Age of Sigmar VF Malefice
Age of Sigmar VF Malefice
Age of Sigmar VF Malefice
et à la conscience effrayante, mais prenez garde - ces sorts persistants peuvent être
perfides, et sont aussi prompts à se tourner contre leur lanceur qu'à dévaster l'ennemi.
Qu'il s'agisse de déchaîner une gueule dévorante pour déchiqueter vos adversaires,
ou de dresser une barricade prismatique pour protéger vos flancs, combattre à l'ère
de l'Arcanum Optimar n'a rien à voir avec tout ce que vous avez pu connaître.
et son impact sur les royaumes, cet ouvrage détaille un bestiaire de chacun des nouveaux
sorts persistants. Vous y trouverez aussi des sorts et des artéfacts propres à chaque royaume,
ainsi que des conseils pour utiliser les sorts persistants, qui ajoutent un niveau supplémentaire
FRENCH
LANGUAGE
IMPRIMÉ EN CHINE
PAR C&C
1
Du maelstrom d'un monde déchiqueté
SOMMAIRE
Umbral Spellportal. . . . . . . . . . . .. . . . . 27
Sorts de Ghyran ......... . . 72
Geminids of Uhl-Gysh . . . . . . . . . . . . 31
Sorts de Shyish . ........ . . . . . . . ... 76
Soulsnare Shackles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Artéfacts des Royaumes ......... .. .. . ..... 79
Avec nos remerc iem ents à The Faithful pour leurs bons et loyaux services de testeurs
Wa rhammer Age ofSigmar : Maléfi ces © Copy ri ght Games Wo rkshop Limited 2018 . Malign Sorcery, GW, Games Work shop, Warhammer,
Warhammer Age o r Sigm ar, Batt letome, Slormcasl Eternals. ainsi que tou(te)s les logos. illu stra tions, im ages. noms, creai ures. races,
véhIC ul es. lieux , armes el perso nn ages as socié(e)s, ai nsi que leurs diverses déclinaisons, son! . ou TM . et /ou e Games Workshop Limilcd ,
pour le Royau me-Uni el d 'a utre s pays du mond e. Tous droi ts réservés.
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Ce livre m et en scè n e l..IêS personnages et des événement s fictifs. Toute ressem blance avec des personnage s
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COMMENT UTILISER
CE LIVRE
Suite aux exactions cataclysmiques du Grand Nécromancien Nagash, les Royaumes Mortels sont
inondés de magie. Cet afflux d'énergie mystique a créé de nouveaux artéfacts ésotériques et renforcé
les sorciers de tous les peuples, qui peuvent à présent incanter des sorts à la puissance inimaginable.
Ouvrez votre esprit - embrassez - dans laquelle sont entrés les de magie - les sorts persistants
l'énergie mystique qui tournoie Royaumes Mortels. En ajoutant - lors de vos parties de
dans l'éther. Concentrez-vous. une myriade de merveilles Warhammer Age ofSigmar.
Canalisez. Récitez l'incanta tion. mystiques à vos parties de
Tracez de vos doigts les sceaux Warhammer Age ofSigmar, cet Il est important de noter que
cabalistiques. Ressentez la ouvrage est telle Saint des Saints toutes les règles présentées da ns
bouffée de puissance, ignorez au sommet d'une tour de sorcier, ce livre sont optionnelles ; elles
l'éclair qui crépite au-dessus de débordant mystérieusement peuvent ètre, ou non, utilisées
vous. Scandez les derniers mots de bien plus de trésors que selon toute combinaison que
de l'incantation et libérez les ses dimension s pourraient en vous et vos camarades trouverez
secrets ésotériques. Savourez abriter. Dans ces pages, vous amusante. À cette fin , le contenu
l'afflux, ce contrecoup sin istre trouverez une histoire détaillée de jeu de ce livre a été conçu
et inimaginable, tandis que des de l'usage de la sorcellerie dans comme une boîte à outils
gouttes de feu d'enfer jaillissent les Royaumes Mortels, un ludique, offrant maintes options
de vos mains pour engloutir guide pour les maintes formes pour faire rouler les dés et utiliser
vos adversaires. Riez comme un que peut prendre la substance votre collection de figurines
dément, et répétez le procédé .. riche en magie nommée pierre Citadel au cours d'affrontements
de royaume, et un récit du uniques et mémorables.
Bienvenue dans Maléfices. grand ca taclysme de Shyish qui
Maître accompli ou app ren ti entraîna l'Arcanum Optimar. Tout comme la magie est
prometteur, ce tome est votre Vous y trouverez aussi des plans intrinsèquement liée au
guide afin de jouer au cœur de bataille, des sorts et des royaume dan s lequel elle est
d 'u ne nouvelle ère de magie artéfacts, ainsi que des règles manifestée ou puisée, la plupart
galopante - l'Arcanum Optimar pour utiliser un nouveau type de ces règles sont conçues pour
être utilisées conjointement peintes 1 Des exemples de ces
.., - V
avec les règles de Royaume de tigurines peintes de main de ace aux orruks qui
Bataille du Livre de Base de
Warhammer Age ofSigmar.
Un ensemble de sorts uniques
maître vous sont présentés dans
ce livre, ainsi qu'un guide de
peintu re pas à pas.
P se rapprochaient
de la clairière
sacrée de Garranloc, la
sont disponibles pour sept des Branchwych Ch osai savait
Huit Royaumes - Aqshy, Ghur, Outre leur attrait esthétique, les que les Sylvaneth étaient
Ghyran, Chamon, Shyish, Ulgu sorts persistants sont un atout trop peu nombreux à la
et Hysh - auquel les sorciers puissant en partie; à l'inverse défendre. L'heure était
auront accès en combattant des sorts normaux, ils restent aux mesures désespérées;
dans ces lieux précis. Par en jeu indétiniment une fois il lui fallait tout mettre
exemple, si la partie se déroule invoqués, infligeant des dégâts en œuvre pour sauver
en Aqshy, un sorcier pourra catastrophiques. Atin de vous l'antique clairière et
lancer Regard de Vulcatrix, permettre d'utiliser facilement l'obélisque magique en
tandis qu'en Ghur, il pourra cette nouvelle mécanique, son sein. Ici résidaient
invoquer une Nuée Funeste. nous avons inclus cinq plans tous les bienfaits de
Avec six sorts par royaume, de bataille narratifs recréant la Reine Éternelle:
voici une grande variété les circonstances délicates les gra,nes'âmes, les
d'incantations à tenter de et inhabituelles entourant lamentiri - les échos de
maîtriser. Chaque royaume a l' invasion des Royaumes Mortels la vie et les âmes de son
aussi sa propre liste d 'armes et par le flux de magie, ainsi que peuple défunt. Elle savait
de reliques, toutes renforcées deux plans de bataille de jeu égal. quel sort était réservé à
par la récente profusion de to~t ce qu'elle révérait si
magie. Mais il s'agit sans doute Les adeptes de Pour la Gloire elle échouait. Nul sortilège
du moindre des phénomènes accéderont à de nouvelles règles n'était assez puissant pour
ésotériques de Malétices. pour combattre aux contins freiner la horde de peaux
de n'i mporte quel Royaume vertes; nul, sauf un - bien
Dans n'importe quel royaume, Mortel , tandis que les fans que l'idée de le lancer la
les sorciers peuvent invoquer d'Escarmouches protiteront terrifiât. Mais quel espoir
des sorts persistants. Malétices de traits de commandement, avait-el/e, sinon? Chosai
couvre une gamme de tigurines d'artéfacts et de sorts de chef commença l'incantation ...
Citadel impressionnantes en combattant aux contins
représentant ces sorts spéciaux, d 'Aqshy - où la puissante magie
avec un bestiaire détaillé, des a créé un orage mystique. S'y
règles et des chartes d 'unités. trouve aussi un nouveau plan
Le plastique de ces tigurines de bataille d 'Escarmouches,
étant coloré, vous n'avez pas
besoin de les peindre pour les
utili ser - toutefois, elles auront
où les joueurs endossent le rôle
de bandes parties capturer les
sortilèges vivants qui errent
o
bien meilleure allure une fois dans les royaumes.
WARHAMMER TV
WARHAMMERiD Programmes essentiels, les guides
de peinture Warhammer TV sont
destinés à tous, et sont disponibles
sur games-workshop.com et
visionnables sur la chaîne YouTube
de Warhammer TV. Des techniques
de peinture pour toutes sortes de
tigurines y sont détaillées, du héros
et des escouades aux machines de
guerre, monstres et même éléments
de décors. Bien que ces vidéos soient
une bénédiction pour les néophytes,
elles regorgent d'astuces, d ' idées et
de conseils pratiques utiles qui les
rendent tout aussi populaires auprès
du plus expérimentés des peintres
de tigurines .
LA MAGIE DES
ROYAUMES MORTELS
Omniprésente et toute-puissante, la magie est complexe au point de dérouter les dieux eux-mêmes.
S'enfoncer trop loin dans l'étude de cette énergie instable est un danger pouvant entralner la folie
- ou pire. Pourtant, la gloire et le triomphe attendent ceux qui domptent les forces de l'éther.
Les mots seuls suffisent à créer une boule de feu ou formelle du développement des arts ésotériques
à relever des morts de leur sépulture. Avec la suite fut balayée par l'Âge du Chaos qui suivit.
d'incantations, de pensées et de gestes correcte, Durant cette période, cette source d'espoir et de
un sorcier peut canaliser l'énergie mystique dans civilisation devint source de craintes. La magie
toutes sortes de sortilèges et d'invocations. Ce se changea en instrument de corruption et
pouvoir donne aux armes enchantées leurs qualités de destruction. Voyant des jeteurs de sorts
extraordinaires, et produit des lames pouvant affublés de mutations ou succomber à
fendre la pierre ou des flèches ne manquant jamais l'attrait des Dieux du Chaos, des peuples
leur cible. Cette force mystérieuse octroie aux entiers se mirent à craindre le surnaturel
créatures surnaturelles leurs traits étranges, tels et à fuir les praticiens de la magie.
la vie par-delà la mort d 'un Cairn Wraith, et le
feu éternel qui brûle au cœur d 'un Flamespyre Avec la venue de l'Âge de Sigmar, les
Phoenix. Voilà ce qu'est la magie: la plus puissante forces de l'Ordre ont commencé à
et la plus dangereuse des ressources. restaurer l'espoir et la civilisation.
De manière ésotérique, de nouvelles
La magie brute afflue dans tous les Royaumes cités furent érigées, et d ans maints
Mortels. L'énergie mystique imprègne toute lieux à travers les royaumes, la
chose, et ses traces se retrouvent dans le paysage. magie fait partie du quotidien. Sans
Invisible, elle flotte dans le vent, imbibe les sols et chronique officielle, chaque race
s'accroche à la faune et à la flore. Si des particules a ses propres théories et légendes
de pouvoir mystique se trouvent partout, leur su r les origines de la magie. Des
concentration est inégale. Certains endroits en groupes aussi divers que le Collège
attirent une plus grande quantité grâce à une Arcanique, le Conseil Mystique
attraction particulière, comme celle exercée aelfique et les peaux-vertes relient
par des pylônes géomantiques, des alignements leurs spéculations à leurs mythes
sacrés, des temples ou des Portes de Royaume. fondateurs. Le Collège Arcanique
Plus généralement toutefoi s, l'énergie mystique se prétend que la destruction du
retrouve en faible quantité au centre d'un royaume, monde-qui-fut libéra la magie dans
et se concentre progressivement en direction de sa le vide, où elle s'aggloméra pour
périphérie. Aux confins d 'un royaume, la magie former les Royaumes Mortels. La
brute est si vigoureuse et vol atile que nul n'en est version orruk de ces événements est
jamais revenu - tout du moins jamais sain d'esprit. plus viscérale, une geste épique dans
laquelle le dieu Gorkamorka - souffrant
La pratique de la magie par la plupart des races d ' indigestion après avoir dévoré un grand
remonte à l'Â ge des Mythes. Des légendes narrent nombre de monstres primordiaux vomit des
comment le panthéon du Dieu-Roi Sigmar a fragments de ce qui deviendrait la magie. Les
enseigné à diverses factions d'aelfs, d ' hommes et Slann Starmasters prétendent connaître un secret
de duardins comment puiser et utiliser l'énergie plus ancien, et évoquent d'antiques entités et une
mystique à sa manière. L'usage de la magie a lutte cosmique éternelle qui oppose les gardiens
évidemment aidé à l'érection de civilisations lors de la mer d'étoiles à la menace corruptrice tapie
de cette ère, et de nombreux artéfacts puissants au-delà de la réalité. Certains de ces contes, sinon
ont été créés à cette époque. Mais l'histoire tous , détiennent peut-être une parcelle de vérité.
LA ROUE DE 1 A MAGIE
Bien que cela nécessite des sorts puissants ou d'immenses machineries, la magie peut être décomposée en un
spectre de diverses couleurs, chacune possédant sa caractéristique élémentaire. À moins d 'êt re découverte dans
le vide éthérique, chaque magie a une teinte dominante, et tout comme les énergies apparentées sont attirées les
unes par les autres, chaque Royaume Mortel est dominé par une magie particulière - par exemple, la magie
flamboyante et plus puissante en Aqshy, alors que la magie d'améthyste prévaut en Shyish, et bien qu'un sorcier en
Ghur soit capable de puiser à travers tout le spectre magique, il lui sera plus facile de lancer des sorts d'ambre. Les
érudits du Collège Arcanique prétendent que ce sont en vérité ces pouvoirs d'attraction qui ont formé les sphères
de royaume. Au fil des ans , les divers peuples ont développé leur propre avis sur l'usage du spectre magique, et
ont employé leurs aptitudes uniques afin de canaliser la force mystique d'une manière adaptée à leur race. Si les
innovations furent fréquentes, elles n'ont jamais été aussi nombreuses qu'au cours de l'Arcanum Optimar.
LES ARCANOSCOPES
Habituellement, seuls ceux dotés de la LA MAGIE CÉLESTE
double vue peuvent "voir" la magie. Mais La magie d'Azyr dissipe et met
les lentilles célestes de l'arcanoscope d'un en mouvement. Elle détient
observatorium rendent non seulement le pouvoir de l'inconnu, de la
la magie visible, mais en décomposent prédiction, des orages et des
son spectre coloré. Les astromanciens étoiles elles-mêmes.
d'Azyrheim protègent le secret de la
fabrication de ces appareils ésotériques.
LA MAGIE DE JADE
La force vitale de la magie de jade
est puissante en Ghyran. Son
énergie va et vien t en cycles. Il
s'agit d'une magie de croissance,
de so in et du pouvoir de la nature.
LA MAGIE D'AMBRE
Dominante en Ghur, la magie de
l'ambre est brute et farouche. Son
domaine concerne le chasseu r et le
chassé, le prédateur et la proie, et
l'agressivité sauvage de la nature.
LA MAGIE DORÉE
L'o r est la plus lourde des teintes
magiques, et son domaine englobe
la métallurgie et la transmutation.
La magie dorée irradie fortement
depuis le royaume de Chamon.
LA MAGIE GRISE
La magie grise d'Vlgu est tapie dans
l'ombre et la brume, et alimente
mensonges et illusions. Son
domaine est celui des fantasmes,
des ruses et des vérités cachées.
- COMPTEURS KRONUS
~ au néc ro-séisme, des compteurs LA MAGIE LUMINEUSE
furent ajoutés aux observatoriums Le domaine de la magie de Hysh
enregistrer les niveaux exceptionnels englobe la lumière et la pureté, le
=gJe d 'améthyste dans chaque royaume. symbolisme et le savoir. Son pouvoir
~ ege Arcanique d'Azyrheim entreprit chasse l'ombre et révèle la vé rité - il
!'0 -egi strements après avoir reçu les s'oppose à jama is à la magie grise.
ers rapports de sorts persistants.
L'APPRENTISSAGE DE LA MAGIE
Même si elle est puisée à la même source, chaque race des Huit Royaumes possède sa propre
approche de la magie, depuis l'héritage de la manière de maîtriser les arts mystiques jusqu'aux sorts
qu'elle emploie. Outre ces différences, tous les sorciers mortels encourent les mêmes dangers .
