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CN111408132B - 一种游戏画面显示方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents

一种游戏画面显示方法、装置、设备和存储介质 Download PDF

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CN111408132B CN202010095744.1A CN202010095744A CN111408132B CN 111408132 B CN111408132 B CN 111408132B CN 202010095744 A CN202010095744 A CN 202010095744A CN 111408132 B CN111408132 B CN 111408132B
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Abstract

本申请提供了一种游戏画面显示方法、装置、设备和存储介质,其中,该方法包括:在第一人称视角下,当拍摄视角发生变化时,确定当前虚拟相机的第一方向变化值和第一速度变化值;根据第一方向变化值和第一速度变化值,确定在当前拍摄视角下虚拟角色的偏移动作姿态;将偏移动作姿态叠加到在当前拍摄视角下虚拟角色的基础动作姿态上;将当前拍摄视角下虚拟相机拍摄到的游戏画面作为当前帧显示到显示装置上,通过上述方法使得虚拟武器的朝向和拍摄视角表现出一定的惯性滞后效果,从而使得连续的游戏画面更加平滑更加接近于真实情况,进而有利于提高玩家在游戏过程中对手持武器的操作手感。

Description

一种游戏画面显示方法、装置、设备和存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏画面显示方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
现有的第一人称射击游戏中,虚拟角色的手持武器(如:枪)的指向和虚拟相机的朝向是绑定的,即:手持武器的指向和虚拟相机的拍摄方向时刻相同,且在手持武器的指向和虚拟相机的拍摄方向中的任何一个发生变化时,另一个也发生相同的变化。
玩家在以第一人称视角进行游戏的过程中,可以控制虚拟相机改变拍摄方向,从而可以使游戏画面显示游戏场景的各个方向,在改变虚拟相机的拍摄方向时(即:第一人称视角在游戏场景中的朝向发生变化),手持武器的指向也同步发生变化,这种手持武器的指向和虚拟相机的朝向为绑定的设置会使游戏画面展现出的游戏效果比较生硬。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏画面显示方法、装置、设备和存储介质,以提高游戏画面展现出的游戏效果。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏画面显示方法,通过显示装置对虚拟相机拍摄的游戏画面进行显示,所述游戏画面显示的是部分游戏场景,所述游戏画面中至少包括虚拟武器、部分呈现的虚拟角色和瞄准准心,所述瞄准准心和所述虚拟相机的拍摄视角在所述游戏场景中同步变化,所述游戏画面显示方法包括:
在第一人称视角下,当所述拍摄视角发生变化时,确定当前所述虚拟相机的第一方向变化值和第一速度变化值;
根据所述第一方向变化值和所述第一速度变化值,确定在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态;
将所述偏移动作姿态叠加到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的基础动作姿态上;
将当前拍摄视角下所述虚拟相机拍摄到的游戏画面作为当前帧显示到所述显示装置上。
可选地,所述根据所述第一方向变化值和所述第一速度变化值,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态,包括:
分别对所述第一方向变化值和所述第一速度变化值进行平滑处理,将所述第一方向变化值中超过预设方向变化值的第一方向变化值替换为所述预设方向变化值,将所述第一速度变化值中超过预设速度变化值的第一速度变化值替换为所述预设速度变化值;
根据进行平滑处理后的第一方向变化值和进行平滑处理后的第一速度变化值,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态。
可选地,所述根据所述第一方向变化值和所述第一速度变化值,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态,包括:
将所述第一方向变化值和所述第一速度变化值构成的目标二维坐标映射到指定二维图中,得到包含有目标点的所述二维图;
