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JP5587920B2 - サーバシステム - Google Patents

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Description

本発明はコンテンツをプレーヤ端末に送信して提供する手段を備えたサーバシステムに関する。
ビデオゲームの中には、例えば抽選によって選択したコンテンツをプレーヤに付与するものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−366852号公報
こうした抽選でコンテンツを付与する構成は、例えばオンラインゲームのプレーヤへのサービスや、ソーシャル・ネットワーキング・サービスの利用者へのサービスの一環として実装されるケースが多い。近年はそうした抽選といったランダム形式のコンテンツの選択及び提供に係わる人気が高く、その評価が本体ゲームや本体サービスへの評価に影響を与えることも少なくない。
本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、プレーヤに提供されるコンテンツの選択に関する新しい興趣をもたらすことを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の形態は、
コンピュータを、提供したコンテンツの履歴を記憶する提供履歴記憶手段(例えば、図1の制御基板1550、ICメモリ1552、図4の処理部200、ゲーム演算部202、提供済コンテンツ履歴管理部204、記憶部500、提供済コンテンツリスト540、図9のステップS62)、
複数のコンテンツの中から提供するコンテンツをランダム形式で選択する選択手段(例えば、図1の制御基板1550、図4の処理部200、ゲーム演算部202、景品コンテンツ抽選部218、図9のステップS52)、
前記選択手段により選択されたコンテンツと前記提供履歴記憶手段に記憶されているコンテンツとが所定の重複条件(例えば、図5の重複上限数515)を満たすか否かに基づいて、当該選択されたコンテンツを提供するか否かを判定する提供判定手段(例えば、図1の制御基板1550、図4の処理部200、ゲーム演算部202、景品コンテンツ提供判定部220、図9のステップS54)、
前記提供判定手段により肯定判定された場合に、前記選択手段により選択されたコンテンツを提供し、否定判定された場合に、所与の代替コンテンツを提供するコンテンツ提供手段(例えば、図1の制御基板1550、図4の処理部200、ゲーム演算部202、代替コンテンツ選択部222、コンテンツ提供実行部224、代替コンテンツリスト520、図9のステップS52〜S62)、
として機能させるためのプログラムである。
また、別形態(第12の形態)として、提供したコンテンツの履歴を記憶する提供履歴記憶手段と、複数のコンテンツの中から提供するコンテンツをランダム形式で選択する選択手段と、前記選択手段により選択されたコンテンツと前記提供履歴記憶手段に記憶されているコンテンツとが所定の重複条件を満たすか否かに基づいて、当該選択されたコンテンツを提供するか否かを判定する提供判定手段と、前記提供判定手段により肯定判定された場合に、前記選択手段により選択されたコンテンツを提供し、否定判定された場合に、所与の代替コンテンツを提供するコンテンツ提供手段と、を備えたゲーム装置を構成することができる。
また更に、クライアント/サーバ型やホスト/ダム端末型のネットワークに適用することを考慮するならば、第13の形態として、通信接続されたプレーヤ端末からの選択実行要求信号に基づいてコンテンツを選択して当該プレーヤに提供するサーバシステムであって、提供したコンテンツの履歴をプレーヤ別に記憶する提供履歴記憶手段と、前記プレーヤ端末からの選択実行要求信号に応じて、複数のコンテンツの中から提供するコンテンツをランダム形式で選択する選択手段と、前記選択手段により選択されたコンテンツと、前記提供履歴記憶手段に記憶されている当該プレーヤに提供したコンテンツとが所定の重複条件を満たすか否かに基づいて、当該選択されたコンテンツを提供するか否かを判定する提供判定手段と、前記提供判定手段により肯定判定された場合に、前記選択手段により選択されたコンテンツのデータを当該プレーヤ端末に送信し、否定判定された場合に、所与の代替コンテンツのデータを当該プレーヤ端末に送信することで、当該プレーヤにコンテンツを提供するコンテンツ提供手段と、を備えたサーバシステムを構成することができる。
第1の形態及び別形態によれば、プレーヤに過去に提供したコンテンツを知ることができる。そして、選択されたコンテンツが重複しなければそのままプレーヤに付与し、重複すれば代替コンテンツを代わりに付与することができる。よって、選択されプレーヤに付与されるコンテンツのいわゆる「かぶり」を防止できる。
重複判定は、プレーヤ個人に係わらず、グループ単位とする構成も可能である。
すなわち、第14の形態として、グループと当該グループに所属するプレーヤとの対応付けを管理する所属管理手段(例えば、図10のゲームサーバ1100、アカウント管理サーバ1110、図11のサーバ処理部200s、ゲームサーバ制御部201)を更に備え、前記コンテンツ提供手段は、前記提供判定手段により否定判定された場合に、提供先のプレーヤが所属するグループに所属する他のプレーヤに提供されていないコンテンツを前記代替コンテンツとして選択して、当該プレーヤに提供する、第13の形態のサーバシステムを構成することができる。
或いは、第15の形態として、通信接続されたプレーヤ端末からの選択実行要求信号に基づいてコンテンツを選択して当該プレーヤに提供するサーバシステムであって、グループと当該グループに所属するプレーヤとの対応付けを管理する所属管理手段と、前記プレーヤ端末からの選択実行要求信号に応じて、確率演算を用いて複数のコンテンツの中から提供するコンテンツを選択する選択手段と、前記選択手段により選択されたコンテンツと、当該プレーヤが所属するグループに所属するプレーヤに提供したコンテンツとが所定の重複条件を満たすか否かに基づいて、当該選択されたコンテンツを提供するか否かを判定する提供判定手段と、前記提供判定手段により肯定判定された場合に、前記選択手段により選択されたコンテンツのデータを当該プレーヤ端末に送信し、否定判定された場合に、所与の代替コンテンツのデータを当該プレーヤ端末に送信することで、当該プレーヤにコンテンツを提供するコンテンツ提供手段と、を備えたサーバシステムを構成するとしても良い。
第2の形態は、前記提供判定手段によって前記重複条件を満たしたと判定された回数を記憶する重複回数記憶手段(例えば、図1の制御基板1550、図4の処理部200、ゲーム演算部202、重複回数記憶管理部226、記憶部500、提供済コンテンツリスト540、図7の代替回数544、図9のステップS58)、
前記重複回数記憶手段に記憶された回数に基づいて、前記代替コンテンツを変更する代替コンテンツ変更手段(例えば、図1の制御基板1550、図4の処理部200、ゲーム演算部202、代替コンテンツ選択部222、図6の代替コンテンツリスト520、選択可能条件523)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1の形態のプログラムである。
第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果が得られるとともに、重複条件を満たした回数つまりは代替コンテンツがプレーヤに提供された回数に応じて、提供される代替コンテンツに変化を与えることができる。
第3の形態は、前記選択手段による選択実行から前記コンテンツ提供手段による提供に至るまでの一連の処理の実行と引き換えに、消費パラメータ(例えば、図7の提供済コンテンツリスト540の「通貨媒体」)を消費する消費パラメータ消費手段(例えば、図4の処理部200、ゲーム演算部202、提供済コンテンツ履歴管理部204、図7の提供済コンテンツリスト540の「通貨媒体」の保有数543、図9のステップS50)として前記コンピュータを更に機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。
第3の形態によれば、第1又は第2の形態と同様の効果が得られるとともに、コンテンツの提供に対価の支払いを設定することができる。
第4の形態は、保有している消費パラメータの値を記憶する消費パラメータ値記憶手段(例えば、図1の制御基板1550、図4の処理部200、ゲーム演算部202、コンテンツ保有数管理部228、記憶部500、図7の提供済コンテンツリスト540の「通貨媒体」の保有数543、図9のステップS58、図8のステップS84)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記コンテンツ提供手段は、前記代替コンテンツとして所与の値の前記消費パラメータを提供する消費パラメータ代替提供手段(例えば、図1の制御基板1550、図4の処理部200、ゲーム演算部202、代替コンテンツ選択部222、コンテンツ提供実行部224、図6の代替コンテンツリスト520中のコンテンツデータ522「通貨媒体」)を有する、第1〜第3の何れかの形態のプログラムである。