Les pratiquants de la magie une unique discipline. Ces D'autres factions aelfiques
se retrouvent dans tous les Battlem ages sont parvenus à se montrèrent aussi secrètes
peuples des Royaumes Mortels. développer maints artéfacts et que les Idoneth. La puissa nte
La seule humanité comprend machines ésot ériques . Au-delà sorcière Morathi maintint
des centaines de sortes de d'Azyrheim, l'apprentissage un contrôle strict sur ses
magiciens - de l'illusionniste formel de la magie s'est perdu. suivants . Elle se proclama
crapuleu x au voyant qui prédit De nombreuses tribus sauvages Grande Oracle de Khaine,
la fidélité d 'un amant, des se transmettent en core la l'antique dieu aelf de la guerre,
ermites en haillons jeteurs connaissa nce et les pratiques et seuls les plus utiles à sa
de sorts aux grands prêtres mystiques d'une génération à cause se virent enseigner la
richement vê tus qui distribuent l'autre, mais rares sont ceux m ag ie. Son fils, Malerion,
leurs bén édic tion s. Toutefois, dont la puissance rivalise avec fut encore plus reclus. Seules
ra res sont les utilis ateu rs de celle d'un Battlemage. Depuis des rumeurs racontent ce qui
la magie assez puissants pour l'avènement de l'Âge de Sigmar se déroula dans sa capitale,
manipuler les so rtilèges les et la résu rgence des voyages Druchiroth, et comment il
plus destructeurs. Ce sont ces entre les Royaumes Mortels, de éleva la magie de l'om bre à
redoutables sorciers et chamans nouvelles branches du Collège de nouveaux sommets.
qui accompagnent les ar mées Arcanique ont été ouvertes
des Royaumes Mortels. dans de nombreuses contrées. Les aelfs qui se réfugièrent à
En outre, avec l' inauguration Azyrheim à l'aube de l'Âge du
Les ael fs et les hommes furent de la Chambre Sacro-sainte, Chaos formèrent le Conseil
les premiers à apprendre la même les Stormhosts disposent Mystique. Ces mages assistent
magie, quand le Panthéon de à présent d'une redout able les armées des Peuples Libres
Sigmar veillait encore sur les présence ésotérique. sur d'innombrables champs
royaumes. On raconte que le de bataille, et accueillent
dieu aelfTeclis enseigna les Les aelfs ont toujours été experts de nouveaux apprentis
rudiments de la sorcellerie à dans l'apprentissage de la chaque année.
diverses factions, et la façon de puissance magique. Les ldoneth
drainer l'é nergie mystique. Il a Deepkin furent les premiers En Ghyran, penda nt un temps
aussi révélé aux plus talentueux à recevoir l'enseignement considérable, la déesse Alarielle
des ap prentis les sortilèges les de Teclis et, même s'ils se fut plus intéressée par la magie
plus poussés, car monstres et révélèrent instables - et se pour nourrir la vie que pour la
bêtes mythiques arpentaient reclurent pour échapper à détruire. Toutefois, lorsque le
alors les royaumes, et un tel leurs tourments passés - ils domaine de ses Sylvaneth fut
pouvoir était nécessaire à la se souvinrent de leurs leçons menacé par l'invasion, la Reine
survie. Mais tout changea avec mystiques, qu'ils employèrent Ëternelle se vit contrainte
la dissolution du panthéon et pour façonner leur royaume d'enseigner certains des sorts
l'avènement du Chaos. sous les vagues. Lors de leur les plus violents du domaine
retour sur la terre ferme, ils de la vie à ses créations.
étaient accompagnés d 'une mer
FORCES DE L'ORDRE fantomat iq ue et de créatures des Chez les duardins, ce sont les
Tout le savoir n'a pas été perdu profondeurs changées en bêtes féroces mercenaires Fyreslayers
pendant l'Âge du Chaos. de guerre par leurs sortilèges qui emploient le plus les arts
Chez les forces de l' humanité, de contrôle mental. mystiques. Leurs pouvoirs sont
les enseignements de Teclis élémentaires, liés à la magie
furent préservés par le Collège Déçu par les Idoneth, Teclis se flamboyante et à Aqshy, mais
Arcanique d'Azyrheim. Il jura de ne pas refaire la même ils imprègnent aussi des runes
apporta la magie des Huit erreur. De nombreuses mesures d'ur-or - les vestiges de leur
Royaumes et s'établit dans furent prises pour s'assurer dieu perdu Grimnir. Leurs
les tours de savoir de cette que les aelfs introduits dans parents des stratoports, les
cité immense. Toutefois, la le royaume de Hysh seraient Kharadron Overlords, exploitent
magie est difficile d'accès pour plus stables. À eu x seuls Teclis l'énergie ésotérique grâce à
l'humanité, et pour beaucoup, révéla la plupart des secrets de leurs inventions, et préfèrent la
des an nées d 'ét udes sont la magie lumineuse qui étaient science aux sorts pour exploiter
nécessaires pour maît riser ac cessibles à l'espri t mortel. les merveilles de l'éther-or.
FORCES DE LA grand est souvent tentant pour maîtres abjects. Ces pouvoirs
DESTRUCTION les esprits faibles. Ceux qui puisent dans l'énergie des
Ce n'est pas l'en seignement qui s'enfoncent trop loin dans les Royaumes Mortels, mais sont
apporta la magie aux orruks arcanes découvrent maintes accr us par les forces ob sc ures
et aux ogors. Chez les peaux occasions de troquer leur sa nté, et corruptrices du Royau me
vertes, des individus voient leur loyauté, voire leur âme, du Chaos lui-même.
le jour avec des talents innés, contre un savoir faramineux.
et les sorts ne sont pas appris, En arpentant cette voie,les Les démons sont les
mais connus d'instinct. En sorciers risquent la mort, la folie fantassins des Dieux Sombres,
vérité, la plupart des Wurrgog et la damnation éternelle par leur volonté rendue manifeste.
Prophets passent leur vie à la corruption du Chaos. Bien Si Khorne,le Dieu du Combat,
apprendre à contrôler les sorts des adeptes abandonneraient méprise la sorcellerie, Tzeentch,
qui ne cessent de jaillir d 'eux leur propre mortalité pour Nurgle et Slaanesh l'em brassent
ou à défaut, s'exercent à mieux pouvoir aller plus loin, et les volontiers. Leurs démons
viser avec. Pour leur part,les forces du Chaos - en particulier sont dotés de nombreuses
ogors perfectionnent leur art les cultes de Tzeentch - ont aptitudes ésotériques reflétant le
par l'expérience et l'échec, et les tenté d ' innombrables humains changement, la pestilence, l'excès
Butchers testent leurs recettes avec des promesses de savoi rs et toutes formes de co rruption.
en variant les ingrédients qui interdits et de renom mystique.
activent leurs sorts. Ogors ou Quant aux skavens, les
peaux-vertes, leurs pouvoirs enfants du Grand Rat Cornu,
son t liés au royaume de Ghur LE CHAOS ils emploient la magie de bien
et à sa magie d'ambre bestiale. Les adorateurs mortels du des manières, qu' il s'agisse
Chaos ont leur magie et leurs de pouvoirs délétères ou d'une
dons propres, accordés par leurs science alchimique dévoyée.
FORCES DE LA MORT
Le dieu macabre Nagash et
ses Mortarchs ont rapporté
le savoi r nécromantique du
monde-qui-fut. Pour eux,le
Royaume de la Mort - et ses
innombrables sous-mondes
et riches dépôts de magie
d 'améthyste - fut le havre
ultime. Nagash n'enseigne
pas volontiers la magie, et ne
partage son savoir qu'avec ses
serviteurs. Malgré cela,les
secrets des pouvoirs qui délient
la mort attirent de nombreux
sorciers qui cherchent avec
avidité la moindre miette
de ce savoir interdit.
LES PIÈGES DU
SAVOIR ÉSOTÉRIQUE
La pratique de la magie es t un
loisir dangereux. Une erreur
lors d'une incantation peut
conduire à l'auto-immolation,
et celui qui ne contrôle pas
les pouvoirs qu'il invoque est
détruit par ses enchantements.
S'il s'agit là des calamités les
plus courantes; d 'autres dangers
so nt plus insidieux enco re.
Lorsqu'un filon de pierre de royaume est découvert, les armées vont en guerre et même les dieux y
sont sensibles. Assez puissante pour ériger des cités et raser des nations, cette substance mystérieuse
est la ressource la plus prisée des Royaumes Mortels - mais en posséder s'avère souvent dangereux.
Pour ceux qui n'ont pas le Ces différences dépassent les Un étrange enchaînement
don de double vue, J'énergie seules considérations physiques, de catastrophes accompagne
qui alimente les sortilèges est et chaque pierre de royaume toujours celui qui manipule
invisible, mais elle possède reflète le plan d 'où elle provient; massivement la pierre de
toutefois une forme que le les émotions s'intensifient royaume; ainsi, la substance
plus banal des mortels peut aux alentours de la pierre de a hérité du sobriquet de
observer. Lorsque la magie royaume d'Aqshy, tandis que pierre maudite. Malgré les
brute rencontre la réalité et se celle d'Ulgu provoque des rumeurs évoquant des sorciers
concentre, habituellement au hallucinations mystiques. devenus des tueurs maniaques,
cours d 'un laps de temps très des mutants difformes, ou
long ou sous la contrainte d 'u ne Afin de libérer les pouvoirs de la simplement dépendants à la
intense pression métaphysique, pierre de royaume , les sorciers substance au point d 'offrir leurs
elle se solidifie. La substance ont tenté de la réduire en poudre, services aux Dieux Sombres, il
qui en résulte porte beaucoup de la soumettre à un courant en est toujours pour prendre le
de noms, mais le plus répandu d 'é lectricité ésotérique, de la risque d'obtenir un tel pouvoir.
est celui de pierre de royaume. brûler, voire de la consommer.
Étrangement, il n'existe
Nulle substance dans tous aucun moyen de déterminer
les Royaumes Mortels, métal la puissance d 'un fragment
rare ou pierre précieuse, n'est de pierre de royaume. Certes,
plus convoitée que la pierre de la moindre portion de cette
royaume. Même le plus infime substance émet une quantité
fragment peut intensifier un sort surprenante d'énergie, mais son
ou une aptitude mystique dans rendement est incroyablement
des proportions titanesques, variable. Un grain peut suffire
car il s'agit de magie pure dans à alimenter des dizaines
sa forme la plus efficace. Un de sorts complexes, tandis
seul sorcier doté d'un éclat de qu'une autre particule de
pierre de royaume de la taille taille similaire sera épuisée
d'un ongle peut accomplir dans à la première utilisation. Au
l'heure des prouesses ésotériques sein du Collège Arcanique,
qu'un sabbat de sorciers entier beaucoup pensent que la force
mettrait des jours à mener d'une pierre de royaume varie
à bien La plupart des plus en raison de son niveau de
puissants artéfacts sont façonnés concentration magique , tandis
dans un alliage de pierre de que d'autres désignent la
royaume ou forgés selon des dégradation mystique comme
procédés seulement rendus le facteur le plus décisif.
possibles par son entremise.
OSSEMENTS D'AMBRE
A travers tout Ghur, on trouve des piles d'ossements
il l'extérieur des antres des innombrables prédateurs
du royaume. De fait, il n'est guère étonnant que
beaucoup enjambent la pierre de royaume de Ghur
sans la voir, car elle ressemble à des restes usés d'os
rongés et brisés. Une inspection plus poussée révèle
alors sa subtile lueur ambrée et son poids inhabituel,
comme s'il s'agissait réellement de pierre. La taille de
ces dépôts varie du petit éclat d'os guère plus grand
que la côte d'une souris, aux immenses dépôts aux
Confins du Royaume qui ressemblent au squelette
immense de quelque dieu-animal défunt. Outre les
propriétés communes à toute pierre de royaume, celle
de Ghur est particulièrement puissante lorsqu'elle
alimente des sorts changeant leur lanceur en bête ou
exacerbant une sauvagerie intérieure. Les plus puissants
Wurrgog Prophets et Maniak Weirdnobs portent des
sceptres ou d'étranges bijoux en ossements d'ambre.
OR TRANSMUTATEUR
La pierre de royaume de Chamon est couramment
appelée la chamonite, mais porte aussi les titres de
destin aurique ou d'entropierre. Cette substance est
semblable au vif-argent, et peu importe comment
elle est étirée ou coupée, chaque partie reprend une
forme globulaire. Molle et malléable, la pierre de
royaume métallique est une source de puissance
alchimique presque infinie pour ceux qui sont assez
doués pour la manipuler. La chamonite est aussi
utilisée pour former de puissants alliages. Grâce
à ses propriétés mutantes, la pierre de royaume de
Chamon est très prisée des adorateurs de Tzeentch,
qui exploitent sa magie pour alimenter des sortilèges
et servir leurs ambitions. De nombreux Cultes
Arcanites arpentent les terres du Royaume du Métal,
des Tzaangors menant la traque dans des régions
sauvages tandis que des Kairic Acolytes se déguisent
en citoyens afin de dérober la pierre de royaume
apportée dans les cités foisonnantes de Chamon.
LE SABLIER DE LA MORTALITÉ
La pierre de royaume de Shyish, une substance
granulaire cristalline, est appelée sable sépulcral.
Chaque ru de sable est lié à une créature mortelle,
et son flot détermine l'espérance de vie de celle-ci.
Lorsque le dernier grain s'échappe, il en va de
même pour la vie de cet individu. Comme dans tous
les royaumes, les plus importants dépôts de sable
sépulcral résident dans sa périphérie, et s'écoulent des
dunes de déser ts perdus. Toutefois, selon le souhait de
Nagash, une grande quantité de la pierre de royaume
fut laborieusement déplacée depuis les confins en
so n centre, avec pour conséquence la création du
Nadir de Shyish - et le nécro-séisme qui inonda les
royaumes de magie. Outre ses propriétés de pierre
de royaume, le sable sépulcral contient un pouvoir
inconcevable sur la vie et la mort. Par son entremise,
la magie d 'amé thyste peut annuler le processus de
vieillissement ou même ressusc iter les défunts.
MENSONGES MATÉRIALISÉS
Secret, duplicité, illusion - voici les qualités d'Ulgu
et de sa pierre de royaume. Pour le pauvre hère,
la forme de l 'ombrepierre est insignifiante: un
galet, un rondin, ou même une flaque de boue
indéfinissable. Il faut posséder la double la vue pour
percevoir la magie solidifiée telle qu'elle est - une
brume flottante à la consis tance de toiles d'araignée
ondoyantes, un fin linceul gris qui volette sous la
brise. De toutes les pierres de royaume , celle d'Ulgu
semble la plus consciente, car elle se camoufle et se
dissimule ac tivement à ceux qui la cherchent. Une
fois découverte, la substance presque intangible
envoie des ondes hallu cinogènes, instillant le doute
quant à son existence réelle. Morathi aurait fondé
le Temple de Hagg Nar au sommet d'un geyser
projetant des embruns riches en pierre de royaume,
lui fourni ssant une quantité quasi inépuisable de
puissance magique.
PRISMATIQUEMENT PURE
La concentration la plus pure de magie de Hysh
traverse le royaume sous la forme de faisceaux
de lumière blanc cassé. Ces rayons se meuvent
si vite qu ' initialement, leur pouvoir ne pouvait
être piégé ni drainé. Teclis dut enseigner aux
prescients de Hysh les secrets de la maîtrise de ces
rares faisceaux pour que l'énergie contenue en soit
finalement libérée. Quand elle est capturée, la lumière
se change en prismes translucides, une pierre de
royaume appelée cristal de Hysh ou étherquartz.
Une fois solidifiée, la pierre de royaume adopte
mystérieusement une forme symétriq ue ou celle
de runes, aux configurations ésotériques que seuls
les aelfs de Hysh peuvent appréhe nder. Ce quartz
a d'étranges propriétés prismatiques pouvant
co ncentrer ou dissiper l'énergie magique. Teclis
bâtit l'énorme Tour de Prios en étherquartz, et
utilisa son fai sceau purificateur pour atténuer
le nécro-séisme de Nagash en Hysh.
IMPURETÉ IMPOSSIBLE
La pierre de royaume la plus redoutée est la malepierre.
Cette substance cristalline est un condensé d'énergie
magique corrompue par la puissance malsaine du
Chaos. Généralement, la malepierre est d'un noir
sombre et enveloppée d'un troublant halo verdâtre.
La malepierre est si puissante qu'elle dévore la
lumière alentour, de sorte qu'une ombre ou un
voile surnaturel semble y être accroché. Disposa nt
d'une énergie mutagène sans pareil, la malepierre
est convoitée par la plupart des clans skavens, qu i
l'emploient afin d'alimenter leurs inventions instables
et leurs abominables expériences de greffe. Les plus
puissants sorciers hommes-rats consomment même
la substance afin d'intensifier leurs sortilèges les plus
hideux . La capitale skaven de Vile-Ville serait érigée
sur un terreau de ce matériau entropique, mais cela
n'empêche pas les hommes-rats d 'écu mer les royaumes
afin d'en accumuler toujours plus.
COMMENT LA MAGIE VIVANTE
EST VENUE AUX ROYAUMES MORTELS
Bien que la puissance et le débit de l'énergie mystique aient toujours fluctué, la magie des
Royaumes Mortels a toujours fonctionné de la même manière à travers les âges. Toutefois, ce que
Nagash a mis en œuvre dans le royaume de Shyish a changé irrémédiablement cette dynamique...
