향에 의해 지시되는 방향이다.
선택적으로, 카메라 모델은 가상 환경에서 가상 역할을 자동으로 따른다. 즉, 가상 환경에서 가상 역할의 위치가 변경되는 경우, 가상 환경에서 가상 역할을 따르는 카메라 모델의 위치가 동시에 변경되며, 카메라 모델은 항상 가상 환경에서 가상 역할의 미리 설정된 거리 범위 내에 있다. 선택적으로, 가상 역할을 자동으로 따르는 프로세스에서, 카메라 모델과 가상 역할의 상대적 위치는 변경되지 않는다.
카메라 모델은 3D 가상 환경에서 가상 역할 주변에 위치한 3D 모델을 지칭한다. 1인칭 관점이 사용되는 경우, 카메라 모델은 가상 역할의 머리 근처 또는 가상 역할의 머리에 위치한다. 3인칭 시점이 사용되는 경우, 카메라 모델은 가상 역할 뒤에 위치하여 가상 역할에 결합될 수 있거나, 또는 미리 설정된 거리만큼 가상 역할에서 떨어진 임의의 위치에 있을 수 있다. 3D 가상 환경에 위치한 가상 역할은 카메라 모델을 사용하여 다양한 각도에서 관찰될 수 있다. 선택적으로, 3인칭 관점이 1인칭 오버 숄더 관점(over-shoulder perspective)인 경우, 카메라 모델은 가상 역할 뒤에 위치한다(예를 들어, 가상 캐릭터의 머리 또는 어깨). 선택적으로, 1인칭 관점 및 3인칭 관점에 추가하여, 관점은 또한 상단(top) 관점과 같은 다른 관점을 포함한다. 상단 관점이 사용되는 경우, 카메라 모델은 가상 역할의 머리 위에 있을 수 있다. 상단 관점은 하늘에서 일정 각도로 가상 환경을 관찰하기위한 관점이다. 선택적으로, 카메라 모델은 3D 가상 환경에 실제로 디스플레이되지 않는다. 즉, 카메라 모델은 사용자 인터페이스(user interface, UI)에 디스플레이되는 3D 가상 환경에서는 디스플레이되지 않는다.
카메라 모델이 미리 설정된 거리 만큼 가상 역할에서 멀리 떨어진 임의의 위치에 있는 예를 사용하여 설명된다. 선택적으로, 하나의 가상 역할은 하나의 카메라 모델에 대응하고, 카메라 모델은 가상 역할을 회전 중심으로 사용하여 회전할 수 있다. 예를 들어, 카메라 모델은 가상 역할의 임의의 포인트를 회전 중심으로 사용하여 회전된다. 회전하는 동안, 카메라 모델은 일정 각도로 회전할 뿐만 아니라 변위된다. 회전하는 동안, 카메라 모델과 회전 중심 사이의 거리는 변경되지 않는다. 즉, 카메라 모델은 회전 중심이 구 중심인 구의 표면에서 회전된다. 가상 역할의 모든 지점은 가상 역할의 머리 또는 몸통, 또는 가상 역할 주변의 임의의 지점일 수 있다. 이것은 본 출원의 실시예에서 제한되지 않는다. 선택적으로, 카메라 모델을 사용하여 가상 역할이 관찰되는 경우, 카메라 모델의 관점의 중심 방향은 카메라 모델이 위치한 구면의 포인트가 구 중심을 가리키는 방향이다.
선택적으로, 가상 역할은 다르게는 가상 역할의 다른 방향으로 미리 설정된 각도에서 카메라 모델을 사용하여 관찰될 수 있다.
예를 들어, 도 1을 참조하면, 가상 역할(11)의 지점은 회전 중심(12)으로서 결정되고, 카메라 모델은 회전 중심(12)을 중심으로 회전한다. 선택적으로, 카메라 모델에 대해 초기 위치가 구성되고, 초기 위치는 가상 역할의 후방 위의 위치(예를 들어, 머리 뒤의 위치)이다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 초기 위치는 위치(13)이고, 카메라 모델이 위치(14) 또는 위치(15)로 회전하는 경우, 카메라 모델의 관점 방향이 카메라 모델이 회점함에 따라 변한다.
본 출원에서의 단말은 랩탑 휴대용 컴퓨터, 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 전자 책 리더, 비디오 게임 콘솔, 동영상 전문가 그룹 오디오 레이어 IV(moving picture experts group audio layer IV, MP4) 플레이어 등일 수 있다.
단말은 포스 터치(force touch) 스크린(120), 메모리(140) 및 프로세서(160)를 포함한다. 하드웨어 구조의 경우, 도 2에서 단말의 구조 블록도를 참조한다.
포스 터치 스크린(120)은 정전식 터치 스크린 또는 저항성 터치 스크린일 수 있다. 포스 터치 스크린(120)은 단말과 사용자 사이의 상호작용을 구현하도록 구성된다. 본 출원의 실시예에서, 단말은 포스 터치 스크린(120)을 사용하여 사용자에 의해 트리거되는 관점 회전 조작의 이동 거리 또는 이동 선속도를 획득한다.
메모리(140)는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 랜덤 액세스 메모리(random access memory, RAM), 읽기 전용 메모리(read-only memory, ROM) 및 플래시 중 적어도 하나를 포함한다. 메모리(140)에는 운영 체제(12) 및 애플리케이션(14)이 설치된다.
운영 체제(12)는 컴퓨터 하드웨어에 대한 보안 액세스를 수행하기 위해 애플리케이션(14)에 대해 제공되는 기본 소프트웨어이다. 운영 체제는 안드로이다 시스템 또는 iOS 시스템일 수 있다.
애플리케이션(14)은 가상 환경을 지원하는 애플리케이션이고, 가상 환경은 가상 역할을 포함한다. 선택적으로, 애플리케이션(14)은 3D 가상 환경을 지원하는 애플리케이션이다. 애플리케이션(14)은 가상 현실 애플리케이션, 3D 맵 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, TPS 게임, 1인칭 슈팅(first-person shooting, FPS) 게임, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(multiplayer online battle arena, MOBA) 게임 및 멀티플레이어 건파이트 서바이블(multiplayer gunfight survival) 게임 중 어느 하나일 수 있다. 선택적으로, 애플리케이션(14)은 독립형 3D 게임 프로그램과 같은 독립형 애플리케이션일 수 있거나, 또는 온라인 애플리케이션일 수 있다.
프로세서(160)는 하나 이상의 프로세싱 코어를 포함할 수 있으며, 예를 들어 4 코어 프로세서 또는 8 코어 프로세서일 수 있다. 프로세서(160)는 포스 터치 스크린(120)에서 수신되는 관점 회전 조작에 따라 관점 회전 명령을 실행하도록 구성된다.
도 3에 도시 된 바와 같이, 본 출원의 실시예에서, 단말은 자이로스코프(180)를 더 포함할 수 있다. 자이로스코프(180)는 단말의 회전 각속도를 획득하도록 구성되며, 회전 각속도는 가상 환경에서 가상 역할의 관점 회전 각도를 결정하는 데 사용된다.
도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 방법의 흐름도이다. 이 방법은 도 2 또는 도 3에 도시된 단말에 적용 가능한 예를 사용하여 설명된다. 이 방법은 다음의 단계를 포함한다.
단계 201. 애플리케이션의 제1 관점 화상을 디스플레이한다.
단말은 애플리케이션의 제1 관점 화상을 디스플레이한다. 선택적으로, 애플리케이션은 가상 현실 애플리케이션, 3D 맵 애플리케이션, 군사 시뮬레이션 프로그램, TPS 게임, FPS 게임 및 MOBA 게임 중 적어도 하나일 수 있다.
선택적으로, 제1 관점 화상은 제1 관찰 방향의 제1 관점으로부터 관찰되는 가상 환경의 화상이다. 제1 관점은 1인칭 관점, 3인칭 관점, 또는 다른 관점 중 적어도 하나일 수 있다. 다른 관점은 상단 관점 또는 임의의 다른 가능한 관점일 수 있다. 1인칭 관점에 대응하는 가상 환경 화상은 가상 역할을 포함하지 않고, 3인칭 관점과 상단 관점에 대응하는 가상 환경 화상은 가상 역할을 포함한다. 예를 들어, 카메라 모델을 사용하여 가상 환경이 관찰되는 경우, 가상 역할의 3D 모델과 가상 역할이 보유한 가상 총이 보여질 수 있다.
선택적으로, 제1 관점 화상에는 관점 회전 제어가 더 제공된다. 관점 회전 제어는 회전할 가상 역할의 관점을 제어하도록 구성된다.
단계 202. 관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작을 수신한다.
선택적으로, 관점 회전 조작의 조작 파라미터는 스크린에서 발생되는 이동 거리, 스크린에서 발생되는 이동 선속도, 및 단말의 회전 각속도 중 적어도 하나를 포함한다.
스크린에서 발생되는 이동 거리는 사용자 조작 중에 스크린 상의 슬라이드 거리를 지칭한다. 개략적으로, 이동 거리는 두 지점 사이의 선형 거리일 수 있다. 스크린에서 발생되는 이동 선속도는 사용자 조작 중에 스크린 상의 슬라이드 속도를 지칭한다. 개략적으로, 이동 선속도는 두 지점 사이의 이동 동안의 평균 선속도일 수 있다. 두 지점은 슬라이딩 전의 터치 지점과 슬라이딩 후의 터치 지점을 포함할 수 있다. 단말의 회전 각속도는 단말이 회전되는 경우 생성되는 각속도를 지칭한다. 개략적으로, 회전 각속도는 회전 동안의 평균 각속도일 수 있다. 선택적으로, 사용자 조작은 사용자에 의해 수행되는 터치 스크린 상의 슬라이드 조작일 수 있다.
선택적으로, 단말은 터치 스크린을 포함한다. 사용자가 관점 회전 조작을 트리거하기 위해 터치 스크린을 슬라이딩하면, 조작 파라미터가 생성된다. 조작 파라미터는 이동 거리 또는 이동 선속도이다.
선택적으로, 단말은 자이로스코프를 포함한다. 사용자가 단말을 회전시키면, 조작 파라미터가 생성된다. 조작 파라미터는 단말의 회전 각속도를 포함한다.
단계 203. 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하는지 여부를 결정한다.
가상 환경에서 가상 역할의 관점을 회전시키는 두 가지 방법이 있다. 첫 번째 방법은 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 관점 회전 각도를 결정하는 것이다. 두 번째 방법은 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 관점 회전 각도를 결정하는 것이다. 단말에 의해 수신되는 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 경우, 제1 관점 회전 방법이 사용되는 것으로 결정된다. 즉, 단계 204가 수행된다. 그렇지 않으면, 제2 관점 회전 방법이 사용되는 것으로 결정된다. 즉, 단계 205가 수행된다.
일부 예시적인 실시예에서, 거리 임계값은 단말에서 미리 설정된다. 스크린에서 생성되는 이동 거리가 거리 임계값보다 큰지의 여부를 결정함으로써, 이동 거리가 거리 임계값보다 큰 것에 응답하여 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것으로 결정되고, 205 단계가 수행되지만, 그렇지 않으면, 이동 거리가 거리 임계값보다 작거나 같은 것에 응답하여 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것으로 결정되며, 단계 204가 수행된다. 선택적으로 거리 임계값은 애플리케이션의 기본 임계값일 수 있거나 또는 사용자에 의해 설정될 수 있다.
