Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Nain Du Chaos v8 Sources Officielles

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 80

WARHAMMER ARMEES

NAINS DU CHAOS
Compilation officielle actualisée par Kurien

1
SOMMAIRE
INTRODUCTION..............................................3 Lance-Fusées Hurlemort...............................................36
LES NAINS DU CHAOS...................................6 Baliste Hobgobeline.......................................................37
L'HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS...........8 La Légion d'Azgorh.......................................................38
CHRONOLOGIE.............................................14 Astragoth le Grand Prêtre d'Hashut...........................43
Zhatan le Noir.................................................................44
BESTIAIRE DES NAINS DU CHAOS...........19
Gorduz Frapp'dans l'dos...............................................45
Règles spéciales des Nains du Chaos..........................20
Rykarth L'invincible.......................................................46
Equipement spéciale des Nains du Chaos..................22
Les Chevaucheurs d'Oglah Khan.................................47
Sorciers Nains du Chaos...............................................23
Ghorth le Cruel..............................................................48
Guerriers Nains du Chaos............................................24
Centaure-Taureaux.........................................................25 DOMAINE D' HASHUT.................................50
Grand-Taurus..................................................................26 OBJETS MAGIQUES.......................................52
Lammasu..........................................................................27
FIGURINES CITADEL...................................56
Guerriers Hobgobelins..................................................28
LISTE D'ARMEE NAINS DU CHAOS..........64
Chevaucheur de Loup....................................................29
Seigneurs..........................................................................65
Assassins Hobgobelins..................................................30
Héros................................................................................67
Orques Noirs...................................................................31
Unités de bases................................................................70
Orques..............................................................................32
Unités spéciales...............................................................72
Gobelins...........................................................................33
Unités rares......................................................................74
Canon Apocalypse..........................................................34
Mortier Trembleffroi......................................................35 REFERENCES.................................................76

Ce produit, bien que constitué à 100 % des règles, mises à jour, backgrounds et illustrations GamesWorkshop, n'est pas soutenu
par GamesWorkshop. Cet ouvrage est le fruit d'un travail bénévole à but non lucratif.
L'ensemble du contenu de ce livre est sous ©Copyright GamesWorkshop Limited : Nains du Chaos, centaure-taureau, grand
taurus, Hashut, tous les logos, marques, lieux, noms, créatures, races et symboles de races, emblèmes/logos/symboles,
véhicules, armes, unités, personnages, produits, illustrations et images issues des univers de Warhammer et Warhammer 40,000.
Photos non contractuelles utilisées à titre d'illustration. Certains produits Citadel peuvent être dangereux si les précautions
d'emploi ne sont pas respectées et GamesWorkshop déconseille leur utilisation aux enfants demoins de 16 ans sans la
surveillance d'un adulte. Quel que soit votre âge, soyez prudent lorsque vous utilisez de la colle, des instruments coupants et
des bombes aérosols. Lisez les instructions d'utilisation.
Liste d'Armée : Rick Priestley, Alan Bligh, Jake Thornton et Alessio Cavatore.
Mises à jour V8 : strictement calquées sur les mises à jour et erratas V8 officielles de GW et Forgeworld.
Background : Rick Priestley, Alan Bligh, Michèle Zachaius et Tuomas Pirinen.
Compilation : Belgarath et Kurien Mise en page : Kurien Relecture : JB et Marius
Couverture : Kurien à partir de l'illustration de Geoff Taylor.
Illustrations : Dave Gallagher, John Blanche, Mark Gibbons, Geoff Taylor et Adrian Smith.
Remerciements : Tout d'abord, merci à Belgarath pour son excellent travail qui est à la base du présent ouvrage.
Merci à Toto le héros fervent archiviste des dawi-zharr qui m'a inspiré . Merci à la communauté de joueurs du Warfo.
Merci aux Astartes Dijonnais et à Damien (qui se reconnaîtra).

2
INTRODUCTION
AVANT PROPOS: Ce livre est le fruit d'un travail Leurs armées sont souvent constituées de moults
collaboratif et bénévole avec les membres du Warfo. esclaves hobgobelins, gobelins ou orques, poussés
Il est accessible GRATUITEMENT à toute personne au combat, compensant leur faibles effectifs.
qui veut en faire l'acquisition et peut être téléchargé sur
mon site www.peintreagage.fr . Il reste soumis au droit Le Contenu de ce livre
des marques et appartient à Games Workshop. Ce livre est divisé en quatre sections dédiées aux
Ni vous ni moi, ne sommes autorisé à le vendre.
différents aspects de l'armée :
Bienvenue dans ce livre d'armée dédié aux Nains du
Les Nains du Chaos :
Chaos. Il est basé sur la liste d'armée officielle (V5),
Cette première section présente les Nains du Chaos
la provisoire issue du livret Hordes Sauvages (V6),
et leur place dans le monde de Warhammer. Vous y
par Games Workshop, et actualisée grâce profils de
trouverez les détails de leurs origines ainsi que des
la liste d'armée des Légions d'Azgorh (V8) publié
informations sur leur société décadente.
par Forge World. La section historique est issue du
''Livre d'Armée Nains du Chaos" V5 par Rick Bestiaire :
Priestley, publié dans les White Dwarf n° 4, 5, 9 et Chaque personnage, unité et monstre de l'armée est
16. Les illustrations sont issues du livre Tamurkhan examiné en détail dans cette section. Vous y
et certaines du livre d'armée V5. trouverez sa description et le rôle qu'il joue dans
l'armée, ainsi que ses règles complètes, notamment
L'objectif de ce livre est double ses pouvoirs spéciaux et l'équipement porté au
Faire connaître l'armée générique des Nains du combat. Cette section contient aussi, la liste d'objets
Chaos aux nouvelles générations de joueurs. magiques des Nains du Chaos et la liste des sorts du
Permettre aux joueurs possédant une armée domaine d'Hashut.
générique de Nains du Chaos de continuer à la
Figurines Citadel :
jouer car il n'est que justice que les joueurs qui ont
Cette section propose des photos de figurines
investi du temps et de l'argent dans cette armée
Citadel originales, issues de ma vieille collection.
puissent toujours l'utiliser, au moins en amical.
Vous trouverez d'autres photos et publications sur
Pour les tournois, La liste d’armée Forgeworld
mon site : www.peintreagage.fr .
Legion of Azghor ou la liste générique Nains du
Chaos (Hordes sauvages), sont les seuls liste officielles. Liste d'armée Nains du Chaos :
Vous pouvez soumettre ce livre à un organisateur, La liste d'armée regroupe ses régiments et ses
cette dernière étant parfaitement équilibrée et basée personnages dans les catégories Seigneurs, Héros,
uniquement sur de l'existant, elle peut convenir aux Unités de Base, Unités Spéciales et Unités Rares.
restrictions habituelles, et offrir un bon challenge. Chaque unité possède une valeur en points qui vous
permet de livrer des parties équilibrées contre vos
Warhammer adversaires.
Le livre de règles de Warhammer contient toutes les
règles pour livrer des batailles avec votre collection En savoir plus
de figurines Citadel. Chaque armée possède, de Bien que ce livre d'armée contienne tout ce dont
plus, un livre qui lui est consacré et qui propose des vous avez besoin pour jouer une partie avec une
règles pour faire de vos figurines une force prête au force de Nains du Chaos, vous pourrez retrouver
combat. Le livre que vous tenez entre les mains dans des publications GW, des règles et du
détaille les Nains du Chaos et vous permet d'aligner background additionnel sur les Nains du Chaos .
une de leurs armées à Warhammer.
Il existe aussi des règles et articles non GW
Collectionner les Nains du Chaos concernant les Nains du Chaos sur des sites &
Tout comme les nains des Montagnes du Bord du forums non officiels comme le Warhammerforum.
Monde, les Nains du Chaos sont de robustes
guerriers, peu nombreux et résolus. http://forum.warhammer-forum.com/

3
2
LES

SOMBRES

ESCLAVAGISTES

Les Nains du Chaos sont une race


cruelle et fière.
Ils emploient des milliers d'esclaves,
principalement des peaux vertes mais
également leurs ennemis vaincus, pour
travailler dans les mines de la plaine de
Zharr, être sacrifié à Hashut ou servir de
chair a canon sur le champ de bataille.

Aussi, chaque bataille menée par les


Nains du Chaos n'est pas réalisée dans
un but de conquête mais pour
ramener autant d'esclaves que possible
pour servir leur sombre dieu, Hashut, le
père des ténèbres.

Les fuyards ennemis ne sont donc pas


systématiquement éliminés comme c'est
le cas par les autres races mais réduits en
esclavage.

3
LES NAINS DU CHAOS
Diaboliques, sans états d’âme et sans pitié, les Dawi- de poussière, et des lacs stagnant de déchets
Zharr que l'on retrouve dans les légendes des autres alchimiques jaunes et rouges sang, agités de bulles
peuples sous le nom de "Nains du Chaos", forment épaisses, et bien plus redoutables que le plus traître
une race guerrière de forgerons et d'artisans des poisons naturels.
démoniaques, d'esclavagistes et de tueurs brutaux
qui règnent sur les domaines situés au nord des Loin d'être moribond, l’empire des Nains du Chaos
Terres Sombres, et ce depuis des milliers d'années. élargit lentement mais sûrement son influence et
entretient de multiples avant-postes majeurs et
Séparés depuis longtemps de leurs cousins de citadelles dans le sud des Terres Sombres, parmi
l'ouest en déclin, les Nains du Chaos se sont donnés lesquels se trouvent notamment la Tour de
corps et âmes à leur sombre maître, et le Chaos a Gorgoth, le Croc du Démon et la Forteresse Noire,
entamés de subtiles transformations sur leurs corps, même si aucun d'entre eux ne peut véritablement
faisant lentement muter cette physiologie Naine prétendre dominer ces terres capricieuses et
pourtant renommée pour sa résistance, insufflant de désolées, ni ses monstrueux habitants.
sourdes terreurs dans leurs âmes et leurs esprits
pour en faire de cruelles répliques de ce qu'ils A l'inverse des autres Nains, les Nains du Chaos ont
étaient jadis, pleins de malice et dotés d'un esprit une grande maîtrise des arts de la sorcellerie :
froid et calculateur.
ils sont devenus obsédés par le contrôle des forces
Les exemples les plus extrêmes de ces changements infernales et des grands feux des profondeurs,
peuvent être trouvés chez les Sorcier et les combinant ces nouveaux et sombres savoirs avec le
Forgerons Démoniaques qui les dirigent et doivent talent et les techniques de forge et d'industrie qu'ils
payer au prix fort les pouvoirs qu'ils tirent de leur ont su conserver intacts de leur antique passé.
Dieu Noir, ou chez les Centaures Taureaux,
grotesques et assoiffés de sang, mutés au-delà de En a résulté une terrible collection d'engins de
toute trace d'humanité, au-delà des limites naturelles guerre et d'armes démoniaques, qu'ils vendent
de sauvagerie elle-même. depuis longtemps - et en grand nombre - aux tribus
des Désolations du Chaos, adoratrices des Dieux
Le cœur de leur pouvoir est Zharr-Naggrund, la Sombres, en échange d'esclaves et de ressources ;
Cité du Feu et de la Désolation. mais ils ont jalousement conservées les plus
C'est le lieu d'une souffrance inimaginable pour les puissantes de leurs créations pour leur propre usage,
innombrables esclaves des autres races, dont les et décennie après décennie, leur pouvoir n'a cessé
Nains du Chaos se servent pour alimenter leur de croitre.
incessante industrie et les appétits de leur dieu
cauchemardesque, Hashut le Père des Ténèbres. Dans les profondeurs de la Plaine de Zharr, protégé
Leur empire s'est élargi jusqu'à recouvrir la plaine par des mortelles chaines montagneuses, au milieu
volcanique de Zharrduk, un lieu ravagé par le feu et de la désolation désertiques des Terres Sombres où
les scories de magma où se trouve Zharr-Naggrund. errent des créatures monstrueuses, l’empire des
Nains du Chaos passe pour une légende pour de
Il plonge loin sous la surface, enveloppant nombreux d'habitants du Vieux Monde, mais ceux
d'innombrables kilomètres de rivières de magma, de qui ont dû se confronter à leurs implacables armées
chambres caverneuses et suffocantes et de puits de bardées de fer et d'acier et à leurs abominables
mines infernaux. machines de guerre savent qu'il n'en est rien.
Sur des kilomètres alentours la plaine de Zharr est
défigurée par la main des Nains du Chaos, couverte Le jour viendra où les armées de la terrible Zharr-
de ces cicatrices béantes que sont les mines à ciel Naggrund marcheront en avant et écraseront le
ouvert, les terribles rivières de lave, les montagnes monde connu sous leurs talons.

6
Le mur fortifié s'étirait sur toute la largeur du col. Ici et là, Il avait accepté de payer le prix qu'exigeait de lui son
des arbalétriers enjambaient les barricades pour récupérer pouvoir. D'ailleurs, de nombreux siècles passeraient avant
au risque de leur vie des carreaux tirés lors des assauts des qu'il ne soit pétrifié et ne rejoigne les statues de ses frères
jours précédents. Les munitions manquaient mais les gardant le temple du Père des ténèbres. Il disposait d'assez
nains étaient aussi à court de médicaments, de nourriture de temps pour accomplir ses desseins.
et plus que tout de leur précieuse bière.
Des desseins qui feraient trembler le Vieux Monde.
L'air était brûlant, comme si les fourneaux d'Hashut eux- Il allait mettre à sac Praag et Salzemund, il s'emparerait
mêmes l'avaient embrasé de leur insoutenable chaleur. des principales routes orientales et prendrait ainsi le
Borri, le général de l'armée des nains y lut un sombre contrôle des axes commerciaux menant aux mystiques
présage. Cependant il sut qu'il allait résister. Il ne pouvait royaumes de Cathay et d'India.
faire autrement. Grombrindal, le Nain blanc en personne, Des milliers d'esclaves enchaînés seraient amenés dans les
lui avait promis de détruire l'enclume magique grâce à plaines de Zharr pour travailler jusqu'à la fin de leur vie
laquelle le Nain noir était invulnérable, et ce jour devait dans les usines et les forges des nains du chaos. Avec de
être celui où il atteindrait enfin le sommet de la Montagne telles conquêtes, une place au sein du Grand conseil des
du crâne noir et où serait scellée la destinée du sorcier Seigneurs sorciers lui serait assurée. Le temps passerait,
ennemi. puis viendrait le jour où le seigneur suprême Gorth se
L'armée des nains du chaos était trois fois plus importante retirerait du pouvoir.
que celle des défenseurs. Certains nains tapèrent Ce jour-là, le Nain noir serait présent pour le remplacer.
nerveusement du pied, et Borri sentit qu'il était temps de Pour l'heure ne s'interposait plus devant lui qu'une
dire quelques mots d'encouragement à ses troupes. pitoyable bande de nains impudents.
« N'oubliez pas, compagnons, ne soyez pas trop
gourmands quand vous commencerez à massacrer Barukh, le chef des centaures-taureaux accourut au
l'ennemi ! Sinon je ne suis pas sûr qu'il y en aura pour tout devant du Nain noir et inclina sa tête majestueuse devant
le monde ! » Un rire s'éleva des positions naines. le sorcier.
Les guerriers ramassèrent leurs haches, et retrouvant leur « Mon seigneur ! » s'exclama la redoutable créature, « Vos
courage, ils brandirent vers le ciel leurs étendards ornés de troupes sont prêtes et attendent vos ordres pour se mettre
runes, demandant à leurs ancêtres d'être témoins de la en marche ! »
bravoure et de la valeur dont ils allaient faire preuve. Le Nain noir lui rendit son salut d'un mouvement de tête
Toute incertitude fut effacée et même les blessés jetèrent satisfait de la célérité avec laquelle ses serviteurs les plus
leurs béquilles pour reprendre leurs armes. fidèles avaient exécuté ses ordres.
Sa courte harangue terminée, Borri prit place à la tête du « Cent esclaves devront être immergés dans de l'or fondu
régiment de mineurs et dans un geste lourd de menace il pour rendre grâce à Hashut, le Père des ténèbres, » déclara
leva sa hache vers la horde regroupée des peaux-vertes et alors le Nain noir à Barukh. « Nous devons être certains
de leurs sombres maîtres. Puis dans un souffle , il adressa que le dieu de Zharr-Naggrund sera à nos cotés
une prière silencieuse à Grungni, le dieu des mines, afin aujourd'hui. Il nous est interdit d'échouer ! ». Sur ces
qu'il daigne leur porter secours en ces heures de péril. mots, le grand centaure-taureau s'empressa d'aller
accomplir la volonté de son maître.
Le seigneur sorcier des nains du chaos étudia le champ de
bataille. Sa patience était à bout. Il avait rassemblé ses Le Nain noir fixa son regard sur les défenseurs qui le
meilleurs régiments pour l'assaut final : de puissants défiaient depuis leurs barricades. « Vous tomberez! » se
orques noirs, des nains du chaos de son propre clan, de jura-t-il à lui-même, « Je vous écraserai tous, à l'exception
rapides chevaucheurs de loups et des centaures-taureaux. d'un seul à qui je laisserai la vie sauve pour qu'il puisse
En marchant lentement, il regagna son poste. Ses jambes faire trembler le monde en lui rapportant ce qu'il a vu ! »
commençaient à devenir raides et il y reconnut un
symptôme de la Malédiction du sorcier. L'air prit le goût salé et la chaleur du sang. Le silence
Au fils des ans, les pouvoirs corrupteurs de la sorcellerie régna quelques instants, puis le son des cors et des
finiraient par le changer en pierre, mais cette pensée ne tambours commença à retentir, appelant les guerriers à
l'effraya guère. leur destinée.

7
L' HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS
Il y a des milliers d'années, les nains émigrèrent vers La faible lumière et l'air étouffant des Terres
le nord depuis leurs terres natales du sud. Ils se Sombres ne permettent pas à la végétation de
répandirent le long de la haute chaîne connue sous pousser sur ce sol ingrat, si ce n'est quelques
le nom de Montagnes du Bord du Monde, suivant buissons de ronces noires. Les volcans et les
les filons de minerais et de pierres précieuses. profondes crevasses vomissent toutes les richesses
Les nains s'étendirent sur toutes les montagnes, du sol : l'or et l'argent, le fer et le cuivre, les
poussés en avant par leur soif de nouvelles roches diamants et les saphirs, le souffre, le pétrole et le
et de nouveaux métaux. Pendant des centaines goudron. C'est une terre riche des matériaux tant
d'années ils creusèrent des puits, construisirent des appréciés des nains.
cités souterraines et s'enfoncèrent jusqu'au cœur des
montagnes pour exploiter de nouveaux tunnels qui
L'EMPIRE DES NAINS DU CHAOS
les portèrent encore plus au nord. Nul ne sait quand et comment les nains de l'est
Finalement, en des temps anciens et ténébreux, les devinrent des Nains du Chaos. Ce fut probablement
nains atteignirent le haut plateau à l'extrême nord un long processus de décadence et de déchéance,
des Montagnes du Bord du Monde, qu'ils car les nains sont bien plus résistants à la magie que
nommèrent Zorn Uzkul, la Terre du Grand Crâne. les autres créatures. Ces nains orientaux connurent
Là, ils trouvèrent une vaste plaine inhospitalière où cependant la mutation.
l'air était rare et froid et la terre aride. Beaucoup s'en
retournèrent vers le sud, renforcer le nombre des Leur instinct de nain fut perverti en un simulacre
nains habitant les Montagnes du Bord du Monde, des valeurs traditionnelles. L'immense et
d'autres partirent à l'ouest vers les terres glacées de monstrueuse tour de Zharr-Naggrund, la cité du
la Norsca, mais les plus aventureux partirent vers le feu et de la désolation, domine la plaine de
sud-est, longeant les lugubres Montagnes des Zharrduk. Cette gigantesque cité est faite
Larmes. Au début, ces communautés naines d'obsidienne noire et brûle de la lueur rouge de
éparpillées gardèrent des contacts entre elles, mais milliers de fournaises diaboliques. Alors que les
les nains de l'Est s'enfoncèrent encore plus vers nains évitent la magie, les Nains du Chaos la
l'orient et, lorsque vint l'ère du Chaos, leurs terres pratiquèrent à outrance et devinrent de puissants
furent à jamais coupées du reste du monde. sorciers, créateurs d'horribles machines ensorcelées.
Les nains de l'ouest pensèrent que leurs cousins Ils construisirent la tour de Zharr-Naggrund sous la
orientaux étaient morts, détruits par les marées du forme d'une montagne, l'érigeant niveau après
Chaos venues du nord, mais ils se trompaient. niveau jusqu'au sommet. À son pinacle, ils élevèrent
Le Chaos n'avait pas massacré les nains mais avait un temple dédié à leur dieu diabolique : Hashut, le
opéré en eux de funestes changements. père des ténèbres.

LES TERRES SOMBRES Les Nains du Chaos creusèrent des mines autour de
leur sombre cité, s'enfonçant profondément à la
L'Empire des Nains du Chaos se situe au milieu des recherche des richesses souterraines. Ils
Montagnes des Larmes et dans la région orientale construisirent des machines qui utilisaient la vapeur
des Terres Sombres. dégagée par la chaleur des roches en fusion. Ils
C'est un endroit triste et austère, où la nature a pratiquèrent l'extraction du charbon, qu'ils
déchiré le sol et brisé les montagnes. Des volutes de amassèrent en tertres noirs.
fumées noires qui assombrissent le ciel délavé Ils forèrent pour trouver du pétrole et du goudron,
s'échappent des volcans. et créèrent des bassins de stockage, formant de
Dans les plaines, la puanteur des fosses à goudron vastes lacs poisseux dans la plaine.
et des mares de pétrole plane lourdement dans l'air. Dans les montagnes, ils creusèrent des carrières
La lave s'échappe de larges fissures du sol et pour paver les routes quadrillant leurs terres, afin
recouvre la terre cendreuse d'une couche de magma que les innombrables richesses de la terre
en fusion. parviennent à leur cité cyclopéenne.