La complétude d'un cercle, Nagash - suzerain autoproclamé piéger dans des traits de foudre
la révocation de l'espoir, et le de Shyish - est patient. Ce les âmes des plus braves et des
blanchiment des os. La mort , maître stratège immortel est plus brillants des humains
l'extinction, et l'oubli éternel conscient depuis longtemps que peuplant les Royaumes Mortels,
et immuable. Toutes ces fins, le temps joue en sa faveur plus y compris en Shyish . Bien avant
ces conclusions, sont des qu'en celle de quiconque . Mues que les Portes d'Azyr s'ouvrent
événements habituellement par son entêtement indomptable, à nouveau et que les Stormhosts
associés au royaume de Shyish. ses légions de morts-vivants soient révélés, Nagash avait
Cette fois pourtant, Shyish fut peuvent survivre à n'importe une idée des grandes lignes du
le début de l'histoire. qui. Pourtant, même la patience plan de Sigmar. Mais bien en
de Nagash a ses limites. amont de cela, lorsque le Grand
Nécromancien appartenait au
Au cours de l'Âge des Mythes, Panthéon de l'Ordre de Sigmar,
Nagash conquit Shyish et sa Nagash avait mis en branle ses
myriade de sous-mondes. Ce propres projets, car il savait
faisant, il a aussi clamé son que les autres dieux finiraient
droit irrévocable à recevoir par renier ce qu'ils lui avaient
les esprits de toute créature pourtant promis.
mortelle à son décès. Telle était
la loi de l'ordre. La vision de
Nagash, tout en noir et blanc,
était absolue. Sigmar pouvait
agir à sa guise dans les Cieux,
Teclis pouvait dominer la
lumière, et il ne disputerait
pas à Alarielle ses créatures
florissantes. Mais tout mortel
venait à trépasser, et son âme
devrait alors rejoindre l'au-delà
afin d'appartenir à Nagash. Et
pourtant, il n'en fut pas ainsi. Lorsque l'Âge du Chaos
s'abattit sur les Royaumes
Si ses orbites étaient vides, Mortels, le plan de Nagash
Nagash pouvait toutefois suivait déjà son cours. Pendant
voir loin et limpidement. des années, il avait écumé les
Il remarqua que les dieux sous-mondes du Royaume de
sournois prélevaient leur la Mort. Comme dans tous
propre dîme d'âmes, le privant les royaumes , l'énergie de
de son dû. Alarielle la Reine Shyish était plus dense à sa
t.ternelle utilisait ses graines périphérie. Là, la magie de la
âmes infernales afin de recycler mort était si puissante que les
les lamentiri de ses Sylvaneth. vivants ne pouvaient survivre
Teclis, Malerion et Morathi longtemps, mais Nagash n'avait
séquestraient les derniers cure de telles conditions. Il
aelfs, et tenaient leurs esprits marcha à travers des ouragans
hors de portée de leur grand mystiques d 'améthyste et
ennemi Slaanesh, mais aussi utilisa ses pouvoirs sans
de l'héritier légitime de leurs pareil afin de localiser les plus
âmes. Pire encore fut Sigmar, le importants gisements de pierre
plus hypocrite de tous; il n' était de royaume. Il confia ensuite
rien de moins qu 'un briseur de à son plus fidèle lieutenant, le
serment. Le soi-disant Dieu Mortarch Arkhan le Noir,
Roi avait l'outrecuidance de une tâche monumentale.
La pierre de royaume de Shyish de fo rce ésotérique - car son celui-ci s'avéra trop important,
est le sable sépulcral, qui ambition consistait à s'emparer même pour sa puissance divine.
s'empile en hautes et mornes du royaume de Shyish dans
dunes tout autour des confins son entièreté et, à partir de là, Lorsque Nagash ne parvint plus
du néant ultime. Supervisés à conquérir toute vie. à contenir J'énergie magique,
par Arkhan, des milliers de celle-ci explosa en une grêle
squelettes furent envoyés aux Il était presque trop tard lorsque de pouvoir nocif. Une onde de
confins du Royaume de la Mort. le s autres dieux comprirent ce choc de magie de mort balaya
Dépourvus de vie, ils s'avéraient qui se tramait. Les Puissances Shyish et se répandit dans le vide.
plus résistants que les mortels à de la Ruine adressèrent des Tel un raz-de-marée spectral,
la funeste énergie d'améthyste présages de mort, tandis que les l'énergie déchaînée s'écrasa
qui tourbillonne en tempêtes dieux qui jadis appartenaient au sur les Royaumes Mortels.
de sable dans ces régions Panthéon de l'Ordre envoyèrent
effroyables. Leur tâche consistait des signes avertissant leurs Les Huit Royaumes tremblèrent
à tamiser les dunes infinies afin peuples des projets de Nagash. tandis que de toutes parts,
de récolter le sable sépulcral, si De nombreuses armées furent les morts se relevaient pour
puissant et imprégné de magie levées et se dirigèrent vers s'en prendre aux vivants. Des
de mort que chaque squelette Shyish dans le vain espoir de cités réputées inexpugnables
ne pouvait en transporter qu'un contrecarrer les machinations tombèrent sous les osts
grain à la fois - leurs os auraient du Grand Nécromancien. spectraux et les morts animés
été réduits en poussière par les avides d'étouffer toute vie.
ondes de fatalité émanant de Bien sûr, toutes ces armées ne Quand le contrecoup du
chaque particule s'ils avaient marchèrent pas pour la noble nécro-séisme de Shyish se
cherché à en porter plus. cause des Royaumes Mortels. dissipa, les Royaumes Mortels
Dans la confusion des maintes gisaient défigurés. L'énergie
Siècle après siècle, telles invasions qui s'ensuivirent, de mort avait changé la nature
des colonnes de fourmis certains tentèrent d'assouvir fondamentale de la sorcellerie
pa rcouran t d' inconcevables leurs propres dessei ns. Des et ouvert une nouvelle ère
distances, chaque mort-vivant hordes skavens se précipitèrent pour la magie.
portait sa précieuse cargaison. pour piller la pierre de royaume ,
Même lorsque les forces du tandis que les légions de Khorne
Chaos envahirent Shyish , nourrissaient l' idée de solder de
Arkhan ne détourna pas vieilles rancunes avec le Grand GUERRE DES ÂMES
ses légions de cette tâche . Nécromancien. De nombreuses Les graines de la Guerre
campagnes furent disputées en des Âmes furent semées
Au fil des ans, la pierre de ce temps des vicissitudes, mais il y a longtemps, lorsque
royaume longuement accumulée le rituel ne put être interrompu. Nagash s'appropria le
fut changée en ombreverre. Toutefois, il fut corrompu. royaume de Shyish. Pour
Plus dur que l'obsidienne, cet le Grand Nécromancien,
ombreverre fut utilisé afin de Avant l'apogée du stratagème cela signifiait posséder une
bâtir des édifices cyclopéens de Nagash, des agents skavens myriade de sous-mondes
à Nagashizzar, la capitale du infiltrèrent la Grande Pyramide et les innombrables mânes
Grand Nécromancien, au cœur Noire et s'y retrouvèrent pris au qui y résidaient, et les
même de Shyish. Les immenses piège. Une impureté vivante du peuples dont les esprits
monuments furent érigés Chaos perturba ainsi le grand étaient refusés à Nagash à
dans le but d'entourer une sort de Nagash, et altéra ses leur mort furent considérés
pyramide inversée de la taille 1 conséquences. Au cours d'une comme des ennemis.
d'une montagne. tempête mystique, la pyramide Depuis le nécro-séisme,
inversée commença à tourner Nagash s'est lancé dans une
Conçues par Nagash, ces sur elle-même, attirant toujours guerre de vengeance. Alors
sinistres structures attiraient plus d'énergie tout en forant le que les Royaumes Mortels
la puissance mystique comme centre du royaume. Ce vortex sont balayés par la magie ,
un cadavre attire les mouches. devint le Nadir de Shyish, et la non-vie frappe . Aux
Ainsi Nagash altéra la nature sa puissance nourrit le Grand ordres des Mortarchs de
même du royaume, et la Nécromancien, bien que d 'une Nagash, et à la suite du fer
Grande Pyramide Noire capta manière inattendue. Il avait de lance des osts spectraux
la magie comme un siphon, de espéré amasser suffisamment des Nighthaunts, les
sorte que l'énergie mystique de de magie de mort pour morts-vivants assaillent
Shyish fût plus forte non plus s'approprier tous les royau mes , les royaumes afin de saper
à sa périphérie, mais en son mais en raison de la corruption le pouvoir de quiconque
centre. L'ultime plan de Nagash rituelle, il ne parvint pas à priverait Nagash de son dû.
requit une quantité formidable assujettir l'afflux d 'é nergie
,
UNE ERE DE MAGIE
La magie qui s'est répandue adopta trois formes inédites: les sorts de royaume, des artéfacts
empreints d 'énergie, et la plus dynamique de toutes - la magie vivante. Dans tous les Royaumes
Mortels, les mages de tous les peuples cherchèrent à maîtriser ces pouvoirs incroyables.
CHASSEURS DE SORTS
Lorsque se répand la rumeur de sorts égarés Tous ceux qui traquent ces sorts ne le font pas
qui dévorent des villages ou incendient des par altruisme néanmoins. Des épées à louer et
fermes , nombreux sont les guerriers qui autres chiens de guerre commandés de gré ou
s'élancent pour défaire ces enchantements de force par des sorciers à la morale douteuse
diaboliques comme ils iraient traquer des se lancent à la poursuite des sorts, pour la
bêtes féroces . Hélas, nulle lame ni flèche ne fortune ou la gloire. Des Tzaangor Shamans
peuvent blesser la magie vivante; seuls ceux cherchent à défaire et à absorber la magie des
qui maîtrisent les arcanes peuvent espérer sorts vivants, tandis que les Gre)' Seers skavens
mettre un terme à ces sorts persistants. ont découvert que lorsque certains maléfices
sont défaits, les énergies libérées se condensent
Chaque Stormhost dispose d 'équipes conçues en fragments de pierre de ro)'aume - une
pour mettre un terme à la menace de la magie récompense digne d'une chasse inlassable.
vivante incontrôlée - les Prosecutors et les
Knights-Venator traquent les sorts sous les Cette nouvelle activité vit J'émergence
o
ordres d'un Lord-Arcanum sur son vifGr)'ph de nombre de nouveaux héros, comme le
charger, les Evocators surgissent de leurs Lord-Arcanum Arthleone et sa phalange qui
bastions à la recherche de leur proie m)'stique, arrêtèrent la Gueule d'Ambre d 'Aquillonth et
et les servants de Sigmar ne sont pas seuls. le Purple Sun de Sh)'ish baptisé Porte-mort.
Les Battlemages du Collège Arcanique ont Le Necromancer Von Kressling gagna
rejoint des groupes d'hommes d'armes des une grande renommée en mettant fin à la
Freegllilds, et le Conseil M)'stique s'élance à dévastation du Raz-de-Marée d'Ossements
dos de destriers et de dracs enchantés vers les d'UII - bien que d 'aucuns murmurent que
terres menacées par des maléfices errants. le sorcier en aurait été l'invocateur initial.
MAGIE INÉPUISABLE
Le nécro-séisme de Shyish créa des ondes de choc de magie qui roulèrent sur les Royaumes Mortels.
Ceux dont la volonté et la puissance étaient suffisantes réussirent parfois à changer l'énergie mystique
en nouveaux sorts mortels, mais même pour ces maîtres, cela ne se fit pas sans risque.
Les sorciers qui survécuren t une telle puissance avait l'effet ne fasse sa dernière victime, la
à l'avalanche initiale d 'esprits d 'un opiacé révolutionnaire. Mort Violette - un Purple Sun
hostiles et de mort s ranimés par Pourtant, si le sort ne se ofShyish lâché dans les rues
le nécro -séisme découvrirent disparaissait pas, le contrôle de Hamme rhal- répandait
plus tard que la perturbation du so rcier sur son invocation son carnage. Peu après, les
magique était loin de s'apaiser. fini ssait par s'éva nouir, Battlemages du Collège
Dans le sillage même de comme si la magie avait combinèrent leurs forces à
l'événement, les répliques une volonté propre. celles des Swifthawk Agents
générèrent d'étran ges our aga ns de chaque cité afi n de traquer
d 'éne rgie éthérique qui C'est exactement ce qu 'il se les sorts vo races.
cinglèrent les Royaumes Mortels passa à la Bataille de Gorge
tels des raz-de-marée faits de Croc. En soumett ant de Parce qu'elle ne di spa raissait
toutes les teintes de la magie. nouvelles bourrasques de ni ne faiblissait de son propre
magie étranges, le Great Bray chef. la seule manière de mettre
Ce tte période fut baptisée Shaman Grakhorn invoqua une un terme à la magie vivante
l'A rcanum Optimar par le gueule faite de magie d'ambre consista à dissiper le so rt qui
Collège Arcanique, l'Erus brute. Insensible au x marteaux l'avait invoquée. Une telle
Draiocht par le Conse il des Stormcasts, l'apparition entreprise était périlleuse, ca r
Mystique des aelfs, et le Temps meurtrière ravagea leurs lignes. elle demandait qu'un sorcier
de la houle par les Slann Contrairement à la plupart s'approchât de la mani festation,
Starmasters. En exploitant des sorts, l'entité ne se dissipa et ces dernières étaient très
les tempêtes ésotériques, les et ne se radoucit pas, ma is inst ab les. Tout un sabbat de
sorciers purent canaliser continua à arpenter le champ sorciers était parfois nécessaire
aisément la magie et renforcer de bataille en mass ac rant pour bannir les invocations les
leurs so rts. Mais il se présenta les Stormcasts ainsi que la plus abominables. Hélas, ils
des opportunités plus grandes harde d 'ho mmes-bêtes. ne pouvaient être partout, et
encore pour ceux qui avaient les sorts prédateurs rôdèrent
assez de cran pour les saisir. De tel s récits a ffluèrent aux rapidement da ns la nature tels
oreilles des érudits et des des monstres carnassiers.
Partout dans les royaumes, la artisans des arcanes. Dans
magie devin t incontrôlable. Des les cités franc hes , le Conseil Le sage fuyait devant ces terreurs
dieux-a nim aux s'éveillèrent Mystique débattit de la nouvelles, car seul un so rcier
une fois de plus, les créatures nature consciente de cette avait le pouvoir de les arrêter.
élémentaires des royaumes m agie, de so n obéissance aux Nul ne sait combien de vies ont
furent prises de rage et des lois éthériques. Une théorie été perdues lorsque la vag ue
objets de pierre de royaume explique que d 'une certaine spectra le dévastatrice s'écrasa
devinrent immensément manière, les invoc ation s sont sur les Désolations de Rouille
puissants. En outre, la quantité proches des démons primitifs de Chamon, mais le nombre
de magie brute qui se déversa du Chaos, car tous obéissent excède plusieurs centaines
dans les royaumes donna à leur instinct, et peuvent se de milliers. Il fallut trois
naissa nce à u ne horde de com porter seulement selon con vents différents du Conseil
nouvelles invocations aux une nature déterminée. Par Mystique œuvrant de concert
différentes teintes de magie. exemple, un sor t conçu pour pour défaire le sort mortel en
Ces sorts concentraient le détruire ne fera jamais au tre extirpant son animus. Plus
pouvoir des royau mes d'une chose, sans jamais chercher ni tard, les fragments du sort
façon inattendue: ap rès avoir même être capable d'agir d'une furent récoltés là où il ava it été
été lancés, leu r éne rg ie ne se manière différente. conjuré, et ils servirent à forger
dissipait pas et, au contraire, une lame puissante - mais non
persistait ind éfini ment. Si les savants ont constitué moins dangereuse, car elle avait
leurs théorie s dans la sécurité déjà prélevé un lourd tribut
En donnant vie à ces force s, de leurs spires, d'innombrables de vies.
un sorcier - fut-il un arrogant vies ont été perdues suite aux
Battlemage ou u n Cave ravages perpétrés pa r ces Ce fut véritablement une
Shaman dément - sentait so rts; ava nt que le désastreu x nouvelle ère de magie qui se
l'euphorie l'envahir. Déchaîner Enfer Vivant de Hallowheart leva sur les Royaumes Mortels.
LA PERFIDIE DE LA MAGIE invoqua la Burning Head d'Aqshy, avec
L'emploi de la magie a toujours été à l'intention de dévaster la métropole luxuriante.
double tranchant; si elle permet au lanceur Le brasier à tête de mort sema d'abord la
d'atteindre son but immédiat, elle prélève destruction, mais plutôt que de foncer sur
un fragment de son âme et provoque les fontaines du Tem~le de la Vie, le sort fit
souvent une destruction imprévisible. De demi-tour pour consumer son lanceur et son
nombreux sorciers ont été corrompus par culte. Le sort fut vu pour la dernière fois au
leur zèle, et d 'autres ont été immolés par leurs dessus du Golfe de Globos, en quête de cibles à
incantations devenues furieuses. Pourtant, les incinérer. Dans tous les royaumes abondèrent
dangers de la sorcellerie n'ont jamais été aussi les histoires de champs de bataille ordonnés se
prégnants que lorsque furent lancés les sorts cha ngeant en désordre absolu tandis que les CI
dits de magie vivante, sorts persistants ou deux camps cherchaient à échapper au désastre
arcanus infinitum. d'une myriade de sorts prédateurs. Les plus
infâmes de ces sortilèges héritèrent de titres
La prolifération de la magie donnait aux comme le Maelstrom Hurlant, les Entraves de
sorciers l'opportunité d'atteindre de nouveaux Morrgryst et la Marée Infernale de Ghur. Des
sommets, et nombreux furent ceux qui chasseurs de prime, des convents de sorciers
prirent des risques inconsidérés, persuadés et des armées entières devinrent célèbres en
qu'ils pouvaient contrôler leur invocation. traquant ces horreurs ésotériques.