일부 다른 예시적인 실시예에서, 선속도 임계값은 단말에서 미리 설정된다. 스크린에서 생성되는 이동 선속도가 선속도 임계값보다 큰지의 여부를 결정함으로써, 이동 선속도가 선속도 임계값보다 큰 것에 응답하여 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족시키는 것으로 결정되어, 단계 205가 수행되지만, 그렇지 않으면, 이동 선속도가 선속도 임계값보다 작거나 같은 것에 응답하여 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것으로 결정되어, 단계 204가 수행된다. 선택적으로 선속도 임계값은 애플리케이션의 기본 임계값일 수 있거나 또는 사용자에 의해 설정될 수 있다.
일부 다른 예시적인 실시예에서, 각속도 임계값은 단말에서 미리 설정된다. 단말의 회전 각속도가 각속도 임계값보다 큰지의 여부를 결정함으로써, 회전 각속도가 각속도 임계값보다 큰 것에 응답하여 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족시키는 것으로 결정되어 단계 205가 수행되지만, 그렇지 않으면, 회전 각속도가 각속도 임계값보다 작거나 같은 것에 응답하여 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것으로 결정되어 단계 204가 수행된다. 선택적으로, 각속도 임계값은 애플리케이션의 기본 임계값일 수 있거나 또는 사용자에 의해 설정될 수 있다.
단계 204. 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 애플리케이션의 제2 관점 화상을 디스플레이한다.
제2 관점 화상은 제2 관찰 방향의 제2 관점에서 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 제2 관찰 방향은 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 회전을 통해 획득된다.
단말은 관점 회전 조작의 조작 방향에 따라 관점 회전 방향을 결정하고, 관점 회전 조작의 조작 파라미터에 따라 관점 회전을 위한 제1 각속도를 결정하여, 관점 회전 조작의 제1 각속도에 따라 관점 회전을 위한 제1 각도를 결정하고, 제2 관찰 방향을 획득하기 위해 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 상기 결정된 관점 회전 방향에 따라 제1 각도만큼 회전을 수행함으로써, 제2 관찰 방향에 대응하는 제2 관점 화상이 결정될 수 있다.
선택적으로, 단말은 이동 거리에 따라 관점 회전을 위한 제1 각속도를 결정한다.
다르게는, 단말은 이동 선속도에 따라 관점 회전을 위한 제1 각속도를 결정한다.
다르게는, 단말은 회전 각속도에 따라 관점 회전을 위한 제1 각속도를 결정한다.
단계 205. 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것에 응답하여 애플리케이션의 제3 관점 화상을 디스플레이한다.
제3 관점 화상은 제3 관찰 방향의 제3 관점에서 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 제3 관찰 방향은 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 회전을 통해 획득된다.
단말은 관점 회전 조작의 조작 방향에 따라 관점 회전 방향을 결정하고, 관점 회전 조작의 제2 각속도에 따라 관점 회전을 위한 제2 각도를 결정하기 위해 관점 회전 조작의 조작 파라미터에 따라 관점 회전을 위한 제2 각속도를 결정하며, 제3 관찰 방향에 대응하는 제3 관점 화상이 결정될 수 있도록 제3 관찰 방향을 획득하기 위해 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 상기 결정된 관점 회전 방향에 따라 제2 각도만큼 회전을 수행한다.
이상에 기초하여, 본 출원에서 제공되는 관점 회전 방법에 따라, 애플리케이션의 제1 관점 화상이 디스플레이되고; 제1 관점 화상에 제공되는 관점 회전 제어에 의해 트리거되는 관점 회전 조작이 수신되며 ― 제1 관점 화상은 제1 관찰 방향에서 제1 관점으로부터 관찰되는 가상 환경의 화상임 ―; 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 애플리케이션의 제2 관점 화상이 디스플레이되고 ― 제2 관점 화상은 제2 관찰 방향의 제2 관점에서 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 제2 관찰 방향은 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―; 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족시키는 것에 응답하여 애플리케이션의 제3 관점 화상이 디스플레이되며, 제3 관점 화상은 제3 관찰 방향의 제3 관점에서 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 제3 관찰 방향은 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 회전을 통해 획득되며, 제1 각속도는 제2 각속도보다 작다. 따라서, 광각 관점 회전 시나리오에서, 관점 회전 가속 조건이 충족되는 경우, 광각 회전은 더 큰 제2 각속도를 사용하여 신속하게 구현될 수 있으므로, 애플리케이션을 조작하는 과정에서 빈번한 관점 회전이 필요하지 않으며, 사용자 조작 효율성이 향상될 수 있다.
또한, 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하는 경우, 관점 회전을 가속하는 관점 회전 조작이 수행됨으로써, 우발적인 터치 가능성을 줄이고, 조작 효율을 향상시킬 수 있다.
도 5는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 방법의 흐름도이다. 도 4에 도시된 흐름도에 기초하여, 관점 회전 프로세스를 상세히 설명하기 위해 단계 204는 단계 2041 내지 단계 2043으로 대체되고, 단계 205는 단계 2051 내지 단계 2053으로 대체된다. 이 방법은 다음의 단계를 포함한다.
단계 2041. 관점 회전 조작에 따라 제1 각속도를 결정한다.
관점 회전 조작에 의해 지시되는 방향은 관점 회전 방향이다. 개략적으로, 방향 분할 방식은 다음 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 1. 도 6에 도시된 바와 같이, 좌측으로 드래그하면 0°이고, 각도는 360°를 향해 시계 방향으로 점진적으로 증가된다. 2. 도 7에 도시된 바와 같이, 좌측으로 드래그하면 0°이고, 각도는 180°를 향해 시계 방향으로 점진적으로 증가되거나, 또는 -180°를 향해 반시계 방향으로 점진적으로 감소된다.
단말은 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 관점 회전을 위한 각속도가 제1 각속도인 것으로 결정한다.
선택적으로, 미리 설정된 각속도는 단말에서 설정된다. 미리 설정된 각속도는 기본 각속도 또는 사용자에 의해 설정된 각속도일 수 있으며, 미리 설정된 각속도의 값은 제2 각속도의 어떤 값보다 작다. 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 못하는 경우, 단말은 미리 설정된 각속도를 제1 각속도로 결정한다.
단계 2042. 카메라 모델을 회전 중심으로 사용하여 제1 각속도에 따라 카메라 모델의 카메라를 제1 관찰 방향에서 제2 관찰 방향으로 회전시킨다.
제1 관찰 방향은 가상 환경에서 카메라 모델의 카메라 방향이 가리키는 방향을 지칭한다.
관점 회전 조작은 조작 기간을 더 포함한다. 단말은 관점 회전을 위한 제1 각도를 획득하기 위해 제1 각속도에 조작 기간을 곱한다. 단말은 카메라 모델을 회전 중심으로 사용하고 관점 회전 방향을 카메라 모델의 회전 방향으로 사용하여 카메라 모델의 카메라를 제1 각도만큼 회전시킨다. 그런 다음, 가상 역할의 제2 관찰 방향이 획득된다.
단계 2043. 제2 관찰 방향에서 제2 관점에 대응하는 제2 관점 화상을 디스플레이한다.
단계 2051. 관점 회전 조작에 따라 제2 각속도를 결정한다.
선택적으로, 단말은 관점 회전 조작의 조작 방향에 따라 영역 범위를 결정한다. 각각의 영역 범위는 N개의 범위 임계값에 대응하며, N은 양의 정수이다. 원점의 360°방향 범위는 k개의 영역 범위로 분할될 수 있다. 예를 들어, k = 2이다. 도 6 또는 도 7에 도시된 바와 같이, 0°와 180°가 위치한 수평 방향을 경계로 사용하여, 360°방향 범위가 상부 영역 범위와 하부 영역 범위로 분할된다.
선택적으로, 영역 범위는 수평 영역 범위 및 수직 영역 범위를 포함한다. 개략적으로, k = 2이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 45°내지 135°의 방향 범위와 -45° 내지 -135°의 방향 범위는 수직 방향 영역으로으로 분할되고, -45° 내지 45°의 방향 범위와 135°내지 -135°의 방향 범위는 수평 방향 영역으로 분할된다.
다르게는, 75°내지 105°의 방향 범위와 -75°내지 -105°의 방향 범위는 수직 방향 영역으로 분할되고, -15°내지 15°의 방향 범위와 165°내지 -165°의 방향 범위는 수평 방향 영역으로 분할된다.
범위 임계값은 단말에서 미리 설정된 값 범위를 지칭하며, 값 범위는 각속도에 대응한다. 관점 회전 조작의 조작 파라미터가 값 범위에 속하는 경우, 대응하는 각속도는 제2 각속도로 결정된다. 즉, h 번째 값 범위는 h 번째 각속도에 대응한다. 관점 회전 조작의 조작 파라미터가 h 번째 값 범위에 속하는 경우, 대응하는 h 번째 각속도는 제2 각속도로 결정되며, h는 양의 정수이다. 제2 각속도는 제1 각속도보다 크다.
선택적으로, 각각의 영역 범위는 N개의 범위 임계값에 대응한다. 단말은 관점 회전 조작의 조작 파라미터가 N개의 범위 임계값 중 i 번째 각속도를 포함하는 i 번째 범위 임계값에 속하는 것으로 결정하고, i 번째 각속도를 제2 각속도로 결정한다.
개략적으로, 수평 영역 범위와 수직 영역 범위는 단말에서 설정된다. 수평 영역 범위는 세 가지 범위 임계값, 즉 제1 범위 임계값, 제2 범위 임계값 및 제3 범위 임계값을 포함하고, 수직 영역 범위는 세 가지 범위 임계값, 즉 제4 범위 임계값, 제5 범위 임계값 및 제6 범위 임계값을 포함한다. 제1 범위 임계값, 제2 범위 임계값 및 제3 범위 임계값은 연속되는 값이다. 예를 들어, 조작 파라미터는 이동 거리이다. [표 1]에서 나타낸 바와 같이, 제1 범위 임계값은 2 cm보다 크고 3 cm보다 작거나 같음을 의미하는 (2, 3]이고, 제2 범위 임계값은 3 cm보다 크고 4 cm보다 작거나 같은 것을 의미하는 (3, 4]이며, 제3 범위 임계값은 4 cm보다 크고 5 cm보다 작거나 같은 것을 의미하는 (4, 5]이다. 제4 범위 임계값, 제5 범위 임계값 및 제6 범위 임계값은 또한 연속되는 값이며, 여기에서는 설명을 위해 예가 나열되지 않는다.
수평 영역 범위 및 수직 영역 범위의 범위 임계값의 수량은 동일하거나 상이할 수 있으며, 수평 영역 범위에 대응하는 N개의 범위 임계값은 수직 영역 범위에 대응하는 N개의 범위 임계값과 동일하거나 상이할 수 있다. 예를 들어, 수평 영역 범위는 세 개의 범위 임계값을 포함하고, 수직 영역 범위도 또한 세 개의 범위 임계값을 포함한다. 다르게는, 수평 영역 범위는 네 개의 범위 임계값을 포함하고, 수직 영역 범위는 2개의 범위 임계값을 포함한다.