第4の形態によれば、第1〜第3の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、消費パラメータを代替コンテンツとして提供することができる。消費パラメータとしては、例えば、ゲーム内やその他のサービスで利用できる疑似通貨或いは仮想通貨などとすることができる。
第5の形態は、前記消費パラメータ値記憶手段に記憶された消費パラメータの値が、当該消費パラメータ記憶手段による記憶可能な上限値(例えば、図6の代替コンテンツリスト520の保有上限数524)に達したことを検出する上限到達検出手段(例えば、図1の制御基板1550、図4の処理部200、ゲーム演算部202、抽選実行抑止条件検出部208、図8のステップS12)、
前記上限到達検出手段による検出がなされた場合に前記選択手段による選択実行の前に所定通知を行う上限到達時通知手段(例えば、図1の制御基板1550、図4の処理部200、ゲーム演算部202、抽選実行抑止制御部210、図8のステップS12→S16)、
として前記コンピュータを更に機能させるための第4の形態のプログラムである。
第5の形態によれば、第4の形態と同様の効果が得られるとともに、消費パラメータの値をそれ以上記憶できない状態を検出し、選択実行前にその旨プレーヤに報せることができる。
第6の形態は、前記選択手段による選択肢となるコンテンツを記憶する選択肢記憶手段(例えば、図1の制御基板1550、ICメモリ1552、図4の記憶部500、景品コンテンツリスト510)、
前記選択肢記憶手段に記憶されている全てのコンテンツが前記提供履歴記憶手段に記憶されていることを検出する全選択肢提供済み検出手段(例えば、図1の制御基板1550、図4の処理部200、ゲーム演算部202、全選択肢提供時検出部212、図9のステップS36)
前記全選択肢提供済み検出手段による検出がなされた場合、その旨を前記選択手段による選択実行の前に報知して、当該選択実行の許否操作を受け付ける確認操作受付手段(例えば、図1の制御基板1550、図4の処理部200、ゲーム演算部202、確認操作受付制御部214、図9のステップS38、S42)、
前記全選択肢提供済み検出手段による検出がなされ、且つ、前記許否操作が不許可の操作の場合に、前記選択手段による選択実行を抑止する全選択肢提供済み時選択実行抑止手段(例えば、図1の制御基板1550、図4の処理部200、全選択肢提供済時抽選実行抑止制御部216、図9のステップS42:NO→S66)、
として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第5の何れかの形態のプログラムである。
第6の形態によれば、第1〜第5の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、選択実行して提供できるコンテンツの全種類がプレーヤに既に提供済であること、すなわちプレーヤが入手済であることを検出し、その旨を選択実行前にプレーヤに報知することができる。そして、当該報知の後に選択実行をキャンセルする旨の操作がなされたならば選択を実行しないようにできる。つまり、選択を実行する前にプレーヤにとって今回の選択が不利であることを検出・通知することができる。そして、プレーヤの意志に従って選択実行をキャンセルすることができる。
第7の形態は、所与のサーバシステムと通信を行って、前記選択肢記憶手段に記憶されているコンテンツを更新する選択肢更新手段(例えば、図1の制御基板1550、図4の処理部200、コンテンツリスト更新制御部206、図8のステップS2)として前記コンピュータを更に機能させるための第6の形態のプログラムである。
第7の形態によれば、第6の形態と同様の効果が得られるとともに、選択肢となるコンテンツをアップデートすることができる。
第8の形態は、前記コンテンツ提供手段が、前記代替コンテンツとして所与の画像を提供する画像代替提供手段(例えば、図1の制御基板1550、図4の処理部200、ゲーム演算部202、景品コンテンツ提供判定部220、図6の代替コンテンツリスト520の「クリスマスイベントデータ」)、を有する、第1〜第7の何れかの形態のプログラムである。
第8の形態によれば、第1〜第7の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、代替コンテンツとして画像を提供することができる。画像は静止画像でも動画像でもよいのは勿論である。
第9の形態は、前記コンテンツ提供手段が、前記代替コンテンツとして所与のゲームパラメータに付加可能なパラメータ値を提供するパラメータ値代替提供手段(例えば、図1の制御基板1550、図4の処理部200、ゲーム演算部202、景品コンテンツ提供判定部220、図6の代替コンテンツリスト520の「防御力+10」)を有する、第1〜第8の何れかの形態のプログラムである。
第9の形態によれば、第1〜第8の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、代替コンテンツとしてゲームパラメータを増減させる手段を提供することができる。
第10の形態は、前記提供判定手段が、所与の期間外では、前記選択されたコンテンツを提供すると判定し、前記所与の期間内では、前記重複条件を満たすか否かに基づいて前記選択されたコンテンツを提供するか否かを判定する(例えば、図14のステップS53〜S54)、第1〜第9の何れかの形態のプログラムである。
第10の形態によれば、第1〜第9の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、代替コンテンツを付与するかどうかの判定に、期間の要素を付加し、代替コンテンツの付与の仕方に多様性を持たせることができる。
第11の形態は、第1〜第10の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第11の形態によれば、第1〜第10の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第10の形態と同様の効果を発揮させることができる。
第1実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す正面外観図。 第1実施形態におけるサブゲームである景品コンテンツの抽選に関する概念を説明するための図。 第1実施形態におけるサブゲームである景品コンテンツの抽選に関する概念を説明するための図。 第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 景品コンテンツリストのデータ構成の一例を示す図。 代替コンテンツリストのデータ構成の一例を示す図。 提供済コンテンツリストのデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態におけるゲーム装置の景品コンテンツの抽選に係わる処理の流れについて説明するためのフローチャート。 第1実施形態における景品コンテンツ抽選処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるサーバシステムの景品コンテンツの抽選に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるサーバシステムが実行する景品コンテンツ抽選処理の流れを説明するためのフローチャート。 景品コンテンツ抽選処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、ゲーム装置にて、RPG(ロール・プレイング・ゲーム)を主のゲーム(以下「本体ゲーム」という)とし、その本体ゲームに対するサブゲームとして、本体ゲーム中で利用可能なコンテンツの一種である景品コンテンツがランダム形式で選択される抽選を楽しむことのできるビデオゲームを実行する例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す正面外観図である。
ゲーム装置1500は、プレーヤ毎に用意されるコンピュータであり電子装置である。図の例では、所謂スマートフォンに類する形態を有するが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどの形態でも良い。そして、通信回線1に接続し、外部のサーバシステム1100にアクセスすることができる。尚、通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
ゲーム装置1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きするメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552(揮発性、不揮発性を含む)を搭載する。