L'un d 'eux, Tzallagor le Magister du Culte
du Pyrotemple de la Flammazure, chercha à Mais les sorts en liberté ne sont pas le seul
tirer avantage du surplus d'énergie mystique danger. En manipulant une telle quantité
consécutif au nécro-séisme, afin de lancer de magie, la moindre erreur peut s'avérer
les illusions de son culte et de conduire ses désastreuse à l'extrême. A plusieurs reprises,
séides au combat. Ils œuvrèrent à saboter le le déferlement d'énergie mystique ouvrit des
cœur florissant de la Cité Vivante en Ghyran. brèches dans la réalité, permettant à des démons
Négligeant la prudence, le sorcier de Tzeentch de lancer des invasions rapides et brutales.
PURPlE SUN OF SHYISH
Voici la fin matérialisé - une manifestation améthyste de l'inéluctabilité de la mort. Le Purple Sun of Shyish est
une sphère de suppression, un soleil macabre qui n'irradie pas la chaleur, mais l'irrévocabilité. La force vitale de
toute créature croisant la route de ce sort impitoyable est soufflée comme la flamme d'une bougie dans une tempête.
Nul sort n'est plus craint que le Purple changés en autant de cristaux tandis Comme toute magie vivante, le sort
Sun ofShyish. Lorsqu'il est invoqué, que la sphère passait d'une rue bondée est affreusement difficile à dissiper.
l'air se glace et un vent accompagne à l'autre. Même les machines de guerre Le soleil violet est insensible aux
l'énergie cruelle qui tourbillonne de l'Ironweld Arsenal ne pouvaient attaques physiques; des volées
et conflue. Les bêtes sauvages - le blesser l'orbe grimaçant tandis qu'il entières de flèches disparaissent dans
poil hérissé - grognent et hurlent récoltait sa sinistre moisson. Après des son épicentre tourbillonnant. Rares
tandis que le sort croît. Une fois jours de panique au cours desquels sont les guerriers assez rapides pour
l'horreur pleinement manifestée, elle soldats et sorciers traquèrent le sort s'en approcher, et les récits de ceux
coagule en un orbe qui palpite d'une à travers des esplanades parsemées qui ont essayé sont immortalisés
puissance malsaine. Le soleil violet de statues, le soleil violet fut aperçu dans le cristal - qu'il s'a gisse d 'un
plane sinistrement, une sphère de quittant la cité. Les pisteurs lancés immense Aleguzzler Giant tendant
force mystique traversant les cieux. pour détruire le sort suivirent le son bras pour arracher la sphère
circuit de ses victimes cristallisées. améthyste des airs, ou les restes
Tout ce qui se trouve sous le zénith Les chasseurs devinrent alors les brisés de Khinerai, transformées en
du Purple Sun ofShyish risque d'être proies lorsque le sort se retourna plein vol avant de chuter et d'éclater
frappé par les rayons améthyste qui pour projeter sa lumière morbide sur au sol. Et tout ce temps, le soleil violet
jaillissent de sa masse bouillonnante. ses poursuivants. Les rares qui en roule inexorablement. Nulle tempête
Ce n'est rien de moins qu'un décès réchappèrent racontèrent comment ne peut le ralentir, et il peut traverser
instantané qui attend les créatures le sort violet les avait pourchassés des ouragans éthériques capables
vivantes frappées par ces faisceaux. pendant des jours avant de changer de de freiner la charge d'un bullgor.
Ceux qui sont baignés dans l'éclat trajectoire. Le sort existerait toujours,
lugubre voient leur vie siphonnée, et aurait été vu pour la dernière fois Il n'existe qu 'un moyen avéré de
et pendant que l'esprit des victimes au-dessus de la Mer du Croissant. dissiper le Purple Sun of Shyish.
est arraché, leur corps se change Ce n'est que lorsque les contraintes
douloureusement en cristal inerte. Ce fut le Purple Sun of Shyish qui magiques qui l'ont créé sont défaites
interrompit l'inexorable invasion par les efforts considérables d'un
L'un des aspects les plus effrayants orruk conduite par le Megaboss Gak sorcier que la sphère s'effondre.
de l'astre violet est son irrévocabilité Dents-de-fer. En exécutant vague Comme il sied toutefois à la fin d'une
aveugle. Aucune créature vivante après vague de la horde cuirassée, manifestation du Royaume de la Mort,
des plus petits insectes aux bêtes les le globe fatal la changea en champ la dissipation d'un soleil violet pousse
plus titanesques - n'est à l'abri des statuaire, figé pour l'éternité. Même l'orbe à une ultime tentative d 'abréger
effets de l'orbe. La taille et la force, les êtres les plus gigantesques ne la vie des créatures alentour. Alors
la condition sociale et le pouvoir sont pas immunisés à la magie de la que l'énergie du soleil s'effiloche, sa
rien de tout cela n'a de sens sous cette mort. En Ghyran, l'un des immenses bouche bée grotesquement, et pousse
lumière contre nature, car la mort jotunbergs - les Hivers qui Marchent un hurlement de mort. Il est dit
s'y concrétise aussi soudainement - fut privé de toute énergie vitale par que ceux qui l'entendent verraient
qu'â prement suite au départ de le soleil violet, et sa masse presque leur existence écourtée et sans joie,
l'esprit et au remodelage du corps indestructible fut changée en une et leurs rêves hantés par les échos
en un cristal froid et immuable. montagne de cristal. du trépas du Purple Sun.
contes évoquant les monstres les plus Selon d'antiques tomes de savoir interdit, Xereus était Je Dieu du Trépas
terrifiants. L'une de ces anecdotes d'une race malfaisante d'hommes vivant jadis. S'il régnait sur l'au-delà, il
raconte comment, lorsque le Culte désirait cependant les cieux. Le projet de Xereus, qui consistait à éliminer
de la Grande Transcendance fut toute vie en conférant au soleil le pouvoir de la mort, fut déjoué et le dieu
exposé dans la cité d'Hammerhal fou fut inhumé dans son propre sortilège. Même si ceux qui le vénéraient
Aqsha, leur Magister couvrit la fuite ont disparu depuis longtemps, l'héritage de Xereus résonne toujours;
de ses disciples en invoquant sans son nom est récurrent dans les incantations de manifestation du Purple
vergogne un Purple Sun ofShyish. Au Sun ofShyish, et les Necromancers les plus érudits prétendent que c'est
cœur d'une métropole si densément le visage tourmenté de Xereus qui grimace au sein de l'orbe d'améthyste.
peuplée, des milliers de citoyens furent
RAVENAK'S GNASHING jAWS
Animé d'une faim insatiable, le sort prédateur appelé Ravenak's Gnashing Jaws parcourt les cieux en quête
de ses prochaines victimes. Une fois manifestées, ces mâchoires n'existent que pour traquer et dévorer les
créatures vivantes qu'elles happent, une tâche dont le sort s'acquitte avec une voracité frénétique.
Une dose d'insouciance est nécessaire pression, les os, la chair et les organes puits d 'une caverne pour se délecter
à un sorcier pour s'aventurer dans la sont réduits en pulpe, les tendons des hurlements et des bruits de
magie bestiale de Ghur et conjurer le sont hachés et même le métal est mastications qui s'ensuivaient.
terrible sort des Ravenak's Gnashing déchiqueté comme de l'étoffe. Tandis
Jaws - en effet, quel esprit souhaiterait que les mâchoires sont à l'œuvre, Nul ne sait ce qu'est exactement le
déchaîner la voracité dans sa forme la des fragments de chair et d'os sont Ravenak. Certains disent qu'il est
plus pure? Et quoique le sort détruise postillonnés en une pluie sanglante. un dieu-animal, tandis que pour
les ennemis du sorcier, tout ce que Ce qui est dévoré est ensuite avalé, et les peau x-vertes, il s'agit de la panse
ces mâchoires avalent ne sert qu'à la matière disparaît dans le tourbillon déracinée et affamée de Gorkamorka.
nourrir une monstruosité en pleine impossible d 'énergie d 'a mbre de Au fil des âges, de nombreuses tribus
croissance, tapie dan s les ténèbres la gueule. - d ' humain s, d ' hommes-bêtes,
du Royaume de Ghur. d 'orruks et d'ogors - ont vénéré la
Lorsque le sort s'élance, il laisse créature dans l'espoir de l'apaiser en
Lorsque ['incantation est lancée, derrière lui un sillage de membres jetant de s offrandes vivantes dans
l'air tourbillonne avant de se agités de spasmes et d'entrailles son antre nauséabond. Ce fut un
solidifier. Avec un rugissement qui sanglantes. Même le plus endurci Butcher ogor qui, le premier, apprit
fait trembler le sol, des flammèches des vétérans ne peut réprimer ses à invoquer un avatar du Ravenak
de magie d 'a mbre donnent forme haut-le-cœur devant le spectacle des les Gnashing Jaws. Tout ce qui est
à une silhouette immense - des organes déchiquetés qui marquent la consommé par la gueule désincarnée
mâchoires bestiales remplies de dents piste de s Ravenak's Gnashing Jaws. serait transporté dans la tanière du
tranchantes comme des rasoirs. Pourtant, quelle que soit la quantité Ravenak pour être à nouveau dévoré.
Cette forme devient indiscernable ingurgitée par le sort lorsqu'il fauche En substance, le sort n'es t qu'un trou
lorsque les Ravenak 's Gnashing Jaws les rangs serrés de troupes paniquées, noir de faim et de crocs à travers
filent en quête de proies. Avec une l'implacable banquet se poursuit. lequel sont faites des offrandes à une
concentration parfaite , l'invocateur bête primale devenue si grosse qu'elle
peut diriger les mâchoires vers une La créature qui devient toujours plus remplit désormai s la totalité de sa
victime désignée, mais le sort avide puissante est connue de diverses prison montagneuse.
échappera rapidement à tout contrôle cultures sous des noms différents.
pour se nourrir de tout ce qui tombe Pour les Gutbusters de la tribu
dans sa gueule qui claque sans cesse. des Ironrolls, il s'ag it de la terrible
Gueulecrochue; la tribu Bonesplitter
E
n désespoir de cause,
Le plus maigre des loups ou le plus des Icebonez l'appelle eul'Grand la Branchwych Chosai
affamé des ogors ne peut rivaliser Gobeur; la harde des Blackhorn la invoqua les Ravenak's
avec l'appétit vorace des Ravenak's surnomme le Démon du Gouffre. Gnashing faws. Elle frémit
Gnashing jaws. Comme le sort Le nom le plus répandu , le Ravenak, lorsque la gueule d'ambre
traverse le champ de bataille, ses est pour la première fois mentionné apparut dans le ciel; elle était
crocs mordent avidement dans dans un ancien texte conservé dans abominable, mais c'était la
le vide. Ce son effroyable suffit à l'une des grandes bibliothèques sa seule chance de protéger sa
déconcerter le s guerriers les plus d 'A zyrheim. La première apparition charge. L'espace d'un instant, elle
braves et pourtant , il devient encore de la bête remonterait à l'Âge des ne fit qu'un avec l'incantation,
plus horrible lorsqu'un combattant Mythes, quand Sigmar eut vent avant de repousser cette faim
est pris entre ces m âc hoires. Une des sacrifices huma ins offerts au pure. Même alors, elle sentit
cacophonie horrifiante d'os broyés, monstre. Pistant le Ravenak jusqu'à sa propre bouche mordre et
d'armure froissée et de hurlements son antre répugnant , le Dieu-Roi mastiquer. Au son des armures
de douleur accompagne comme un aurait dressé une montagne afin broyées et des os brisés, le sort
contre-chant le bruit de mastication d'obstruer l'entrée de la tanière. enfonça les rangs orruks. Chosai
frénétique des crocs grinçants. y était arrivée - elle avait sauvé
Pendant de nombreux siècles, le la clairiere. Le soulagement
Les Ravenak's Gnashing Jaws sont tel Ravenak n'aurait eu que le néant l'envahissait comme la pluie
un dévoreur aveugle et inconsidéré, obscur à dévorer afin d 'assouvir sa apres la sécheresse. Ce sentiment
broyant tout ce qui bouge. Si une faim. Peut-être serait-il mort s'il s'évanouit quand la gueule
bouchée ne suffit pas à arracher un n'avait pas été redécouvert par des dévorante se retourna dans sa
morceau, les mâchoires secouent tribus corrompues au co urs de l'Âge course et commença a dévorer
leur victime avec violence tout en du Chaos. Maintes fois, un prêtre du les Sylvaneth survivants.
la croquant furieu sement. Sous la sang a précipité une victime dans le
PRISMATIC PALISADE
La Prismatic Palisade se dresse dans un tintement de cristal.
Invoquée au bon moment, cette barrière aveuglante peut faire
la différence entre la victoire et la défaite, la vie et la mort.
Le sol se soulève avec la montée des morts, la terre se fend comme les âmes inapaisées surgissent à la surface pour
étouffer les vivants. Être pris dans les trombes d'une Suffocating Gravetide signifie se faire enterrer vivant, être
avalé par la vague de poussière avant d'être emporté dans les sous-mondes de Shyish par le courant spectral.
Naguère les âmes des défunts Ceux qui sont frappés par la vraiment terrifiantes. On raconte que
restaient tranquilles dans les sous Suffocating Gravetide doivent lutter le Tyran de Werrow, un Abhorrant
mondes du Royaume de la Mort , à chaque pas, la plupart étant happés Ghoul King, invoqua une vague de
mais le nécro-séisme de Shyish en a par les remous du limon,les courants mort si grande qu 'elle atteignit les
renvoyé un grand nombre dans les de magie de mort les tirant toujours plus hautes branches de la Forêt de
royaumes où elles vivaient autrefois. plus bas, Les plus chanceux sont Bourbegros avant de se briser sur les
En exploitant]'énergie funeste qui taillés en pièces par le tourbillon Sylvaneth qu'elle abritait. D'autres
s'attarde dans le sol mortifère, d 'esprits et de matière rocheuse - les histoires évoquent des Gravetides
un sorcier peut attirer les âmes autres sont enterrés, leurs corps brisés piégées dans des couran ts perpétuels,
des morts inapaisés à la surface, condamnés à mourir d 'asphyxie. tournant sans fin autour des mêmes
et les envoyer engouffrer l'ennemi Ces nouvelles âmes défuntes sont champs de bataille, ajoutant toute
en une vague assassine. alors extirpées de sous la terre pour âme imprudente aux centaines
se joindre à celles qui ont causé leur de milliers qui les composent.
Des plaintes angoissées montent trépas, si bien que la houle de la
comme les âmes gonflent dans la Gravetide ne s'a rrête plus,
terre fissurée, emplissant l'esprit de \ 1
ceux qui les entendent des derniers La plupart des Gravetides sont assez
souvenirs des défunts. Une bouffée puissantes pour jeter l'infanterie et "Lo't': \"'11'. ,'\prrls IIIUI'III,,J, L,Ii,\/,:
d 'a ir âcre les accompagne - une les cavaliers à terre, Même les bêtes et \,,,. mJm 'rrl "ù i/\ r"pu.,,'nl, CUIt/I'mllle
odeur de peau décomposée et de monstres qui ne sont pas submergés fi 'WLII'I'LIU 1" rI/(Jlldp ri, ., \ /l'titI/\.
moelle desséchée, mêlée à la senteur sur-le-champ sont lacérés et flétris i'/ ,tI,,'w: /0 /11l/1H' 'l';; \ '011 \ hahill' t/"plli,
amère du sol fraîchement retourné. par l'énergie nécrotique, écharpés ,i /()n~Il'IlIp\ , ()[/( \'ol't' peine Ilnf(' h'""
Des asticot s gras forment une par des griffes fantomatiques et IOle t(md!\ I/'IE' 1 Pli 1 1" ,1 train,,;: dU/fi
écume grouillante au sommet du martelés par des fragments de "'\ réll<'/nvI (I",r/IJ\ ,il /<lIondul."
mur de mort qui s'élève et accélère, pierre cassée tandis que la Gravetide . Milll)phas le 'pcromJntlf'lI
et les bouches de visages spectraux
s'ouvrent en grand au moment où la
s'écrase sur eux, Néanmoins, à
certaines occasions, le sort se
, '\
crête se brise sur les rangs adverses. manifeste dans des proportions
UMBRAL SPELLPORTAL
la trame de la réalité est notoirement Ilulres lelll /l",L' )/1111 (1(/\ dj,~nl'>.J('
béante bien après qu'ils ont épuisé rol'awm'. aUCllne for/(!re~,c /l 'e,\1 .,Üll'
leur utilité pour l'enchanteur 'CI' ICI Ofl dm' 1 , ~' r 'l/d<'l1ll"n l(J1111'/
qui les a invoqués - mais pas " rü<!,. l"'l/!/(orlp ,.le ufalllre, '1u i .l(
nécessairement pour ses rivaux. mr'III'NII ri lu"ir dwr > le> télle'l,te,.