8
Les déchets de milliers d'années d'exploitation Des milliers d'immenses fournaises brûlent dans
remplirent la plaine de Zharrduk où les industries tout Zharr-Naggrund, fondant les métaux qui sont
déchiraient la terre lui infligeant à jamais d'horribles le sang de la cité.
cicatrices.
Sous le vacillement des flammes d'innombrables La cité est un immense et grouillant atelier plein de
forges, des milliers d'esclaves, créatures de races fumées et de bruits, illuminé par ses feux et vibrant
diverses faites prisonnières lors de batailles ou de ses vastes et puissantes machines.
capturées par les orques de l'ouest, travaillent sous De gigantesques presses hydrauliques emboutissent
le fouet des Nains du Chaos. des plaques de fer et de bronze avec un son
profond et rythmé comme le battement du cœur
LA TOUR DE ZHARR-NAGGRUND d'un dieu cyclopéen.
La tour de Zharr-Naggrund s'élève au centre de D'immenses chaudrons bouillonnent de métal en
l'Empire des Nains du Chaos : elle est l'objet de fusion et versent leur contenu dans des moules aux
tout leur labeur et de toutes leurs entreprises. formes complexes.
Bien qu'il existe de nombreuses mines, ateliers, Le rugissement des fournaises, les grincements des
fonderies et forteresses à travers la plaine de immenses roues et le déchirement des machines
Zharrduk et au-delà, il n'existe qu'une unique et ensorcelées emplissent l'air chargé de vapeurs
gigantesque cité dans tout l'Empire. La tour de huileuses.
Zharr-Naggrund est faite d'obsidienne, une roche
volcanique noire qui réfléchit les flammes des Le bruit et le labeur ne s'arrêtent jamais. Les Terres
myriades de fournaises qui brûlent jour et nuit. Sombres sont envahies par les épais nuages
volcaniques et la fumée des ateliers de Zharrduk,
La cité entière est construite sur d'immenses ainsi la tour de Zharr-Naggrund baigne-t-elle dans
marches, comme une ziggourat, chaque marche un crépuscule constant, illuminée par les feux
mesure des centaines de mètres de hauteur et est incandescents de ses propres forges.
surmontée de remparts qui s'élancent vers le ciel LE TEMPLE D'HASHUT
comme une rangée d'horribles crocs.
Chaque marche est un carré, et le premier degré est Au sommet de la cité se dresse le temple d'Hashut,
percé de quatre immenses portes de fer. le dieu taureau des Nains du Chaos, qu'ils nomment
Les portes sont aussi hautes que les murs et d'une le Père des Ténèbres.
épaisseur plus que nécessaire pour leur défense. Des
Son temple est gardé par des centaures taureaux,
portes de l'est et de l'ouest, des routes pavées d'or et
des Nains du Chaos ayant muté depuis longtemps.
de bronze mènent aux Montagnes des Larmes et
Ils ont le corps d'un taureau mais le torse d'un nain
aux Terres Sombres.
du chaos, avec de longues défenses crochues et des
Les portes du nord et du sud sont les écluses de la
barbes crépues.
Rivière de la Ruine.
Dans le temple, ces gardiens accomplissent des rites
sanglants, lançant des prisonniers dans des
Les eaux froides de la rivière s'écoulent dans la cité
chaudrons de métal en fusion entourés par les rires
en venant du nord, elles sont utilisées pour refroidir
assourdissants des sorciers Nains du Chaos.
les forges des sorciers Nains du Chaos, alimenter les
machines à vapeur et drainer les eaux polluées des Sur le toit du temple se dresse une statue en fer
nombreuses manufactures vers le sud. d'Hashut. Son ventre creux contient une fournaise
Lorsqu'elle quitte la cité, la rivière est souillée de alimentée au charbon qui lui donne une couleur
déchets jaunes et rouges, chargée de sédiments rouge flamboyant.
nocifs et ses eaux fumantes sont boueuses et
empoisonnées. Le dieu est l'incarnation de la cité, sa divinité et son
Un long nuage jaune flotte au-dessus de la rivière et maître, dont le pouvoir se transmet aux sorciers
ses berges sont tachées de dépôts polluants et Nains du Chaos et pour lequel on sacrifie dans le
colorés. feu des milliers d'esclaves.

9
LES SORCIERS NAINS DU CHAOS Puis son torse se transforme également en pierre,
augmentant sa résistance.
Les sorciers Nains du Chaos règnent sur la tour de Une fois ses bras minéralisés à leur tour, il devient
Zharr-Naggrund en tant que seigneurs et maîtres entièrement dépendant de ses serviteurs pour
des Nains du Chaos et grands prêtres du culte utiliser sa magie, car la seule chose qu'il peut faire
d'Hashut. est donner ses ordres en regardant travailler ses
serviteurs.
Leurs connaissances sont vastes et anciennes, leur
Après quelques temps son corps entier est
maîtrise de la mécanique et de la magie combinées
transformé en pierre et il devient une statue.
leur permet de créer des machines ensorcelées au
grand pouvoir de destruction.
Les statues des sorciers Nains du Chaos sont
Ce sont les sorciers Nains du Chaos qui
placées sur les pourtours de Zharr-Naggrund,
construisirent la cité dans les temps anciens, qui
formant d'innombrables rangs de pierres grises
taillèrent ses formes dans l'obsidienne, érigèrent ses
montant la garde aux alentours de la cité.
sombres tours et façonnèrent ses portes
imposantes.
LES GUERRIERS NAINS DU CHAOS
Ils sont peu nombreux, sans doute pas plus de
quelques centaines. Les Nains du Chaos sont relativement peu
Les sorciers Nains du Chaos tiennent de grands nombreux. Les vastes groupes d'esclaves qui
conclaves maléfiques dans l'enceinte du temple peinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans la
d'Hashut. C'est là qu'ils élaborent leurs plans de plaine de Zharrduk les dépassent largement en
domination. nombre.
Il n'y a ni chef ni hiérarchie formelle en leur sein,
mais la parole des plus anciens et des plus puissants Tous les Nains du Chaos appartiennent à l'un des
d'entre eux prévaut, car comme les autres nains ils sorciers, dont ils sont les sujets et les parents, liés
respectent l'âge et la connaissance. par des liens du sang qu'aucun nain du chaos
n'oserait briser.
Chaque sorcier nain du chaos contrôle une partie de
la cité, avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves et Des bandes de Nains du Chaos sillonnent les Terres
ses guerriers : ce territoire est considéré comme son Sombres à la recherche d'esclaves pour les mines et
domaine personnel. les forges de Zharr-Naggrund, ou pour les
sacrifices dans le temple d'Hashut.
Si les Nains du Chaos sont, comme tous les nains, L'acquisition d'esclaves est vitale pour les Nains du
résistants à la magie, ils ne sont cependant pas Chaos car ils sont totalement dépendants d'eux
complètement immunisés à ses effets. pour le fonctionnement de leurs manufactures et de
À mesure que les Nains du Chaos utilisent la magie, la ville.
celle-ci opère des changements sur leur corps, Les bandes de Nains du Chaos traversent des
créant des transformations horribles. centaines de lieues pour attaquer des forteresses
Après des siècles de labeur un sorcier nain du chaos d'orques ou de gobelins dans les Montagnes des
commence à changer ; cette mutation est lente, mais Larmes et lorsqu'ils capturent une tribu ils ramènent
une fois qu'elle a commencé, le destin du sorcier est autant de prisonniers que possible.
scellé à jamais. Plus ils font de prisonniers, plus leur mission est
une réussite. Toutes leurs conquêtes ont pour but
En commençant par ses pieds, le sorcier se de faire des prisonniers.
transforme petit à petit en pierre.
Au début, ses jambes deviennent grises et dures, Les Nains du Chaos ne désirent pas étendre leur
l'empêchant de se déplacer, et ses serviteurs sont Empire car les Montagnes des Larmes et la Plaine
obligés de le porter ou de le déplacer sur une de Zharrduk contiennent toutes les richesses dont
machine qui lui permet de se mouvoir. ils ont besoin.

10
Parfois de grandes armées de Nains du Chaos Des bandes plus petites de Nains du Chaos se sont
marchent contre les tribus orques et gobelines, les aventurées aussi loin que le Défilé de la Mort, où
soumettant une à une avant de retourner à la tour elles ont rencontré de nombreuses tribus gobelines
de Zharr-Naggrund grossies par de longues vivant dans les régions occidentales des Terres
colonnes d'esclaves. Sombres.
Les Nains du Chaos lancent également des raids
dans le nord, attaquant les farouches tribus de Les Nains du Chaos font le commerce des esclaves
cavaliers humains des hautes terres septentrionales, avec les tribus gobelines, choisissant d'utiliser les
mais ce sont des terres très lointaines pour eux et gobelins comme intermédiaires plutôt que de
les tribus nomades préfèrent souvent fuir que s'aventurer plus avant dans le Vieux Monde.
combattre.
À ce jour, la région la plus à l'ouest que les armées De cette manière, des prisonniers nains et humains
des Nains du Chaos aient atteinte est la verdoyante du Vieux Monde sont d'abord capturés par les
Vallée des Versants Lointains, une province de gobelins puis vendus aux Nains du Chaos, pour
Kislev qui s'étend sur les collines orientales au pied finalement finir leurs jours dans les fosses de
des Montagnes du Bord du Monde. Zharrduk ou sur l'autel incandescent d'Hashut.

11
LES ORQUES NOIRS LES HOBGOBELINS
Il y a de nombreuses années, les sorciers nains du Lors de la plus grande et de la plus sauvage
Chaos essayèrent de créer leur propre race d'orques, rébellion des orques noirs, les nains furent presque
une race d'esclaves qui pourrait travailler dans les vaincus. Largement dépassés en nombre par leurs
régions les plus hostiles de leur Empire. anciens esclaves qui s'avançaient dans les strates de
la cité, ils se battaient à chaque niveau, se
Ils avaient déjà des milliers d'esclaves orques et rapprochant de plus en plus du temple d'Hashut.
gobelins, mais les Nains du Chaos les trouvaient
Au dernier moment la cité fut sauvée par la traîtrise
insoumis et inefficaces car ils se battaient
des hobgobelins, qui s'étaient rebellés avec les
constamment entre eux.
orques noirs. Changeant une fois de plus
d'allégeance ils se retournèrent contre les rebelles.
Les hobgobelins s'attirèrent ainsi la haine des autres
Utilisant une magie maléfique et une soigneuse
peux-vertes qui, depuis ce jour, les détestent
sélection, les Nains du Chaos créèrent un nouveau
profondément.
type d'orques, plus forts et plus discipliné que les
Les hobgobelins bénéficient des faveurs des Nains
orques ordinaires. C'est ainsi que vinrent au monde
du Chaos et ne s'occupent pas de ce que pensent
les orques noirs.
d'eux les autres peaux-vertes.
À la différence des autres esclaves, ils ne sont pas
Au début, leur expérience fut un succès, mais
utilisés pour travailler dans les fosses ou les ateliers,
bientôt les Nains du Chaos réalisèrent que leurs
mais servent de guerriers et de gardes-chiourme.
créations, bien que résistantes, avaient un esprit trop
C'est une race cruelle et maléfique, qui reste aussi
indépendant pour faire de bons esclaves.
déloyale et lâche au service des Nains du Chaos
qu'elle l'était au service des orques noirs. Les autres
Avant eux, les orques et les gobelins étaient trop
peaux-vertes les haïssent et les tueraient bien s'ils
absorbés par leurs querelles internes pour se
n'étaient sous la protection des Nains du Chaos.
rebeller contre leurs maîtres.
Les hobgobelins ont une apparence bien spécifique.
Les orques noirs étaient bien organisés, déclenchant Plus grands que les gobelins, auxquels ils
souvent des rebellions et menant des armées ressemblent, ils sont moins robustes que des
d'orques et gobelins révoltés. orques. Leur apparence générale est fine et
sournoise, avec des yeux étroits et une bouche
Après avoir plusieurs fois frôlé le désastre, quand méprisante aux dents pointues.
les armées d'orques noirs ravagèrent la tour de Ils chevauchent des loups géants et sont souvent
Zharr-Naggrund, les nains décidèrent de les chasser équipés d'arcs pour décimer l'adversaire à distance.
de la cité à jamais.
Les Nains du Chaos utilisent de nombreux
hobgobelins dans leurs armées mais ne leur font
pas réellement confiance.
De nombreux orques noirs s'échappèrent dans les
Ils savent que les hobgobelins sont détestés par les
Montagnes des Larmes où leurs descendants
autres peaux-vertes et ne pourraient survivre sans
résident encore, alors que d'autres s'enfuirent vers
leur protection.
l'ouest et atteignirent le Vieux Monde.

''Frap' avec des flèches, frap' avec des couteaux, des


Les Nains du Chaos tuèrent un grand nombre épées et des lances . Frap' vite là où ça fait mal…
d'orques noirs, mais ils laissèrent des tribus libres de
vivre dans les montagnes où ils pourraient les Mais frap' toujours dans l' dos ! ''
recruter pour leurs armées.
Gorduz Frapp' dans' l'dos , chef hobgobelin

12
HASHUT LE PERE DES TENEBRES
Le dieu des Nains du Chaos est Hashut, le Père des Les cartouches runiques tordues qui ornent leurs
Ténèbres. Être sinistre et malveillant souvent temples enflammés témoignent cependant de
représenté comme un grand taureau flamboyant l'abandon durant le Grand Cataclysme des Dieux
entouré de fumée et d'ombres. Ancestraux par les Nains de Zorn Uzkul, de leur
salvation par le secours de leur nouveau dieu
Hashut est un dieu du Chaos, bien que certains Hashut, et de la soif de sacrifice et de subjugation
érudits des arcanes le catalogueraient plutôt comme en retour de son patronage.
archi-démon davantage que comme dieu sombre,
alors que d'autres insistent sur l'autre forme d'une À travers les siècles, en retour de chair et de sang,
ignoble entité libérée sur le monde durant l'Ère du d'hommage et de dévotion, Hashut a offert aux
Chaos. Nains du Chaos secrets maléfiques et puissante
sorcellerie qui ont fusionné avec leur maîtrise de
Hashut est associé à la tyrannie, l'avidité, le feu et la l'industrie et de la forge pour créer de nombreuses
haine et c'est un être dont les faveurs se paient d'un machineries démoniaques et autres monstrueux
prix terrible. engins de guerre, dominant les feux telluriques à
De même que l'essentiel de leurs origines, les l'aide d'un malveillant et arcanique savoir,
circonstances du pacte scellé entre Hashut et les brutalisant leurs âmes et leur santé mentale.
Nains de l'Est restent perdues dans les âges
sombres de la grande fracture du monde par le Le pacte entre les Nains du Chaos et leur sombre
Chaos. Et de la vérité que les Nains du Chaos dieu n'a fait que s'approfondir au fil du temps,
possèdent eux-mêmes, ils n'ont seulement qu'une croissant à tel point que les vrilles de la malveillance
compréhension vague et déformée de la façon dont d'Hashut et les âmes amères des Nains du Chaos ne
ils ont été liés à leur dieu cauchemardesque. forment plus qu'une seule entité.

13
CHRONOLOGIE

- 4500 - 2130
Le temps des dieux ancestraux. Aucune archive de Un tyran ogre du nom d'Argut Brise-Crâne engage
cette époque ne survit mais les légendes font le buveur de sang Baaltor dans un combat
état de la progressive colonisation des montagnes du singulier.
Bord du monde par les nains.
L'ogre mortellement blessé parvient à enterrer le
démon en faisant s'écrouler sur lui une montagne de
- 4300
roches, qui sera par la suite nommée ''le Croc du
Les plus aventureux des nains voyagent à
Démon'' par les Nains du Chaos.
travers les régions des hautes terres stériles , au
nord des montagnes du bord du monde.
Ils nomment ces contrées '' Zorn Uzkul '' ( ou la - 1362
plaine du grande crâne ) en référence aux immenses Les nains abandonnent leurs positions sur le
bêtes qui viennent y mourir, et dont les squelettes versant est des Montagnes du Bord du Monde
tapissent le plateau d'ivoire et de monticules et se replient à l' ouest, laissant les Terres sombres
d'os. aux Nains du Chaos.

- 4000 -734 à -700


Tout contact est perdu entre les nains des La guerre des désolations : De nombreuses tribus
Montagnes du Bord du Monde et les colonies des ogres sont délogées des terres sombres suite à
Terres Sombres et de Zorn Uzkul. d'âpres batailles contre les nains du chaos.
Les nains de l'ouest croient que leurs cousins de l'est
ont péri, détruits par la marée démoniaque venue du - 150
nord. Des expériences menées par les sorciers nains du
chaos sur des orques et gobelins captifs aboutissent
- 3500 à la création des orques noirs.
Abandonnés par leurs dieux , les nains des
Terres Sombres se tournent vers la vénération du -100
dieu maléfique Hashut, le père des ténèbres. Les orques noirs s' avèrent insoumis et difficiles à
contrôler.
- 2700 Après avoir mené une révolte armée qui ravagea les
La légende raconte comment la puissante niveaux inférieurs de Zharr-Naggrund, ils sont
ziggurat, Mingol Zharr-Naggrund (la grande cité du purgés de la cité.
feu et de la désolation) est érigée à partir de sombre Des fuyards parviennent néanmoins à s'échapper en
acier et d' obsidienne noire par les plus puissants direction du Vieux Monde et des Montagnes des
sorciers Nains du Chaos. Larmes.
Les Dawi-Zharr commencent à commercer avec
223
les tribus éparses d' orques et de gobelins ainsi
La bataille du croc du démon. Les Nains du Chaos
qu'avec les maraudeurs nordiques.
combattent les ogres pour la possession du croc du
démon.
- 2600 Les ogres sont vaincus et mis en fuite en tentant de
L'asservissement des peaux-vertes des Terres traverser la rivière de la ruine, dont les eaux étaient
Sombres et des Montagnes des Larmes débute. encore rouges une semaine après leur massacre.

14
328 2253
Un maelström de magie sillonne les Terres sombres Le vampire Mangari l'Ancien découvre une
pendant presque une année entière. couronne sertie de gemmes, cachée au plus profond
Sa puissance déterre des ruines oubliées et fait jaillir des Montagnes des Larmes.
des volcans dans les plaines, lesquels libèrent à leur Cet objet magique permet au vampire de
tour une grêle de malepierre sur ces terres. communiquer directement avec Tzeentch avec lequel
Des armées de Skavens, de peaux-vertes, d'ogres, de il conclut un pacte.
Nains du Chaos et bien d'autres s'affrontent pour Durant les cent années qui suivent, des armées
s'approprier les précieux éclats. alliées de morts-vivants et de démons assaillent à la
fois les positions des ogres et des Nains du Chaos.
500
De riches dépôts volcaniques sont exploités pour la 2420
première fois à Gorgoth. Les ogres obtiennent leur propre artillerie en traitant
avec les nains du chaos.
1000
2493
Afin de satisfaire les demandes toujours croissantes
La bataille de la tombe d'Anurell : Une expédition
en esclaves , la flotte des Nains du Chaos écume la
d' esclavagistes nains du chaos contre une armée de
Rivière de la Ruine et la Mer des Griffes, réduisant
hauts elfes, au sud de la Plaine des Os.
en esclavage tous ceux qui ont le malheur de
croiser sa route. 2509-2511
Un grand canal souterrain est construit pour relier L'offensive du seigneur des vers. Tamurkhan le
les Chutes du Destin à la Mer du Chaos, donnant à voleur de corps et favori de Nurgle, dirige une
la flotte un accès vers le nord. incursion du chaos à grande échelle, qui descend des
montagnes du Deuil et balaie les Terres sombres, en
1401 ne laissant que désolation sur son passage.
La bataille du ravin de Kurgel : Des tribus Avec ses alliés Nain du Chaos menés par le Sorcier
gnoblardes sont décimées par les machines des prophète Drazoath et une Horde de bêtes
Nains du Chaos. cauchemardesques, Tamurkhan dévaste les
Ma la larve, le roi des ferrailleurs, s'en inspire pour principautés Frontalières et frappe le « Ventre mou »
créer le premier lance-ferraille. de l'Empire.

2521
1720
Archaon, l' élu des dieux sombres, négocie avec les
La bannière des dieux est forgée à partir des os de
nains du chaos l'usage de canons apocalypse durant
démons sacrifiés dans les profondeurs étouffantes
sa grande campagne contre le Vieux Monde.
de Zharr-Naggrund.
Ces machines démoniaques jouent un rôle
considérable durant la Tempête du Chaos.
2099
Aekold Hellbrass , champion de Tzeentch, se met 2522
à la recherche de la légendaire forge du '' coeur Une alliance de Dawi Zharr et de guerriers du
duvolcan''. Son passage à travers les Déserts chaos fait face à une armée naine coalisée, en
Foudroyés des Terres Sombres est aujourd'hui provenance de Karak Kadrin et de Zhuffbar.
encore marqué par la piste de végétation mutante Les serviteurs de la ruine se voient interdire
qui se développa dans chacun de ses pas. l'accès aux passes à travers les piques.