また、制御基板1550には、通信回線1に接続するための通信装置1553と、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びホームキー1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1554(インターフェース回路)、等を搭載する。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、ICメモリ1552やメモリカード1540と言った情報記憶媒体に予め記憶されているゲームプログラム504(図4参照)を実行し、各種データを参照しつつ方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506からのプレーヤによる操作入力に応じてゲーム装置1500の各部を制御して景品コンテンツの抽選要素を含むビデオゲームを実行する。プレーヤは、タッチパネル1506に表示されるゲーム画面W2を見ながらゲームを楽しむ。尚、本実施形態実現に必要なプログラムや各種データを通信装置1553を使って通信回線1に接続し、外部装置から適宜ダウンロードして利用するとしても良い。また、ゲーム画面W2ではRPG(ロールプレイングゲーム)の例を示しているが、他のゲームジャンルでも良い。
[原理説明]
図2〜図3は、本実施形態におけるサブゲームである景品コンテンツの抽選に関する概念を説明する図である。本実施形態では、ゲーム装置1500のICメモリ1552等の情報記憶媒体には、既に提供済のコンテンツを登録する提供済コンテンツリスト540と、景品コンテンツの抽選における選択肢を定義する景品コンテンツリスト510とが記憶される。景品コンテンツリスト510は、サーバシステム1100より適宜アップデートデータが提供される。
提供済コンテンツリスト540には、プレーヤへ何らかのコンテンツが提供されると(プレーヤ側からみるとコンテンツを入手すると)、それが景品コンテンツリスト510に属する属しないに係わらず登録される。図2の例では、プレーヤに対して、本体ゲームのプレーヤキャラクタが使用可能な武器6a〜6cが3種類と、景品コンテンツとしては提供されない抽選外付与コンテンツ5が登録されている。一方、景品コンテンツリスト510には、提供可能な景品コンテンツとして武器6a〜6eが5種類設定されているとする。つまり、武器6a〜6eの何れかが抽選される。
本実施形態では、抽選を実行するにあたり、提供済コンテンツリスト540と景品コンテンツリスト510とを比較して、これから抽選しようとしているプレーヤに対して、今回の抽選にて提供可能な景品コンテンツ、つまり付与対象として選択可能な景品コンテンツを全て提供しているかをチェックする。すなわち、全選択肢が提供済みであるかを検出する。
もし、提供可能な景品コンテンツのうち、プレーヤへ未だ提供していない景品コンテンツ(図2の例では武器6d,6e)がある場合、すなわち抽選の全選択肢が提供されているわけではない場合には、図2に示すように、タッチパネル1506に抽選画面W8を表示させ、そして同画面内の抽選実行アイコン4がタッチ操作されたのを検出すると景品コンテンツの抽選を実行する。
抽選された景品コンテンツが、プレーヤへ未提供の景品コンテンツであれば、当該景品コンテンツが新たに提供済コンテンツリスト540に追加登録される。つまり、プレーヤはこの景品コンテンツを入手したことになる。
しかし、抽選された景品コンテンツ(仮に武器6cであったとする。)が、既に提供済コンテンツリスト540に登録されていて、所定の重複条件を満たす場合には、当該景品コンテンツに代わる代替コンテンツを代替コンテンツリスト520内から選択してプレーヤに付与する制御が行われる。図2の例では、重複条件はプレーヤの所持数「1」を仮定している。よって、既に提供済コンテンツリスト540に登録されているのと同種の景品コンテンツ(武器6c)が抽選されたので、代替コンテンツリスト520に登録されているパラメータ値7a(図の例では、好感度)、通貨媒体7b、画像データ7cのうち、通貨媒体7bが選択されて提供される。よって、所謂抽選の「かぶり」を防ぐことができる。
そして、本実施形態では、代替コンテンツを付与するのに伴って、ゲーム装置1500はその旨をプレーヤに通知する代替通知画面W9を表示する。具体的には、代替コンテンツの付与が行われたことを通知する代替実行通知表示10と、付与された代替コンテンツ7の内容を通知する代替コンテンツ詳細表示12とを表示する。
尚、重複条件は、適宜設定することができる。例えば、景品コンテンツ個々の保有数の上限として例えば上述のように「1」としても良いし、「2」以上を適宜設定することもできる。また、景品コンテンツが消費型のコンテンツである場合には、保有回数とすることも可能である。例えば、コンテンツをムービーや画像とし、再生すると消費される構成では、同じモノを何度見ても面白くないので、保有回数を「1」や「2」程度とすると好適であろう。
一方、もし景品コンテンツの抽選前に、これから実行する抽選において提供可能な景品コンテンツの全てがプレーヤへ提供済であると検出した場合、換言すると、現時点で新たな種類の景品コンテンツが提供できないことが明らかな場合には、図3に示すように、ゲーム装置1500は抽選前にその旨をプレーヤに通知する制御を行う。通知の仕方は適宜設定できるが、例えば、抽選画面W8にて入手限界通知表示14を表示するとしても良い。すなわち、プレーヤにとって不利益となる可能性を警告することができる。
プレーヤは、この入手限界通知表示14を見て、今回の抽選では既に入手しているのと同じ景品コンテンツしか得られないことを知った上で、抽選キャンセルアイコン8をタッチ操作することで抽選を実行しないことも選択できるし、抽選実行アイコン4をタッチ操作して抽選を強行することもできる。既に入手しているのと同じ景品コンテンツしか得られない事実を知らされずに抽選を実行してしまって、抽選後にその事実に気づくと抽選により付与される景品種類の偏りに対する不満を感じることになる。しかし、本実施形態ではプレーヤは事前にその事実を知ることができるので、そうした事態を回避できる。
尚、付与される代替コンテンツは、提供済コンテンツリスト540に登録されていないコンテンツや提供された数が他の代替コンテンツよりも少ないものが優先的に選択される。
また、代替コンテンツに対してもプレーヤが所持できる上限が設定されており、これから実行する抽選において提供可能な景品コンテンツの全てをプレーヤに提供していると判定され、且つ代替コンテンツも保有上限一杯まで提供されている場合には、抽選そのものが実行されないようにブロック(抑止)される。ブロックの方法は、適宜設定可能であるが、例えば抽選(サブゲーム)の実行操作アイコンを表示させないとしても良いし、抽選画面W8に保有限界なので抽選できない旨、通知表示するとしても良い。
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図4は、本実施形態におけるゲーム装置1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。図1の方向入力キー1502、ホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。処理部200は、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行してゲーム装置1500の動作を制御する。図1では制御基板1550がこれに該当する。
そして、処理部200は、ゲーム演算部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム演算部202は、本実施形態の本体ゲーム及び景品コンテンツの抽選を行うサブゲームを実行するために必要な各種制御を実行する。
例えば、ユーザアカウントの発行処理及びログイン処理を実行することができる。また、本体ゲームに関する処理としては、(1)仮想3次元空間内に背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、(2)プレーヤキャラクタをゲーム空間中に配置して操作入力部100からの操作入力信号に応じて動作を制御する処理、(3)NPCを出現させ自動制御するいわゆるAI制御処理、(4)ゲーム進行状況を記述するプレイデータの管理、などを実行することができる。また、ゲーム演算部202はシステムクロックを用いた制限時間などの計時処理、フラグ管理処理、などを適宜実行することができる。
そして、景品コンテンツの抽選を行うサブゲームに係る機能部として、ゲーム演算部202は、提供済コンテンツ履歴管理部204と、コンテンツリスト更新制御部206と、抽選実行抑止条件検出部208と、抽選実行抑止制御部210と、全選択肢提供済時検出部212と、確認操作受付制御部214と、全選択肢提供済時抽選実行抑止制御部216と、景品コンテンツ抽選部218と、景品コンテンツ提供判定部220と、代替コンテンツ選択部222と、コンテンツ提供実行部224と、重複回数記憶管理部226と、コンテンツ保有数管理部228と、を含む。
提供済コンテンツ履歴管理部204は、コンテンツの種類を問わずプレーヤに提供したコンテンツの履歴を記憶する。履歴に関する情報は、コンテンツの識別情報や、コンテンツのデータ、保有数、提供日時などであって適宜設定できる。本実施形態では記憶部500にプレーヤ毎に用意されるプレイデータ530内に、提供済コンテンツリスト540として記憶・管理される。尚、詳細は後述するが、提供済コンテンツリスト540には、登録されていているコンテンツが代替として付与された回数を対応づけて記憶することができる(図7の代替回数544)。よって、提供済コンテンツ履歴管理部204は、記憶部500に重複条件を満たしたと判定された回数を記憶させる制御も担っている。また、提供済コンテンツ履歴管理部204は、景品コンテンツに係る一連の処理の実行と引き換えに、提供済コンテンツのうち抽選実行の対価として消費される消費パラメータ(本実施形態では通貨媒体7)の保有数を所定数減ずる管理を行う。つまり、消費パラメータ消費手段としての機能を担う。
