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CN107050861B - 镜头锁定目标的方法、装置、存储介质和处理器 - Google Patents

镜头锁定目标的方法、装置、存储介质和处理器 Download PDF

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CN107050861B
CN107050861B CN201710271135.5A CN201710271135A CN107050861B CN 107050861 B CN107050861 B CN 107050861B CN 201710271135 A CN201710271135 A CN 201710271135A CN 107050861 B CN107050861 B CN 107050861B
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本发明公开了一种镜头锁定目标的方法、装置、存储介质和处理器。其中,该方法包括:监听触发事件,其中,触发事件为触发镜头锁定游戏目标的事件;在监听到触发事件的情况下,调整镜头的朝向,其中,调整之后镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内,连线向量为游戏玩家所控制的游戏角色所在位置到游戏目标所在位置的向量。本发明解决了游戏现有技术中锁定目标操作较为复杂的技术问题。

Description

镜头锁定目标的方法、装置、存储介质和处理器
技术领域
本发明涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种镜头锁定目标的方法、装置、存储介质和处理器。
背景技术
随着智能手机的快速发展,越来越多的游戏产品登上手机平台,而手机性能的提高,使得手游的内容从以往的休闲类游戏逐渐演变成重度化的大型多人在线(MassivelyMultiplayer Online,简称MMO)类型。虽然游戏内容越来越重度化,但碍于手机客户端屏幕尺寸较小的特点,游戏中的操作一定要简单,才能有更好的体验。市面上的非2D手游,按照摄像机的性质,可以分为2.5D和3D两种,其中,2.5D表示固定相机的镜头,玩家不可以随意旋转视角,3D则表示玩家可以自由旋转相机的镜头。当主角模型与其他NPC模型对话,或者战斗时,会出现以下几个问题:如果对话的NPC模型不在主角和镜头的正前方,又或者不在镜头的可视区域内,则交互的体验会比较差;战斗时,如果受到攻击,但是怪物并不在镜头的前方,则无法看到怪物,不能马上攻击或闪避。如果镜头可以旋转,则此时需要先手动旋转镜头,才能进行攻击的操作,操作较复杂。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种镜头锁定目标的方法、装置、存储介质和处理器,以至少解决游戏现有技术中锁定目标操作较为复杂的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种镜头锁定目标的方法,包括:监听触发事件,其中,所述触发事件为触发镜头锁定游戏目标的事件;在监听到所述触发事件的情况下,调整所述镜头的朝向,其中,调整之后所述镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内,所述连线向量为游戏玩家所控制的游戏角色所在位置到所述游戏目标所在位置的向量。
进一步地,在监听到所述触发事件的情况下,调整所述镜头的朝向包括:判断所述连线向量是否处于预设夹角范围内;如果判断出所述连线向量未处于所述预设夹角范围内,则将所述镜头按照预定方向进行旋转直至所述连线向量处于所述预设夹角范围内,其中,处于所述预设夹角范围的所述连线向量与调整之后所述镜头的朝向的夹角处于所述预设夹角范围内,且镜头以使所述预设夹角范围呈最小角度的方向进行旋转。
进一步地,所述镜头以使所述预设夹角范围呈最小角度的方向进行旋转。
进一步地,将所述镜头按照预定方向进行旋转直至所述连线向量处于所述预设夹角范围内包括:将所述镜头按照所述预定方向进行旋转直至所述连线向量处于所述预设夹角范围的中间位置。