1\I(,,~lhi. Gr,ullle Ordcll' dl! Kh,lirlf'
Si un sort lancé d'un côté d'un
Umbral Spellportal émergera
7
~ '"
invariablement de l'autre, les
MALEVOLENT
MAELSTROM
Ce sort est une tempête de magie de mort pure qui aspire les
énergies magiques aussi bien que les âmes des victimes de la
guerre. Alors que cet orbe bouillonnant consume toujours
plus, il devient de plus en plus instable, jusqu'à exploser
inévitablement sous le poids de sa propre existence morbide.
Qua nd on les invoque, les fondant un de ses cheveux au cœur mort, et qu 'elle guide désormais les
Quicksilver Swords viennent percer de chaque lame. Ces armes pouvaient lames pour assouvir sa colère. Mais
la réalité, volant en rangs serrés tra ncher non seulement le métal, la les croyances les plus étranges parm i
avant de frapper. Chaque lame se chair et J'os, mais également J'âme celles qui entourent les Quicksilver
meut avec u ne grâce et une force de ceux qu'eUes frappaient. Pourtant, Swords so nt peut-être celles des
inégalées, comme maniée par même ces chefs-d 'œuvre ne purent duardins , qui voient dan s la qualité
un maître d 'armes invisible et à préserver Elixia de l'avance du de ces lames magiques un butin
1' habilité inégalée. En chaî nant sa ns Chaos, et le sorcier Ephryx fit bouillir inestimable. Pour eux, chacune de
cesse estocades et moulinets, elles Celemnis vivante dans un chaudron ces épées est destinée à être utilisée
abattent les plus robustes défenses d'argent en fusion. par un noble héros, mais même les
de leur proie. Même lo rsqu 'elles guerriers indignes tentent de se les
taillent et ripostent, les Quicksilver Le s Quicksilver Swords portent les approprier. Ainsi les lames sont-elles
Swords avancent toujours en quête de marques de la maîtrise de Celemnis portées par des veines aériennes
nouveau x partenaires d'escrime avec dans son art - parfaitement d 'éther-or qui les poussen t à frapper
qui livrer leurs duels fantomatique s. équilibrées et coupantes comme les individus cupides.
des rasoirs . Pa r ailleurs, une plainte
On raconte que les Quicksilver inquiétante s'entremêle avec les Quelles que soient leurs origines, les
Swords furent fabriquées par la dern iers halètements des victimes des Quicksilver Swords sont dévastatrices
banshee Celemnis. Connue sous de lames magiques , un cri de détresse lorsqu 'elles sont lâ chées dans les
nombreux titres -la Vierge d 'Argent rappelant ceux qui résonnent ra ngs d'une armée ennemie. Elles
d'Elixia , la Reine Artisane d 'Anvrok, encore d ans les rues brisées d'Elixia ont tôt fait de réduire les formations
l'Escrimeuse de la Sororité d 'Argent elle-même. D'aucuns croient que d'infanterie en tas de cadavres et de
- elle forgea des lames magiques les Quicksilver Swords cherchent membres coupés, et lorsqu'ell es sont
afin de défendre sa cité de Chamon toujours à venger la mort de leur entourées de servants du Chaos, elles
alors que cela faisait longtemps qu'il créa trice, mais sans yeux ni oreilles , se montrent encore plus féroces. Mais
n'y avait plus âme qui vive pour les elles peuvent seulement se jeter sur celui qui les invoque doit se montrer
manier. ttant la fille d 'un novemage, tout ce qu'il y a sur leur passage. prudent, car ces lames so nt à double
elle imprégnait un peu de son corps D'aut res pensent que le nécro -séisme tranchant et se retourn ero nt contre
et de son âme dans ses créations, en a libéré Celemnis des liens de la quiconque s'a pproche d 'elles.
CHRONOMANTIC COGS
Les Chronomantic Cogs sont des apercevra des levers et des couchers du mécanisme, et modifier
rouages de fer météorique modelés de soleil se refléter dans le métal la cadence des révolutions des
et ordonnés parfaitement par la grinçant. Les rouages plus gros se rouages. Un sorcier qui accélère leurs
magie d'Azyr. Chaque pièce est une meuvent avec plus d ' indolence, et mouvements fera défiler le temps telle
merveille de beauté austère, et toutes leurs facettes renvoient des images de u ne comète. Les guerriers qui luttent
forment un mécanisme complexe forêts qui poussent, de civilisations sur le champ de bataille deviennent
grâce auquel on peut accélérer qui se développent et de vies qui flous tandis qu'ils chargent aussi vite
ou ralentir le cours du temps. commencent et se terminent. Les plus que l'éclair, pour frapper un ennemi
grandes pièces sont les plus lentes, aussi rapide. A l'inverse, un sorcier
Lorsque les rouages sont invoqués, portant le poids des éons, et seuls les qui ralentit le mécanisme transforme
ils tournent au rythme constant des plus perceptifs remarquent les visions le temps en mélasse. De son point de
cieux, les roues crantées tournant déphasées de ces roues . vue, la frénésie des combats devient
avec régularité sur des axes invisibles. pataude, et le jeteur de sorts a tout
Les plus petites tournent le plus Les praticiens de la magie peuvent le temps de les déchaîner sur ses
vite, et celui qui les observe de près projeter leur esprit à l'intérieur ennemis léthargiques.
EMERALD LIFESWARM
Annoncée par le bourdonnement Quand une nuée émeraude trouve les sont arrachés, garantissant que les
de centaines d 'ailes d'insecte , cette créatures meurtries et ensanglantées poisons et le s infections magiques
nuée est une manifestation de la qu'elle recherche , elle se jette sur sont définitivement nettoyés. Puis
nature guérisseuse de Ghyran , elles avec la férocité d 'une meute cette chair sec tionnée est dévorée
venue rendre leur vitalité aux morts de charognards. Les insectes verts par l'essaim pour engendrer toujours
et aux mourants. Elle apparaît en enveloppent les blessés et volent plus d ' insectes bourdonnants.
jaillissant de quelque chose qu i fut droit dans leurs plaies, frappant les
vivant - tronc d'arbre mort , cadavre os fracturés et les organes rompus Une énorme Emerald Lifeswarm se
décomposé, ou mare de boue à une vitesse fulgurante. La nuée forma aux Confins du Royaume de
stagnante - et une fois entrée dans fusionne avec les tissus déchirés, Ghyran lo rsque la première onde
l'existence, elle cherche avidement recousant les muscles et les tendons , de choc du nécro-séisme de Shyish
les blessés. Elle fond su r sa proie refermant la peau et restaurant la le frappa. On suppose que les nuées
avec abandon, sans prendre garde vigueur. Même les corps de ceux invoquées sur les champs de bataille
aux combats enragés au milieu qu'on croyait morts sont imprégnés sont de petites por tion s de cet
desquels elle surgit, et ne craint ni d'une nouvelle vitalité quand la nuée essaim originel, chacune étant un
les flammes, ni les flèches , ni les se déverse sur eux. Des morceaux organisme faisant partie d'un tout
malédictions magiques. de chair décrépite et nécrosée leur incommensurablement plus grand.
SOULSNARE SHACKLES
Provenant de la Grande Oubliette, la ses propres sens, l'impression que affirment ne pas avoir peur de la
vaste prison du Royaume de la Mort, son âme est traînée brutalement mort, c'est une lutte désespérée. À
les Soulsnare Shackles fouettent vers la Grande Oubliette est sans chaque pas, l'étau se resserre sur leur
violemment en essayant de piéger ambiguïté. Tous ses espoirs et ses for intérieur. Certains parviennent
les esprits des vivants. Les menottes rêves sont sauvagement anéantis, et malgré tout à briser l'étreinte de
au bout des chaînes rouillées remplacés par des vagues de remords fer, ramenant leur âme à eux, mais
claquent comme les mâchoires d'un et de chagrin. Un froid sépulcral beaucoup meurent simplement sur
prédateur affamé, la contrainte des traverse son corps, et les voix de place, leur essence spirituelle mise
gonds émettant un grognement tous ceux à qui elle a pu faire du tort au cachot pour l'éternité.
sans vie. Tandis que des corps viennent hurler dans son esprit.
chauds approchent , les chaînes se En l'absence de victimes vivantes, les
chamaillent pour être la première à Comme le prisonnier tente de se Soulsnare Shackles se rabattent sur
les saisir, cliquetant et s'emmêlant libérer des Soulsnare Shackles, il les esprits flétris des morts-vivants.
comme elles lacèrent le sol d'où elles constate que les menottes n'enserrent Vampires, spectres et zombies, même
ont jailli. pas sa forme physique - seule son - tous ont en eux des résidus d 'âmes
essence spirituelle est entravée par le auxquels les menottes peuvent
Lorsqu'une des menottes trouve métal de Shyish. Mais s'en délivrer s'accrocher. Même si les esprits de
une victime à prendre au piège, elle requiert une force d'âme dont la ces morts relevés sont des proies peu
se referme autour de son bras, de majorité est dépourvue. Même satisfaisantes, au moins le gibier ne
sa jambe ou de son cou. Même si la pour les guerriers les plus résolus manque pas et le festin est copieux
victime voit et entend toujours avec et les prêtres les plus zélés, ceux qui grâce au nécro-séisme de Shyish.
ans les Royaumes Mortels, une magie sauvage abonde
Cette section fournit toutes les règles pour utiliser les sorts
persistants lors de vos parties de Warhammer Age of Sigmar.
S'y trouvent aussi un certain nombre de nouveaux plans de
bataille pour des parties en jeu narratif et en jeu éga l, ainsi que
de nouvelles règles pour et vos campagnes d'Escarmouches et
Pour la Gloire. Vous y trouverez aussi une variété de présents
maléfiques. Ces puissants nouveaux sorts et artéfacts peuvent
être utilisés lorsque vous combattez dans des Royaumes Mortels
spécifiques, et sont accompagnés d'instructions pour vous
permettre de les inclure en tant qu'éléments de votre armée
à part entière.
L'avènement de l'Arcanum Optimar a vu les sorciers du Collegiate Arcane devenir encore plus essentiels aux armées de
Sigmar. Sur tou s les fronts , ils lancent des sorts d 'une puissance extrême afin de repousser les séides des Dieux Sombres.
SORTS PERSISTANTS
Les sorts persistants sont un type de sorts spécial que les sorciers peuvent utiliser. Lancer un sort persistant crée une
construction magique, représentée par une figurine de sort persistant, qui reste en jeu jusqu'à ce qu'elle quitte le
champ de bataille ou soit dissipée. Les règles de cette section expliquent comment utiliser les sorts persistants en jeu.
LA PORTE PERIPHIUS
Les immenses Portes Periphius LE CHAMP DE BATAILLE LA PORTE PERIPHIUS
forment un réseau séquentiel qui Disposez le terrain comme décrit La Porte Periphius au centre du
connecte chacun des Royaumes dans les règles de base. Placez un champ de bataille est reliée à un
Mortels, et sont donc cruciales élément de décor au centre du champ autre royaume. Une fois que vous
pour le commerce et les manœuvres de bataille afin de représenter la avez déterminé le royaume dans
d'armées importantes. La moindre Porte Periphius. Dans J'idéal, utilisez lequel la bataille se déroule, jetez
de ces Portes de Royaume une Porte de Royaume imposante un dé pour voir à quel royaume la
représente un avantage stratégique et spectaculaire. Porte Periphius est reliée. De 1 à 3,
majeur pour un commandant, il s'agit du royaume précédent dans
et des guerres entières ont la séquence. De 4 à 6, il s'agit du
été disputées pour le contrôle PLACEMENT royaume suivant dans la séquence.
d'une de ces structures. Les joueurs tirent au dé, et le gagnant La séquence est la suivante:
décide du territoire de chaque camp.
Ces territoires sont représentés sur Shyish - Aqshy - Chamon - Ghur -
ROYAUME DE BATAILLE la carte ci-dessous. Ghyran - Hysh - Ulgu - Shyish
Avant de placer le terrain, les joueurs
doivent déterminer dans quel Les joueurs placent leurs unités Par exemple, si la bataille se déroule
royaume se déroule cette bataille, chacun leur tour, une à la fois, en en Chamon, un résultat de 1 à 3
comme décrit dans les règles de base. commençant par le joueur qui a signifiera que la Porte Periphius est
remporté le tir au dé. Les unités reliée à Aqshy. Un résultat de 4 à 6
doivent être placées entièrement signifiera qu'elle est reliée à Ghur.
LES ARMÉES dans leur territoire.
Chaque joueur choisit une armée selon Générez un trait de royaume
les instructions des règles de base. Poursuivez le placement des unités correspondant au royaume relié
Chaque joueur a également accès jusqu'à ce que les deux joueurs aient (voir pages 254-260 du Livre de Base
à l'aptitude de commandement placé leurs armées. Si un joueur finit de Warhammer Age ofSigmar). Ce
Renforts Imminents avant l'autre, son adversaire place les trait de royaume affecte les unités
(voir page suivante). unités restantes de son armée J'une entièrement situées à 12" ou moins
après J'autre. du centre de la Porte Periphius, et
se cumule avec le trait du royaume
où la bataille se déroule.
'fERRIT@IR'E DU JOUEUR A
PORTE DE ROYAUME
par le HÉROS.
allouée au HÉROS .
•
OBJECTIF
TERRITOIRE
DU GARDIEN FUNÉRAIRE
•
OBJECTIF
•
OBJECTIF
VICTOIRE GLORIEUSE POINTS DE VICTOIRE '1 Y
Le joueur avec le plus grand nombre Le Pillard marque 1 point de victoire APTITUDE DE PRÊTRE
de points de victoire à la fin du pour chaque rituel lancé. Le Gardien ET DE SORCIER DU
cinquième round de bataille gagne. Funéraire marque 1 point de victoire GARDIEN FUNÉRAIRE
Si un joueur a deux fois plus de à la fin de chaque round de bataille Rites de Contrainte: Au début
points de victoire que son adversaire, au cours duquel le Pillard n'a pas de votre phase des héros, si cette
il remporte une victoire majeure. lancé de rituel, et 1 point de victoire figurine est à 12" d'une unité
Si un joueur a plus de points de pour chaque sort persistant ennemi INVOCABLE de la MORT que le
victoire, mais moins du double de son qu'il a dissipé ou conjuré. Pillard a invoquée sur le champ
adversaire, il remporte une victoire de bataille, elle peut tenter un rite
mineure. Si les joueurs ont le même de contrainte pour que l'unité
nombre de points de victoire, alors repose à nouveau en paix. Jetez
la partie se solde sur une égalité. 2D6: sur 11+, l'unité est détruite.
APTITUDE DE SORCIER
DU PILLARD
Corruption de Masse: À la fin
de votre phase de mouvement,
si ce SORCIER est choisi pour
lancer un rituel, jetez un dé.
Sur 5+ vous pouvez choisir
deux effets différents de la
liste et résoudre les deux.
PLAN DE BATAILLE
LA GRANDE VAGUE
D6 Effet de la Vague
sur les Royaum es Mortels comme placé leur armée. Si un joueur finit
1-2 L'unité subit D3
autant de vagues de magie de la avant l'autre, son adversaire place
blessures mortelles .
mort balayant tout sur leur passage les unités restantes de son armée,
- y compris des armées en plein l'un e après l'autre. 3-4 L'unité subit [ blessure
combat. Ceux qui survivaient mortelle. En outre,
à leur impact voyaient leurs LA GRANDE VAGUE relancez les jets de touche
aptitudes accrues par un La Grande Vague est une ligne de 1 pour l'unité jusqu'à
afflux de puissance éthérique. de 1 mm de large et de 48" de long la fin du round de bataille.
qui commence la partie à un bord
du champ de bataille, comme 5-6 Relancez les jets de
LES ARMÉES indiqué sur la carte de déploiement touche de [ pour l'unité
Chaque joueur choisit une armée ci-dessous. Au début de chaque jusqu'à la fin du round
selon les instructions des règles round de bataille, après le jet pour de bataille.
de base. Les SORCIERS des armées déterminer qui joue en premier
des deux joueurs peuvent utiliser mais avant que les sorts persistants
l'aptitude Chevaucher la Vague se soient déplacés, la vague se
(voir page suivante). déplace de 15" sur la longueur du Si un résultat de [-2 est obtenu
champ de bataille. Jetez un dé sur pour au moins 3 unités au cours d'un
le tableau ci-co ntre pour chaque même round de bataille, alors une
PLACEMENT unité sur ou à travers laq uelle fois que le s effets de la vag ue ont été
Les joueurs tirent au dé , et le gagnant la vague s'est déplacée. résolus , placez une figurine de Purple
décide du territoire de chaque camp. Sun ofShyish ou de Malevolent
Ces territoires sont représentés Maelstrom aussi près du milieu de
sur la carte ci-dessous. la vague que possible, et à plus de 1"
de toute autre figurine. Cette figurine
Les joueurs placent ensuite leurs se déplace ensuite comme décrit
unités chac un leur tour, une à la dans les règles des sorts persistants
fois, en commençant par celui qui prédateurs. Si ce n'est pas possible,
a remporté le tir au dé. Les unités ne placez pas de figurine.
doivent être placées entièrement
dans leur territoire.