15
14
LES TERRES SOMBRES
ZHARR-NAGGRUND LA PLAINE DE ZHARR
La cité de Zharr-Naggrund domine la plaine de Zharr, La plaine de Zharr est recouverte des restes de
projetant son ombre sur les terres ravagées. millénaires de travaux. Le sol y est exsangue et torturé,
Loin au-dessus de la fournaise des forges creusées à la l'ombre de ce qu'il fut autrefois.
base de la Ziggourat, se trouve le Temple d'Hashut où Des fosses pleines de goudron fondu et des rivières de
des milliers d'esclaves sont sacrifiés chaque jour pour pétrole en feu traversent la région telle des plaies
satisfaire les caprices impies du Père des ténèbres, dieu ouvertes, alors que de gigantesques terrils de charbon
des Nains du Chaos. couvrent un sol empoisonné, ondulant dans une chaleur
étouffante.
LA TOUR DE GORGOTH
LA FORTERESSE NOIRE
Au milieu des terres sombres, la tour de Gorgoth
déchire l'horizon telle une dague d'obsidienne. Il y a bien Surveillant les frontières sud-est du royaume des Nains
des années, les Nains du Chaos découvrirent un riche du Chaos, la forteresse noire est une vaste citadelle
gisement de métal sous ce plateau et y construisirent escarpée, bâtie avec les roches noires volcaniques du
Gorgoth une colonie minière. Aujourd'hui, Gorgoth est plateau rocheux sur lequel elle repose. Elle rivalise en
un camp de travail, où ceux qui ont eu la chance de importance et en pouvoir avec la tour de Gorgoth, la
survivre aux raids des Nains du Chaos passent le reste seconde plus importante citadelle des Nains du Chaos se
de leur vie, s'échinant dans une chaleur infernale. trouvant au cœur de la plaine de Zharrduk.
Mais si la tour de Gorgoth a été bâtie pour surveiller les
LA PLAINE DES OS mines profondes et les cavernes environnantes, la
Vers le levant, au-delà de la Terre des Morts et des Forteresse noire, elle, fait surtout office d'avant-poste
montagnes du Bord du Monde, s'étend la Plaine des Os. militaire et sert de quartier générale aux légions
Le nord et l'est de cette région sont situés à la frontière d'Azgorh.
du domaine des Nains du Chaos, et l'on peut y voir la La légion est une puissante armée sillonnant la
tour de Gorgoth projeter son ombre sur la Désolation désolation au sud des terres sombres, pour escorter les
d'Azgorh. Le sud de la Plaine des Os se termine sur les vastes caravanes d'esclaves au travers du désert hurlant,
plages de sable volcanique de la Mer de l'Effroi. C'est elle est un rempart contre les fréquentes invasions
une terre désertique, balayée par des vents qui charrient d'ogres, d'orques et autres menaces venant de l'est.
la pollution vomie par les industries des Nains du Chaos, Même au sein de leur propre espèce, les guerriers de la
et ravagée par les déprédations commises depuis des Forteresse noire sont réputés pour leur brutalité et leur
siècles par les tribus d'orques et de gobelins en maraude. nature guerrière, et si loin soit-elle de Zharr-naggrund et
La Plaine des Os est un désert de gypses colorés d'où des faveurs du grand temple, la citadelle est souvent
émergent les cages thoraciques d'énormes animaux. choisie comme lieu d'exil pour ceux qui ont subi la
C'est en effet là que les dragons venaient mourir, afin terrible politique de l'empire.
que leurs ossements reposent aux côtés de ceux de leurs Les cavernes cauchemardesques cachées sous la
ancêtres selon une tradition vieille de plusieurs millions forteresse noire servent d'habitat aux gardes infernaux,
d'années et antérieure à la naissance des autres races un culte de guerriers tombés en disgrâce, enchainés au
intelligentes. Ce cimetière à ciel ouvert regroupe les maître de la Forteresse pour se racheter aux yeux
squelettes des dragons des temps anciens : des cages d'Hashut et du Dhrath-Zharr ou mourir en essayant.
thoraciques aussi immenses que des collines y côtoient Pendant plusieurs siècle le seigneur de la Forteresse
des crânes dont la taille dépasse celle d'une tour de noire et commandant de la légion fut le sorcier-prophète
château, tandis que des fémurs plus grands que les Drazoath le cendreux, un fervent rival du seigneur
troncs de chênes millénaires parsèment le paysage. Astragoth, aussi craint et respecté comme général
impitoyable que puissant manipulateur du feu sacré
GASH KADRAK d'Hashut, par les Nains du Chaos attachés à ses services.
Les captifs des Nains du Chaos sont épargnés dans deux
A noter :
buts. Passer le restant de leurs jours dans les mines de
Gorgoth où travailler jusqu'à la mort dans les carrières Les Légions d'Azgorh disposent de leur propre liste
de Gash Kadrak le val du malheur, sous les coups de d'armée dans le livre Tamurkhan de Forge World.
fouets des impitoyables gardiens d'esclaves hobgobelins.

17
16
LES HOSTS

DU DIEU

TAUREAU

Les Guerriers lourdement armés ,


constituent l’épine dorsale de l’armée.
Ils sont soutenus par les Tromblons, et
des machines de guerre d’une puissance
destructrice inouï.

Les Nains du Chaos comptent aussi sur


de nombreux serviteurs, qu'ils envoient
en masse, contre leur ennemis.

Cette section vous donne le détail des


troupes, des héros et des machines de
guerre, qui constituent les armées de
Nains du Chaos.

Elle vous fournit l'historique, l'imagerie,


les profils de caractéristiques et les règles
nécessaires pour utiliser les divers
éléments de l'armée, des unités de base
aux personnages spéciaux en passant par
les objets magiques accessibles à votre
armée.

17
REGLES SPECIALES DES NAINS DU CHAOS
Cette section décrit les différentes unités d'une CE K'DE MINUS
armée de nains du chaos, ainsi que les règles pour Les unités sujettes a cette règle n'effectuent pas de
les jouer lors d'une partie de Warhammer. test de panique, lorsqu'une unité de gobelins ou de
Lorsqu'une figurine suit une règle spéciale du livre hobgobelins est détruite ou fuit à travers elles.
de règles Warhammer, seul le nom de la règle
spéciale est donné.
Si la figurine suit une règle qui lui est propre, celle-ci SAL' TRET
est donnée à la suite de sa description. Les unités de Sal' trêt ne provoquent jamais de test
Enfin, il existe des règles spéciales propres à totue de panique aux unités amies, sauf aux autres unités
l'armée des nains du chaos, qui sont données ici. de Sal' trêt.

Si une unité d'infanterie forte d'au moins 10


OBSTINES figurines et disposant de la règle Sal'trêt, se refrène
Les Nains du Chaos sont particulièrement Obstinés de poursuivre un ennemi qui à raté son test de
et rechignent toujours à abandonner leur position, moral.
pour représenter ce fait ils fuient et poursuivent de Elle cause immédiatement 1D6 touche de Force 3
2D6 -1 pas. par tranche complète de 10 figurines qu'elle
contient, à l'unité en fuite.
IMPLACABLES Ces touches sont réparties comme des tirs et
Les Nains du Chaos sont implacables et résolues avant que l'unité démoralisée n'effectue son
impitoyables quand ils attaquent, et sont dédaigneux mouvement.
face aux efforts de leurs ennemis à les stopper.
Ils n’ont pas besoin d’effectuer de test de La cible peut bénéficier normalement de ses
Commandement pour effectuer une marche forcée sauvegardes d'armures.
lorsqu’une unité ennemie est à moins de 8 ps. A noter :

Les unités d'Orques, de Gobelins et de Hobgobelins


MEPRISANT des armées de Nains du Chaos, comptent comme
Les unités sujettes à cette règle ignorent la panique faisant également partie du livre d'armée
causées par les unités amies qui sont détruites ou Warhammer : Orques et Gobelins, pour ce qui est des
rate un test dans un rayon de 6 ps d’eux, à moins effets de règles.
que l’unité soit elle-même sujette à la règle
Méprisant. Tant que votre armée comprend, au moins, une unité
de Hobgobelins. Vos unités d' Orques et de Gobelins
POSSESSION DEMONIAQUE réussiront automatiquement leur test d'Animosité.
Les Machines de Guerre qui ont contracté une Ceci est dû au fait que les autres peaux-vertes n'ont
Possession démoniaque causent la Peur et ont leur aucune confiance dans les Hobgobelins, et préfèrent
Endurance et leurs PV augmentés de 1. mettre en veilleuses leur querelles, pour surveiller du
coin de l'oeil, ces « Sal' trêt » !
Toutes les attaques et les dommages causés par ces
machines sont traités comme des Attaques
magiques.
De plus, si un Incident de Tir survient, en plus des
effets usuels à déterminer, l’équipage subit 1D3
blessures, représentant les forces maléfiques tentant
de se rebeller.

20
ANIMOSITE Toutefois, si un personnage rejoint une unité sujette
Les orques, gobelins et hobgobelins sont à l'Animosité, il devra se soumettre à son résultat de
querelleurs à l'extrême. Ils chercheront toujours une test d'Animosité.
raison de se battre, y compris entre eux !
Pour cette raison, ils suivent la règle spéciale Charges et Animosité
Animosité, dont les joueurs Nains du Chaos Certains résultats sur le tableau d'Animosité
devront s'en accommoder - parfois ce sera une imposent aux unités de déclarer une charge.
véritable épine dans leur pied et d'autres fois son Ces charges sont déclarées et résolues en suivant les
effet sera bénéfique. règles habituelles.
Les armées à peaux-vertes sont ainsi faites, brutales
et imprévisibles. Les unités sujettes à l' Animosité Montures et Animosité
ont cette spécificité notée à la fois dans le bestiaire Les montures, qu'il s'agisse de cavalerie, cavalerie
et dans la liste d'armée. Généralement, il s'agit monstrueuse ou de monstre monté, sont soumises
d'orques ou de gobelins réunis en bandes. Ils sont au même résultat sur le tableau d'Animosité que
alors capables de tourner une dispute bénigne en leur cavalier.
véritables émeute, spécialement s'ils sont à
proximité d'autres unités de peaux-vertes.
TABLEAU D'ANIMOSITE
Le Test d'Animosité
Lorsqu'une unité échoue à son test d'Animosité, jetez 1D6
L'Animosité est résolue par un test d'Animosité. et appliquez immédiatement le résultat indiqué.
Ce test doit être effectué au début de chacun des
tours du joueur Nains du Chaos, par toutes les 1 Chopez-les !
unités sujettes à l'Animosité, à l'exception de : L'unité amie la plus proche dans un rayon de 12ps
,comprenant au moins 5 figurines et suivant la règle
Celles qui se trouvent à 6ps d'une unité de Nains du Animosité, se voit infliger 1D6 touche de Force 3. La
Chaos ou de Centaures-Taureaux. victime inflige alors 1D6 touches de Force 3 en retour.
Dans les deux cas, une horde infligera 2D6 touches au lieu
Celles qui contiennent moins de 5 figurines (il y à d'1D6. Aucune des deux unités ne pourra: Charger,
trop peu de peaux-vertes pour causer des troubles). Bouger, lancer des sorts ou Tirer pendant ce tour. Si la
victime n'a pas fait son test d' Animosité, elle en est
Celles qui sont engagées en corps à corps (elles ont dispensé pour ce tour. S'il n'y a aucune victime, alors l'unité
déjà quelqu'un sur qui taper). subit le résultat d'une dispute.

Celles qui sont dans un bâtiment (elles sont trop bien 2-5 Dispute :
installées pour se chamailler). S'il est possible de le faire, l'unité doit déclarer à ce tour
une charge contre l'unité ennemie la plus proche.
Celles qui fuient ou ne sont pas actuellement sur la Si l'unité n'est pas en mesure de le faire, alors une bagarre
table (elles sont trop occupées à rejoindre le champ de éclate en son sein et l'unité ne pourra ni Bouger ni Tirer
bataille). pendant ce tour. La charge est déclarée et résolue en
suivant les règles habituelles.
Jetez 1D6 pour chaque unité éligible. Si le résultat
6 On va leur montrer !
du dé est 2 ou plus, l'unité se comporte Faites pivoter l'unité pour faire face à l'ennemi visible le
normalement durant ce tour. plus proche et avancez-la d'un mouvement complet (pas
une marche forcée) vers cet ennemi.
Toutefois, sur un résultat de 1, l'unité à échoué son S'il n'y a pas d'ennemi visible, alors l'unité effectue ce
test d'Animosité, jetez 1D6 et consultez le tableau mouvement droit devant.
ci-contre. S'il n'est pas possible pour l'unité de pivoter pour faire face
à l'ennemi, faites-la pivoter au maximum puis avancez-la au
maximum, tout en gardant cet ennemi dans son arc frontal.
Personnages et Animosité Une fois ce mouvement achevé, elle devra déclarer une
Trop occupés à commander l'armée ou à lancer des charge à l'ennemi le plus proche pendant ce tour.
sorts, les personnages ne sont d'ordinaire pas sujets Si c'est impossible, alors elle agira normalement et
à l'Animosité. comptera comme si elle n'avait pas bougé.

21
ARMURERIE DES NAINS DU CHAOS
LE TROMBLON À partir du moment où 20 figurines ou plus d’une
unité tirent sur la même cible, elles peuvent en plus,
Les Nains du Chaos combattent principalement
relancer leurs jets pour blesser ratés.
avec deux armes, aussi destructrices l'une que
l'autre. La première est la hache à deux mains, arme
à manche court dotée d'une lourde lame qui peut L' ARMURE DE NOIRECLAT
briser les armures et couper un ennemi en deux. Les Nains du Chaos sont connus, à juste titre,
La seconde est le tromblon, une arme à feu aux comme étant les armuriers des Sombres forces.
effets dévastateurs. Le tromblon utilise la poudre à Leurs créations sont pas seulement faites de fer et
canon pour tirer de la grenaille sur l'ennemi, il peut de feu, mais de sang, d'âmes et de l'essence
également cracher des braises, du plomb, des démoniaque du Chaos lui-même.
fragments de métal ou même des pierres si Beaucoup de leur créations comme l'armure du
nécessaire. Il est si résistant qu'il peut utiliser une Chaos sont échangées avec les champions-guerrier
grosse quantité de poudre et a une plus longue du nord contre des esclaves, de l'or et des trésors
longévité qu'une simple arme à feu, ses effets sont plus étranges encore… L'armure de noiréclat, qu'ils
également très différents. forgent pour leur propre utilisation est conçue pour
Lorsqu'un régiment de tromblons Nains du Chaos endurer les coups les plus forts pendant la bataille,
tire une salve, toute la zone devant lui est criblée de mais elle est aussi apte à supporter les chaleur les
projectiles acérés. Les premiers rangs ennemis plus élevées. Elle est donc parfaitement adaptée
s'effondrent alors que d'innombrables projectiles aux conditions de vies cauchemardesques, des
fauchent également les rangs suivants, massacrant environs du temple d'Hashut.
tous les ennemis à proximité. Les tromblons n'ont Cette armure confère une sauvegarde d’armure de
qu'une courte portée car la puissance du tir se 4+ et une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les
disperse sur une courte distance, mais dans cette Attaques enflammées. Les sorciers Nains du Chaos
portée ce sont des armes redoutables. Les Nains peuvent porter cette armure et lancer leurs sorts.
du Chaos armés de tromblons sont également de
féroces combattants au corps à corps. Leur tactique
LE KIKOUP'
préférée est de tirer une seule volée sur l'ennemi
avant de charger et d'engager le corps à corps. Les armes orques sont rudimentaires et beaucoup
plus lourdes que celles utilisées par les autres races
L'arme dispose du profil suivant : du monde de Warhammer . Les orques les manient
Portée Force Règles spéciales
avec une telle violence qu'ils auront réduit leurs
adversaires à l'état de pulpe bien avant de sentir
12 ps 3 Mouvement et tir leurs gros bras se fatiguer. Les orques appellent
Attaques perforantes simplement leurs armes kikoup, que ce soient des
Tir multiples x 3 gros kikoup',des kikoup' pointus,etc.
Durant le premier round de combat les figurines
Au moment d'effectuer le tir multiple, lancez 1D3 dotées de cette règle gagnent +1 en Force.
pour l’unité entière et multiplier le résultat par le Ce bonus intervient en plus de tout autre qu'elle
nombre de figurines qui tirent, afin de déterminer le qu'en soit l'origine.
nombre de tir provoquées. Le tromblon ne souffre
pas des pénalités liées à son tir multiple.
LE COUTEAU DE LANCER
Mitraille : Les hobgobelins affectionnent particulièrement les
À partir du moment où 10 figurines ou plus d’une couteaux et en emporte toujours un très grand
unité tirent sur la même cible, elles ne subissent pas nombre avec eux.
de pénalité liée à la Longue Portée ou pour Tenir Un couteau de lancer est une Arme de jet qui obéit
leur position & Tirer en réaction à une charge. aux règles et profils décrits p.90 du livre de règles.

22
SORCIERS NAINS DU CHAOS
A la différence des autres nains, les Nains du Chaos
sont très versés dans la magie. Les sorciers Nains du « Représentez-vous tout ce qui est admirable chez les
Chaos dirigent la tour de Zharr-Naggrund. nains ; leur grande habileté guerrière, leur volonté de fer,
Ils sont les maîtres de leur race, dirigeant les travaux le sérieux avec lequel ils se concentrent sur la perfection
des esclaves et planifiant les conquêtes des armées. de leurs métiers et leur inébranlable détermination à
survivre et à atteindre leurs buts.
Ce sont également les grands prêtres du culte
Prenez maintenant tous ces traits de caractère et
d'Hashut, le Père des Ténèbres, dont le temple tremblez en les imaginant employés au service du Chaos.
flamboyant se dresse au sommet de la ville. Voilà toute l'horreur de l'armée des Nains du Chaos.
La statue de fer d'Hashut a la forme d'un Ce sont des nains, mais dénaturés en une ignoble parodie
gigantesque taureau qui brûle d'une lueur des nobles guerriers qui se sont tenus aux côtés de
flamboyante grâce à la fournaise creusée dans son l'Empire depuis si longtemps et de façon si vaillante.
ventre. Ils ont étreint les sombres puissances, ils ont de leur
plein gré approfondi les secrets de la magie la plus
Les Nains du Chaos sacrifient des esclaves à leur infâme et ils ont perdu beaucoup de ce qu'ils étaient
dieu en les lançant dans des chaudrons de métal en autrefois par la même occasion.
fusion ou en les faisant cuire dans leurs fournaises Quant à ce qu'ils ont gagné, qui peut le dire ? La
infernales. connaissance, peut-être, mais il existe beaucoup de
choses qu'il vaut mieux ignorer »
M CC CT F E PV I A Cd
ECKHARD, Érudit de Nuln, Conduit sur le bûcher pour hérésie
Sorcier 3 4 3 3 4 2 2 1 9
Seigneur sorcier 3 4 3 4 5 3 1 1 10
Règles Spéciales : Obstinés, Implacables,Méprisant
Les sorciers Nains du Chaos utilisent les domaines
d' Hashut (p.50), du Feu , du Métal ou de la Mort Forgerons démonistes
du livre de règles de Warhammer. Les Nains du Chaos avec cette règle sont
Immunisées à la psychologie et suivent les règles
Type d'unité : Infanterie Malédiction du sorcier et Ingénieur infernal.
Malédiction des sorciers
Dès qu’un nain du chaos ayant cette règle subit un fiasco
pendant la partie, après avoir résolu les effets du fiasco
normalement, il doit effectuer un test d’Endurance.
S’il échoue, il perd un point de vie supplémentaire qui ne
peut être empêché en aucune façon (même grâce à une
sauvegarde invulnérable, etc.)
Cependant, la première fois qu’il subit une blessure en
raison de cette règle, il gagne un bonus de +1 en
Endurance jusqu’à la fin de la partie (s’il survit !).
Les échecs suivants causent simplement la perte de point
de vie sans augmentation d’Endurance.

Ingénieur infernal
Si une unité disposant de cette règle, se trouve à 3ps
d'une machine de guerre et n'est pas montée sur un
monstre, alors elle peut disposée de la règle " Attention
Messire !" comme si elle se trouvait à proximité d'une
unité de 5 figurines ou plus.
De plus, une fois par tour, une machine de guerre se
trouvant à 3ps d'un ingénieur infernal peut relancer un
dé de dispersion ou un dé d'artillerie.