进一步地,在监听到所述触发事件的情况下,调整所述镜头的朝向包括:获取所述镜头的当前朝向与所述连线向量之间的夹角;判断所述夹角是否等于预设夹角,其中,所述预设夹角为处于所述预设夹角范围内的夹角;如果判断出所述夹角不等于所述预设夹角,则按照预定方向旋转所述镜头的朝向直至调整之后所述镜头的朝向与所述连线向量之间的夹角等于所述预设夹角,其中,镜头以使所述预设夹角范围呈最小角度的方向进行旋转。
进一步地,调整所述镜头的朝向包括:控制所述镜头以预定的初始速度开始旋转,并以所述预定的加速度每隔预定的帧数递增,直到调整之后所述镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内。
进一步地,所述监听触发事件包括:监听所述游戏目标对所述游戏角色执行操作的事件;和/或监听所述游戏角色对所述游戏目标执行操作的事件。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种镜头锁定目标的装置,包括:监听模块,用于监听触发事件,其中,所述触发事件为触发镜头锁定游戏目标的事件;调整模块,用于在监听到所述触发事件的情况下,调整所述镜头的朝向,其中,调整之后所述镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内,所述连线向量为游戏玩家所控制的游戏角色所在位置到所述游戏目标所在位置的向量。
进一步地,所述调整模块用于:判断所述连线向量是否处于预设夹角范围内;如果判断出所述连线向量未处于所述预设夹角范围内,则将所述镜头按照预定方向进行旋转直至所述连线向量处于所述预设夹角范围内,其中,处于所述预设夹角范围的所述连线向量与调整之后所述镜头的朝向的夹角处于所述预设夹角范围内,且镜头以使所述预设夹角范围呈最小角度的方向进行旋转。
进一步地,所述调整模块用于:将所述镜头按照所述预定方向进行旋转直至所述连线向量处于所述预设夹角范围的中间位置。
进一步地,所述调整模块用于:获取所述镜头的当前朝向与所述连线向量之间的夹角;判断所述夹角是否等于预设夹角,其中,所述预设夹角为处于所述预设夹角范围内的夹角;如果判断出所述夹角不等于所述预设夹角,则按照预定方向旋转所述镜头的朝向直至调整之后所述镜头的朝向与所述连线向量之间的夹角等于所述预设夹角,其中,镜头以使所述预设夹角范围呈最小角度的方向进行旋转。
进一步地,所述调整模块用于:控制所述镜头以预定的初始速度开始旋转,并以所述预定的加速度每隔预定的帧数递增,直到调整之后所述镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内。
进一步地,所述监听模块包括:监听所述游戏目标对所述游戏角色执行操作的事件;和/或监听所述游戏角色对所述游戏目标执行操作的事件。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供给了一种存储介质,所述存储介质上保存有程序,所述程序被运行时执行上所述的方法。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供给了一种处理器,所述程序被运行时执行上述的方法。
在本发明实施例中,采用监听触发事件,其中,所述触发事件为触发镜头锁定游戏目标的事件;在监听到所述触发事件的情况下,调整所述镜头的朝向,其中,调整之后所述镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内,所述连线向量为游戏角色所在位置到所述游戏目标所在位置的向量的方式,在监听到触发镜头锁定游戏目标的情况下,调整镜头的朝向,使得调整之后的镜头朝向与游戏玩家到所述游戏目标的向量之间的夹角处于预设夹角范围内,此时,镜头可以无遮挡地锁定目标,相对于现有技术中锁定攻击目标相对较为复杂的方案,采用本发明实施例提供的镜头锁定目标的方法,达到了精确并快速锁定游戏目标的目的,从而实现了简化锁定目标的操作步骤的技术效果,进而解决了游戏现有技术中锁定目标操作较为复杂的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种镜头锁定目标的方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种游戏角色和游戏目标之间的位置示意图;