确定所述二维图中与所述目标点距离最近的预设数量的关键帧点,其中,所述二维图中包括多个关键帧点,不同的关键帧点对应不同的动作关键帧,每个动作关键帧中的关键帧数据包括该动作关键帧下所述虚拟角色的标准偏移动作姿态、该动作关键帧下所述拍摄视角的第二方向变化值,以及该动作关键帧下所述拍摄视角的第二速度变化值,每个所述动作关键帧基于该动作关键帧对应的第二方向变化值和第二速度变化值映射到所述二维图中;
根据所述目标点和预设数量的所述关键帧点,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态。
可选地,所述预设数量为三个,所述根据所述目标点和预设数量的所述关键帧点,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态,包括:
确定所述目标点分别与三个所述关键帧点之间的距离;
基于各所述距离,对三个所述关键帧点对应的标准偏移动作姿态进行加权平均处理得到所述偏移动作姿态。
可选地,所述二维图中包括的各关键帧点对应的关键帧是从按照指定操作改变所述虚拟相机的拍摄视角时产生的连贯图像帧中选择出来的。
可选地,所述连贯图像帧是对所述虚拟相机的拍摄视角进行360°范围内的移动视角操作得到的,所述移动视角操作的次数至少为一次。
可选地,在进行所述移动视角操作时的方向变化值不大于预设方向变化值,在进行所述移动视角操作时的速度变化值不大于预设速度变化值。
可选地,所述游戏画面中与所述虚拟武器相关联的虚拟道具和所述虚拟相机的拍摄视角在所述游戏场景中同步变化。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏画面显示装置,通过显示装置对虚拟相机拍摄的游戏画面进行显示,所述游戏画面显示的是部分游戏场景,所述游戏画面中至少包括虚拟武器、部分呈现的虚拟角色和瞄准准心,所述瞄准准心和所述虚拟相机的拍摄视角在所述游戏场景中同步变化,所述游戏画面显示装置包括:
第一确定单元,用于在第一人称视角下,当所述拍摄视角发生变化时,确定当前所述虚拟相机的第一方向变化值和第一速度变化值;
第二确定单元,用于根据所述第一方向变化值和所述第一速度变化值,确定在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态;
姿态叠加单元,用于将所述偏移动作姿态叠加到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的基础动作姿态上;
显示单元,用于将当前拍摄视角下所述虚拟相机拍摄到的游戏画面作为当前帧显示到所述显示装置上。
可选地,所述第二确定单元的配置在用于根据所述第一方向变化值和所述第一速度变化值,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态时,包括:
分别对所述第一方向变化值和所述第一速度变化值进行平滑处理,将所述第一方向变化值中超过预设方向变化值的第一方向变化值替换为所述预设方向变化值,将所述第一速度变化值中超过预设速度变化值的第一速度变化值替换为所述预设速度变化值;
根据进行平滑处理后的第一方向变化值和进行平滑处理后的第一速度变化值,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态。
可选地,所述第二确定单元的配置在用于根据所述第一方向变化值和所述第一速度变化值,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态时,包括:
将所述第一方向变化值和所述第一速度变化值构成的目标二维坐标映射到指定二维图中,得到包含有目标点的所述二维图;
确定所述二维图中与所述目标点距离最近的预设数量的关键帧点,其中,所述二维图中包括多个关键帧点,不同的关键帧点对应不同的动作关键帧,每个动作关键帧中的关键帧数据包括该动作关键帧下所述虚拟角色的标准偏移动作姿态、该动作关键帧下所述拍摄视角的第二方向变化值,以及该动作关键帧下所述拍摄视角的第二速度变化值,每个所述动作关键帧基于该动作关键帧对应的第二方向变化值和第二速度变化值映射到所述二维图中;
根据所述目标点和预设数量的所述关键帧点,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态。
可选地,所述预设数量为三个,所述第二确定单元的配置在用于根据所述目标点和预设数量的所述关键帧点,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态,包括:
确定所述目标点分别与三个所述关键帧点之间的距离;
基于各所述距离,对三个所述关键帧点对应的标准偏移动作姿态进行加权平均处理得到所述偏移动作姿态。
可选地,所述二维图中包括的各关键帧点对应的关键帧是从按照指定操作改变所述虚拟相机的拍摄视角时产生的连贯图像帧中选择出来的。
可选地,所述连贯图像帧是对所述虚拟相机的拍摄视角进行360°范围内的移动视角操作得到的,所述移动视角操作的次数至少为一次。
可选地,在进行所述移动视角操作时的方向变化值不大于预设方向变化值,在进行所述移动视角操作时的速度变化值不大于预设速度变化值。