23
GUERRIERS ET TROMBLONS NAINS DU CHAOS
L'exacte origine des Nains du Chaos n'est pas tenue La civilisation des Nains du Chaos a grandi loin des
pour certaine. Dans un lointain passé, certains nains influences et des progrès du Vieux Monde et a
émigrèrent vers le nord sur les terres du Grand acquis son propre caractère.
Crâne ou Zorn Uzkul, puis vers le sud le long des Les Nains du Chaos portent des armures faites de
Montagnes des Larmes. plaques de métal liées entre elles par des attaches
Ces explorateurs étaient sans aucun doute les souples qui leur donnent une bonne résistance tout
ancêtres des Nains du Chaos. en gardant une certaine flexibilité. Cette armure est
habituellement peinte en rouge.
Depuis cette époque, les Grands Flux du Chaos ont
Ils portent également des heaumes extrêmement
opéré de terrifiantes altérations sur leurs corps et
grands pour se protéger et indiquer leur statut
dans leurs âmes. Les Nains du Chaos sont des
social. Selon le rang de leurs porteurs, les heaumes
créatures égoïstes, maléfiques et consacrant tout
ont des formes différentes et sont décorés de
leur labeur à la construction de leur grande capitale,
manière spécifique. Les personnages les plus
la tour de Zharr-Naggrund. Les armées de Nains
importants portent des heaumes particulièrement
du Chaos sillonnent les Terres Sombres à la
imposants aux décorations élaborées.
recherche d'esclaves pour remplir leur cité et
Tous les nains ont une barbe fournie et la coutume
travailler sous la terre dans les mines qui l'entourent.
des Nains du Chaos est de friser la leur de manière
Physiquement les Nains du Chaos ressemblent aux exotique. Cela leur donne un air encore plus féroce
autres nains : leur résistance à la magie leur a permis et fait ressortir leurs défenses crochues.
de limiter les mutations que le Chaos opère
généralement sur les autres créatures. M CC CT F E PV I A Cd
À part leurs longues défenses, ils n'ont que peu de Nain du chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
mutations. Certains développent des traits taurins, Contremaître 3 4 3 3 4 1 2 2 9
ayant des sabots et même des cornes, mais ces
Héros nain du chaos 3 6 4 4 5 2 3 3 10
mutations apparaissent rarement chez les guerriers.
Seigneur nain du chaos 3 7 4 4 5 3 4 4 10
Ce sont les sorciers qui en sont le plus affectés à
cause de leur magie.
Règles Spéciales : Obstinés, Méprisant, Implacable

Type d'unité : Infanterie

« Où était Grimnir lorsque nos guerriers ont péri ? Où


était Valaya lorsque nos enfants sont tombés malades ?
Lorsque nous avons appelé à l'aide depuis les
profondeurs où nous creusions, ce n'est pas Grungni qui
nous a répondu !
Mais le puissant Hashut, qui nous a délivrés dans nos
moments d'épreuve.
Qui sont les vrais traîtres dans cette histoire ?
Votre parentèle, qui nous a abandonnés à la folie et à la
mort, ou bien nous, qui avons seulement cherché à
survivre face aux forces du Chaos ?
Un jour, le jugement viendra et ce seront les Fils du Père
des Ténèbres qui remporteront la victoire et non pas la
velléitaire progéniture des pathétiques Dieux
Ancestraux.»
MORDIAN Poing du Mâchefer, Guerrier nain du chaos

24
CENTAURES - TAUREAUX
Les centaures-taureaux sont des créatures avec le M CC CT F E PV I A Cd
torse d'un nain du chaos et le corps d'un féroce
Centaure-taureau 7 4 2 4 5 3 3 2 8
taureau. Il y a bien des siècles, lorsque ces nains
Ba' hal centaure 7 4 2 4 5 3 3 3 8
furent corrompus par le Chaos, certains d'entre eux
furent transformés en centaures-taureaux. Taur' ruk centaure 7 5 2 5 5 4 4 4 9
Depuis ce jour, les centaures-taureaux gardent la Bar' ruk centaure 7 6 3 5 5 5 5 5 9
grande statue d'Hashut qui se dresse au sommet de
la tour de Zharr-Naggrund. Règles Spéciales :
Ils ont l'esprit aussi vif et intelligent que les Nains
du Chaos et sont entièrement dévoués au culte Peur, Peau écailleuse (5+), Méprisant
d'Hashut, le Père des Ténèbres.
Les sorciers Nains du Chaos leur font entièrement
confiance et leur confient souvent des missions Type d'unité : Bête Monstrueuse
dangereuses et complexes.
Bien qu'ils soient peu nombreux, ils sont plus
puissants que les Nains du Chaos et plus rapides au « Les nains aimeraient vous faire croire qu'ils sont
combat. immunisés contre la souillure du Chaos, mais il n'en est
Ils comptent dans leurs rangs des personnages rien.
importants, mais aucun d'entre eux n'est sorcier. Il est vrai que leur robuste constitution leur permet de
résister plus longtemps que les humains aux effets de la
corruption et les mutants sont rares parmi eux.
Toutefois, ceux qui tombent descendent vraiment très
bas.

Leurs mutants ont souvent une peau qui semble faite de


métal ou de pierre.

Un certain nombre d'entre eux ont une forme de


centaure, comme les centigors qui font partie des
hordes des hommes-bêtes, à part le fait que leur corps
ressemble à celui de taureaux chétifs.

Lorsque j'ai tenté de discuter de ceci avec des nains, en


les assurant que mon seul souhait était de les aider à
enrayer la contamination du Chaos au sein de leur
peuple, leurs réactions ont été quelque peu... extrêmes.

À plusieurs reprises, je me suis entendu dire que ma tête


finirait par être séparée de mes épaules si je remettais le
sujet sur le tapis.

Ceci m'a amené à penser qu'il doit y en avoir plus à


découvrir sur cette histoire.
C'est vraiment dommage, leur nature taciturne les
empêche de tirer parti de mon expérience. »

ALBRECHT KINEAR, Professeur émérite à l'université de nuln

25
GRANDS-TAURUS
Le Grand-taurus est un monstre immense et
terrifiant ayant le corps d'un imposant taureau et les M CC CT F E PV I A Cd
ailes d'un dragon. Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6

Ces créatures sont parquées dans de grandes étables


sous le temple d'Hashut, le Dieu Taureau des Nains Règles Spéciales :
du Chaos.

De puissants Nains du Chaos chevauchent les Grande cible, Terreur , Vol , Attaques enflammées
Grands Taurus au combat.
La créature est entourée de flammes d'une
terrifiante intensité et de fumée. Corps Embrasé :
Lorsqu'elle se déplace, des étincelles jaillissent sous Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle à
ses sabots et des éclairs courent entre ses pattes. socle avec un ou plusieurs Grand Taurus au début
Son souffle s'enflamme dans de grands de n’importe quel round de corps à corps (excepté un
rugissements et de la fumée noire s'échappe de sa nain du chaos l’utilisant comme monture) subit une touche
gueule béante. de F4 qui suit la règle spéciale Attaques
Les Nains du Chaos croient que les Grands Taurus enflammées.
sont d'anciens nains qui ont muté sous l'influence De plus les attaques non magiques subissent un
du Chaos, devenant des taureaux ardents malus de -1 pour blesser, il n’est donc pas toujours
ressemblant à la statue du dieu Hashut lui-même. blessé sur un jet de 6.

Les Nains du Chaos appellent parfois les Grands


Taurus les Taureaux Rouges d'Hashut. Nourri par le Feu :
Les sorts du domaine du Feu ne peuvent pas blesser
un Taurus.
De plus, si un Taurus est la cible d’un sort du
domaine du feu lancé avec succès, il récupère
immédiatement 1D3 points de vies perdus au cours
de la bataille.

Type d'unité : Monstre

Améliorations :

Haleine de feu :
Confère au Grand Taurus une attaque de Souffle
de Force 4 qui suit la règle spéciale Attaques
enflammées.

Rage Sanguinaire :
Confère au Grand Taurus les règles spéciales Frénésie et
Haine.

26
LAMMASUS
Le Lammasu a le corps d'un gigantesque taureau, Règles Spéciales :
une queue en forme de masse hérissée de pointes,
et une imposante et horrible tête. Grande cible , Terreur, Vol, Résistance à la magie (3)
Miasmes Mystiques :
Les Nains du Chaos croient que le Lammasu est Les armes magiques portées par les figurines en
une mutation rare du Grand Taurus, une créature contact socle à socle avec le Lammasu perdent
dont les ancêtres étaient des Nains du Chaos toutes leurs propriétés magiques et sont traitées
transformés par la corruption du Chaos en un comme des armes “normales” du même type.
immense monstre aux formes taurines. (si le type de l'arme n'est pas évident, considérez-la comme
une arme de base)
L'origine des Lammasus est mise en évidence par Cet effet s’applique aux personnages ennemis (et
leurs défenses, leur crinière bouclée et leur amis) et dure tant que ceux-ci restent en contact.
intelligence considérable.
C'est une créature possédant des propriétés
magiques. Sorcier niveau 1 utilisant les sorts du domaine du
Son souffle n'est pas fait d'air mais de pure énergie Feu , de l'Ombre ou de la Mort .
magique, la dotant du pouvoir des vents magiques.

Lorsqu'elle expire, la créature émet des nuages Type d'unité : Monstre


tourbillonnants de magie noire qui entourent le
Lammasu d'un pouvoir protecteur.

Le Lammasu est la monture favorite des sorciers


Nains du Chaos.

M CC CT F E PV I A Cd
Lammasu 6 3 0 5 5 4 1 2 8

Améliorations :

Masse Caudale :
Confère au Lammasu 1 attaque Caudale
bénéficiant d’un bonus de +1 en force.
Une attaque Caudale confère une attaque
supplémentaire bénéficiant d’un bonus de +1
pour toucher contre les figurines se trouvant dans
le dos de la créature.
Si les attaques de la figurine sont sujettes à des
règles spéciales comme Coup Fatal ou Attaques
Empoisonnées, celles-ci s’appliquent aux attaques
Caudales.

Exhalaison Occulte :
Confère au Lammasu une attaque de souffle de Force 4,
magique de surcroît.

27
GUERRIERS ET ARCHERS HOBGOBELINS
Ces créatures sournoises et peu fiables comptent « Ah ! la loyauté caméléon des hobgobelins. De toutes
sur les Nains du Chaos pour les protéger des autres les races vertes, ces derniers sont assurément les plus
peaux-vertes. Malgré leur lâcheté, les hobgobelins insaisissables.
sont plus forts que les gobelins. Les orques restent presque toujours prévisibles. Si vous
connaissez la stratégie d'un orque, il y a de bonnes
Leur ruse et leur méchanceté en font des chances pour que vous les maîtrisiez toutes, si ce n'est
celles des seigneurs de guerre qui finissent à la tête des
adversaires non négligeables en grand nombre. hordes les plus importantes.
Les gobelins et assimilés sont plus discrets et les tribus
Les grands chefs de tribus de ce peuple de traîtres, gobelines qui vénèrent la lune sont tout simplement
sont des individus qui se distinguent de la masse de maléfiques.
poltrons que sont les hobgobelins, par leur grande Les hobgobelins, en revanche, croient dur comme fer
ruse et leur instinct de survie marqué. que leur perception pratique des choses est la bonne,
celle selon laquelle ceux qui ont le pouvoir ne peuvent le
garder qu'en prouvant leur valeur de jour en jour. Les
M CC CT F E PV I A Cd
hobgobelins ne respectent que la force et la ruse, et ceux
Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 qui montrent ces deux qualités en abondance jouissent
Chef Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 3 2 6 d'une autorité naturelle.
Lorsque j'ai eu à diriger une escouade hobgobeline pour
Grand Chef Hobgob. 4 4 3 4 4 2 4 3 7
la première fois, j'ai flanqué par terre le premier qui m'a
manqué de respect et tué son loup à mains nues. Les
Règles Spéciales : Animosité, Sal' trêt choses furent claires pour tous dès le départ et je n'ai
plus eu aucun problème par la suite.
Ceci dit, ils sont en constante recherche des faiblesses
Type d'unité: Infanterie de ceux qui les entourent et quand ils les trouvent, ils
n'ont de cesse de harceler les malheureux, jusqu'à ce que
la cible de leurs tourments riposte ou meure.
En aucun cas, on ne peut faire confiance à l'une de ces
saletés biaiseuses, sauf pour ce qui est de toujours faire
ce qui est dans leur intérêt, quelles que soient les
circonstances.
C'est pour ce comportement, et parce qu'ils restent une
race perpétuellement rebelle, qu'il est plus dur de diriger
les hordes hobgobelines des grandes steppes, que de
rationner un ogre.
Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai dû intervenir
pour interrompe une querelle entre des hobgobelins, et
disons, à peu près n'importe qui d'autre.
Mon vieux second, Shoresh, dont je peux dire qu'il est
ce qu'il y a de plus proche d'un ami, que ce que la race
peut produire, vu qu'il ne m'a pas poignardé quand il en
a eu l'occasion, m'a raconté qu'il y avait eu de nombreux
Hobgobla Khans au fil des ans. La plupart sont tombés
au combat ou ont été victimes d'assassinats avec une
régularité infaillible. Seul le célèbre Morcar Kahn le
Rusé a réussi à mourir de vieillesse. Je dirais que c'est la
vérité car Shoresh était ivre quand il m'a raconté ça,
mais on ne sait jamais avec un Hob. Tous des salopards
et des sournois.
Pourquoi est-ce qu'ils s'entendent si bien avec nous
autres mercenaires, hein ? »
Sergent UHLER CARROBURG, chien de guerre

28
CHEVAUCHEURS DE LOUPS HOBGOBELINS
Les Hobgobelins sont les alliés lâches et sournois Règles Spéciales :
des Nains du Chaos.
Animosité, Sal' trêt, Cavalerie Légère
Plus grand et moins trapus que les Gobelins, ils ont
l'habitude de Chevaucher des loups et d'utiliser l'arc. Pillards :
Les chevaucheurs de loup gagnent un bonus de +1
Il y a fort longtemps, au cours d'une rebellion des supplémentaire, au résultat de combat, s’ils
esclaves peaux-vertes contre leur maîtres Nains du parviennent à charger de flanc ou de dos.
Chaos, les Hobgobelins trahirent les Orques et les Mais s’ils sont eux-mêmes chargés, ils subissent un
Gobelins. malus de -1 pour toucher au premier tour de
combat.
Depuis, ils bénéficient des faveurs et de la Cette règle s’applique aux Hobgobelins de l’unité
protection de ces nains maudits et les chevaucheurs (même les personnages intégrés dans l’unité) mais pas à
de loups forment une partie importante de leurs leurs loups.
armées.
Type d'unité: Cavalerie
M CC CT F E PV I A Cd
Chevaucheur de loup 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Chef Chevaucheur 4 3 3 3 3 1 3 2 6
Loup 9 3 - 3 3 1 3 1 3

« C'est vrai, certains d'entre nous s'expriment mieux que


nos frustes cousins.

Je dirais même que nous faisons la plupart des choses


mieux que les autres, si ce n'est, peut-être, mourir en
masse. Nous laissons cela aux gobelins et aux orques.

Mes gars n'ont aucun désir particulier de tomber sur le


champ de bataille, loin de nos chères steppes, à moins
que le prix soit intéressant.

Combien offrez-vous ? Il vous en coûtera davantage s'il


faut que nous épargnions qui que ce soit. »

CHOKNECH, Mercenaire Hobgobelin

29
ASSASSINS HOBGOBELINS
Les hobgobelins sont une race tellement fourbe S'ils ont à combattre des adversaires conscients, leur
qu'il est difficile d'imaginer qu'une de leurs tribus préférence va à des attaques soudaines, de nuit si
puisse être réputée parmi sa propre espèce pour ses possible et avec une écrasante supériorité
coups en douce, ses trahisons et ses retournements numérique.
de veste. Ils sont les maîtres des embuscades, allant même
Il en existe pourtant une. Cette tribu vit dans les jusqu'à placer des espions dans les rangs ennemis
crevasses des montagnes de Gash Kadrak, à l'est de pour attaquer ces formations de l'intérieur. Bien sûr,
Zharr-Naggrund, la ville des Nains du Chaos. ceci ne marche que si les ennemis sont d'autres
Là-bas, dans le légendaire Val du Malheur, des hobgobelins, mais c'est généralement le cas.
milliers d'esclaves gobelins peinent sous le fouet de Dans une bataille conventionnelle, les assassins
leurs surveillants hobgobelins. comptent sur l'enveloppement, une tactique pour
De cette vallée rocailleuse, les Nains du Chaos prendre leurs ennemis par surprise. Les lignes de
extraient la roche noire avec laquelle ils bâtissent front des assassins occupent l'adversaire pendant
leur cité. Cette région est riche en gemmes et en or, que les derniers rangs contournent ses flancs pour
aussi de nombreuses mines ont-elles été creusées l'attaquer par le côté ou par l'arrière.
dans les flancs de la vallée où d'innombrables
équipes descendent sous les Montagnes des Larmes. M CC CT F E PV I A Cd
Les assassins règnent sur les nombreux gobelins Assassin Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6
suffisamment malchanceux pour avoir été bannis Egorgeur Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 3 2 6
dans le Val du Malheur.
Les assassins conduisent leurs esclaves dans les Règles Spéciales :
mines et les carrières et les exploitent sans pitié afin Sal' trêt , Animosité , Attaques empoisonnées
d'atteindre les quotas imposés par les seigneurs
Enveloppement :
sorciers Nains du Chaos.
Une unité d’ Assassins peut toujours effectuer un
Les Nains du Chaos récompensent les assassins
test avec son commandement non modifié, pour se
pour la roche et les gemmes extraites.
reformer au combat après une défaite.
Les autres tribus sont jalouses de la richesse des
assassins et du statut privilégié dont ces derniers
Type d'unité : Infanterie
bénéficient.
Ces rivaux prendraient grand plaisir à les supplanter
s'ils le pouvaient, mais il y a peu de chances pour
que cela arrive. En effet, les assassins savent tout ce
qui se passe.
Leurs espions infestent les montagnes et infiltrent
les autres tribus. Leurs agents éliminent les chefs
des clans rivaux qui créent des problèmes.

Certains esclaves échangent même des informations


aux assassins contre un peu de nourriture ou un
travail moins pénible.
Ceci fait des assassins la plus puissante des tribus
hobgobelines.

Au combat, les assassins manient deux longs


couteaux incurvés. Ces armes sont parfaites pour
éliminer des victimes dans leurs lits, tactique
favorite des assassins.

30
ESCLAVES ORQUES NOIRS
Les Nains du Chaos créèrent les orques noirs dans M CC CT F E PV I A Cd
l’intention d’améliorer les traits caractéristiques des
Esclave Orque noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8
orques et d’obtenir une race de guerriers esclaves.
Chef orque noir 4 5 3 4 4 1 2 2 8
L’expérience tourna court car les orques noirs se
rebellèrent, parvenant presque à anéantir les Nains
du Chaos et à prendre la tour de Zharr-Naggrund.
Ce fut la trahison des hobgobelins qui arrêta les Type d'unité : Infanterie
orques noirs et, depuis cette époque, les Nains du
Chaos préfèrent compter sur les hobgobelins,
couards mais malléables, que sur les orques noirs,
excellents guerriers mais trop indépendants. « D'où viennent-ils donc, ces cruels sauvages devant
lesquels les autres orques se soumettent, frappés de
Tous les orques noirs ne furent cependant pas terreur, ces « orques noirs » ?
chassés, certains demeurent au service des maîtres
C'est une sinistre histoire qui conviendrait mieux aux
de Zharr- Naggrund bien qu’ils n’aient pas le droit
longues soirées d'hiver, mais je vais vous la raconter en
d’entrer dans la cité elle-même. substance.
Il y a fort longtemps, les féroces cousins chaotiques des
Règles Spéciales : nains eurent besoin d'une source constante de troupes
fiables. Ils jugèrent que les races des peaux-vertes
Kikoup' , Immunisés à la psychologie auxquelles ils avaient affaire à cette époque n'étaient pas
du tout à la hauteur. Alors, à l'aide de leur sorcellerie et
d'un programme de reproduction soigneusement élaboré,
ils se mirent en devoir de créer une nouvelle lignée
d'orques.
Ils s'ingénièrent à les rendre plus forts, plus courageux et
plus intelligents pour qu'ils puissent mieux exécuter la
volonté des Nains du Chaos. Ils réussirent bien au-delà
de leurs attentes et de leurs désirs.
Les orques noirs naquirent de leurs travaux et il ne leur
fallut que quelques années après leur création pour
commencer à fomenter rébellion après rébellion, en une
suite ininterrompue.
Au début, toutes leurs révoltes furent aisément écrasées
car il n'y avait que peu d'orques noirs à la tête de hordes
d'orques mineurs et de gobelins, mais le danger augmenta
avec la multiplication des orques noirs. En fin de
compte, ils s'en fallut de peu qu'ils ne prennent Zharr-
Naggrund et ils auraient réussi s'ils n'avaient été trahis à
la dernière minute par les hobgobelins.
Ce que les hobgobelins ont fait exactement pour trahir
leurs cousins n'a jamais été consigné de façon vérifiable
et il existe de nombreuses versions de cette histoire.
Je me contenterai de dire que les autres races des peaux-
vertes semblent vouer une haine farouche aux
hobgobelins et que les orques noirs furent finalement
expulsés en masse de la cité du Feu et de l'Affliction pour
ne jamais y revenir »

WALDEMARR, Érudit de nuln

31
ESCLAVES ORQUES
Les Nains du Chaos utilisent de nombreuses tribus
M CC CT F E PV I A Cd
d’esclaves orques et gobelins dans leurs usines et
leurs mines. Esclave Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Chef orque 4 4 3 4 4 1 2 2 7
Certaines tribus gardent aussi les défilés des
Montagnes des Larmes pour le compte des Nains
du Chaos.
« Je ne connaissais pas les emblèmes de beaucoup de
clans nains, mais j'ai tout de suite vu que les leurs ne
Comme ces tribus ont tendance à la rébellion, les ressemblaient à aucun autre.
Nains du Chaos les font encadrer par des
hobgobelins. Des images déformées d'un taureau rouge piétinant les
montagnes et des bannières imbibées de sang
n'évoquaient pas les nains des clans que je connaissais.
Règles Spéciales :
Animosité , Kikoup' , Cé k'dé minus Le fait qu'ils étaient accompagnés de maigres peaux-
vertes chevauchant des loups régla à peu près la
question.

Type d'unité : Infanterie Nous avons mis nos lignes en place et attendu la charge,
mais à notre grande surprise il n'y en a pas eu.
Nous avons attendu un moment en essayant de
comprendre ce qui se passait exactement.
Ils nous observaient, impassibles, leurs lignes silencieuses
et immobiles.

