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JP6424243B2 - Game machine - Google Patents

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JP6424243B2
JP6424243B2 JP2017034777A JP2017034777A JP6424243B2 JP 6424243 B2 JP6424243 B2 JP 6424243B2 JP 2017034777 A JP2017034777 A JP 2017034777A JP 2017034777 A JP2017034777 A JP 2017034777A JP 6424243 B2 JP6424243 B2 JP 6424243B2
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彰 水戸川
彰 水戸川
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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す)は、一般に、複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する図柄表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を変動して1回の遊技が開始される。また、遊技者が各リールに対応して設けられたストップボタンを操作することにより停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果にしたがって入賞が発生する。   A pachinko slot machine (a spinning machine, hereinafter referred to as “pachislot”), which is a kind of gaming machine, generally has a symbol display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols are drawn. Each reel has its rotation changed by the player operating the start lever, and one game is started. Further, the player stops by operating a stop button provided corresponding to each reel. A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all the reels is stopped.

このようなパチスロにおいては、遊技者にとって有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御するものがある(例えば、特許文献1)。特許文献1のパチスロでは、予め設定された回数の遊技が実行されたとき、有利遊技状態へ移行可能となるように制御している。このため、遊技者は、次の有利遊技状態に移行するまでの残り遊技回数がいくつであるかを意識して遊技を行うようになっている。   Among such pachislot machines, there is one that controls to an advantageous game state that is a game in a state advantageous to the player (for example, Patent Document 1). In the pachislot of patent document 1, when the game | game of the preset number of times is performed, it controls so that it can transfer to an advantageous game state. For this reason, the player plays the game in consideration of the number of remaining games until the next advantageous gaming state is entered.

特開2006−6470号公報JP 2006-6470 A

ところで、特許文献1の段落番号[0094]に示すように、特許文献1の遊技機では、有利遊技状態へ移行するための残り遊技回数が所定回数に達した場合、有利遊技状態に移行する可能性を遊技者に示唆する特別な演出(本物の特別期間)を実行している。そして、この特別な演出を通じて、遊技者に有利遊技状態に移行すると認識させることができるようになっている。その一方で、特許文献1では、有利遊技状態へ移行するための残り遊技回数が所定回数に達していなくても、特別な演出を途中まで実行するガセの演出(擬似の特別期間)を実行させている。このようにガセの演出を実行させることにより、特許文献1では、特別な演出又はガセの演出が行われた場合、どちらであるかについて注目させることができる。   By the way, as shown in paragraph [0094] of Patent Document 1, in the gaming machine of Patent Document 1, when the remaining number of games for shifting to the advantageous gaming state reaches a predetermined number, it is possible to shift to the advantageous gaming state. A special performance (genuine special period) that suggests sex to the player is performed. Through this special performance, the player can recognize that the game state is to be shifted to the advantageous game state. On the other hand, in Patent Document 1, even if the remaining number of games for shifting to the advantageous gaming state has not reached the predetermined number of times, a gaze effect (pseudo special period) for executing a special effect halfway is executed. ing. In this way, by executing the effect of gaze, in Patent Document 1, when a special effect or a gaze effect is performed, it can be noted which is the case.

しかしながら、有利遊技状態へ移行するための残り遊技回数が所定回数に達していない場合、単にガセの演出を実行させても、飽きてしまう場合があった。例えば、ガセの演出の出現率が一定だった場合には、退屈となる可能性があった。   However, if the remaining number of games for shifting to the advantageous gaming state has not reached the predetermined number, there is a case where the player only gets bored even if the gaze effect is simply executed. For example, if the appearance rate of the production of Gase was constant, there was a possibility of being bored.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、特別期間中における興趣をより向上させることができる遊技機を提供することにある。   This invention was made paying attention to the problem which exists in such a prior art, and the objective is to provide the game machine which can improve the interest in a special period more.

上記問題点を解決するために、開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、実行された遊技の回数を示す遊技回数が規定回数に達した場合、遊技者にとって有利な有利遊技状態が付与されることを許容する許容手段と、有利遊技状態が付与される可能性を示唆すると共に、期間の経過を条件として有利遊技状態が付与されることを許容する第1の特別期間と、有利遊技状態が付与される可能性を示唆すると共に、期間の経過を条件として有利遊技状態が付与されることを許容しない第2の特別期間を設定する制御を行う特別期間制御手段と、を備え、前記特別期間制御手段は、遊技回数が前記規定回数に達するまでに予め決められた回数となっていない場合、第2の特別期間を設定可能に構成されているとともに、第2の特別期間を設定する場合、第2の特別期間において実行される遊技の回数を決定し、決定した回数に亘る遊技において、第2の特別期間を設定し、前記規定回数は、第1の規定回数と前記第1の規定回数よりも遊技回数が多く設定された第2の規定回数とを含む複数種類の回数の中から決定されるように構成されており、前記第1の規定回数と前記第2の規定回数とは決定され易い規定回数であり、前記規定回数として前記第2の規定回数が決定されているときであって、遊技回数が前記第2の規定回数に達するまでの間は、前記第1の規定回数に達するまでが所定回数である場合に、前記所定回数ではない場合に比較して前記第2の特別期間に設定され易く、前記特別期間制御手段によって前記第1の特別期間または前記第2の特別期間が設定されると、前記第1の特別期間中または前記第2の特別期間中に実行される複数の演出種類のうち、何れの演出種類が実行され易いかを示す出現率を規定した複数の演出モードの中から演出モードが設定され、該設定された演出モードに応じた出現率で、遊技の開始に伴って、実行される演出が決定され、前記第1の特別期間中と前記第2の特別期間中とで演出モードの設定確率が異なることを要旨とする。 In order to solve the above problems, a game that is performed by changing the symbols of a plurality of columns based on the start operation being started is started by the symbol display means, and the change of symbols of each column is started based on the start of the game. After that, in the gaming machine in which the corresponding row of symbols is stopped based on the stop operation, when the number of games indicating the number of games executed reaches a specified number, an advantageous gaming state advantageous to the player is given. A first special period that suggests that the advantageous gaming state may be granted, and that the advantageous gaming state is allowed to be granted on the condition that the period has passed, and the advantageous gaming state And a special period control means for performing control to set a second special period that does not allow the advantageous gaming state to be granted on the condition that the period has passed, Period Control means, when the number of games not the number of times predetermined by the time reaches the predetermined number of times, with is capable of setting a second special period, to set the second time special, The number of games executed in the second special period is determined, and in the game over the determined number of times, a second special period is set, and the specified number of times is the first specified number of times and the first specified number of times. It is configured to be determined from a plurality of types of times including a second specified number of times set with a greater number of games, and the first specified number of times and the second specified number of times are determined an easily defined number is, there is when the second predetermined number of times is determined as the specified number of times, until the number of games reaches the second predetermined number of times, the first prescribed number of times If until is predetermined number of times , The predetermined number of times rather easily set compared to the second special period if not, the when the by time special control means first special period or the second special period is set, the first An effect mode is selected from a plurality of effect modes that define an appearance rate indicating which effect type is easily executed among a plurality of effect types executed during one special period or the second special period. An effect to be executed is determined at the appearance rate corresponding to the set effect mode, and the game is started, and the effect mode is determined during the first special period and the second special period. The gist is that the set probabilities are different.

本発明によれば、特別期間中における興趣をより向上させることができる。   According to the present invention, the interest during the special period can be further improved.

パチスロの機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachislot. 入賞ラインを示す模式図。The schematic diagram which shows a winning line. 賞態様を示す模式図。The schematic diagram which shows a prize aspect. パチスロの電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical structure of a pachislot. (a),(b)は当選役決定テーブルを示す模式図。(A), (b) is a schematic diagram which shows a winning combination determination table. 遊技状態の移行の態様を示す模式図。The schematic diagram which shows the aspect of a game state transfer. 演出状態の移行の態様を示す模式図。The schematic diagram which shows the mode of a transition of a production state. 規定回数決定用テーブルを示す模式図。The schematic diagram which shows the table for prescription | regulation frequency determination. 特別期間設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special period setting process. 移行抽選テーブルを示す模式図。The schematic diagram which shows a transfer lottery table. ゲーム数グループの分類を示す模式図。The schematic diagram which shows the classification | category of a game number group. ゲーム回数抽選テーブルを示す模式図。The schematic diagram which shows a game frequency lottery table. タイミング抽選テーブルを示す模式図。The schematic diagram which shows a timing lottery table. 特別期間実行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows special period execution processing. モードテーブルを示す模式図。The schematic diagram which shows a mode table. 継続ゲーム数決定テーブルを示す模式図。The schematic diagram which shows the continuation game number determination table. 発展抽選テーブルを示す模式図。The schematic diagram which shows an extended lottery table. (a),(b)は、特別期間の設定タイミングを示すタイミングチャート。(A), (b) is a timing chart which shows the setting timing of a special period.

以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した一実施形態を説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出装置としての演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko slot machine (rotating game machine, hereinafter referred to as “pachislot”) which is a kind of gaming machine will be described.
FIG. 1 schematically shows a machine front side of a pachislot machine 10 according to the present embodiment. The pachislot machine 10 has a rectangular parallelepiped body 11 having an open front surface and a shaft that can be rotated and opened with respect to the left side edge side of the body. And a supported front door 12. An effect display device 14 as an effect device composed of a liquid crystal display device that performs a display effect during a game (during a variable game) is disposed on the upper front surface of the front door 12. Further, the front door 12 is provided with a lamp R that emits various effect effect lights so as to surround the front door 12. Speakers SP that perform sound effects are disposed on the left and right upper portions of the front door 12.

前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。   A central panel 15 is provided in the center of the front surface of the front door 12, and a transparent window 16 through which the drum unit 13 as a symbol display means disposed inside the machine can be seen is provided. ing. The see-through window 16 is composed of a synthetic resin plate integrally formed with the central panel 15. The drum unit 13 includes a left reel 13L, a middle reel 13C, and a right reel 13R each having a light-emitting belt-like reel sheet on which various symbols are printed. The see-through window 16 has the left reel 13L as the first symbol row, the middle reel 13C as the second symbol row arranged next to the first symbol row, and the second symbol row arranged. A right reel 13R as a third symbol row is arranged adjacent to the provided. The symbols printed on each reel (left reel 13L, middle reel 13C, and right reel 13R) of the drum unit 13 are arranged in a predetermined order. On the left reel 13L of the drum unit 13, 21 symbols of symbols L00 to L20 are arranged. Further, 21 symbols from symbol C00 to symbol C20 are arranged on the middle reel 13C. In addition, 21 symbols from symbol R00 to symbol R20 are arranged on the right reel 13R. Then, in the changing game, the left reel 13L changes so that the symbol L00, the symbol L01,..., The symbol L20, and the symbol L00 are displayed in the fluoroscopic window 16 in this order. Further, in the changing game, the middle reel 13C changes such that the symbols C00, C01,..., C20, and C00 are displayed in the transparent window 16 in this order. In the changing game, the right reel 13R changes so that the symbol R00, the symbol R01,..., The symbol R20, and the symbol R00 are displayed in the transparent window 16 in this order.

なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「白7(白抜き)」を模した図柄(白セブン図柄)、「赤7(色付き)」を模した図柄(赤セブン図柄)がそれぞれ配列されている。また、各リールでは、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)、「BAR」の文字が装飾された図柄(バー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「セブン」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」という場合もある。   In this embodiment, each reel has a symbol (bell symbol) imitating “bell”, a symbol (replay symbol) decorated with characters “REPLAY”, and a symbol imitating “white 7 (outlined)”. A white seven symbol) and a symbol (red seven symbol) simulating “red 7 (with color)” are arranged. In addition, on each reel, a design (watermelon design) simulating "watermelon", a design (cherry design) simulating "cherry", and a design (bar design) decorated with the characters "BAR" are arranged. Has been. Hereinafter, each symbol may be referred to as “bell”, “replay”, “seven”, “watermelon”, “cherry”, “bar” without “design”.

そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータ(図示しない)により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)されるようになっている。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図4に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。   Each reel is configured to rotate and stop in the vertical direction independently by a stepping motor (not shown) provided corresponding to each reel. Various symbols are displayed (changed) while continuously changing. When the rotation of each reel is stopped, three consecutive symbols out of a plurality of symbols printed on the reel sheet of each reel are stopped and displayed at the upper, middle, and lower positions on the see-through window 16. It is like that. For this reason, the see-through window 16 is formed in such a size that three symbols can be displayed on each reel. Each reel is provided with reel sensors SE1, SE2, SE3 (shown in FIG. 4) for detecting the rotational position of each reel so as to correspond to each reel.

図2に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(図柄組み合わせ)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ10では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる入賞ラインL1(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL2〜L5(破線で示す)が形成されている。   As shown in FIG. 2, the pachislot 10 has a plurality (five in this embodiment) of symbols that define combinations of symbols to be stopped (symbol combinations) in the display region of the symbols that can be seen through the transparent window 16. A stop line is formed. In the pachi-slot 10 of the present embodiment, as a symbol stop line, a combination of a winning line L1 (shown by a solid line) that can be determined to be a winning combination of symbols and a symbol that is stopped and displayed cannot be determined to be a winning symbol. Non-winning lines L2 to L5 (shown by broken lines) are formed.

入賞ラインL1は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1を意味する。   When the combination of symbols stopped and displayed on the symbol stop line is a mode in which a prize is awarded, the winning line L1 is an effective line that is determined to be valid by giving a prize according to the symbol combination. In the following description, when simply referred to as “winning line”, it means the winning line L1.

また、非入賞ラインL2〜L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL2〜L5を意味する。   In addition, the non-winning lines L2 to L5 do not give a prize according to the combination of symbols even if the combination of symbols stopped and displayed on these symbol stop lines is the same as the mode that gives a prize. As an invalid line, it is determined as invalid. In the following description, the term “non-winning line” simply means non-winning lines L2 to L5.

具体的に説明すると、本実施形態の透視窓16では、図2に示すように9つの図柄停止位置D1〜D9に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら9つの図柄停止位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。   More specifically, in the perspective window 16 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, symbols in each column are stopped and displayed at nine symbol stop positions D1 to D9. These nine symbol stop positions D1 to D9 correspond to the upper, middle, and lower stages in the vertical direction, and are arranged in three rows so as to correspond to the left reel 13L, the middle reel 13C, and the right reel 13R in the horizontal direction. The left reel upper stop position D1 located on the left side when viewed from the player side, the left reel middle stop position D2 located at the center on the left side when viewed from the player side, and the player side. The left reel lower stop position D3 located below the left side is a symbol stop position corresponding to the left reel 13L, and three consecutive symbols in the symbol array of the left reel 13L are displayed. Further, the middle reel upper stop position D4 located on the middle side when viewed from the player side, the middle reel middle stop position D5 located at the center of the middle side when viewed from the player side, and the player side. The middle reel lower stop position D6, which is positioned below the middle side as viewed, is a symbol stop position corresponding to the middle reel 13C, and three consecutive symbols in the symbol array of the middle reel 13C are displayed. ing. Also, a right reel upper stop position D7 located on the right side as viewed from the player side, a right reel middle stop position D8 located at the center on the right side as viewed from the player side, and a player side. The right reel lower stop position D9 located below the right side is a symbol stop position corresponding to the right reel 13R, and three consecutive symbols in the symbol array of the right reel 13R are displayed.

そして、透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL2(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL3(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL4(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。   In the see-through window 16, a winning line L1 (valid) is formed by the left reel middle stop position D2, the middle reel middle stop position D5, and the right reel middle stop position D8. In the see-through window 16, a non-winning line L2 (invalid) is formed by the left reel upper stop position D1, the middle reel upper stop position D4, and the right reel upper stop position D7. In the see-through window 16, a non-winning line L3 (invalid) is formed by the left reel lower stop position D3, the middle reel lower stop position D6, and the right reel lower stop position D9. In the see-through window 16, a non-winning line L4 (invalid) is formed by the left reel upper stop position D1, the middle reel intermediate stop position D5, and the right reel lower stop position D9. In the see-through window 16, a non-winning line L5 (invalid) is formed by the left reel lower stop position D3, the middle reel intermediate stop position D5, and the right reel upper stop position D7.

また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部19が構成されている。各種情報表示部19には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。   In addition, the central panel 15 is configured with various information display sections 19 that notify information related to the variable game. The various information display section 19 includes a throw-in display lamp, a replay display lamp, a weight display lamp, a status lamp, a bet number display section, a stored number display section, a prize number display section, and a game information display section. ing.

投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。   The insertable display lamp lights up when the bet number of the variable game can be set, or when a medal as a game medium can be inserted into the main body, and the variable game is started, or the maximum bet number It turns off when (MAXBET) is set and the stored data (credit) reaches the upper limit number of credits. The replay display lamp is turned on when a replay combination as a replay combination is won in a variable game. The weight display lamp is turned on when a start operation is detected during the wait time, and is turned off after the wait time has elapsed. The wait time is the shortest game time that is set to restrict the floating game from progressing too quickly. If a start operation is detected during this wait time, each reel is played after the wait time has elapsed. Is set to start rotating. The status lamp is turned on / off in accordance with the progress of the variable game.

また、賭数表示部は、図示しない3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。   Further, the bet number display unit is composed of three lamps (not shown), and the lamps are turned on according to the bet number of the variable game. One lamp is lit for 1 bet (1 BET), 2 lamps are lit for 2 bets (2 BET), and all lamps are lit for 3 bets (3 BET). The stored number display section displays the number of credits stored in the machine. The award number display section displays the number of award medals awarded to the player based on the winning when a winning occurs during the variable game. In the game information display section, the total number of payouts during the bonus game is displayed.

また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口27が配設されている。メダル投入口27の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図4に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン28とMAXBETボタン29とが設けられている。BETボタン28は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン29は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。   In addition, a medal slot 27 is disposed at a lower right position of the center panel 15 on the front surface of the front door 12. Behind the medal slot 27, a medal sensor SE4 (shown in FIG. 4) for detecting the passage of medals is disposed. In addition, a BET button 28 and a MAXBET button 29 are provided in order from the left at the lower left position of the central panel 15 on the front surface of the front door 12. The BET button 28 is a button that is pressed (operated) when betting (betting) one bet (one piece) from the credits stored and stored inside the machine as the bet number (betting number) of the variable game. The MAXBET button 29 is used to bet (bet) the maximum bet number of bets allowed in a single variable game (three bets (three) in this embodiment) as the bet number of the variable game. A button to be pressed (operated).

また、前面扉12の前面において各BETボタン28,29の左下方位置には、精算スイッチ31が設けられている。精算スイッチ31は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ31の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作するスタートレバー32が設けられている。そして、パチスロ10では、ベット数の設定終了後にスタートレバー32を操作することにより、各リールの回転動作が開始されるようになっている。   A settlement switch 31 is provided at the lower left position of each BET button 28, 29 on the front surface of the front door 12. The settlement switch 31 is a switch that is used (operated) when paying back a medal (game medium) betted at the start of a variable game or a credit stored and stored inside the machine. A start lever 32 is provided at the right side of the checkout switch 31 to be operated when starting the variable game. Then, in the pachislot machine 10, the rotation of each reel is started by operating the start lever 32 after the setting of the bet number.

スタートレバー32の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン33L,33C,33Rが設けられている。ストップボタン33L,33C,33Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口36が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口36から排出されたメダルを受ける受皿37が配設されている。   On the right side of the start lever 32, stop buttons 33L, 33C and 33R operated by the player are provided. The stop buttons 33L, 33C, and 33R are buttons for stopping the rotating reel, and there are three stop buttons corresponding to each reel. In addition, a medal discharge port 36 is formed in the lower central portion of the front surface of the front door 12. In addition, a tray 37 that receives the medals discharged from the medal discharge port 36 is disposed at the lower part of the front surface of the front door 12.

図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー38が配置されている。このホッパー38の下方側にはメダル排出口36が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー38に貯留されたメダルがメダル排出口36へと払出されるようになっている。前面扉12の裏面側においてメダル投入口27の下方位置には、該メダル投入口27とホッパー38とを繋ぐようにメダルセレクター39が配設されている。   As shown by a broken line in FIG. 1, a hopper 38 for storing inserted medals is disposed inside the pachislot 10 at a position below the drum unit 13 in the main body of the pachislot 10. The medal discharge port 36 is located below the hopper 38, and when the combination of symbols becomes a predetermined award mode (combination) for giving a prize medal to the player, medals stored in the hopper 38 are stored. The medal discharge port 36 is paid out. A medal selector 39 is disposed below the medal slot 27 on the back side of the front door 12 so as to connect the medal slot 27 and the hopper 38.

次に、遊技者が遊技(変動ゲーム)を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン28,29の操作が可能な状態において、ベット数を設定するには、BETボタン28、又はMAXBETボタン29の何れかを操作する。BETボタン28が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン29が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技(変動ゲーム)で設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態のパチスロ10では、3ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
Next, an operation for the player to play a game (fluctuating game) and operating states of various devices accompanying this operation will be described.
In order to set the number of bets in a state where medals can be inserted into the variable game or the BET buttons 28 and 29 can be operated, either the BET button 28 or the MAXBET button 29 is operated. When the BET button 28 is operated, credits equivalent to the number of one bet (one medal) from the stored and stored credits are set as the number of bets (the number of bets). Further, when the MAXBET button 29 is operated, credits corresponding to the maximum bet number that can be set in the target game (variable game) from the stored credits are set as the bet number (bet number). It should be noted that the pachi-slot 10 of the present embodiment allows a variable game with 3 bets.

また、パチスロ10では、メダル投入口27からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル1枚を投入するとき1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚を投入するとき3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口27から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口36から遊技者に払出される(返却される)ようになっている。   Also, in the pachislot machine 10, it is possible to set the number of bets by inserting a number of medals corresponding to the number of bets from the medal insertion slot 27, and when inserting one medal, the number of bets for one bet. Is set, and when three medals are inserted, the number of bets for three bets is set. When medals exceeding the maximum number of bets that can be set in the target game (3 bets in this embodiment) are inserted from the medal insertion slot 27, they are stored as credits when using the credit function. On the other hand, when the credit function is not used, the player pays out (returns) to the player from the medal discharge port 36 along a route (not shown).