수평 영역 범위와 수직 영역 범위 모두 세 개의 범위 임계값을 포함하는 경우, 수평 영역 범위의 범위 임계값의 예가 위에서 주어진 바와 같이, 제4 범위 임계값, 제5 범위 임계값 및 제6 범위 임계값의 범위 값은 제1 범위 임계값, 제2 범위 임계값 및 제3 범위 임계값과 동일하다. 다르게는, [표 2]에 나타낸 바와 같이, 제4 범위 임계값은 1 cm보다 크고 2 cm보다 작거나 같음을 의미하는 (1, 2]이고, 제5 범위 임계값은 2 cm보다 크고 3 cm보다 작거나 같음을 의미하는 (2, 3]이며, 제6 범위 임계값은 3 cm보다 크고 4 cm보다 작거나 같음을 의미하는 (3, 4]이다. 제4 범위 임계값, 제5 범위 임계값 및 제6 범위 임계값의 범위 값은 제1 범위 임계값, 제2 범위 임계값 및 제3 범위 임계값과 상이하다.
[표 1]과 [표 2]에 기초하여, 제2 각속도를 결정하는 방법이 조작 파라미터가 이동 거리인 예를 사용하여 설명된다. 개략적으로, 단말은 관점 회전 조작의 조작 방향에 따라 관점 회전 방향을 결정한다. 관점 회전 방향이 수평 영역 범위에 속하면, 이동 거리가 (2, 3]에 속하는 경우, A1이 제2 각속도로 결정되고, 이동 거리가 (3, 4]에 속하는 경우, A2가 제2 각속도로 결정되며, 이동 거리가 (4, 5]에 속하는 경우, A3이 제2 각속도로 결정되고, A3 > A2 > A1이며, ">"는 보다 큰 것을 의미한다. 관점 회전 조작이 수직 영역 범위에 속하면, 이동 거리가 (1, 2]에 속하는 경우, A4가 제2 각속도로 결정되고, 이동 거리가 (2,3]에 속하는 경우, A5가 제2 각속도로 결정되며, 이동 거리가 (3, 4]에 속하는 경우, A6이 제2 각속도로 결정되고, A6 > A5 > A4이다.
단말이 관점 회전 조작의 조작 방향에 따라 관점 회전 방향을 결정하는 방법의 경우, 도 6을 참조한다. 조작 방향이 0°로 지시된 방향인 경우, 관점 회전 방향은 0°로 지시된 방향이며, 또한 영역 범위도 수평 영역 범위인 것으로 결정된다. 관점 회전 조작의 이동 거리가 5 cm인 경우, [표 1]을 쿼리함으로써, 단말은 이동 거리가 제3 범위 임계값에 속하고 제3 범위 임계값이 각속도 A3에 대응하는 것으로 결정하고, 단말은 A3를 관점 회전을 위한 제2 각속도로 결정한다. 제2 각속도는 제1 각속도보다 크다.
선택적으로, 조작 파라미터 및 각속도는 다르게는 양의 상관 함수 관계일 수 있다. 예를 들어, 함수 관계는 선형 관계 또는 지수 관계를 포함할 수 있다. 조작 파라미터와 각속도 사이의 선형 관계를 예로 사용하면, 조작 파라미터 x와 각속도 w 사이의 선형 관계는 w = f(x)로 표현될 수 있으며, f(x)는 각속도 w와 조작 파라미터 x 사이의 선형 관계의 표현이다.
단계 2052. 카메라 모델을 회전 중심으로 사용하여 제2 각속도에 따라 카메라 모델의 카메라를 제1 관찰 방향에서 제3 관찰 방향으로 회전시킨다.
관점 회전 조작은 조작 기간을 더 포함한다. 단말은 관점 회전을 위한 제2 각속도를 획득하기 위해 제2 각속도에 조작 기간을 곱한다. 단말은 카메라 모델을 회전 중심으로 사용하고 0°로 지시된 관검 회전 방향을 카메라 모델의 회전 방향으로 사용하여 카메라 모델의 카메라를 제2 각도로 회전시키고, 그 다음 가상 역할의 제1 관찰 방향에서 제3 관찰 방향으로 전환시킨다.
단계 2053. 제3 관찰 방향에서 제3 관점에 대응하는 제3 관점 화상을 디스플레이한다.
이상에 기초하여, 본 실시예에서 제공되는 관점 회전 방법에서, 범위 임계값의 엄격한 분할을 통해, 사용자는 조작의 이동 거리, 이동 선속도 또는 회전 각속도를 변경하여 관점 회전에 대한 각속도를 변경할 수 있으므로, 다른 각도에서 관점 회전 각도를 달성하고, 관점 회전 효율성을 향상시키며, 사용자 조작 효율성과 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
도 8은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 방법의 흐름도이다. 이 방법은 사용자가 관점 회전 가속 조건을 커스터마이즈하도록 제공된다. 예를 들어, 이 방법은 도 2 또는 도 3에 도시된 단말에 적용 가능하다. 이 방법은 다음의 단계를 포함한다.
단계 301. 설정 버튼 제어에 대한 트리거 조작을 수신한다.
단말은 설정 버튼 제어가 제공되는 제1 관점 화상을 디스플레이한다. 단말은 설정 인터페이스를 디스플레이하기 위해 설정 버튼 제어 상에서 사용자에 의해 트리거되는 조작을 수신한다.
단계 302. 트리거 조작에 따라 애플리케이션의 설정 인터페이스를 디스플레이한다.
애플리케이션의 설정 인터페이스는 단말 상에 디스플레이되며 관점 회전 가속 조건의 설정 옵션을 포함한다.
단계 303. 설정 옵션을 사용하여 관점 회전 가속 조건을 설정한다.
관점 회전 가속 조건은 관점 회전을 가속하기 위한 각속도를 포함한다. 설정 옵션은 관점 회전을 가속하기 위한 각속도를 설정하는 데 사용된다.
선택적으로, 설정 옵션은 단말에서 미리 설정된 감도에 대한 고정 옵션과 커스텀(custom) 옵션을 포함한다. 감도에 대한 고정 옵션 및 커스텀 옵션은 단말에서 제1 각속도를 설정하는 데 사용된다. 선택적으로, 단말은 제1 각속도를 설정함으로써 간접적으로 제2 각속도를 설정한다.
개략적으로, 도 9는 애플리케이션의 설정 인터페이스(90)를 도시한다. 설정 인터페이스는 감도 설정(91)을 포함한다. 단말에서 관점 회전에 대한 기본 제1 각속도는 p이다. 즉, 도면에서 "중간"이 선택되는 경우, "스몰 아이(small eye)"의 감도는 100%이다. 예를 들어, 영역 범위는 수평 영역 범위와 수직 영역 범위를 포함하고, 수평 영역 범위와 수직 영역 범위는 모두 세 가지 범위 임계값에 대응한다. 수평 영역 범위에서 제1 범위 임계값에 대응하는 각속도 1은 제1 각속도의 1.2 배이며, 따라서 각속도 1은 1.2p이고, 제2 범위 임계값에 대응하는 각속도 2는 제1 각속도의 1.8 배이며, 따라서 각속도 2는 1.8p이며, 제3 범위 임계값에 대응하는 각속도 3은 제1 각속도의 2.5 배이며, 따라서 각속도 3은 2.5p이고, 수직 영역 범위에서 제4 범위 임계값에 대응하는 각속도 4는 제1 각속도의 1.2 배이며, 따라서 각속도 4는 1.2p이고, 제5 범위 임계값에 대응하는 각속도 5는 제1 각속도의 1.5 배이며, 따라서 각속도 5는 1.5p이고, 제6 범위 임계값에 대응하는 각속도 6은 제1 각속도의 1.8 배이며, 따라서 각속도 6은 1.8p이다. 사용자가 "스몰 아이"의 감도를 150%로 설정하는 경우, 제1 각속도는 1.5p이고, 따라서, 각속도 1은 1.2*1.5p이고, 각속도 2는 1.8*1.5p이며, 각속도는 3은 2.5*1.5p이고, 각속도 4는 1.2*1.5p이며, 각속도 5는 1.5*1.5p이고, 각속도 6은 1.8*1.5p이다.
이상에 기초하여, 본 실시예에서 제공되는 관점 회전 방법에서, 제2 각속도는 설정 인터페이스에서 제1 각속도를 설정함으로써 간접적으로 설정되므로, 사용자가 사용자의 요구사항에 따라 관점 회전을 가속하기 위한 각속도를 커스터마이즈할 수 있어서, 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
도 10은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 방법의 흐름도이다. 예를 들어, 이 방법은 도 2 또는 도 3에 도시된 단말에 적용 가능하고, TPS 게임은 단말에 설치되어 실행되고 있다. 이 방법은 다음의 단계를 포함한다.
단계 401. TPS 게임의 제1 관점 화상을 디스플레이한다.
제1 관점 화상은 제1 관찰 방향에서 가상 캐릭터의 제1 관점으로부터 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 제1 관점 화상에는 관점 회전 제어가 추가로 제공된다.
제1 관점은 3인칭 관점이고, 가상 캐릭터는 3인칭 관점에 대응하는 가상 화상에 포함된다.
단계 402. 관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작을 수신한다.
단말은 관점 회전 제어에서 트리거되는 관점 회전 조작을 수신한다. 선택적으로, 관점 회전 조작의 조작 파라미터는 스크린에서 생성되는 이동 거리와 스크린에서 생성되는 이동 선속도를 포함한다.
스크린에서 생성되는 이동 거리는 사용자 조작 중에 스크린 상의 슬라이드 거리를 지칭하고, 스크린 상에서 생성되는 이동 선속도는 사용자 조작 중에 스크린 상의 슬라이드 속도를 지칭한다. 선택적으로, 사용자 조작은 사용자에 의해 수행되는 터치 스크린 상의 슬라이드 조작일 수 있다. 선택적으로, 속도는 슬라이드 조작이 초당 슬라이딩하는 픽셀의 개수를 사용하여 표현된다.
단계 403. 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하는지 여부를 결정한다.
선택적으로, 단말은 스크린 상에서 생성되는 이동 거리에 따라 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하는지 여부를 결정한다. 거리 임계값(L)은 단말에서 미리 설정된다. 스크린 상에서 생성되는 이동 거리가 L보다 작은 것에 응답하여 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것으로 결정되어, 단계 404가 수행되지만, 그렇지 않으면, 이동 거리가 L보다 크거나 같은 것에 응답하여 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것으로 결정되어 단계 405가 수행된다.
단계 404. 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 TPS 게임의 제2 관점 화상을 디스플레이한다.
제2 관점 화상은 제2 관찰 방향에서 가상 캐릭터의 제2 관점으로부터 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 제2 관찰 방향은 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 회전을 통해 획득된다.
선택적으로, 관점 회전 조작 방향에 의해 지시되는 방향은 관점 회전 방향이다. 단말은 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는다는 것에 응답하여 관점 회전을 위한 각속도가 제1 각속도인 것으로 결정한다.
관점 회전 조작은 조작 기간을 더 포함한다. 단말은 관점 회전을 위한 제1 각도를 획득하기 위해 제1 각속도에 조작 기간을 곱한다. 단말은 카메라 모델을 회전 중심으로 사용하여, 카메라 모델의 카메라를 관점 회전 방향에 따라 제1 관찰 방향에서 제2 관찰 방향으로 제1 각도만큼 회전시키고, 제2 관찰 방향의 제2 관점을 결정하며, 제2 관점에 대응하는 제2 관점 화상을 디스플레이한다.
단계 405. 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것에 응답하여 TPS 게임의 제3 관점 화상을 디스플레이한다.