Finalement, un capitaine nous a donné l'ordre d'avancer


et nous avons chargé au travers du champ.
Lorsque nous sommes arrivés à mi-distance, le pilonnage
a commencé.
Ils avaient réglé les paramètres de leurs portées de tir sur
l'intégralité du champ avant la bataille.

Leurs canons étaient d'une puissance phénoménale.


Leurs obus faisaient trembler la terre avec une telle
violence qu'elle ondulait comme de l'eau.
De nombreux chevaux sont tombés et se sont cassé les
jambes.
Quant aux Kislevites et à mes compagnons mercenaires,
ce fut une boucherie.

Je n'ai pu survivre que parce que l'unité avec laquelle je


me trouvais a fait volte-face rapidement, en pleine
déroute.

Plus tard, j'ai appris qu'ils avaient emmené ceux qu'ils


n'avaient pas tués, couverts de chaînes, Sigmar seul sait
où. J'ai quitté Kislev peu après, avec un goût de cendres
dans la bouche. »

ERNST WOLFENBURG, Mercenaire

32
ESCLAVES GOBELINS
Des milliers de gobelins travaillent dans les mines
des Plaines de Zharrduk et dans l’ empire sans cesse
grandissant des Nains du Chaos.

Ce sont de piètres guerriers mais leurs vies ont si


peu de valeur pour les Nains du Chaos que ces
derniers les enrôlent par centaines pour les jeter
contre les lignes ennemies dans des attaques d’usure
ou de diversion.

M CC CT F E PV I A Cd
Esclave Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Chef gobelin 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Règles Spéciales : Animosité


Peur des elfes :
Tous les gobelins redoutent d'affronter les elfes car
ils sont arrogants, anormaux et ''sentent drôle''.
Cela est plus suffisant pour troubler une race aussi
peureuse. Les elfes quels qu'ils soient, causent la
peur aux gobelins.

Type d'unité : Infanterie

C'est pour leurs cauchemardesque et puissants engins Non contents de ces armes ordinaires, leurs talents
de guerre que les Nains du Chaos sont célèbres et sont employés à créer des lance roquettes portables à
craints à juste titre. l'épaule.

Les arsenaux des Nains du Chaos sont emplis d'armes S'y ajoutent, des horreurs ésotériques alimentées par
terrifiantes que seule l'imagination fébrile d'un dément des cadavres telles que le Canon Apocalypse ou même
peut concevoir - si toutefois on lui laissait la capacité de grands et cliquettants colosses à vapeur de la taille
de les construire. de tours, mi machine et mi bête démoniaque, dont les
A leurs cotés se tiennent un armement plus pas font trembler la terre et desquels, à partir de
conventionnel et des armes de siège conçus dans des plateformes de combat fortifiées, de nombreux nains
spécifications précises de puissance et de durabilité que du Chaos peuvent faire pleuvoir de mortelles volées de
seul un Nain peut établir. mousquet.

Les machines de guerre des Nains du Chaos couvrent


tout un éventail, allant de simples mantelets de siège La section suivante se focalise sur quelques unes de ces
armurés aux balistes, en passant par les puissantes machines de guerre, alors qu'il en existe une étonnante
mortiers, sapes et canons à poudre noire. variété d'autres non décrites ici.

33
CANON APOCALYPSE
En partie machine et en partie démon, le Canon Il suit alors la règle mouvement aléatoire (3D6)
Apocalypse est une immense construction d'acier et jusqu’au début du prochain tour, et ne peut se
d'airain qui rugit et tremble d'une fureur diabolique. déplacer que droit devant.
À la bataille, cette invention arcanique projette de
grandes rafales d'énergie démoniaque qui viennent Construction démoniaque :
s'abattre sur les rangs ennemis, liquéfiant tout ce Un canon Apocalypse possède une sauvegarde
qu'elles touchent et éparpillant les survivants dans d’armure de 4+ et invulnérable de 5+
toutes les directions.
Feu infernal :
Ces monstres sont manoeuvrés par un équipage de
le feu infernal suit les règles de tir d’une catapulte
Nains du Chaos, car c'est dans leurs forges qu'ils
ayant le profil suivant :
sont créés. Il est de leur devoir de retenir le canon
Apocalypse au cours de la bataille : en effet, l'entité Portée Force Règles spéciales
qu'il abrite n'a d'autre désir que d'engloutir un festin
de chair et de sang, pimenté par le goût de la 12-60 ps 5(10) Blessure multiple (1D6) , Tir lent

terreur. La bête est en effet si assoiffée de carnage Mouvement ou tir


qu'il faut l'enchaîner pour l'empêcher de se ruer vers
l'ennemi en quête de chair fraîche. Une Unité subissant au moins une perte à cause du
De telles précautions sont toutefois inutiles lorsque feu infernal doit effectuer un test de panique
l'adversaire s'approche et on raconte que rien ne comme si elle avait subi 25% de perte, avec un
peut apaiser la soif de destruction de ces machines. malus additionnel de -1 en Cd.
Les Nains du Chaos chargent le canon en poussant
le corps d'un ennemi dans le creuset situé à l'arrière Type d'unité : Monstre
de la machine. La chair de la victime fond alors en
un instant, coulant comme de la cire aux pieds de
l'équipage, tandis que les feux démoniaques
arrachent l'âme du prisonnier. Celle-ci est ensuite TABLEAU D'INCIDENT DEMONIAQUE
transformée en un éclair d'énergie corruptrice En cas d’incident de tir, lancez 1D6 et consultez sur le
projeté vers sa cible dans un spasme répugnant. tableau suivant :

M CC CT F E PV I A Cd 1 Enfin libre : Toutes les unités dans les 3D6 pas


Canon apocalypse 3 4 3 5 6 5 1 5 4 subissent 1D6 touches F5. Retirez le canon du jeu.
Servants 3 4 3 3 4 1 2 1 9
2 Scronch : Retirez tous les servants du jeu.

Règles spéciales : Terreur , Indémoralisable, 3 Thzzzzz :


Grande cible, Maître des bêtes Tous les Sorciers doivent réussir un test de Cd ou subir
un fiasco. Ignorez les instructions relatives à la perte de
Attaques démoniaques : (Canon apocalypse uniquement) dés de la réserve de dés de pouvoir. Les sorts perdus
sont déterminés aléatoirement.
Une figurine avec cette règle spéciale porte des
attaques magiques (y compris ses attaques spéciales, à 4 Grrr : Retirez D3 servants.
distance et de piétinement)
5 Raaargh ! Déplacez le canon de 3D6 pas vers l’unité
Déchainé : Au début du tour, si le canon n’est pas ennemie la plus proche (Voir la règle Déchainé).
engagé au corps à corps, son unité doit effectuer un
test de Cd. 6 Boom !
En cas d’échec, faites pivoter le canon Apocalypse Le tir du canon fait hit, mais la force est de 10 au lieu de
vers l’unité ennemie la plus proche. 5. Le canon ne peut plus tirer de la partie.

34
MORTIER TREMBLEFFROI
Le Mortier Trembleffroi est une arme de Tirer au Mortier Trembleffroi :
destruction massive et l'un des instruments de mort Le Mortier Trembleffroi utilise les mêmes règles
les plus efficaces des nains du Chaos. que la catapulte du livre de règles de Warhammer
avec les particularités suivantes :
Il tire de lourds obus remplis d'un puissant explosif.
Lorsque l'obus touche le sol, il s'enterre Portée Force Règles spéciales
12 - 72 ps 5(10) Blessure multiple (1D6),
profondément avant d'exploser, provoquant une Perforant, Secousse,
onde de choc dévastatrice. Rechargement lent
En plus de détruire sa cible, tous ceux qui sont Utilisez le tableau des incidents de tir des machines
touchés par l'onde de choc se retrouvent à poudre (p 113 du livre des règles de Warhammer)
brutalement jetés à terre.
Trembleterre !
Les unités se trouvant près du point d'impact seront
Toutes les figurines d’une unité ayant subi des
trop choquées pour pouvoir combattre ou même se
pertes suite à un tir de mortier dans le tour
déplacer : elles ne peuvent que rester au sol en
précédent doivent effectuer un test de terrain
attendant de recouvrer leurs esprits
dangereux si elles souhaitent bouger, charger, si
elles fuient, poursuivent ou si elles utilisent des
armes avec la règle «Mouvement ou tir».
M CC CT F E PV I A Cd
Les machines de guerre sont traitées comme des
Mortier Trembleffroi - - - - 7 3 - - - chars à cet égard.
Servants 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Esclave ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7 Rechargement lent :
Les obus utilisés par le Trembleffroi sont énormes,
lourds et capricieux, ce qui rend l'arme lente à
Type d'unité : Machine de guerre recharger. A moins qu'un Esclave Ogre ne fasse
partie de l'équipage de la machine de guerre, une
fois que le Mortier a fait feu une première fois, vous
Règles Spéciales: Obstinés,Méprisants,Implacables devrez obtenir 3+ sur un D6 à chaque fois que vous
souhaiterez à nouveau faire feu.
Si ce lancer est raté, vous ne pourrez pas tirer, mais
vous pourrez tirer normalement au prochain tour.
« Ce sont tous des imbéciles. Ils ne savent rien de nos
grandes œuvres, de tout ce que nous avons accompli.
Nos cousins ne progresseront jamais tant qu'ils
continueront à se tourner vers un passé dénué de sens
pour orienter leurs vies.
Tous les empires nains de l'antiquité sont tombés, cela
ne paraît-il pas être le signe manifeste de leur
faiblesse ?
Leur foi en la « tradition » sera l'instrument de leur
chute.
Grâce à mes canons, ma vapeur et ma magie, j'ai
accompli des prouesses dont ils ne peuvent que rêver.
Mon peuple est prêt pour les temps à venir, rangé au
côté de ceux qui remporteront la victoire finale.
Nous aurons des esclaves en abondance pour assister
les forces du Chaos et cela est bon, car c'est le sang qui
lubrifie les rouages des mécaniques sacrées d'Hashut.»

VIKRAM LANGUEFLAMMES, Sorcier nain du chaos

35
LANCE-FUSEES HURLEMORT
Le lance-fusées est une invention diabolique des Tirer une Fusée Hurlemort :
sorciers Nains du Chaos. Le projectile est une fusée Prenez un marqueur (pas plus d’1 ps de large) et placez-le
tubulaire remplie de comburant chimique synthétisé n’importe où dans la ligne de vue de la machine et dans
à partir des abondantes matières premières de la la portée exigée.
Plaine de Zharr. Le comburant chimique est Le point ciblé ne peut recouvrir des figurines amies ou
hautement instable et extrêmement toxique. au corps à corps.
Lancez alors le dé de dispersion et le dé d’artillerie. En
Les esclaves qui travaillent dans les fabriques de
cas d’incident de tir, faites un jet sur le tableau des
fusées de Zharr meurent jeunes car les vapeurs machines à poudre.
toxiques finissent par tuer ceux qui ont la chance de En l’absence d’incident de tir, la déviation fonctionne
ne pas périr dans les fréquentes explosions. comme une catapulte normale avec le profil suivant.
Les Nains du Chaos ont construit et lancé de très
grosses fusées mais leur plus grand succès est le Portée Force Règles spéciales
petit projectile de guerre nécessitant un lance- 12-48 ps 3 Attaques enflammées
fusées. Long d'un peu plus de deux mètres, le Test de panique en cas de perte
projectile est rempli de comburant. Sa tête contient Résoudre les dégâts de la Fusée Hurlemort :
une petite charge explosive et son vol est stabilisé Si le marqueur arrive en contact d’une figurine ou d’une
par des ailerons à l'arrière. Malgré les grandes unité, placez le grand gabarit de 5 ps et résolvez les
ambitions des Nains du Chaos, leurs fusées ne sont dégâts.
pas très fiables. Le Marteau d'Hashut, un projectile Si le marqueur n’arrive pas en contact d’une unité, lancez
particulièrement énorme et aussi haut qu'une tour, un nouveau dé d’artillerie. En cas d’incident de tir, le tir
dévia de manière désastreuse de sa trajectoire et rate.
faillit frapper Zharr-Naggrund avant de tomber sur Si un nombre est obtenu, le marqueur est déplacé vers le
un camp de gobelins, creusant un cratère de centre de la plus proche unité (amie ou ennemie) de ce
plusieurs centaines de mètres de large dans la plaine nombre en ps. Placez alors le gabarit de 3 ps.
Si 2 unités ou plus se situent à égale distance du
de Zharr. Cet accident causa heureusement peu de
marqueur, le joueur Nains du Chaos choisit laquelle
dégâts (à l'exception des gobelins), mais les sorciers attire le marqueur.
Nains du Chaos décidèrent avec sagesse de confiner
leurs expérimentations au lointain et inhabitable
Désert Hurlant. Tirer une Fusée de Démolition :
La fusée contient une charge explosive mais , à Placez le gabarit circulaire de 1ps à portée et en ligne de
cause de sa nature peu fiable, elle n'explose pas vue du lance-roquettes hurlemort.
toujours là où elle atterrit. Parfois, la fusée se plante Vous ne pouvez cibler une figurine amie ou une unité
engagée au corps à corps. Le gabarit dévie ensuite de la
simplement dans le sol sans exploser, d'autres fois
même manière qu'un tir de catapulte. Si vous n' obtenez
elle touche le sol puis se met à tourner sur elle- pas d'incident, résolvez le tir.
même à toute vitesse avant de repartir vers une Toute figurine même partiellement couverte par le
nouvelle direction. Dans sa course incontrôlée, la gabarit une fois la déviation effectuée subit une touche
fusée rebondit parfois d'un bout à l'autre du champ résolue avec le profil ci-dessous.
de bataille, changeant plusieurs fois de direction
avant de finir par exploser. Portée Force Règles spéciales
12-48 ps 8 Blessure multiple (1D6)
M CC CT F E PV I A Cd
Notez que le gabarit ne peut affecter qu'une seule
Lance-Fusée hurlemort - - - - 7 3 - - - figurine, comme pour la touche du trou central d'un tir
Servants 3 4 3 3 4 1 2 1 9 de catapulte, mais que les monstres montés sont touchés
en même temps que leur cavalier et que les occupants
Règles Spéciales: Obstinés,Méprisants,Implacables d'un bâtiment subissent 1D6 touches.
Enfin, les touches occasionnées autorisent les
Type d'unité : Machine de guerre personnages à utiliser leur règle d' Attention messire!

36
BALISTE HOBGOBELINE
Les balistes sont d'immenses arbalètes projettant un Type d'unité : Machine de guerre
trait de la taille d'une lance.
Règles Spéciales : Sal' trêt
Il faut au moins deux servants pour actionner leur La baliste hobgobeline utilise les mêmes règles et
mécanisme de torsion et les manœuvrer. particularités que celle du livre de warhammer et
dispose du profil suivant.
M CC CT F E PV I A Cd
Baliste - - - - 7 2 - - - Portée Force Règles spéciales
Servants Hobgobelins 4 3 3 3 3 1 2 1 6
48 ps 6 (-1 par rang traversé) Blessure multiple (1D3)

37
LES FORCES DE LA LEGION D'AZGORH
LEGION D'AZGORH ET ZHARR-NAGGRUND
En tant que mercenaires ou armuriers, les Nains du
Chaos sont connus pour louer leurs services aux
hordes du Nord, en échange d’esclaves, d’âmes et
de pillages...
Pour représenter ceci, les unités détaillées ci-dessous
de la Légion d’Azgorh , peuvent être prises en tant
qu’ entrées de la liste d’armée Guerriers du Chaos.
Ces unités peuvent également être réquisitionnées
par les maîtres de Zharr-Naggrund et recrutées
dans les armées de Nains du Chaos.

Si vous monter une force combinée en utilisant les


options de Grande Horde de la page 142 de
Tamurkhan, vous pouvez choisir d'utiliser les Nains
du Chaos de ce livre, pour constituer votre armée, à
la place des Légions d'Azgorh. Si vous jouez une
Grande Horde, les options proposées par les
grandes hordes prennent le pas et les règles
suivantes ne peuvent pas être utilisées.

Pour des raisons pratique, vous trouverez dans les


pages suivantes, le résumé des règles, coût en point, A noter :
profils et options de ces troupes. Toutefois, pour Dans une alliance, les Nains du Chaos et les Légions
avoir accès à leurs règles et historiques en version d'Azgorh , font partis des Forces de la Destruction .
complète, veuillez vous référer au livre Tamurkhan.

ENTREES SELECTIONNABLES

Personnages : Si vous intégrer l'un d'eux, il vous Machines de Guerre :


faudra au moins un personnage Des Lance-fusées Hurlemort ,
LesSorcierProphètes, Forgedémon de la liste d’armée Nains du Mortiers Trembleffrois , Canons
et Castellans peuvent être payés Chaos (ou Guerrier du Chaos) pour à Magma et Démons d’Acier,
au sein des points de assumer le rôle de général. peuvent être pris en tant que
personnages de l’armée, en tant choix rare dans l’armée.
que Seigneurs ou Héros, comme
mentionné. Les Lance-fusées et Mortiers
Mais il vous faut prendre au Trembleffroi déjà disponible
moins, une autre unité de la Unités : dans ce livre, peuvent bénéficier
Légion d'Azgorh non- Une unité de Garde infernale de la règle Train d'Artillerie.
personnage, machines de guerre peut être prise en choix spécial, Il peuvent donc, être attachés à
incluses, pour en bénéficier. pour chaque Sorcier-Prophète ou un Démon d'acier , au coût et
Ces personnages ne peuvent pas Forgeron-Démoniste également modalités de la liste des Légions
être général d'armée. pris dans l’armée. d'Azgorh résumées ci-après.

38
ARSENAL DES LEGIONS D'AZGORH Toutefois un 1 est toujours un échec. Ainsi, une
figurine ayant une sauvegarde de 1+ sera seulement
LES ARMES ENSORCELEES blessée sur 2+.
Armes magiques donnant un +1 en Force au Les sauvegardes d’armure ne sont pas autorisées, et
porteur au corps à corps et autorisant les parades. les dommages causés sont traités comme des
Attaques magiques et Enflammées.
LES ARMES DE SOMBREFORGES
Les “Armes de Sombreforge” comptent comme des LES BOMBES DE NAPHTE
armes magiques à une main ayant une capacité Ces bombes sont des armes de jet comme décrit
aléatoire déterminée en début de partie en même dans le livre de règles avec une portée de 6 ps.
temps que les sorts des Sorciers-prophètes. Si une unité ennemie est touchée, elle subit 1D3
Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous pour touches de Force 3 qui sont considérées comme
voir le type de l'arme de sombreforge reçu. ayant à la fois les règles spéciales Perforant et
Chacune d'entre-elles est unique. Si vous obtenez Attaques Enflammées.
des résultats similaires, relancez le dé. Cependant, sur un jet de 1 pour toucher, c’est le
lanceur qui subit une blessure automatique.
TABLEAU DES ARMES DE SOMBREFORGES
LE GLAIVE ARDENT
1 - Forgesort : +1 aux tentatives de Le Glaive ardent est à la fois une arme de Tir et une
canalisation du Sorcier-prophète.
arme de corps-à-corps.
2 - Incendiaire : Une fois par partie, l’arme peut
libérer un souffle de Force 3 ayant la règle Attaque Portée Force Règles spéciales
Enflammée.
3 - Malveillante : Le Sorcier-prophète est sujet à 18 ps 4 Attaques perforantes
la règle Haine Éternelle. CàC +1 Requiert les deux mains
4 - Fléau vitale : L’arme gagne la règle spéciale
Blessures multiples (1D3). PERSONNAGES DES LEGIONS D'AZGORH
5 - Filtre arcanique : +1 aux tentatives de dissipation
du Sorcier-prophète. SEIGNEUR
6 - Possédée : L’arme blesse automatiquement
sur 2+ quel que soit l’endurance de la cible. SORCIER-PROPHETE : .……..…..…265 points
Cependant, sur un 1 sur un jet pour blesser, une blessure
supplémentaire est infligée au Sorcier-prophète sans M CC CT F E PV I A Cd
sauvegarde d’armure ou invulnérable possible Sorcier-prophète 3 5 4 4 5 3 2 3 10

LE SANG D'HASHUT (une seule utilisation) Magie : Sorcier de niveau 3.


