JP7063863B2 - 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法 - Google Patents
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Description
以下、本発明の一実施形態について説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理が実行される情報処理端末102のハードウェア構成を示すブロック図である。ここで、本実施形態では、情報処理端末102として、例えば、スマートフォンやタブレット等のスマートデバイス、据置型のゲーム装置、携帯型のゲーム装置、パーソナルコンピュータ等を想定している。本実施形態の説明では、表示画面とタッチパネルを一体型の態様で備えている情報処理端末(例えばスマートフォン)を一例として説明する。そのため、主に、入力操作は、タッチパネルへの入力となっている。但し、他の実施形態では、入力操作については、情報処理端末と無線あるいは有線で接続された物理的なコントローラを用いる形態でもよいし、例えば、情報処理端末と一体となるよう構成された入力装置を用いる形態でもよい。また、情報処理端末102に関して、他の実施形態では、複数の情報処理装置によって構成される情報処理システムであってもよい。そして、以下に説明するような処理を当該複数の情報処理装置で分担して実行してもよい。
次に、本実施形態で実行される情報処理の概要について説明する。本実施形態では、所定のコンテンツを「抽選」処理によって入手(ユーザに付与)可能なアプリケーション処理を想定する。より具体的には、アプリケーションの一例として、ゲームアプリケーションの処理(以下、ゲーム処理と呼ぶ)を想定する。また、抽選処理の結果としてユーザが入手可能なコンテンツの一例として、ゲーム内で利用可能な「ゲーム内コンテンツ」を想定する。この「ゲーム内コンテンツ」としては、例えば、次のようなものを想定している。まず、仮想ゲーム空間内(例えばゲーム内におけるユーザの「自宅」等)に配置可能な家具、インテリア、雑貨類、ユーザキャラクタを装飾するための服飾アイテム等の各種アイテム類や、各種アイテム類を作成するための素材アイテム等がある。また、例えば、ゲーム内でユーザの操作対象となるキャラクタやユニットも想定する。キャラクタやユニットを入手するためのアイテムであっても良い。また、これらキャラクタ等が装備可能な武器や防具等、更には、魔法やスキル等の能力類も想定する。また、その他、例えば、ゲームにおけるメインメニューやトップページ、ホーム画面の背景等としても利用可能な各種の画像等がある。また、ゲーム内仮想通貨であっても良い。
貨物船ゲームが開始されると、まず、図2に示すような画面が表示される。図2は、出航先選択画面の一例である。図2では、海原を模した背景の上に、5つの島オブジェクト202A~202E(以下、総称して島オブジェクト202と呼ぶこともある)が表示されている。図3に、島オブジェクト202Aの拡大図を示す、それぞれの島オブジェクト202は、島の外観・形状を有する画像と、看板画像206と、状況表示領域207とを含んでいる。看板画像206には、その島で入手可能な抽選対象アイテムのうちのいずれかを示す画像が表示される。本実施形態では、例えば「目玉商品」に相当する抽選対象アイテムがここに表示されるものとする。状況表示領域207には、以下のような情報が適宜表示される。まず、その島に出航中である場合は、後述する待機時間の残り時間が表示される。また、帰港したがまだおみやげを受け取っていない場合は、そのことを示す情報が表示される(例えば「おみやげ到着!」の文字)。また、出航も帰港もしていない場合は、その島にかかる抽選対象アイテムの取得状況がパーセンテージで表示される。また、全ての抽選対象アイテムを取得した場合はそのことを示す情報(例えば「コンプリート」の文字)が表示される。その他、初めてユーザに提示された島であることを示す「New!」表示等も表示される。
次に、出航準備および出航決定にかかる処理の概要について説明する。ユーザが上記出航先選択画面で未出航の島を選択した場合、図7に示すような画面が表示される。図7は、出航準備画面の一例である。ユーザは、この画面において、選択した島に輸出する積荷を決定して船に載せる操作を行う。具体的には、本実施形態では、ユーザが所持している積荷として輸出可能なゲーム内アイテムのそれぞれに輸出ポイントというものが設定されている。当該輸出ポイントは、各アイテムの重み付けを示す値である。例えば、ゲーム内アイテムの一例である「りんご」は1ポイント、「椅子」は5ポイント、等である(図7の例で言うと、例えばアイテムAが「りんご」、アイテムBが「椅子」に対応する)。また、アイテム毎に、載せることが可能な最大個数も設定されている。例えば、「りんご」は最大3個まで、等である。更に、本実施形態では、島毎に、出航するために必要な輸出ポイント(以下、必要ポイント)が設定されている。そして、ユーザは、各アイテムの輸出ポイントの合計が当該必要ポイントを満たすように所持アイテムを組み合わせて、積荷として船に載せるための操作を行う。換言すれば、出航のための条件、すなわち、有限型抽選を行っておみやげを入手するための条件の1つとして、島毎に設定されている所定の必要アイテムをユーザが必要数所有している(そして、輸出することに伴い、これらを所有アイテムから減算する)ことが条件であるともいえる。