可选地,所述游戏画面中与所述虚拟武器相关联的虚拟道具和所述虚拟相机的拍摄视角在所述游戏场景中同步变化。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面中任一项所述的游戏画面显示方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面中任一项所述的游戏画面显示方法的步骤。
本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在本申请中,在第一人称视角下,当虚拟相机的拍摄视角发生变化时,确定当前虚拟相机的第一方向变化值和第一速度变化值,通过第一方向变化值和第一速度变化值可以确定虚拟相机的方向变化速率,因此可以根据第一方向变化值和第一速度变化值确定出在当前虚拟相机的拍摄视角下虚拟角色的偏移动作姿态,即:在拍摄视角发生变化时,虚拟角色的动作姿态发生的变化量,然后将该偏移动作姿态叠加到在当前拍摄视角下虚拟角色的基础动作姿态上,此时可以得到在当前拍摄视角下以虚拟角色的基础动作姿态为基准,按照偏移动作姿态发生变化后的虚拟角色的动作姿态,即:可以得到下一帧游戏画面中的虚拟角色的动作姿态,此时下一帧游戏画面中的瞄准准心的朝向和当前帧游戏画面中的瞄准准心的朝向相同,但是下一帧游戏画面中的虚拟角色的动作姿态与当前帧游戏画面中虚拟角色的动作姿态相差上述得到的偏移动作姿态,此时虚拟武器的朝向不再指向瞄准准心,而是发生了与偏移动作姿态相对应的偏差,多帧游戏画面连贯起来的游戏效果为在虚拟武器的朝向发生变化后,瞄准准心也随之发生相同的变化,即:呈现出瞄准准心追随着虚拟武器,由于瞄准准心和虚拟相机的拍摄视角同步变化,因此多帧游戏画面连贯起来的游戏效果为在虚拟武器的朝向发生变化后,瞄准准心和虚拟相机的拍摄视角随之发生相同的变化,使得虚拟武器的朝向和拍摄视角表现出一定的惯性滞后效果,从而使得连续的游戏画面更加平滑更加接近于真实情况,进而有利于提高玩家在游戏过程中对手持武器的操作手感和游戏体验。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例一提供的一种游戏画面显示方法的流程示意图;
图2为本申请实施例一提供的一种游戏画面的示意图;
图3为本申请实施例一提供的另一种游戏画面的示意图;
图4为本申请实施例一提供的另一种游戏画面显示方法的流程示意图;
图5为本申请实施例一提供的另一种游戏画面显示方法的流程示意图;
图6为本申请实施例一提供的另一种游戏画面显示方法的流程示意图;
图7为本申请实施例一提供的一种二维图的示意图;
图8为本申请实施例二提供的一种游戏画面显示装置的结构示意图;
图9为本公开实施例三提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
现有的第一人称射击游戏中,虚拟角色的手持武器(如:枪)的指向和虚拟相机的朝向是绑定的,即:手持武器的指向和虚拟相机的拍摄方向时刻相同,且在手持武器的指向和虚拟相机的拍摄方向中的任何一个发生变化时,另一个也发生相同的变化,但是真是的情况是,手持武器的指向发生变化时是存在惯性的,体现在游戏画面中的方式为手持武器在发生变化后虚拟相机的拍摄方向才会跟随着发生变化,因此现有技术中手持武器的指向和虚拟相机的朝向为绑定的设置会使游戏画面展现出的游戏效果比较生硬,即:没有展现出惯性滞后效果,从而使得游戏画面相对不流畅,进而使得玩家在游戏过程中对手持武器的操作手感较差。
为了使游戏画面展现出惯性滞后效果,提高游戏画面的流程性,本申请实施例提供了一种游戏画面显示方法、装置、设备和存储介质,在本申请中瞄准准心和虚拟相机的拍摄视角在游戏场景中同步变化,在第一人称视角下,当拍摄视角发生变化时,先确定出在当前拍摄视角下虚拟角色的偏移动作姿态,然后将该偏移动作姿态叠加到在当前拍摄视角下虚拟角色的基础动作姿态上,此时在虚拟角色的基础动作姿态的基准上发生了变化,但是瞄准准心和拍摄视角均为发生变化,即:虚拟角色的动作姿态先于瞄准准心和拍摄视角发生变化,由于虚拟武器是由虚拟角色手持的,因此虚拟角色的动作姿态发生变化后,虚拟武器的朝向也同步发生变化,进一步地,虚拟武器的朝向先于瞄准准心和拍摄视角发生变化,因此通过虚拟相机拍摄到的游戏画面中虚拟武器的朝向不再指向瞄准准心,进而多帧游戏画面连贯起来的动画效果为在虚拟武器的朝向发生变化后,瞄准准心和虚拟相机的拍摄视角随之发生相同的变化,使得虚拟武器的朝向和拍摄视角表现出一定的惯性滞后效果,从而使得连续的游戏画面更加平滑更加接近于真实情况,进而有利于提高玩家在游戏过程中对手持武器的操作手感。
需要提前说明的是,虚拟武器挂接在虚拟角色上,虚拟角色动作姿态变化带动虚拟武器朝向的变化。
实施例一
图1为本申请实施例一提供的一种游戏画面显示方法的流程示意图,其中,通过显示装置对虚拟相机拍摄的游戏画面进行显示,所述游戏画面显示的是部分游戏场景,所述游戏画面中至少包括虚拟武器、部分呈现的虚拟角色和瞄准准心,所述瞄准准心和所述虚拟相机的拍摄视角在所述游戏场景中同步变化,该游戏画面显示方法包括以下步骤:
步骤101、在第一人称视角下,当所述拍摄视角发生变化时,确定当前所述虚拟相机的第一方向变化值和第一速度变化值。
步骤102、根据所述第一方向变化值和所述第一速度变化值,确定在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态。
步骤103、将所述偏移动作姿态叠加到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的基础动作姿态上。
步骤104、将当前拍摄视角下所述虚拟相机拍摄到的游戏画面作为当前帧显示到所述显示装置上。
具体的,在真实情况下,在物体发生移动时是具有惯性特性的,且方向和速度变化越大,惯性效果越明显,为了使游戏画面呈现惯性滞后效果,使游戏画面更加真实,需要将瞄准准心和虚拟相机的拍摄视角设置为在游戏场景中同步变化。在第一人称视角下,当虚拟相机的拍摄视角发生变化时,需要先确定出当前虚拟相机的第一方向变化值和第一速度变化值,通过第一方向变化值和第一速度变化值可以确定虚拟相机的方向变化速率,因此可以根据第一方向变化值和第一速度变化值确定出在当前虚拟相机的拍摄视角下虚拟角色的偏移动作姿态,该偏移动作姿态能够表示在拍摄视角发生变化时,虚拟角色的动作姿态发生的变化量,然后将该偏移动作姿态叠加到在当前拍摄视角下虚拟角色的基础动作姿态上,此时可以得到在当前拍摄视角下以虚拟角色的基础动作姿态为基准,按照偏移动作姿态发生变化后的虚拟角色的动作姿态,即:可以得到下一帧游戏画面中的虚拟角色的动作姿态,此时下一帧游戏画面中的瞄准准心的朝向和当前帧游戏画面中的瞄准准心的朝向相同,但是下一帧游戏画面中的虚拟角色的动作姿态与当前帧游戏画面中虚拟角色的动作姿态相差上述得到的偏移动作姿态,此时虚拟武器的朝向不再指向瞄准准心,而是发生了与偏移动作姿态相对应的偏差。
举例说明,图2为本申请实施例一提供的一种游戏画面的示意图,图3为本申请实施例一提供的另一种游戏画面的示意图,如图2所示,图2为虚拟相机的拍摄视角未发生变化时的游戏画面,此时,虚拟武器的朝向指向瞄准准心,当虚拟相机的拍摄视角发生变化时,根据当前虚拟相机的第一方向变化值和第一速度变化值确定在当前拍摄视角下虚拟角色的偏移动作姿态,然后将偏移动作姿态叠加到在当前拍摄视角下虚拟角色的基础动作姿态上,此时得到游戏画面如图3所示,如图3所示的游戏画面中,虚拟武器的朝向不再指向瞄准准心,而是发生了与偏移动作姿态相对应的偏差,当虚拟相机的拍摄视角继续发生变化时,下一帧游戏图像中,虚拟角色的动作姿态在上一帧图像的基础上,继续叠加一个偏移动作姿态,瞄准准心为上一帧图像中虚拟武器的指向方向,因此多帧游戏画面连贯起来的游戏效果为在虚拟武器的朝向发生变化后,瞄准准心和虚拟相机的拍摄视角随之发生相同的变化,使得虚拟武器的朝向和拍摄视角表现出一定的惯性滞后效果(即:可以呈现出瞄准准心和拍摄视角追随着虚拟武器朝向的变化而变化),从而使得连续的游戏画面更加平滑更加接近于真实情况,进而有利于提高玩家在游戏过程中对手持武器的操作手感。
在一个可行的实施方案中,图4为本申请实施例一提供的另一种游戏画面显示方法的流程示意图,如图4所示,在执行步骤102时,可以通过以下步骤实现:
步骤401、分别对所述第一方向变化值和所述第一速度变化值进行平滑处理,将所述第一方向变化值中超过预设方向变化值的第一方向变化值替换为所述预设方向变化值,将所述第一速度变化值中超过预设速度变化值的第一速度变化值替换为所述预设速度变化值。
步骤402、根据进行平滑处理后的第一方向变化值和进行平滑处理后的第一速度变化值,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态。
具体的,为了避免拍摄视角在单位时间内变化较大而导致相邻两帧游戏图像的游戏画面出现类似于跳帧的情况,需要对第一方向变化值和第一速度变化值进行平滑处理,以确定第一方向变化值是否超过预设方向变化值,如果超过预设方向变化值,需要将该第一方向变化值替换为预设方向变化值,以及确定第一速度变化值是否超过预设速度变化值,如果超过预设速度变化值,需要将该第一速度变化值替换为预设速度变化值,然后利用平滑处理后的第一方向变化值和进行平滑处理后的第一速度变化值,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态,通过上述方法可以使得显示装置上显示的游戏画面更加平滑,有利于提高游戏画面的显示效果同时,通过上述方法可以使虚拟武器的朝向变化保持在一个较小的范围内,这对于射击即时性上具有良好的效果。
需要说明的是,关于具体的预设方向变化值和预设速度变化值可以根据实际需要进行设置,在此不做具体限定。
在一个可行的实施方案中,图5为本申请实施例一提供的另一种游戏画面显示方法的流程示意图,如图5所示,在执行步骤102时,可以通过以下步骤实现:
步骤501、将所述第一方向变化值和所述第一速度变化值构成的目标二维坐标映射到指定二维图中,得到包含有目标点的所述二维图。