Chaque flacon de Sang d’Hashut est un objet à Choisit ses sorts dans les Domaines du Feu , du
usage unique qui peut être utilisé pendant la phase Métal , de la Mort ou d' Hashut .
de corps à corps en remplacement de toutes les
attaques de la figurine pour ce tour. Il peut cibler Équipement :
une seule figurine en contact socle à socle (dans le cas Armure de Noiréclat et Arme de Sombreforge .
d’une figurine montée, soit le cavalier soit la monture doit être
choisie). Règles spéciales :
L’attaque fonctionne sur un 2+. Sur un 1, le Sang Obstiné,Implacable,Méprisant,Forgeron-Démoniste
d’Hashut est perdu. Si l’attaque fonctionne, alors la
cible subit 1D6 touches automatiques. Type de Troupe : Infanterie
Le jet pour blesser est égal à la valeur non modifiée Options :
de sauvegarde d’armure de la cible. Par exemple, Niveau 4 .....…………………………....... 35 points
une figurine avec une armure lourde et un bouclier Objets Magiques jusqu’à ……………….100 points
(sauvegarde d’armure 4+)sera blessée sur des 4+. (une arme magique remplace alors son Arme de Sombreforge)

39
Peut être équipé des options suivantes : Peut être équipé des options suivantes :
Pistolet .......................................................…....5 points Bouclier .......................................................…..2 points
Bombes au Naphta ...............................……15 points Pistolet .......................................................…....5 points
Sang d’Hashut…………………………... 20 points Arme Lourde ............................................…....5 points
Peut monter l’une des montures suivantes :
Glaive Ardent ..............…….................……15 points
Grand Taurus (p26) ...............................….. 145 points
Lammasu (p27) ............................................. 195 points LE TAURUS FUNESTE
Bale Taurus ..........................................…... 225 points M CC CT F E PV I A Cd
Taurus Funeste 6 5 - 6 6 5 3 4 6
HEROS
Règles Spéciales : Grande cible, Terreur , Vol , Attaques
enflammées , Haleine de feu (p26) , Nourri par le feu (p26)
FORGEDEMON : .……..…..………...95 points Corps en Fusion :
Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle à socle
M CC CT F E PV I A Cd
avec un ou plusieurs Grand Taurus au début de n’importe
Forgedémon 3 4 4 4 4 2 2 2 9 quel round de corps à corps (excepté un nain du chaos
l’utilisant comme monture, un autre Grand Taurus ou un K'Daii)
Magie : Sorcier de niveau 1. subit une touche de F4 qui suit la règle spéciale Attaques
enflammées.
Choisit ses sorts dans les Domaines du Feu , du De plus, toute attaque non-magique doit relancer les jets
Métal ou de la Mort . pour blesser réussis.
Équipement : Type d'unité : Monstre
Armure de Noiréclat et Arme ensorcelé .
Règles spéciales : UNITES DES LEGIONS D'AZGORH
Obstiné,Implacable,Méprisant,Forgeron-Démoniste
GARDE INFERNAL : .……. 12 points par figurine
Type de Troupe : Infanterie
M CC CT F E PV I A Cd
Options : Garde Infernal 3 4 3 4 4 1 2 1 9
Niveau 2 .....…………………………....... 35 points
Masque de Mort 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Objets Magiques jusqu’à ………………....50 points
(une arme magique remplace alors son Arme ensorcelée)
Équipement :
Peut être équipé des options suivantes : Armure de Noiréclat, Arme de base et bouclier.
Pistolet .......................................................…....5 points
Bombes au Naphta ...............................……15 points Règles spéciales : Obstiné, Implacable , Méprisant

Type de Troupe : Infanterie Taille d'unité : 10+


Options :
CASTELLAN : .……..…..…...……...105 points Un Garde peut devenir Masque de mort .. 12 points
Un Garde peut devenir Porte-étendard .. 10 points
M CC CT F E PV I A Cd
Un Garde peut devenir Musicien ……......10 points
Castellan 3 6 4 4 5 2 3 3 9
Le Masque peut recevoir les options suivantes :
Équipement : Armure de Noiréclat et Arme de base. Pistolet .......................................................…....2 points
Bombes au Naphta ....…...................….……5 points
Règles spéciales :
Obstiné , Implacable , Méprisant ,Tenace L'unité peut recevoir l'une des options suivantes :
Arme Lourde ............................................3 points/fig.
Type de Troupe : Infanterie Glaive ardent ....…...................….……..5 points/fig.
Options : Tromblon ....…...................……...……6 points/fig.
Grande Bannière .....……………………..25 points Une unité peut recevoir une bannière magique
Objets Magiques jusqu’à ………………...75 points d'une valeur maximal de 50points.

40
ARTILLERIE DES LEGIONS D'AZGORH Équipement : Cannonade à Vapeur
CANON A MAGMA : .…. 145 points par figurine Taille d'unité : 1 machine et 3 servants
M CC CT F E PV I A Cd
Type de Troupe : Unique
Canon à magma - - - - 7 3 - - -
Servants 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Règles spéciales :
Indémoralisable,Terreur,Grande cible,Impact(D6+2)
Équipement : Armure lourde et Arme de base.
Blindage Le Démon d’Acier a une sauvegarde
Taille d'unité : 1 machine et 3 servants d'armure de 3+.
Type de Troupe : Machine de guerre Avance Inexorable
Le Démon d'Acier peut se déplacer normalement de sa
Règles spéciales : Obstiné, Implacable , Méprisant distance de Mouvement et faire feu de ses armes sans
pénalités (sans le malus de -1 pour toucher pour avoir bougé et tiré)
Tirer avec le canon à magma : ou bien, il peut choisir d’'employer la puissance de sa
Le Canon à Magma tire en utilisant toute la chaudière à vapeur pour aller plus vite (tout en pouvant
procédure d’un canon telle qu’elle est présentée encore tirer après), mais ce n’est pas une science exacte.
dans le Livre de Règles, à l’exception du jet de Dans ce cas, au lieu d'’utiliser les règles normales de
mouvement et de charge, lancez 2D6 et à moins qu'’un
rebond. À la place de ce jet de rebond, placez le
double 1 ne soit obtenu ajoutez le résultat au
gabarit de souffle avec la pointe sur le point mouvement du Démon d'Acier pour connaître la
d’arrivée et l’extrémité large à l’opposé du canon, de distance totale qu'’il parcourt. Le Démon d'Acier avance
manière à ce que le jet suive la trajectoire du tir. en ligne droite et ne peut pas tourner (sauf pour fermer la
Un incident de tir entraîne un jet sur le tableau des porte) ou changer de direction.
machines à poudre. Sur un double 1, quelque chose a mal tourné et le
S'il n'y pas d'incident, le tir est résolu avec le profil Démon d'Acier ne se déplace pas ce tour.
suivant : Si une charge est tentée, celle-ci doit être déclarée
normalement avant que les dés de distance
Portée Force Règles spéciales supplémentaire ne soient lancés, et si elle échoue, faites
simplement avancer le Démon d'Acier de la distance
24 ps 5 Attaques enflammées
Blessure multiple (1D3)
obtenue avec les deux dés.
Si le mouvement total du Démon d'Acier le fait
Options : rencontrer une unité non intentionnellement (c'est à dire
Peut recevoir une Possession démoniaque..25 points quand ce n'est pas le résultat d'une charge déclarée et si il est entré en
Peut être monter en Train d'Artillerie ….25 points contact avec le côté de l'unité rencontrée auquel il faisait face à son
point de départ sinon cela compte comme une charge manquée) ,
effectuez les touches d'impact normalement.
DEMON D'ACIER : .……...285 points par figurine Le Démon d'Acier ne compte pas comme ayant chargé
si l'unité rencontrée est une unité ennemie, et ses
ennemis gagnent la règle Frappe Toujours en Premier
M CC CT F E PV I A Cd
contre lui lors du premier tour de combat en raison de la
Démon d'acier 6 - - 8 7 7 - - - confusion qui règne à bord.
Servants - 4 3 3 - - 2 3 9 Si par erreur il rencontre une unité amie, effectuer les
touches d'impact puis faites reculer le Démon d'Acier de
Le Démon d'Acier et son équipage de Nains du 1 ps après la collision.
Chaos sont considérés comme une seule figurine, À chaque phase de corps à corps après la première, le
Démon d'Acier peut effectuer une attaque de
qui doit être traitée comme un Char à l'exception
Piétinement Furieux exactement comme un monstre
des règles décrites ici. afin de refléter le broiement de ses victimes avec sa
Toute touche et toute blessure qu'il reçoit est dirigée masse et sa puissance.
contre le Démon d'Acier. Les Démons d'Acier ne peuvent pas effectuer de charge
Les caractéristiques de son équipage sont données irrésistible ni poursuivre s'ils détruisent ou font fuir leurs
car ils attaquent séparément en corps à corps. ennemis.

41
Démolition Le Démon d'Acier peut agir normalement mais l'attelage
Des obstacles bas ou fragiles comme murs, haies, bois à vapeur détaché compte comme s'’étant déplacé ce
léger, cabanes, latrines ou tas de décombres ont peu de tour-ci.
chance d'arrêter un Démon d'Acier, et tous ces obstacles Lorsqu'’il est détaché, un attelage peut être tourné dans
(jusqu’à hauteur de roues du Démon d'Acier) sont ignorés lors n'importe qu’elle direction durant le tour où il est
des mouvements et des combats du Démon d'Acier détaché. Les attelages à vapeurs ne peuvent pas être
(modification des règles usuelles concernant les machines de guerre rattachés pendant la partie.
et les terrains).
De plus, si un élément de terrain de taille appropriée Canonnade à Vapeur
peut être retiré après qu'il ait été franchi, faites-le ! Cette arme peut seulement faire feu sur une cible
Par contre, tous les types de marais et de terrains directement devant elle (droit devant, en utilisant la largeur du
aquatiques sont considérés comme infranchissables pour socle du démon d'acier comme référence, sans aller en diagonale) , et
le Démon d'Acier qui est tout simplement trop lourd utilise les caractéristiques suivantes :
pour les traverser sans sombrer ou finir embourbé sans
une chance de s’en sortir. Portée Force Règles spéciales
Train d'Artillerie 18 ps 6 Perforant
Certaines machines de guerre peuvent être montées sur Blessure multiple (1D3)
des Trains d'Artillerie, si vous intégrez au moins un
Démon d'acier. Sélectionnez une cible en suivant les règles de Tir (mais
Tant qu'elles sont rattachées au Démon d’Acier, elles ne sans maintien et tir possible) , et lancez 2 des d'artillerie (sans
peuvent être déplacées selon leurs propres moyens utiliser la relance d'Ingénieur Infernal) .
durant la partie, si ce n'est pour pivoter sur elle-même (ce Utilisez le meilleur résultat des 2 pour déterminer
qui peut être représenté en tournant simplement l'arme sur son combien de tirs sont effectués, cela signifie que l'arme
châssis, selon les figurines). n'aura un incident de tir que sur un double incident de
Les Machines de guerre montées sur un Train tir.
d'Artillerie comptent comme étant à Couvert Lourd Si vous ne faites pas d’incident de tir, lancez les dés pour
contre les attaques de tir, et leur équipage se battent toucher avec un nombre de Tirs égal au plus haut des
comme s'ils étaient derrière un obstacle défendu (comme dés d'artillerie.
un mur) lorsqu'elles sont attaquées. Si un incident de tir est obtenu, utilisez le tableau des
Le Démon d'Acier peut tracter un ou plusieurs attelages Incidents de Tir des Machines à Poudre (voir page 113 du
à vapeur derrière lui. Si tel est le cas, ils sont traités livre de Règles) pour déterminer ce qui arrive.
comme faisant partie du Démon d'Acier et se déplacent
Si le résultat “Détruit !” est obtenu, la canonnade est
en même temps que lui.
détruite et ne peut plus être utilisée.
Ils doivent, toutefois, être pris pour cible séparément
De plus, le Démon d'Acier sur lequel il est monté subit
lors des attaques de tirs et doivent se trouver dans la
1D6 blessures sans sauvegarde d’'aucune sorte possible.
ligne de vue.
Si le convoi est chargé, ils peuvent être attaqués
Brise-Crâne
séparément comme une cible normale, mais à moins que
Lorsqu'il effectue ses touches d'impact ou utilise son
le Démon d'Acier ne soit aussi engagé au corps à corps,
attaque de Piétinement Furieux, un Démon d'Acier
le convoi ne peut pas être bloqué au corps à corps, et
équipé d'un Brise-Crâne peut lancez 2D6 au lieu de 1D6
l’ensemble du convoi pourra se déplacer au prochain
pour déterminer le nombre de touches.
tour. Si le Démon d'Acier ou un attelage de tête est
détruit, tout autre attelage situé derrière sera immobilisé. De plus, dans le cas où les règles du scénario autorisent
Les armes montées sur les attelages tractés par le train la destruction des bâtiments, les touches causées par le
peuvent faire feu seulement si le Démon d'Acier n’a pas Brise- Crâne gagnent un bonus de +1 au jet pour blesser
bougé ce tour-ci. contre les bâtiments et les fortifications.
Le Démon d'Acier peu tirer un seul attelage sans subir
de malus sur son mouvement. Il peut tracter deux
attelages, mais s’il le fait, son Mouvement de base est Options :
réduit à 3 ps. Peut recevoir une Possession démoniaque..25 points
Le Démon d'Acier peu détacher ses attelages (aussi bien le (N'affecte pas les attaques des servants, seulement le pietinement).
dernier que le premier, mais pas un qui se trouverait entre les deux)
au début de n’importe laquelle de ses phases de Peut remplacer la Cannonade par un Brise-
Mouvement, les laissant ainsi derrière. Crâne…………………………………….30 points

42
ASTRAGOTH LE GRAND PRÊTRE D'HASHUT
Astragoth est le plus vieux sorcier Nains du Chaos En conséquence, Astragoth ne peut charger qu'avec
encore en vie. A l'apogée de ses pouvoirs, il fut le une valeur de mouvement de 3ps et ne peut pas
plus puissant sorcier de son millénaire à avoir foulé faire de marche forcée. La seule exception se
la plaine de Zharr. produit lorsqu'il s'enfuit ou poursuit, il est alors
A présent ses pouvoirs ont commencé à décliner et soumis à un mouvement de 2D6ps.
son corps se pétrifie lentement. Vent de mort du corps mécanique
Il y a de cela une dizaine d'années, il fabriqua une Les pistons à vapeur qui ont remplacé les muscles
machine grâce à laquelle il continue à se déplacer. et les tendons d'Astragoth lui donnent la possibilité
Ses jambes ont depuis longtemps cessé de de frapper ses ennemis avec une force totalement
fonctionner et ses mains se sont transformées en mécanique.
pierre. Ses extrémités ont donc été remplacées par Si Astragoth touche avec succès la même cible avec
des instruments mécaniques. Cette machine fut ses 3 premières attaques, son bras mécanique passe
construite par ses esclaves, selon des plans qu'il en surpuissance et frappe avec la rapidité et la force
avait lui-même dessiné. de l'éclair. Il gagne immédiatement 3 nouvelles
Elle est typique du mélange de technologie et de attaques contre la même cible.
magie maléfique qui caractérise les Nains du Chaos.
Gemme noire de Gnar (Objet enchanté)
M CC CT F E PV I A Cd
La gemme Noire de Gnar contient les secrets du
Astragoth 6 6 3 5 5 3 3 3 10 temps et peut piéger son porteur et son adversaire
dans une stase temporelle.
Équipement :
Une seule utilisation.
Astragoth est enchâssé dans une machine qui lui
Utilisable au début de la phase de corps à corps de
permet de se déplacer et qui est actionnée par ses
n'importe quel joueur, après que les défis aient été
membres pétrifiés.
lancé et accepté. Le porteur et une figurine au
Cette machine combinée avec une armure de
contact (au choix du porteur) ne peuvent ni attaquer ni
Noiréclat lui confère une sauvegarde d'armure à 3+
être attaqués pour toute la durée de cette phase.
et une sauvegarde invulnérable à 5+ contre les
Résolvez normalement le reste du combat.
Attaques enflammées.
Les montures ne peuvent pas non plus attaquer.
Type d'unité : Infanterie (personnage spécial)
En gagnant le sommet de la ziggourat de Zharr-
Socle : 40 X 40 mm Naggrund, le lieu sacré du Feu et de la désolation , je
parcours du regard les plaines de Zharrduk, et mes yeux
se réjouissent du spectacle qui leur est offert.
Règles spéciales : Les ténèbres sont sous le soleil, ici au cœur du monde !
Méprisant, Implacable, Forgerons démonistes.
Des odeurs de souffre et d'huiles enflammées emplissent
les airs et le sifflement des fouets et les lamentations des
Objets Magiques esclaves surpassent le vacarme des machines. Tel est le
futur !
Corps mécanique (Armure ET Arme magiques) Un jour viendra où Hashut sortira de son sommeil et
Le corps mécanique est un équipement spécial, qui piétinera le monde de ses sabots ardents.
obéit aux règles détaillées ci-après.
Les morts deviendront plus nombreux que les vivants et
Mouvement avec le corps mécanique ceux qui survivront ploieront sous les chaînes dans les
Grâce à son appareillage, Astragoth peut se fosses de Zharr, où ils travailleront dans la peine et la
déplacer plus vite que les autres Nains du Chaos. douleur pour la plus grande gloire d'Hashut. Tout ne
Toutefois, si cette machine lui permet d'aller plus sera alors que ténèbres bénies !
vite, elle ne lui permet pas de dépasser sa portée Texte extrait des prophéties d'Astragoth le grand prêtre d'Hashut
normale.

43
ZHATAN LE NOIR
Sous les tours sombres de Zharr-Naggrund, un
million d’âmes maléfiques travaillent à la gloire M CC CT F E PV I A Cd
d’Hashut, le Père des Ténèbres. D’un millier de Zhatan le noir 3 8 4 4 5 4 5 4 10
forges brûlantes sortent des armes et des armures Grand taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6
de métal et de bronze polies. C’est la plus grande
Lammasu 6 3 0 5 5 4 1 2 8
cité du monde et elle est dirigée par le plus noir de
tous les Seigneurs Sorciers Nains du Chaos.
Type d'unité : Infanterie (Personnage Spécial)
Les actes les plus cruels se produisent tous les jours
dans les terres de Zharduk. Des milliers d’esclaves Équipement : Zhatan porte un bouclier.
endurent une agonie inimaginable dans les puits de
Zharr, extrayant les richesses empoisonnées dans la Règles spéciales :
fumée toxique et les ténèbres impénétrables. Obstiné, Méprisant, Implacable, Haine.
Dans les ateliers de Zharr-Naggrund, des esclaves
travaillent jusqu’à leur mort dans les chaînes pour
que leurs maîtres puissent apprécier la vie facile.
Les Hobgobelins surveillent la Vallée du Malheur,
effectuant leur charge sans pitié. Même parmi une Objets Magiques
telle cruauté, il y en a un dont la brutalité est
remarquable : Armure de Fournaise (Armure magique)
Zhatan le Noir, Commandant des Tours de Zharr. Cette armure de Noiréclat, finement ouvragée, est
un héritage ancestrale, que Zhatan a reçu de la main
Zhatan sert le Sorcier Nains du Chaos Ghorth le de son seigneur, le Sorcier Ghorth le Cruel.
Cruel, le plus puissant de tous les Sorciers Nains du
Chaos en vie. Confère une sauvegarde d'armure à 4+ et une
On raconte que quand Ghorth préside les sacrifices sauvegarde invulnérable à 5+. Le porteur (et sa
à Hashut, le seul son plus fort que les cris de ses monture) possède une sauvegarde invulnérable de 2+
victimes est le rire de Zhatan, son Général. contre les Attaques enflammées.
Zhatan est très occupé par l’insatiable demande en
esclaves frais de son maître. Hache d'Obsidienne (Arme magique)
Le Nains du Chaos a commandé avec succès de La Hache d'obsidienne est forgée dans un cristal
nombreuses expéditions esclavagistes vers l’Ouest, volcanique et sa surface est sombre et vitreuse. On
massacrant toute armée Orques qui se dressait dit qu'aucune armure ne peut résister à son
devant lui. tranchant...
Cette arme annule les sauvegardes d'armures. Si la
Toutes les tribus Gobelines entre les Plaines de
cible subie une blessure non sauvegardée, son
Zharduk et les Montagnes des Crocs Impitoyables
armure et son bouclier (même magique) sont détruits.
se sont inclinées devant ses armées, envoyant des
milliers d’entre eux en tribut au Seigneur de Zharr-
Naggrund. Gantelets de Bazherak le cruel (Objet enchanté)
Ces gants ont été fait par le sorcier, Bazherak le
Les ateliers et les mines de Ghorth peuvent cruel, à partir d'une pierre conférant à son porteur
rarement diminuer la cadence avec la demande en une grande force.
armes de Zhatan.
+1 en Force. Sur chaque résultat naturel de 1 pour
Chaque expédition qu’il entreprend ramène plus toucher, un coup frappe une figurine amie en
d’esclaves dont le travail permet de nouvelles contact du porteur (déterminée au hasard).
conquêtes. Il peut s'agir de la monture du porteur.

44
GORDUZ FRAP' DANS L'DOS
Toute réputation est fugace et toute gloire finit par Règles spéciales :
disparaître. La renommée des chefs Hobgobelins a
tendance à s’évanouir plus rapidement encore, Sal' trêt
souvent avec l’aide d’une dague , d’un poison ou Cavalerie légère (si monté)
d’un « malheureux accident ».
Pillards (si monté)
Gorduz le Sournois a survécu à de nombreux autres Baraka : Chanceux...Veinard...Appelez ça comme
chefs, grâce à sa méfiance naturelle et à quelques vous voulez, Gorduz le Sournois a un talent
éclairs d’intelligence. incroyable pour survivre.
Quand il perd son dernier Point de Vie, il bénéficie
Il a également eu beaucoup de chance comme les d'une sauvegarde invulnérable à 4+. Il en dispose à
cicatrices de son dos peuvent en témoigner. chaque fois qu’il perd son dernier Point de Vie.

M CC CT F E PV I A Cd Objets Magiques
Gorduz Frap'dans l'dos 4 5 4 4 4 3 5 4 8 Talisman d'Obsidienne (Talisman)
Loup géant 9 3 - 3 3 1 3 1 3 Le Talisman d'Obsidienne a reçu des propriétés
anti-magiques qui annulent la magie des sorciers.
Équipement : Gorduz porte une Le porteur ne peut pas être affecté du tout, par les
armure légère, une arme de base et un Bouclier. sorts (même amis) et ne peut pas en lancer lui-même.
Les sorciers à son contact ne peuvent pas non plus
Type d'unité : Infanterie/Cavalerie (Pers. spécial) lancer de sorts.