图3是根据本发明实施例的一种镜头锁定目标的结构示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种镜头锁定目标的结构示意图;以及
图5是根据本发明实施例的一种镜头锁定目标的装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,提供了一种镜头锁定目标的方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的一种镜头锁定目标的方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,监听触发事件,其中,触发事件为触发镜头锁定游戏目标的事件;
本发明实施例中,镜头用于跟随游戏中游戏角色,将游戏角色展现在显示界面中,例如,展现在手机或电脑的显示界面中。在游戏中,游戏目标可以为游戏玩家所控制的游戏角色所攻击的目标,或者攻击游戏角色的目标。需要说明的是,在本发明实施例中,游戏目标并不局限于游戏角色攻击或者攻击游戏角色的目标,还可以为游戏角色执行目标操作的目标,例如,向游戏目标赠送道具或释放技能,又或游戏目标向游戏角色赠送道具或释放技能。
因此,在本发明实施例中,当监听到游戏目标对游戏角色执行操作的事件或者监听到游戏角色对游戏目标执行操作的事件时,即触发镜头锁定游戏目标。如果没有监听到上述事件时,则不执行锁定游戏目标的操作。
步骤S104,在监听到触发事件的情况下,调整镜头的朝向,其中,调整之后镜头的朝向与连线向量之间的夹角值处于预设夹角范围内,连线向量为游戏角色所在位置到游戏目标所在位置的向量。
在本发明实施例中,例如,在游戏进行过程中,一旦监听到游戏角色攻击某一怪物,或者某一怪物攻击游戏角色时,即触发了镜头锁定游戏目标的事件,此时,可以对应地调整镜头的朝向,使得镜头能够无遮挡地捕捉到该怪物(即,游戏目标)。
在对镜头进行调整的过程中,是调整镜头的朝向,使得镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内,其中,当镜头的朝向和连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内时,镜头处于最佳位置,此时的镜头可以准确地捕捉到游戏目标。
需要说明的是,在本发明实施例中,连线向量是指:以游戏玩家所控制的游戏角色所在位置为起点,以游戏目标所在位置为终点的向量连线。
在本发明实施例中,当游戏角色所在位置与游戏目标所在位置之间的连线向量与镜头的朝向处于预设夹角范围时,游戏角色和游戏目标与镜头之间达到最佳可视角度,即:
游戏目标与镜头的距离比游戏角色与镜头的距离远,也就是说,此时游戏角色是背对镜头的。具体地,如图2a所示,游戏目标与镜头的距离比游戏角色与镜头的距离近,因此不满足条件;在图2b中,游戏目标与镜头的位置比游戏角色与镜头的位置远,因此满足上述条件。
需要说明的是,在如图2a所示,游戏角色面对镜头,怪物(即游戏的游戏目标)位于游戏角色的后面,此种情况应该是还没有锁定目标的时候。一旦锁定了目标,游戏角色应该是面向怪物的。本发明实施例中所要求的最佳夹角范围应该是游戏角色和游戏目标在镜头的同一侧,即镜头前方,并且游戏角色要离镜头更近,这样以玩家的视角,游戏角色是正面面对目标,从而在游戏中获得更好的观察体验。
在本发明实施例中,在监听到触发镜头锁定游戏目标的情况下,调整镜头的朝向,使得调整之后的镜头朝向与游戏角色所在位置到游戏目标所在位置的连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内,此时,镜头可以无遮挡地锁定目标,相对于现有技术中锁定攻击目标相对较为复杂的方案,采用本发明实施例提供的镜头锁定目标的方法,达到了精确并快速锁定游戏目标的目的,从而实现了简化锁定目标的操作步骤的技术效果,进而解决了游戏现有技术中锁定目标操作较为复杂的技术问题。