次に、帰港待ちに関して説明する。上記のようにして出航が開始された後、島毎に予め定義されている「待機時間」が経過すると、出航した船が帰港した状態となる。つまり、この待機時間が経過するまでは、基本的にユーザは、帰港するのを待つことになる。換言すれば、この待機時間が経過することも、有限型抽選対象グループを行っておみやげを入手するための条件の1つであるともいえる。
次に、おみやげ入手の処理の概要について説明する。出航した船が帰港すれば、出航先選択画面において、出航して帰港した島オブジェクト202の状況表示領域207に「おみやげ獲得!」が表示される。ユーザが帰港した島オブジェクト202をタップ操作すると、図9に示すようなおみやげ入手画面が表示される。図9では、かごオブジェクト220の中におみやげオブジェクト221A~221Fが入っている様子が示されている。すなわち、6つのおみやげオブジェクト221がユーザに提示されている状態である。このおみやげオブジェクト221の1つ1つは、有限式抽選対象グループから抽選によって選択され得るいずれかのゲーム内コンテンツに対応するものである。すなわち、ユーザは、この時点で、最大で6個までゲーム内コンテンツを入手する機会が与えられていることになる。また、図9では、いずれか1つのおみやげオブジェクト221を選択することをユーザに促すメッセージも表示されている。
次に、図12~図23を参照して、本実施形態における貨物船ゲーム処理についてより詳細に説明する。
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図12は、情報処理端末102のメモリ122に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。情報処理端末102のメモリ122には、ゲームプログラム501、コンテンツデータベース502、島データベース503、現在の出航先一覧データ504、船リストデータ505、所持ベルデータ506、所持チケットデータ507、所持コンテンツデータ508、画像データ509、操作データ510等が記憶されている。
次に、図16~図23のフローチャートを参照して、本実施形態にかかる貨物船ゲーム処理の詳細を説明する。図16は、本実施形態における貨物船ゲームの詳細を示すフローチャートである。この処理は、上記のように、仮想ゲーム世界内でプレイヤキャラクタが所定のキャラクタに話しかけること等で開始される。また、説明の便宜上、現在の出航先一覧データ504には、既に所定の出航先が設定されているものとする。
なお、上記実施形態では、情報処理装置単体でゲーム処理が実行される場合を例としたが、上記のような処理を実行する主体に関しては、上記のような構成に限らない。例えば、他の実施形態では、情報処理装置と所定のサーバとを通信可能に構成しておき、上述した各種データや情報処理の一部を所定のサーバに記憶・処理させるような情報処理システム(ゲームシステム)の態様であってもよい。また、この場合、サーバ側は、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行するサーバシステムであってもよい。このような情報処理システムの場合は、例えば、サーバに、上記ゲームを利用するユーザに関するデータをユーザ毎に記憶させておく。そして、ゲーム開始時にユーザにサーバへのログイン処理を行わせ、必要なデータをサーバから情報処理端末102にダウンロードして、情報処理端末102と所定のサーバとが協働して上述したような情報処理が実行されるような構成としてもよい。また、この場合は、上記のような各種の抽選処理は、ユーザ毎に行われるようにすればよい。また、抽選処理自体についても、情報処理端末側で行うようにしてもよいし、サーバ側で行うようにしてもよい。例えば、上記出航先一覧に提示する出航先の第1抽選処理と、各おみやげにかかる第2抽選処理と、その抽選結果の情報処理端末への送信はサーバ側で行うようにすればよい。一方、情報処理端末側では、各種操作の受付やサーバ側での抽選処理の結果を含む各種処理結果に基づいたゲーム画面の生成処理を主に行うようにすればよい。
122 メモリ
123 操作部
124 表示部
Claims (17)
- コンテンツグループに含まれる複数のゲーム内コンテンツを抽選対象コンテンツとしてメモリに記憶させる抽選管理手段と、
第1付与条件が満たされるか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1付与条件が満たされた場合に、前記コンテンツグループに含まれる前記抽選対象コンテンツから抽選により決定された前記ゲーム内コンテンツをユーザに付与する第1付与を行う第1付与手段と、