步骤502、确定所述二维图中与所述目标点距离最近的预设数量的关键帧点,其中,所述二维图中包括多个关键帧点,不同的关键帧点对应不同的动作关键帧,每个动作关键帧中的关键帧数据包括该动作关键帧下所述虚拟角色的标准偏移动作姿态、该动作关键帧下所述拍摄视角的第二方向变化值,以及该动作关键帧下所述拍摄视角的第二速度变化值,每个所述动作关键帧基于该动作关键帧对应的第二方向变化值和第二速度变化值映射到所述二维图中。
步骤503、根据所述目标点和预设数量的所述关键帧点,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态。
具体的,预先建立标准偏移动作姿态,其中,不同的标准偏移动作姿态对应的拍摄视角的第二方向变化值和第二速度变化值是不同的,即:预先得到拍摄视角在不同的第二方向变化值和第二速度变化值下对应的标准偏移动作姿态,将具有对应关系的第二方向变化值、第二速度变化值和标准偏移动作姿态作为一组关键帧数据,同时将各组关键帧数据中的第二方向变化值和第二速度变化值构成的二维坐标作为不同的关键帧点,并将个关键帧点映射到二维图中,此时可以得到包含有多个关键帧点的二维图,在将第一方向变化值和第一速度变化值构成的目标二维坐标映射到指定二维图中后,可以得到包含有目标点的二维图,此时二维图中包括各关键帧点和目标二维坐标对应的点,由于不同关键帧点对应不同的标准偏移动作姿态,因此在得到包含有目标点的二维图后,可以根据与目标二维坐标对应的点相邻的关键帧点对应的标准偏移动作姿态,确定在当前拍摄视角下虚拟角色的偏移动作姿态。
需要说明的是,关于具体的预设数量可以根据实际需要进行设定,例如:可以选择一个与目标点最近的关键帧点,或者选择三个与目标点最近的关键帧点,具体的数量在此不做具体限定。同时,关于关键帧点的数量和密度可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。
在一个可行的实施方案中,图6为本申请实施例一提供的另一种游戏画面显示方法的流程示意图,预设数量为三个,如图6所示,在执行步骤503时,可以通过以下步骤实现:
步骤601、确定所述目标点分别与三个所述关键帧点之间的距离。
步骤602、基于各所述距离,对三个所述关键帧点对应的标准偏移动作姿态进行加权平均处理得到所述偏移动作姿态。
具体的,目标点与各关键帧点的距离表示目标点对应的偏移动作姿态和各关键帧点对应的标准偏移动作姿态的相似性,其中,距离越近表示月相近,由于得到的三个关键帧点是与目标点最近的三个关键帧点,因此目标点对应的偏移动作姿态和这三个关键帧点对应的标准偏移动作姿态都比较相似,但又不完全相同,因此在确定出目标点分别与三个关键帧点之间的距离后,可以基于各距离,为这三个关键帧点对应的标准偏移动作姿态分配权重,其中,距离越小,权重越高,然后对这三个关键帧点对应的标准偏移动作姿态进行加权平均处理得到该偏移动作姿态。
例如:对每个标准偏移动作姿对应的向量和该标准偏移动作姿的权重进行乘积处理后,再对三个乘积结果进行加法计算,最后再对加法结果进行平均计算,将最后得到的向量所对应的移动作姿作为偏移动作姿态,通过上述方法可以得到相对准确的偏移动作姿态。
再例如:可以通过以下公式对三个所述关键帧点对应的标准偏移动作姿态进行加权平均处理得到所述偏移动作姿态:
P=(P0×D0+P1×D1+P2×D2)/(D0+D1+D2);
其中,P0、P1、P2分别表示3个关键帧点,D0、D1、D2分别为目标点到三个关键帧点的距离的倒数,且D0、D1、D2分别作为对应关键帧点的权重。
在一个可行的实施方案中,所述二维图中包括的各关键帧点对应的关键帧是从按照指定操作改变所述虚拟相机的拍摄视角时产生的连贯图像帧中选择出来的。
具体的,为了使得到的偏移动作姿态更加准确,虚拟相机的拍摄视角需要按照指定操作进行连续变化,从连续变化的图像帧中选择出指定数量的关键帧,并根据选择出来的关键帧确定出对应的关键帧点,例如:可以每个选择出来的关键帧对应的方向变化值和速度变化值确定该关键帧点,并将该关键帧中的动作姿态作为该关键帧点对应的标准偏移动作姿态。
在一个可行的实施方案中,所述连贯图像帧是对所述虚拟相机的拍摄视角进行360°范围内的移动视角操作得到的,所述移动视角操作的次数至少为一次。
具体的,在实际游戏过程中,虚拟相机的拍摄视角的方向变化和速度变化可以是任意的,因此在按照指定操作得到连续的图像帧时,可以进行多次不同的操作,其中,每次操作时都通过多次子操作来完成360°的视角变化,通过上述方式,可以得到多种视角变化下的连续的图像帧,在实际游戏过程中,在视角发生变化后,可以在二维图中找对与该变化相对比较相似的关键帧点,例如,图7为本申请实施例一提供的一种二维图的示意图,可以进行三次指定操作,并且每次操作是的视角变化都是360°,得到的三组连贯图像帧映射到二维图中的关键帧点如图7所示。
需要说明的是,图7仅是示意性的说明,并不对本申请形成限定,关于具体的操作次数和连贯图像帧的采集密度可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。