図2に示すように、本実施形態のパチスロ10では、1本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりBETボタン28、及びMAXBETボタン29が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに1本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に1本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。   As shown in FIG. 2, in the pachi-slot 10 of this embodiment, one pay line is defined. When the player operates the BET button 28 and the MAXBET button 29, the respective bets are set and one pay line is set to be valid. When a winning line is activated, a combination of symbols displayed on the winning line is activated, and control (such as award medal payout) according to the combination of symbols displayed on the effective winning line is performed. Done. The variable game in this embodiment is configured so that one pay line is always valid.

上記のようにベット数が設定され、スタートレバー32の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー32を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、対応する各リールが停止され、透視窓16からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。   If the bet number is set as described above and the operation of the start lever 32 can be accepted, that is, if the player performs the start operation of operating the start lever 32 in a state where the game can be started, each reel of the drum unit 13 is It is rotated and a plurality of kinds of symbols are displayed on the see-through window 16 so as to continuously change. Thereafter, when each reel rotates and a predetermined time elapses, the operation of each stop button 33L, 33C, 33R can be accepted. Then, when each stop button 33L, 33C, 33R is operated by the player, each corresponding reel is stopped, and symbols are displayed on the upper, middle and lower rows of the corresponding row from the fluoroscopic window 16.

そして、各リールの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス役(BN役)が入賞した場合にあっては、一般遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち賞メダルを連続的に獲得可能なボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、一般遊技とは、ボーナス遊技でない遊技(変動ゲーム)を示している。   When all of the reels are stopped, a combination of symbols stopped and displayed on the activated pay line forms a predetermined prize mode, and a prize corresponding to the prize mode awarded It is given to the player. For example, when award medals are awarded as prizes, the number of medals corresponding to the winning prize form is awarded to the player as prize medals. Also, especially when a combination of predetermined symbols is displayed and a bonus combination (BN combination) wins, unlike a general game, it is advantageous for the player, that is, award medals can be obtained continuously. Bonus game is given to the player. The general game refers to a game (variable game) that is not a bonus game.

本実施形態のパチスロ10では、スタートレバー32の開始操作を開始契機として1回の変動ゲーム(遊技)が開始し、ストップボタン33L,33C,33Rの停止操作により図柄の組み合わせが停止表示(停止)されることを1回とする変動ゲーム(遊技)が行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了契機として1回の変動ゲーム(遊技)が終了する。   In the pachislot machine 10 of the present embodiment, one change game (game) is started with the start operation of the start lever 32 as a start trigger, and the combination of symbols is stopped (stopped) by the stop operation of the stop buttons 33L, 33C, 33R. A variable game (game) is performed in which the game is played once. When award medals are paid out according to the combination of symbols, one variation game (game) is ended with the completion of the payout of the prize medals as an end opportunity.

図3に基づき、本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。図3には、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示する図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。   Based on FIG. 3, in the pachi-slot 10 of the present embodiment, a combination of symbols stopped and displayed on the winning line will be described. FIG. 3 shows a combination of symbols indicating combinations (stop results) of symbols to be stopped and displayed on a winning line based on a winning combination determined internally, and a prize corresponding to the combination of symbols.

本実施形態では、図3に示される当選役に対応する図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されていない場合には、1枚以上の賞メダルが遊技者に付与されないようになっている。なお、以下では、図3に示される何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。   In the present embodiment, when none of the symbol combinations corresponding to the winning combination shown in FIG. 3 is stopped and displayed on the valid winning line, one or more prize medals are not awarded to the player. It is like that. In the following, a symbol combination when a winning line is formed by a symbol combination that does not correspond to any of those shown in FIG.

また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下では、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「チェリー停止目」という。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。   In addition, when [CHERRY / ANY / ANY] is stopped and displayed on the winning line, two prize medals are paid out. In this case, any symbol (“ANY”) may be used as the symbol that is stopped and displayed at the stop position of the middle reel 13C and the right reel 13R that form the winning line. Hereinafter, a combination of symbols when a winning line is formed by [cherry / ANY / ANY] is referred to as “cherry stop eye”. The cherry stop eye is defined as an award mode for winning a prize when the “cherry role” is determined as the winning combination in the internal lottery.

また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「スイカ停止目」という。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役として「スイカ役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。   When [Watermelon / Watermelon / Watermelon] is stopped and displayed on the winning line, it is determined that six award medals are to be paid out. Hereinafter, a combination of symbols when a winning line is formed by [watermelon / watermelon / watermelon] is referred to as “watermelon stop eye”. The watermelon stop eye is determined as an award mode for winning a prize when the “watermelon combination” is determined as the winning combination in the internal lottery.

また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、9枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「ベル停止目」という。そして、ベル停止目は、内部抽選で当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」の何れかが決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。   Further, when [Bell Bell Bell] is stopped and displayed on the winning line, it is determined that nine prize medals are paid out. Hereinafter, a combination of symbols when a winning line is formed by [Bell Bell Bell] is referred to as a “bell stop eye”. The bell stop eye is determined as an award mode to be awarded when any of the “right correct bell role”, “middle correct bell role”, and “right correct bell role” is determined as a winning combination in the internal lottery. It has been.

また、[スイカ・チェリー・セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、1枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[スイカ・チェリー・セブン]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを[チャンス停止目]という。そして、チャンス停止目は、内部抽選で当選役として[1枚役]が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。   Further, when [Watermelon Cherry Seven] is stopped and displayed on the winning line, it is determined that one prize medal is paid out. Hereinafter, a combination of symbols when a winning line is formed by [Watermelon Cherry Seven] is referred to as [Chance Stop Eye]. The chance stop is defined as an award mode for winning a prize when [one-piece combination] is determined as the winning combination in the internal lottery.

このため、本実施形態における「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」、及び「1枚役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて賞メダルを払出すことを定める当選役(払出役)となる。また、以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」を意味する。   For this reason, the “cherry role”, “watermelon role”, “left correct answer bell role”, “middle correct answer bell role”, “right correct answer bell role”, and “one sheet role” in the present embodiment are on the winning line. It becomes a winning combination (payout combination) that determines that an award medal is to be paid out based on the combination of symbols displayed in a stopped state. Further, in the following description, when the term “bell role” is simply used, it means “left correct answer bell role”, “middle correct answer bell role”, and “right correct answer bell role”.

また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「リプレイ停止目」という。そして、リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「通常リプレイ役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。   In addition, when [Replay / Replay / Replay] is stopped and displayed on the winning line, the bet number is automatically set inside the player without betting the bet number, and the next variable game is started. It stipulates that replays to be performed are granted. Hereinafter, a combination of symbols when a winning line is formed by [Replay / Replay / Replay] is referred to as “replay stop eye”. The replay stop eye is determined as an award mode for winning a prize when “normal replay role” is determined as a winning combination in the internal lottery.

また、[リプレイ・リプレイ・ベル/スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。また、[ベル/スイカ]は、ベル図柄及びスイカ図柄の何れでもよいことを示す。以下、[リプレイ・リプレイ・ベル/スイカ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「突入リプレイ停止目」という。そして、突入リプレイ停止目は、「中正解突入リプレイ役」、及び「右正解突入リプレイ役」の何れかが決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。   Further, when [Replay / Replay Bell / Watermelon] is stopped and displayed on the winning line, it is defined that a replay is given. [Bell / Watermelon] indicates that either a bell symbol or a watermelon symbol may be used. Hereinafter, a combination of symbols when a winning line is formed by [Replay / Replay / Bell / Watermelon] is referred to as “rush replay stop eye”. The entry replay stop eye is determined as an award mode in which a prize is awarded when one of the “middle correct entry replay combination” and the “right correct entry replay combination” is determined.

このため、本実施形態における「通常リプレイ役」、「中正解突入リプレイ役」、及び「右正解突入リプレイ役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて再遊技を付与することを定める当選役(以下、「リプレイ役」という)となる。再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたのと同一ベット数を設定することになる。なお、リプレイ役では、リプレイ役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。すなわち、遊技者は、リプレイ役の入賞によっては賞メダルを獲得するわけではない。以下の説明で、単に「突入リプレイ役」という場合には、「中正解突入リプレイ役」及び「右正解突入リプレイ役」を意味する。   For this reason, the “normal replay combination”, “middle correct entry replay combination”, and “right correct entry replay combination” in the present embodiment give a replay based on a combination of symbols stopped and displayed on the winning line. It becomes the winning combination (hereinafter referred to as “replay role”). When a re-game is awarded, the player can play the next variable game without betting the number of bets. When the bet number is set by replaying, the same bet number as set in the variable game that has been given the opportunity to replay is set. In the replay role, only the next variable game can be played with the same number of bets as the variable game in which the replay role is stopped and displayed, and the medal is not paid out to the player as an award. Absent. That is, the player does not acquire a prize medal depending on the winning of the replay role. In the following description, the term “rush replay combination” simply means “medium correct entry replay combination” and “right correct entry replay combination”.

本実施形態では、上述した「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「1枚役」、及び「リプレイ役」が小役となる。
また、[バー・バー・バー]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技が開始(生起)されて「ボーナスゲーム(以下、「BN遊技」という)」を付与することを定めている。以下、[バー・バー・バー]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「BN停止目」と示す。そして、BN停止目は、内部抽選で当選役として「BN役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
In the present embodiment, the above-mentioned “cherry role”, “watermelon role”, “bell role”, “one-sheet role”, and “replay role” are small roles.
Further, when [Bar / Bar / Bar] is stopped and displayed on the winning line, it is determined that a bonus game is started (occurred) and a “bonus game (hereinafter referred to as“ BN game ”)” is given. ing. Hereinafter, a combination of symbols when a winning line is formed by [bar / bar / bar] is referred to as “BN stop eye”. The BN stop eye is determined as an award mode for winning a prize when “BN role” is determined as a winning combination in the internal lottery.

本実施形態において、BN役は、遊技状態としてBN遊技を作動(開始)させる契機となる当選役(ボーナス役)である。
また、本実施形態のパチスロ10には、リプレイ役(通常リプレイ役、突入リプレイ役)の当選確率を変動させて、遊技状態としてBN遊技以外における一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、RT機能により一般遊技では、一般遊技でリプレイ役(合算)の当選確率が低確率抽選状態に設定されるRT機能の非作動となるNRT遊技に制御される場合と、一般遊技でリプレイ役(合算)の当選確率が高確率抽選状態に設定されるRT機能の作動となるRT遊技に制御される場合とがある。以下の説明で、単に「NRT遊技」という場合には、NRT遊技に制御される一般遊技を意味し、単に「RT遊技」という場合には、RT遊技に制御される一般遊技を意味する。
In the present embodiment, the BN combination is a winning combination (bonus combination) that triggers (starts) the BN game as a gaming state.
In addition, the pachislot 10 according to the present embodiment has an RT function (a replay role probability change) that controls a general game other than a BN game as a game state by changing the winning probability of a replay role (normal replay role, rush replay role). Function). The general game in this embodiment is controlled to a state according to the operation mode of the RT function, and is controlled to a state according to the type during the operation of the RT function. Then, in the general game by the RT function, when the winning probability of the replay role (total) in the general game is controlled by the NRT game in which the RT function is deactivated which is set to the low probability lottery state, In some cases, the (total) winning probability is controlled by an RT game that activates the RT function that is set to the high probability lottery state. In the following description, the term “NRT game” simply means a general game controlled by an NRT game, and the term “RT game” simply means a general game controlled by an RT game.

図4にしたがって、パチスロ10の電気的構成を説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
The electrical configuration of the pachi-slot 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 40 that controls the entire gaming machine is mounted on the back side of the pachislot machine 10. The main control board 40 executes various processes for controlling the entire gaming machine, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) according to the processing results, and outputs the control signals. In addition, a sub-control board 41 is mounted on the rear side of the machine to execute effect control according to the gaming state. The sub control board 41 receives various control signals output from the main control board 40 and executes predetermined control based on the control signals.

主制御基板40には、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種情報表示部19が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン28と、MAXBETボタン29と、精算スイッチ31と、スタートレバー32と、各ストップボタン33L,33C,33Rとが接続されている。また、サブ制御基板41には、演出表示装置14、スピーカSP、ランプRが接続されている。   Connected to the main control board 40 are each reel (left reel 13L, middle reel 13C, and right reel 13R) constituting the drum unit 13, reel sensors SE1 to SE3, medal sensor SE4, sub control board 41, and hopper 38. Yes. Further, various information display sections 19 provided on the central panel 15 are connected to the main control board 40. Further, the BET button 28, the MAXBET button 29, the settlement switch 31, the start lever 32, and the stop buttons 33L, 33C, and 33R are connected to the main control board 40. Further, the effect display device 14, the speaker SP, and the lamp R are connected to the sub control board 41.

以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。主制御用CPU40aは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用RAM40cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルに従い役(当選役)を決定する際に使用する乱数である。
Hereinafter, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a, and a main control ROM 40b and a main control RAM 40c are connected to the main control CPU 40a. The main control CPU 40a sequentially updates the values of various random numbers such as a winning combination determination random number every predetermined cycle, sets the updated values in the setting area of the main control RAM 40c, and rewrites the values before the update. . The winning combination determination random number is a random number used when the main control CPU 40a determines a combination (winning combination) according to the winning combination determination table.

また、主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御基板40(主制御用CPU40a)には、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。   The main control CPU 40a receives first to third position signals from the reel sensors SE1 to SE3 connected to the main control CPU 40a in accordance with the symbol (rotational position of each rotating reel) displayed on the see-through window 16. It has come to be. The left reel 13L corresponds to the first position signal, the middle reel 13C corresponds to the second position signal, and the right reel 13R corresponds to the third position signal. The main control CPU 40a grasps the rotation position and stop position of each reel based on the first to third position signals, and controls the rotation and stop of each reel based on the first to third position signals. . The medal detection signal indicating that a medal has been detected is input to the main control board 40 (main control CPU 40a) every time the medal sensor SE4 detects a medal from the connected medal sensor SE4. It has become.

また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン28、MAXBETボタン29、精算スイッチ31、スタートレバー32及びストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、ホッパー38が接続されている。   Further, when the connected BET button 28, MAXBET button 29, checkout switch 31, start lever 32, and stop buttons 33L, 33C, and 33R are operated, the main control CPU 40a indicates that each button has been operated. Various operation signals are input. A hopper 38 is connected to the main control CPU 40a.

また、主制御用ROM40bには、パチスロ10を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン33L,33C,33Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。   The main control ROM 40b stores a main control program for controlling the pachislot 10. In addition, the main control ROM 40b stores a plurality of winning combination determination tables in which internal winning probabilities for each gaming state and for each winning combination are determined as an allocation range of winning combination determination random numbers. Further, in the main control ROM 40b, a stop table of symbol combinations for each combination is determined in advance. The stop table is a table in which symbols to be stopped and displayed are determined for each combination according to the operation timing when the stop buttons 33L, 33C, and 33R are operated by the player. The main control RAM 40c stores (sets) various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachislot 10.

図5(a),(b)に基づいて、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2,T3について、説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率(抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。
The winning combination determination tables T1, T2, and T3 stored in the main control ROM 40b will be described with reference to FIGS. 5 (a) and 5 (b).
In the main control ROM 40b, the type of winning combination to be selected and the winning probability of each winning unit to be selected (number based on the range of random values). ) Is stored in a table for each gaming state. Each winning combination determination table is used by the main control CPU 40a according to the gaming state.

そして、一般遊技であればNRT遊技に当選役決定テーブルT1が対応付けられているとともに、RT遊技に当選役決定テーブルT2が対応付けられている。また、BN遊技であれば当選役決定テーブルT3が対応付けられている。   In the case of a general game, the winning combination determination table T1 is associated with the NRT game, and the winning combination determination table T2 is associated with the RT game. In the case of a BN game, a winning combination determination table T3 is associated.

このため、本実施形態において、図5(a)に示すように、一般遊技では、リプレイ役の合算の当選確率がRT遊技(当選役決定テーブルT2)で、NRT遊技(当選役決定テーブルT1)に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、このRT遊技(当選役決定テーブルT2)では、通常リプレイ役の当選確率がNRT遊技(当選役決定テーブルT1)に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、NRT遊技(当選役決定テーブルT1)でのみ突入リプレイ役に当選可能となるように、当選役決定乱数が振分けられている。また、NRT遊技(当選役決定テーブルT1)では、中正解突入リプレイ役及び右正解突入リプレイ役の各当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技(当選役決定テーブルT3)では、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。   Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 5A, in the general game, the winning probability of the combined replay role is RT game (winning role determination table T2), and NRT game (winning role determination table T1). The winning combination random numbers are distributed so as to increase significantly compared to. Further, in this RT game (winning role determination table T2), the winning role determination random numbers are distributed so that the winning probability of the normal replay role is significantly higher than that of the NRT game (winning role determination table T1). In the general game, the winning combination determination random numbers are distributed so that the rush replay combination can be won only in the NRT game (winning combination determination table T1). In the NRT game (winning role determination table T1), the winning role determination random numbers are distributed so that the winning probabilities of the medium correct answer replay role and the right correct answer replay role become the same probability. In the BN game (winning role determination table T3), the winning role determination random numbers are distributed so that the replay role is not a lottery target.

このようにしてRT遊技では、リプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定される。すなわち、このRT遊技では、通常リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定されることになる。また、NRT遊技では、リプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態に設定される。すなわち、このNRT遊技では、通常リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態に設定されることになる。   Thus, in the RT game, the winning probability of the combined replay combination is set to the high probability lottery state. That is, in this RT game, the winning probability of the normal replay combination is set to the high probability lottery state. In the NRT game, the winning probability of the combined replay combination is set to the low probability lottery state. That is, in this NRT game, the winning probability of the normal replay role is set to the low probability lottery state.

その結果、本実施形態のパチスロ10では、リプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定されるRT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費(投入)する場面を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。さらに、このRT遊技では、遊技者の保有するメダルの消費(投入)を抑えつつ、BN役の抽選を受けてメダルを増加させうるチャンスを遊技者に付与することができる。このようなRT遊技は、一般遊技における遊技者に有利となる遊技状態(制御状態)である。   As a result, in the pachislot 10 according to the present embodiment, in the RT game in which the winning probability of the combined replay roles is set to the high-probability lottery state, the medals held by the player are consumed (injected) as much as re-games are easily given. It is possible to give a player a profit that the scene to be played can be reduced. Further, in this RT game, it is possible to give a player a chance to increase the number of medals by receiving a lottery of BN while suppressing consumption (injection) of medals owned by the player. Such an RT game is a gaming state (control state) that is advantageous to a player in a general game.

また、本実施形態において、図5(b)に示すように、BN遊技(当選役決定テーブルT3)では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技(当選役決定テーブルT1,T2)に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、各遊技状態(当選役決定テーブルT1,T2)では、左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役の各当選確率が同一遊技状態であれば同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技(当選役決定テーブルT3)では、ベル役を主な抽選対象とするように当選役決定乱数が振分けられている。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 5B, in the BN game (winning combination determination table T3), the combined winning probability of the bell combination is larger than that of the general game (winning combination determination tables T1 and T2). Random numbers that are determined to win the winning combination are distributed. In each gaming state (winning role determination tables T1, T2), if the winning probabilities of the left correct bell role, the middle correct bell role, and the right correct bell role are the same gaming state, the winning role is the same. A random number is assigned. In the BN game (winning role determination table T3), the winning role determination random numbers are distributed so that the bell role is a main lottery object.

本実施形態のパチスロ10では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるBN遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。その結果、BN遊技では、遊技者の保有するメダルを増加させるチャンスを遊技者に付与することができる。   In the pachislot machine 10 of this embodiment, in the BN game in which the winning probability of the combination of the bell roles is greatly increased as compared with the general game, the number of medals held by the player is increased by the amount that it is easy to win the bell role and easily obtain the award medal. It is possible to give the player a profit that the player can play the game. As a result, in the BN game, the player can be given a chance to increase the medals owned by the player.

なお、一般遊技及びBN遊技(当選役決定テーブルT1〜T3)では、チェリー役の当選確率を1/100、スイカ役の当選確率を1/120、1枚役の当選確率を1/250にそれぞれ定めているとともに、これら当選確率がベル役や通常リプレイ役や突入リプレイ役よりも当選し難い当選確率に定めている。また、一般遊技(当選役決定テーブルT1,T2)では、BN役の当選確率を所定確率に定めている。本実施形態では、例えば、BN役の当選確率を1/500に定めている。また、BN遊技(当選役決定テーブルT3)では、BN役やリプレイ役を役抽選の抽選対象としないことを定めている。また、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいては、小役の当選確率を所定確率に定めている。そして、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおけるBN役の当選時には、その当選を他の当選役(小役又ははずれ役)の当選に置き換える(書き換える)。   In the general game and the BN game (winning role determination tables T1 to T3), the winning probability of the cherry role is 1/100, the winning probability of the watermelon role is 1/120, and the winning probability of the 1-sheet role is 1/250. These winning probabilities are determined as winning probabilities that are harder to win than the bell role, normal replay role, and rush replay role. In the general game (winning combination determination tables T1, T2), the winning probability of the BN combination is set to a predetermined probability. In the present embodiment, for example, the winning probability of the BN combination is set to 1/500. In the BN game (winning role determination table T3), it is defined that the BN role and the replay role are not subject to the lottery for the role lottery. Further, in the winning combination determination table in the bonus standby state to be described later, the winning probability of the small combination is set to a predetermined probability. Then, when winning the BN combination in the winning combination determination table in the bonus waiting state to be described later, the winning combination is replaced (rewritten) with a winning combination of another winning combination (small combination or out of combination).

以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)されるようになっている。
Hereinafter, the sub control board 41 will be described.
The sub-control board 41 includes a sub-control CPU 41a, and a sub-control ROM 41b and a sub-control RAM 41c are connected to the sub-control CPU 41a. The sub-control ROM 41b stores sub-control programs for performing various game effects. In addition, the sub-control ROM 41b displays a display effect pattern indicating the display effect mode of the effect display device 14, a sound effect pattern indicating the sound output mode of the speaker SP, and a light emission effect pattern indicating the light emission mode of the lamp R. Is remembered. The sub-control RAM 41c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachislot 10. Specifically, in the sub control RAM 41c, sub state information (flags, etc.) relating to the gaming state is stored (set) by the sub control CPU 41a.