제3 관점 화상은 제3 관찰 방향에서 가상 캐릭터의 제3 관점으로부터 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 제3 관찰 방향은 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 회전을 통해 획득된다.
선택적으로, 영역 범위는 단말에서 설정되고, 영역 범위는 수평 영역 범위와 수직 영역 범위를 포함한다. 관점 회전 조작의 영역 범위는 관점 회전 조작의 조작 방향에 따라 결정된다. 수평 영역 범위와 수직 영역 범위는 모두 세 가지 범위 임계값에 대응한다.
선택적으로, 수평 영역 범위에 대응하는 범위 임계값은 범위 분할에 대해 수직 영역 범위에 대응하는 범위 임계값과 상이하다. 따라서, TPS 게임의 제3 관점 화상을 디스플레이하는 프로세스는 다음의 두 가지 사례를 포함한다.
1. 단말은 조작 방향이 수평 영역 범위에 속하는 것으로 결정하고 제2 각도를 결정하고,
2. 단말은 조작 방향이 수직 영역 범위에 속하는 것으로 결정하고 제2 각도를 결정한다.
선택적으로, 수평 방향에서, 단말은 이동 선속도가 세 개의 범위 임계값 중 k 번째 범위 임계값에 속하는 것으로 결정하며, k는 3보다 작거나 같은 양의 정수이다.
다르게는, 수직 방향에서, 단말은 이동 선속도가 세 개의 범위 임계값 중 k 번째 범위 임계값에 속하는 것으로 결정하며, 각각의 범위 임계값은 각속도에 대응한다.
이동 선속도가 k 번째 범위 임계값에 속하는 경우, 단말은 k 번째 범위 임계값에 대응하는 각속도를 제2 각속도로 결정하고, 제2 각속도에 따라 제2 각도를 계산한다.
단말은 카메라 모델을 회전 중심으로 사용하고 조작 방향을 카메라 모델의 회전 방향으로 사용하여 카메라 모델의 카메라를 제2 각도로 회전시킨 다음, 가상 캐릭터의 제1 관찰 방향에서 제3 관찰 방향으로 전환시키며, 제3 관찰 방향에서 제3 관점에 대응하는 제3 관점 화상을 디스플레이한다.
이상에 기초하여, 본 실시예에서 제공되는 관점 회전 방법에 따라, 애플리케이션의 제1 관점 화상이 디스플레이되고 ― 제1 관점 화상은 제1 관찰 방향에서 가상 캐릭터의 제1 관점으로부터 관찰되는 가상 환경의 화상이며, 제1 관점 화상에는 관점 회전 제어가 추가로 제공됨 더 제공됨 ―; 관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작이 수신되며; 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 애플리케이션의 제2 관점 화상이 디스플레이되고 ― 제2 관점 화상에 대응하는 제2 관찰 방향은 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―; 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것에 응답하여 애플리케이션의 제3 관점 화상이 디스플레이되며, 제3 관점 화상에 대응하는 제3 관찰 방향은 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 회전을 통해 획득되고, 제1 각속도는 제2 각속도보다 작다. 따라서, 광각 관점 회전 시나리오에서, 관점 회전 가속 조건이 충족되는 경우, 광각 회전은 더 큰 제2 각속도를 사용하여 신속하게 구현될 수 있으므로, 애플리케이션을 조작하는 과정에서 빈번한 관점 회전이 필요하지 않으모, 사용자 조작 효율성이 향상될 수 있다.
본 실시예에서 제공되는 관점 회전 방법에서, 범위 임계값의 엄격한 분할을 통해, 사용자는 다른 각도에서 관점 회전 각도를 달성하고, 관점 회전 효율성을 향상시키며, 사용자 경험은 물론 사용자 조작 효율성을 향상시키기 위해 조작의 이동 거리 또는 이동 선속도를 변경함으로써 관점 회전에 대한 각속도를 변경할 수 있다.
또한, 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하는 경우, 관점 회전을 가속하는 관점 회전 조작이 수행됨으로써, 우발적 터치 가능성을 줄이고 조작 효율성을 향상시킬 수 있다.
도 10에서 제공된 실시예에 기초하여, 수평 영역 범위에 대응하는 범위 임계값은 범위 분할에 대해 수직 영역 범위에 대응하는 범위 임계값과 다르다. 따라서, TPS 게임의 제3 관점 화상을 디스플레이하는 과정은 다음의 두 가지 사례를 포함한다.
1. 단말은 도 11에서 도시된 바와 같이, 조작 방향이 수평 영역 범위에 속하는 것으로 결정하고 제2 각도를 결정하며,
2. 단말은 도 12에 도시된 바와 같이, 조작 방향이 수직 영역 범위에 속하는 것으로 결정하고 제2 각도를 결정한다.
단말이 조작 방향이 수평 영역 범위에 속하는 것으로 결정하는 경우, 제2 각도를 결정하는 단계는 다음과 같다.
단계 1101. 수평 방향의 이동 거리가 OA보다 크거나 같은지 여부를 결정한다.
도 13을 참조하면, OA는 수평 방향에서 십자선 O에서 오른쪽 A 지점까지의 거리를 나타내고, AB는 A 지점에서 B 지점까지의 거리를 나타낸다.
단말은 수평 방향의 이동 거리가 OA보다 크거나 같은지 여부를 결정한다. 단계 1102는 이동 거리가 OA보다 작은 것에 응답하여 수행되며, 그렇지 않으면, 단계 1103은 이동 거리가 OA보다 크거나 같은 것에 응답하여 수행된다.
단계 1102. 카메라의 비 균일(non-uniform) 모션 해결수단을 사용하여 스킵(skip)하며, 관점 회전을 위한 각속도는 p이다.
이동 거리가 OA보다 작으면, 관점 회전 조작은 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않고, 카메라의 비 균일 모션 해결수단이 사용되지 않으며, 관점 회전을 위한 각속도는 제1 각속도 p이다.
단계 1103. 카메라의 비 균일 모션 해결수단을 사용하고, 거리 AB에서 관점 회전 조작의 이동 속도를 계산한다.
선택적으로, 이동 거리가 OA보다 크거나 같으면, 관점 회전 조작은 관점 회전 가속 조건을 충족하고, 카메라의 비 균일 모션 해결수단이 사용되며, 관점 회전 조작이 단위 시간에서 슬라이딩하는 픽셀의 개수가 이동 속도 a를 획득하기 위해 계산된다.
단계 1104. 이동 속도가 k 번째 속도 범위 임계값에 속하는지 여부를 결정한다.
선택적으로, 수평 영역 범위는 세 가지 속도 범위 임계값에 대응한다. 제1 속도 범위 임계값은 5 픽셀/초 < a ≤ 10 픽셀/초이고, 제2 속도 범위 임계값은 10 픽셀/초 < a ≤ 20 픽셀/초이며, 제3 속도 범위 임계값은 20 픽셀/초 < a이며, 픽셀/초는 조작이 초당 슬라이딩하는 픽셀의 개수를 나타낸다.
단말은 이동 속도 a가 제1 속도 범위 임계값, 제2 속도 범위 임계값 또는 제3 속도 범위 임계값에 속하는지 여부를 결정한다.
단계 1105. 이동 속도가 제1 속도 범위 임계값에 속하는 것에 응답하여 회전 각속도가 1.2p인 것으로 결정한다.
선택적으로, 이동 속도 a가 5 픽셀/초 < a ≤ 10 픽셀/초에 부합하는 경우, 단말은 회전 각속도가 제2 각속도 1.2p인 것으로 결정하고, 단계 1108이 수행된다.
단계 1106. 이동 속도가 제2 속도 범위 임계값에 속하는 것에 응답하여 회전 각속도가 1.8p인 것으로 결정한다.
선택적으로, 이동 속도 a가 10 픽셀/초 < a ≤ 20 픽셀/초에 부합하면, 단말은 회전 각속도가 제2 각속도 1.8p인 것으로 결정하고, 단계 1108이 수행된다.
단계 1107. 이동 속도가 제3 속도 범위 임계값에 속하는 것에 응답하여 회전 각속도가 2.5p인 것으로 결정한다.
선택적으로, 이동 속도 a가 20 픽셀/초 < a에 부합하면, 단말은 회전 각속도가 제2 각속도 2.5p인 것으로 결정하고, 단계 1108이 수행된다.
단계 1108. 관점 회전 조작의 조작 기간을 검출하고 제2 각도를 계산한다.
관점 회전 각도가 제2 각속도인 경우, 단말은 제2 각속도에 조작 기간을 곱하여 제2 각도를 획득한다.
개략적으로, 도 14에 도시된 바와 같이, 이동 속도가 제1 속도 범위 임계값을 충족하는 경우, 단말은 거리 L1만큼 이동한다. 도 15에 도시된 바와 같이, 이동 속도가 제2 속도 범위 임계값을 충족하는 경우, 단말은 거리 L2만큼 이동한다. 도 16에 도시된 바와 같이, 이동 속도가 제3 속도 범위 임계값을 충족하는 경우, 단말은 거리 L3만큼 이동한다. 동일한 조작 기간 동안, 상이한 제2 각속도가 획득된다. 제2 각속도가 클수록 더 큰 관점 회전 각도를 나타낸다.
단말이 조작 방향이 수직 영역 범위에 속하는 것으로 결정하는 경우, 제2 각도를 결정하는 단계는 다음과 같다.
단계 1201. 수직 방향의 이동 거리가 OC보다 크거나 같은지 여부를 결정한다.
도 13을 참조하면, OC는 수직 방향으로 십자선 O에서 지점 C까지의 상향 거리를 나타내고, CD는 지점 C에서 지점 D까지의 거리를 나타낸다.
단말은 수직 방향의 이동 거리가 OC보다 크거나 같은지 여부를 결정한다. 단계 1202는 이동 거리가 OC보다 작은 것에 응답하여 수행되며, 그렇지 않으면, 단계 1203은 이동 거리가 OC보다 크거나 같은 것에 응답하여 수행된다.
단계 1202. 카메라의 비 균일 모션 해결수단을 사용하여 스킵하며, 관점 회전을 위한 각속도는 p이다.
이동 거리가 OC보다 작으면, 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 못하고, 카메라의 비 균일 모션 해결수단이 사용되지 않으며, 관점 회전을 위한 각속도가 제1 각속도 p이다.
단계 1203. 카메라의 비 균일 모션 해결수단을 사용하고, 거리 CD에서 관점 회전 조작의 이동 속도를 계산한다.
선택적으로, 이동 거리가 OC보다 크거나 같으면, 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하고, 카메라의 비 균일 모션 해결수단이 사용되며, 관점 회전 조작이 단위 시간에 슬라이딩하는 픽셀의 개수가 이동 속도 b를 획득하기 위해 계산된다.
단계 1204. 이동 속도가 k 번째 속도 범위 임계값에 속하는지 여부를 결정한다.
선택적으로, 수직 영역 범위는 세 가지 속도 범위 임계값에 대응한다. 제1 속도 범위 임계값은 5 픽셀/초 < b ≤ 8 픽셀/초이고, 제2 속도 범위 임계값은 8 픽셀/초 < b ≤ 12 픽셀/초이며, 제3 속도 범위 임계값은 12 픽셀/초 < b이며, 픽셀/초는 조작이 초당 슬라이딩하는 픽셀 개수를 나타낸다.