コンテンツリスト更新制御部206は、サーバシステム1100と通信を行って、全コンテンツリスト508、景品コンテンツリスト510、代替コンテンツリスト520を更新するための制御を行う。これらのリストの更新に関する制御は、公知のアップデートプログラム等の技術を利用することで実現できる。
抽選実行抑止条件検出部208は、景品コンテンツの抽選自体の実行を抑止する条件を満たしているかを検出する。本実施形態では、プレーヤに提供可能な景品コンテンツを全て提供済であり、且つ、プレーヤに提供済の代替コンテンツの保有数が上限に達している場合に検出有りとする。より具体的には、例えば、図3の例で言うと、武器6a〜6eを保有していて、且つ、通貨媒体7の保有数が保有上限数量に達していることを検出することが該当する。換言すると、通貨媒体の上限到達検出手段として機能する。
抽選実行抑止制御部210は、抽選実行抑止条件検出部208による検出が有りの場合に、景品コンテンツの抽選を実行させないように制御する。また、抽選ができない旨と、その理由とをプレーヤに通知する制御を行う。より具体的には、例えば、図3の例で言うと、武器6a〜6eを保有していて、且つ、通貨媒体7の保有数が保有上限数量に達していることが検出されると、景品コンテンツの抽選を実行する前に入手限界通知表示14を表示させる。つまり、選択手段による選択実行の前に所定の通知をさせる上限到達時抽選実行通知制御機能と、プレーヤにとって必ずしも有利でない状況における抽選を抑止する上限到達時抽選実行抑止機能とを実現する。
全選択肢提供済時検出部212は、記憶部500の景品コンテンツリスト510に記憶されている全ての景品コンテンツのうち、これから実行する抽選にて提供される可能性のある景品コンテンツが全てプレーヤに提供済であることを検出することができる。
確認操作受付制御部214は、全選択肢提供済時検出部212により検出された場合に、その旨を抽選の前に通知(報知)して、当該抽選を実行するか否かの許否操作を受け付けるための制御を行う。具体的には、図3の入手限界通知表示14を表示させ、抽選実行アイコン4の表示内容を、通常の内容から、入手限界通知表示14が表示されているにも関わらず抽選を行う旨を示す強調内容に変更することができる。
全選択肢提供済時抽選実行抑止制御部216は、確認操作受付制御部214による抽選を実行するか否かの許否操作の受け付け結果が、不許可操作である場合に、景品コンテンツの抽選をスキップし、実行させないように制御する。
景品コンテンツ抽選部218は、景品コンテンツの抽選を実行する。具体的には、景品コンテンツリスト510に登録されている景品コンテンツの中から今回の抽選で提供可能な景品コンテンツを選択し、選択した中から確率演算(乱数演算)を用いて何れかを選択する。
景品コンテンツ提供判定部220は、抽選された景品コンテンツを提供するか否かを判定する。具体的には、抽選された景品コンテンツが重複条件を満たしていなければ肯定判定し、重複条件を満たしていれば否定判定する。本実施形態では、重複条件に関する情報は景品コンテンツリスト510に格納されているので適宜参照する(図5の重複上限数515参照)。
代替コンテンツ選択部222は、景品コンテンツ提供判定部220により否定判定された場合に、代替コンテンツリスト520の中から代替コンテンツを選択する。本実施形態では、代替コンテンツ毎に当該コンテンツが選択される選択条件が設定されている。この選択条件のパラメータに、景品コンテンツ提供判定部220が重複条件を満たしたと判定した回数、すなわち代替コンテンツが付与された代替回数を含めることができる。よって、実質的に代替コンテンツ選択部222は、代替コンテンツが付与された回数に基づいて提供する代替コンテンツを変更する代替コンテンツ変更手段として機能することができる。また、選択条件のパラメータには、重複した対象の種類を設定することができる。
コンテンツ提供実行部224は、景品コンテンツ抽選部218で抽選された景品コンテンツや、代替コンテンツ選択部222により選択された代替コンテンツを含む、コンテンツのプレーヤへの提供を実現する制御を行う。具体的には、記憶部500のプレイデータ530に含まれる提供済コンテンツリスト540に新たに提供されるコンテンツの情報を登録する。
例えば、図2及び図3の例では、代替コンテンツとして通貨媒体7を所定数提供するので、提供済コンテンツリスト540に、既に通貨媒体7が登録されていれば、その保有数を所定数分だけ加算・変更する。
また、本実施形態では、代替コンテンツとして画像データや、ゲーム内で利用されるパラメータ値の増減を含むので、コンテンツ提供実行部224は、代替コンテンツとして所与の画像を提供する画像代替提供手段、並びに、代替コンテンツとして所与のゲームパラメータに付加可能なパラメータ値を提供するパラメータ値代替提供手段、として機能することができる。
重複回数記憶管理部226は、景品コンテンツの抽選にて代替コンテンツが提供された回数の記憶制御を行う。本実施形態では、提供済コンテンツリスト540に登録されているコンテンツ別に、代替として提供された回数(代替数)を登録する構成としている。
コンテンツ保有数管理部228は、プレーヤに提供されたコンテンツ、すなわちプレーヤが入手済の、保有しているコンテンツの保有数を管理する。具体的には、当該コンテンツが消費型に設定されている場合、使用に伴い保有数を減ずることができる。
尚、これら景品コンテンツの抽選を行うサブゲームに係る機能部は、ゲーム演算部202の機能部として説明したが、ゲーム演算部202とは別に、処理部200に含まれる構成としてもよい。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部202による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM、電話通信音声等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部202による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信のための通信接続及びデータ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
これに関連する通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の通信装置1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にゲーム装置1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の記憶部500は、システムプログラム502と、ゲームプログラム504とを記憶している。システムプログラム502は、ゲーム装置1500のコンピュータとしての基本機能を実現するための基本プログラムである。ゲームプログラム504は、処理部200にゲーム演算部202としての機能を実現させるためのプログラムである。
また、本実施形態の記憶部500は、
(1)ゲーム世界の構築やゲーム内に登場するキャラクタ(プレーヤキャラクタやノンプレーヤキャラクタなど)の表示制御・動作制御に必要なデータを含むゲーム初期設定データ507と、
(2)ゲーム内で利用可能なコンテンツ全てのリストである全コンテンツリスト508と、
(3)抽選の選択肢となる景品コンテンツのリストである景品コンテンツリスト510と、
(4)代替コンテンツのリストである代替コンテンツリスト520と、
(5)ゲーム進行状態を記述するプレイデータ530と、
を記憶する。勿論、その他の各種処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ)なども適宜記憶されるものとする。
尚、ゲームプログラム504と、ゲーム初期設定データ507と、全コンテンツリスト508と、景品コンテンツリスト510と、代替コンテンツリスト520とは、ICメモリ1552やメモリカード1540に予め記憶されているとしても良いが、別途サーバシステム1100などからダウンロードして取得する構成としても良い。
景品コンテンツリスト510は、例えば図5に示すように、抽選の選択肢とされる景品コンテンツ毎に景品コンテンツID511と、コンテンツデータ512と、選択可能条件513と、当選確率514と、重複上限数515とを対応づけて格納する。
景品コンテンツID511は、コンテンツを識別する識別情報であり固有値である。
コンテンツデータ512は、景品コンテンツの本体データである。例えば、(1)ゲーム内にてプレーヤキャラクタ等が使用することのできるアイテム、(2)通貨媒体、(3)経験値や攻撃力、好感度などのパラメータ値、(4)ゲーム内イベントを実行させるためのムービデータや音声データ、キャラクタの制御データなどを含むイベント実行データ、などを適宜設定することができる。
選択可能条件513は、対応する景品コンテンツを抽選付与の対象として選択できる条件を定義する。