VICTOIRE GLORIEUSE
Le joueur avec le plus grand nombre
de points de victoire à la fin du
Ga
APTITUDE DE SORCIER
+
ci nquième round de bataille gagne. Chevaucher la Vague: Après
i un joueur a deux fois plus de que la Grande Vague s'est
ponts de victoire que son adversaire, déplacée sur ou à travers cette
il remporte une victoire majeure. figurine, vous pouvez jeter un
i un joueur a plu s de points de dé. Sur 4+ retirez cette figurin e
\'lc toire, mais moins du double de du champ de bataille et placez
n adversaire , il remporte une la n' importe où à [" ou moins
\~ictoire mineure. Si les joueurs de la Grande Vague et à plus de
on t le même nombre de points de 16" de toute figurine ennemie.
·Cloire, alors la partie se solde
par une égalité.
PLAN DE BATAILLE
.......... . .
Quand un Ancrage est détruit, VICTOIRE GLORIEUSE
retirez le pion ou l'élément de Si à la fin du cinquième round de APTITUDE DE SORCIER ET
paysage du champ de bataille. bataille, il y a au moins une unité DE PRËTRE DU GARDIEN
du Ravageur entièrement dans la Renforcer la Barrière:
zone de deux Ence intes ou plus, le Au début de votre phase des
Ravageur remporte une victoire héros, vous pouvez choisi r un
majeure. Si le Ravageur a au moins SORCIER ou un PRÊTRE ami
une unité entièrement dans la zone à 6" ou moins d'un Ancrage
d'une seule Enceinte, il remporte et déclarer qu'il le renforce.
une victoire mineure à la place. jetez un dé chaque fois
qu'une blessure est allouée
S' il n'y a aucune un ité du Ravageur à cet Ancrage jusqu'à votre
entièrement à l'intérieur d'une prochaine phase des héros.
Enceinte, le Gardien remporte une Sur 6, ce tte blessure est annulée.
victoire mineure. S'il n'y a aucune
unité du Ravageur enti èrement à
l'intérieur d 'une Enceinte, et si au
moins deux Ancrages sont toujours
sur le champ de bataille, le Gardien
remporte une victoire majeure
à la place.
PLAN DE BATAILLE
L'ŒIL DU CYCLONE
Un grand ost s'est réuni pour partir PLACEMENT L'ŒIL DU CYCLONE
en guerre, et invoque un ouragan Les joueurs placent leurs unités Ajoutez 2 aux jets de lancement
magique d'une puissance redoutable cha cun leur tour, une à la foi s, en des SORCIERS entièrement dans le
destiné à tout dévaster sur son commençant par le Canalisateur. territoire du Canalisateur lorsqu'ils
passage. Progressant lentement Les unités doivent être placées lancent des so rts persistants.
au centre du cyclone, les lanceurs en ti èrement dan s leur territoire.
de sorts de l'envahisseur siphonnent Soustrayez 1 aux jets de lancement
l'orage éthérique afin de malmener Poursuivez le placement des unités des SORCIERS entièrement en dehors
tous ceux qui croisent leur route. jusqu 'à ce que les deu x joueurs aien t du territoire du Canalisateur.
Les défenseurs locaux doivent placé leur arm ée. Si un joueur finit
perturber le rituel et repousser avant l'autre, son adversaire place
les intrus. le s unités res tan tes de son a rmée , VICTOIRE GLORIEUSE
l'une après l'autre. Si le Perturbateur a au moins 3 un ités
dans le territoire du Canalisateur à la
LES ARMÉlS fin du ci nquième round de bataille,
Chaque joueur choisit une armée il remporte une victoire majeure.
selon le s instructions des règles
de base, puis les joueurs jettent Si le Perturbate ur a 2 unités dans
un dé. Le gagnant décide qui le territoire du Ca nalisateu r à la
sera le Canalisateur et qui sera le fin du cinquième round de bataille,
Perturbateur. Si l'un des joueurs a il remporte une victoire mineure.
un ou plusieurs SORCIERS dans son
armée et pas son adversaire, alors Si le Perturbateur a 1 unité dans
il doit être le Canalisateur. le territoire du Ca nalisateur à la
fin du ci nquième round de bataille,
Le Canalisateur et le Perturbateur la partie se solde par une égalité.
ont également accès à des aptitudes
de co mm a ndement su pplémentaires Si le Perturbateur n'a auc une unité
décrites page suivante. dans le territoire du Canalisateur
à la fin du cinquième round de
bataille, le Canalisateur re mporte
une victoire mineure.
6"
.... TERRITOIRE DU ::
'Ç ANALlSATEUR'
.......... " ..... .
ESCARMOUCHES AUX
CONFINS DU ROYAUME
Si vous souhaitez faire une partie d ' Escarmouches, TRAITS DE COMMANDEMENT
ou une campagne entière, se déroulant aux confins de
l'un des Royaumes Mortels, vous aurez besoin de suivre Pillard Incendiaire: Le général écume
quelques étapes supplémentaires lors de la création de les Confins du Royaume en incinérant
votre bande d'Escarmouches. Nous fournissons ici de tout ce qui se dresse devant lui.
nouveaux artéfacts, traits de commandement et sorts de
chef, ainsi que des récompenses de bataille et des règles À la fin de la phase de combat, jetez
de paysage de Conlins du Royaume , afin de jouer des un dé pour chaque unité ennemie à 1"
Esca rmouches se déroulant à la périphérie d'Aqshy. ou moins du général. Sur 6, l'unité
Vous pouvez les utiliser lors de vos parties ou subit 03 blessures mortelles.
campagnes, ou vous en in sp irer afin de créer des
règle s pour les Confins du Royaume de votre choix. 2 Sang Volcanique: Le corps du général irradie
de magie flamboyante à peine contenue,
Lorsque vous créez votre bande pour de s parties aux le rendant particulièrement terrifiant.
Confins du Royaume, au lieu de générer une aptitude
d 'a rtéfacts de pouvoir page suivante. Vous pouvez la puissance d'Aqshy en lui jusqu' à ce
vous créez votre bande, vous pouvez générer un sort doux des agneaux.
préférez. Votre général peut tenter de lancer ce sort à à 6" ou moins du général.
chacune de vo s phases de s héros de la même manière
qu'un SORCIER. Si votre général est déjà un SORCIER, 5 Compagnon des Cendres: Les alentours
il peut tenter de lancer ce sort en plus de tout autre du général sont obscurcis par des nuages
Ajoutez 1 aux jets de charge pour le porteur. Braise a une valeur de lancement de 3. S'il
est lancé avec succès, choisissez une unité
2 Rune d'Ur-or: Appliquée sur une arme,
ennemie visible du lanceur et à 12" ou moins
cette rune lui confère un pouvoir explosif
de lui . Cette unité subit 1 blessure mortelle.
Une fois par bataille, au début de la phase de 2 Flammèches: Des flammèches dal1sel1t
combat, le porteur peut exploiter le pouvoir entre les rangs ennemis pour le déconcentrer.
mêlée, jetez un dé. Sur 6, l'unité qui a effectué son arme d 'une flamme éthérique.
I,--~ 0
RÉCOMPENSES DE BATAILLE
2 Sceaux Mystiques: Ces runes de cendre brûlante 9 Savoir Ardent: Scruter les flammes
peintes sur votre corps vous portent chance. ésotériques est riche d'enseignemen t.
Lors de votre procha ine bataille, vous pouvez Générez aléatoirement un sort de chef
relan cer un seul jet de lancement, de dissipation, supplémentaire pour votre général.
de course, de charge, de touche, de blessure S'il connaît déjà ce sort, traitez ce
ou de sauvegarde pour votre général. résultat comme Saga Héroïque.
3 Yeux Brûlants: Ce regard ardent inspire la peur. 10 Reliquaire des Flammes Ancestrales: Une
roche volcanique brisée révèle un antique artéfact.
Lors de votre prochaine bataille, soustrayez
1 à la caractéristique de Bravoure des unités Générez aléatoirement un artéfact
ennemies à 6" ou moins de votre généra 1. supplémentaire dans le tableau d 'A rtéfacts des
Confins du Royaume d'Aqshy (page 65) pour
4 Fétiche en Pierre de Royaume: Un morceau
votre général. S'il possède déjà ce t artéfact,
de braisepierre peut galvaniser son porteur.
traitez ce résultat comme Saga Héroïque.
Lors de votre prochaine bataille, ajoutez 2 11 Chef de Guerre Magmatique: Les hauts
au premier jet de charge pour votre général. faits de votre général sont marqués au fer
rouge dans la légende.
S Familier Éthérique: Une flamm e vivante
Lors de votre prochaine bataille, ajoutez [ 12 Seigneur des Terres Ardentes: Ceux
aux jets de lancement pour votre général. qui apprennent à ne faire plus qu'un avec le
Royaume d'Aqshy en tirent le plus grand profit.
6-8 Saga Héroïque: Votre général gagne en renom.
Vou s gagnez 6 renom supplémentaire.
Vous gagnez D3 renom supplémentaire.
Jetez un dé lorsqu'une unité termine un Ajoutez [ aux jets de touche pour les attaques
mouvement de charge à [" ou moins de ce des unités à [" ou moins de ce paysage .
paysage. Sur 6, l'unité subit [ blessure mortelle.
S Fumant: De grands panaches fuligineux
2 Prodigue: L'éther d'Aqshy se concentre à cet s'élèvent de ces ruines incendiées.
endroit, et catalyse dangereusement la magie.
Soustrayez 1 aux jets de touche pour les armes
Ajoutez 2 aux jets de lancement pour les à projectiles qui ciblent les unités qui se
SORCIERS à [" ou moins de ce paysage. trouvent à [" ou moins de ce paysage.
3 Thermique: Des vagues de chaleur jaillissent 6 Runique: Des runes brillantes absorbent la magie
du sous-sol et portent les ailes de ceux environnante, et luisent plus intensément encore.
qui les survolent.
Si une unité qui se trouve à [" ou moins de ce
Si une unité qui peut voler comm ence sa phase paysage est affectée par un sort, jetez un dé. Sur
de mouvement à [" ou moins de ce paysage, 5+, ce sort n'a aucun effet sur celte unité (les
ajoutez 4" à sa caractéristique de Mouvement autres unités sont affectées normalement).
jusqu'à la fin de la phase.
(~
OBJECTIF •
TERRITOIRE
DVJOUEUR A
SORT PE~"SISTANT
PRÉDATEUR
.. . .. ... .....................
POUR LA GLOIRE AUX
CONFINS DU ROYAUME
Si vous le souhaitez, vous pouvez livrer une bataille Combinées aux plans de bataille des pages suivantes,
voire une campagne entière - Pour la Gloire se déroulant ces options de récompenses et de partisans offrent
au x confins de l'un des Royaumes Mortels. Pour ce faire, une grande variété d'effets magiques qui permettent
créez votre bande en utilisant normalement les règles de représenter n'importe quels Confins du Royaume
présentées dans Warhammer Age of Sigmar: Pour la où votre bande aurait à combattre.
Gloire, en tenant compte des exceptions suivantes.
D6 Résultat
Imbu de Pouvoir: Imprégnés du pouvoir 4 Armure Éthérique: Imprégnés d'essence
du royaume, ces guerriers combattent de pierre de royaume, ces guerriers sont
Ajoutez J aux jets de charge pour cette unité. Chaque fois que cette unité réussit un jet de
Si une blessure mortelle infligée par un sort 5 Chasseurs de Pierre de Royaume: Ces guerriers
est allouée à un HÉROS ami à 6" ou moins de se sont aventurés plus loin que quiconque et
cette unité, jetez un dé. Sur 4+ cette blessure ont connu les pires horreurs du royaume.
est allouée à cette unité à la place.
0
Ajoutez 1 à la caractéristique de Bravoure
2D6 Résultat
2 Renaissance dans les Flammes: 8 Lame Imprégnée d'Éther: L'a rme favorite du
Le champion pénètre dans les flammes champion luit d'un pouvoir à peine contenu.
et reçoit leur puissance mais elle a un prix.
Désignez l'une des armes de mêlée du
Soustrayez 1 à la caractéristique de Blessures champion pour être la Lame Imprégnée
du champion. Ajoutez 1 à la caractéristique d 'Éther. Chaque fois qu'un jet de blessure
d'Attaques des armes de mêlée du champion. pour cette arme donne 6+, l'attaque inflige 1
blessure mortelle en plus des dégâts normaux.
3 Rivalité Frémissante: Quand les plus grandes
ambitions sont en jeu, la moindre offense 9 Ritualiste: Le champion prête sa formidable
demande réparation. volonté à ses partisans magiciens, et amplifie
leurs sortilèges.
Lorsque le champion est placé, désignez une
unité ennemie. Relancez les jets de touche Vous pouvez ajouter 2 aux jets de lancement
pour les attaques du champion qui la ciblent. pour les SORCIERS amis à 6" ou moins du
champion. Si vous le faites, le champion
4 Cri Éthérique: En scandant d'anciens mots ne peut pas se déplacer lors de la phase
de puissance, le champion peut déchirer de mouvement suivante.
la trame de la réalité.
10 Couronne de Pierre de Royaume:
Une fois par bataille, à la phase de tir, votre Un cercle de pierre de royaume tourne
champion peut hurler un mot de pouvoir autour du front du champion.
capable de fissurer la réalité. S' il le fait, jetez
un dé pour chaque unité ennemie qui se trouve Ajoutez 1 aux jets de blessure pour le
à 12" ou moins du champion. Sur 6, l 'u nité champion s' il a effectué un mouvement
subit D3 blessures mortelles. de charge lors du même tour.
LIGNES DE POUVOIR
LIGNES DE POUVOIR
Si un joueur contrôle les trois
objectifs, ajoutez 2 aux jets de
lancement pour les SORCIERS
de sa bande.
.",
OBJ'EGT- F
"
"
TERRITOIRE DU JOUEUR A
TERRITOIRE DU JOUEUR B •
'O~JECT-IF
" "
"
PLAN DE BATAILLE POUR LA GLOIRE
TRÉSORS SÉCULAIRES
Une bande opportuniste a déniché Puis les joueurs placent leurs unités VICTOIRE GLORIEUSE
une collection d'antiques artéfacts chacun leur tour, une à la fois, À la fin du cinquième round de
magiques dans Les ruines d'une en commençant par le Castellan. bataille, le joueur qui contrôle au
colonie abandonnée. Mais ces Les unités doivent être placées moins trois objectifs remporte une
ruines sont le domaine d'une autre entièrement dans leur territoire. victoire majeure. Si aucun joueur ne
bande qui y a élu domicile afin contrôle au moins trois objectifs, le
d'étudier la zone. Après avoir été Poursuivez le placement des unités joueur qui contrôle le plus d'objectifs
repoussée une première fois, votre jusqu'à ce que les deux joueurs aient remporte une victoire mineure. Si
bande réfléchit à une nouvelle placé leur bande. Si un joueur finit les deux joueurs contrôlent le même
stratégie pour s'approprier les avant L'autre, son adversa ire place nombre d'objectifs , la partie se solde
trésors de ces ruines. les unités restantes de son armée, sur une égalité.
l'une après l'autre.
rr
OBJECtIF
·
:··
·
H HH
OBJECTIF
; ·4·';·· ········ ..·•
.
.:..
.
TERRITOIRE
:24" DU CHÂTELAIN
Les ondes de choc éthériques émanant du cataclysme de Shyish ont changé la nature de la sorcellerie dans les
Royaumes Mortels. Les mages ont été soudainement en mesure de manipuler ces énergies avec encore plus de
précision, afin de décimer leurs ennemis et de galvaniser leurs alliés avec le pouvoir des Royaumes Mortels.
Si vous livrez bataille en utilisant les règles de Royaume Par exemple, si vous jouez une bataille en Aqshy,
de Bataille, alors le s SORCIERS de vot re armée le Royaume du Feu, les SORCIERS des deux armées
co nn aî tront les so rt s de royaume correspondants et con naît ront le sort Boule de Feu de la page 255
décrits dans cette sec ti on. Ils s'ajou tent à ceux qu'ils du Livre de Base ains i que tous les SOrts d'Aqshy
connaissent déjà, y compr is ceux de la magie de la sphère du tab leau de la page 75 de ce livre.
de royaume donnés dans le Livre de Base.
SORTS DE GHYRAN
En Ghyran, où la magie a toujours afflué et reflué par cycles, les saisons rythmaient la quantité d 'énergie de
jade dans l'air et le sol. Ceu x qui étaient capables de canal iser ce pouvoir quasiment illimité purent le faire
avec d'autant plus d 'adresse, en créant des sorts de renouveau et de pousse verdoyante.
ÉTANG-MIROIR
blessures mortelles. o
Posal1t le pied dans une flaque d'eau, le sorcier PEAU DE PIERRE
disparaît et réapparaît dans ul1e autre éte ndue Le so rcier transforme sa cha ir en pierre, ce qui
d'onde à quelqu e distance de là . le protège efficacement des coups de l'ennemi.