在一个可行的实施方案中,在进行所述移动视角操作时的方向变化值不大于预设方向变化值,在进行所述移动视角操作时的速度变化值不大于预设速度变化值,通过上述方式可以使二维图中个关键帧点对应的标准偏移动作姿态的变化幅度相对较小,从而使最终得到的偏移动作姿态的变化幅度也相对较小,进而可以避免相邻游戏画面出现类似于跳帧的情况出现,从而有利于提高游戏画面的显示效果。
在一个可行的实施方案中,所述游戏画面中与所述虚拟武器相关联的虚拟道具和所述虚拟相机的拍摄视角在所述游戏场景中同步变化。
具体的,游戏中的虚拟武器可能与其他虚拟道具相关联,例如:与虚拟枪支相关联的虚拟道具可以包括:枪的背带、枪上使用的子弹条等,为了让虚拟道具也能展现出惯性滞后的效果,需要使与虚拟武器相关联的虚拟道具和虚拟相机的拍摄视角在游戏场景中同步变化,即:与虚拟武器相关联的虚拟道具追随着虚拟武器发生相同的变化。
实施例二
图8为本申请实施例二提供的一种游戏画面显示装置的结构示意图,通过显示装置对虚拟相机拍摄的游戏画面进行显示,所述游戏画面显示的是部分游戏场景,所述游戏画面中至少包括虚拟武器、部分呈现的虚拟角色和瞄准准心,所述瞄准准心和所述虚拟相机的拍摄视角在所述游戏场景中同步变化,如图8所示,该游戏画面显示装置包括:
第一确定单元81,用于在第一人称视角下,当所述拍摄视角发生变化时,确定当前所述虚拟相机的第一方向变化值和第一速度变化值;
第二确定单元82,用于根据所述第一方向变化值和所述第一速度变化值,确定在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态;
姿态叠加单元83,用于将所述偏移动作姿态叠加到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的基础动作姿态上;
显示单元84,用于将当前拍摄视角下所述虚拟相机拍摄到的游戏画面作为当前帧显示到所述显示装置上。
在一个可行的实施方案中,所述第二确定单元82的配置在用于根据所述第一方向变化值和所述第一速度变化值,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态时,包括:
分别对所述第一方向变化值和所述第一速度变化值进行平滑处理,将所述第一方向变化值中超过预设方向变化值的第一方向变化值替换为所述预设方向变化值,将所述第一速度变化值中超过预设速度变化值的第一速度变化值替换为所述预设速度变化值;
根据进行平滑处理后的第一方向变化值和进行平滑处理后的第一速度变化值,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态。
在一个可行的实施方案中,所述第二确定单元82的配置在用于根据所述第一方向变化值和所述第一速度变化值,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态时,包括:
将所述第一方向变化值和所述第一速度变化值构成的目标二维坐标映射到指定二维图中,得到包含有目标点的所述二维图;
确定所述二维图中与所述目标点距离最近的预设数量的关键帧点,其中,所述二维图中包括多个关键帧点,不同的关键帧点对应不同的动作关键帧,每个动作关键帧中的关键帧数据包括该动作关键帧下所述虚拟角色的标准偏移动作姿态、该动作关键帧下所述拍摄视角的第二方向变化值,以及该动作关键帧下所述拍摄视角的第二速度变化值,每个所述动作关键帧基于该动作关键帧对应的第二方向变化值和第二速度变化值映射到所述二维图中;
根据所述目标点和预设数量的所述关键帧点,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态。
在一个可行的实施方案中,所述预设数量为三个,所述第二确定单元82的配置在用于根据所述目标点和预设数量的所述关键帧点,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态,包括:
确定所述目标点分别与三个所述关键帧点之间的距离;
基于各所述距离,对三个所述关键帧点对应的标准偏移动作姿态进行加权平均处理得到所述偏移动作姿态。
在一个可行的实施方案中,所述二维图中包括的各关键帧点对应的关键帧是从按照指定操作改变所述虚拟相机的拍摄视角时产生的连贯图像帧中选择出来的。
在一个可行的实施方案中,所述连贯图像帧是对所述虚拟相机的拍摄视角进行360°范围内的移动视角操作得到的,所述移动视角操作的次数至少为一次。
在一个可行的实施方案中,在进行所述移动视角操作时的方向变化值不大于预设方向变化值,在进行所述移动视角操作时的速度变化值不大于预设速度变化值。
在一个可行的实施方案中,所述游戏画面中与所述虚拟武器相关联的虚拟道具和所述虚拟相机的拍摄视角在所述游戏场景中同步变化。
关于实施例二的相关原理可参考实施例一的相关说明,在此不再详细说明。