例えば、いつでも選択できるようにもできるし(図中の「常時」)、プレイ累積時間をパラメータとした条件(図中の「プレイ累積時間50時間超過」)、プレイ開始からの経過時間をパラメータとした条件(図中の「プレイ開始から7日経過」)、特定の日時(図中の「2月14日」)や特定の期間(図中の1月1日〜1月3日)を指定した条件などを適宜設定することができる。その他、「所定アイテムを基準値以上所有している」とか、「累積抽選回数が基準値以上」なども可能である。
当選確率514は、対応する景品コンテンツが選択可能条件513を満たして、選択可能な状態で抽選したときの当選確率を定義する。例えば、景品コンテンツID511が「CNT035」の例では、選択可能条件513が「常時」であるものの、当選確率514が「0.3%」と相対的に低く抑えられているので滅多に当らない景品と言うことになる。また、景品コンテンツID511が「CNT057」の例では、選択可能条件513が「2月14日」なので、2月14日に抽選をした場合にのみ選択可能であり、当日抽選をすると100%当選する事を意味する。
重複上限数515は、対応する景品コンテンツを一のプレーヤが重複して所持し得る上限数である。本実施形態では当該景品コンテンツに係る重複条件に相当する。
図4に戻り代替コンテンツリスト520は、例えば図6に示すように、代替コンテンツの識別情報である代替コンテンツID521と、当該代替コンテンツの本体データであるコンテンツデータ522と、当該代替コンテンツの選択可能条件523と、保有上限数524と、を対応づけて格納する。保有上限数524は、一のプレーヤが当該代替コンテンツを所持できる上限数量を定義する。
コンテンツデータ522には、例えば抽選実行に伴い消費される消費パラメータ値(図6中の「通貨媒体」がこれに該当)や、アイテム、イベントデータ、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値(図6中の「防御力+2〜+10」がこれに該当)、期間限定のアイテムなどを適宜設定できる。尚、図6中の「防御力+2〜+10」のように、実際に付与する前に抽選処理等により付与する数量を可変できるように設定することもできる。尚、抽選実行に伴い消費される消費パラメータ値は、初期状態として所定数予め与えられるとしても良いし、1日1回の抽選ができるように、ログイン時に付与されるとしても良い。
選択可能条件523のパラメータとしては、代替回数(代替コンテンツが付与された回数)や、日時、重複条件を満たしたと判定されたコンテンツの種類(図6中の「レアアイテムEが重複」がこれに該当)を適宜設定することができる。
図4に戻りプレイデータ530は、現在までの本体ゲームのゲーム進行状況を記述するデータを含む。例えば、本実施形態の本体ゲームはRPGなので、(1)プレーヤキャラクタの種類、(2)HP(ヒットポイント)や防御力、攻撃力、経験値などの能力パラメータ値、(3)ゲームマップ内での現在位置、(4)所持アイテムリスト、(5)ゲーム世界の日時、などのデータを含むことができる。勿論、本体ゲームに係るデータは、ゲーム内容に応じて適宜設定できる。公知のゲーム実行制御と同様に、それらのデータはゲーム進行に応じて適宜更新される。
そして、本実施形態では、ユーザアカウント531と、パスワード532と、プレイ開始日時533と、累積プレイ時間534と、累積抽選回数535と、前回抽選日時536と、入手限界通知履歴539と、提供済コンテンツリスト540と、を含む。
ユーザアカウント531及びパスワード532は、初めてゲームを開始するときに所定の登録処理を経て設定される。
プレイ開始日時533は、初めて本体ゲームを開始した日時であり、累積プレイ時間534は初期値は「0」で本体ゲームをプレイしている間自動的に加算される。
累積抽選回数535は、景品コンテンツの抽選を今までに行った累積回数であり、抽選実行に伴い自動的に加算される。
前回抽選日時536は、前回景品コンテンツが付与される抽選を実行した日時であり、当該抽選実行のタイミングで自動的に更新される。
入手限界通知履歴539は、抽選開始時点において抽選で提供可能な景品コンテンツの全てをプレーヤが提供済であることを検知した場合に、既にプレーヤが入手可能な景品コンテンツを全て入手しきっていることを通知した(例えば、図3の入手限界通知表示14を表示させた)履歴データである。例えば、通知を実行した日時を格納する。その他、適宜その時の入手可能な景品コンテンツの景品コンテンツID511のリストと提供済コンテンツリスト540の複製データとを対応づけて格納するとしても良い。
提供済コンテンツリスト540は、景品コンテンツ及び代替コンテンツを含む提供済のコンテンツの履歴情報である。例えば、図7に示すように、提供されたコンテンツの識別情報であるコンテンツID541と対応づけて、当該コンテンツの本体であるコンテンツデータ542と、現在の保有数543と、代替回数544と、提供日時545とを対応づけて格納する。保有数543は、提供する毎(プレーヤからすれば入手する毎)に加算される。対応するコンテンツを消費型に設定している場合には、使用や譲渡した数だけ減算される。代替回数544は、当該コンテンツが代替コンテンツとして提供された累積回数である。従って、代替回数544の合計は、重複条件を過去に満たした総数を示しているとも言える。
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態におけるゲーム装置1500の処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、処理部200がゲームプログラム504を実行することにより実現される。尚、前提として、プレーヤは既に所定のユーザ登録や本体ゲームで使用するプレーヤキャラクタ等の選択などの初期設定を済ませているものとする。
図8は、本実施形態におけるゲーム装置1500の景品コンテンツの抽選に係わる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ゲーム装置1500の処理部200は、先ず通信回線1を介して所定のサーバシステム1100にアクセスして、全コンテンツリスト508と、景品コンテンツリスト510と、代替コンテンツリスト520とのアップデートを行う(ステップS2)。
次に、処理部200はログイン処理を実行する(ステップS4)。すなわち、所定の入力画面を表示制御して、プレーヤにユーザアカウントとパスワードを入力させ、ユーザ認証する。ログイン処理にて無事ユーザ認証が完了したならば、処理部200は当該プレーヤに景品コンテンツ抽選の対価として消費される消費パラメータ(本実施形態では「通貨媒体」コンテンツ)を、1回の抽選の対価分(本実施形態では「10」)だけ自動的に付与することとする。
ユーザ認証が完了した後に、所定の提供済コンテンツ(プレーヤにしてみれば入手済コンテンツ)のリスト表示操作を検出したならば(ステップS6のYES)、処理部200は、全コンテンツリスト508と、プレイデータ530の提供済コンテンツリスト540とを参照して、全コンテンツの一覧中に、提供済コンテンツを識別表示する(ステップS8)。具体的には、全コンテンツのうち、提供済コンテンツリスト540に登録されているコンテンツを提供済であることが分るように識別表示する。同時に、全コンテンツのうち、景品コンテンツリスト510に登録されているコンテンツに該当するものを、抽選でないと得られないことが分るように所定マークを付与するなどして識別表示する。
また、ユーザ認証が完了した後に、所定の抽選実行操作を検出したならば(ステップS10のYES)、処理部200は景品コンテンツの抽選の抑止条件を満たしているかを判定する(ステップS12)。本実施形態では、景品コンテンツリスト510と、代替コンテンツリスト520と、提供済コンテンツリスト540とを参照し、景品コンテンツリスト510に登録されている全種が既に提供済で、且つ、代替コンテンツリスト520に登録されている全種が各々の保有上限数524まで保有されている場合に、抑止条件を満たしていると判定・検出する。
そして、もし抑止条件を満たしていないと否定判定したならば(ステップS12のNO)、処理部200は景品コンテンツ抽選処理を実行する(ステップS14)。反対に、抑止条件を満たしていると肯定判定した場合には(ステップS12のYES)、景品コンテンツ抽選処理はスキップされ、代わりに抑止通知処理(ステップS16)を実行する。抑止通知処理では、抽選を行ってもこれ以上抽選されたものを保有できない旨の警告と警告の確認操作受付をすると良い。
ユーザ認証が完了した後、所定の本体ゲーム開始操作を検出したならば(ステップS80のYES)、処理部200は本体ゲームの進行制御を開始する(ステップS84)。ゲーム内では、提供済コンテンツ540が利用可能となり、消費型のコンテンツの場合には、ゲーム内で使用する都度、その保有数を減ずる。
図9は、本実施形態における景品コンテンツ抽選処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部200は先ず、プレーヤが抽選の対価を保有しているか判定する(ステップS26)。本実施形態では、1回の景品コンテンツ抽選で通貨媒体を10単位(10チャリン)消費する設定なので、提供済コンテンツリスト540の通貨媒体の保有数543を参照する。そして、もし保有数543が「10」に満たなければ(ステップS26のNO)、抽選対価不足をプレーヤに通知する処理を実行して(ステップS28)、景品コンテンツ抽選処理を終了する。