以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部19の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー38に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。
Hereinafter, processing related to the variable game executed by the main control CPU 40a based on the main control program will be described.
When the main control CPU 40a receives various operation signals, the main control CPU 40a executes predetermined control determined by the various operation signals. The main control CPU 40a executes display control of the various information display units 19 each time by inputting various operation signals and performing various controls. When the main control CPU 40a pays out an award medal based on a prize-type winning, the main control CPU 40a outputs a drive signal to the hopper 38 when the credit upper limit number (in this embodiment, “50 (sheets)”) is exceeded. Thus, each time a drive signal is output, control is performed so that one award medal is paid out. The main control CPU 40a outputs a drive signal to the hopper 38 at the time of credit settlement, and controls the player to pay out medals for the credit.

そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口27よりメダルが投入される、又は各BETボタン28,29の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン28,29が操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。   The main control CPU 40a sets the bet number when a medal is inserted from the medal insertion slot 27 or when an operation signal of each BET button 28, 29 is input. Further, the main control CPU 40a updates the number of credits each time the BET buttons 28 and 29 are operated. Further, the main control CPU 40a updates the number of credits when the number of credits is increased by inserting medals. Then, the main control CPU 40a causes a game startable state in which a variable game can be performed when the bet number of 3 bets is set.

続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー32の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選役を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。   Subsequently, in a state where the game can be started, the main control CPU 40a performs a role lottery (internal lottery) when an operation signal of the start lever 32 is input. Then, the main control CPU 40a acquires the value of the winning combination determination random number from the main control RAM 40c, and the value belongs to the range of each winning combination value in the winning combination determination table stored in the main control ROM 40b. A role lottery is performed to determine whether or not there is. In the role lottery, the main control CPU 40a determines the winning combination using the winning combination determination table corresponding to the gaming state. The main control CPU 40a recognizes the gaming state by setting state information (such as a flag) indicating the gaming state in the main control RAM 40c.

そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。主制御用CPU40aは、BN役の当選の決定時、該BN役が入賞するまでの間、主制御用RAM40cのBN役の役情報を持ち越すようになっている。このようにBN役の役情報が持ち越されている状態は、BN役の入賞を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用CPU40aは、小役の当選の決定時、該小役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了に伴って、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去する。   When determining the winning combination, the main control CPU 40a stores (sets) in the main control RAM 40c role information (such as a flag) indicating the type of the determined winning combination. The main control CPU 40a carries over the BN role information in the main control RAM 40c until the BN role is won when the BN role is won. The state in which the role information of the BN combination is carried over in this way is a bonus standby state in which the BN combination is waiting for winning. On the other hand, when the winning of the small role is determined, the main control CPU 40a becomes small in the main control RAM 40c with the end of the variable game (one time) subject to the role lottery regardless of whether or not the small role is won. Erase the role information of the role.

このため、BN役は、役抽選による当選の決定が、その入賞までの変動ゲームに跨って持越可能な役となる。一方、小役は、役抽選による当選の決定が、1回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。   For this reason, the BN combination becomes a combination that can be carried over over the variable game until the winning is determined by the combination lottery. On the other hand, in the small role, the winning determination by the role lottery is valid only in one variation game, and it becomes a combination that cannot be carried over the subsequent variation game regardless of whether or not it is won.

続いて、主制御用CPU40aは、直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、主制御用CPU40aは、各リールの回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。また、変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されているBN役があればその役情報も合わせて指示する。なお、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、遊技者によるスタートレバー32の操作を検出したタイミング(役抽選等を行った後)で出力するようにしてもよい。このように構成した場合には、ウェイトタイム中にも各種演出の実行が可能となる。   Subsequently, the main control CPU 40a controls each reel so as to start the rotation operation of each reel in a state where the wait time has elapsed since the end of the immediately preceding variable game. The main control CPU 40a instructs the start of the variable game in accordance with the start of the rotation operation of each reel, and sub-controls the variable game start command indicating the lottery result of the role lottery and the game state in which the variable game is performed. The data is output to the substrate 41 (sub control CPU 41a). In addition, if there is a BN combination carried over, the variable game start command also instructs the combination information. Note that the variable game start command to the sub control board 41 (sub control CPU 41a) may be output at the timing when the player has operated the start lever 32 (after performing a lottery or the like). When configured in this way, various effects can be executed during the wait time.

続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号から、各リールの変動中には各リールの変動状況と、各リールの停止中には各リールの停止状況を把握している。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン33L,33C,33Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。   Subsequently, when the CPU 40a for main control inputs various operation signals of the stop buttons 33L, 33C, 33R based on the player's operation, the main control CPU 40a performs control (stop control) for stopping the reels corresponding to the various operation signals. Further, the main control CPU 40a grasps the change status of each reel during the change of each reel and the stop status of each reel during the stop of each reel from the position signal from the reel sensor corresponding to each reel. ing. The main control CPU 40a maintains the rotating operation without performing stop control for the rotating reel until various operation signals are input from the stop buttons 33L, 33C, and 33R.

また、主制御用CPU40aは、ストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号では、ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による操作状況をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。   When the main control CPU 40a inputs various operation signals of the stop buttons 33L, 33C, 33R, the main control CPU 40a outputs the various operation signals to the sub control CPU 41a. With the various operation signals of the stop buttons 33L, 33C, 33R, the sub control board 41 (sub control CPU 41a) recognizes the operation status of the stop buttons 33L, 33C, 33R by the player.

次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン33L,33C,33Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
Next, stop control performed by the main control CPU 40a will be described.
Based on the determined winning combination, the main control CPU 40a stops each reel within a predetermined range (maximum of 4 symbols) from the timing at which each stop button 33L, 33C, 33R is operated by the player. Stop the combination of symbols. When the main control CPU 40a stops each reel being rotated, a combination of symbols based on the winning table selected and the stop table stored in the main control ROM 40b from the operation timing of each stop button 33L, 33C, 33R. Perform stop control to display For this reason, each reel does not necessarily stop at the timing of the stop operation by the player with the stop buttons 33L, 33C, 33R, and the timing of the stop operation by the player does not match the timing at which each reel stops (so-called so-called). , “Slip”). For example, in the control with “slip”, when the timing of the stop operation by the player for the symbol to be stopped is early, each reel is forced to slide in the fluctuation direction of each reel and the symbol to be stopped is stopped on the winning line. Let

このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していなければ、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させた種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していれば、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させた種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。   For this reason, in each reel, if there are not more than 5 parts of other types of symbols sandwiched between the types of symbols that you want to stop, as a result of slip control, you can stop them on any winning line. The types of symbols can be stopped and displayed. On the other hand, in each reel, if the other types of symbols sandwiched between the types of symbols to be stopped have five or more portions, they are stopped at any winning line even with slip control. There are cases where it is not possible to stop the display of types of symbols.

そして、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、BN停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合にはBN役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されないようになっている。この場合には、BN役の取りこぼし(役情報の持ち越し)を発生させる。   Then, the main control CPU 40a stops and displays the BN stop eye when the stop operation timing by the player is performed at a predetermined timing when winning the BN role (carrying over the winning combination). On the other hand, the main control CPU 40a indicates that there is a possibility of winning the BN role if the timing of the stop operation by the player is not performed at a predetermined timing when the BN role is won (carrying over the winning). Stop the “chance eyes”. Note that this “chance” is not stopped when the winning combination is won. In this case, a BN combination is missed (combination of combination information) is generated.

また、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。   Further, the main control CPU 40a stops and displays the cherry stop eye when the timing of the stop operation by the player is performed at a predetermined timing when the cherry role is won. On the other hand, the main control CPU 40a stops and displays the stop stop eye when the timing of the stop operation by the player is not performed at a predetermined timing when the cherry role is won. In this case, the cherry role is missed.

また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。   Further, the main control CPU 40a stops and displays the watermelon stop eye when the stop operation timing by the player is performed at a predetermined timing when the watermelon role is won. On the other hand, the main control CPU 40a stops and displays the off-stop stop eye when the stop operation timing by the player is not performed at a predetermined timing when the watermelon role is won. In this case, a watermelon role is missed.

また、主制御用CPU40aは、1枚役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チャンス停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、1枚役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、BN役の取りこぼし時と同様の状況となるように、「チャンス目」を停止させる。この場合には、1枚役の取りこぼしを発生させる。そして、このように1枚役の当選に基づいて「チャンス目」が停止表示される場合には、1枚役の取りこぼしであるのか、BN役の当選(役情報の持越し)であるのかを遊技者に把握させ得ないで、BN役の当選に対して期待を抱かせうるようになっている。   Further, the main control CPU 40a stops and displays the chance stop eye when the stop operation timing by the player is performed at a predetermined timing at the time of winning of the single player. On the other hand, if the main control CPU 40a wins a single player and the timing of the stop operation by the player is not performed at a predetermined timing, the “control chance” Is stopped. In this case, a missing single piece is generated. If the “chance eye” is stopped and displayed based on the winning of the single piece in this way, it is determined whether the winning of the single piece is missed or whether the winning of the BN role (carrying over the role information) is played. It is possible to make people expect to win the role of BN.

また、何れの当選役(BN役及び小役)も決定しない場合(はずれ役の当選時)、主制御用CPU40aは、はずれ停止目を停止表示させる。
次に、ベル役(左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役)及びリプレイ役(通常リプレイ役、及び突入リプレイ役)の当選時における停止制御について説明する。
Further, when neither winning combination (BN combination and small combination) is determined (at the time of winning the winning combination), the main control CPU 40a stops and displays the stopping stop eye.
Next, stop control at the time of winning the bell role (left correct bell role, middle correct bell role, and right correct bell role) and replay role (normal replay role and rush replay role) will be described.

本実施形態のパチスロ10では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、ベル停止目、及びはずれ停止目のうち何れかの停止目が停止表示される。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。   In the pachislot machine 10 of the present embodiment, when the “left correct bell role”, “middle correct bell role”, and “right correct bell role” are selected, the bell is based on the stop button that is operated first among the three stop buttons. Any one of the stop eyes and the stop eyes is stopped and displayed. In the present embodiment, the correct answer pressing order corresponding to each of the bell combinations is selected.

そして、左正解ベル役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン33Lが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール13L以外を停止指示するストップボタン33C,33Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。   Then, when winning the right correct bell combination, the bell stop eye is stopped and displayed as a correct answer in the pressing order that the stop button 33L for instructing to stop the left reel 13L is operated first. On the other hand, at the time of winning the right correct bell role, if one of the stop buttons 33C and 33R for instructing to stop other than the left reel 13L is operated first, the stop stop eye (bell spilling eye) is stopped as an incorrect answer. Is displayed.

また、中正解ベル役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール13C以外を停止指示するストップボタン33L,33Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。   Further, when the middle correct bell combination is won, the bell stop eye is stopped and displayed with the stop button 33C for instructing to stop the middle reel 13C being operated first as a correct push order. On the other hand, at the time of winning the middle correct bell role, the stop button 33L, 33R for instructing to stop other than the middle reel 13C is operated first. Is displayed.

また、右正解ベル役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール13R以外を停止指示するストップボタン33L,33Cの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。   Further, when winning the right correct bell combination, the stop button 33R for instructing to stop the right reel 13R is operated first, and the bell stop eye is stopped and displayed as a correct push order. On the other hand, when winning the right correct bell combination, the stop button 33L, 33C for instructing to stop other than the right reel 13R is operated first. Is displayed.

そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル停止目(賞態様)を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目(ベルこぼし目)を停止表示させる。なお、本実施形態では、ベルこぼし目として、予め定めた図柄の組み合わせが対応付けられている。   Then, the main control CPU 40a stops and displays the bell stop eye (prize mode) regardless of the timing of the stop operation by the player if the correct answer is the pushing order when the bell role is won. Further, the main control CPU 40a stops and displays the stop stop eye (bell spilling eye) regardless of the timing of the stop operation by the player if the pushing order is incorrect when the bell role is won. In the present embodiment, a predetermined combination of symbols is associated with the bell spilled eyes.

また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の当選時、当選内容に基づいて行う制御が異なる。本実施形態における主制御用CPU40aは、リプレイ役の中でも入賞に関して押し順の概念を有する突入リプレイ役の当選を決定する場合、同時に通常リプレイ役の当選を重複して決定(重複当選を決定)するようになっている。すなわち、主制御用CPU40aは、リプレイ役の中でも突入リプレイ役の当選の決定時、突入リプレイ役と通常リプレイ役の当選を重複して示す役情報を設定することになる。このため、主制御用CPU40aが通常リプレイ役の当選を決定する場合には、突入リプレイ役の当選に基づく重複当選とする時と、突入リプレイ役の当選に基づかない単独の当選(単独当選)とする時とがある。以下では、突入リプレイ役の当選と示す場合には、同時に通常リプレイ役にも当選している時を意味している。   The main control CPU 40a differs in the control performed based on the winning content when the replay combination is won. In the present embodiment, the main control CPU 40a determines the winning of the replaying role having the concept of pushing order with respect to winning among the replaying roles, and simultaneously determines the winning of the normal replaying role (determines overlapping winnings). It is like that. That is, the main control CPU 40a sets the combination information indicating the winning combination of the rush replay role and the normal replay role when determining the winning of the rush replay role among the replay roles. For this reason, when the main control CPU 40a determines the winning of the normal replay role, it is determined that the winning is based on the winning of the rushing replay role, and the independent winning (single winning) that is not based on the winning of the rushing replay role. There is a time to do. In the following, the case of winning the entry replay combination means the time when the normal replay combination is won at the same time.

そして、主制御用CPU40aは、単独当選とする通常リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく単独当選とする通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目(賞態様)を停止表示させる。   Then, the main control CPU 40a stops and displays the replay stop eye (prize mode) for winning the normal replay role to be selected independently, regardless of the timing of the stop operation by the player, when winning the normal replay role to be selected alone. Let

また、本実施形態のパチスロ10では、突入リプレイ役の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンが正解であれば、突入リプレイ停止目が停止表示される。本実施形態では、何れかの突入リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。   In the pachi-slot 10 of the present embodiment, when the rush replay combination is won, if the stop button operated first among the three stop buttons is correct, the rush replay stop eye is stopped and displayed. In the present embodiment, the correct answer push order corresponding to each of the rush replay combination is selected.

そして、中正解突入リプレイ役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。   When the middle correct answer rush replay winning combination is won, the stop button 33C for instructing to stop the middle reel 13C is operated first, and the rush replay stop eye is stopped and displayed.

また、右正解突入リプレイ役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。   In addition, when the right correct entry replay combination is won, the stop button 33R for instructing to stop the right reel 13R is operated first, and the entry replay stop eye is stopped and displayed as a correct push order.

そして、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく突入リプレイ役の入賞とする突入リプレイ停止目(賞態様)を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく重複当選とする通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目(賞態様)を停止表示させる。   Then, the main control CPU 40a stops displaying the rush replay stop eye (prize mode) for winning the rush replay role regardless of the timing of the stop operation by the player if the push order is correct when the rush replay role is won. Let On the other hand, the main control CPU 40a, when winning the rush replay role, if the push order is incorrect, the replay stop point (award mode) for winning the normal replay role that is a double win regardless of the timing of the stop operation by the player. ) Is stopped.

続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合に入賞(肯定)と判定する一方、役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合に非入賞(否定)と判定する。   Subsequently, the main control CPU 40a makes a winning determination when all the reels are stopped and the symbol combination is stopped and displayed. In this case, the main control CPU 40a reads out the combination information from the main control RAM 40c, and performs a winning determination for determining whether a combination of symbols corresponding to the read combination information (winning combination) is stopped and displayed on the winning line. . Further, in the winning determination, the main control CPU 40a identifies the combination of symbols stopped and displayed on the winning line from the position signal input with each reel being stopped, and the combination is the role information. It is determined whether or not the winning mode corresponds to (winning role). The main control CPU 40a determines winning (affirmative) when the combination of symbols stopped and displayed on the winning line is the winning mode corresponding to the winning information (winning winning combination), while the winning information is included in the winning information (winning winning combination). If it is not the corresponding prize mode, it is determined that the prize is not won (denial).

そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定すると賞態様に応じた制御を行う。この場合に主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定により入賞を判定する場合、入賞とした旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役が入賞したことをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。また、この入賞指示コマンドでは、入賞とともに何れの停止目によって入賞したか(賞態様)に関してもサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。   When the main control CPU 40a determines that the winning is determined in the winning determination, the main control CPU 40a performs control according to the award mode. In this case, the main control CPU 40a performs control for shifting the gaming state and control for paying out a prize medal in accordance with the prize mode. Further, when determining the winning by the winning determination, the main control CPU 40a outputs a winning instruction command indicating that the winning is made to the sub-control board 41 (sub-control CPU 41a). This winning instruction command causes the sub control board 41 (sub control CPU 41a) to recognize that the winning combination designated by the variable game start command has won. In addition, in this winning instruction command, the sub-control board 41 (sub-control CPU 41a) recognizes which stop eye (winning mode) is won along with winning.

そして、BN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームからBN遊技に移行させる遊技状態の制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、BN遊技制御を行う。このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に付与した(払出した)賞メダルのBN払出枚数のカウントを開始する。また、このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の変動ゲームで賞メダルを遊技者に付与する毎にBN払出枚数を加算して更新する。なお、このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN払出枚数が最大払出数(本実施形態では73枚)を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。   When determining the winning of the BN combination, the main control CPU 40a controls the gaming state to shift from the next variable game to the BN game. That is, the main control CPU 40a performs BN game control. In this BN game control, the main control CPU 40a starts counting the number of BN payouts of award medals awarded (paid out) to the player from the first variable game after the start of the BN game. In this BN game control, the main control CPU 40a adds and updates the BN payout number every time a prize medal is awarded to a player in a BN game variation game. In this BN game control, the main control CPU 40a ends the BN game with the end of the variable game in which the BN payout number exceeds the maximum payout number (73 in this embodiment).

また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合(チェリー役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。   When determining the winning of the cherry role, the main control CPU 40a performs control for paying out two prize medals. On the other hand, the CPU 40a for main control performs control not to give one or more prize medals when the winning of the cherry role is not determined based on the shift stop time when the winning of the cherry role is determined (when the winning of the cherry role is determined). .

また、主制御用CPU40aは、スイカ役の入賞を判定する場合、6枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合(スイカ役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。   Further, the main control CPU 40a performs control for paying out six award medals when determining the winning of the watermelon role. On the other hand, the main control CPU 40a performs control not to give one or more prize medals when the watermelon winning combination is not determined based on the shift stop time when the watermelon winning combination is determined (when the watermelon winning is determined to be missed). .

また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞を判定する場合、9枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合(ベル役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。   The main control CPU 40a performs control for paying out nine award medals when determining the winning of the bell role. On the other hand, the main control CPU 40a performs control not to give one or more award medals when the winning of the bell role is not determined based on the stoppage of the shift and when the winning of the bell role is not determined (when the missing of the bell role is determined). .

また、主制御用CPU40aは、1枚役の入賞を判定する場合、1枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、1枚役の当選時にチャンス停止目に基づいて1枚役の入賞を判定しない場合(1枚役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。   Further, the main control CPU 40a performs control for paying out one prize medal when determining a winning combination of one sheet. On the other hand, the main control CPU 40a does not give one or more award medals when not winning a single winning combination based on the chance stop when winning a single winning combination (when determining whether to miss a single winning combination). Take control.

また、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役(単独当選又は重複当選)の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。再遊技させるための制御において、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。なお、後述するようにこの場合に主制御用CPU40aは、NRT遊技を終了させて次の変動ゲームからRT遊技に移行させる遊技状態の制御も合わせて行うことになる。   Further, the main control CPU 40a performs control for replaying the next variable game when determining the winning of the normal replay combination (single winning or overlapping winning). In the control for replaying, the main control CPU 40a sets the same bet number as that of the variable game for which the winning is determined. Further, the main control CPU 40a performs control for replaying the next variable game when determining the winning of the rush replay role. As will be described later, in this case, the main control CPU 40a also controls the gaming state in which the NRT game is terminated and the next change game is shifted to the RT game.

図6に基づいて、次に、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
Next, based on FIG. 6, the mode of transition of the gaming state controlled by the main control CPU 40a based on the variable game according to the gaming state will be described.
When shifting the gaming state, the main control CPU 40a outputs a state instruction command indicating the transitioned gaming state to the sub control board 41 (sub control CPU 41a). This state instruction command causes the sub-control board 41 (sub-control CPU 41a) to recognize which game state is managed by the main control CPU 40a.

そして、主制御用CPU40aは、一般遊技で当選したBN役の入賞を契機として次の変動ゲームからBN遊技(BN)に移行させる。この場合に主制御用CPU40aは、BN遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームからNRT遊技に移行させる。   Then, the main control CPU 40a makes a transition from the next variable game to the BN game (BN) in response to the winning of the BN role won in the general game. In this case, the main control CPU 40a makes the transition from the next variable game to the NRT game regardless of the game state at the time of winning at the end of the BN game.

また、NRT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役に当選して押し順正解に基づく突入リプレイ役の入賞(突入リプレイ停止目の停止表示)を契機として次の変動ゲームからRT遊技に移行させる。また、このNRT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役に当選して押し順不正解や通常リプレイ役の当選に基づく通常リプレイ役の入賞(リプレイ停止目の停止表示)によっては次の変動ゲームからもNRT遊技を継続させる。   In addition, during the control of the NRT game, the main control CPU 40a wins the rush replay role and wins the rush replay role based on the correct push order (stop display of the rush replay stop) to start the RT game from the next floating game. To migrate. In addition, during the control of the NRT game, the main control CPU 40a may win the normal replay combination based on winning the replay combination and pushing the incorrect order or winning the normal replay combination (stop display of replay stop). The NRT game is continued even from the fluctuating game.

すなわち、突入リプレイ役の当選時には、該突入リプレイ役の押し順正解に基づき突入リプレイ停止目が停止表示されることで、RT遊技への移行条件が満たされる。一方、突入リプレイ役の当選時であっても、該突入リプレイ役の押し順不正解に基づき突入リプレイ停止目が停止表示されないことで、RT遊技への移行条件が満たされないでNRT遊技が継続される。   That is, when the rush replay combination is won, the rush replay stop eye is stopped based on the correct pushing order of the rush replay combination, so that the condition for transitioning to the RT game is satisfied. On the other hand, even when the rush replay role is won, the rush replay stop eye is not stopped based on an incorrect answer of the rush replay role and the NRT game is continued without satisfying the transition condition to the RT game. The

また、RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づくベル役の取りこぼしの発生(はずれ停止目の停止表示)までRT遊技を継続させる。このベル役の取りこぼしの発生を契機として遊技状態がNRT遊技に移行される。また、RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づくベル役の入賞(ベル停止目の停止表示)によっては次の変動ゲームからもRT遊技を継続させる。   Further, during the control of the RT game, the main control CPU 40a continues the RT game until the occurrence of the bell role being missed based on the winning of the bell role (stop display at the stoppage of the stoppage). The game state is shifted to the NRT game in response to the occurrence of the missing bell role. Further, during the control of the RT game, the main control CPU 40a continues the RT game from the next variable game depending on the winning of the bell role (stop display of the bell stop) based on the winning of the bell role.