前記第1付与条件が満たされた場合に、前記第1付与に加えて更に前記ゲーム内コンテンツを付与できる回数の上限を示す追加付与上限回数が当該第1付与毎に設定された第2付与を更に実行するか否かの選択肢を前記ユーザに対して画像により提示する選択肢提示手段と、
前記第2付与の回数が前記追加付与上限回数に達するまでの間において、前記第2付与の実行を行う選択肢が選択された場合に、引き換えパラメータが第2付与条件を満たすか否かを判定する第2判定手段と、
前記第2付与条件が満たされた場合に、前記引き換えパラメータを変化させるとともに、前記コンテンツグループに含まれる前記抽選対象コンテンツから抽選により決定された前記ゲーム内コンテンツを前記ユーザに更に付与する前記第2付与を行う第2付与手段と、
前記第1付与手段により付与された前記ゲーム内コンテンツ及び前記第2付与手段により付与された前記ゲーム内コンテンツが、前記抽選が実行された前記コンテンツグループにおける前記抽選対象から除外されることを示すように当該コンテンツグループの付与状況を前記メモリに記憶させる対象除外手段と、
前記第1付与毎の前記追加付与上限回数をランダムに決定する上限決定手段とを備える情報処理システム。 - 前記選択肢提示手段は、複数の前記ゲーム内コンテンツに各々対応する複数の表示オブジェクトを、当該ゲーム内コンテンツが特定できない態様で、前記ユーザに対して画像により提示する、請求項1に記載の情報処理システム。
- 前記第2判定手段は、前記複数の表示オブジェクトのうち少なくとも1つが前記ユーザにより選択された場合に、前記第2付与条件を満たすか否かを判定する、請求項2に記載の情報処理システム。
- 前記選択肢提示手段は、前記第2付与が実行済みの前記表示オブジェクトを、当該第2付与がまだ実行されていない前記表示オブジェクトとは区別可能な表示態様で、前記ユーザに提示する、請求項3に記載の情報処理システム。
- 前記情報処理システムは、前記コンテンツグループにおける前記抽選対象コンテンツが全て付与された場合、所定の報酬を前記ユーザに更に付与する報酬付与手段を更に備える、請求項1ないし4のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記第2付与手段は、ゲーム内通貨またはゲーム内アイテムの数を減少させることとともに前記第2付与を行う、請求項1ないし5のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記第2付与手段は、前記第2付与の回数が前記追加付与上限回数に近づくほど、当該第2付与の実行に伴って減少させる前記ゲーム内通貨または前記ゲーム内アイテムの数を少なくする、請求項6に記載の情報処理システム。
- 前記第1判定手段は、前記ユーザが所有するゲーム内アイテムの数を所定数減少させた場合に前記第1付与条件が満たされたと判定する、請求項1ないし7のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記第1判定手段は、前記ゲーム内アイテムを減少させる数と当該ゲーム内アイテムにそれぞれ設定された加重パラメータ値とを乗算した値が閾値を超えた場合に、前記第1付与条件が満たされたと判定する、請求項8に記載の情報処理システム。
- 前記情報処理システムは、
複数の前記コンテンツグループを前記メモリに記憶させる記憶手段と、
前記複数のコンテンツグループのうち、一部のコンテンツグループを選択可能対象グループとして抽選により決定するグループ決定手段と、
前記選択可能対象グループのうち、ユーザ操作に基づいて少なくとも1つのコンテンツグループを選択する選択手段と、を更に備え、
前記第1付与手段は、前記選択されたコンテンツグループに含まれる前記抽選対象コンテンツから抽選により決定された前記ゲーム内コンテンツを前記ユーザに付与する、請求項1ないし9のいずれかに記載の情報処理システム。 - 前記第1付与条件は、第1引き換えパラメータを変化させることによって満たすことが可能な条件であり、
前記第2付与条件は、前記第1引き換えパラメータとは異なる第2引き換えパラメータを変化させることによって満たされることが可能な条件である、請求項1ないし10のいずれかに記載の情報処理システム。 - 前記第1判定手段は、第1前提条件が満たされてから所定の待機時間が経過した場合に、前記第1付与条件が満たされたと判定する、請求項1ないし11のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記第1判定手段は、第3引き換えパラメータを変化させるとともに、前記待機時間を短縮させる、請求項12に記載の情報処理システム。
- 前記第1付与手段は、前記第1付与条件が満たされる毎に、前記第1付与を行う、請求項1ないし13のいずれかに記載の情報処理システム。
- コンテンツグループに含まれる複数のゲーム内コンテンツを抽選対象コンテンツとしてメモリに記憶させる抽選管理手段と、
第1付与条件が満たされるか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1付与条件が満たされた場合に、前記コンテンツグループに含まれる前記抽選対象コンテンツから抽選により決定された前記ゲーム内コンテンツをユーザに付与する第1付与を行う第1付与手段と、