단말은 이동 속도 b가 제1 속도 범위 임계값, 제2 속도 범위 임계값 또는 제3 속도 범위 임계값에 속하는지 여부를 결정한다.
단계 1205. 이동 속도가 제1 속도 범위 임계값에 속하는 것에 응답하여 회전 각속도가 1.2p인 것으로 결정한다.
선택적으로, 이동 속도 b가 5 픽셀/초 < b ≤ 8 픽셀/초에 부합하면, 단말은 회전 각속도가 제2 각속도 1.2p인 것으로 결정하고, 단계 1208이 수행된다.
단계 1206. 이동 속도가 제2 속도 범위 임계값에 속하는 것에 응답하여 회전 각속도가 1.5p인 것으로 결정한다.
선택적으로, 이동 속도 b가 8 픽셀/초 < b ≤ 12 픽셀/초에 부합하면, 단말은 회전 각속도가 제2 각속도 1.5p인 것으로 결정하고, 단계 1208이 수행된다.
단계 1207. 이동 속도가 제3 속도 범위 임계값에 속하는 것에 응답하여 회전 각속도가 1.8p인 것으로 결정한다.
선택적으로, 이동 속도 b가 12 픽셀/초 < b에 부합하면, 단말은 회전 각속도가 제2 각속도 1.8p인 것으로 결정하고, 단계 1208이 수행된다.
단계 1208. 관점 회전 조작의 조작 기간을 검출하고 제2 각도를 계산한다.
관점 회전 각도가 제2 각속도인 경우, 단말은 제2 각속도에 조작 기간을 곱하여 제2 각도를 획득한다.
이상에 기초하여, 본 실시예에서 제공되는 관점 회전 방법에서, 범위 임계값은 수평 방향 및 수직 방향 모두에 설정된다. 상이한 방향에서 범위 임계값의 엄격한 분할을 통해, 사용자는 조작의 이동 거리 또는 이동 선속도를 변경하여 관점 회전에 대한 회전 각속도를 변경할 수 있으므로, 상이한 방향에서 상이한 각도의 관점 회전 각도를 달성하고, 관점 회전 효율성을 향상시키며, 사용자 작업 효율성은 물론 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
도 17은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 장치이다. 이 장치는 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합을 통해 단말 또는 단말의 일부로서 구현될 수 있다. 이 장치는,
애플리케이션의 제1 관점 화상을 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 모듈(512) ― 제1 관점 화상은 제1 관찰 방향의 제1 관점으로부터 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 제1 관점 화상에는 관점 회전 제어가 추가로 제공됨 ―; 및
관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작을 수신하도록 구성된 제1 수신 모듈(510)을 포함하며,
제1 디스플레이 모듈(512)은 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 못하는 것에 응답하여 애플리케이션의 제2 관점 화상을 디스플레이하도록 구성되고 ― 제2 관점 화상은 제2 관찰 방향의 제2 관점으로부터 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 제2 관찰 방향은 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―, 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것에 응답하여 애플리케이션의 제3 관점 화상을 디스플레이하도록 구성되며, 제3 관점 화상은 제3 관찰 방향의 제3 관점으로부터 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 제3 관찰 방향은 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 회전을 통해 획득되며, 제1 각속도는 제2 각속도보다 작다.
일부 실시예에서, 제1 관찰 방향은 가상 환경에서 카메라 모델의 카메라 방향이 가리키는 방향을 지칭하고,
제1 디스플레이 모듈(512)은 관점 회전 조작에 따라 제2 각속도를 결정하고, 카메라 모델을 회전 중심으로 사용하여 제2 각속도에 따라 카메라 모델의 카메라를 제1 관찰 방향에서 제3 관찰 방향으로 회전시키며, 제3 관찰 방향의 제3 관점에 대응하는 제3 관점 화상을 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 제1 디스플레이 모듈(512)은 관점 회전 조작의 조작 파라미터가 N개의 범위 임계값에서 i 번째 각속도에 대응하는 i 번째 범위 임계값에 속하는 것으로 결정하고, i 번째 각속도를 제2 각속도로 결정하도록 구성되며, N 및 i는 양의 정수이고, i는 N보다 작거나 같다.
일부 실시예에서, 제1 디스플레이 모듈(512)은 관점 회전 조작의 조작 방향에 따라 영역 범위를 결정하도록 추가로 구성되며, 각각의 영역 범위는 N개의 범위 임계값에 대응한다.
일부 실시예에서, 영역 범위는 수평 영역 범위 및 수직 영역 범위를 포함한다.
일부 실시예에서, 관점 회전 조작의 조작 파라미터는 다음의 파라미터, 즉
스크린 상에서 생성되는 이동 거리;
스크린 상에서 생성되는 이동 선속도; 및
단말의 회전 각속도
중 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시예에서, 제1 관점 화상에는 설정 버튼 제어가 제공되고,
제1 수신 모듈(510)은 설정 버튼 제어 상의 트리거 조작을 수신하도록 구성되며,
제1 디스플레이 모듈(512)은 트리거 조작에 따라 애플리케이션의 설정 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되고, 설정 인터페이스는 관점 회전 가속 조건의 설정 옵션을 포함하며,
이 장치는,
설정 옵션을 사용하여 관점 회전 가속 조건을 설정하도록 구성된 제1 설정 모듈(514)을 더 포함한다.
이상에 기초하여, 본 실시예에서 제공되는 관점 회전 장치에 따르면, 애플리케이션의 제1 관점 화상이 디스플레이되고 ― 제1 관점 화상은 제1 관점으로부터 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 제1 관점 화상에는 관점 회전 제어가 추가로 제공됨 ―; 관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작이 수신되며; 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 경우 애플리케이션의 제2 관점 화상이 디스플레이되고 ― 제2 관점 화상에 대응하는 제2 관점은 제1 관점을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―; 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하는 경우 애플리케이션의 제3 관점 화상이 디스플레이되며, 제3 관점 화상에 대응하는 제3 관점은 제1 관점을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 회전을 통해 획득되고, 제1 각속도는 제2 각속도보다 작다. 따라서, 광각 관점 회전 시나리오에서, 관점 회전 가속 조건이 충족되는 경우, 광각 회전은 더 큰 제2 각속도를 사용하여 신속하게 구현될 수 있으므로, 애플리케이션을 작동하는 과정에서 빈번한 관점 회전이 필요하지 않고, 사용자 조작 효율성이 향상될 수 있다.
본 실시예에서 제공되는 관점 회전 장치에서, 효율 범위 임계값, 사용자는 상이한 각도에서 관점 회전 각도를 달성하고, 관점 회전 효율성을 향상시키며, 사용자 조작 효율성은 물론 사용자 경험을 향상시키기 위해 조작의 이동 거리 또는 이동 선속도를 변경함으로써 관점 회전에 대한 각속도를 변경할 수 있다.
또한, 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하는 경우, 관점 회전을 가속하는 관점 회전 조작이 수행됨으로써, 우발적 터치 가능성을 줄이고 작업 효율을 향상시킬 수 있다.
도 18은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 관점 회전 장치이다. 이 장치는 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합을 통해 단말 또는 단말의 일부로서 구현될 수 있다. 이 장치는,
TPS 게임의 제1 관점 화상을 디스플레이하도록 구성된 제2 디스플레이 모듈(520) ― 제1 관점 화상은 가상 캐릭터의 제1 관점으로부터 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 제1 관점 화상에는 관점 회전 제어가 추가로 제공됨 ―; 및
관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작을 수신하도록 구성된 제2 수신 모듈(522)을 포함하며,
제2 디스플레이 모듈(520)은 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 경우 TPS 게임의 제2 관점 화상을 디스플레이하고 ― 제2 관점 화상은 가상 캐릭터의 제2 관점으로부터 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 제2 관점은 제1 관점을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―; 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하는 경우 TPS 게임의 제3 관점 화상을 디스플레이하도록 구성되며, 제3 관점 화상은 가상 캐릭터의 제3 관점으로부터 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 제3 관점은 제1 관점을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 회전을 통해 획득되며, 제1 각속도는 제2 각속도보다 작다.
일부 실시예에서, 제1 관찰 방향은 가상 환경에서 카메라 모델의 카메라 방향이 가리키는 방향을 지칭하고,
제2 디스플레이 모듈(520)은 관점 회전 조작에 따라 제2 각속도를 결정하고, 카메라 모델을 회전 중심으로 사용하여 제2 각속도에 따라 카메라 모델의 카메라를 제1 관찰 방향에서 제3 관찰 방향으로 회전시키며, 제3 관찰 방향의 제3 관점에 대응하는 제3 관점 화상을 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 제2 디스플레이 모듈(520)은 관점 회전 조작의 조작 파라미터가 N개의 범위 임계값에서 i 번째 각속도에 대응하는 i 번째 범위 임계값에 속하는 것으로 결정하고, i 번째 각속도를 제2 각속도로 결정하도록 구성되며, N 및 i는 양의 정수이고, i는 N보다 작거나 같다.
일부 실시예에서, 제2 디스플레이 모듈(520)은 관점 회전 조작의 조작 방향에 따라 영역 범위를 결정하도록 추가로 구성되며, 각각의 영역 범위는 N개의 범위 임계값에 대응한다.
일부 실시예에서, 영역 범위는 수평 영역 범위 및 수직 영역 범위를 포함한다.
일부 실시예에서, 관점 회전 조작의 조작 파라미터는 다음의 파라미터, 즉
스크린 상에서 생성되는 이동 거리;
스크린 상에서 생성되는 이동 선속도; 및
단말의 회전 각속도
중 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시예에서, 제1 관점 화상에는 설정 버튼 제어가 제공되고,
제2 수신 모듈(522)은 설정 버튼 제어 상의 트리거 조작을 수신하도록 구성되며,
제2 디스플레이 모듈(520)은 트리거 조작에 따라 애플리케이션의 설정 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되고, 설정 인터페이스는 관점 회전 가속 조건의 설정 옵션을 포함하며,
이 장치는,
설정 옵션을 사용하여 관점 회전 가속 조건을 설정하도록 구성된 제2 설정 모듈(524)을 더 포함한다.
일부 실시예에서, 제2 수신 모듈(522)은 관점 회전 제어에 대한 슬라이드 조작을 수신하도록 구성되며, 슬라이드 조작은 가상 캐릭터의 관점 회전을 트리거하는 데 사용되고,
제2 수신 모듈(522)은 단말의 회전 조작을 수신하도록 구성되며, 단말의 회전 조작은 가상 캐릭터의 관점 회전을 트리거하는 데 사용된다.
이상에 기초하여, 본 실시예에서 제공되는 관점 회전 장치에 따르면, 애플리케이션의 제1 관점 화상이 디스플레이되고 ― 제1 관점 화상은 제1 관찰 방향의 가상 캐릭터의 제1 관점으로부터 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 제1 관점 화상에는 관점 회전 제어가 추가로 제공됨 ―; 관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작이 수신되며; 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 애플리케이션의 제2 관점 화상이 디스플레이되고 ― 제2 관점 화상에 대응하는 제2 관찰 방향은 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―; 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것에 대응하여 애플리케이션의 제3 관점 화상이 디스플레이되며, 제3 관점 화상에 대응하는 제3 관찰 방향은 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 회전을 통해 획득되고, 제1 각속도는 제2 각속도보다 작다. 따라서, 광각 관점 회전 시나리오에서, 관점 회전 가속 조건이 충족되는 경우, 광각 회전은 더 큰 제2 각속도를 사용하여 신속하게 구현될 수 있으므로, 애플리케이션을 작동하는 과정에서 빈번한 관점 회전이 필요하지 않고, 사용자 조작 효율성이 향상될 수 있다.