すなわち、RT遊技はベル役の取りこぼしさえ発生させなければ次のボーナス役の当選まで付与されることから、このRT遊技で制御する変動ゲームの回数に関してはその上限を設けない所謂、「無限」ということになる。このようにしてRT遊技では、ベル役の取りこぼしが回避される状況で継続される。また、このようなRT遊技の終了後には、その後のNRT遊技で突入リプレイ停止目を停止表示させる状況となれば、再びRT遊技に移行される。   In other words, RT games will be awarded until the next bonus combination is won if they don't even miss the bell role, so there is no limit on the number of variable games controlled by this RT game. It will be. In this way, in the RT game, it is continued in a situation where the missing of the bell role is avoided. In addition, after such an RT game is over, if it becomes a situation in which the rush replay stop eye is stopped and displayed in the subsequent NRT game, the game is shifted to the RT game again.

次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容などを制御する。また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ用状態情報を設定して主制御用CPU40aが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
Next, a process related to a variable game executed by the sub control CPU 41a based on the sub control program will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs various commands such as a variable game start command and a winning instruction command, the sub-control CPU 41a controls display contents of the effect display device 14 so as to execute various effects based on the contents instructed by the commands. In addition, when the state instruction command is input, the sub control CPU 41a stores (sets) sub state information indicating which gaming state is controlled in the sub control RAM 41c. The sub-control CPU 41a sets sub-state information and grasps the gaming state controlled by the main control CPU 40a. The sub-control CPU 41a performs control related to various effects every time a variable game start command is input.

図7に示すように、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御するようになっている。なお、遊技者は、演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲーム(遊技)を行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させたり、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行ったりするようになっている。本実施形態における演出状態は、図7に示すように、複数種類に分類されている。   As shown in FIG. 7, the sub control CPU 41a controls the effect state of the effect display device 14 in accordance with the gaming state controlled by the main control CPU 40a. Note that the player plays a variable game (game) according to the effect state of the effect display device 14. In such an effect state, the player is made aware of the game state based on the type, or an effect that allows the player to play the game advantageously is performed. The production states in this embodiment are classified into a plurality of types as shown in FIG.

そして、演出状態には、遊技状態が主にNRT遊技である場合に行われうる通常演出状態がある。この場合に演出表示装置14では、通常演出状態用の表示画面が画像表示される。この通常演出状態は、主にリプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。   The effect state includes a normal effect state that can be performed when the game state is mainly an NRT game. In this case, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the normal effect state. This normal performance state is performed mainly when the winning probability of the replay role is a low-probability lottery state, and the performance is performed so that it is difficult to win the bell role.

また、演出状態には、遊技状態が一般遊技であって主にRT遊技である場合に行われるART演出状態がある。この場合に演出表示装置14では、ART演出状態用の表示画面が画像表示される。このART演出状態は、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル役の入賞を補助(アシスト)する演出が行われる。これにより、ART演出状態では、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の当選に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、ART演出状態は、遊技者にとって有利な状態(有利遊技状態)となる。   The effect state includes an ART effect state that is performed when the game state is a general game and mainly an RT game. In this case, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the ART effect state. This ART effect state is performed mainly when the winning probability of the replay role is a high-probability lottery state, and an effect of assisting (assisting) the winning of the bell role is performed. Thus, in the ART effect state, avoidance of missing the bell role is assisted, and winning of a prize medal based on the winning of the bell role is assisted. For this reason, the ART effect state is an advantageous state (advantageous gaming state) for the player.

また、演出状態には、遊技状態がBN遊技である場合に行われるBN演出状態がある。この場合に演出表示装置14では、BN演出状態用の表示画面が画像表示される。また、演出状態には、遊技状態が一般遊技であってNRT遊技である場合に行われる準備状態がある。この場合に演出表示装置14では、準備状態用の表示画面が画像表示される。また、演出状態には、遊技状態が一般遊技であってRT遊技である場合に行われるエンディング状態がある。この場合に演出表示装置14では、エンディング状態用の表示画面が画像表示される。   The effect state includes a BN effect state that is performed when the game state is a BN game. In this case, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the BN effect state. The effect state includes a preparation state that is performed when the game state is a general game and an NRT game. In this case, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the preparation state. The effect state includes an ending state performed when the game state is a general game and an RT game. In this case, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the ending state.

本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。   In the present embodiment, the sub control CPU 41a sets the effect flag (information) indicating the type of effect state in the sub control RAM 41c, thereby grasping the controlled effect state. Then, the sub-control CPU 41a selects the image display data for the background image corresponding to the effect flag, and controls the display content (display screen) of the effect display device 14 based on the selected image display data. To do.

以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。
サブ制御用CPU41aは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図7に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
Hereinafter, the control contents in each effect state will be described together with the display effects in the effect display device 14.
As a result of performing the control in each production state described below, the sub-control CPU 41a performs control so as to shift the production state in the mode shown in FIG.

最初に、通常演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が主にNRT遊技である場合、通常演出状態に制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、遊技状態がRT遊技である場合にも通常演出状態に制御する場合がある。
First, the control contents in the normal performance state will be described.
When the gaming state is mainly an NRT game, the sub-control CPU 41a controls to the normal performance state. Note that the sub-control CPU 41a may control the normal effect state even when the game state is RT game.

また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、NRT遊技の通常演出状態の制御中には、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、1枚役、通常リプレイ役、突入リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。   Further, the sub-control CPU 41a performs processing based on the winning combination winning and winning instructions during the control of the normal performance state. During the control of the normal performance state of the NRT game, winning and winning of the BN role, the cherry role, the watermelon role, the bell role, the single role, the normal replay role, and the rush replay role can be instructed.

そして、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、BN役の入賞が指示される場合、BN演出状態に移行させるように制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行する。   Then, the sub-control CPU 41a controls to shift to the BN effect state when the winning of the BN role is instructed during the control of the normal effect state. In accordance with this, the gaming state shifts to BN gaming.

また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート(ナビ)するような演出を行わせないように演出表示装置14を制御する。すなわち、通常演出状態中には、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。このため、通常演出状態中、遊技者はベル役の当選時にたまたま押し順正解となる場面でこれを入賞させうる。   Further, the sub-control CPU 41a does not perform an effect of navigating (pushing) the correct answer in the pressing order when the winning of the bell role requiring the pressing order of the stop button is instructed even in the small winning combination. The effect display device 14 is controlled. That is, during the normal performance state, the performance is performed so as to make it difficult to win the bell role. For this reason, during the normal performance state, the player can win a prize in a scene that happens to be in the correct order when the bell role is won.

なお、サブ制御用CPU41aは、各抽選に用いる乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、これら各抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用RAM41cに記憶されている。そして、サブ制御用CPU41aは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態に移行してから実行された変動ゲーム数を計測して、遊技回数として記憶している。   The sub-control CPU 41a executes a random number update process (random number generation process) for updating the random number value used for each lottery every predetermined cycle. The random numbers used for each lottery are updated every predetermined cycle and stored in the sub-control RAM 41c. Then, the sub control CPU 41a acquires random numbers used in the lottery from the sub control RAM 41c when performing various lotteries, and performs random lottery based on the acquired random numbers. The sub-control CPU 41a measures the number of variable games executed after shifting to the normal performance state, and stores it as the number of games.

また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態において遊技回数が予め設定された規定回数に到達した場合、ART演出状態の付与を許容していることを示す情報(フラグ)をサブ制御用RAM41cに設定する。より詳しく説明すると、サブ制御用CPU41aは、遊技回数が予め設定された規定回数に到達した場合、通常演出状態から、ART演出状態の付与を許容する準備状態に移行する。なお、準備状態においては、NRT遊技が継続している。   The sub-control CPU 41a sets information (flag) in the sub-control RAM 41c indicating that the provision of the ART effect state is allowed when the number of games reaches a preset number of times in the normal effect state. To do. More specifically, when the number of games reaches a predetermined number of times set in advance, the sub control CPU 41a shifts from the normal performance state to a preparation state in which the provision of the ART performance state is permitted. It should be noted that the NRT game continues in the preparation state.

前記規定回数は、後述するエンディング状態において終了条件成立時に、抽選により決定されるようになっている。この際、サブ制御用CPU41aは、図8に示す規定回数決定用テーブルを参照して、予め決められた範囲内の回数の中から規定回数を決定する。このとき、規定回数として決定しやすい回数は、規定回数決定用テーブルにより予め決められている。本実施形態では、規定回数として決定しやすい回数(の範囲)と、規定回数として決定しにくい回数(の範囲)が決められている。回数の範囲は、複数回に亘って連続した回数の範囲となっている。例えば、「113回〜128回」は、規定回数として決定されやい一方、「65回〜112回」は、規定回数として決定されにくくなっている。なお、規定回数の上限として1280回が設定されている。   The specified number of times is determined by lottery when an end condition is satisfied in an ending state described later. At this time, the sub control CPU 41a refers to the specified number of times determination table shown in FIG. 8, and determines the specified number of times from a number within a predetermined range. At this time, the number of times that is easily determined as the specified number of times is determined in advance by the specified number of times determination table. In the present embodiment, the number of times (range) that is easily determined as the specified number of times and the number of times (range) that is difficult to determine as the specified number of times are determined. The range of the number of times is a range of the number of times continuous over a plurality of times. For example, “113 times to 128 times” is easily determined as the specified number of times, while “65 times to 112 times” is less likely to be determined as the specified number of times. In addition, 1280 times is set as the upper limit of the prescribed number of times.

また、準備状態に移行する際、サブ制御用CPU41aは、ストック数の抽選を行う。ストック数の抽選は、所定の当選確率となるように、ストック数[1]、ストック数[2]、ストック数[3]、ストック数[4]、ストック数[5]のいずれかに乱数を振り分けて行われる。サブ制御用CPU41aは、ストック数の抽選結果に基づき、後述するセット単位で「ストック数」セットのART演出状態を発生させることを決定する。例えば、ストック数の抽選でストック数[1]の結果が導出される場合には、[1]セットのART演出状態の発生が保証され、ストック数[2]の結果が導出される場合には、[2]セットのART演出状態の発生が保証される。   In addition, when shifting to the preparation state, the sub-control CPU 41a performs a lottery of the number of stocks. In the lottery of the number of stocks, a random number is assigned to any of the number of stocks [1], the number of stocks [2], the number of stocks [3], the number of stocks [4], or the number of stocks [5] so as to have a predetermined winning probability It is done by sorting. Based on the lottery result of the number of stocks, the sub-control CPU 41a determines to generate the “stock number” set ART effect state in units of sets to be described later. For example, when the result of the stock number [1] is derived by the lottery of the stock number, the occurrence of the [1] set ART effect state is guaranteed, and the result of the stock number [2] is derived. [2] The generation of the set ART effect state is guaranteed.

なお、ストック数の抽選を行った場合、サブ制御用CPU41aは、ストック数を示すST数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。また、このST数は、BN遊技など他の遊技に移行したとしても、継続して保持(記憶)されるようになっている。   When lottery of the stock number is performed, the sub control CPU 41a stores the ST number indicating the stock number in a predetermined storage area of the sub control RAM 41c. Moreover, even if this ST number shifts to another game such as a BN game, the ST number is continuously held (stored).

そして、サブ制御用CPU41aは、準備状態の制御中、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入リプレイ停止目を停止表示させるための押し順正解となる操作方法(ストップボタンの押し順)をナビゲート(ナビ)する「リプナビ演出」を行わせる場合がある。サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、ART演出状態への移行を許容していることを示す情報がサブ制御用RAM41cに設定されているか否かを確認する。そして、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態への移行を許容していることを示す情報が設定されている場合、リプナビ演出を行わせる。   Then, the sub-control CPU 41a selects an operation method (stop button push order) for a correct push order for stopping and displaying the rush replay stop eye when the winning replay role is instructed during the preparation state control. There is a case where a “navigation” “navigation” is performed. When the winning of the rush replay combination is instructed, the sub control CPU 41a checks whether information indicating that the transition to the ART effect state is permitted is set in the sub control RAM 41c. Then, when the information indicating that the transition to the ART effect state is permitted is set, the sub control CPU 41a performs the Lip Navi effect.

本実施形態におけるリプナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様で行われる。例えば、3つのうち真ん中に「1」が付されている場合には、ストップボタン33Cを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。   The Lip Navi effect in the present embodiment is performed by the effect display device 14. In the effect display device 14, three images simulating a stop button are displayed side by side, and a number “1” is attached to one of the three images. For example, when “1” is attached in the middle of the three, the player is made aware that the stop button 33C should be operated first.

このようにしてサブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。リプナビ演出では、当選した突入リプレイ役に基づく押し順正解を報知する内容で行われる。例えば、リプナビ演出では、中正解突入リプレイ役の当選が指定されていれば、ストップボタン33Cを最初に操作する内容で行われる。   In this way, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to perform the Lip Navi effect with the start of the variable game. In Lip Navi production, it is performed with the content which alert | reports the pushing order correct answer based on the winning rush replay role. For example, in the Lip Navi effect, if the winning of the medium correct entry replay role is designated, the stop button 33C is operated first.

また、サブ制御用CPU41aは、準備状態の制御中、突入リプレイ役の入賞(突入リプレイ停止目の停止表示)が指示される場合、これを所定条件の成立としてART演出状態に移行させるように制御する。これに合わせて遊技状態は、RT遊技に移行する。なお、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態に制御するのに合わせてART演出状態への移行を許容していることを示す情報をサブ制御用RAM41cから消去するように制御する。   In addition, when the sub-control CPU 41a is instructed to enter the replay role (stop display of stop of re-entry replay) during the preparation state control, the sub-control CPU 41a performs control so as to shift to the ART effect state as a predetermined condition is satisfied. To do. In accordance with this, the gaming state shifts to RT gaming. The sub-control CPU 41a performs control so as to erase information indicating that the transition to the ART effect state is allowed in accordance with the control to the ART effect state from the sub-control RAM 41c.

また、サブ制御用CPU41aは、通常リプレイ役の入賞(リプレイ停止目の停止表示)が指示される場合、準備状態の制御を継続する。この場合に遊技状態は、その時の遊技状態が継続される。以上により、本実施形態のサブ制御用CPU41aは、遊技者にとって有利な有利遊技状態が付与されることを許容する条件判定手段を構成する。   Further, the sub-control CPU 41a continues the control of the preparation state when the normal replay winning combination (stop display at the replay stop) is instructed. In this case, the gaming state at that time is continued. As described above, the sub-control CPU 41a of the present embodiment constitutes a condition determination unit that allows an advantageous gaming state advantageous to the player to be given.

また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、ストップボタン33Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状況となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、遊技回数をカウントしない(1加算しない)、若しくは突入リプレイ役の入賞が指示されても演出状態をART演出状態に移行させないようにしたりする。また、突入リプレイ役には、ストップボタン33Lの最初の操作を押し順正解とするものを含まないようにしている。これにより、リプナビ演出が行われなければART演出状態に制御されないようにしている。なお、演出フラグには、ART演出状態を示す内容も設定されない。   Further, the sub-control CPU 41a gives a penalty that is disadvantageous to the player if the stop button 33L is not operated first during the control of the normal performance state. For example, as a penalty, the number of games is not counted (does not add 1), or even if the winning of the rush replay role is instructed, the effect state is not shifted to the ART effect state. In addition, the rush replay combination does not include the one in which the first operation of the stop button 33L is pressed in the correct order. Thereby, unless the Lip Navi effect is performed, the ART effect state is not controlled. The content indicating the ART effect state is not set in the effect flag.

次に、ART演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が主にRT遊技である場合、ART演出状態に制御する。また、サブ制御用CPU41aは、遊技状態がNRT遊技である場合にもART演出状態に制御する場合がある。
Next, the contents of control in the ART effect state will be described.
When the gaming state is mainly RT gaming, the sub-control CPU 41a controls the ART effect state. Further, the sub-control CPU 41a may control the ART effect state even when the game state is an NRT game.

また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、RT遊技のART演出状態の制御中には、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、1枚役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。   Further, the sub-control CPU 41a performs processing based on the winning combination winning and winning instructions during the control of the ART effect state. During the control of the RT effect state of the RT game, the winning and winning of the BN role, the cherry role, the watermelon role, the bell role, the single role, and the normal replay role can be instructed.

そして、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、BN役の入賞が指示される場合、BN演出状態に移行させるように制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行する。   Then, the sub-control CPU 41a controls to shift to the BN effect state when the winning of the BN role is instructed during the control of the ART effect state. In accordance with this, the gaming state shifts to BN gaming.

なお、サブ制御用CPU41aは、BN演出状態に制御する場合、制御中のART演出状態に関する情報を記憶して、BN演出状態の終了後の準備状態を経由して該情報に基づいたART演出状態に復帰させるようにする。このような準備状態の制御中には、後述するART回数として「0(零)」以外が設定されていることになる。このようにART回数として「0(零)」以外が設定されている場合、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選時にリプナビ演出を行わせるように制御する。   When the sub-control CPU 41a controls to the BN effect state, the sub-control CPU 41a stores information on the ART effect state under control, and the ART effect state based on the information via the preparation state after the end of the BN effect state. To return to. During the control of such a preparation state, a value other than “0 (zero)” is set as the number of ARTs to be described later. When the number of ARTs is set to a value other than “0 (zero)” in this way, the sub-control CPU 41a performs control so as to perform a Lip navigator effect when the entry replay combination is won.

また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート(ナビ)する「ベルナビ演出」を行わせる。すなわち、ART演出状態中には、ベル役の入賞を補助(アシスト)する演出が行われる。このため、ART演出状態中、遊技者は、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の入賞が補助される。   Further, the sub-control CPU 41a navigates (navigates) the correct push order when the winning combination of the bell role that requires the pressing order of the stop button during the winning is instructed in the small role during the control of the ART effect state. "Direction" is performed. That is, during the ART effect state, an effect that assists (assists) the winning of the bell role is performed. For this reason, during the ART performance state, the player is assisted in avoiding the miss of the bell role and at the same time winning the prize for the bell role.

ベルナビ演出は、演出表示装置14で行われるとともに、リプナビ演出と同様の態様で行われる。そして、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。ベルナビ演出では、当選したベル役に基づく押し順正解を報知する内容で行われる。例えば、ベルナビ演出では、中正解ベル役の当選が指定されていれば、ストップボタン33Cを最初に操作する内容で行われる。   The bell navigation effect is performed by the effect display device 14 and in the same manner as the Lip Navi effect. Then, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that a bell navigation effect is performed with the start of the variable game. In the bell navigation production, it is performed with a content that informs the correct push order based on the winning bell role. For example, in the bell navigation effect, if the winning of the middle correct bell role is designated, the stop button 33C is operated first.

なお、ART演出状態の制御中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じうる。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態がNRT遊技に移行されてしまうが以下に説明するようなART演出状態と同様の処理(ART回数のカウントなど)が行われる。このようなNRT遊技のART演出状態の制御中には、突入リプレイ役にも当選しうるようになるとともに、後述するART回数として「0(零)」以外が設定されていることになる。このため、その後の突入リプレイ役の当選時にサブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせてART演出状態(RT遊)に移行しうるように制御する。   During the control of the ART effect state, even if the bell navigation effect is performed when the bell role is won, the stop operation may be mistaken and the bell role may be missed. In this case, the gaming state is shifted to the NRT game due to the missed bell role, but the same processing as the ART effect state (counting the number of ARTs, etc.) as described below is performed. During the control of the ART effect state of such an NRT game, it is possible to win a rush replay role, and the number of ARTs described later is set to other than “0 (zero)”. For this reason, the sub-control CPU 41a performs control so that the lip navigator effect can be performed and the state can be shifted to the ART effect state (RT game) during the subsequent winning replay combination.

また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、該ART演出状態で行った変動ゲームの実行回数をサブ制御用RAM41cでカウントする。サブ制御用CPU41aは、ART演出状態に移行した場合(ART演出状態が開始した場合)、サブ制御用RAM41cにART回数として「30(回)」を設定する。サブ制御用CPU41aは、ART演出状態で変動ゲームが行われる毎にART回数を減算(−1)して「0(零)」になるまで更新する。なお、サブ制御用CPU41aは、ART回数を演出表示装置14で遊技者に報知する。これにより、遊技者は、ART演出状態による変動ゲームが少なくとも継続される回数(残り回数)を把握する。   Further, the sub control CPU 41a counts the number of executions of the variable game executed in the ART effect state by the sub control RAM 41c during the control of the ART effect state. When the sub-control CPU 41a shifts to the ART effect state (when the ART effect state starts), the sub-control CPU 41a sets “30 (times)” as the ART count in the sub-control RAM 41c. The sub-control CPU 41a subtracts (-1) the number of ARTs every time a variable game is played in the ART effect state, and updates it until it becomes "0 (zero)". The sub-control CPU 41a informs the player of the number of ARTs using the effect display device 14. Thereby, the player grasps at least the number of times (the remaining number of times) that the variable game in the ART effect state is continued.

そして、サブ制御用CPU41aは、ART回数が「0(零)」となる場合、サブ制御用RAM41cに記憶されたST数によりその後の演出状態の制御内容が異なるようになっている。すなわち、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態に制御中、ART回数が「0(零)」となる場合、ST数が「0」以外であれば、ST数から1減算してST数を更新すると共にART回数に「30」を再設定して、直前のART回数分のART演出状態の経過後もART演出状態に継続して制御する。これによりART演出状態での変動ゲームが継続されて延長されることになる。   Then, when the number of ARTs is “0 (zero)”, the sub control CPU 41a has different control contents in the subsequent effect state depending on the ST number stored in the sub control RAM 41c. In other words, the sub-control CPU 41a updates the ST number by subtracting 1 from the ST number if the number of STs is other than “0” when the ART number is “0 (zero)” during control in the ART effect state. At the same time, “30” is reset as the number of ARTs, and the ART effect state is continuously controlled even after the ART effect state for the previous ART times has elapsed. As a result, the variable game in the ART effect state is continued and extended.