Ce sor t a une valeur de lancem en t de 7. En cas de Ce sort a une valeur de lancem ent de 7. En cas de
réussite, soig nez D3 blessures allouées au lan ceu r. réussite, choisissez un point du champ de bataille
visi ble du lanceu r e t à 12" de lui , e t tracez une ligne
ima g inaire de 1 mm de large entre ce point et la
partie la plus proche du lanceur. C haq ue unité autre
qu e le lance ur dont une ou plusieurs figurines se
trouvent sous ce tte ligne subit D3 blessures mortelles.
SORTS DE GHUR
La magie d'ambre sauvage de Ghur a été propulsée vers de nouveaux sommets de férocité par les ondes du
nécro-séisme. Sans savoir comment, les chamans ont été en mesure de déchaîner les énergies démentielles
du Royaume des Bêtes, tandis que les sages s'émerveillaient des miracles qu'ils pouvaient accomplir.
réussite, choisissez un point du champ de bataille En cas de réussite, vous pouvez relancer les jets
visible du lanceur et à 12" ou moins de lui, et tracez de sauvegarde ratés pour le lanceur jusqu'au début
une ligne imaginaire de 1 mm de large entre ce point de votre prochaine phase des héro s.
Dans le royaume instable de Chamon, l'aube de l'Arcanum Optimar fut marquée par une explosion d'énergies
éthériques mutatrices, Les sorciers purent alors expérimenter des sorts et des formules qu'ils pensaient
impossibles à maîtriser auparavant.
Les flammes de la magie flamboyante d'Aqshy sont devenues un brasier impétueux sous l'effet de la magie
déployée par Nagash en Shyish. Sur les champs de bataille enfumés du Royaume du Feu, les sorciers puisent
dans l' immense pouvoir à leur disposition pour réduire leurs ennemis en cendres.
Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de Regard de Vulcatrix a une valeur de lancement
réussite, choisissez une unité amie visible du lanceur de 8. En cas de réussite , choisissez une unité ennemie
et à 12" ou moins de lui. Ajoutez 1 aux jets de blessure visible du lanceur et à 9" ou moins de lui. Lancez un
et de charge pour l'unité jusqu'à votre prochaine dé; si le résultat est supérieur à la caractéristique de
phase des héros. Blessures de l'unité, une figurine de l'unité est tuée.
Le sorcier nimbe les armes de ses alliés de flammes. Le sorcier surchauffe l'air autour d'une unité ennemie,
A Shyish, où débuta le cataclysme magique , l'air se chargea d'énergies morbides. Les praticiens des arts
ésotériques furent capables de manipuler la magie d'améthyste qui les entourait, aussi bien à des fins
nobles que maléfiques, tout en faisant preuve d'une créativité terrifiante.
Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de
réussite, choisissez un HÉROS ennemi visible du réussite, choisissez une unité amie visible du lanceur
lanceur et à 12" ou moins de lui , et lancez un dé. Si le et à 12" ou moins de lui . Soustrayez 1 des jets de
résultat est supérieur au nombre de blessures allouées touche pour les attaques qui ciblent cette unité
à cette figurine, elle subit D3 blessures mortelles. jusqu' à votre prochaine phase des héros.
Ce sort a une valeur de lancement de 8. En cas de Ce sort a une valeur de lancement de 7. En cas de
réu ssite, choisissez une unité amie visible du lanceur réussite , choisissez un HÉROS ennemi visible du
et à 6" ou moins de lui. Ignorez les modificateurs lanceur et à 12" ou moins de lui. Il subit D3 blessures
(positifs et négatifs) quand vou s effectuez des jets mortelles. De plus, s'il subit 3 blessures mortelles
de sauvegarde pour cette unité ju squ'à votre à cause de ce sort, soustrayez 2 à sa Bravoure
prochaine phase des héros. jusqu'à votre prochaine phase des héros.
Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de
réussite, choi sissez une unité amie visible du lanceur réussite, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques
et à 12" ou moins de lui. L'unité ne peut être affectée du lanceur jusqu'à votre prochaine phase des héros.
par aucun autre sort jusqu'à votre prochaine phase
des héros.
SORTS D'ULGU
Dans les ténèbres d ' Ulgu, les vrilles de magie grise furent emmenées par les courants du nécro-séisme et firent
preuve d'une intelligence et d'une ruse terrifiantes. Elles se répandirent sur les terres et dansèrent au bout des
doigts des sorciers, qui leur donnèrent des formes et des fonctions effroyables.
Ce sort a une valeur de lancement de 5. En cas Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de
de réussite, choisissez une unité ennemie visible réussite , jetez un dé chaque fois que vous allouez
du lanceur et à l2" ou moins de lui. Divisez le une blessure ou blessure mortelle au lanceur jusqu'à
Mouvement de cette unité par deux jusqu'à votre prochaine phase des héros. Sur 5+ la blessure
votre prochaine phase des héros. est annulée.
que les adversaires alentour suffoquent et titubent. Les alliés qui l'empruntent réapparaissent ailleurs,
À l'aube de l'Arca num Optimar, les érudits de Hysh observèrent la nature de la magie qui évoluait avec
un mélange de curiosité et d'inquiétude. Ils écrivirent de nouveaux ouvrages sur la magie de la lumière
et ses usages et bientôt, les champs de bataille s'illuminèrent d'un éclat nouveau.
de réussite, choisissez une unité ennemie visible Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de
du lanceur et à 12" ou moins de lui. Elle subit réussite, choisissez un point du champ de batai lle
D3 blessures mortelles. S'il s'agit d 'une unité de à 18" ou moins du lanceur. Lancez un dé pour
DÉMONS ou de la MORT, elle subit D6 blessures chaque un ité (a mie ou ennemie) à 3" ou moins
mortelles à la place. de ce point. Sur 4+ elle subit 1 blessure mortelle,
et son Mouvement est divisé par deux jusqu'à
LUMIÈRE DE BATAILLE votre prochaine phase des héros.
Les nuages se dissipent sur ordre du sorcier,
et la lumière qui inonde le champ de bataille ÉCLAT RÉGÉNÉRANT
redonne espoir à ses alliés. Le sorcier canalise le pouvoir de Hysh pour
soigner même les blessures les plus graves.
Ce sort a une valeur de lancement de 5. En cas de
réussite , choisissez une unité amie à 18" ou moins Ce sort a une valeur de lancement de 7. En cas
du lanceur. N 'effectuez pas de tests de Déroute pour de réussite, choisissez une unité amie visible
cette unité jusqu'à votre prochaine phase des héros. du lan ce ur et à 6" ou moins de lui. Soignez D3
blessures allouées à l'unité choisie.
ILLUMINATION VENGERESSE
Le sorcier baigne l'ennemi dans une lumière intense, BANNISSEMENT
qui attire à elle les traits et le s flèches. Le sorcier enferme l'ennemi dans une prison de
cristal qui l 'emmène loin du champ de bataille.
Ce sort a une valeur de lancement de 7. En cas de
réu ssite, choisissez une unité ennemie visible du Ce sort a une valeur de lancement de 8. En cas
lanceur et à 18" ou moins de lui. Ajoutez 1 aux jets de réussite, choisissez une unité ennemie visible
de touche pour les attaques effectuées avec des du lance ur et à 12" ou moins de lui. Retirez l'unité
armes à projectiles contre l'unité choisie jusqu'à du champ de bataille et replacez-la n' importe où,
votre prochaine phase des héro s. à plus de 9" de toute figurine de l'armée du lanceur,
et à plus de 24" du lanceur.
ARTÉFACTS DES ROYAUMES
La magie brute qui a déferlé suite au nécro-séisme a imprégné des lames antiques, des armures vénérables
et même des objets usuels, qui sont devenus les réceptacles d'un pouvoir incommensurable.
Après avoir choisi l'a llégeance de votre armée, vous si vou s décidez que votre armée de l'ORDRE provient
pouvez décider qu'elle provient d'un Royaume Mortel de Ghyran , vous pouvez choisir des artéfacts de pouvoir
en particulier. Dans ce cas, vous pouvez sélectionner vos dans les Armes de Ghyran ou les Reliques de Ghyran
artéfacts de pouvoir dans n'importe quelles listes de cette à la place des Artéfacts de l'Ordre. Vous pouvez aussi
section co rrespondant au royaume choisi. Par exemple, les tirer au sort en lançant un D6.
Lame aux Lianes: Lorsque cette lame frappe Graines Hyperactives: Une fois jetées au sol,
l'ennemi, des vignes sortent de terre et l'enserrent. ces graines forment rapidement un épais tapis
de ronces au pied de l'ennemi.
Choisissez une des armes de mêlée du porteur
comme étant la Lame aux Lianes. Si le porteur À la fin de la phase de tir adverse , choisissez
obtient une ou plusieurs touches contre un une unité ennemie visible du porteur et à 8" ou
HÉROS ou un MONSTRE ennemi avec cette moins de lui et lancez un dé. Sur 5+ l'unité ne
arme, soustrayez 1 des jets de touche de peut pas charger à la phase de charge suivante.
l'ennemi jusqu'à la fin de la mêm e phase.
2 Cape Verdoyante: Ce vêtement feuillu
2 Épine de Jade Fatal: Une éraflure de cette se nourrit d'énergie éthérique.
lame venimeuse peut être mortelle.
À votre phase des héro s, le porteur peut tenter
o Choisissez une des armes de mêlée du porteur de dissiper un sort persistant à la manière d'un
comme étant l'Épine de Jade Fatal. Si un jet de SORCIER. Si le porteur est un SORCIER, cela ne
/ touche pour cette arme donne 6+, l'attaque inflige l'empêche pas de lancer des sorts à cette phase.
1 blessure mortelle en plus des dégâts normaux.
Choisissez une des armes de mêlée du porteur Le porteur se déplace de 3" supplémentaires
comme étant Ghyres toc. Ajoutez 1 aux jets lorsqu'il engage.
de touche et de blessure pour cette arme.
6 Sceptre de Jouvence: Ce sceptre permet
6 Bâton Arborescent: Des lianes s'étirent depuis de manipuler la magie de Ghyran.
ce bâton et s'enroulent autour de l'ennemi.
À votre phase des héros , choisissez une figurine
Au début de la phase de combat, choisissez amie visible du porteur et à 6" ou moins de lui.
un HÉROS ennemi visible du porteur et à 3" ou Soignez 1 blessure allouée à cette figurine .
moins de lui et lancez un dé. Sur 5+, ce HÉROS
ne peut pas engager à cette phase de combat.
ARTÉFACTS DE POUVOIR: ARTÉFACTS DE POUVOIR:
ARMES DE GHUR RELIQUES DE GHUR
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur Relancez les jets de sauvegarde de ]
pour être la Griffe d'Anraheir. Si un jet de pour le porteur contre les attaques dont
blessure de 6+ est obtenu pour cette arme, la caractéristique de Dégâts est aléatoire.
ajoutez 2 à sa caractéristique de Dégâts
pour cette attaque. 3 Charme de Plume de Gryph: Ces plumes
tombent rarement, et celui qui en possède une
3 Ambrevouge: Les antiques armes baptisées peut s'estimer particulièrement chanceux.
ambrevouges changent de forme en un instant
pour atteindre l'ennemi. Soustrayez] aux jets de touche pour les
attaques qui ciblent le porteur. En outre,
Choisissez l'une des armes de mêlée du ajoutez ]" à la caractéristique de Mouvement
porteur pour être une Ambrevouge. Ajoutez du porteur.
]" à la caractéristique Portée de cette arme
(jusqu'à un maximum de 3"). En outre, 4 Dés en Os de Gargant: Lorsqu'ils sont jetés,
ajoutez] aux jets de touche pour cette arme. ces dés font trembler le sol avec autant de
force qlle la chllle d'un géant. o
À votre phase de tir, vous pouvez choisir Jetez un dé pour chaque unité ennemie à ]"
une unité ennemie visible du porteur et à 8" ou moins du porteur après que celui-ci a
ou moins de lui, puis jeter un dé. Sur 3+, effectué un mouvement de charge. Sur 4+,
l'unité subit 03 blessures mortelles. l'unité subit] blessure mortelle.
ARTÉFACTS DE POUVOIR: ARTÉFACTS DE POUVOIR:
ARMES DE CHAMON RELIQUES DE CHAMON
4 Creuset d'Argent en Fusion: Une fois jeté 4 Heaume Divin: Ce heaume à haut cimie r
en l 'a ir, ce creuset déverse des flots de métal aurait été forgé par Grungni en personne.
en fusion sur ceux qui se trouvent en dessous.
Jetez un dé chaque fois que vous
Une fois par bataille , à votre phase de tir, allouez une blessure au porteur.
désignez un point sur le champ de bataille Sur 6+ la bless ure est a nnulée.
À votre phase de tir, jetez un dé pour chaque Jetez un dé chaque fois que vous allouez
unité à 9" ou moins du porteur. Sur 5+ l'unité une blessure mortelle au porteur. Sur 4+
5 Lame d'Onyx: L'impact de cette lame sombre 5 Couronne de Flammes: Brûlant sur le front
est celui d 'une arme bien plus pesante. du valeureux, cette couronne inspire la loyauté.
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur Ajoutez 1 à la caractéristique de Bravoure des
pour être une Lame d'Onyx. Ajoutez 1 aux jets unités amies qui se trouvent entièrement à 9"
de blessure pour cette arme. ou moins du porteur.
6 Torche d'Exil: Cette baguette banale projette 6 Broche Purificatrice: Une simple caresse sur
un cercle de feu infranchissable autour de cette amulettefaitcourir un feu féroce dans le
sa victime. sang du porteur, refermant ses blessures.
Au début de la phase de combat , choisissez Une fois par bataille, au début de votre
un HÉROS ennemi à 3" ou moins du porteur phase des héros, vous pouvez déclarer
et jetez un dé. Sur 6+ [e HÉROS subit 1 blessure que le porteur active la broche. S'il le fait,
mortelle et ne peut pas combattre ni être pris soignez 03 blessures qui lui ont été allouées.
pour cible d'une attaque jusqu'à la fin du tour.
ARTÉFACTS DE POUVOIR: ARTÉFACTS DE POUVOIR:
ARMES DE SHYISH RELIQUES DE SHYISH
ARTÉFACTS DE POUVOIR: ARTÉFACTS DE POUVOIR:
ARMES D'ULGU RELIQUES D'ULGU
Lame Miasmatique: Les volutes de fumées qui Miroir Sorcier: Ce petit co lifich et réfléchit
s'élèvent de cette lame dissimulent son porteur. l'énergie mystique dirigée sur son porteur
ou ses alliés à proximité.
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur
r-,
,)
pour être une Lame Miasmatique. Soustrayez 1 Si une unité amie à 6" ou moins du porteur
aux jets de touche pour les attaques qui ciblent est affectée par un sort, vous pouvez jeter un
le porteur. dé. Sur 5+ l'unité n'est pas affectée par le so rt .
Sur l , le Miroir Sorcier ne peut plus être utili sé
2 Lame des Treize Domaines: L'esprit trompeur jusqu'à la fin de la bataille.
de cette épée déconcerte l'âme de l'adversaire.
t
2 Heaume du Trompeur: Ce heaume murmure
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur des pensées contradictoires aux esprits des
pour être une Lame des Treize Domaines. sorciers à proximité.
Allouez les blessures infligées par cette arme
avant d'allouer les blessures infligées par toute Relancez les jets de lancement réu ss is des
autre attaque du porteur. Si une ou plu sieurs SORCIERS ennemis qui se trouvent à 8" ou \
!r-'
blessures sont infligées à une unité ennemie par moins du porteur.
cette arme, soustrayez 1 aux jets de touche pour
les attaques de l'unité jusqu'à la fin de la phase. 3 Brassards d'Illusions: Ces brassards créent
des doubles illusoires du porteur et déconcertent
3 Lame en Ombre Repliée: Cette lame sans les assaillants.
poids est faite de ténèbres pures.
Jete z un dé chaque fois que vous allouez
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur une bless ure au porteur. Sur 6+ la bless ure
Lame de Symétrie: Cette lame tranche à la fois Broche d'Étherquartz: Ce fragment de pierre
le corps et l 'â me. de royaume contiwt des éclats d'avenir.
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur Chaque fois que vous dépensez un point de
pour être une Lame de Symétrie. Ajoutez 1 à la commandement, jetez un dé. Sur 5+ vous
caractéristique de Dégâts de cette arme. recevez 1 point de commandement.
2 Lame Étincelante: Cette lame revigore le 2 Lentille de Réfraction: Cette lentille absorbe
porteur lorsque ses coups font mouche. les sorts malveillants qui ciblent le porteur et
ses alliés.
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur
pour être une Lame Étincelante. Allouez les Chaque fois qu'une unité amie à 6" ou moins
blessures infligées par cette arme avant d'allouer du porteur subit des blessures mortelles à cause
les blessures infligées par toute autre attaque d'un sort lancé par un SORCIER ennemi, jetez
du porteur. Si une ou plusieurs blessures sont un D3 et dédui sez le résultat du nombre de
infligées à une unité ennemie par cette arme, blessu res mortelles in fi igées.
soignez 1 blessure qui a été allouée au porteur.