もし、プレーヤが抽選の対価を保有しているならば(ステップS26のYES)、処理部200は次に抽選画面W8を表示させる(ステップS30)。次いで、景品コンテンツリスト510から今回の抽選で付与される可能性のある景品コンテンツを抽出する(ステップS32)。具体的には、現時点において選択可能条件513(図5参照)を満たす景品コンテンツID511を選択する。そして、選択した景品コンテンツとプレーヤの提供済コンテンツリスト540とを照合する(ステップS34)。
照合の結果、ステップS32で選択された景品コンテンツ内に、未提供の景品コンテンツが無い場合、すなわち抽選の全選択肢が提供済であれば(ステップS36のNO;図3のケースに相当)、処理部200は入手限界通知処理を実行する(ステップS38)。
具体的には、入手限界通知処理では、抽選画面W8に入手限界通知表示14(図3参照)を表示させる。更には、抽選実行アイコン4の表示形態を、図2に示す標準形態からリスクを承知で抽選を実行することを強調する内容に変更すると好適である。またそれに伴って、入手限界通知履歴539に現在日時等を登録する(ステップS40)。
一方、照合の結果、ステップS32で選択された景品コンテンツで、まだプレーヤに提供されていない、すなわちプレーヤが未入手の景品コンテンツが有る場合には(ステップS36のYES;図2のケースに相当)、入手限界通知処理と入手限界通知履歴539の更新はスキップされる。
抽選画面W8の抽選実行アイコン4へのタッチ操作が検出されたならば(ステップS42のYES)、処理部200はプレーヤが保有している通貨媒体(本実施形態における抽選の対価となる消費パラメータ)の保有数を所定数減じ(ステップS50)、景品コンテンツの抽選を実行する(ステップS52)。
そして、抽選された景品コンテンツに係り重複条件を満たすかを判定する(ステップS54)。具体的には、抽選された景品コンテンツの景品コンテンツID511(図5参照)がプレーヤの提供済コンテンツリスト540に含まれているかを照合し、含まれている場合で且つ、その保有数543が、抽選された景品コンテンツの重複上限数515に達していれば、重複条件を満たすと肯定判定する。
そして、もし重複条件を満たすと肯定判定した場合には(ステップS54のYES)、処理部200は、代替コンテンツの選択を実行する(ステップS56)。代替コンテンツの選択は、代替コンテンツリスト520の選択可能条件523を満たす代替コンテンツID521を抽出して、提供済コンテンツリスト540に登録されていない代替コンテンツを更に抽出する。そして、その内の所定数(標準的には一つ)を抽選して今回付与する代替コンテンツとする。もし、提供済コンテンツリスト540に全代替コンテンツが登録されている場合には、各代替コンテンツ別の保有数543を参照し、保有数543の少ない代替コンテンツを優先的に選択して今回付与する代替コンテンツとする。そして、代替コンテンツを選択したならば、これをプレーヤに付与する(ステップS58)。すなわち、当該代替コンテンツを提供済コンテンツリスト540に登録し更新する。そして、代替通知画面W9を表示させる(ステップS60)。
一方、重複条件を満たさないと否定判定した場合には(ステップS54のNO)、処理部200はステップS52で抽選された景品コンテンツを提供済コンテンツリスト540に登録して、プレーヤへの付与を実行する(ステップS62)。
抽選した景品コンテンツ又は代替コンテンツの付与を完了したならら、処理部200は次に、累積抽選回数535と前回抽選日時536とを更新し(ステップS64)、景品コンテンツ抽選処理を終了する。
尚、抽選画面W8にて抽選キャンセルアイコン8がタッチ操作されたならば、抽選キャンセル操作が検出され(ステップS66のYES)、処理部200は景品コンテンツの抽選は行わないまま景品コンテンツ抽選処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、抽選に係わる新しい要素を加え、抽選をより魅力的なものとする新たな興趣をもたらすことができる。
第1に、抽選の偏りに基づくプレーヤの不満感を低減できる。
第2に、プレーヤが今回の抽選で入手できる景品コンテンツを全種類集めてしまっている場合には、抽選では新たな種類の景品コンテンツが得られない旨通知できる。つまり、プレーヤに不利な情報を開示することができる。
第3に、抽選された景品コンテンツをプレーヤが入手済である場合に、代替コンテンツを付与することができる。
第4に、代替コンテンツとして、プレーヤが入手していないもの、入手している数が少ないものを優先的に選択することができるので、抽選に対する失望感を低減し、満足感を高めることができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態として、景品コンテンツの抽選をサブゲームとするマルチプレイ型オンラインゲームを実行する例について説明する。尚、以降では、第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して詳細な説明は省略することとする。
図10は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のシステムは、通信回線1に接続することのできるサーバシステム1100と、ゲームのプレーヤ2(2a,2b,2c,・・・)毎に用意されるゲーム装置1500(1500a,1500b,1500c,・・・)により構成される。
本実施形態では、プレーヤ端末となるゲーム装置1500でゲームを楽しむためには、予め入手したゲームクライアントプログラム506(図11参照)を実行してゲームを開始する前にサーバシステム1100にアクセスしてユーザアカウントを取得し、所定のログイン手続きを経てユーザ認証を得る必要がある。そして、本実施形態における景品コンテンツを付与する抽選は、第1実施形態と同様にゲームクライアントプログラム506を実行することにより可能になるゲームの一部として実現される。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成され、マルチプレイ型オンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なプレイデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データを配信することができる。具体的には、サーバシステム1100は、筐体1102と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。筐体1102には、複数のブレードサーバ1104が内蔵されている。
ブレードサーバ1104は、例えば、(1)ユーザ登録やプレーヤキャラクタの初期設定、ユーザ認証処理、グループと当該グループに所属するユーザ(プレーヤ)との対応付けを管理する所属管理機能を担うアカウント管理サーバ1110と、(2)景品コンテンツの抽選に関する処理を担う抽選管理サーバ1112と、(3)本体ゲームであるマルチプレイ型オンラインゲームに参加中のゲーム装置1500へゲームを実行するのに必要なプログラムやデータ等を随時管理・配信するゲーム管理サーバ1114と、を有して構成される。もし、景品コンテンツの抽選を本体ゲーム内でのサービスとして実装する場合には、抽選管理サーバ1112の機能をゲーム管理サーバ1114で担うこととする。
尚、ブレードサーバ1104を構成するそれぞれのサーバは、通信回線1を介してデータ通信可能な他の独立した装置として実現し、サーバシステム1100が随時必要な情報を送受し合う構成であっても良い。また、上述のブレードサーバ1104が単独で担う機能を、複数のブレードサーバ1104により協調的に実現するとしても良い。
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、第1実施形態の操作入力部100に相当し、サーバオペレータによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部200sに出力する。図9ではキーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。サーバ処理部200sは、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号や、通信部370sを介して外部からアクセスしてきた外部装置(他コンピュータ、ゲーム装置1500など)等からのリクエストに応じて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を制御する。図10ではブレードサーバ1104、より具体的にはその制御基板がこれに該当する。そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ゲームサーバ制御部201と、画像生成部260sと、通信制御部270sとを備える。
ゲームサーバ制御部201は、本体ゲーム及びサブゲームをプレイするために必要な準備と実行制御に関する機能を実現する。