도 19는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 단말(600)의 구조 블록도이다. 단말(600)은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 동영상 전문가 그룹 오디오 레이어 III(moving picture experts group audio layer III, MP3) 플레이어, MP4 플레이어, 노트북 컴퓨터 또는 데스크탑 컴퓨터일 수 있다. 단말(600)은 또한 사용자 장비, 휴대용 단말, 랩탑 단말 또는 데스크탑 단말과 같은 다른 이름으로도 지칭될 수 있다.
일반적으로 단말(600)은 프로세서(601) 및 메모리(602)를 포함한다.
프로세서(601)는 하나 이상의 처리 코어를 포함할 수 있으며, 예를 들어 4 코어 프로세서 또는 8 코어 프로세서일 수 있다. 프로세서(601)는 디지털 신호 프로세서(digital signal processor, DSP), 필드 프로그램 가능 게이트 어레이(field-programmable gate array, FPGA), 프로그램 가능 로직 어레이(programmable logic array, PLA) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태를 사용하여 구현될 수 있다. 프로세서(601)는 또한 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 중앙 처리 장치(central processing unit, CPU)로도 지칭되는 웨이크 업 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된다. 코프로세서는 전력 소비가 적은 대기 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(601)는 그래픽 처리 장치(graphics processing unit, GPU)와 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 스크린에 디스플레이되어야 하는 컨텐츠를 렌더링하고 도시하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(601)는 인공 지능(artificial intelligence, AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 컴퓨팅 조작을 처리하도록 구성된다.
메모리(602)는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 비 일시적일 수 있다. 메모리(602)는 고속 RAM 및 하나 이상의 자기 디스크 저장 장치 및 플래시 메모리 장치와 같은 비 휘발성 메모리를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(602)의 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령을 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령은 본 출원의 방법 실시예에서 제공되는 관점 회전 방법을 구현하기 위해 프로세서(601)에 의해 실행되도록 구성된다.
일부 실시예에서, 단말(600)는 다르게는 주변기기 인터페이스(603) 및 적어도 하나의 주변기기를 포함할 수 있다. 프로세서(601), 메모리(602) 및 주변기기 인터페이스(603)는 버스 또는 신호 케이블을 통해 연결될 수 있다. 각각의 주변기기는 버스, 신호 케이블 또는 회로 기판을 통해 주변기기 인터페이스(603)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변기기는 무선 주파수(radio frequency, RF) 회로(604), 디스플레이 스크린(605), 카메라 컴포넌트(606), 오디오 회로(607), 포지셔닝 컴포넌트(608) 및 파워 서플라이(609) 중 적어도 하나를 포함한다.
주변기기 인터페이스(603)는 입력/출력(input/output, I/O)과 관련된 적어도 하나의 주변기기를 프로세서(601) 및 메모리(602)에 연결하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 프로세서(601), 메모리(602) 및 주변기기 인터페이스(603)는 동일한 칩 또는 회로 기판 상에 통합된다. 일부 다른 실시예에서, 프로세서(601), 메모리(602), 및 주변기기 인터페이스(603) 중 임의의 하나 또는 둘은 별도의 칩 또는 회로 기판 상에 구현될 수 있다. 이것은 본 실시예에서 제한되지 않는다.
RF 회로(604)는 전자기 신호로도 지칭되는 RF 신호를 수신하고 전송하도록 구성된다. RF 회로(604)는 전자기 신호를 사용하여 통신 네트워크 및 다른 통신 장치와 통신한다. RF 회로(604)는 전송을 위해 전기 신호를 전자기 신호로 변환하거나 또는 수신된 전자기 신호를 전기 신호로 변환한다. 선택적으로, RF 회로(604)는 안테나 시스템, RF 트랜시버, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 오실레이터, 디지털 신호 프로세서, 코덱 칩셋, 가입자 식별 모듈 카드 등을 포함한다. RF 회로(604)는 적어도 하나의 무선 통신 프로토콜을 사용하여 다른 단말과 통신할 수 있다. 무선 통신 프로토콜은 월드 와이드 웹, 대도시 지역 네트워크, 인트라넷, 이동 통신 네트워크의 세대(2G, 3G, 4G 및 5G), 무선 근거리 통신망 및/또는 와이파이(Wi-Fi) 네트워크를 포함하지만 이것으로만 제한되는 것은 아니다. 일부 실시예에서, RF 회로(604)는 근거리 통신(near field communication, NFC)과 관련된 회로를 더 포함할 수 있다. 이것은 본 출원에서 제한되지 않는다.
디스플레이 스크린(605)은 UI를 디스플레이하도록 구성된다. UI는 그래프, 텍스트, 아이콘, 비디오 및 이들의 조합을 포함할 수 있다. 디스플레이 스크린(605)이 터치 디스플레이 스크린인 경우, 디스플레이 스크린(605)은 또한 디스플레이 스크린(605)의 표면 상 또는 표면 위의 터치 신호를 수집할 수 있다. 터치 신호는 처리를 위한 제어 신호로서 프로세서(601)에 입력될 수 있다. 이 경우, 디스플레이 스크린(605)은 소프트 버튼 및/또는 소프트 키보드라고도 지칭되는 가상 버튼 및/또는 가상 키보드를 제공하도록 추가로 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 단말(600)의 전면 패널에 배치된 하나의 디스플레이 스크린(605)이 있을 수 있다. 일부 다른 실시예에서, 단말(600)의 서로 다른 표면에 각각 배치되거나 또는 접이식 형상으로 설계된 적어도 두 개의 디스플레이 스크린(605)이 있을 수 있다. 또 다른 실시예에서, 디스플레이 스크린(605)은 단말(600)의 곡면 또는 접힌 면에 배치된 플렉서블 디스플레이 스크린일 수 있다. 디스플레이 스크린(605)은 직사각형이 아닌 불규칙한 그래프, 즉 특별한 형상의 스크린을 갖도록 추가로 설정될 수 있다. 디스플레이 스크린(605)은 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED) 등과 같은 재료를 사용하여 제조될 수 있다.
카메라 컴포넌트(606)는 이미지 또는 비디오를 캡처하도록 구성된다. 선택적으로, 카메라 컴포넌트(606)는 전면 카메라 및 후면 카메라를 포함한다. 일반적으로, 전면 카메라는 단말의 전면 패널에 배치되고, 후면 카메라는 단말의 후면에 배치된다. 일부 실시예에서, 적어도 두 개의 후면 카메라가 있으며, 각각은 메인 카메라, 피사계 심도 카메라, 광각 카메라 및 망원 카메라 중 임의의 하나이고, 메인 카메라와 피사계 심도 카메라를 융합하여 배경 블러링 기능을 구현하고, 메인 카메라와 광각 카메라를 융합하여 파노라마 촬영 및 가상 현실(VR) 촬영 기능 또는 기타 융합 촬영 기능을 구현할 수 있다. 일부 실시예에서, 카메라 컴포넌트(606)는 플래시를 더 포함할 수 있다. 플래시는 단일 색온도 플래시 또는 이중 색온도 플래시일 수 있다. 이중 색온도 플래시는 웜(warm) 플래시와 콜드(cold) 플래시의 조합을 지칭하며, 서로 다른 색온도에서 광선 보정을 수행하도록 구성될 수 있다.
오디오 회로(607)는 마이크로폰과 스피커를 포함할 수 있다. 마이크로폰은 사용자 및 주변의 음파를 수집하고, 음파를 전기 신호로 변환하며 처리를 위해 프로세서(601)로 신호를 입력하거나, 또는 음성 통신을 구현하기 위해 신호를 무선 주파수 회로(604)에 입력하도록 구성된다. 스테레오 수집 또는 잡음 감소를 위해, 단말(600)의 상이한 부분에 각각 배치된 복수의 마이크로폰이 있을 수 있다. 마이크로폰은 추가로 어레이 마이크로폰 또는 전방향 수집 유형 마이크로폰일 수 있다. 스피커는 프로세서(601) 또는 RF 회로(604)로부터의 전기 신호를 음파로 변환하도록 구성된다. 스피커는 종래의 박막 스피커 또는 압전 세라믹 스피커일 수 있다. 스피커가 압전 세라믹 스피커인 경우, 전기 신호는 사람이 들을 수 있는 음파로 변환될 수 있을 뿐만 아니라 거리 측정(ranging) 등을 위해 사람이 들을 수 없는 음파로 변환될 수도 있다. 일부 실시예에서, 오디오 회로(607)는 이어폰 잭을 더 포함할 수 있다.
포지셔닝 컴포넌트(608)는 내비게이션 또는 위치 기반 서비스(location-based service, LBS)를 구현하기 위해 단말(600)의 현재 지리적 위치를 결정하도록 구성된다. 포지셔닝 컴포넌트(608)는 미국의 GPS(Global Positioning System), 중국의 BeiDou 시스템 및 러시아의 GALILEO 시스템에 기반한 포지셔닝 컴포넌트일 수 있다.
파워 서플라이(609)는 단말(600)의 컴포넌트에 전원을 공급하도록 구성된다. 파워 서플라이(609)는 교류, 직류, 1차 배터리 또는 충전식 배터리일 수 있다. 파워 서플라이(609)가 충전식 배터리를 포함하는 경우, 충전식 배터리는 유선 충전 배터리 또는 무선 충전 배터리일 수 있다. 유선 충전 배터리는 유선을 통해 충전되는 배터리이고, 무선 충전 배터리는 무선 코일을 통해 충전되는 배터리이다. 충전식 배터리는 급속 충전 기술을 지원하도록 추가로 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 단말(600)은 또한 하나 이상의 센서(610)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 센서(610)는 가속도 센서(611), 자이로스코프 센서(612), 압력 센서(613), 지문 센서(614), 광학 센서(615) 및 근접 센서(616)를 포함하지만 이에 제한되지는 않는다.
가속도 센서(611)는 단말(600)에서 구축된 좌표계의 세 개의 좌표축에서 가속도의 크기를 검출할 수 있다. 예를 들어, 가속도 센서(611)는 세 개의 좌표축에서 중력 가속도 성분을 검출하도록 구성될 수 있다. 프로세서(601)는 가속도 센서(611)에 의해 수집된 중력 가속도 신호에 따라 UI를 프레임 뷰 또는 포트레이트(portrait) 뷰로 디스플레이하도록 디스플레이 스크린(605)을 제어할 수 있다. 가속도 센서(611)는 게임 또는 사용자의 모션 데이터를 수집하도록 추가로 구성될 수 있다.
자이로스코프 센서(612)는 단말(600)의 신체 방향 및 회전 각도를 검출할 수 있다. 자이로스코프 센서(612)는 단말(600) 상에서 사용자에 의한 3D 액션을 수집하기 위해 가속도 센서(611)와 연동할 수 있다. 프로세서(601)는 자이로스코프 센서(612)에 의해 수집된 데이터에 따라 다음과 같은 기능, 즉 모션 감지(사용자의 틸트 조작에 따라 UI를 변경하는 것과 같음), 촬영시 영상 흔들림 보정, 게임 제어 및 관성 내비게이션을 구현할 수 있다.