在一个可选的实施方式中,在监听到触发事件的情况下,调整镜头的朝向包括:获取镜头的当前朝向与连线向量之间的夹角;判断其夹角值是否处于预设夹角范围;如果判断出夹角值不在预设夹角范围内,则旋转镜头的朝向直至调整之后镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内,其中,镜头按照预定方向旋转的角度最小。
连线向量下面结合如附图对本发明实施例进行说明。
图3是根据本发明实施例的一种镜头锁定目标的示意图。
图3中所示的圆心4代表镜头5的位置,圆的半径为镜头与游戏角色所在位置之间的距离,为一固定值。镜头的朝向如图3中“↑”表示,另外,将游戏目标与游戏角色所在位置连接的连线向量的起点移至圆心4,第一向量1、第二向量2和第三向量3分别表示游戏目标与游戏角色所在位置之间的三种连线向量的情况在本发明实施例中,如图3所示的阴影区域即表示为预设夹角范围6,亦可称为预设夹角范围6。例如,
获取镜头当前朝向,并判断连线向量7是否位于阴影区域所表示的预设夹角范围内,如图所示,S向量为连线向量,判定镜头与S向量之间的夹角是否满足预设角度范围,在图中的体现即为连线向量是否处于预设夹角范围内。从图上可知,连线向量S并不在预设夹角范围内,因此需要旋转镜头的朝向,使得调整后镜头的朝向与连线向量S之间的夹角满足预设夹角范围,即连线向量S处于缓冲区内。
图3中第三向量,当游戏角色与游戏目标的连线向量即为图示的第一向量所在的位置时,计算第一向量与镜头朝向之间的夹角,判定镜头应当向右方向旋转,也就是说,镜头顺时针旋转,使第一向量与镜头朝向的夹角增大,直至旋转至第一向量和镜头朝向之间的夹角值满足与预设夹角范围,以避免游戏角色遮挡游戏目标。当游戏角色与游戏目标的连线处于向量2所示的位置时,判定镜头应当向左旋转,也就是说,镜头将进行逆时针旋转,使向量2与镜头朝向的夹角增大,直至旋转至第二向量和镜头朝向之间的夹角值处于预设夹角范围内。当游戏角色与游戏目标的连线处于第三向量所示的位置,已处于预设夹角范围内,则镜头不需要调节。在本发明实施例中,预设夹角范围是根据在游戏中实际的体验设定的经验值,是一个角度范围,例如30°~60°。即在开发过程中,通过调试镜头,找到镜头相关的夹角范围,在镜头的方向在这个夹角范围内旋转可以很好的呈现游戏角色模型和目标角色模型,使用户能够更好地操作游戏。一旦夹角值超出这个范围后,此时目标模型可能就会出现在镜头所呈现的屏幕边缘,或者处于镜头可视范围以外的区域,用户体验较差。
当连线向量处于图3中第一向量、第二向量和第三向量所示的位置时,游戏角色和游戏目标都处于镜头4的同一侧,但是,在实际的游戏过程中,往往会出现游戏角色和游戏目标都处于镜头的两侧的情况发生,还会出现游戏角色到游戏目标的第三向量处于图3中X轴下方的情况。但是在这种情况下,预设夹角范围的设置仍是基于预设夹角范围为0~90°,即游戏目标所在位置比游戏主角模型所在位置离镜头更远。
图4所示的为另一种镜头锁定目标的示意图。如图4所示,连线向量与镜头之间的夹角大于90度,也就是说,游戏角色和游戏目标都处于镜头的两侧。在此情况下,如何旋转镜头朝向,取决于向哪一个方向调节的角度最小。从图4中可以看出,镜头逆时针旋转到达最佳夹角位置时,旋转的角度最小。
当出现如图4所示的情况时,可以将连线向量平移到圆心的位置,然后,判断连线向量与镜头朝向之间的夹角是否处于预设夹角范围内。当连线向量与镜头朝向之间的夹角未处于预设夹角范围内时,则需要对应的调整镜头的朝向,直至连线向量和镜头朝向之间的夹角处于预设夹角范围内,或者连线向量和镜头朝向之间的夹角为最佳夹角值。
优选地,根据不同类型游戏的具体需求,可预先设定预设夹角范围内的某一个夹角值,然后判定镜头朝向与连线向量之间的夹角与选取的夹角值是否相等;若二者相等,则镜头不需要进行调整;若二者不等,则将镜头进行旋转调整直至二者夹角值相等。例如,预设夹角范围为30°~60°,最佳夹角值可以为中间值,即45°。因为当镜头开始旋转,将镜头从预设夹角范围外旋转到预设夹角范围内,如果旋转到预设夹角范围边缘的话,那么一旦游戏目标产生微小的位移,镜头就可能又旋转出了预设夹角范围,此时就要再次进行旋转调整。而旋转到预设夹角范围的中间,即处于最佳夹角值,那么镜头的左右侧都有缓冲范围,从而能够减少镜头旋转的频率,为用户带来更好的体验。