在本申请中,在第一人称视角下,当虚拟相机的拍摄视角发生变化时,确定当前虚拟相机的第一方向变化值和第一速度变化值,通过第一方向变化值和第一速度变化值可以确定虚拟相机的方向变化速率,因此可以根据第一方向变化值和第一速度变化值确定出在当前虚拟相机的拍摄视角下虚拟角色的偏移动作姿态,即:在拍摄视角发生变化时,虚拟角色的动作姿态发生的变化量,然后将该偏移动作姿态叠加到在当前拍摄视角下虚拟角色的基础动作姿态上,此时可以得到在当前拍摄视角下以虚拟角色的基础动作姿态为基准,按照偏移动作姿态发生变化后的虚拟角色的动作姿态,即:可以得到下一帧游戏画面中的虚拟角色的动作姿态,此时下一帧游戏画面中的瞄准准心的朝向和当前帧游戏画面中的瞄准准心的朝向相同,但是下一帧游戏画面中的虚拟角色的动作姿态与当前帧游戏画面中虚拟角色的动作姿态相差上述得到的偏移动作姿态,此时虚拟武器的朝向不再指向瞄准准心,而是发生了与偏移动作姿态相对应的偏差,多帧游戏画面连贯起来的游戏效果为在虚拟武器的朝向发生变化后,瞄准准心也随之发生相同的变化,即:呈现出瞄准准心追随着虚拟武器,由于瞄准准心和虚拟相机的拍摄视角同步变化,因此多帧游戏画面连贯起来的游戏效果为在虚拟武器的朝向发生变化后,瞄准准心和虚拟相机的拍摄视角随之发生相同的变化,使得虚拟武器的朝向和拍摄视角表现出一定的惯性滞后效果,从而使得连续的游戏画面更加平滑更加接近于真实情况,进而有利于提高玩家在游戏过程中对手持武器的操作手感。
实施例三
图9为本公开实施例三提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器901、存储介质902和总线903,所述存储介质902存储有所述处理器901可执行的机器可读指令,当电子设备运行上述的游戏画面显示方法时,所述处理器901与所述存储介质902之间通过总线903通信,所述处理器901执行所述机器可读指令,以执行以下步骤:
在第一人称视角下,当所述拍摄视角发生变化时,确定当前所述虚拟相机的第一方向变化值和第一速度变化值;
根据所述第一方向变化值和所述第一速度变化值,确定在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态;
将所述偏移动作姿态叠加到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的基础动作姿态上;
将当前拍摄视角下所述虚拟相机拍摄到的游戏画面作为当前帧显示到所述显示装置上;
其中,通过显示装置对虚拟相机拍摄的游戏画面进行显示,所述游戏画面显示的是部分游戏场景,所述游戏画面中至少包括虚拟武器、部分呈现的虚拟角色和瞄准准心,所述瞄准准心和所述虚拟相机的拍摄视角在所述游戏场景中同步变化。
在本公开实施例中,所述存储介质902还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例一中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例一的说明,在此不再详细赘述。
实施例四
本公开实施例四还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行以下步骤:
在第一人称视角下,当所述拍摄视角发生变化时,确定当前所述虚拟相机的第一方向变化值和第一速度变化值;
根据所述第一方向变化值和所述第一速度变化值,确定在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态;
将所述偏移动作姿态叠加到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的基础动作姿态上;
将当前拍摄视角下所述虚拟相机拍摄到的游戏画面作为当前帧显示到所述显示装置上;
其中,通过显示装置对虚拟相机拍摄的游戏画面进行显示,所述游戏画面显示的是部分游戏场景,所述游戏画面中至少包括虚拟武器、部分呈现的虚拟角色和瞄准准心,所述瞄准准心和所述虚拟相机的拍摄视角在所述游戏场景中同步变化。
在本公开实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例一中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例一的说明,在此不再详细赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种游戏画面显示方法,其特征在于,通过显示装置对虚拟相机拍摄的游戏画面进行显示,所述游戏画面显示的是部分游戏场景,所述游戏画面中至少包括虚拟武器、部分呈现的虚拟角色和瞄准准心,所述瞄准准心和所述虚拟相机的拍摄视角在所述游戏场景中同步变化,所述游戏画面显示方法包括:
在第一人称视角下,当所述拍摄视角发生变化时,确定当前所述虚拟相机的第一方向变化值和第一速度变化值;
根据所述第一方向变化值和所述第一速度变化值,确定在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态;
将所述偏移动作姿态叠加到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的基础动作姿态上;
将当前拍摄视角下所述虚拟相机拍摄到的游戏画面作为当前帧显示到所述显示装置上;
其中,所述根据所述第一方向变化值和所述第一速度变化值,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态,包括:
将所述第一方向变化值和所述第一速度变化值构成的目标二维坐标映射到指定二维图中,得到包含有目标点的所述二维图;
确定所述二维图中与所述目标点距离最近的预设数量的关键帧点,其中,所述二维图中包括多个关键帧点,不同的关键帧点对应不同的动作关键帧,每个动作关键帧中的关键帧数据包括该动作关键帧下所述虚拟角色的标准偏移动作姿态、该动作关键帧下所述拍摄视角的第二方向变化值,以及该动作关键帧下所述拍摄视角的第二速度变化值,每个所述动作关键帧基于该动作关键帧对应的第二方向变化值和第二速度变化值映射到所述二维图中;
根据所述目标点和预设数量的所述关键帧点,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态。
2.如权利要求1所述的游戏画面显示方法,其特征在于,所述根据所述第一方向变化值和所述第一速度变化值,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态,包括:
分别对所述第一方向变化值和所述第一速度变化值进行平滑处理,将所述第一方向变化值中超过预设方向变化值的第一方向变化值替换为所述预设方向变化值,将所述第一速度变化值中超过预设速度变化值的第一速度变化值替换为所述预设速度变化值;
根据进行平滑处理后的第一方向变化值和进行平滑处理后的第一速度变化值,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态。
3.如权利要求1所述的游戏画面显示方法,其特征在于,所述预设数量为三个,所述根据所述目标点和预设数量的所述关键帧点,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态,包括:
确定所述目标点分别与三个所述关键帧点之间的距离;
基于各所述距离,对三个所述关键帧点对应的标准偏移动作姿态进行加权平均处理得到所述偏移动作姿态。
4.如权利要求1所述的游戏画面显示方法,其特征在于,所述二维图中包括的各关键帧点对应的关键帧是从按照指定操作改变所述虚拟相机的拍摄视角时产生的连贯图像帧中选择出来的。
5.如权利要求4所述的游戏画面显示方法,其特征在于,所述连贯图像帧是对所述虚拟相机的拍摄视角进行360°范围内的移动视角操作得到的,所述移动视角操作的次数至少为一次。
6.如权利要求5所述的游戏画面显示方法,其特征在于,在进行所述移动视角操作时的方向变化值不大于预设方向变化值,在进行所述移动视角操作时的速度变化值不大于预设速度变化值。
7.如权利要求1所述的游戏画面显示方法,其特征在于,所述游戏画面中与所述虚拟武器相关联的虚拟道具和所述虚拟相机的拍摄视角在所述游戏场景中同步变化。
8.一种游戏画面显示装置,其特征在于,通过显示装置对虚拟相机拍摄的游戏画面进行显示,所述游戏画面显示的是部分游戏场景,所述游戏画面中至少包括虚拟武器、部分呈现的虚拟角色和瞄准准心,所述瞄准准心和所述虚拟相机的拍摄视角在所述游戏场景中同步变化,所述游戏画面显示装置包括:
第一确定单元,用于在第一人称视角下,当所述拍摄视角发生变化时,确定当前所述虚拟相机的第一方向变化值和第一速度变化值;
第二确定单元,用于根据所述第一方向变化值和所述第一速度变化值,确定在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态;
姿态叠加单元,用于将所述偏移动作姿态叠加到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的基础动作姿态上;
显示单元,用于将当前拍摄视角下所述虚拟相机拍摄到的游戏画面作为当前帧显示到所述显示装置上;
其中,所述第二确定单元的配置在用于根据所述第一方向变化值和所述第一速度变化值,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态时,包括:
将所述第一方向变化值和所述第一速度变化值构成的目标二维坐标映射到指定二维图中,得到包含有目标点的所述二维图;
确定所述二维图中与所述目标点距离最近的预设数量的关键帧点,其中,所述二维图中包括多个关键帧点,不同的关键帧点对应不同的动作关键帧,每个动作关键帧中的关键帧数据包括该动作关键帧下所述虚拟角色的标准偏移动作姿态、该动作关键帧下所述拍摄视角的第二方向变化值,以及该动作关键帧下所述拍摄视角的第二速度变化值,每个所述动作关键帧基于该动作关键帧对应的第二方向变化值和第二速度变化值映射到所述二维图中;
根据所述目标点和预设数量的所述关键帧点,得到在当前拍摄视角下所述虚拟角色的偏移动作姿态。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至7中任一项所述的游戏画面显示方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至7中任一项所述的游戏画面显示方法的步骤。
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