압력 센서(613)는 단말(600)의 측면 프레임 및/또는 디스플레이 스크린(605)의 하부층에 배치될 수 있다. 압력 센서(613)가 단말(600)의 측면 프레임에 배치되는 경우, 단말(600) 상의 사용자의 홀딩 신호가 검출될 수 있다. 프로세서(601)는 압력 센서(613)에 의해 수집된 홀딩 신호에 따라 왼손 및 오른손 인식 또는 빠른 작동을 수행한다. 압력 센서(613)가 터치 디스플레이 스크린(605)의 하부층에 배치되는 경우, 프로세서(601)는 디스플레이 스크린(605) 상의 사용자의 압력 조작에 따라, UI 상에서 작동 가능한 제어를 제어한다. 작동 가능한 제어는 버튼 제어, 스크롤 바 제어, 아이콘 제어 및 메뉴 제어 중 적어도 하나를 포함한다.
지문 센서(614)는 사용자의 지문을 수집하도록 구성되며, 프로세서(601)는 지문 센서(614)에 의해 수집된 지문에 따라 사용자의 신원을 인식하거나, 또는 지문 센서(614)는 수집된 지문에 기초하여 사용자의 신원을 인식한다. 사용자의 신원이 신뢰할 수 있는 신원으로 식별되는 경우, 프로세서(601)는 사용자가 관련된 민감한 조작을 수행할 권한을 부여한다. 민감한 조작은 화면 잠금 해제, 암호화된 정보 보기, 소프트웨어 다운로드, 결제, 설정 변경 등을 포함한다. 지문 센서(614)는 단말(600)의 전면, 후면 또는 측면에 배치될 수 있다. 단말(600)에 물리적 버튼 또는 벤더 로고가 배치된 경우, 지문 센서(614)는 물리적 버튼 또는 벤더 로고와 함께 통합될 수 있다.
광학 센서(615)는 주변 광 강도를 수집하도록 구성된다. 실시예에서, 프로세서(601)는 광학 센서(615)에 의해 수집된 주변 광 강도에 따라 디스플레이 스크린(605)의 디스플레이 밝기를 제어할 수 있다. 구체적으로, 주변 광 강도가 상대적으로 높은 경우, 디스플레이 스크린(605)의 디스플레이 휘도가 증가된다. 주변 광도가 상대적으로 낮은 경우, 디스플레이 스크린(605)의 디스플레이 휘도가 감소된다. 다른 실시예에서, 프로세서(601)는 광학 센서(615)에 의해 수집된 주변 광 강도에 따라 카메라 컴포넌트(606)의 카메라 파라미터를 추가로 동적으로 조정할 수 있다.
거리 센서로도 지칭되는 근접 센서(616)는 일반적으로 단말(600)의 전면 패널 상에 배치된다. 근접 센서(616)는 사용자와 단말(600)의 전면 사이의 거리를 수집하도록 구성된다. 실시예에서, 근접 센서(616)가 사용자와 단말(600)의 전면 사이의 거리가 점차 가까워지는 것을 검출하는 경우, 디스플레이 스크린(605)은 스크린 온 상태에서 스크린 오프 상태로 전환하도록 프로세서(601)에 의해 제어된다. 근접 센서(616)가 사용자와 단말(600)의 전면 사이의 거리가 점차 멀어지는 것을 검출하는 경우, 디스플레이 스크린(605)은 스크린 오프 상태에서 스크린 온 상태로 전환하도록 프로세서(601)에 의해 제어된다.
당업자라면 도 19에 도시된 구조가 단말(600)에 대한 제한을 구성하지 않으며, 단말이 도면에 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트를 포함할 수 있거나, 또는 일부 컴포넌트가 결합될 수 있거나, 또는 다른 컴포넌트 배치가 사용될 수 있음을 이해할 수 있다.
당업자는 실시예의 방법 단계의 전부 또는 일부가 관련 하드웨어에게 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 전술한 실시예에서 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능 저장 매체일 수 있거나, 또는 독립적으로 존재하며 단말에 조립되지 않은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트는 도 4 내지 도 16 중 어느 하나에서의 관점 회전 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되어 실행된다.
선택적으로, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 ROM, RAM, SSD(Solid State Drive), 광 디스크 등을 포함할 수 있다. RAM은 저항 랜덤 액세스 메모리(resistance random access memory, ReRAM) 및 동적 랜덤 액세스 메모리(dynamic random access memory, DRAM)를 포함할 수 있다. 본 출원의 전술한 실시예의 시퀀스 번호는 단지 설명을 위한 것이며, 실시예의 우선 순위를 지시하고자 하는 것은 아니다.
당업자는 실시예의 단계의 전부 또는 일부가 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나, 또는 관련 하드웨어에게 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 상기한 저장 매체는 ROM, 자기 디스크 또는 광 디스크를 포함할 수 있다.
전술한 설명은 단지 본 출원의 선택적 실시예일뿐, 본 출원을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 출원의 사상과 원칙 내에서 이루어지는 모든 수정, 동등한 대체 또는 개선은 본 출원의 보호 범위에 속한다.

Claims (34)

  1. 관점(perspective) 회전 방법으로서,
    애플리케이션의 제1 관점 화상을 디스플레이하는 단계 ― 상기 제1 관점 화상은 제1 관찰 방향의 제1 관점에서 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 상기 제1 관점 화상에는 관점 회전 제어가 추가로 제공됨 ―;
    상기 관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작을 수신하는 단계;
    상기 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 상기 애플리케이션의 제2 관점 화상을 디스플레이하는 단계 ― 상기 제2 관점 화상은 제2 관찰 방향의 제2 관점에서 관찰되는 상기 가상 환경의 화상이고, 상기 제2 관찰 방향은 상기 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―; 및
    상기 관점 회전 조작이 상기 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것에 응답하여 상기 애플리케이션의 제3 관점 화상을 디스플레이하는 단계 ― 상기 제3 관점 화상은 제3 관찰 방향의 제3 관점에서 관찰되는 상기 가상 환경의 화상이고, 상기 제3 관찰 방향은 상기 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―
    를 포함하며,
    상기 제1 각속도는 상기 제2 각속도보다 작고,
    상기 관점 회전 조작이 상기 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것은, 스크린에서 생성되는 이동 선속도 또는 단말의 회전 각속도가 기설정 임계값보다 큰 것을 포함하는,
    관점 회전 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 관찰 방향은 상기 가상 환경에서 카메라 모델의 카메라 방향에 의해 지시되는 방향을 지칭하고,
    상기 애플리케이션의 제3 관점 화상을 디스플레이하는 단계는,
    상기 관점 회전 조작에 따라 상기 제2 각속도를 결정하는 단계;
    상기 카메라 모델을 회전 중심으로 사용하여 상기 제2 각속도에 따라 상기 카메라 모델의 카메라를 상기 제1 관찰 방향에서 상기 제3 관찰 방향으로 회전시키는 단계; 및
    상기 제3 관찰 방향의 제3 관점에 대응하는 상기 제3 관점 화상을 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 관점 회전 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 관점 회전 조작에 따라 상기 제2 각속도를 결정하는 단계는,
    상기 관점 회전 조작의 조작 파라미터가 N개의 범위 임계값에서 i 번째 범위 임계값에 속하는 것으로 결정하는 단계 ― 상기 i 번째 범위 임계값은 i 번째 각속도에 대응함 ―; 및
    상기 i 번째 각속도를 상기 제2 각속도로 결정하는 단계 ― N 및 i는 양의 정수이고, i는 N보다 작거나 같음 ―
    를 포함하는, 관점 회전 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 관점 회전 조작의 조작 파라미터가 N개의 범위 임계값에서 i 번째 범위 임계값에 속하는 것으로 결정하는 단계 전에, 상기 관점 회전 방법은,
    상기 관점 회전 조작의 조작 방향에 따라 영역 범위를 결정하는 단계 ― 각각의 영역 범위는 N개의 범위 임계값에 대응함 ―
    를 포함하는, 관점 회전 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 영역 범위는 수평 영역 범위 및 수직 영역 범위를 포함하는,
    관점 회전 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관점 회전 조작의 조작 파라미터는,
    스크린에서 생성되는 이동 거리;
    상기 스크린에서 생성되는 이동 선속도; 및
    단말의 회전 각속도
    를 포함하는 파라미터 중 적어도 하나를 포함하는,
    관점 회전 방법.
  7. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 관점 화상에는 설정 버튼 제어가 추가로 제공되고,
    상기 관점 회전 방법은,
    상기 설정 버튼 제어 상에서 트리거 조작을 수신하는 단계;
    상기 트리거 조작에 따라 상기 애플리케이션의 설정 인터페이스를 디스플레이하는 단계 ― 상기 설정 인터페이스는 상기 관점 회전 가속 조건의 설정 옵션을 포함함 ―; 및
    상기 설정 옵션을 사용하여 상기 관점 회전 가속 조건을 설정하는 단계
    를 더 포함하는, 관점 회전 방법.
  8. 관점 회전 방법으로서,
    3인칭 슈팅(third-person shooting, TPS) 게임의 제1 관점 화상을 디스플레이하는 단계 ― 상기 제1 관점 화상은 제1 관찰 방향에서 가상 캐릭터의 제1 관점에서 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 상기 제1 관점 화상에는 관점 회전 제어가 추가로 제공됨 ―;
    상기 관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작을 수신하는 단계;
    상기 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 상기 TPS 게임의 제2 관점 화상을 디스플레이하는 단계 ― 상기 제2 관점 화상은 제2 관찰 방향에서 상기 가상 캐릭터의 제2 관점에서 관찰되는 상기 가상 환경의 화상이고, 상기 제2 관찰 방향은 상기 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―; 및
    상기 관점 회전 조작이 상기 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것에 응답하여 상기 TPS 게임의 제3 관점 화상을 디스플레이하는 단계 ― 상기 제3 관점 화상은 제3 관찰 방향에서 상기 가상 캐릭터의 제3 관점에서 관찰되는 상기 가상 환경의 화상이고, 상기 제3 관찰 방향은 상기 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―
    를 포함하며,
    상기 제1 각속도는 상기 제2 각속도보다 작고,
    상기 관점 회전 조작이 상기 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것은, 스크린에서 생성되는 이동 선속도 또는 단말의 회전 각속도가 기설정 임계값보다 큰 것을 포함하는,
    관점 회전 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 관찰 방향은 상기 가상 환경에서 카메라 모델의 카메라 방향에 의해 지시되는 방향을 지칭하고,
    상기 TPS 게임의 제3 관점 화상을 디스플레이하는 단계는,
    상기 관점 회전 조작에 따라 상기 제2 각속도를 결정하는 단계;
    상기 카메라 모델을 회전 중심으로 사용하여 상기 제2 각속도에 따라 상기 카메라 모델의 카메라를 상기 제1 관찰 방향에서 상기 제3 관찰 방향으로 회전시키는 단계; 및
    상기 제3 관찰 방향의 제3 관점에 대응하는 상기 제3 관점 화상을 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 관점 회전 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 관점 회전 조작에 따라 상기 제2 각속도를 결정하는 단계는,
    상기 관점 회전 조작의 조작 파라미터가 N개의 범위 임계값에서 i 번째 범위 임계값에 속하는 것으로 결정하는 단계 ― 상기 i 번째 범위 임계값은 i 번째 각속도에 대응함 ―; 및
    상기 i 번째 각속도를 상기 제2 각속도로 결정하는 단계 ― N 및 i는 양의 정수이고, i는 N보다 작거나 같음 ―
    를 포함하는, 관점 회전 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 관점 회전 조작의 조작 파라미터가 N개의 범위 임계값에서 i 번째 범위 임계값에 속하는 것으로 결정하는 단계 전에, 상기 관점 회전 방법은,
    상기 관점 회전 조작의 조작 방향에 따라 영역 범위를 결정하는 단계 ― 각각의 영역 범위는 N개의 범위 임계값에 대응함 ―
    를 포함하는, 관점 회전 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 영역 범위는 수평 영역 범위 및 수직 영역 범위를 포함하는,
    관점 회전 방법.