需要说明的是,在本发明实施例中,如果按照上述方法将镜头进行旋转直至镜头和连线向量之间的夹角为最佳夹角值时,可能会出现由于连线向量的急剧变化而导致的镜头出现抖动的情况。因此,在本发明实施例中,相应地设置了两个预设夹角范围,即图3中预设夹角范围阴影部分所示的区域。
此时,在监听到触发事件的情况下,调整镜头的朝向可以为:判断连线向量是否处于预设夹角范围内;如果判断出连线向量未处于预设夹角范围内,则将镜头按照预定方向进行旋转直至连线向量处于预设夹角范围内,其中,处于预设夹角范围的连线向量与调整之后镜头的朝向的夹角处于预设夹角范围内,且镜头以使预设夹角范围呈最小角度的方向进行旋转。
当监听到触发事件的情况下,首先可以判断连线向量是否处于预设夹角范围内,如果判断出连线向量已处于预设夹角范围内,则可以不必旋转镜头,或者对镜头进行微调,调整至连线向量处于预设夹角范围的中间位置。如果判断出连线向量未处于预设夹角范围时,则可以按照预定的方向旋转镜头,直至连线向量处于预设夹角范围内。预定方向包括顺时针方向和逆时针方向,具体按照哪个方向旋转取决于按照哪个方向旋转角度最小。
可选地,为了避免因为游戏角色动作位移造成镜头细微的抖动,每次镜头调整时,可以将镜头按照预定方向进行旋转直至连线向量处于预设夹角范围的中间位置。例如,如图3所示的预设夹角范围的两个边与X轴的夹角为30度至70度之间,此时,可以将连线向量调整到50度左右的位置,这样可以避免镜头的抖动。
在本发明的一个可选实施方式中,使镜头以预定的加速度移动至目标位置具体可以为:控制镜头以预定的初始速度开始旋转,并以预定的加速度每隔预定的帧数递增,直到调整之后镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内。
当游戏中的人物角色(即,模型)在游戏场景中发生位移时,会触发镜头的移动行为,即触发游戏中的镜头以初始速度开始移动,并以预定的加速度每隔几帧递增,直到运行至目标位置。例如,研发人员设置的镜头的初始速度为a,则当判断出模型发生位移时,该镜头就以研发人员设置的初始速度a移动,在移动的过程中,每隔n帧,初始速度增加b(即,上述预定的加速度),直至镜头移动至目标位置。
本发明实施例还提供了一种镜头锁定目标的装置,该镜头锁定目标的装置主要用于执行本发明实施例上述内容所提供的镜头锁定目标的方法,以下对本发明实施例送提供的镜头锁定目标的装置做具体介绍。
图5是根据本发明实施例的一种镜头移动装置的示意图,如图5所示,包括:监听模块51和调整模块53,其中:
监听模块,用于监听触发事件,其中,触发事件为触发镜头锁定游戏目标的事件;
本发明实施例中,镜头用于跟随游戏中游戏角色,然后将游戏角色展现在显示界面中,例如,展现在手机的显示界面中,或者展现在电脑的显示界面中。游戏目标可以为游戏玩家所控制的游戏角色所攻击的目标,或者攻击游戏角色的目标。需要说明的是,在本发明实施例中,游戏目标并不限定于游戏角色攻击或者攻击游戏角色的目标,还可以为游戏角色执行目标操作的目标,例如,向游戏目标赠送技能或者游戏目标向游戏角色赠送技能。
因此,在本发明实施例中,当监听到游戏对游戏角色执行操作的事件或者监听到游戏角色对游戏目标执行操作的事件时,即可以触发镜头锁定游戏目标。如果没有监听到上述事件时,不会执行锁定游戏目标的操作。
调整模块,用于在监听到触发事件的情况下,调整镜头的朝向,其中,调整之后镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内,连线向量为游戏玩家到游戏目标的向量。
在本发明实施例中,如果监听到游戏角色攻击某一怪物,或者某一怪物攻击游戏角色时,即触发了镜头锁定游戏目标的事件,此时,可以对应地调整镜头的朝向,使得镜头能够无遮挡地捕捉到该怪物(即,游戏目标)。
在对镜头进行调整的过程中,是调整镜头的朝向,使得镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内,其中,当镜头的朝向和连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内时,镜头处于最佳位置,此时的镜头可以准确地捕捉到游戏目标,其中,预设夹角范围又可以称为最佳夹角范围。