3 Cuirasse Réfléchissante: Cette armure polie
3 Badine Luminaire: Ce bâton épuré canalise peut dévier J'énergie éthérique.
l'éther en un faisceau dévastateur.
Jetez un dé chaque fois que vous allouez une
Une fois par bataille, à votre phase de tir, blessure mortelle au porteur. Sur 5+ la blessure
désignez un point sur le champ de bataille est annulée. Sur 6+ vous pouvez aussi choisir
visible du porteur et à 9" ou moins de lui, puis une unité ennemie à 6" ou moins du porteur ;
tirez une ligne imaginaire de 1 mm d'épaisseur l'unité subit 1 blessure mortelle.
entre ce point et la partie la plus proche du
porteur. Toute unité autre que le porteur dont 4 Luméclat: Lorsque son propriétaire est abattu,
au moins une figurine est traversée par cette cette gemme projette des faisceaux calcinants
ligne subit D3 blessures mortelles. pour châtier ['assaillant.
4 Lame Solaire: Les coups de cette lame Si le porteur est tué, avant de retirer la figurine,
aveuglent ses victimes. jetez un dé pour chaque unité ennemie
à 6" ou moins de lui. Sur 3+ l'unité subit
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur 1 blessure mortelle .
pour être une Lame Solaire. Allouez les blessures
5
(
infligées par cette arme avant d'allouer les
blessures infligées par toute autre attaque du
porteur. Si une ou plusieurs blessures sont
infligées à un HÉROS ou à un MONSTRE ennemi
5 Couronne du Gardien: Une lumière
tourbillonnante cerne le porteur et se solidifie
instantanément afin de repousser les attaques
de l 'e nnemi.
par cette arme, soustrayez 1 aux jets de touche
t
pour la figurine ennemie jusqu'à la fin de la phase. Une fois par bataille, au début de votre phase
des héros, le porteur peut faire appel aux
5 Lame Cristalline: Cette arme d 'a llure fragile esprits gardiens. S' il le fait, jetez un dé chaque
est bien plus dure que sa forme ne le suggère. fois que vous allouez une blessure au porteur
\ ju squ'à votre prochaine phase des héros. Sur
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur 4+, la blessure est annulée.
pour être une Lame Cristalline. Ajoutez 1 aux
jets de blessure pour cette arme. 6 Écharpe des Dix Paradis: Composée de
radiance pure, cette étole confère une fraction
6 Prisme d'Amyntok: Ce prisme peut concentrer de la vitesse de la lumière au porteur.
la lumière de Hysh en un rayon dévastateur.
Ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement
A votre phase de tir, vous pouvez choisir une du porteur.
unité ennemie à 8" ou moins du porteur et jeter
quatre dé s. Pour chaque 6+ obtenu, l'unité subit
1 blessure mortelle.
BATAILLES RANGÉES
Cette section présente les profils de Bataille Rangée de tous les sorts persistants inclus dans Maléfices, ainsi
que deux nouveaux Plans de Bataille Rangée. Le tableau ci-dessous présente les valeurs en points, tailles d'unité
minimum et maximum et rôles tactiques de Bataille Rangée pour les sorts persistants. Utilisé en conjonction avec
les règles de Bataille Rangée du Livre de Base et du Manuel du Général, vous aurez tout ce qu'il vous faut pour
dompter la magie vivante de l'Arcanum Optimar dans une Bataille Rangée contre n'importe quel adversaire.
SUPRÉMATIE MAGIQUE
Des sorciers rivaux s'affrontent sur OBJECTIFS Le joueur qui possède le plus
une zone de conjonction magique. Cette bataille se joue pour le contrôle 1 de points de victoire à la fin du
D'antiques obélisques captent et de deux objectifs. Chacun est placé cinquième round de bataille (ou
emmagasinent l'éther, permettant sur la ligne médiane, à 12" des bords lorsque le temps imparti pour la
aux sorciers de lancer des sorts du champ de bataille comme indiqué bataille est épuisé) remporte une
dévastateurs. Le contrôle de ces sur la carte ci-dessous. victoire majeure. Si les deux joueurs
points est crucial pour la victoire, ont le même nombre de points de
mais la survie des mages est capitale. victoire à la fin de la partie, chaque
SUPRÉMATIE joueur additionne les valeurs en
Ajoutez 2 aux jets de lancement points de toutes les unités ennemies
BATAILLE RANGÉE des SORCIERS à 6" ou moins des détruites pendant la bataille (sans
Utilisez les règles de Bataille Rangée pions objectifs. compter les unités ajoutées aux
des pages 310-311 du Livre de Base. armées après le début de la bataille).
Si un joueur a un total supérieur
VICTOIRE GLORIEUSE à l'autre. il remporte une victoire
PLACEMENT Les joueurs marquent des points mineure. Tout autre résultat est
Les joueurs tirent au dé, et le gagnant de victoire comme suit: une égalité.
décide du territoire de ch aque camp.
Ces territoires sont représentés sur la • 1 point de victoire chaque fois
Les joueurs placent leurs unités chacun ou moins d 'un pion objectif.
après l'autre.
12"
•
®SJE:t:T.I.
TE_RRITOIRE DU JOUEUR A
OSJE:ç:=-rlF
' 'l'
PLAN DE BATAILLE RANGÉE
COLOSSE ENCHAÎNÉ
Deux armées se font face sur Les joueurs placent leurs unités de bataille, le joueur qui contrôle le
un champ de bataille de grande chacun leur tour, une à la fois, plus d'objectifs peut déplacer cette
importance mystique. lors des en commençant par celui qui a figu rine. Si les joueurs contrôlent le
premiers jours de l'Arcanum remporté le tir au dé. Les unités même nombre d'objectifs, Moloxor
Optimar, de puissants sorciers doivent être placées entièrement ne se déplace pas. Dans cette
ont piégé là le premier et le plus dans leu r territoire et à plus de 12" bataille, seuls les HÉROS peuvent
dangereux des sorts persistants à du territoire ennemi. prendre le contrôle d'un objectif.
avoir émergé suite au nécro-séisme
- Moloxor, l'Orbe Funeste. Si un Poursuivez le placement des unités
général peu scrupuleux venait à jusqu' à ce que les deux joueurs aient VICTOIRE GLORIEUSE
contrôler ce lieu, Moloxor serait placé leurs armées. Si un joueur finit Si Moloxor est entièrement dans le
un outil de destruction très utile. avant l'autre , son adversaire place les territoire d 'un des joueurs à la fin de
unités restantes de son armée J'une la bataille, son adversaire marque 3
après l'autre. points de victoire.
BATAILLE RANGÉE
Utilisez les règles de Bataille Rangée Le joueur qui possède le plus
des pages 310-311 du Livre de Base. OBJECTIFS de points de victoire à la fin du
Cette bataille se joue pour le contrôle cinquième round de bataille (ou
de 4 objectifs. Chacun est placé à lorsque le temps imparti pour la
LE CHAMP DE BATAILLE 12" du plus long des bords de champ bataille est épuisé) remporte une
Placez une figurine de Purple Sun de bataille et à 24" du plus court des victoire majeure. Si les deux joueurs
of Sh)'ish disponible au centre du bords de champ de bataille, comme ont le même nombre de points de
champ de bataille pour représenter indiqué sur la carte ci-dessous. victoire à la fin de la partie, chaque
Moloxor. Si vous n'en avez pas, joueur additionne les valeurs en
utilisez le plan de bataiIJe Suprématie points de toutes les unités ennemies
Magique à la place. L'ENCHAîNÉ détruites pendant la bataille (sans
Moloxor est un Purple Sun of Shyish compter les unités ajoutées aux
qui commence la bataille au centre armées après le début de la bataille).
PLACEMENT du champ de bataille. MoloXOI" ne Si un joueur a un total supérieur
Les joueurs tirent au dé, et le gagnant peut pas être conjuré. À la place de la à J'autre, il remporte une victoire
décide du territoire de chaque camp. méthode habituelle pour déterminer mineure. Tout autre résultat est
Ces territoires sont représentés sur la qui peut déplacer ce sort persistant une égalité.
carte ci-dessous. prédateur, au début de chaque round
TERRITOIRE DU JOUEUR A
•
OBJECTIF
•
OBJECT'"
FU IŒ STf.
UBJECTIF
•
'J'ERRITOI'RE Dt: JOUEUR B
Q o
" CHARTE DE SORT PERSISTANT ~ Q CHARTE DE SORT PERSISTANT Q
SORT PERSISTANT, AZYR , C HRO NOMANTlC COGS _ _ _ _ _ _......I_S_O_RT P E R SISTANT, SHYISH, PURPLE SUN O F S~
1 . J ,
1,
or;
'l~'--->I'
Q CHARTE DE SORT PERSISTANT Q
_\.. ,' \- -( '> .. CHARTE DE SORT PERSISTANT ..
o
61 CHARTE DE SORT PERSISTANT 61
1ID'fSIQ3IS. 1SORT PERSISTANT, HYSH, PRISMATI ~ PA~ISADE --1 SORT PERSISTANT, AETHERVOlD PENDULUM
. r,---,r--------------------------------"
--~~'-
r. CHARTE DE SORT PERSISTANT " " " CHARTE DE SORT PERSISTANT "
___Q CHARTE DE SORT PERSISTANT " / j.~./' - S " CHARTE DE SORT PERSISTANT "
APTITUDES Débridées par Ghur: Enragées pa r les APTITUDES Barricade Mou vante: Ceux qui avancent
DESCRIPTION DESCRIPTION
énerg ies sau vages du Royaume des Bêtes, de rr ière celle lam e de fond le rreuse so nl
Les Ravena k 's G nas hing Jaws Appétil sa n s Fin: A va nl m êm e d 'avo ir fini les m âchoires dévo renl de p lu s bel/e. Une Suffoca t ing G rave tid e Raz-de·marée Nécrotique: Les so rciers
cadrés au x yeu x de l'e nn emi.
sont une figurine individ uelle. de se m atérialise r. les mâchoires de Ravenak est une fig uri ne ind ivi duelle. qui ont recours à ce raz-de· m arée suffoca nt
se précipilent s ur la proie la plus proch e, Si vo tr e ba ta ill e se dé roul e d a ns le Roya u me s'ass urent que les â m es qu i l'a niment Lorsqu'une arme à projec tiles cible une
d es Bdes , ce tte fi gurine peut se d é plac er Invoquer la Suffocati ng Gravelide: assou vissent tout d'abord leu r colère unité dont to utes les figurine s sont à ("
Invoquer les Ravenak's Gn ashing Jaws:
Lorsque ce tte fi g urine est placée, le joue ur d e 0 6+12" a u lie u de 12". Murmu ra nt un e nr alédic li on~ le sorcier co ntre l'enn emi.
La m ag ie best iale de C hur pe ul donner ou moins de cette figurine , 1'l1nité ci ble
q ui l'a posée peut la dé placer imméd iatement. so ulè ve le so l et les cadav res qu 'il renfer me
na issan ce à un ava tar d 'un de ses habi tant:: béneficie du cou ve rt si l'un ité attaqu ante
pOLIr for m er une vaKue de terre m ortelle. Lo rsque ce tte figu ri ne est placée, le joueur
les plus effroy a bles : Ravenak, don l la faim Fa im Insatiable : Ravageam le champ de est plus proche de la Suffocati ng Grave ti dc
qui J'a posée peut la déplacer imméd iatemenl.
est in sat iable. bataille en la issa n t derrière elfe d es tra înées Invoq uer la Su ffocal'ing G ra ve tide a une que de J'unité cible ,
In voq ue r les Ra"cna k's G nas hing Ja ws a une de vig ueu r bestiale, la Cl/eule de Ravenak l'a leu r de la nceme nt de 6, En cas de réuss ite, Attirés dans la Tombe: Les g uerriers su r
Débridée par Shyish : Lorsqu 'il, son l
vale ur de lance ment de 8. En cas de réussite, met cn piêces l'out ce qui p asse à sa port ée. pl acez u ne figurine de Suflocating G ral'e t ide le che m in de la C ra veUde so nl ag rippé, par
e nlourés pa r la m ag ie am élhys le de Shy ish,
placez II ne figu ri ne de Rë:l\'C na k's Gnas h i ng ent iè rement à 4" ou moi ns du lanceur. les esprits maléfi ques et ensevelis so us des
Une foi s qu e cette figurin e s'est d éplacée. les m orts. so nt encore p lus redou tab les .
Ja ws entiè rement à 6" o u moins du lanceur. to mbereaux de terre.
chaqu e unité dont une ou plusieurs fi g u ri nes PRÉDATEUR: Une Su flocatin g Gra ve tid e
Si votre bata ill. se d éroule d a ns le Royaume
PRÉDATEUR : Les Rave nak"s G nas h ing Jaws o nt ête tr ave rsées, et chaq ue autre un ité est un sort persista nt préda teur. Il peut se Une foi s q ue ce tte fig urin e s'est dé pl acée,
de la Mo rt , cette fig urin e pe ut se dép lace r
so nt u n so rt persisla nl prédateur. Il peut se qui sc tro uve à l" d'el le à la fin de so n dep lace r de jusqu 'à 8" et peu t voler. chaq ue unité do nt u ne ou plusieurs fig urines
de 12" au lieu de 8",
déplacer de jusqu'à 12" ct peut voler. mo uvement, s ubi t D3 blessure mo rt elles. o nt été traversées s ubit 0 3 blessu re mor telles,
De plus, soust rayez 1 à la Bravou re de chaq ue De plus, sou st rayez 1 à la Bravou re de c haque
unité do nt u ne ou plu sieurs fi g uri nes o nt été u nité dont une o u plusieu rs fi guri nes ont été
tr aversées jusqu 'à la fin du ro un d de bata ille. t ra ve rsées jusqu 'à la fin d u round d e ba taille.
BALEWIND VORTEX
Un Balewind Vortex est une vision terrifiante sur le champ de bataille, un cyclone d'énergies funestes qui peut
être invoqué par un sorcier afin de lui servir de plate-forme depuis laquelle utiliser plus efficacement ses pouvoirs.
DESCRIPTION comptent corn me une seule figurine de l'a rmée placez-le e ntièrement à 6" Ou moins du
du lanceur qui utilise la charte d'unité du Balewi nd Vortex et à plus de 3" de tout
Un Balew ind Vortex est une
lanceur et les règles spéciales de sort persistant. ennemi, puis retirez le llalewind Vortex.
fi g u ri ne individuelle.
Elle compte comme une figurine ennemie vis S'i l est impossible de placer le SORCIER
Invoquerle Balewind Vortex: à-vis de J'armée adverse. Un SORCIER sur lin comme indiqué, il est tué.
Ceux qui co mm andent aux courants de l'éth er Balc\\'ind Vortex ne peut pas se déplacer.
peuvent leur donner la form e d'un cyclone APTITUDES
Si un SORCIER tente de conjurer le Balewind
et d'une plate-forme. afin de littéralement Rafales de Vents Élhériques: Le vortex
Vortex sur lequel il se trou ve, il réussir
chevaucher une tempête de sorcellerie. éthérique peul détourner les attaq u es.
automatiquement (ne la ncez pas de des).
fn voquer le BaJew ind Vortex a une valeur Cel a co mpte comme l'utilisatio n du sort
Ajoutez 1 aux jets de sa uvegard e pour
de lancement de 6. Un SORcrER avec li ne supplémentaire auquel le SORCIER aurait
le SORCIER sur le llalew ind Vo rt ex.
caractéristique de Blessures de 9 ou plus. qui t' u droit à cette phase des héros, et compte
fait panie d'une unité d'au mOÎns 2 figurines, aussi comme la seule tentative de conjuratjon Revigoration Mystique: Ce vortex éthùiqu e
ou qui est d éjà su r un Balewind Vortex, ne d 'un sort persistant qu'il peut effec tuer à apporte son pouvoir au sorcier et lui offre
peut pa s tenter de lancer ce sort. En cas de cette phase des héros. Ce pendant , il peut un excellent point de vue.
réussite, placez une figurine de Balewind essayer normalem en t de lance r d'autres sort s.
Vortex à }" ou moins du lanceu rer à plus Un SORCIER sur 8alewind Vortex peut tent er
Si un SORCIER sur llalewind Vortex est tué, le de lancer un sort supplémentaire à chac une
de 3" de tout ennem i, pui s posez le lance ur
Balew ind Vo rtex est immédiatemen t conjuré de ses pha ses des héros (y com pris au tOur
su r la plate·forme.
et retiré du jeu , ainsi que le SORCIER tué. où Invoquer le Balcwind Vortex a été la ncé),
Ta nt que le Balewind Vortex est sur le cha mp et vo us pouve z ajo uter 6" à la portée de
Si un Bal ew ind Vortex est conjuré ct si
de hataille, le lance ur et le Balewind Vortex tous les so rts lancés par ce SORCIER.
le SORCIER qui s'y Irou ve n'a pas été tu é,