前記第1付与条件が満たされた場合に、前記第1付与に加えて更に前記ゲーム内コンテンツを付与できる回数の上限を示す追加付与上限回数が当該第1付与毎に設定された第2付与を更に実行するか否かの選択肢を前記ユーザに対して画像により提示する選択肢提示手段と、
前記第2付与の回数が前記追加付与上限回数に達するまでの間において、前記第2付与の実行を行う選択肢が選択された場合に、引き換えパラメータが第2付与条件を満たすか否かを判定する第2判定手段と、
前記第2付与条件が満たされた場合に、前記引き換えパラメータを変化させるとともに、前記コンテンツグループに含まれる前記抽選対象コンテンツから抽選により決定された前記ゲーム内コンテンツを前記ユーザに更に付与する前記第2付与を行う第2付与手段と、
前記第1付与手段により付与された前記ゲーム内コンテンツ及び前記第2付与手段により付与された前記ゲーム内コンテンツが、前記抽選が実行された前記コンテンツグループにおける前記抽選対象から除外されることを示すように当該コンテンツグループの付与状況を前記メモリに記憶させる対象除外手段と、
前記第1付与毎の前記追加付与上限回数をランダムに決定する上限決定手段とを備える情報処理装置。 - 情報処理装置のコンピュータに、抽選によって所定のコンテンツをユーザに付与するゲーム処理を行わせる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
コンテンツグループに含まれる複数のゲーム内コンテンツを抽選対象コンテンツとしてメモリに記憶させ、
第1付与条件が満たされるか否かを判定させ、
前記第1付与条件が満たされた場合に、前記コンテンツグループに含まれる前記抽選対象コンテンツから抽選により決定された前記ゲーム内コンテンツをユーザに付与する第1付与を行わせ、
前記第1付与条件が満たされた場合に、前記第1付与に加えて更に前記ゲーム内コンテンツを付与できる回数の上限を示す追加付与上限回数が当該第1付与毎に設定された第2付与を更に実行するか否かの選択肢を前記ユーザに対して画像により提示させ、
前記第2付与の回数が前記追加付与上限回数に達するまでの間において、前記第2付与の実行を行う選択肢が選択された場合に、引き換えパラメータが第2付与条件を満たすか否かを判定させ、
前記第2付与条件が満たされた場合に、前記引き換えパラメータを変化させるとともに、前記コンテンツグループに含まれる前記抽選対象コンテンツから抽選により決定された前記ゲーム内コンテンツを前記ユーザに更に付与する前記第2付与を行わせ、
前記第1付与により付与された前記ゲーム内コンテンツ及び前記第2付与により付与された前記ゲーム内コンテンツが、前記抽選が実行された前記コンテンツグループにおける前記抽選対象から除外されることを示すように当該コンテンツグループの付与状況を前記メモリに記憶させ、
前記第1付与毎の前記追加付与上限回数をランダムに決定させる、情報処理プログラム。 - 抽選によってコンテンツをユーザに付与するゲーム処理をコンピュータに実行させるた
めの情報処理制御方法であって、
前記コンピュータに、
コンテンツグループに含まれる複数のゲーム内コンテンツを抽選対象コンテンツとしてメモリに記憶させ、
第1付与条件が満たされるか否かを判定させ、
前記第1付与条件が満たされた場合に、前記コンテンツグループに含まれる前記抽選対象コンテンツから抽選により決定された前記ゲーム内コンテンツをユーザに付与する第1付与を行わせ、
前記第1付与条件が満たされた場合に、前記第1付与に加えて更に前記ゲーム内コンテンツを付与できる回数の上限を示す追加付与上限回数が当該第1付与毎に設定された第2付与を更に実行するか否かの選択肢を前記ユーザに対して画像により提示させ、
前記第2付与の回数が前記追加付与上限回数に達するまでの間において、前記第2付与の実行を行う選択肢が選択された場合に、引き換えパラメータが第2付与条件を満たすか否かを判定させ、
前記第2付与条件が満たされた場合に、前記引き換えパラメータを変化させるとともに、前記コンテンツグループに含まれる前記抽選対象コンテンツから抽選により決定された前記ゲーム内コンテンツを前記ユーザに更に付与する前記第2付与を行わせ、
前記第1付与により付与された前記ゲーム内コンテンツ及び前記第2付与により付与された前記ゲーム内コンテンツが、前記抽選が実行された前記コンテンツグループにおける前記抽選対象から除外されることを示すように当該コンテンツグループの付与状況を前記メモリに記憶させ、
前記第1付与毎の前記追加付与上限回数をランダムに決定させる、情報処理制御方法。
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ワンダーランドウォーズ,アルカディア,日本,株式会社KADOKAWA,2015年02月28日,第16巻第2号,第8頁,「カード獲得の仕組みを教えて!」の欄 |
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