例えば、ユーザアカウントの発行処理や、ログイン処理、本体ゲーム(マルチプレイ型オンラインゲーム)のプレイに必要な各種処理、ゲーム中で知り合った他プレーヤとともにグループ登録する処理、すなわちグループと当該グループに所属するプレーヤとの対応付けを管理する所属管理処理、などを実行できる。これらの処理は、公知のマルチプレイ型オンラインゲームの技術を適宜利用することで実現できる。
また、景品コンテンツの抽選を行うサブゲームに係る機能部として、ゲームサーバ制御部201は、提供済コンテンツ履歴管理部204と、コンテンツリスト更新制御部206と、抽選実行抑止条件検出部208と、抽選実行抑止制御部210と、全選択肢提供済時検出部212と、確認操作受付制御部214と、全選択肢提供済時抽選実行抑止制御部216と、景品コンテンツ抽選部218と、景品コンテンツ提供判定部220と、代替コンテンツ選択部222と、コンテンツ提供実行部224と、重複回数記憶管理部226と、コンテンツ保有数管理部228と、を含む。
尚、ゲームサーバ制御部201は、その他、システムクロックを用いた制限時間などの計時処理、フラグ管理処理などを適宜実行することができる。また、ゲーム進行に必要であれば各種データのデコード、テクスチャの展開などを適宜実行することができる。尚、これらの処理は必須とは限らず、ゲームの内容やその実現形態によって適宜追加・省略することができるものであり、公知のマルチプレイ型オンラインゲームを参考にすると良い。
画像生成部260sは、第1実施形態における画像生成部260に相当する。
画像表示部360sは、第1実施形態における画像表示部360に相当する。本実施形態では、図9のタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部270sは、第1実施形態における通信制御部270に相当し、通信部370sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部370sは、、第1実施形態における通信部370に相当し、通信回線1と接続して通信を実現する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sに諸機能を実現させるためのプログラムやゲームを記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果や、ゲーム装置1500から受信した情報等を一時的に記憶することができる。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図10では、ブレードサーバ1104に搭載されているICメモリ等の情報記憶媒体や、ストレージ1140がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム503と、ゲームサーバプログラム505と、ゲームクライアントプログラム506と、ゲーム初期設定データ507と、ユーザ認証に必要な情報を格納するユーザ登録データ550と、全コンテンツリスト508と、景品コンテンツリスト510と、代替コンテンツリスト520と、を記憶する。その他ゲームの管理や、フレンドログインボーナスの付与等に必要な、所定期間のカウント値、各種フラグなどを適宜記憶する。
本実施形態では、ゲーム中に知り合った他プレーヤを登録する機能を実装しており、ユーザ登録データ550に、知り合った他プレーヤと結成したグループの識別情報である所属グループID551を含む。尚、登録の仕方はグループに限らず、単に知り合った他プレーヤのアカウントを登録するフレンドリストとしても良い。また、ユーザ登録データ550には、前回当該ユーザ(プレーヤ)のプレイデータ530の複製である複製プレイデータ530cpを含む。
サーバシステムプログラム503は、コンピュータにサーバとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームサーバプログラム505は、サーバ処理部200sにゲームサーバ制御部201としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム506は、ゲーム参加を希望するゲーム装置1500に提供するクライアントプログラムの原本である。ゲーム装置1500は、例えばこれをダウンロードして情報記憶媒体に記憶させて実行する。ゲームクライアントプログラム506は、専用のプログラムや、ウェブブラウサプログラム及びウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。後者の構成は、オンラインゲームを所謂ブラウザゲームとして実現する場合に利用可能である。
図12は、本実施形態におけるサーバシステム1100の景品コンテンツの抽選に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
基本的には第1形態におけるゲーム装置1500における処理の流れと同様であるが、第1実施形態における各種操作の検出に関するステップは、本実施形態では、ゲーム装置1500から送信される操作入力信号の受信と読み替えれられる。具体的には、第1実施形態のステップS6〜S8に相当するステップは、本実施形態では(1)ゲーム装置1500から提供済コンテンツのリスト表示リクエストを受信したならば(ステップS7のYES)、全コンテンツリスト表示に必要なデータを送信する(ステップS9)となる。
また、第1実施形態のステップS10に代えて、ゲーム装置1500から抽選実行リクエストを受信したならば(ステップS11のYES)、景品コンテンツ抽選の抑止条件を満たしているかを判定する(ステップS12)。
もし、抑止条件が満たされていれば(ステップS12のYES)、第1実施形態のステップS16に代えて、ゲーム装置1500にて抑止通知を実現するためのデータを送信する(ステップS17)。もし、抑止条件が満たされていなければ(ステップS12のNO)、景品コンテンツ抽選処理を実行する(ステップS14)。
また、第1実施形態のステップS80に代えて、ゲーム装置1500から本体ゲーム開始リクエストを受信したならば(ステップS81のYES)、ステップS84へ進む。本実施形態の本体ゲームの進行制御では、プレイデータ530を更新する際、その複製データをサーバシステム1100へ随時送信することとする。サーバシステム1100はこの複製データをプレーヤのユーザ登録データ550に複製プレイデータ530cpとして格納する。尚、コンテンツリスト類のアップデートデータを外部サーバから取得する必要がなければ、ステップS2を省略できる。
図13は、本実施形態におけるサーバシステム1100が実行する景品コンテンツ抽選処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、先ず抽選実行リクエストの送信元のゲーム装置1500から、プレイデータ530を取得する(ステップS24)。そして、取得したプレイデータ530を参照して、プレーヤが景品コンテンツ抽選の対価を保有していると判明したならば(ステップS26のYES)、景品コンテンツリスト510に登録されている中から選択可能条件513を満たす景品コンテンツを選択する(ステップS32)。
次いで、選択された景品コンテンツと提供済コンテンツリスト540とを照合し(ステップS34)、選択された景品コンテンツ内に、未提供すなわち抽選実行リクエストの送信元のゲーム装置1500のプレーヤが未だ入手していない景品コンテンツが無ければ(ステップS36のNO)、入手限界通知表示14をゲーム装置1500にて表示させるためのデータを送信する(ステップS39)。当該データを受信したゲーム装置1500では、入手限界通知表示14を表示して、入手限界通知履歴539に現在日時等を記録する。
もし、ゲーム装置1500から抽選実行操作リクエストを受信したならば(ステップS43のYES)、サーバ処理部200sは、景品コンテンツ抽選の対価を消費させて(ステップS50)、景品コンテンツの抽選を行い(ステップS52)と景品コンテンツの提供可否判定を行う(ステップS55)。
本実施形態における景品コンテンツの提供可否判定は、プレーヤと同じグループに所属する他プレーヤから提供済コンテンツリスト540を参照し、当該取得した提供済コンテンツリスト540に登録されている提供済コンテンツと、プレーヤの提供済コンテンツリスト540に登録されている提供済コンテンツとの全てを対象として、重複条件を満たすかを判定する。
そして、提供不可判定ならば、第1実施形態のステップS58と同様にして代替コンテンツを選択し(ステップS56)、選択した代替コンテンツのデータをゲーム装置1500へ送信する(ステップS59)。つまり、提供先のプレーヤが所属するグループに所属する他のプレーヤに提供されていないコンテンツを前記代替コンテンツとして選択して、当該プレーヤに提供することができる。
次いで、サーバ処理部200sは、代替通知画面W9をゲーム装置1500にて表示させるためのデータを送信し(ステップS61)、景品コンテンツ抽選処理を終了する。もし、提供可判定ならば、ステップS52で選択した景品コンテンツのデータをゲーム装置1500へ送信して(ステップS63)、景品コンテンツ抽選処理を終了する。