一方、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態に制御中、ART回数が「0(零)」となる場合、ST数が「0」であればART演出状態を終了させて、直前のART回数分のART演出状態の経過を以ってエンディング状態に移行するように制御する。これによりART演出状態での変動ゲームが終了されることになる。なお、エンディング状態に移行した場合であっても、RT遊技が継続することとなる。   On the other hand, if the sub-control CPU 41a is controlling to the ART effect state and the number of ARTs is “0 (zero)”, if the ST number is “0”, the sub-control CPU 41a ends the ART effect state for the previous ART number. Control is performed so as to shift to the ending state with the progress of the ART effect state. As a result, the variable game in the ART effect state is ended. In addition, even if it is a case where it transfers to an ending state, RT game will continue.

このため、本実施形態では、ART演出状態に移行したとき、設定されたART回数分の変動ゲームを1セット(一単位期間)として区切って制御すると共に、1セット(一単位期間)のART演出状態を、先に行われるストック数の抽選で設定されたストック数分、繰り返し実行させることにより、ART演出状態を継続させることになる。   For this reason, in this embodiment, when the state shifts to the ART effect state, the variable game for the set number of ART times is divided and controlled as one set (one unit period), and one set (one unit period) ART effect is controlled. By repeatedly executing the state for the number of stocks set in the stock lottery performed first, the ART effect state is continued.

そして、サブ制御用CPU41aは、エンディング状態に移行すると、ベルナビ演出が実行されなくなる。このため、エンディング状態の制御中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われないために、停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じうる。この場合、ベル役の取りこぼしにより、エンディング状態の終了条件が成立したこととなり、遊技状態がNRT遊技に移行し、エンディング状態から通常状態に移行する。なお、規定回数は、このとき(終了条件が成立したとき)抽選により決定される。   When the sub-control CPU 41a shifts to the ending state, the bell navigation effect is not executed. For this reason, during the control of the ending state, since the bell navigation effect is not performed when the bell role is won, the stop operation may be mistaken and the bell role may be missed. In this case, the end condition of the ending state is satisfied due to the missed bell combination, the gaming state shifts to the NRT game, and the ending state shifts to the normal state. The specified number of times is determined by lottery at this time (when the end condition is satisfied).

次に、BN演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がBN遊技である間、BN演出状態に制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、各演出状態からBN演出状態に制御する場合、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を、演出表示装置14で遊技者に報知する。なお、サブ制御用CPU41aは、主制御用CPU40aからの各種コマンドから当選役や賞態様を特定する結果、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を把握しうる。
Next, the contents of control in the BN effect state will be described.
The sub-control CPU 41a controls to the BN effect state while the game state is BN game.
Further, when the sub-control CPU 41a controls each effect state to the BN effect state, the effect display device 14 notifies the player of the number corresponding to the BN payout number managed by the main control CPU 40a. The sub-control CPU 41a can grasp the number corresponding to the BN payout number managed by the main control CPU 40a as a result of specifying the winning combination and the prize mode from the various commands from the main control CPU 40a.

そして、サブ制御用CPU41aは、BN遊技の終了が指示される場合、BN演出状態の制御を終了し、次の変動ゲームから通常演出状態に制御する。この場合には、遊技状態がNRT遊技に移行されている。   Then, when the end of the BN game is instructed, the sub control CPU 41a ends the control of the BN effect state, and controls the next variation game to the normal effect state. In this case, the gaming state is shifted to NRT gaming.

また、サブ制御用CPU41aは、BN演出状態に制御している場合、指示される当選役に基づいた演出を行わせるとともに、これら当選役の入賞に基づいて演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、ART演出状態と同様に、ベルナビ演出を行わせる。このため、BN演出状態に制御される変動ゲームでは、ベル停止目により賞メダルを好適に獲得できる。   In addition, when the sub-control CPU 41a is controlled to the BN effect state, the effect display device 14 causes the effect based on the winning combination to be instructed and the effect based on the winning of the winning combination. Controls the display content of. Then, the sub-control CPU 41a causes the bell navigation effect to be performed in the same manner as the ART effect state when the winning of the bell role is instructed. For this reason, in the variation game controlled to the BN effect state, the award medal can be suitably obtained by the bell stop eye.

そして、本実施形態では、ART演出状態の付与が許容されるまでの変動ゲーム数が、予め決められた残り回数以下である場合には、ART演出状態が付与されることを示唆する第1の特別期間が設定可能に構成されている。より詳しくは、遊技回数が規定回数に達するまでの回数が、予め決められた第1回数以下である場合には、第1の特別期間が設定可能となっている。そして、第1の特別期間の終了する場合には、必ずART演出状態の付与が許容されているように、第1の特別期間が設定されるようになっている。   In the present embodiment, when the number of changing games until the provision of the ART effect state is allowed is equal to or less than the predetermined remaining number of times, the first suggesting that the ART effect state is provided. Special period is configured to be settable. More specifically, the first special period can be set when the number of times until the number of games reaches the specified number is equal to or less than a predetermined first number. When the first special period ends, the first special period is set so that the provision of the ART effect state is always allowed.

また、本実施形態では、ART演出状態の付与が許容されるまでの変動ゲーム数が、予め決められた残り回数以下でない場合には、ART演出状態が付与されることを示唆する第2の特別期間が設定可能に構成されている。より詳しくは、遊技回数が規定回数に達するまでの回数が、予め決められた第2回数以上である場合には、第2の特別期間が設定可能となっている。そして、第2の特別期間が経過したとしても、ART演出状態の付与が許容されないように、第2の特別期間が設定されるようになっている。つまり、第2の特別期間は、残り回数(第2回数)よりも少ない回数の遊技(変動ゲーム)に亘って設定されることとなる。なお、第2回数は、第1回数と同じ回数であってもよいし、異なっていても良い。異ならせる場合、第2回数は、第1回数よりも多い回数であることが望ましい。本実施形態では、第1回数を40回とし、第2回数を50回としている。   Further, in the present embodiment, the second special suggesting that the ART effect state is provided when the number of variable games until the provision of the ART effect state is not less than the predetermined remaining number of times. The period is configured to be settable. More specifically, the second special period can be set when the number of times until the number of games reaches the specified number is equal to or greater than a predetermined second number. And even if the 2nd special period passes, the 2nd special period is set so that grant of an ART production state is not permitted. That is, the second special period is set over a number of games (variable games) smaller than the remaining number of times (second number). Note that the second number may be the same as the first number or may be different. When making it different, it is desirable that the second number is larger than the first number. In the present embodiment, the first number is 40 times and the second number is 50 times.

以下、第1の特別期間と、第2の特別期間を設定するための特別期間設定処理について説明する。
図9に示す特別期間設定処理は、第1の特別期間又は第2の特別期間が設定されていない場合であって、通常演出状態である場合に、サブ制御用CPU41aにより変動ゲームが実行される毎に実行されるようになっている。サブ制御用CPU41aは、特別期間設定処理を実行すると、まず、それまで計測した遊技回数が規定回数に到達するまでの残りゲーム数を算出し、算出した残りゲーム数が50回(第2回数)以上であるか否かを判定する(ステップS11)。
Hereinafter, the special period setting process for setting the first special period and the second special period will be described.
The special period setting process shown in FIG. 9 is a case where the first special period or the second special period is not set and the sub-control CPU 41a executes the variable game when the normal effect state is set. It is to be executed every time. When executing the special period setting process, the sub control CPU 41a first calculates the number of remaining games until the number of games measured so far reaches the specified number, and the calculated remaining number of games is 50 (second number). It is determined whether or not this is the case (step S11).

この判定結果が肯定である場合、サブ制御用CPU41aは、第2の特別期間を設定するか否かの抽選を実行するまでのゲーム数を示す抽選ゲーム回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。なお、抽選ゲーム回数は、後述するステップS15で設定されるようになっており、また、ゲームが実行されるごとに1減算されて更新されるようになっている。また、抽選ゲーム回数は、サブ制御用RAM41cに記憶されている。   If this determination result is affirmative, the sub control CPU 41a determines whether or not the number of lottery games indicating the number of games until the lottery for determining whether or not to set the second special period is “0”. Determination is made (step S12). The number of lottery games is set in step S15, which will be described later, and is updated by subtracting 1 each time the game is executed. The number of lottery games is stored in the sub control RAM 41c.

ステップS12の判定結果が肯定の場合、サブ制御用CPU41aは、移行抽選テーブルを参照して、第2の特別期間を設定するか否かを判定する(ステップS13)。
図10に示すように移行抽選テーブルは、遊技回数毎に当選確率が設定されている。より具体的には、遊技回数は、図11に示すように、複数(本実施形態では7つ)のゲーム数グループに分類されている。各ゲーム数グループには、複数の連続した遊技回数の範囲が1又は複数対応付けられている。例えば、遊技回数が1回〜24回である場合には、ゲーム数グループG1に分類される。また、遊技回数が、73回〜88回、及び937回〜952回である場合には、ゲーム数グループG2に分類される。そして、移行抽選テーブルにおいては、図10に示すように、当該ゲーム数グループG1〜G7毎に当選確率が設定されている。例えば、ゲーム数グループG1における当選確率は、1000/65536(はずれ確率が64536/65536)となっており、ゲーム数グループG2における当選確率は、32768/65536(はずれ確率が32768/65536)となっている。
If the determination result of step S12 is affirmative, the sub control CPU 41a refers to the transition lottery table and determines whether or not to set the second special period (step S13).
As shown in FIG. 10, in the transition lottery table, a winning probability is set for each number of games. More specifically, as shown in FIG. 11, the number of games is classified into a plurality (seven in this embodiment) of game number groups. Each game number group is associated with one or more ranges of a plurality of consecutive game times. For example, when the number of games is 1 to 24, it is classified into a game number group G1. When the number of games is 73 to 88 times and 937 to 952 times, it is classified into a game number group G2. In the transition lottery table, as shown in FIG. 10, a winning probability is set for each of the game number groups G1 to G7. For example, the winning probability in the game number group G1 is 1000/65536 (the loss probability is 64536/65536), and the winning probability in the game number group G2 is 32768/65536 (the loss probability is 32768/65536). Yes.

また、現在の遊技回数が、規定回数として設定されやすい回数から予め決められた第1回数前の遊技回数である場合には、原則として、当選確率が高確率に設定されている。その一方、現在の遊技回数が、規定回数として設定されにくい回数から予め決められた第1回数前の遊技回数である場合には、原則として、当選確率が低確率に設定されている。つまり、規定回数として設定される確率の高低に応じて、当該規定回数から予め決められた第1回数前の時点におけるステップS13の当選確率の高低が設定される(一部例外あり)。つまり、原則として、規定回数として設定される確率が高い範囲であれば、当該規定回数から予め決められた第1回数前の遊技回数におけるステップS13の当選確率が高確率となるように設定されている。   In addition, when the current number of games is the number of games before the first number determined in advance from the number that can be easily set as the specified number of times, in principle, the winning probability is set to a high probability. On the other hand, when the current number of games is the number of games before the first number determined in advance from the number of times that is difficult to set as the specified number of times, in principle, the winning probability is set to a low probability. That is, according to the level of the probability set as the specified number of times, the level of the winning probability in step S13 at a time point that is a predetermined number of times before the predetermined number of times is set (with some exceptions). That is, in principle, if the probability set as the specified number of times is within a high range, the winning probability in step S13 is set to a high probability in the number of games that is determined in advance from the specified number of times to the first number of times. Yes.

例えば、図8及び図10に示すように、遊技回数が、73回〜88回(ゲーム数グループG2)である場合、規定回数として設定されやすい回数(113回〜128回)から予め決められた第1回数(40回)前である為、当選確率が高確率に設定されている。一方、遊技回数が、25回〜72回(ゲーム数グループG4)である場合、規定回数として設定されにくい回数(65回〜112回)から予め決められた第1回数(40回)前である為、当選確率が低確率に設定されている。   For example, as shown in FIGS. 8 and 10, when the number of games is 73 to 88 (game number group G2), the number is easily set as the specified number (113 to 128). Since it is before the first number (40 times), the winning probability is set to a high probability. On the other hand, when the number of games is 25 to 72 times (game number group G4), it is before the first number (40 times) determined in advance from the number of times (65 to 112 times) that is difficult to set as the specified number of times. Therefore, the winning probability is set to a low probability.

なお、本実施形態では、ゲーム数グループG1,G4,G6は、現在の遊技回数が、規定回数として設定されにくい回数から予め決められた第1回数前の遊技回数である場合に設定されうるグループとなっている。ゲーム数グループG1,G4,G6における回数で特別期間に移行したとしても、有利遊技状態へ移行する可能性が低いことを認識できる。一方、ゲーム数グループG2,G5,G7は、現在の遊技回数が、規定回数として設定されやすい回数から予め決められた第1回数前の遊技回数である場合に設定されうるグループとなっている。つまり、ゲーム数グループG2,G5,G7における回数で特別期間に移行した場合、有利遊技状態へ移行する可能性が高いことを認識できる。   In the present embodiment, the number-of-games group G1, G4, G6 is a group that can be set when the current number of games is a number of games that is a predetermined number of times before a predetermined number of times that is difficult to set as the specified number of times. It has become. Even if the number of games in the groups G1, G4, and G6 shifts to the special period, it can be recognized that the possibility of shifting to the advantageous gaming state is low. On the other hand, the game number groups G2, G5, and G7 are groups that can be set when the current number of games is a number of games that is a predetermined number of times before a predetermined number of times that is easily set as the specified number of times. That is, it can be recognized that there is a high possibility of shifting to the advantageous gaming state when the number of games in the game number group G2, G5, G7 shifts to the special period.

ステップS13の判定結果が肯定の場合、サブ制御用CPU41aは、ゲーム回数抽選テーブルを参照して、第2の特別期間の長さを決定する(ステップS14)。
図12に示すようにゲーム回数抽選テーブルは、ゲーム数グループG1〜G7毎に、すなわち、遊技回数毎に、第2の特別期間として取り得る回数が予め設定されている。また、第2の特別期間として取り得る回数には、回数に応じて少なくとも一部の選択率が異なるように、乱数がそれぞれ振り分けられている。サブ制御用CPU41aは、取得した乱数に応じて第2の特別期間として取り得る回数を決定し、決定した回数を特別期間中に実行される変動ゲームの回数として設定する。
If the determination result of step S13 is affirmative, the sub control CPU 41a refers to the game frequency lottery table and determines the length of the second special period (step S14).
As shown in FIG. 12, in the game number lottery table, the number of times that can be taken as the second special period is set in advance for each game number group G1 to G7, that is, for each number of games. In addition, random numbers are assigned to the number of times that can be taken as the second special period so that at least a part of the selection rate varies depending on the number of times. The sub-control CPU 41a determines the number of times that can be taken as the second special period in accordance with the acquired random number, and sets the determined number as the number of variable games executed during the special period.

例えば、遊技回数が73〜88回(ゲーム数グループG2)である場合、32〜39回が取り得る回数として設定されている。また、遊技回数が73〜88回(ゲーム数グループG2)であるとき、回数が多い場合(例えば、38回又は39回)には、回数が少ない場合(例えば、32回〜35回)と比較して乱数が多く振り分けられており、第2の特別期間として多くの回数が設定されやすくなっている。具体的には、ゲーム数グループG2であるとき、第2の特別期間中に実行される変動ゲームの回数として、32〜35回が設定される確率は、それぞれ3000/65536であり、36回が設定される確率は、3536/65536である。また、ゲーム数グループG2であるとき、第2の特別期間中に実行される変動ゲームの回数として、37回が設定される確率は、10000/65536であり、38回又は39回が設定される確率は、それぞれ20000/65536である。   For example, when the number of games is 73 to 88 times (game number group G2), 32 to 39 times are set as possible numbers. In addition, when the number of games is 73 to 88 (game number group G2), when the number is large (for example, 38 times or 39 times), it is compared with the case where the number is small (for example, 32 to 35 times). Thus, a large number of random numbers are distributed, and it is easy to set a large number of times as the second special period. Specifically, in the case of the game number group G2, the probability that 32 to 35 times are set as the number of variable games executed during the second special period is 3000/65536, respectively, The set probability is 3536/65536. In the case of the game number group G2, the probability that 37 times is set as the number of variable games executed during the second special period is 10000/65536, and 38 times or 39 times is set. The probabilities are 20000/65536, respectively.

図12に示すように、本実施形態では、有利遊技状態へ移行する可能性が高いゲーム数グループG2,G5における遊技回数で、特別期間が設定された場合には、特別期間が長くなるように設定されやすくなっている。有利遊技状態へ移行する可能性が低いゲーム数グループG4,G6における遊技回数で、特別期間が設定された場合には、特別期間が短くなるように設定されやすくなっている。   As shown in FIG. 12, in the present embodiment, when a special period is set with the number of games in the game number groups G2 and G5 that are likely to shift to the advantageous game state, the special period is lengthened. It is easy to set. When the special period is set by the number of games in the game number groups G4 and G6 that are unlikely to shift to the advantageous game state, the special period is easily set to be shortened.

また、ステップS14において、サブ制御用CPU41aは、第2の特別期間が設定されたことを示すため、第2期間フラグに「1」を設定すると共に、決定した特別期間として取り得る回数を特別期間用残り回数として設定する。そして、サブ制御用CPU41aは、特別期間設定処理を終了する。なお、特別期間残り回数は、特別期間中に実行される変動ゲーム数の残り回数を示し、ゲームが実行される毎に1減算されて更新される。   In step S14, the sub-control CPU 41a sets “2” to the second period flag to indicate that the second special period has been set, and sets the number of times that can be taken as the determined special period as the special period. Set as the remaining number of times. Then, the sub control CPU 41a ends the special period setting process. Note that the remaining number of special periods indicates the remaining number of variable games executed during the special period, and is updated by subtracting 1 every time the game is executed.

一方、ステップS13の判定結果が否定の場合(第2の特別期間を設定しない場合)、サブ制御用CPU41aは、タイミング抽選テーブルを参照して、抽選ゲーム回数を決定し(ステップS15)、特別期間設定処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of step S13 is negative (when the second special period is not set), the sub control CPU 41a refers to the timing lottery table to determine the number of lottery games (step S15), and the special period. The setting process ends.

図13に示すようにタイミング抽選テーブルは、予め決められた範囲内の回数の中から第2の特別期間の有無を次に判定するタイミング(すなわち、抽選ゲーム回数)を決定するために使用するテーブルである。抽選ゲーム回数として決定されうる回数には、それぞれ乱数が振り分けられており、乱数の個数に応じて、それぞれ決定率が決定されるようになっている。例えば、抽選ゲーム回数として設定されうる回数としては、1〜8回が決定されており、抽選ゲーム回数として8回が決定される確率は、32768/65536となっている。そして、サブ制御用CPU41aは、決定した抽選ゲーム回数を、サブ制御用RAM41cに記憶する。この抽選ゲーム回数は、1回の変動ゲームごとに1減算されて更新されるようになっている。   As shown in FIG. 13, the timing lottery table is a table used for determining the next timing (ie, the number of lottery games) for determining the presence / absence of the second special period from the number of times within a predetermined range. It is. Random numbers are assigned to the number of times that can be determined as the number of lottery games, and the determination rate is determined according to the number of random numbers. For example, the number of times that can be set as the number of lottery games is determined as 1 to 8 times, and the probability that 8 times as the number of lottery games is determined is 32768/65536. Then, the sub control CPU 41a stores the determined number of lottery games in the sub control RAM 41c. The number of lottery games is updated by subtracting 1 for each variation game.

一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、サブ制御用CPU41aは、遊技回数が、規定回数に到達するまでの残りゲーム数が40回(第1回数)であるか否かを判定する(ステップS16)。この判定結果が肯定の場合、サブ制御用CPU41aは、ゲーム回数抽選テーブルを参照して、第1の特別期間の長さを決定する(ステップS17)。図12に示すようにゲーム回数抽選テーブルには、第1の特別期間を決定する場合、第1の特別期間として取り得る回数の範囲が予め設定されている。また、第1の特別期間として取り得る回数には、回数に応じて少なくとも一部の選択率が異なるように、乱数がそれぞれ振り分けられている。そして、サブ制御用CPU41aは、ステップS17において、第1の特別期間の長さを決定すると、決定した長さを記憶して特別期間決定処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of step S11 is negative, the sub control CPU 41a determines whether or not the remaining number of games until the number of games reaches the specified number is 40 (first number) (step). S16). When this determination result is affirmative, the sub-control CPU 41a refers to the game frequency lottery table and determines the length of the first special period (step S17). As shown in FIG. 12, in the game frequency lottery table, when determining the first special period, a range of the number of times that can be taken as the first special period is set in advance. In addition, random numbers are allocated to the number of times that can be taken as the first special period so that at least a part of the selection rate varies depending on the number of times. Then, when determining the length of the first special period in step S17, the sub control CPU 41a stores the determined length and ends the special period determination process.

なお、サブ制御用CPU41aは、第1の特別期間の長さを決定した場合、第1の特別期間が終了する時点で遊技回数が規定回数に達するように、第1の特別期間の長さに応じて第1の特別期間の開始時期を決定する。具体的には、第1の特別期間の長さを32回とした場合、規定回数に達するまでの残りゲーム回数が32回のときに第1の特別期間の設定を開始する。これにより、第1の特別期間の終了時と、規定回数に達した時期を合わせることができる。そして、第1の特別期間を開始した場合、サブ制御用CPU41aは、第1の特別期間が設定されたことを示すため、第1期間フラグに「1」を設定すると共に、設定した期間の長さを示す特別期間用残り回数を設定する。なお、特別期間残り回数は、ゲームが実行される毎に1減算されて更新される。   When the length of the first special period is determined, the sub-control CPU 41a sets the length of the first special period so that the number of games reaches the specified number at the end of the first special period. Accordingly, the start time of the first special period is determined. Specifically, when the length of the first special period is 32, the setting of the first special period is started when the remaining number of games until reaching the specified number is 32. As a result, the time when the first special period ends and the time when the specified number of times has been reached can be matched. When the first special period is started, the sub-control CPU 41a sets “1” in the first period flag to indicate that the first special period is set, and sets the length of the set period. Set the remaining number of times for the special period. The remaining number of special periods is updated by subtracting 1 every time the game is executed.