Gorduz le Fourbe loucha sur les dés et maudit pour la Heureusement pour Tarka, les omoplates des
cinquième ou sixième fois la poisse qui s'acharnait contre hobgobelins avaient depuis longtemps évolué en une
lui. Les autres joueurs ricanèrent de façon à peine excroissance osseuse.
dissimulée quand Tarka ramassa la mise et escamota
effrontément les dés alors que Gorduz regardait ailleurs. Que ceci ait été fortuit ou soit le résultat d'une sélection
''Les dés sont pas avec toi c'soir, Gorduz !'' railla Tarka en naturelle serait difficile à affirmer. De telles blessures
crachant sur les cubes d'os pour attirer la chance. s'avéraient rarement fatales. En fait, vu leur mode de vie,
Il s'apprêta à les lancer sur la grossière table en bois. la plupart des hobgobelins portent de profondes
Les yeux de Gorduz se rétrécirent jusqu'à n'être plus que cicatrices entre les épaules. Gorduz regarda les dés pipés
deux fentes minuscules pendant que ses mains tripotaient d'un air maussade et maudit l'infâme ruse qui avait failli le
sa dague. ''Tu connais l'dicton, Tarka. Trop de chance aux dépouiller d'une petite fortune. Les autres gigotèrent d'un
dés, peu de chances d'arriver entier jusqu'à sa tente.'' air embarrassé et s'efforcèrent d'éviter son regard
Tarka sourit nerveusement et jeta les dés qui roulèrent de accusateur.
façon suspecte, effectuant une petite pirouette avant de ''J'suppose qu'aucun d'vous avait rien r'marqué du tout'',
s'immobiliser et révélant deux dagues croisées à peine lança Gorduz en les dévisageant sévèrement. Les
visibles. hobgobelins froncèrent les sourcils et firent tous non de
Le visage de Gorduz prit une teinte violacée. Tarka se la tête. Ils s'efforcèrent de paraître étonnés et scandalisés.
pencha précipitamment pour récupérer ses dés. Avec un Ils ne réussirent qu'à paraître encore plus fourbes que
bruit coupable, deux autres dés glissèrent de sa manche. d'habitude.
''Ooops !'' dit Tarka.
''Ooops ?'' rugit Gorduz. Gorduz foudroya du regard chacun de ses compagnons,
''Aaargh'' hurla Tarka lorsque la dague incurvée de se jurant bien de le leur faire payer à la première occasion.
Gorduz se planta entre ses épaules. ''Bon d'accord'' annonça calmement Gorduz tout en
fourrant discrètement les dés pipés dans sa poche. ''On en
Le hobgobelin blessé se mit à beugler comme un âne et parl'pus et on s'retrouve demain soir pour une aut'partie.
s'enfuit à reculons avant de disparaître dans la nuit. J'compte sur vous !''.

45
RYKARTH L'INVINCIBLE
Célèbre pour son endurance, on dit de Rykarth qu'il Héraut : Rykarth est particulièrement respecté et
est un des individus les plus courageux de sa race. écouté parmi les siens…
Il fit face à maints adversaires rusés et puissants, et
Il compte à tout point de vue, comme étant la
toujours il triompha.
Grande Bannière de son armée.
Parmi les siens, Rykarth est perçu comme le
parangon de l'endurance, de l'astuce et de la
détermination des nains du chaos.
Objets Magiques
M CC CT F E PV I A Cd
Rykarth l'Invincible 3 6 4 4 5 2 3 3 10
Armure de Gazrakh (Armure magique)
Type d'unité : Infanterie (Personnage spécial)
Forgée par Hashut dit-on, cette armure que Rykarth
porte en permanence, n'a jamais été ébréchée.
Équipement : Rykarth porte une arme lourde.
Donne au porteur une sauvegarde d'armure de 1+
Règles spéciales : Obstiné, Méprisant, Implacable ne pouvant pas être améliorée.

46
LES CHEVAUCHEURS D'OGLAH KHAN
Oglah Khan était l'un des vassaux du Grand Depuis, les Chevaucheurs de Loups ont servi sous
Hobgobla Khan, le seigneur des steppes, et il bien des bannières et ont fini par se forger un nom
jouissait des faveurs du despote. dans le milieu des mercenaires. Il ne reste
Sa tente atteignait la taille de la salle de réception de aujourd'hui que bien peu des six cents guerriers qui
n'importe quel noble humain, et sa meute forte constituaient autrefois le clan, les survivants sont à
d'une centaine de loups en faisait l'un des seigneurs présent des vétérans endurcis rodés aussi bien au
hobgobelins les plus riches. combat rapproché qu'au tir à l'arc.
En temps de guerre, jusqu'à six cents guerriers se
Avertit bien avant les autres du récent saccage de
rangeaient sous ses ordres, et il accompagna le
Tilée, Oglah Khan et ses chiens de guerre, ont fuit
Grand Khan dans de nombreuses batailles.
vers la sécurité toute relative, des Terres sombres.
Rapidement, ses prouesses autant que ses traîtrises
Là-bas, ils se sont vendu aux hobgobelins orientaux
(ce qui revient au même chez les hobgobelins) lui
et à leurs sinistres maîtres Nain du Chaos.
assurèrent un des postes les plus influents au sein
des chefs de guerre de l'empire. Une seule question taraude encore l'esprit de leurs
employeurs : jusqu'à quand resteront-ils loyaux ?
La fortune d'Oglah tourna lors de la fameuse
bataille de Xen-Tu,où ses forces se heurtèrent aux
M CC CT F E PV I A Cd
armées de Cathay de l'empereur Pu-Yi.
Quand Hablo Khan, le chef du contingent Oglah Khan 4 5 4 4 4 2 3 3 7
hobgobelin, fût abattu par le champion cathayen Loup 9 3 - 3 3 1 3 1 3
Tong Po, la plupart de ses hommes prirent la fuite,
croyant la bataille perdue. Type d'unité : Cavalerie (Personnage spécial)
A ce moment Oglah Khan choisit de sauver sa peau
en trahissant ses congénères et en se tournant du Équipement: Armure légère, arc, lance et bouclier.
côté des forces de Cathay.
C'est alors que survint le gros de la Horde de Règles spéciales: Cavalerie légère, Pillards, Sal' trêt
Hobgobla Khan, qui submergea rapidement les
cathayens à plus de cent contre un et les écrasa sous Chevaucheurs d'Oglah Khan :
une charge dévastatrice. Si votre armée comprend Oglah Khan, il doit
Oglah Khan dut alors prendre la fuite, échappant de rejoindre une unité de chevaucheurs de loups et ne
justesse au courroux de son seigneur. Oglah Khan pourra pas la quitter.
et sa tribu furent ainsi déclarés hors-la-loi et furent Les chevaucheurs de loups d'Oglah Khan ont le
bannis des terres hobgobelines. même profil que les autres chevaucheurs de loups.
Toutefois, ils sont équipés de toutes les options
Sans aucun refuge, Oglah Khan et ses hommes d'équipements auxquels ils ont droit, et coûtent
tournèrent le dos au levant et partirent vers l'ouest, chacun 16 pts.
en direction du Vieux Monde. Malgré leur bouclier, les chevaucheurs d'Oglah
Suivant le chemin de la soie, ils parvinrent aux Khan, sont toujours considérés comme de la
Terres Sombres, où ils furent immédiatement cavalerie légère. Ils sont aussi sujet à l' Animosité.
engagés dans l'armée orque noire du seigneur de
guerre Gordug l'Ecraseur.
Celui-ci envisageait d'envahir la Tilée, mais il subit
Objets Magiques
une défaite monumentale à la Bataille des Longues Fourrure de Wulfag (Objet enchanté)
Dagues, lorsque Oglah Khan changea de camp au
moment crucial du combat. Giovanni Giuliani, le Lorsqu'ils peuvent poursuivre un ennemi, les
général tiléen, récompensa généreusement Oglah Chevaucheur de Loups sont obligés de le faire et
Khan et ses hobgobelins et décida de les engager peuvent ajouter +1D6ps à leur mouvement de
comme éclaireurs dans son armée. poursuite.

47
GHORTH LE CRUEL
Ghorth règne sur les Nains du chaos depuis le Type d'unité : Infanterie (Personnage spécial)
grand Temple d’Hashut, en haut de la Tour Noire.
Bien qu'il soit encore jeune , Ghorth est Équipement: Arme de base et bouclier.
terriblement ambitieux et puissant.
Son lignage, son intelligence malsaine et ses Règles spéciales:
complots ont fini par le mener au titre très Obstiné, Méprisant, Implacable, Forgedémon
convoité, de maître suprême de Zharr-Naggrund.
Privilèges : Ghorth est un sombre despote issu
Bien qu'il soit le plus jeune sorcier au sein du
d'une très riche lignée et qui jouit d'une trésorerie
conclave d'Hashut, il n'en demeure pas moins un
dépassant de loin celles des nains de l'ouest.
puissant sorcier, voir selon certaines rumeurs, un
Il n'hésite jamais à piocher dans sa fortune
redoutable élu de son dieu maléfique.
personnel, pour acheter la loyauté de ses sujets.
Même s'il mène rarement ses troupes à la bataille,
préférant ne le faire que pour le plus grand service Si votre armée comprend Gorth, vous pouvez
d’Hashut, Ghorth est un terrible dévôt, rendant ses octroyer un bonus de 25pts d'objets magiques à
forces berzerks, les menant dans une rage fanatique. tout vos personnages (à l'exception des personnages
Fort de sa sombre magie, de ses mortels engins de spéciaux ,incluant Ghorth lui-même).
guerre et des ses millions d'esclaves… Cependant, ce bonus ne vous permet pas de
Ghorth ne désire rien de moins, qu'étendre la dépasser le pourcentage maximum de points que
suprématie des puissances émergentes de Dawi- vous pouvez allouer à vos personnages.
Zharr, en plongeant le vieux monde dans les
ténèbres d'un nouvel age. Objets Magiques
M CC CT F E PV I A Cd Armure de Magma de Khonir (Armure magique)
Gorth le cruel 3 4 4 4 4 2 2 2 10 Forgée dans les meilleures forges de Zharr-
Lammasu 6 3 0 5 5 4 1 2 8 Naggrund et trempée dans du sang de Grand-
Taurus, offre à son porteur la résistance de la bête.
Armure de Noiréclat. Elle confère a son porteur les
règles Corps embrasé et Nourri par le feu.

Heaume de guerre d'Hashut (Objet cabalistique)


Réservé au plus haut prêtre d'Hashut, ce heaume
recèle un savoir ancien, utilisable par son porteur.
Confère a son porteur un bonus de +1 à sa
sauvegarde d'armure et un niveau de magie
supplémentaire. De plus, à chacune de ses phase de
magie, le porteur peut tenter de lancer le sort décrit
ci-dessous :

POING DE FEU
Objet de sort inné (Niveau de puissance 10)
Dans une sombre incantation, le sorcier insuffle à ses
alliés, la soif de destruction du feu sacré d'Hashut.
Reste en jeu. Poing de feu est un sort d'amélioration
visant toutes les unités amies se trouvant à 12ps.
Les cibles gagnent les règles Frénésie et Attaques
enflammées, tant qu'elles sont sous l'effet du sort.

48
« Jeune prêtre, tu t'apprêtes à accomplir ta première Les esclaves appelaient « les tombes » les fosses d'où ils ne
mission de conquête ! » résonna la voix grondante. « Je reviendraient jamais.
suis le seigneur suprême Ghorth et je ne saurais pardonner Là, le seigneur suprême Ghorth achèterait les plus
le moindre échec ! » terribles machines de guerre que le vieux monde ait
Gargath essaya d'apercevoir son interlocuteur, mais ne put jamais connu. Des armes qui lui apporteraient la victoire !
voir que les ténèbres.
« Avant que le soleil n'ait éclairé quatre-vingt-dix fois la Le jour suivant, les cruels contremaitres Nains du Chaos
tour d'Hashut, tu devras nous rapporter des esclaves et entreprirent de regrouper les esclaves du clan Baal.
autant d'offrandes en sacrifice.
Rassemble tes troupes, et ne regarde pas à la dépense pour Ceux qui tentèrent de s'évader furent piétinés par des
rallier les meilleurs combattants à ta bannière. Ainsi l'ai-je centaures taureaux et les autres eurent le cou enserré dans
ordonné, moi, le seigneur Ghorth de Zharr-Naggrund. » un anneau d'asservissement.

Le coeur noir de Gargath Baal se gonfla de fierté quand il Gargath s'avança alors vers eux et leva la main pour attirer
avança à la tête de son armée entre les tours de la cité. leur attention.
Il commandait ses propres soldats. Il avait confiance en lui « Vous avez été choisis pour accompagner ma glorieuse
et en ses compétences car depuis toujours la Maison Baal armée ! Ceux qui survivront aux combats recevront en
produisait de puissants sorciers et d'illustres généraux. récompense leur liberté, ainsi que trois pièces d'or ! »
Les guerriers du Clan attendaient devant les portes d'airain
d'une tour. Quand les hobgobelins eurent compris, même les plus
Quand leur seigneur sortit de l'édifice pour les rejoindre, rebelles cessèrent de se débattre et un cri d'approbation
ils mirent un genou à terre et s'écrièrent « Commandez, s'éleva.
Maître ! » d'une seule voix. « Réjouissez-vous tant que vous le pouvez, pauvres fous »
Gargath leur ordonna de se relever. pensa Gargath « car aucun de vous ne survivra pour
« Affutez vos haches, soldats ! » gronda le général réclamer sa liberté ! »
« Nous partons en guerre ! »
Les capitaines de Gargath s'étaient rassemblés dans
Alors qu'il s'apprêtait à descendre les rues de la grande l'opulent palais du clan Baal.
ziggourat à la tête de ses troupes, ses héros le précédèrent. Réunis autour d'une table d'obsidienne, ils étudiaient les
cartes des terres orientales sur lesquelles les royaumes de
« Qu'il soit su de tous que Gargath Baal marche en cet leurs méprisables cousins nains, ainsi que ceux de la race
instant vers l'ouest pour y piller les terres de nos des hommes, attendaient d'être pillés.
ennemis ! » Empli d'orgueil, le sorcier réalisa alors que le Gargath leur relut alors les annales des grands généraux
seigneur Ghorth lui avait accordé l'un des honneurs les Nains du Chaos.
plus rares.
Les gardiens de la grande tour de Zharr avaient reçu Quand tout fut dit et préparé, et que les plans de conquête
ordre de se joindre à son expédition, et quand il atteignit furent définitivement établis, Balur fut le dernier à
les portes de la cité, un régiment entier de centaures prendre la parole.
taureaux vint renforcer les rangs de son armée.
« Mon frère » demanda t'il « Quel nom donnerons-nous à
Dans les profondeurs de la terre, l'air brûlant était empli notre glorieuse armée ? »
des gémissements des esclaves peinant au travail, car
« Nous l'appellerons le Poing d'Hashut » répondit Gargath
dans l'ombre des fosses de Zharr les inventeurs et les à son cadet.
sorciers mettaient au point de nouveaux engins de « Et le vieux monde apprendra à trembler à la seule
destruction. prononciation de ce nom ! ».

49
FEU RAVAGEUR (Attribut de domaine)
DOMAINE Les flammes d'Hashut ont constamment faim de destruction, elles
calcinent aisément la chaire des vivants.

D'HASHUT
Si un sort de dommage direct ou un projectile magique du
domaine d'Hashut, prend pour cible, une (ou plusieurs) figurine
sujette à la règle spéciale Inflammable, alors le sorcier ajoute 1D3 à
sa valeur total de lancement du sort.
SOUFFLE DE HAINE : (sort primaire) 6+ pour lancer L'unité affectée souffre d'un -1 pour toucher au corps à
La perversion du sorcier infecte les alliés qu'il choisit corps et un -2 pour toucher en tir jusqu'à la prochaine
telle une maladie insidieuse, stimulant en eux, une phase de magie du lanceur. De plus la cible ne pourra
profonde cruauté et une redoutable sauvagerie. que se déplacer normalement et ne pourra ni effectuer
Reste en jeu. Souffle de haine est un sort d'amélioration de charge, marche forcée ou de vol. Elle considère tous
d'une portée de 12 ps visant une unité amie. La cible est les terrains (à l'exception des terrains infranchissables)
sujette à la Haine tant qu'elle est sous l'effet du sort. Le comme des terrains dangereux jusqu'à ce que l'effet se
sorcier peut choisir d'étendre l'effet du sort à toutes les dissipe. Les sorciers ne peuvent lancer des sorts que sur
unités amies se trouvant dans une portée de 12 ps pour eux-mêmes, tant qu'ils sont soumis à cette malédiction.
une valeur de lancement de 15+. Enfin, toute figurine sous l'effet de ce sort est
considérée comme Inflammable.
1 . COLERE ARDENTE : 6+ pour lancer
Le sorcier en appel au feu des profondeurs et fait jaillir 5 . MARTEAU INFERNAL : 13+ pour lancer
un torrent de lave en fusion sur ses adversaires. Le sorcier concentre son pouvoir en une immense
Projectile magique ayant une portée de 8 ps, infligeant source d'énergie qui prend la forme d'un marteau noir
à sa cible 1D6 touches de force 6 obéissant aux règles brûlant ou celle d'une monstrueuse tête de taureau
des Attaques enflammées. Le sorcier peut choisir rugissante, avant de foncer à travers le champ de
d'augmenter la puissance du sort à 2D6 touches, pour bataille .
une valeur de lancement de 12+. Marteau infernal est un sort de dommage direct. Afin
de déterminer la cible du sort, tracer une ligne droite à
2 . SOMBRE EMPRISE : 8+ pour lancer
partir du lanceur et s'étalant à 3D6 ps. Toute figurine se
Invoquant le pouvoir d'Hashut le seigneur de la tyrannie, trouvant sur cette ligne (déterminée comme le rebond d'un
lesorcier utilise la force malveillante de son sombre boulet de canon) doit réussir un test d'Initiative ou subir
maitre, pour détruire la volonté de sa victime. une touche de Force 6 provoquant des blessures
Sombre emprise est un sort de malédiction d'une multiples (1D3). Chaque unité subissant des dégâts à
portée de 24 ps. À chaque fois qu'elle est victime de ce cause de ce sort, doit immédiatement effectuer un test
sort, la cible doit réussir un test de commandement avec de panique. Le sorcier peut choisir de doubler la portée
une pénalité de -3 ou souffrir d'une réduction du Marteau infernal (doublez le résultat des 3D6) pour une
permanente de -1 à cette caractéristique pour le restant valeur de lancement de 18+.
de la bataille (jusqu'à un minimum de 2). Les unités
indémoralisables, sont immunisées aux effets de ce sort. 6 . FLAMMES D'AZGORH : 18+ pour lancer
3 . MALEDICTIOND'HASHUT : 10+ de lancer Des flammes sortent des yeux et de la bouche du sorcier
En puisant dans la marque qui meurtri son propre alors qu'il prononce une terrible incantation de feu et de
corps, le sorcier transfert la malédiction d'Hashut sur la destruction, la terre se fissure et des geysers de lave en
victime. Ses os se calcifient et sa chair commence à sorte provoquant en quelques mots, une terrible
tomber en poussière. éruption.
La Malédiction d'Hashut est un sort de dommage Flamme d'Azgorh et un sort de dommage direct
direct d'une portée de 18 ps. Elle cible un adversaire au ciblant n'importe quel point du champ de bataille se
choix du sorcier (il peut s'agir d'un personnage dans une trouvant dans la ligne de vue du lanceur. Placez le centre
unité). La cible subie l'équivalent de 2D6 touches moins du petit gabarit (3 ps) sur le point choisit. Le gabarit
son Endurance. Chaque touche infligée blesse sur un effectue un mouvement aléatoire d'1D6 ps (laissez-le à
résultat de 4 + sans sauvegarde d'armure autorisée. l'endroit choisit si vous obtenez un hit) . Déterminez ensuite
les dégâts, toute figurine touchée par le gabarit subie une
4 . NUAGE DE CENDRES : 12+ pour lancer touche Force 6, provoquant des Attaques enflammées et
Le sorcier libère un épais nuage de cendres volcaniques. des blessures multiples (1D6). Celle qui se trouve
Les infortunés pris sous ce nuage sont aveuglés et la directement sous le trou du gabarit doit effectuer un test
chaleur étouffante les empêche de voir et respirer d'Endurance à -2 ou être tué sans sauvegarde d'aucune
normalement. sorte autorisée. Le sorcier peut augmenter la puissance
Sort de malédiction pouvant être lancé sur une unité des flammes d'Azgorh en utilisant le grand gabarit
ennemie se trouvant dans un rayon de 24 ps. circulaire (5 ps) pour une valeur de 25+.

50
SORTS CATACLYSMIQUE DU DOMAINE D'HASHUT
Dans le cadre d'une Tempête de magie, tout sorcier connaissant au moins un sort du Domaine d'Hashut, connaît
également ces sorts cataclysmiques, considérés comme étant du domaine du Feu , en ce qui concerne les flux magiques.

FLAQUE DE MAGMA 20+ pour lancer ERUPTION 30+ pour lancer

Equilibre : Le sorcier transforme ses alliés en flaque de Domination : Sur une incantation du sorcier, le sol
magma qui est absorbée par le sol. Elle réapparaît à un bouillonne alors que du magma jaillit à sa surface,
autre endroit du champ de bataille , sortant lentement du déchirant la terre et projetant aux alentours des fragments
sol, se matérialisant à nouveau. de roc en fusion.