尚、代替コンテンツ又は景品コンテンツのデータを受信したゲーム装置1500は、受信したデータを提供済コンテンツリスト540に登録し、累積抽選回数535と、前回抽選日時536とを更新する。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態がこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
例えば、上記実施形態では、本体ゲームをRPGとしたが、その他のジャンルのゲームや、ソーシャル・ネットワーク・サービスに置き換えることができる。
また、第2実施形態においては、プレイデータ530をゲーム装置1500にて記憶する構成としたが、プレイデータ530をサーバシステム1100にて記憶・管理する構成としても良い。その場合、サーバシステム1100における景品コンテンツの抽選の処理の流れは、第1実施形態における同処理の流れ(図8、図9参照)において、操作入力の検出に係るステップをゲーム装置1500からの操作入力に基づく各種リクエストの受信に読み替えて実現することができる。
また、上記実施形態では、景品コンテンツ抽選には対価が必要な構成であったが、対価無しとすることもできる。つまり、無料抽選である。その場合、図14に示すように、ステップS26〜S28及びステップS50を省略できる。
勿論、上記実施形態で示した対価が必要な第1の景品コンテンツ抽選と、図14で示す無料の第2の景品コンテンツ抽選とを抽選画面W8にてプレーヤに選択させる構成も可能である。その場合、代替コンテンツリスト520を、第1の景品コンテンツ抽選にて参照されるリストと、第2の景品コンテンツ抽選にて参照されるリストとに分け、前者のコンテンツデータ522を後者よりもよりプレーヤに有利な内容に設定すると好適である。
また、無料抽選は、対価として通貨媒体の消費をする代わりに、上限値「1」の無料抽選用パラメータを用意しておき、無料抽選を行うとこのパラメータを「1」減算することとしてもよい。この場合、全プレーヤの無料抽選用パラメータを例えば深夜0時に「1」加算する処理をサーバが行うこととすると、上限値が「1」であるため、各プレーヤは1日1回の無料抽選が可能になることになる。
また、上記実施形態における代替コンテンツの提供を、所定の期間条件を満たした場合に代替コンテンツを提供する構成としてもよい。
例えば、第1実施形態における景品コンテンツ抽選処理をベースとするならば、図14に示すように、景品コンテンツの抽選実行の後に、当該抽選が所定の期間条件を満たすたかを判定する(ステップS53)。より具体的には、例えば前回抽選日時536(図4参照)から抽選実行操作を検出した現在日時までの経過時間が基準値以上(例えば24時間)経過しているかを判定する。そして、もし経過していなければ(ステップS53のNO)、景品コンテンツの提供可否判定をスキップしてそのままステップS52で選択された景品コンテンツをプレーヤに付与する(ステップS62)。もし、経過していれば(ステップS53のYES)、景品コンテンツの提供可否判定を経て、提供可否判定に応じて代替コンテンツを選択・付与するか、選択された景品コンテンツをそのまま付与するかする(ステップS54〜S62)。
ステップS53における期間条件は、勿論適宜設定可能であり、例えば「プレイ開始日時533から10日目以降」とすることもできる。この場合、プレイ開始して10日目からは、代替コンテンツが提供されるようになるが、それ以前は景品コンテンツが重複していても代替コンテンツは提供されないことになる。
4…抽選実行アイコン
7a…パラメータ値
7b…通貨媒体
7c…画像データ、
8…抽選キャンセルアイコン
10…代替実行通知表示
12…代替コンテンツ詳細表示
14…入手限界通知表示
200…処理部
200s…サーバ処理部
201…ゲームサーバ制御部
202…ゲーム演算部
204…提供済コンテンツ履歴管理部
206…コンテンツリスト更新制御部
208…抽選抑止条件検出部
210…抽選実行抑止制御部
212…全選択肢提供済時検出部
214…確認操作受付制御部
216…全選択肢提供済時抽選実行抑止制御部
218…景品コンテンツ抽選部
220…景品コンテンツ提供判定部
222…代替コンテンツ選択部
224…コンテンツ提供実行部
226…重複回数記憶管理部
228…コンテンツ保有数管理部
500…記憶部
500s…サーバ記憶
502…システムプログラム、
503…サーバシステムプログラム
504…ゲームプログラム
505…ゲームサーバプログラム
506…ゲームクライアントプログラム
507…ゲーム初期設定データ
508…全コンテンツリスト
510…景品コンテンツリスト
511…景品コンテンツID
512…コンテンツデータ
513…選択可能条件
515…重複上限数
520…代替コンテンツリスト
521…代替コンテンツID
522…コンテンツデータ
523…選択可能条件
524…保有上限数
530…プレイデータ
533…プレイ開始日時
534…累積プレイ時間
535…累積抽選回数
536…前回抽選日時
538…提供済コンテンツ
539…入手限界通知履歴
540…提供済コンテンツリスト
541…コンテンツID
542…コンテンツデータ
543…保有数
544…代替数
545…提供日時
550…ユーザ登録データ
1100…サーバシステム
1112…抽選管理サーバ
1114…ゲーム管理サーバ
1140…ストレージ
1500…ゲーム装置
1506…タッチパネル
1540…メモリカード
1542…メモリカード読取装置
1550…制御基板
1552…ICメモリ
W8…抽選画面
W9…代替通知画面

Claims (7)

  1. 通信接続されたプレーヤ端末からの選択実行要求信号に基づいてコンテンツを選択して当該プレーヤに提供するサーバシステムであって、
    グループと当該グループに所属するプレーヤとの対応付けを管理する所属管理手段と、
    提供したコンテンツの履歴をプレーヤ別に記憶する提供履歴記憶手段と、
    一のプレーヤの一のプレーヤ端末からの選択実行要求信号に応じて、複数のコンテンツの中から提供するコンテンツをランダム形式で選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択されたコンテンツと、前記提供履歴記憶手段に記憶されている前記一のプレーヤに提供したコンテンツとが所定の重複条件を満たすか否かに基づいて、当該選択されたコンテンツを提供するか否かを判定する提供判定手段と、
    前記提供判定手段により肯定判定された場合に、前記選択手段により選択されたコンテンツのデータを前記一のプレーヤ端末に送信し、否定判定された場合に、前記提供履歴記憶手段の記憶内容を参照して、前記一のプレーヤが所属するグループに所属する他のプレーヤに提供されていないコンテンツを代替コンテンツとして前記一のプレーヤ端末に送信することで、前記一のプレーヤにコンテンツを提供するコンテンツ提供手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記提供判定手段によって前記重複条件を満たしたと判定された回数をプレーヤ別に記憶する重複回数記憶手段
    前記重複回数記憶手段に記憶された回数に基づいて、前記代替コンテンツを変更する代替コンテンツ変更手段
    を更に備えた請求項1に記載のサーバシステム
  3. 前記選択手段による選択実行から前記コンテンツ提供手段による提供に至るまでの一連の処理の実行と引き換えに、消費パラメータを消費する消費パラメータ消費手段更に備えた請求項1又は2に記載のサーバシステム
  4. 保有している消費パラメータの値をプレーヤ別に記憶する消費パラメータ値記憶手段更に備え
    前記コンテンツ提供手段は、前記代替コンテンツとして所与の値の前記消費パラメータを提供する消費パラメータ代替提供手段を有する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム
  5. 前記消費パラメータ値記憶手段に記憶された消費パラメータの値が、当該消費パラメータ値記憶手段による記憶可能な上限値に達したことを検出する上限到達検出手段
    前記上限到達検出手段による検出がなされた場合に前記選択手段による選択実行の前に所定通知を行う上限到達時通知手段
    更に備えた請求項4に記載のサーバシステム
  6. 前記選択手段による選択肢とな全てのコンテンツが前記提供履歴記憶手段に記憶されていることを検出する全選択肢提供済み検出手段
    前記全選択肢提供済み検出手段による検出がなされた場合、その旨を前記選択手段による選択実行の前に当該プレーヤ端末に通知して、当該選択実行の許否操作を受け付ける確認操作受付手段
    前記全選択肢提供済み検出手段による検出がなされ、且つ、前記許否操作が不許可の操作の場合に、前記選択手段による選択実行を抑止する全選択肢提供済み時選択実行抑止手段
    更に備えた請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム
  7. 前記提供判定手段は、所与の期間外では、前記選択手段により選択されたコンテンツを提供すると判定し、前記所与の期間内では、前記重複条件を満たすか否かに基づいて前記選択されたコンテンツを提供するか否かを判定する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム
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