次に、特別期間が設定された場合における遊技演出を実行させる際の特別期間実行処理について説明する。特別期間実行処理は、ゲームが実行される毎にサブ制御用CPU41aにより実行される。   Next, the special period execution process when executing the game effect when the special period is set will be described. The special period execution process is executed by the sub-control CPU 41a every time the game is executed.

図14に示すように、サブ制御用CPU41aは、特別期間実行処理を実行すると、まず特別期間用残り回数が1以上であるかについて判定する(ステップS21)。この判定結果が否定の場合、特別期間中でないことから、サブ制御用CPU41aは、特別期間実行処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が肯定の場合、サブ制御用CPU41aは、特別期間用残り回数が予め決められた所定値(本実施形態では、6)よりも小さい回数であるか否かについて判定する(ステップS22)。   As shown in FIG. 14, when executing the special period execution process, the sub control CPU 41a first determines whether or not the remaining number for the special period is 1 or more (step S21). If this determination result is negative, the sub-control CPU 41a ends the special period execution process because it is not during the special period. On the other hand, if the determination result of step S21 is affirmative, the sub-control CPU 41a determines whether or not the remaining number of times for the special period is smaller than a predetermined value (6 in the present embodiment). (Step S22).

ステップS22の判定結果が否定の場合、サブ制御用CPU41aは、次に特別期間(第1の特別期間及び第2の特別期間)中において設定され、許容されている当選役又は有利遊技状態の付与が許容される可能性を示唆する発展演出の実行中であるか否かについて判定する(ステップS23)。この判定結果が否定の場合、サブ制御用CPU41aは、特別期間(第1の特別期間及び第2の特別期間)中に設定される演出モードのうち、いずれかがすでに設定されており、当該演出モードにおける遊技演出が行われる演出期間中であるか否かを判定する(ステップS24)。具体的には、サブ制御用CPU41aは、ステップS24において、設定された演出モードが継続する継続ゲーム数が「0」であるか否かを判定している。なお、演出モード及び継続ゲーム数については後ほど詳しく説明する。   If the determination result in step S22 is negative, the sub-control CPU 41a then grants a winning combination or advantageous gaming state that is set and allowed during the special period (the first special period and the second special period). It is determined whether or not the development effect suggesting the possibility of being allowed is being executed (step S23). If this determination result is negative, the sub-control CPU 41a has already set one of the effect modes set during the special period (the first special period and the second special period), and the effect It is determined whether or not it is during an effect period in which a game effect is performed in the mode (step S24). Specifically, in step S24, the sub control CPU 41a determines whether or not the number of continuing games in which the set effect mode is continued is “0”. The effect mode and the number of continuous games will be described in detail later.

このステップS24の判定結果が否定の場合、サブ制御用CPU41aは、設定されている特別期間が終了するまでの残り回数(特別期間用残り回数)が予め決められた範囲内の回数であるか否かを判定する(ステップS25)。具体的には、ステップS25において、サブ制御用CPU41aは、特別期間用残り回数が6〜8回、又は15〜19回の範囲内であるか否かを判定する。   If the determination result in step S24 is negative, the sub-control CPU 41a determines whether or not the remaining number of times until the set special period ends (the number of special period remaining times) is within a predetermined range. Is determined (step S25). Specifically, in step S25, the sub control CPU 41a determines whether or not the remaining number for the special period is in the range of 6 to 8 times or 15 to 19 times.

この判定結果が否定の場合、サブ制御用CPU41aは、次に、モードテーブルを参照して、複数種類の演出態様の中から、特別期間(第1の特別期間及び第2の特別期間)における遊技演出の演出態様(以下、演出モード)を決定し、決定した演出モードを示すモード情報を設定する(ステップS26)。特別期間における演出モードとして、複数種類の演出モードが設定可能に構成されている。本実施形態における演出モードは、通常演出状態において出現可能な表示演出の出現率を偏らせたものである。つまり、通常演出状態において出現する演出の出現率を変更したものである。   When this determination result is negative, the sub-control CPU 41a next refers to the mode table, and from among a plurality of types of effects, games in the special period (the first special period and the second special period) An effect mode (hereinafter referred to as an effect mode) is determined, and mode information indicating the determined effect mode is set (step S26). As the production mode in the special period, a plurality of types of production modes can be set. The effect mode in the present embodiment is one in which the appearance rate of display effects that can appear in the normal effect state is biased. That is, the appearance rate of the effect that appears in the normal effect state is changed.

より詳しく説明する。パチスロ10では、通常演出状態における表示演出として、第1系統予告演出と、第2系統予告演出と、第3系統予告演出と、第4系統予告演出が少なくとも実行可能に構成されている。第1系統予告演出は、例えば、キャラクタがセリフをしゃべる演出であり、セリフの内容で許容されている当選役を示唆する。同様に、第2系統予告演出は、例えば、キャラクタが出現する演出であり、出現するキャラクタの種類で許容されている当選役を示唆する。第3系統予告演出は、例えば、キャラクタの色が変化する演出であり、キャラクタの色で許容されている当選役を示唆する。第4系統予告演出は、例えば、キャラクタの数が変化する演出であり、キャラクタの数で許容されている当選役を示唆する。第1演出モード〜第4演出モードのいずれもが設定されていない通常モードである場合に、表示演出が行われる場合には、第1系統予告演出と、第2系統予告演出と、第3系統予告演出と、第4系統予告演出の中から予め決められた出現率で演出が決定されて、実行される。なお、本実施形態では、通常モードである場合には、第1系統予告演出〜第4系統予告演出の出現率は均等となっている。   This will be described in more detail. The pachislot 10 is configured such that at least a first system notice effect, a second system notice effect, a third system notice effect, and a fourth system notice effect can be executed as display effects in the normal effect state. The first system notice effect is, for example, an effect in which a character speaks a speech, and suggests a winning combination allowed by the content of the speech. Similarly, the second system notice effect is, for example, an effect in which a character appears, and suggests a winning combination allowed by the type of character that appears. The third system notice effect is, for example, an effect in which the color of the character changes, and suggests a winning combination allowed by the character color. The fourth system notice effect is, for example, an effect in which the number of characters changes, and suggests a winning combination allowed by the number of characters. When the display effect is performed in the normal mode in which none of the first effect mode to the fourth effect mode is set, the first system notice effect, the second system notice effect, and the third system An effect is determined and executed at a predetermined appearance rate from the notice effect and the fourth system notice effect. In the present embodiment, in the normal mode, the appearance rates of the first system notice effect to the fourth system notice effect are equal.

そして、第1演出モードは、通常演出状態において出現可能な第1系統予告演出の出現率が通常モードであるときよりも、また、他の予告演出(第2系統予告演出〜第4系統予告演出)の出現率よりも、高確率となるモードである。本実施形態では、第1演出モードで表示演出が実行されるときには、第1系統予告演出のみが実行されるようになっている。同様に、第2演出モードは、通常演出状態において出現可能な第2系統予告演出の出現率が通常モードであるときよりも、また、他の予告演出(第1系統予告演出、第3系統予告演出、第4系統予告演出)の出現率よりも、高確率となるモードである。本実施形態では、表示演出が実行されるときには、第2系統予告演出のみが実行されるようになっている。同様に、第3演出モードは、通常演出状態において出現可能な第3系統予告演出の出現率が通常モードであるときよりも、また、他の予告演出(第1系統予告演出、第2系統予告演出、第4系統予告演出)の出現率よりも、高確率となるモードである。本実施形態では、表示演出が実行されるときには、第3系統予告演出のみが実行されるようになっている。同様に、第4演出モードは、通常演出状態において出現可能な第4系統予告演出の出現率が通常モードであるときよりも、また、他の予告演出(第1系統予告演出〜第3系統予告演出)の出現率よりも、高確率となるモードであり、本実施形態では、表示演出が実行されるときには、第4系統予告演出のみが実行されるようになっている。   The first effect mode is different from the case where the appearance rate of the first system notice effect that can appear in the normal effect state is the normal mode, and other notice effects (second system notice effect to fourth system notice effect). ) Is a mode with a higher probability than the appearance rate. In the present embodiment, when the display effect is executed in the first effect mode, only the first system notice effect is executed. Similarly, in the second effect mode, the appearance rate of the second system notice effect that can appear in the normal effect state is different from that in the normal mode, and other notice effects (first system notice effect, third system notice). This is a mode having a higher probability than the appearance rate of the production and the fourth system notice production). In the present embodiment, when the display effect is executed, only the second system notice effect is executed. Similarly, the third effect mode is different from the case where the appearance rate of the third system notice effect that can appear in the normal effect state is the normal mode, and other notice effects (first system notice effect, second system notice). This is a mode having a higher probability than the appearance rate of the production and the fourth system notice production). In the present embodiment, when the display effect is executed, only the third system notice effect is executed. Similarly, the fourth effect mode is different from the case where the appearance rate of the fourth system notice effect that can appear in the normal effect state is the normal mode, and other notice effects (first system notice effect to third system notice). In this embodiment, when the display effect is executed, only the fourth system notice effect is executed.

図15に基づき、ステップS26で参照するモードテーブルについて説明する。モードテーブルは、第1演出モードから第4演出モードに、乱数を振り分けている。このため、サブ制御用CPU41aは、取得した乱数に基づき、対応する演出モードを決定するようになっている。また、モードテーブルでは、第1の特別期間と第2の特別期間のうち、いずれであるかによって、演出モードに振り分けられる乱数(の個数)が一部異なるようになっている。これにより、第1の特別期間と第2の特別期間の違いにより、演出モードの選択率が変更されるようになっている。例えば、第1の特別期間が設定されている場合(第1期間フラグ=1である場合)、第3演出モードの選択率は、19000/65536である一方、第2の特別期間が設定されている場合(第2期間フラグ=1である場合)、第3演出モードの選択率は、11000/65536である。   The mode table referred to in step S26 will be described based on FIG. The mode table distributes random numbers from the first effect mode to the fourth effect mode. For this reason, the sub-control CPU 41a determines the corresponding effect mode based on the acquired random number. Further, in the mode table, the random number (number) distributed to the effect mode is partially different depending on which of the first special period and the second special period. Thereby, the selection rate of the production mode is changed by the difference between the first special period and the second special period. For example, when the first special period is set (when the first period flag = 1), the selection ratio in the third effect mode is 19000/65536, while the second special period is set. If the second period flag is 1 (one), the selection rate in the third effect mode is 11000/65536.

ステップS26の処理を終了すると、サブ制御用CPU41aは、次に、継続ゲーム数決定テーブルを参照して、予め決められたゲーム数(2〜5回)の中から、決定した演出モードを特別期間内において継続させる継続ゲーム数(演出期間)を決定する(ステップS27)。   When the process of step S26 is completed, the sub-control CPU 41a next refers to the continuous game number determination table and sets the determined effect mode from the predetermined number of games (2 to 5 times) for the special period. The number of continuing games (production period) to be continued is determined (step S27).

図16に示すように継続ゲーム数決定テーブルにおいて、継続ゲーム数として決定されうる回数毎に乱数が振り分けられている。そして、乱数の個数の多少により、継続ゲーム数決定テーブルにおいて、継続ゲーム数として決定されうる回数毎の選択率が設定される。なお、設定される演出モードの種類により、選択率の一部が異なっている。例えば、第1演出モードである場合には、継続ゲーム数として2回が選択される選択率は、5000/65536となっており、5回が選択される選択率は、10536/65536となっている。その一方、第2演出モードである場合には、継続ゲーム数として2回が選択される選択率は、10536/65536となっており、5回が選択される選択率は、5000/65536となっている。   As shown in FIG. 16, in the continuous game number determination table, random numbers are distributed for each number of times that can be determined as the number of continuous games. Depending on the number of random numbers, the selection rate for each number of times that can be determined as the number of continuous games is set in the continuous game number determination table. Note that a part of the selection rate varies depending on the type of effect mode to be set. For example, in the case of the first effect mode, the selection rate for selecting 2 as the number of continuous games is 5000/65536, and the selection rate for selecting 5 times is 10536/65536. Yes. On the other hand, in the second production mode, the selection rate for selecting 2 as the number of continuing games is 10536/65536, and the selection rate for selecting 5 times is 5000/65536. ing.

演出モード及び継続ゲーム数を決定すると、サブ制御用CPU41aは、決定した演出モードに対応した出現率で、実行させる演出を決定し、決定した演出を実行させる(ステップS28)。例えば、第1演出モードを決定していた場合には、サブ制御用CPU41aは、第1系統予告演出を実行させることとなる。また、ステップS28において、継続ゲーム数から1減算して継続ゲーム数を更新する。なお、ステップS24において、判定結果が否定の場合、サブ制御用CPU41aは、ステップS28に移行する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、モード情報に基づき、演出モードを特定し、特定した演出モードに対応した出現率で、実行させる演出を決定し、決定した演出を実行させる。また、サブ制御用CPU41aは、継続ゲーム数から1減算して継続ゲーム数を更新する。そして、ステップS28の処理を終了すると、サブ制御用CPU41aは、特別期間実行処理を終了する。   When the effect mode and the number of continuous games are determined, the sub-control CPU 41a determines the effect to be executed at the appearance rate corresponding to the determined effect mode, and executes the determined effect (step S28). For example, when the first effect mode is determined, the sub-control CPU 41a executes the first system notice effect. In step S28, the number of continuing games is updated by subtracting 1 from the number of continuing games. If the determination result is negative in step S24, the sub control CPU 41a proceeds to step S28. That is, the sub-control CPU 41a specifies the effect mode based on the mode information, determines the effect to be executed at the appearance rate corresponding to the specified effect mode, and executes the determined effect. Further, the sub control CPU 41a updates the number of continuing games by subtracting 1 from the number of continuing games. When the process of step S28 is finished, the sub control CPU 41a finishes the special period execution process.

一方、ステップS25の判定結果が肯定の場合、すなわち、特別期間用残り回数が予め決められた範囲内である場合、サブ制御用CPU41aは、発展抽選テーブルを参照して、発展演出を実行させるか否かを判定する(ステップS29)。発展演出は、背景画像などが発展演出用の画像に切り替わり、見た目上、通常モードや第1演出モード〜第4演出モードとは異なることが遊技者に判断できる演出である。また、発展演出は、有利遊技状態の付与が許容されているか否かを示す対決演出が実行される前に実行され、対決演出が実行されるまで複数回のゲームに亘って実行される演出である。このため、遊技者は、発展演出が実行された場合、特別期間中であることを容易に認識できると共に、対決演出の実行を予想することができる。また、発展演出中、許容されている当選役、又は有利遊技状態の付与が許容される可能性を示唆するようになっている。   On the other hand, if the determination result in step S25 is affirmative, that is, if the remaining number of special period is within a predetermined range, the sub-control CPU 41a refers to the development lottery table to execute the development effect. It is determined whether or not (step S29). The development effect is an effect that allows the player to determine that the background image or the like is switched to the image for the development effect and is different from the normal mode or the first to fourth effect modes. The development effect is an effect that is executed before a confrontation effect that indicates whether or not an advantageous gaming state is permitted, and is executed over a plurality of games until the confrontation effect is executed. is there. Therefore, when the development effect is executed, the player can easily recognize that it is during the special period, and can predict the execution of the confrontation effect. In addition, during the development performance, it is suggested that there is a possibility that a winning combination allowed or an advantageous gaming state is permitted.

図17に示すように、発展抽選テーブルでは、特別期間用残り回数毎に、発展演出の当選確率が定められている。なお、第1の特別期間が設定されている場合と、第2の特別期間が設定されている場合では、特別期間用残り回数が同じであっても、当選確率を異ならせている。具体的には、同じ特別期間用残り回数であっても、第1の特別期間が設定されている場合には、第2の特別期間が設定されている場合よりも、サブ制御用CPU41aは、高確率で、発展演出を実行させるようになっている。例えば、特別期間用残り回数が15〜19回であるときにおいて、第1の特別期間が設定されている場合における発展演出の当選確率は、58000/65536であり、第2の特別期間が設定されている場合における発展演出の当選確率は、50000/65536である。このため、第1の特別期間が設定されている場合の方が、第2の特別期間が設定されている場合よりも早く発展演出が実行されやすいといえる。このため、特別期間が設定されてからすぐに発展演出が実行された場合、第1の特別期間が設定されているかも知れないと遊技者に期待させることができる。   As shown in FIG. 17, in the development lottery table, the winning probability of the development effect is determined for each remaining number of times for the special period. In the case where the first special period is set and the case where the second special period is set, the winning probabilities are made different even if the remaining number of times for the special period is the same. Specifically, even if the number of remaining times is the same for the special period, when the first special period is set, the sub control CPU 41a is more effective than when the second special period is set. The development direction is executed with high probability. For example, when the remaining number for the special period is 15 to 19, the winning probability of the development effect when the first special period is set is 58000/65536, and the second special period is set. The winning probability of the development effect is 50,000 / 65536. For this reason, it can be said that the development effect is more easily executed when the first special period is set than when the second special period is set. For this reason, when the development effect is executed immediately after the special period is set, the player can expect that the first special period may be set.

また、特別期間用残り回数が6〜8回であるときには、第1の特別期間が設定されているときのみ、発展演出を実行可能に構成されている。このため、特別期間用残り回数が少ないときでも発展演出が実行されうるようになっている。このため、特別期間が長い間設定された後、発展演出が実行された場合には、第1の特別期間であるかもしれないと遊技者に思わせることができる。サブ制御用CPU41aは、ステップS29において、この発展抽選テーブルを参照して、特別期間用残り回数に応じた確率で発展演出を実行させるか否かを判定する。   Further, when the remaining number for the special period is 6 to 8, the development effect can be executed only when the first special period is set. For this reason, the development effect can be executed even when the remaining number of times for the special period is small. For this reason, if the development effect is executed after the special period is set for a long time, the player can be made to think that it may be the first special period. In step S29, the sub control CPU 41a refers to the development lottery table to determine whether or not to execute the development effect with a probability corresponding to the number of remaining special periods.

ステップS29の判定結果が否定の場合、サブ制御用CPU41aは、ステップS26の処理に移行する。一方、ステップS29の判定結果が肯定の場合、サブ制御用CPU41aは、発展演出の実行を決定したことを示す発展フラグに1を設定する(ステップS30)。なお、ステップS23では、発展演出の実行を決定したことを示す発展フラグに「1」が設定されているか否かを判定することにより、発展演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS30の処理を実行すると、サブ制御用CPU41aは、発展演出を実行させ(ステップS31)、特別期間実行処理を終了する。なお、発展演出の実行中、サブ制御用CPU41aは、許容されている当選役又は第1の特別期間が設定されているか否か(つまり、特別期間終了後に有利遊技状態へ移行するか否か)に応じて、発展演出の演出内容を決定し、決定した演出内容で発展演出を実行させている。具体的には、表示させるキャラクタの色で、許容されている当選役を示唆したり、表示させるキャラクタの大きさで有利遊技状態が付与される可能性を示唆したりするようになっている。また、ステップS23の判定結果が肯定の場合、すなわち、発展演出中である場合(発展フラグ=1である場合)、サブ制御用CPU41aは、特別期間実行処理を終了する。なお、発展演出中である場合(発展フラグ=1である場合)、サブ制御用CPU41aは、発展演出の実行を継続する。   If the determination result of step S29 is negative, the sub control CPU 41a proceeds to the process of step S26. On the other hand, if the determination result of step S29 is affirmative, the sub-control CPU 41a sets 1 to the development flag indicating that execution of the development effect has been determined (step S30). In step S23, it is determined whether or not the development effect is being executed by determining whether or not “1” is set in the development flag indicating that the execution of the development effect has been determined. When the process of step S30 is executed, the sub control CPU 41a executes the development effect (step S31), and ends the special period execution process. During the execution of the development effect, the sub-control CPU 41a determines whether or not the permitted winning combination or the first special period is set (that is, whether or not the advantageous game state is entered after the special period ends). In response to this, the production content of the development effect is determined, and the development production is executed with the decided production content. Specifically, the color of the character to be displayed suggests an allowed winning combination, or the size of the character to be displayed suggests the possibility of being given an advantageous gaming state. Further, when the determination result in step S23 is affirmative, that is, when the development effect is being performed (when the development flag = 1), the sub control CPU 41a ends the special period execution process. When the development effect is being performed (when the development flag = 1), the sub-control CPU 41a continues to execute the development effect.

一方、ステップS22の判定結果が肯定の場合、サブ制御用CPU41aは、対決演出の実行を実行させ(ステップS32)、特別期間実行処理を終了する。この対決演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが出現し、キャラクタ同士の対決を通じて、有利遊技状態の付与が許容される可能性を示唆し、対決結果(表示結果)に応じて有利遊技状態の付与が許容されるか否かを報知する演出である。つまり、対決結果が味方キャラクタの勝利(有利結果)である場合には、有利遊技状態の付与が許容されることを報知するようになっている。一方、対決結果が味方キャラクタの敗北(非有利結果)である場合には、有利遊技状態の付与が許容されるとは限らないことを報知するようになっている。また、対決演出は、特別期間用残り回数が所定値(本実施形態では「6」)よりも少ない場合に実行される演出であり、特別期間が終了するまで実行される。また、対決演出では、特別期間が終了するゲームにおいて、有利遊技状態の付与が許容されるか否かを示す表示結果が表示されるようになっている。また、対決演出の演出内容は、特別期間の種類(第1の特別期間であるか又は第2の特別期間であるか)と、特別期間用残り回数に基づき決定されるようになっている。すなわち、遊技者は、対決演出の演出内容から、特別期間の種類と、特別期間用残り回数を推測できるようになっている。なお、発展演出が実行中である場合には、発展フラグに「1」を設定して、発展演出を終了させる。   On the other hand, when the determination result of step S22 is affirmative, the sub-control CPU 41a executes execution of the confrontation effect (step S32), and ends the special period execution process. This confrontation effect suggests that a friendly character and an enemy character will appear, and that the advantageous game state may be allowed to be granted through the confrontation between the characters, and the advantageous game state is given according to the confrontation result (display result) This is an effect to notify whether or not is allowed. That is, when the confrontation result is the victory (advantageous result) of the teammate character, it is notified that the provision of the advantageous gaming state is permitted. On the other hand, when the confrontation result is a defeat (non-advantageous result) of the teammate character, it is notified that the provision of the advantageous gaming state is not always permitted. The confrontation effect is an effect that is executed when the remaining number of times for the special period is less than a predetermined value (“6” in the present embodiment), and is executed until the special period ends. In the confrontation effect, a display result indicating whether or not the provision of an advantageous gaming state is allowed in a game in which the special period ends is displayed. Further, the content of the effect of the confrontation effect is determined based on the type of the special period (whether it is the first special period or the second special period) and the remaining number for the special period. That is, the player can estimate the type of the special period and the remaining number of times for the special period from the contents of the effect of the confrontation effect. If the development effect is being executed, “1” is set in the development flag and the development effect is terminated.