  13. 제8항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관점 회전 조작의 조작 파라미터는,
    스크린에서 생성되는 이동 거리;
    상기 스크린에서 생성되는 이동 선속도; 및
    단말의 회전 각속도
    를 포함하는 파라미터 중 적어도 하나를 포함하는,
    관점 회전 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 제1 관점 화상에는 설정 버튼 제어가 추가로 제공되고,
    상기 관점 회전 방법은,
    상기 설정 버튼 제어 상에서 트리거 조작을 수신하는 단계;
    상기 트리거 조작에 따라 상기 TPS 게임의 설정 인터페이스를 디스플레이하는 단계 ― 상기 설정 인터페이스는 상기 관점 회전 가속 조건의 설정 옵션을 포함함 ―; 및
    상기 설정 옵션을 사용하여 상기 관점 회전 가속 조건을 설정하는 단계
    를 더 포함하는, 관점 회전 방법.
  15. 제8항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작을 수신하는 단계는,
    상기 관점 회전 제어 상에서 슬라이드 조작을 수신하는 단계 ― 상기 슬라이드 조작은 상기 가상 캐릭터의 관점 회전을 트리거하는 데 사용됨 ―
    를 포함하는, 관점 회전 방법.
  16. 제8항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작을 수신하는 단계는,
    단말의 회전 조작을 수신하는 단계 ― 상기 단말의 회전 조작은 상기 가상 캐릭터의 관점 회전을 트리거하는 데 사용됨 ―
    를 포함하는, 관점 회전 방법.
  17. 관점 회전 장치로서,
    애플리케이션의 제1 관점 화상을 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 모듈 ― 상기 제1 관점 화상은 제1 관찰 방향의 제1 관점에서 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 상기 제1 관점 화상에는 관점 회전 제어가 추가로 제공됨 ―;
    상기 관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작을 수신하도록 구성된 제1 수신 모듈
    을 포함하며,
    상기 제1 디스플레이 모듈은 상기 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 상기 애플리케이션의 제2 관점 화상을 디스플레이하고 ― 상기 제2 관점 화상은 제2 관찰 방향의 제2 관점에서 관찰되는 상기 가상 환경의 화상이고, 상기 제2 관찰 방향은 상기 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―, 상기 관점 회전 조작이 상기 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것에 응답하여 상기 애플리케이션의 제3 관점 화상을 디스플레이하도록 구성되며, 상기 제3 관점 화상은 제3 관찰 방향의 제3 관점에서 관찰되는 상기 가상 환경의 화상이고, 상기 제3 관찰 방향은 상기 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 회전을 통해 획득되며, 상기 제1 각속도는 상기 제2 각속도보다 작고,
    상기 관점 회전 조작이 상기 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것은, 스크린에서 생성되는 이동 선속도 또는 단말의 회전 각속도가 기설정 임계값보다 큰 것을 포함하는,
    관점 회전 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 제1 관찰 방향은 상기 가상 환경에서 카메라 모델의 카메라 방향에 의해 지시되는 방향을 지칭하고,
    상기 제1 디스플레이 모듈은 상기 관점 회전 조작에 따라 상기 제2 각속도를 결정하고, 상기 카메라 모델을 회전 중심으로 사용하여 상기 제2 각속도에 따라 상기 카메라 모델의 카메라를 상기 제1 관찰 방향에서 상기 제3 관찰 방향으로 회전시키며, 상기 제3 관찰 방향의 제3 관점에 대응하는 상기 제3 관점 화상을 디스플레이하도록 구성되는,
    관점 회전 장치.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 제1 디스플레이 모듈은 상기 관점 회전 조작의 조작 파라미터가 N개의 범위 임계값에서 i 번째 범위 임계값에 속하는 것으로 결정하고 ― 상기 i 번째 범위 임계값은 i 번째 각속도에 대응함 ―, 상기 i 번째 각속도를 상기 제2 각속도로 결정하도록 ― N 및 i는 양의 정수이고, i는 N보다 작거나 같음 ― 구성되는,
    관점 회전 장치.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 제1 디스플레이 모듈은 상기 관점 회전 조작의 조작 방향에 따라 영역 범위를 결정하도록 추가로 구성되며, 각각의 영역 범위는 N개의 범위 임계값에 대응하는,
    관점 회전 장치.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 영역 범위는 수평 영역 범위 및 수직 영역 범위를 포함하는,
    관점 회전 장치.
  22. 제17항 내지 제21항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관점 회전 조작의 조작 파라미터는,
    스크린에서 생성되는 이동 거리;
    상기 스크린에서 생성되는 이동 선속도; 및
    단말의 회전 각속도
    를 포함하는 파라미터 중 적어도 하나를 포함하는,
    관점 회전 장치.
  23. 제17항 내지 제21항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 관점 화상에는 설정 버튼 제어가 추가로 제공되며,
    상기 제1 수신 모듈은 상기 설정 버튼 제어 상에서 트리거 조작을 수신하도록 구성되고,
    상기 제1 디스플레이 모듈은 상기 트리거 조작에 따라 상기 애플리케이션의 설정 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되며 ― 상기 설정 인터페이스는 상기 관점 회전 가속 조건의 설정 옵션을 포함함 ―,
    상기 관점 회전 장치는,
    상기 설정 옵션을 사용하여 상기 관점 회전 가속 조건을 설정하도록 구성된 제1 설정 모듈
    을 더 포함하는, 관점 회전 장치.
  24. 관점 회전 장치로서,
    3인칭 슈팅(TPS) 게임의 제1 관점 화상을 디스플레이하도록 구성된 제2 디스플레이 모듈 ― 상기 제1 관점 화상은 제1 관찰 방향에서 가상 캐릭터의 제1 관점에서 관찰되는 가상 환경의 화상이고, 상기 제1 관점 화상에는 관점 회전 제어가 추가로 제공됨 ―; 및
    상기 관점 회전 제어 상에서 트리거되는 관점 회전 조작을 수신하도록 구성된 제2 수신 모듈
    을 포함하며,
    상기 제2 디스플레이 모듈은 상기 관점 회전 조작이 관점 회전 가속 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 상기 TPS 게임의 제2 관점 화상을 디스플레이하고 ― 상기 제2 관점 화상은 제2 관찰 방향에서 상기 가상 캐릭터의 제2 관점에서 관찰되는 상기 가상 환경의 화상이고, 상기 제2 관찰 방향은 상기 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제1 각속도에 따른 회전을 통해 획득됨 ―, 상기 관점 회전 조작이 상기 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것에 응답하여 상기 TPS 게임의 제3 관점 화상을 디스플레이하도록 구성되며, 상기 제3 관점 화상은 제3 관찰 방향에서 상기 가상 캐릭터의 제3 관점에서 관찰되는 상기 가상 환경의 화상이고, 상기 제3 관찰 방향은 상기 제1 관찰 방향을 기준으로 사용하여 제2 각속도에 따른 회전을 통해 획득되며, 상기 제1 각속도는 상기 제2 각속도보다 작고,
    상기 관점 회전 조작이 상기 관점 회전 가속 조건을 충족하는 것은, 스크린에서 생성되는 이동 선속도 또는 단말의 회전 각속도가 기설정 임계값보다 큰 것을 포함하는,
    관점 회전 장치.
  25. 제24항에 있어서,
    상기 제1 관찰 방향은 상기 가상 환경에서 카메라 모델의 카메라 방향에 의해 지시되는 방향을 지칭하고,
    상기 제2 디스플레이 모듈은 상기 관점 회전 조작에 따라 상기 제2 각속도를 결정하고, 상기 카메라 모델을 회전 중심으로 사용하여 상기 제2 각속도에 따라 상기 카메라 모델의 카메라를 상기 제1 관찰 방향에서 상기 제3 관찰 방향으로 회전시키며, 상기 제3 관찰 방향의 제3 관점에 대응하는 상기 제3 관점 화상을 디스플레이하도록 구성되는,
    관점 회전 장치.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 제2 디스플레이 모듈은 상기 관점 회전 조작의 조작 파라미터가 N개의 범위 임계값에서 i 번째 범위 임계값에 속하는 것으로 결정하고 ― 상기 i 번째 범위 임계값은 i 번째 각속도에 대응함 ―, 상기 i 번째 각속도를 상기 제2 각속도로 결정하도록 ― N 및 i는 양의 정수이고, i는 N보다 작거나 같음 ― 구성되는,
    관점 회전 장치.
  27. 제26항에 있어서,
    상기 제2 디스플레이 모듈은 상기 관점 회전 조작의 조작 방향에 따라 영역 범위를 결정하도록 구성되며, 각각의 영역 범위는 N개의 범위 임계값에 대응하는,
    관점 회전 장치.
  28. 제27항에 있어서,
    상기 영역 범위는 수평 영역 범위 및 수직 영역 범위를 포함하는,
    관점 회전 장치.
  29. 제24항 내지 제28항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관점 회전 조작의 조작 파라미터는,
    스크린에서 생성되는 이동 거리;
    상기 스크린에서 생성되는 이동 선속도; 및
    단말의 회전 각속도
    를 포함하는 파라미터 중 적어도 하나를 포함하는,
    관점 회전 장치.
  30. 제29항에 있어서,
    상기 제1 관점 화상에는 설정 버튼 제어가 추가로 제공되며,
    상기 제2 수신 모듈은 상기 설정 버튼 제어 상에서 트리거 조작을 수신하도록 구성되고,
    상기 제2 디스플레이 모듈은 상기 트리거 조작에 따라 상기 TPS 게임의 설정 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되며 ― 상기 설정 인터페이스는 상기 관점 회전 가속 조건의 설정 옵션을 포함함 ―,
    상기 관점 회전 장치는,
    상기 설정 옵션을 사용하여 상기 관점 회전 가속 조건을 설정하도록 구성된 제2 설정 모듈
    을 더 포함하는, 관점 회전 장치.
  31. 제24항 내지 제28항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 수신 모듈은 상기 관점 회전 제어 상에서 슬라이드 조작을 수신하도록 구성되며, 상기 슬라이드 조작은 상기 가상 캐릭터의 관점 회전을 트리거하는 데 사용되는,
    관점 회전 장치.
  32. 제24항 내지 제28항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 수신 모듈은 단말의 회전 조작을 수신하도록 구성되며, 상기 단말의 회전 조작은 상기 가상 캐릭터의 관점 회전을 트리거하는 데 사용되는,
    관점 회전 장치.
  33. 단말로서,
    프로세서 및 메모리를 포함하며,
    상기 메모리는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령 세트는 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 관점 회전 방법 또는 제8항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 관점 회전 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행되는,
    단말.
  34. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서,
    적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트를 저장하며, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령 세트는 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 관점 회전 방법 또는 제8항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 관점 회전 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행되는,
    컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
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