需要说明的是,在本发明实施例中,上述连线向量是指游戏玩家所控制的游戏角色所在位置到游戏目标所在位置之间的向量,并且该连线向量的指向为该游戏角色指向上述游戏目标的指向。
在本发明实施例中,当游戏角色与游戏目标之间的向量与镜头的朝向处于最佳夹角范围时,游戏角色和游戏目标与镜头满足以下条件:
游戏目标与镜头的位置比游戏角色与镜头的位置远,也就是说,游戏角色是背对镜头的。具体地,如图2a所示,游戏目标与镜头的位置比游戏角色与镜头的位置近,因此不满足条件;在图2b中,游戏目标与镜头的位置比游戏角色与镜头的位置远,因此满足上述条件。
需要说明的是,在如图2a所示,游戏角色面对镜头,怪物在游戏角色的后面,此种情况应该是还没有锁定目标的时候。如果一定锁定了目标,游戏角色应该是面向怪物的。本发明实施例中所要求的最佳夹角范围应该是游戏角色和游戏目标在镜头的同一侧,即镜头前方,并且游戏角色要离镜头更近,这样玩家可以正面面对目标,更好的观察。
在本发明实施例中,在监听到触发镜头锁定游戏目标的时间的情况下,调整镜头的朝向,使得调整之后的镜头朝向与游戏角色所在位置到游戏目标所在位置的向量之间的夹角处于预设夹角范围内,此时,镜头可以无遮挡地锁定目标,相对于现有技术中锁定攻击目标相对较为复杂的方案,采用本发明实施例提供的镜头锁定目标的方法,达到了精确并快速锁定游戏目标的目的,从而实现了简化锁定目标的操作步骤的技术效果,进而解决了游戏现有技术中锁定目标操作较为复杂的技术问题。
可选地,调整模块用于:判断连线向量是否处于预设夹角范围内;如果判断出连线向量未处于预设夹角范围内,则将镜头按照预定方向进行旋转直至连线向量处于预设夹角范围内,其中,处于预设夹角范围的连线向量与调整之后镜头的朝向的夹角处于预设夹角范围内,且镜头按照预定方向旋转的角度最小。
可选地,调整模块用于:将镜头以使预设夹角范围呈最小角度的方向进行旋转。
可选地,调整模块用于:将镜头按照预定方向进行旋转直至连线向量处于预设夹角范围的中间位置。
可选地,调整模块用于:获取镜头的当前朝向与连线向量之间的夹角;判断夹角的大小是否等于预设夹角值,其中,预设夹角为处于预设夹角值是处于预设夹角范围内的夹角的值;如果判断出夹角不等于预设夹角值,则按照预定方向旋转镜头的朝向直至调整之后镜头的朝向与连线向量之间的夹角等于预设夹角,其中,镜头以使预设夹角范围呈最小角度的方向进行旋转。
可选地,调整模块用于:控制镜头以预定的初始速度开始旋转,并以预定的加速度每隔预定的帧数递增,直到调整之后镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内。
可选地,监听模块包括:监听游戏目标对游戏角色执行操作的事件;和/或监听游戏角色对游戏目标执行操作的事件。
上述一种镜头锁定目标的装置实施例是与一种镜头锁定目标的方法相对应的,所以对于有益效果不再赘述。
本发明实施例提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述方法。
本发明实施例提供了一种处理器,处理器包括处理的程序,其中,在程序运行时控制处理器所在设备执行上述方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种镜头锁定目标的方法,其特征在于,包括:
监听触发事件,其中,所述触发事件为触发镜头锁定游戏目标的事件;
在监听到所述触发事件的情况下,调整所述镜头的朝向,使所述镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于至少一预设夹角范围内,且所述镜头按照预定方向旋转的角度最小,其中,所述连线向量为游戏玩家所控制的游戏角色所在位置到所述游戏目标所在位置的向量。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在监听到所述触发事件的情况下,调整所述镜头的朝向之前包括:
判断所述连线向量是否处于预设夹角范围内;
若所述连线向量未处于所述预设夹角范围内,则将所述镜头进行旋转直至所述连线向量处于所述预设夹角范围内。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述镜头以使所述预设夹角范围呈最小角度的方向进行旋转。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,将所述镜头进行旋转直至所述连线向量处于所述预设夹角范围内包括:
将所述镜头进行旋转直至所述连线向量处于所述预设夹角范围中的中间位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在监听到所述触发事件的情况下,调整所述镜头的朝向包括:
获取所述镜头的当前朝向与所述连线向量之间的夹角;
判断所述夹角的大小是否等于预设夹角值,其中,所述预设夹角值是处于所述预设夹角范围内的夹角的值;
如果判断出所述夹角不等于所述预设夹角值,则旋转所述镜头的朝向,直至调整之后所述镜头的朝向与所述连线向量之间的夹角等于所述预设夹角值,其中,所述镜头以使所述预设夹角范围呈最小角度的方向进行旋转。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,调整所述镜头的朝向包括:
控制所述镜头以预定的初始速度开始旋转,并以所述预定的加速度每隔预定的帧数递增,直到调整之后所述镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述监听触发事件包括:
监听所述游戏目标对游戏角色执行操作的事件,其中,所述游戏角色为所述游戏玩家控制的角色;和/或
监听所述游戏角色对所述游戏目标执行操作的事件。
8.一种镜头锁定目标的装置,其特征在于,包括:
监听模块,用于监听触发事件,其中,所述触发事件为触发镜头锁定游戏目标的事件;
调整模块,用于在监听到所述触发事件的情况下,调整所述镜头的朝向,其中,调整之后所述镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于至少一预设夹角范围内,且所述镜头按照预定方向旋转的角度最小,所述连线向量为游戏玩家所控制的游戏角色所在位置到所述游戏目标所在位置的向量。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述调整模块用于:
判断所述连线向量是否处于预设夹角范围内;
如果判断出所述连线向量未处于所述预设夹角范围内,则将所述镜头按照预定方向进行旋转直至所述连线向量处于所述预设夹角范围内,
其中,处于所述预设夹角范围的所述连线向量与调整之后所述镜头的朝向的夹角处于所述预设夹角范围内,且所述镜头以使所述预设夹角范围呈最小角度的方向进行旋转。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述调整模块用于:
将所述镜头按照所述预定方向进行旋转直至所述连线向量处于所述预设夹角范围的中间位置。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述调整模块用于:
获取所述镜头的当前朝向与所述连线向量之间的夹角;
判断所述夹角是否等于预设夹角,其中,所述预设夹角为处于所述预设夹角范围内的夹角;
如果判断出所述夹角不等于所述预设夹角,则按照预定方向旋转所述镜头的朝向直至调整之后所述镜头的朝向与所述连线向量之间的夹角等于所述预设夹角,其中,所述镜头以使所述预设夹角范围呈最小角度的方向进行旋转。
12.根据权利要求8至11中任一项所述的装置,其特征在于,所述调整模块用于:
控制所述镜头以预定的初始速度开始旋转,并以所述预定的加速度每隔预定的帧数递增,直到调整之后所述镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述监听模块包括:
监听所述游戏目标对所述游戏角色执行操作的事件;和/或
监听所述游戏角色对所述游戏目标执行操作的事件。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上保存有程序,所述程序被运行时执行权利要求1至7中任一项所述的方法。
15.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序被运行时执行权利要求1至7中任一项所述的方法。
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