以上により、本実施形態のサブ制御用CPU41aは、第1の特別期間と、第2の特別期間を設定する制御を行う特別期間制御手段を構成する。また、サブ制御用CPU41aは、特別期間における遊技演出の演出態様を決定する演出態様決定手段を構成する。また、サブ制御用CPU41aは、決定される演出態様で特別期間における遊技演出を実行させる演出期間を決定する演出期間決定手段を構成する。また、サブ制御用CPU41aは、発展演出を実行させる発展演出制御手段を構成する。   As described above, the sub-control CPU 41a of the present embodiment constitutes a special period control unit that performs control for setting the first special period and the second special period. In addition, the sub control CPU 41a constitutes an effect mode determining means for determining the effect mode of the game effect during the special period. In addition, the sub control CPU 41a constitutes an effect period determining means for determining an effect period for executing the game effect in the special period in the effect mode to be determined. The sub-control CPU 41a constitutes a development effect control means for executing the development effect.

図18に基づき、特別期間の設定タイミングについてその作用と共に説明する。
図18では、規定回数が256回として設定された場合について説明する。また、遊技回数が88回のとき、第2の特別期間が設定され、当該第2の特別期間が、38回の変動ゲームに亘って設定されるものとして説明する。また、当該第2の特別期間における発展演出は、特別期間用残り回数が、19回のときから実行されるものとして説明する。また、遊技回数が217回のとき、39回の第1の特別期間が設定されるものとして説明する。また、当該第1の特別期間における発展演出は、特別期間用残り回数が8回のときから実行されるものとして説明する。
Based on FIG. 18, the setting timing of the special period will be described together with its operation.
FIG. 18 illustrates a case where the specified number of times is set as 256 times. In addition, it is assumed that when the number of games is 88, a second special period is set, and the second special period is set over 38 variable games. Further, the development effect in the second special period will be described as being executed from when the special period remaining number is 19 times. Further, the description will be made assuming that when the number of games is 217, 39 first special periods are set. Further, the development effect in the first special period will be described as being executed when the remaining number of times for the special period is eight.

図18(a)に示すように、遊技回数が88回となると(時点T11)、前提より第2の特別期間を設定する。その際、特別期間用残り回数として、38回が設定される。このとき、遊技回数が規定回数として設定されやすい回数から第1回数(40回)前である。このため、遊技者が、特別期間の開始時を認識し、当該開始時における遊技回数が規定回数として設定されやすい回数であると認識したときには、特別期間が経過した場合に、規定回数に到達し、有利遊技状態が付与されるのではないかと期待することとなる。   As shown in FIG. 18A, when the number of games reaches 88 (time T11), a second special period is set based on the premise. At this time, 38 times are set as the remaining number of times for the special period. At this time, the number of games is before the first number (40 times) from the number of times that the game number is easily set as the prescribed number. For this reason, when the player recognizes the start of the special period and recognizes that the number of games at the start is likely to be set as the specified number, the specified number of times is reached when the special period has elapsed. Therefore, it is expected that an advantageous gaming state will be given.

第2の特別期間が設定されると(時点T11〜)、複数の演出モードの中から決定された演出モードで継続ゲーム数分の変動ゲームが実行される。このため、同じ系統の演出が連続した変動ゲームで実行されるため、遊技者に特別期間が設定されたことを認識させることができる。なお、特別期間中、同じ系統の演出が連続した変動ゲームで実行されることが、繰り返されるため、遊技者は容易に特別期間であることを認識できる。その一方で、特別期間が設定されていると認識できた場合であっても、いつまで続くか、及び第1の特別期間であるか否かについては認識しにくい為、引き続き演出について注目させることができる。   When the second special period is set (time points T11 to T11), a variation game corresponding to the number of continuous games is executed in the effect mode determined from the plurality of effect modes. For this reason, since the same system effect is executed in a continuous variation game, the player can be made aware that the special period has been set. In addition, since it is repeated that the production | generation of the same system | strain is continuously performed by the variable game during a special period, the player can recognize easily that it is a special period. On the other hand, even if it can be recognized that a special period has been set, it is difficult to recognize how long it will last and whether it is the first special period, so it is possible to continue to pay attention to the production. it can.

そして、遊技回数が107回であるとき、つまり、特別期間用残り回数が19回であるとき(時点T12)、前提より発展演出が開始される。これにより、遊技者は、当選役や有利遊技状態が付与される可能性について推測し、遊技の興趣が向上することとなる。また、遊技者は、特別期間がいつまで継続するかについて注目することとなる。そして、遊技回数が121回となったとき、つまり、特別期間用残り回数が5回となったとき(時点T13)、対決演出が実行される。遊技者は、この対決演出を通じて有利遊技状態が付与されるのか否かについて注目し、遊技の興趣が向上する。この対決演出の表示結果は敗北(すなわち、有利結果でない)となり、第2の特別期間が終了する(時点T14)。これにより、遊技者は、特別期間が終了しても規定回数に到達することはないと認識することとなる。   Then, when the number of games is 107, that is, when the remaining number of special period is 19 (time T12), the development effect is started from the premise. As a result, the player infers the possibility that a winning combination or an advantageous gaming state will be given, and the interest of the game is improved. In addition, the player will pay attention to how long the special period will continue. When the number of games is 121, that is, when the remaining number of special period is 5 (time T13), a confrontation effect is executed. The player pays attention to whether or not an advantageous gaming state is given through this confrontation effect, and the interest of the game is improved. The display result of this confrontation effect is a defeat (that is, no advantageous result), and the second special period ends (time T14). Thereby, the player will recognize that the prescribed number of times will not be reached even if the special period ends.

その後、図18(b)に示すように、遊技回数が217回であるとき(時点T15)、規定回数から第1回数以下であることから第1の特別期間が設定される。その際、特別期間用残り回数として、39回が設定される。遊技者は、当該特別期間を認識した場合、第1の特別期間であるか否かについて注目することとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 18B, when the number of games is 217 (time point T15), the first special period is set because the number is less than the first number from the specified number. At this time, 39 is set as the remaining number of times for the special period. When the player recognizes the special period, the player pays attention to whether or not it is the first special period.

第1の特別期間が設定されると(時点T15経過後)、複数の演出モードの中から決定された演出モードで継続ゲーム数分のゲームが実行される。このため、同じ系統の演出が連続したゲームで実行されるため、遊技者に特別期間が設定されたことを認識させることができる。なお、特別期間中、同じ系統の演出が連続したゲームで実行されることが、繰り返されるため、遊技者は容易に特別期間であることを認識できる。その一方で、特別期間が設定されていると認識できた場合であっても、いつまで続くか、及び第1の特別期間であるか否かについては認識しにくい為、引き続き演出について注目させることができる。   When the first special period is set (after the time T15 has elapsed), the game for the number of continuous games is executed in the effect mode determined from the plurality of effect modes. For this reason, since the production of the same system is executed in a continuous game, the player can be made aware that the special period has been set. In addition, since it is repeated that the production | generation of the same system | strain is performed in the continuous game during a special period, the player can recognize easily that it is a special period. On the other hand, even if it can be recognized that a special period has been set, it is difficult to recognize how long it will last and whether it is the first special period, so it is possible to continue to pay attention to the production. it can.

そして、遊技回数が248回であるとき、つまり、特別期間用残り回数が8回であるとき(時点T16)、前提より発展演出が開始される。これにより、遊技者は、第1の特別期間が設定されており、有利遊技状態の付与が許容されることを認識し、遊技の興趣が向上することとなる。また、遊技者は、第1の特別期間がいつまで継続するかについて注目することとなる。そして、遊技回数が251回のとき、特別期間用残り回数が6回より少なくなったとき(時点T17)、対決演出が実行される。遊技者は、この対決演出を通じて有利遊技状態が付与されるのか否かについて注目し、遊技の興趣が向上する。この対決演出の表示結果は勝利(すなわち、有利結果)となり、第1の特別期間が終了する(時点T18)。これにより、遊技者は、第1の特別期間の終了時に、規定回数に到達することを認識できる。つまり、有利遊技状態の付与が許容されることを認識できる。   When the number of games is 248, that is, when the remaining number of special period is 8 (time point T16), the development effect is started from the premise. As a result, the player recognizes that the first special period is set and granting of an advantageous gaming state is allowed, and the interest of the game is improved. In addition, the player will pay attention to how long the first special period will continue. When the number of games is 251 and the remaining number for special period is less than 6 (time T17), a confrontation effect is executed. The player pays attention to whether or not an advantageous gaming state is given through this confrontation effect, and the interest of the game is improved. The display result of this confrontation effect is a victory (that is, an advantageous result), and the first special period ends (time T18). Thereby, the player can recognize that the prescribed number of times is reached at the end of the first special period. That is, it can be recognized that provision of an advantageous gaming state is allowed.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)第2の特別期間が設定される確率は、一定とならないようにした。このため、特別期間が設定されたときに、どちらの特別期間であるかについて、より注目させることができ、退屈させることがない。また、遊技回数に応じて設定確率が異なることから、特別期間が設定されたときの遊技回数に対して注目させ、設定された特別期間が、遊技回数が規定回数に到達するまでに予め決められた第1回数となっているときに行われる第1の特別期間(本物の特別期間)であるか否かについて推測させることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) The probability that the second special period is set is not fixed. For this reason, when a special period is set, it can be made to pay attention more about which special period is, and it does not become bored. Also, since the set probability varies depending on the number of games, attention is paid to the number of games when the special period is set, and the set special period is determined in advance until the number of games reaches the specified number. It can be estimated whether or not it is the first special period (genuine special period) that is performed when the first number of times is reached.

具体的に説明すると、規定回数をおおよそ予測でき、有利遊技状態に繋がる第1の特別期間が出現する時期も規定回数からおおよそ予測できる場合、当該時期に特別期間が設定されると、遊技者の期待感及び興趣をより向上させることができる。このため、この時期に第2の特別期間が設定される確率が高い場合には、遊技者の期待感及び興趣を向上させやすくなる。そこで、本実施形態では、遊技回数が、規定回数として高確率で設定される回数に到達するまでに予め決められた第1回数となっているときには、高確率で第2の特別期間が設定されるようにしている。これにより、第2の特別期間が設定されたときでも、第1の特別期間が設定されたのではないかと遊技者に思わせ、遊技者の期待感及び興趣を向上させやすくなる。   More specifically, if the specified number of times can be roughly predicted, and the time at which the first special period leading to the advantageous gaming state appears can also be roughly predicted from the specified number of times, Expectation and interest can be further improved. For this reason, when the probability that the second special period is set at this time is high, it is easy to improve the player's expectation and interest. Therefore, in the present embodiment, when the number of games is the first number determined in advance until the number of games reaches the number set with high probability, the second special period is set with high probability. I try to do it. Thereby, even when the second special period is set, the player thinks that the first special period is set, and it is easy to improve the player's expectation and interest.

逆に、規定回数を予測できない場合であって、遊技回数に応じた第2の特別期間の設定確率を経験上推測できる場合において、遊技回数から見て第2の特別期間の設定確率が低い時期に、特別期間が設定された場合、有利遊技状態の直前であるから出現したかも知れないと思わせることができ、期待感を向上させることができる。   Conversely, when the specified number of times cannot be predicted and the setting probability of the second special period according to the number of games can be estimated from experience, the setting probability of the second special period is low when viewed from the number of games In addition, when the special period is set, it can be thought that it may have appeared just before the advantageous gaming state, and the expectation can be improved.

(2)第2の特別期間の抽選は、1回の遊技毎に行われるわけではなく、予め決められた範囲の回数の中から決定された回数の遊技が実行されたときに行われるようにした。つまり、第2の特別期間の抽選にはずれたとき、抽選ゲーム回数分の変動ゲームが実行されたとき、再び第2の特別期間を付与するか否かの抽選が行われる。そして、抽選ゲーム数は、1〜8回の中から設定されるようになっている。このため、遊技回数に応じた第2の特別期間の設定確率のみに対応して第2の特別期間が設定されるとは限らず、第2の特別期間の実行タイミングを予測しにくい。従って、設定された期間が第2の特別期間であるか否かについて判断しにくく、より注目させることができる。   (2) The lottery for the second special period is not performed every game, but when the game is executed a predetermined number of times within a predetermined range. did. In other words, when the lottery is shifted to the lottery for the second special period, or when the variable game for the number of lottery games is executed, the lottery is performed as to whether or not to give the second special period again. The number of lottery games is set from 1 to 8 times. For this reason, the second special period is not always set corresponding to only the set probability of the second special period according to the number of games, and it is difficult to predict the execution timing of the second special period. Therefore, it is difficult to determine whether or not the set period is the second special period, and more attention can be paid.

(3)サブ制御用CPU41aは、第2の特別期間を設定する場合、第2の特別期間において実行される変動ゲームの回数を決定し、決定した回数に亘る変動ゲームにて第2の特別期間を設定する。このように、第2の特別期間において実行される遊技の回数を決定するため、第2の特別期間を異ならせることができる。従って、第2の特別期間中、退屈することがない。また、第2の特別期間を一定としないことにより、遊技者にいつまで続くのか注目させ、遊技を継続する意欲を持たせることができる。   (3) When setting the second special period, the sub-control CPU 41a determines the number of variable games executed in the second special period, and the second special period in the variable game over the determined number of times. Set. Thus, in order to determine the number of games executed in the second special period, the second special period can be varied. Therefore, there is no boredom during the second special period. In addition, by not making the second special period constant, it is possible to make the player pay attention to how long it will last and to have a willingness to continue the game.

(4)サブ制御用CPU41aは、特別期間が設定されたとき、演出モード(演出態様)と当該演出モードが継続する演出期間を決定するようにした。特別期間における演出モード(遊技演出の演出態様)は複数あることから、遊技者の飽きを防止できる。また、同じ演出態様の遊技演出が演出期間中、継続することから、遊技者に特別期間中であることを認識させやすい。   (4) When the special period is set, the sub control CPU 41a determines the effect mode (effect mode) and the effect period in which the effect mode continues. Since there are a plurality of effect modes (game effect effect modes) in the special period, it is possible to prevent the player from getting bored. Further, since the game effect of the same effect mode continues during the effect period, it is easy for the player to recognize that it is during the special period.

(5)サブ制御用CPU41aは、第1の特別期間が設定されている場合の方が、第2の特別期間が設定されている場合と比較して、発展演出を早期に実行させやすくなっている。つまり、第1の特別期間である場合には、第2の特別期間である場合と比較して発展演出を実行させやすくした。これにより、第1の特別期間中の場合には、より早く発展演出が実行されやすいため、遊技者に発展演出にいつ移行するかについて注目させ、興趣を向上させることができる。   (5) The sub-control CPU 41a makes it easier to execute the development effect earlier when the first special period is set than when the second special period is set. Yes. That is, in the case of the first special period, the development effect is made easier to execute than in the case of the second special period. Thereby, in the case of the first special period, since the development effect is easily executed earlier, it is possible to make the player pay attention to when to shift to the development effect and improve the interest.

(6)現在の遊技回数が、規定回数として設定されやすい回数から予め決められた第1回数前の遊技回数である場合には、原則として、当選確率が高確率に設定されている。その一方、現在の遊技回数が、規定回数として設定されにくい回数から予め決められた第1回数前の遊技回数である場合には、原則として、当選確率が低確率に設定されている。つまり、第2の特別期間は、遊技回数が、規定回数と設定されやすい回数から第1回数前であるか否かにより、設定されやすさが異なっている。そして、第1の特別期間は、遊技回数が、規定回数から第1回数前以下である場合に設定されるようになっている。このため、遊技回数が、規定回数と設定されやすい回数から第1回数前であるときに、第2の特別期間が設定されたとき、遊技者に第1の特別期間が設定されたのではないかと期待させることができる。従って、例え第2の特別期間が設定された場合であっても、実行された遊技回数が規定回数に近いのではないかと遊技者に期待させ、第2の特別期間に対する興趣を向上させることができる。   (6) In the case where the current number of games is the number of games before the first number determined in advance from the number that can be easily set as the specified number of times, in principle, the winning probability is set to a high probability. On the other hand, when the current number of games is the number of games before the first number determined in advance from the number of times that is difficult to set as the specified number of times, in principle, the winning probability is set to a low probability. That is, in the second special period, the ease of setting differs depending on whether or not the number of games is a predetermined number of times before the first number of times. The first special period is set when the number of games is less than or equal to the first number before the specified number of times. For this reason, when the second special period is set when the number of games is the first number before the predetermined number of times, the first special period is not set for the player. It can be expected. Therefore, even if the second special period is set, the player can expect that the number of games executed is close to the specified number of times, and the interest for the second special period can be improved. it can.

(7)第2の特別期間を設定するか否かに関する抽選にはずれた場合に予め決められた範囲の回数の中から回数を決定する際、予め決められた範囲における回数毎の選択率を異ならせている。このため、第2の特別期間の実行間隔をある程度コントロールすることができる。例えば、本実施形態では、回数が多い方が、選択率を高くしているため、抽選の間隔が大きくなりやすいようにコントロールすることができる。   (7) When determining the number of times from a predetermined number of times when the lottery regarding whether or not to set the second special period is shifted, the selection rate for each number of times in the predetermined range is different. It is For this reason, the execution interval of the second special period can be controlled to some extent. For example, in the present embodiment, since the selection rate is higher when the number of times is larger, the lottery interval can be controlled to be easily increased.

(8)第2の特別期間を設定するように構成され、第2の特別期間として設定される回数の範囲は、現在の遊技回数に応じてその範囲の少なくとも一部が異なるように設定されている。このため、第2の特別期間がいつまで続くのか予想できないため、遊技者にいつまで続くのか注目させ、遊技を継続する意欲を持たせることができる。また、予測される規定回数から離れた遊技回数である場合には、第2の特別期間を長くすることにより、第1の特別期間かもしれないと遊技者に思わせ、期待感を向上させることができる。また、予測される規定回数から近い遊技回数である場合には、第2の特別期間を長く設定しても、ガセであることが認識されてしまい、興趣が低下する虞がある。このため、予測される規定回数から近い遊技回数である場合には、短く設定して、興趣が低下することを防止できる。   (8) It is configured to set the second special period, and the range of the number of times set as the second special period is set so that at least a part of the range varies depending on the current number of games. Yes. For this reason, since it cannot be predicted how long the second special period will continue, it is possible to make the player pay attention to how long it will continue and to have the willingness to continue the game. Also, if the number of games is far from the expected number of times, the second special period is lengthened to make the player think that it may be the first special period and improve expectation Can do. In addition, when the number of games is close to the predicted number of times predicted, even if the second special period is set longer, it is recognized that the game is a game and there is a possibility that the interest will be reduced. For this reason, when the number of games is close to the expected number of times, it can be set short to prevent the interest from deteriorating.

(9)第1の特別期間が設定された場合、有利遊技状態の付与が許容されたときに、有利遊技状態の付与が許容されたことを報知する有利結果を表示する。上記実施形態では、対決演出にて味方キャラクタが勝利する結果を表示することにより、有利遊技状態が付与されることを報知する。これにより、有利遊技状態に移行することを容易に認識することができる。   (9) When the first special period is set, when an advantageous game state is allowed to be granted, an advantageous result for notifying that the advantageous game state is allowed to be displayed is displayed. In the said embodiment, it notifies that an advantageous game state is provided by displaying the result that a teammate character wins by confrontation effect. Thereby, it can recognize easily that it transfers to an advantageous game state.

(10)特別期間中、許容されている当選役、又は有利遊技状態の付与が許容される可能性を示唆する発展演出が実行される。発展演出が実行されることにより、特別期間であることを遊技者に確実に認識させることができる。また、第1演出モード〜第4演出モードが設定される場合と異なり、発展演出では、有利遊技状態の付与が許容される可能性が示唆される。このため、遊技者は、発展演出の演出内容をみて、有利遊技状態の付与が許容される可能性及び第1の特別期間であるか否かを予想することができ、遊技の興趣を向上できる。   (10) During the special period, a development effect that suggests the possibility that the winning combination allowed or the advantageous gaming state is permitted is executed. By executing the development effect, the player can surely recognize that it is the special period. In addition, unlike the cases where the first effect mode to the fourth effect mode are set, the development effect suggests the possibility of giving an advantageous gaming state. Therefore, the player can predict the possibility of granting an advantageous gaming state and whether or not it is the first special period by looking at the contents of the development effect, and can improve the interest of the game. .

(11)特別期間用残り回数が予め決められた回数よりすくなくなった場合、有利遊技状態の付与が許容されるか否かを報知する対決演出が実行される。このため、対決演出により、有利遊技状態の付与が許容されることを容易に認識できる。また、対決演出の実行により、特別期間の終了、すなわち、有利遊技状態が付与されるまでの期間を明確に示すことができる。   (11) When the remaining number of times for the special period is less than the predetermined number, a confrontation effect for notifying whether or not an advantageous gaming state is permitted is executed. For this reason, it can be easily recognized that the advantageous game state is allowed to be given by the confrontation effect. Moreover, the execution of the confrontation effect can clearly indicate the end of the special period, that is, the period until the advantageous gaming state is given.

(12)特別期間であるときに設定される第1演出モード〜第4演出モードを、特別期間でないときに設定される通常モード中で実行される第1系統予告演出〜第4系統予告演出の出現割合を変更することにより実現している。このため、特別期間が設定されたとしても、遊技者が必ずしもすぐに特別期間が設定されたことに気付くとは限らず、遊技者に予想する楽しみを与えることができる。また、特別期間が設定されていないときでも、第1系統予告演出〜第4系統予告演出の出現割合が偏ることがあり得るため、特別期間が設定されているのではないかと期待させることも可能となる。また、特別期間の開始時を特定し難いため、特別期間の終了時点やどれだけ特別期間が継続されているかわかりにくい。このため、規定回数に達するまでの回数が第1回数である場合に実行される第1の特別期間であるか予測しにくくすることができる。   (12) From the first effect mode to the fourth effect mode set during the special period, the first effect notification effect to the fourth effect notification effect executed in the normal mode set when not in the special period. This is realized by changing the appearance ratio. For this reason, even if the special period is set, the player does not necessarily immediately notice that the special period is set, and the player can be expected to enjoy. Moreover, even when the special period is not set, since the appearance ratio of the first system notice effect to the fourth system notice effect may be biased, it can be expected that the special period is set. It becomes. In addition, since it is difficult to specify the start time of the special period, it is difficult to know when the special period ends or how long the special period has continued. For this reason, it is difficult to predict whether or not the first special period is executed when the number of times until the specified number of times is reached is the first number.

なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態のステップS29において、発展演出は、設定開始時における特別期間の長さ(設定開始時の特別期間用残り回数)にかかわらず、特別期間用残り回数が予め決められた回数であるときに抽選により決定されていた。この別例として、設定開始時における特別期間の長さが予め定められた回数(例えば、20回)以上であるときのみ、発展演出を設定可能なように構成しても良い。これにより、特別期間用残り回数が短いにもかかわらず、発展演出が実行されることを防止することができる。
In addition, the said embodiment can be actualized in another embodiment (another example) as follows.
In step S29 of the above embodiment, the development effect is the number of times that the remaining number for the special period is determined in advance regardless of the length of the special period at the start of the setting (the number of remaining for the special period at the start of the setting). Sometimes it was decided by lottery. As another example, the development effect may be set only when the length of the special period at the start of setting is equal to or greater than a predetermined number of times (for example, 20 times). Thereby, although the remaining number for the special period is short, it is possible to prevent the development effect from being executed.

・上記実施形態において、BN遊技を付与可能に構成したが、付与しなくても良い。
・上記実施形態では、特別期間用残り回数が予め決められた回数より少なくなった場合に、対決演出を実行させていたが、特別期間用残り回数が予め決められた回数より少なくなった場合であって、発展演出が実行されている場合に、対決演出を実行させるようにしてもよい。
-In the said embodiment, although comprised so that BN game could be provided, it is not necessary to provide.
In the above embodiment, the confrontation effect is executed when the remaining number for the special period is less than the predetermined number. However, when the remaining number for the special period is less than the predetermined number, If the development effect is being executed, the confrontation effect may be executed.

・上記実施形態では、ステップS17において、第1の特別期間の長さを決定していたが、遊技回数が規定回数に達するまで設定してもよい。すなわち、規定回数に達するまでの残りゲーム回数が、必ず第1回数となった時点で第1の特別期間を設定し、第1回数以上の変動ゲームに亘って第1の特別期間を設定しても良い。   In the above embodiment, the length of the first special period is determined in step S17, but it may be set until the number of games reaches a specified number. That is, the first special period is set when the remaining number of games until reaching the specified number of times is always the first number, and the first special period is set over the variable game more than the first number. Also good.

・上記実施形態では、ステップS16において、規定回数までの残りゲーム回数が、第1回数のとき、第1の特別期間を設定していたが、第1回数以下であれば、いつでも設定して良い。なお、遊技回数が規定回数に達するときに第1の特別期間が終了することが望ましい。   In the above embodiment, the first special period is set when the remaining number of games up to the specified number is the first number in step S16. However, it may be set any time as long as it is equal to or less than the first number. . Note that it is desirable that the first special period ends when the number of games reaches the specified number.

・上記実施形態では、現在の遊技回数が、規定回数として設定されやすい回数から予め決められた第1回数前の遊技回数であるか否かに応じて、第2の特別期間の設定確率を変更させたが、変更させなくても良い。   In the above embodiment, the setting probability of the second special period is changed depending on whether or not the current number of games is the number of games before the first number determined in advance from the number of times that can be easily set as the specified number of times. However, it does not have to be changed.

・上記実施形態では、ゲーム数グループG1〜G7毎に、すなわち、遊技回数毎に、第2の特別期間として取り得る回数が予め設定されていたが、ゲーム数グループG1〜G7、すなわち、遊技回数に係わらず第2の特別期間として取り得る回数を設定しても良い。また、ゲーム数グループG1〜G7毎、すなわち、遊技回数毎に第2の特別期間として取り得る回数の選択率を変更しなくても良い。   In the above embodiment, the number of times that can be taken as the second special period is preset for each of the game number groups G1 to G7, that is, for each number of games, but the game number group G1 to G7, that is, the number of games Regardless of this, the number of times that can be taken as the second special period may be set. Moreover, it is not necessary to change the selection rate of the number of times that can be taken as the second special period for each game number group G1 to G7, that is, for each number of games.

・上記実施形態では、抽選ゲーム回数を決定することにより、第2の特別期間が設定可能となる時期を抽選で決定していたが、予め決められていても良い。例えば、第2の特別期間が設定可能となる時期を一定(例えば、5ゲームごと)にしても良い。また、抽選ゲーム回数として設定される回数を予めパターン化していてもよい。例えば、最初は、3回を設定し、次に5回を設定し、その次に2回を設定し…というようにパターンを用意しても良い。   In the above embodiment, the time when the second special period can be set is determined by lottery by determining the number of lottery games, but may be determined in advance. For example, the time when the second special period can be set may be fixed (for example, every five games). Further, the number of times set as the number of lottery games may be patterned in advance. For example, the pattern may be prepared such that first, 3 times are set, then 5 times, then 2 times, and so on.

・上記実施形態では、発展演出を実行させたが、実行させなくても良い。
・上記実施形態では、対決演出を実行させたが、実行させなくても良い。
・上記実施形態では、対決演出は、特別期間用残り回数が所定回数(6回)よりもすくないときに実行させたが、所定回数は、任意に変更しても良い。また、対決演出の実行の有無を抽選で決定しても良い。
In the above embodiment, the development effect is executed, but it may not be executed.
-In the said embodiment, although the confrontation effect was performed, it does not need to be performed.
In the above embodiment, the confrontation effect is executed when the remaining number of times for the special period is less than the predetermined number (six times), but the predetermined number may be arbitrarily changed. In addition, whether or not to execute a confrontation effect may be determined by lottery.

・上記実施形態では、発展演出を実行させる確率を第1の特別期間と第2の特別期間とで異なるように設定したが、同じであっても良い。また、第2の特別期間の方が、発展演出を実行させやすくしても良いし、早期に実行させやすくしても良い。   In the above embodiment, the probability of executing the development effect is set to be different between the first special period and the second special period, but may be the same. Further, the development period may be easier to execute in the second special period, or may be easier to execute early.

・上記実施形態では、規定回数を設定するためのテーブルは、1つだけであったが、複数用意していても良い。そして、複数のテーブルで、規定回数として設定されやすい回数を変更したり、規定回数として設定されうる回数の上限を変更したりしてもよい。これにより、遊技者は、規定回数を予測しにくくなり、それに伴い、特別期間が設定された場合でも第1の特別期間であるか否かについて推測しにくくなる。従って、遊技の興趣が向上する。   In the above embodiment, there is only one table for setting the specified number of times, but a plurality of tables may be prepared. The number of times that can be easily set as the specified number of times in a plurality of tables may be changed, or the upper limit of the number of times that can be set as the specified number of times may be changed. Thereby, it becomes difficult for the player to predict the specified number of times, and accordingly, even if the special period is set, it is difficult to guess whether or not it is the first special period. Therefore, the interest of the game is improved.

・上記実施形態では、特別期間中に演出の出現率を偏らせる演出モードを設定したが、特別な演出を実行させても良い。これにより、特別期間であることを容易に報知することができる。   In the above-described embodiment, the production mode for biasing the appearance rate of production during the special period is set, but a special production may be executed. Thereby, it can be easily notified that it is a special period.

・上記実施形態では、第2の特別期間の有無を抽選する間隔は、予め決められた回数の中から各回数に対応付けられた確率で決定されていたが、遊技回数に応じて回数及び確率を変更しても良い。例えば、遊技回数が、規定回数として設定されやすい回数に達するまでの回数が第1回数である場合には、少ない回数の中から、又は少ない回数を高確率で決定するようにしてもよい。その一方で、遊技回数が、規定回数として設定されやすい回数に達するまでの回数が第1回数でない場合には、多い回数の中から、又は多い回数を高確率で決定するようにしてもよい。このようにすれば、規定回数として設定されやすい回数に達するまでの回数が第1回数である場合には、第2の特別期間の有無を抽選する間隔を短くして、第2の特別期間を設定しやすくすることができる。その一方で、規定回数として設定されやすい回数に達するまでの回数が第1回数でない場合には、第2の特別期間の有無を抽選する間隔を長くして、第2の特別期間を設定しにくくすることができる。   In the above embodiment, the interval for drawing the presence / absence of the second special period is determined with a probability associated with each number of times from a predetermined number of times, but the number and probability according to the number of games May be changed. For example, when the number of times until the number of games reaches the number that is likely to be set as the prescribed number is the first number, the number of games may be determined from a small number or a high probability. On the other hand, if the number of times until the number of games reaches the number that is likely to be set as the prescribed number is not the first number, the number of games may be determined from a large number of times or with a high probability. In this way, when the number of times until the number of times that is easily set as the specified number of times is the first number, the interval for drawing the presence or absence of the second special period is shortened, and the second special period is set. Easy to set. On the other hand, if the number of times until reaching the number of times that can be easily set as the specified number of times is not the first number, it is difficult to set the second special period by increasing the interval for drawing the presence or absence of the second special period. can do.

・上記実施形態では、第1の特別期間と、第2の特別期間では、同じように演出モードを設定してもよい。
・上記実施形態では、RT遊技への移行契機として、賞メダルの払出しを定める図柄の組み合わせを設定することもできる。
In the above embodiment, the production mode may be set in the same way in the first special period and the second special period.
In the above embodiment, a combination of symbols that determines the payout of award medals can be set as an opportunity to shift to the RT game.

・上記実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。   In the above embodiment, the advantageous gaming state may be advantageous for the player. For example, the winning probability of the combined replay role can be set almost the same as other gaming states. In this case, in the advantageous gaming state, it is possible for the player to be advantageous if the specification allows the bell navigation effect to be performed.

・本実施形態は、演出表示装置14を設けないパチスロに適用することもできる。この場合には、ランプRの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプRやスピーカSPなどによりリプナビ演出やベルナビ演出などの各種演出を行わせることもできる。   -This embodiment can also be applied to the pachislot machine in which the effect display device 14 is not provided. In this case, the effect state is notified to the player by the light emission effect of the lamp R, or a dedicated lamp for each effect state is provided to light the effect state to the player, or the sound of the speaker SP The player may be notified of the effect state by the effect. In this case, various effects such as a Lip navigator effect and a bell navigator effect can also be performed by the lamp R and the speaker SP.

・本実施形態では、BN遊技の終了を、入賞回数のみで規定することもできるし、実行回数のみで規定することもできる。また、BN役の種類を増やすこともできるし、BN役としてチャレンジタイム(所謂、「CT」)としてもよい。   In the present embodiment, the end of the BN game can be defined only by the number of winnings, or can be defined only by the number of executions. In addition, the types of BN roles can be increased, or the BN role may be a challenge time (so-called “CT”).

・本実施形態では、突入リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール(一つ又は全て)における特定の部分(図柄)を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング(特定の部分(図柄))を報知したりする。   -In this embodiment, you may make it the timing which operates a stop button as an element which can change the stop eyes in a rush replay role or a bell role. In this case, the specification which aims at the specific part (design) in each reel (one or all) can be considered. And in various navigation effects, the timing (a specific part (symbol)) which operates a stop button is notified.

・本実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
・上記実施形態において、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、小役の中でもチェリー役、スイカ役、又は1枚役の当選が指示される場合、ART抽選を行っても良い。そして、サブ制御用CPU41aは、ART抽選に当選する場合、ART演出状態の付与を許容していることを示す情報(フラグ)をサブ制御用RAM41cに設定する。なお、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態に制御するのに合わせてART演出状態への移行を決定していることを示す情報をサブ制御用RAM41cから消去するように制御する。
The present embodiment may be embodied in a pachinko slot machine (pachislot machine) that uses a game ball (pachinko ball) as a game medium.
In the above embodiment, the sub-control CPU 41a may perform an ART lottery when the winning of the cherry role, the watermelon role, or the single-piece role is instructed among the small roles during the control of the normal performance state. The sub-control CPU 41a sets information (flag) indicating that the provision of the ART effect state is permitted in the sub-control RAM 41c when winning the ART lottery. The sub-control CPU 41a performs control so as to erase from the sub-control RAM 41c information indicating that the transition to the ART effect state is determined in accordance with the control to the ART effect state.

また、この場合において、このART抽選は、指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように当選及び非当選に乱数を振分けて行われるようにしてもよい。例えば、ART抽選では、1枚役の当選時、これよりも役抽選での当選確率が高いチェリー役及びスイカ役に比してART抽選で突入の結果を導出し易くする。また、ART抽選では、チェリー役の当選時、これよりも役抽選での当選確率が高いスイカ役に比してART抽選で突入の結果を導出し易くする。なお、ART抽選は、当選役の入賞ではなく当選役の当選を契機として行われる。   In this case, the ART lottery may be performed by assigning random numbers to winning and non-winning so that a predetermined winning probability is obtained based on the designated winning combination. For example, in the ART lottery, it is easier to derive the entry result in the ART lottery when the winning combination of one sheet is more than the cherry role and the watermelon role having a higher winning probability in the role lottery. Also, in the ART lottery, when winning the cherry role, it is easier to derive the entry result by the ART lottery than the watermelon role having a higher winning probability in the role lottery. The ART lottery is performed not by winning the winning combination but by winning the winning combination.

・上記実施形態において、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、小役の中でもチェリー役、スイカ役、1枚役の当選が指示される場合に延長抽選としての上乗せ抽選を行うようにしてもよい。この上乗せ抽選は、今回のセットにおけるART演出状態のART回数を加算して上乗せするか否かとともに上乗せする場合の上乗せ回数を決定することになる。また、サブ制御用CPU41aは、ART回数の上乗せ回数を決定する場合、該上乗せ回数をART回数に上乗せするようにサブ制御用RAM41cのART回数を更新する。また、サブ制御用CPU41aは、ART回数の上乗せ回数を決定する場合、該決定をする変動ゲーム中に該上乗せ回数を遊技者に報知する上乗せ回数報知演出を演出表示装置14で行わせるとともに、演出表示装置14で報知しているART回数に該上乗せ回数を加算して更新するように制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、ART回数の上乗せを決定しても該決定をする変動ゲーム中に上乗せ回数報知演出や演出表示装置14で報知しているART回数の更新を行わない場合もある。本実施形態では、このようにART演出状態のART回数を上乗せすることで、今回のセットによる遊技期間が延長され、さらにはART演出状態での遊技期間の延長に繋がる。   -In the above embodiment, the sub-control CPU 41a performs an additional lottery as an extended lottery when the winning of the cherry role, watermelon role, and single-piece role is instructed during the control of the ART effect state. May be. In this extra lottery, the number of additions in the case of adding the number of ARTs in the ART effect state in the current set is determined together with whether or not to add. Further, when determining the additional number of ARTs, the sub-control CPU 41a updates the ART number of the sub-control RAM 41c so as to add the additional number to the ART number. In addition, when determining the additional number of ART times, the sub-control CPU 41a causes the effect display device 14 to perform an additional number notification effect for notifying the player of the additional number during the variable game for which the determination is performed. Control is performed so that the number of additions is added to the number of ARTs notified on the display device 14 and updated. Note that the sub-control CPU 41a may not update the number of ARTs notified by the number-of-additions notification effect or the effect display device 14 during the variable game in which the determination is made even if the number of ARTs is determined to be added. In the present embodiment, by adding the number of ARTs in the ART effect state in this way, the game period by the current set is extended, and further, the game period in the ART effect state is extended.

・上記実施形態では、ストック数の抽選により予め決定されたST数分のセットのART演出状態が付与されたが、ART回数が「0」となったときにART演出状態を継続するか否かを継続抽選により決定しても良い。そして、継続抽選により、当選した場合には、ART回数に所定回数「30」を再び設定することとなる。   In the above-described embodiment, the ART production state for the set number of STs determined in advance by lottery of the number of stocks is given, but whether or not to continue the ART production state when the number of ARTs becomes “0” May be determined by continuous lottery. If the winning is made by continuous lottery, the predetermined number “30” is set again as the number of ARTs.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)有利遊技状態が終了する毎に、前記規定回数を決定する規定回数決定手段を備え、前記規定回数として設定されやすい回数と、前記規定回数として設定されにくい回数は、予め決められており、前記第2の特別期間の設定確率は、現在の遊技回数が前記規定回数として設定されやすい回数に達するまで予め決められた回数である場合には、前記規定回数として設定されやすい回数に達するまで予め決められた回数でない場合と比較して、高確率に設定されている。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) A predetermined number of times determining means for determining the specified number of times each time the advantageous gaming state is ended, and the number of times that is easily set as the specified number of times and the number of times that is difficult to set as the specified number of times are determined in advance. In the case where the set probability of the second special period is a predetermined number of times until the current number of games reaches the number that is likely to be set as the specified number of times, until the number of times that is easily set as the specified number of times is reached. Compared to the case where the number of times is not predetermined, the probability is set to be high.

(ロ)前記特別期間制御手段は、第2の特別期間を設定するか否かに関する抽選に落選した場合に予め決められた範囲の回数の中から回数を決定する際、予め決められた範囲における回数毎の選択率を異ならせている。   (B) When the special period control means determines the number of times out of a predetermined number of times when the lottery regarding whether or not to set the second special period is lost, in the predetermined range The selection rate for each number of times is different.

(ハ)前記特別期間制御手段は、第2の特別期間を設定する場合、第2の特別期間において実行される遊技の回数を決定し、決定した回数に亘る遊技において、第2の特別期間を設定するように構成され、第2の特別期間として設定される回数の範囲は、遊技回数に応じてその範囲の少なくとも一部が異なるように設定されている。   (C) When setting the second special period, the special period control means determines the number of games to be executed in the second special period, and determines the second special period in the game over the determined number of times. The range of the number of times configured to be set and set as the second special period is set so that at least a part of the range differs according to the number of games.

(ニ)前記図柄表示手段は、前記第1の特別期間が設定された場合、有利遊技状態の付与が許容されたときに、有利遊技状態が付与されることを報知する有利結果を表示する。   (D) When the first special period is set, the symbol display means displays an advantageous result for notifying that an advantageous gaming state is granted when granting of an advantageous gaming state is allowed.

L1〜L5…図柄停止ライン、10…パチスロ、13…リールユニット、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、32…スタートレバー、33L、33C、33R…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM。   L1 to L5: Symbol stop line, 10 ... Pachi-slot, 13 ... Reel unit, 13L ... Left reel, 13C ... Middle reel, 13R ... Right reel, 32 ... Start lever, 33L, 33C, 33R ... Stop button, 40 ... Main control Substrate, 40a ... main control CPU, 40b ... main control ROM, 40c ... main control RAM, 41 ... sub control board, 41a ... sub control CPU, 41b ... sub control ROM, 41c ... sub control RAM.

Claims (1)

開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
実行された遊技の回数を示す遊技回数が規定回数に達した場合、遊技者にとって有利な有利遊技状態が付与されることを許容する許容手段と、
有利遊技状態が付与される可能性を示唆すると共に、期間の経過を条件として有利遊技状態が付与されることを許容する第1の特別期間と、有利遊技状態が付与される可能性を示唆すると共に、期間の経過を条件として有利遊技状態が付与されることを許容しない第2の特別期間を設定する制御を行う特別期間制御手段と、を備え、
前記特別期間制御手段は、遊技回数が前記規定回数に達するまでに予め決められた回数となっていない場合、第2の特別期間を設定可能に構成されているとともに、第2の特別期間を設定する場合、第2の特別期間において実行される遊技の回数を決定し、決定した回数に亘る遊技において、第2の特別期間を設定し、
前記規定回数は、第1の規定回数と前記第1の規定回数よりも遊技回数が多く設定された第2の規定回数とを含む複数種類の回数の中から決定されるように構成されており、前記第1の規定回数と前記第2の規定回数とは決定され易い規定回数であり、
前記規定回数として前記第2の規定回数が決定されているときであって、遊技回数が前記第2の規定回数に達するまでの間は、前記第1の規定回数に達するまでが所定回数である場合に、前記所定回数ではない場合に比較して前記第2の特別期間に設定され易く、
前記特別期間制御手段によって前記第1の特別期間または前記第2の特別期間が設定されると、前記第1の特別期間中または前記第2の特別期間中に実行される複数の演出種類のうち、何れの演出種類が実行され易いかを示す出現率を規定した複数の演出モードの中から演出モードが設定され、該設定された演出モードに応じた出現率で、遊技の開始に伴って、実行される演出が決定され、前記第1の特別期間中と前記第2の特別期間中とで演出モードの設定確率が異なることを特徴とする遊技機。
Based on the start operation being performed, the game that is performed by changing the symbols of multiple columns is started by the symbol display means, and after the start of the game, the change of the symbols of each column is started, and then the response is based on the stop operation In the gaming machine where the design of the row to be stopped is stopped,
An accepting means for allowing an advantageous gaming state advantageous to the player to be given when the number of games indicating the number of games executed reaches a specified number;
It suggests the possibility that an advantageous gaming state will be granted, and also suggests a first special period that allows the advantageous gaming state to be granted on the condition that the period has elapsed, and the possibility that the advantageous gaming state will be granted And a special period control means for performing control to set a second special period that does not allow the advantageous gaming state to be granted on condition that the period has elapsed,
The time special control means, when the number of games not the number of times predetermined by the time reaches the predetermined number of times, with is capable of setting a second special period, setting the second time special If so, determine the number of games to be executed in the second special period, set the second special period in the game over the determined number of times,
The specified number of times is determined from a plurality of types of times including a first specified number of times and a second specified number of times in which the number of games is set larger than the first specified number of times. The first prescribed number of times and the second prescribed number of times are prescribed numbers that are easily determined,
A is when said second predetermined number of times is determined as the specified number of times, until the number of games reaches the second predetermined number of times, until reaching the first prescribed number of times is a predetermined number of times case, the compared with the case not a predetermined number of times is set to the second time special rather easily,
When the first special period or the second special period is set by the special period control means, among the plurality of effect types executed during the first special period or the second special period The production mode is set from the plurality of production modes that define the appearance rate indicating which production type is easy to be executed, and with the appearance rate according to the set production mode, with the start of the game, An effect to be executed is determined, and the setting probability of the effect mode is different between the first special period and the second special period.
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