Il s'agit d'un sort d'amélioration ayant une portée de 24ps, Reste en jeu. Il s'agit d'un vortex magique qui utilise le
ciblant n'importe qu'elle une unité amie non engagée en grand gabarit circulaire.
corps à corps. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la direction vers
laquelle il se déplace.
L'unité est immédiatement retirée et replacée n'importe où Lancez un dé d'artillerie et multipliez le résultat par 2.
sur la table, dans la ligne de vue du sorcier, et tant Le total indique de combien de pas le gabarit se déplace.
qu'aucune de ses figurines ne se trouve à moins d'1ps d'une
autre unité amie ou d'un terrain infranchissable.
Elle peut être placée selon n'importe qu'elle orientation, Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le
mais conserve sa formation initiale. sorcier et jetez un dé de dispersion.
Le gabarit se déplace d'1D6ps dans la direction qu'il
Ce sort peut servir à placé l'unité ciblée en contact de indique (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !).
n'importe qu'elle coté d'une unité ennemie.
Dans ce cas, l'unité ciblée est considérée comme ayant
chargée son adversaire. Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours de
son déplacement doit réussir un test d'Initiative, ou être
retirée du jeu sans sauvegarde d'aucune sorte possible.

Les bâtiments sous ou touchés par le gabarit, sont détruit


sur un résultat de 4+ sur 1D6, et obéissent aux règles des
bâtiments détruits (p399 du livre de règles).

Lors des tours suivant, l' Eruption dévie aléatoirement sur


une distance égale au jet d'un dé d'artillerie.
Si le dé d'artillerie obtient un incident de tir, l' Eruption se
résorbe et le sort prend fin.

A noter :
Eruption, sert de sort de la fin des temps, dans le cadre
d'une partie appliquant les règles de magie de Warhammer
end of time : Khaine.

51
OBJETS MAGIQUES DES NAINS DU CHAOS
Cette section regroupe la liste des objets magiques accessibles aux armés de Nains du Chaos.
Ils peuvent être choisis en plus de ceux du livre de règles de Warhammer .

ARMES MAGIQUES ARMURE MAGIQUE

MASSE DES TENEBRES : …....….......60 points MASQUE DE LA FOURNAISE : .…....65 points


Les origines de cette armes se sont perdues en Ce masque bruni au faciès démoniaque n'est pas un
mythes et légendes, mais elle est connue pour avoir objet d'apparat, mais un terrible artefact qui
servi de nombreux maîtres pendant des années. contient en son sein, l'essence et l'agonie de tous
L'arme cache un sombre pouvoir qui semble ceux qui ont péri sous son visage grimaçant, sur les
dévorer la lumière proche et la chaleur de ses feux des forges sacrificielles.
victimes, les laissant telle des enveloppes Le pouvoir de ces âmes tourmentés protège le
désséchées. porteur de ce masque, tandis que l'écho de leurs
Les attaques effectuées au corps à corps avec cette tourments est réfléchi, afin que chacun puisse les
arme bénéficient de la règle Coup Fatal. contempler.
De plus, une fois par partie, le porteur peut infliger Nains du Chaos uniquement.
une blessure automatique à toutes les figurines en La sauvegarde d’armure du porteur est améliorée de 1
contact socle à socle, incluant leurs propres point. De plus le porteur provoque la peur et gagne une
montures, sans sauvegarde d’armure. sauvegarde invulnérable de 4+ qui passe à 2+ contre les
Attaques enflammées.

MARTEAU NOIR D'HASHUT : ….….35 points


Ce marteau au manche noir et gravé de la rune
cornue d'Hashut, le Père des Ténèbres, a été porté à
la bataille pendant des siècles par les champions de
Zharr-Naggrund. Sa colère brûlante est terrible, elle ARMURE DE BAZHERAK : .…………50 points
peut déchirer l'armure la plus résistante ou La légende raconte que, pendant la grande guerre
pulvériser les od d'un Ogre aussi facilement que les de l'empire de Nehekhara à son firmament, et bien
membres fragiles des gobelins. avant que Nagash ne maudisse son peuple.
Nains du Chaos uniquement.
Bazherak le cruel, était un puissant sorcier,
Les attaques effectuées au corps à corps avec cette commandant de la tour de Gorgoth et un général
arme bénéficient d’un bonus de +2 en Force. esclavagiste hors pair. Menaçant la suprématie des
Toute figurine ayant la règle spéciale Inflammable et seigneurs sorciers Nains du Chaos, il conçu
qui est blessée avec succès, est retirée secrètement cette armure, afin de se protéger de ces
immédiatement du jeu. rivaux. Celle-ci lui fit cependant défaut lorsque son
armée fut taillé en pièce par une vaste horde
d'orques, sur l'estran au bord de la Mer des
DAGUE DE MALICE : ......…..…….....20 points chagrins.
Prétendument découverte dans un tumulus à Là, il se noya, entrainé par son propre poids, alors
proximité de la plaine de os, cette lame recourbée qu'il était tombé à l'eau. Bien plus tard, l'armure fut
souffle des pensées de meurtre et de violence à reprise aux orques, puis réparée.
quiconque saisit son manche. Depuis elle trône afin de rappeller aux guerriers
Qu'elle que soit le nombres de vies qu'elle a pu trop arrogants, le prix de la démesure.
prendre, sontranchant n'a jamais été émoussée.
Cette armure confère une sauvegarde de 2+ qui ne
Le porteur de cette arme bénéficie de la règle peut être améliorée d’aucune manière et la règle
spéciale Haine. Résistance à la Magie (2).

52
TALISMAN OBJETS ENCHANTES

MANTEAU DE PIERRE : .……..…..…40 points FLASQUE DEMON D'ASHAK : …...100 points


Prétendument créé à partir des chairs grisâtres et Cette fiole est réputée pour contenir une entité
écorchées des apprentis défaillant, d'Astragoth démoniaque enragée d'une puissance phénoménale.
Main-de-fer. Le mantelet de pierre protège le Lorsqu'elle est libérée, son cri peut briser la pierre
favoris du seigneur sorcier, tout en lui rappelant le et fendre le sol alors qu'elle s'enfuit dans l'éther...
prix de l'échec.
Une seule utilisation.
Nains du Chaos uniquement.
Le porteur voit son Endurance augmentée de 1, et L’effet s’applique au début de la phase de
son Initiative réduite de 1 (jusqu’à un minimum de 1). mouvement du joueur, avant que les charges ne
soient déclarées.
Toutes les unités ennemies dans un rayon de 18 ps,
OBJET CABALISTIQUE et qui ne sont pas Immunisées à la psychologie ou
Indémoralisables, doivent faire un test de panique.
CALICE DE SANG ET TENEBRES: ….50 points Les bâtiments, chars (ainsi que toutes les figurines ayant
Rempli de cendres et de sang bouillonnants, ce un profil de type char) et autres machines de guerre à
calice est incrusté de gemmes, contient une portée subissent 1D6 blessures automatiques.
puissante malédiction qui peut être libérée pour Notez que cet objet n’est pas un objet de sort et
déstabiliser les vents de magie sur le champ de qu’il ne peut donc pas être dissipé.
bataille, aspirant leur pouvoir dans ses profondeurs
tourbillonnantes.
À n'importe quel moment de la phase de magie
d'un joueur ou de l'autre, le porteur peut, s’il le
souhaite, retirer 1D3 dés de pouvoir/dissipation
aux deux camps. Lancer les dés séparément, en
déclarant avant de lancer les dés quel dé concerne
quel camp.
Sur un double 1, le porteur subit une blessure sans
sauvegarde d’armure.
Sur un double 6, le porteur peut récupérer un point
de vie précédemment perdu.

BANNIERE MAGIQUE

BANNIERE D'ESCLAVAGE : ………...35 points


Ce puissant étendard porte l'emblème de la
Ziggourat du grand temple de Zharr et est
richement embelli de rune de destruction et de
tyrannie. Il en émane du feu et des cendres créant
un voile de ténèbres, ceux qui sont sous son
influence ne peuvent qu'admettre leur subjugation
envers leur maître et leur inéluctable victoire.
Toutes les unités de Gobelins, Orques et
Hobgobelins amies, dans un rayon de 12 pas, sont
Immunisées à la psychologie.

53
58
LA PUISSANCE

DE

ZHARR

NAGGRUND

Cette section présente une galerie des


figurines Citadel de l'ancienne gamme
des Nains du Chaos.

Note de l'auteur :
La plupart de ces figurines sont issue de
ma propre collection, peinte et repeinte
au fil des évolutions du jeu.

Elle ne présente en aucun cas les


nouvelles figurines Forgeworld, car cette
ouvrage se place sous le signe du vintage
et présente aux nouvelles générations,
cette gamme de figurines que je trouve
encore superbes.

59
FIGURINES CITADEL

Astragoth le Grand prêtre d'Hashut Un seigneur Nain du Chaos chevauchant un puissant Grand-Taurus

Seigneur Nain du Chaos

Un seigneur sorcier Nain du Chaos chevauchant un Lammasu Sorcier Nain du Chaos

56
Régiment de Centaures-Taureaux Champion Centaure-Taureau

Régiment de Guerriers Nains du Chaos

Porte étendard Centaure-Taureau

57
Un régiment de Tromblonniers Nains du Chaos Héros avec grande bannière

Divers états-majors des Nains du Chaos

Un Grand chef Hobgobelin sur loup

Des Orques-Noirs à la solde des Nains du Chaos

58
Grand chef Hobgobelins

Une bande de Guerriers Hobgobelins

Un régiment de perfides Assassins Hobgobelins

59
Des Archers Hobgobelins Ci-dessous divers états-majors Hobgobelins

Oglah Khan, le traître !

Archers sur loups Hobgobelins

60
Baliste Hobgobeline

Chevaucheurs de loups Hobgobelins

Canon Apocalypse des Nains du Chaos


Lance-Fusée des Nains du Chaos

Ci-dessus
Détail du servant ogre

Canon Trembleterre
des Nains du Chaos

61
64
LISTE

D' ARMEE

Battez les tambours de guerre et


préparez vos hommes et esclaves !

L'host portera bientôt le combat pour la


plus grande gloire d'Hashut !

Cette section du livre vous aidera à vous


constituer une armée de Nains du Chaos
prête à livrer bataille sur la table de jeu à
partir de votre collection.

Vous y trouverez aussi une page de


références qui liste les profils de
caractéristiques de toutes les unités,
afin de vous faciliter les choses pendant
le cours de votre partie.

65
UTILISER LA LISTE D'ARMEE CATEGORIES D'UNITES
La liste d'armée fonctionne en conjonction avec la Comme indiqué dans le livre de règles, les unités d'une
section choisir votre armée du livre de règles de armée se répartissent en cinq catégories :
Warhammer et permet de sélectionner votre force pour Seigneurs, Héros, Unités de base, Unités spéciales et
la bataille. Les pages suivantes comprennent une entrée Unités rares.
pour chaque figurine de votre armée. Ces entrées vous
donnent toutes les indications nécessaires pour mettre
en forme votre collection de figurines afin de rassembler ENTREES DE LISTE D'ARMEE
les unités de votre force, ce qui inclut, entre autres, Chaque entrée de la liste d'armée comporte toutes les
l'équipement de chaque figurine, de quelles options elle informations nécessaires pour sélectionner et aligner une
peut bénéficier, et son coût en points. unité, et adopte la forme suivante :

GUERRIERS HOBGOBELINS 1 4 3 points par figurine


Profil 2 M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe 3

Guerrier Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Infanterie


Chef Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Infanterie

Taille d'unité : 20+ 5 Règles Spéciales : 7 Option : 8


Promouvoir un Hobgobelin en Chef.............................10 pts
Équipement : 6 Animosité
Promouvoir un Hobgobelin en Musicien......................10 pts
Arme de base
Promouvoir un Hobgobelin en Porte-étendard............10 pts
Armure légère Sal' trêt
Toute l'unité peut avoir des boucliers ……..……....0,5 point
Peuvent avoir des Couteaux de lancer...…...…….....1 point

7
1
Nom : Le nom permet 4 Valeur en points : Chaque 7 Règles spéciales :
d'identifier l'unité ou le personnage. figurines de la gamme Warhammer De nombreuses troupes suivent des
possède un coût en point qui reflète son règles spéciales, qui sont décrites dans le
efficacité sur le champ de bataille. Par bestiaire de ce livre ou dans le livre de
exemple, un guerrier nain du chaos ne règles de Warhammer. Chaque entrée liste
8
coûte que 9 points, alors qu'un seigneur les règles spéciales affectant l'unité.
2 Profils : Les profils de 5 nain du chaos coûte 145 points !
caractéristiques des figurines de chaque
unité sont rappelés dans chaque entrée. 8 Options : Liste des armes,
Les profils optionnels (champions 5 Taille d'unité : Il s'agit de la armures, montures, objets magiques
d'unités par exemple) sont également taille minimale de l'unité, autrement dit le optionnels et autres améliorations de
indiqués.
3
nombre de figurines nécessaires pour l'unité ou du personnage, ainsi que le coût
former la base de cette unité. Certaines en points pour chaque option.
entrées indiquent également une taille La plupart des unités ont l'option de
maximales. promouvoir un de leurs membres en
3 Type de troupes : Chaque champion, porte-étendard ou musicien.
entrée précise le type d'unité auquel Certaines peuvent porter une bannière
appartiennent les figurines (ex: 6 Équipement : Liste des armes magique ou sélectionner des objets
« infanterie », « cavalerie », « bêtes de et armures standards de l'unité. Le coût magiques pour un coût supplémentaire en
guerre », etc). des objets est inclut dans la valeur. points
Ce guerrier nain du Le hobgobelin à gauche
chaos porte une armure porte une arme de base,
lourde un bouclier, ainsi une armure légère et un
qu'une arme lourde. Si bouclier, et coûte la
vous vous référez à bagatelle de 3,5 points.
l'entrée ci-dessus, vous Tandis que le nain du
verrez qu'il coûte 11 chaos à droite, équipé
points. Il vous en d'un tromblon et d'une
coûtera 110 points pour armure lourde, coute 13
inclure une unité de dix points . Exemple des
guerriers nains du chaos. disparités d' une armée.

64
SEIGNEURS

ASTRAGOTH LE GRAND PRETRE D'HASHUT 450 points


Profil M CC CT F E PV I Cd Type de troupe
Astragoth,Grand prêtre d'Hasut 6 6 3 5 5 3 3 10 Infanterie (personnage spécial)

Magie : Astragoth est un Seigneur sorcier de niveau 4 qui choisit ses sorts dans le domaine d'Hashut.

Équipement : Règles Spéciales :

• Armure de Noiréclat • Méprisant

• Corps mécanique • Implacable

• Gemme noire de Gnar • Forgeron démoniste

ZHATAN LE NOIR 335 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Zhatan le Noir 3 8 4 4 5 4 5 4 10 Infanterie (personnage spécial)

Équipement : Règles Spéciales : Monture :


• Bouclier et arme de base • Obstiné
• Armure de Fournaise • Méprisant • Grand-Taurus..............145pts
• Hache d'obsidienne • Implacable
• Gantelets de Bazherak le cruel • Haine • Lammasu......................195pts

GORDUZ FRAP' DANS L' DOS 188 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Gorduz Frap' Dans l' Dos 4 5 4 4 4 3 5 4 8 Infanterie ou Cavalerie (pers. spécial)

Gorduz Frap' Dans l' Dos ne peut jamais être le général d'armée .

Équipement : Règles Spéciales : Monture :


• Armure légère • Sal' Trêt
• Bouclier • Baraka • Loup Géant.....…...........12pts
• Arme de base • Pillard (si monté)
• Talisman d'obsidienne • Cavalerie légère (si monté)

65
SEIGNEURS

SEIGNEUR SORCIER NAINS DU CHAOS 200 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Seigneur Sorcier Nain du Chaos 3 4 3 4 5 3 1 1 10 Infanterie (personnage)

Magie : Règles Spéciales : Option :


Les seigneurs sorciers Nains du • Obstiné • Niveau 4 ...…..…….…………..35 pts
Chaos sont des sorciers de niveau 3, • Méprisant
qui utilisent les sorts de l'un des • Objets magiques …...………...100 pts
• Implacable
domaines suivant : • Forgeron démoniste Monture :
• Domaine d' Hashut
• Domaine du Métal Équipement : • Grand-Taurus ………………145 pts
• Domaine du Feu • Arme de base
• Domaine de la Mort • Armure de Noiréclat • Lammasu………………….....195 pts

SEIGNEUR NAINS DU CHAOS 135 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Seigneur Nain du Chaos 3 7 4 4 5 3 4 4 10 Infanterie (personnage)

Équipement : Option :
• Arme de base • Bouclier....................................................................................3 pts
• Arme additionnelle.................................................................6 pts
• Armure de Noiréclat
• Arme Lourde…......................................................................6 pts
Règles Spéciales : • Tromblon..........…....……………………………….....12 pts
• Obstiné • Peut choisir des objets magiques jusqu'à un total de…100 pts
Monture :
• Méprisant
• Grand-Taurus ………………………………..….…145 pts
• Implacable • Lammasu…………………………………………....195 pts

BAR' RUK CENTAURE-TAUREAU 230 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Bar' ruk Centaure 7 6 2 5 5 5 5 5 9 Bête monstrueuse (personnage)

Équipement : Option :
• Arme de base • Bouclier................................................................................................. 5 pts
• Armure Lourde • Arme additionnelle............................................................................ 10 pts
Règles Spéciales : • Arme Lourde...................................................................................... 15 pts
• Peur • Armure de Noiréclat......................................................................... 15 pts
• Méprisant
• Peau écailleuse(5+) • Peut choisir des objets magiques jusqu'à un total de……...….100 pts

66
HEROS

GHORTH LE CRUEL 205 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Ghorth Le Cruel 3 4 4 4 4 2 2 2 10 Infanterie (personnage spécial)

Si vous choisissez Ghorth le Cruel il doit obligatoirement être votre général d'armée .

Magie : Ghorth est un sorcier de niveau Règles Spéciales : Monture :


2, il choisit ses sorts dans l'un des • Méprisant • Lammasu………..............195pts
domaines suivant :
• Domaine d' Hashut • Implacable Équipement :
• Domaine du Métal • Arme de base et Bouclier
• Forgeron démoniste
• Domaine du Feu • Heaume de guerre d'Hashut
• Domaine de la Mort • Privilèges • Armure de Magma de Khonir

RYKARTH L'INVINCIBLE 120 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Rykarth L'invincible 3 6 4 4 5 2 3 3 10 Infanterie (personnage spécial)

Équipement : Règles Spéciales :


• Arme de base • Obstiné • Implacable
• Arme Lourde
• Armure de Gazrakh • Méprisant • Héraut

OGLAH KHAN 95 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Oglah Khan 4 5 3 4 4 2 3 3 7 Cavalerie (personnage spécial)
Loup géant 9 3 - 3 3 1 3 1 3

Oglah Khan ne peut jamais être votre général d'armée .

Équipement : Règles Spéciales : Option :


• Arme de base • Sal' trêt
• Bouclier
• Lance • Pillard • Oglah Khan DOIT être intégré à une
• Arc unité de chevaucheurs de loups.
• Cavalerie légère
• Armure légère
• Animosité (Liée à son unité) Ils disposent du même équipement que
(Oglah Khan Uniquement) lui et sont toujours considérés comme
• Fourrure de Wulfag • Chevaucheurs d'Oglah Khan de la cavalerie légère….16 pts /figurine

67
HEROS

SORCIER NAINS DU CHAOS 75 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Sorcier Nain du Chaos 3 4 3 3 4 2 2 1 9 Infanterie (personnage)

Magie : Règles Spéciales : Équipement :


Les sorciers Nains du Chaos sont des • Obstiné • Arme de base
sorciers de niveau 1, qui utilisent les
sorts de l'un des domaines suivant : • Armure de Noiréclat
• Méprisant
• Domaine d' Hashut Option :
• Domaine du Métal • Implacable • Niveau 2…...…………..…..….35 pts
• Domaine du Feu
• Domaine de la Mort • Forgeron démoniste • Objets magiques....…….…...…50 pts

HEROS NAINS DU CHAOS 65 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Heros Nain du Chaos 3 6 4 4 5 2 3 3 10 Infanterie (personnage)

Équipement : Option :
Peut devenir porteur de la grande • Arme de base • Bouclier....................….....................2 pts
bannière pour +25pts.
• Armure de Noiréclat • Arme additionnelle....…..................4 pts
Il peut porter une bannière magique • Arme Lourde.......….........................4 pts
(sans limite de coût) mais ne peut, dans Règles Spéciales : • Tromblon..........…..........................12 pts
ce cas, avoir aucun autre objet • Obstiné
magique. • Méprisant • Peut choisir des objets magiques
• Implacable jusqu'à un total de ..……...…......50 pts

TAUR' RUK CENTAURE-TAUREAU 155 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Taur'ruk Centaure 7 5 2 5 5 4 4 4 9 Bête Monstrueuse (personnage)

Peut devenir porteur de la grande Équipement : Option :


bannière pour +25pts. • Arme de base • Bouclier...........................................5 pts
• Armure Lourde • Arme additionnelle.....................10 pts
Il peut porter une bannière magique Règles Spéciales : • Arme Lourde...............................15 pts
(sans limite de coût) mais ne peut, dans • Peur • Armure de Noiréclat..................15 pts
ce cas, avoir aucun autre objet
magique.
• Méprisant • Peut choisir des objets magiques
• Peau écailleuse(5+) jusqu'à un total de ..………......50 pts

68
HEROS

GRANDS CHEFS HOBGOBELINS 40 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Grand Chef Hobgobelin 4 4 3 4 4 2 4 3 7 Infanterie ou Cavalerie (personnage)

Un Grand Chef Hobgobelin ne peut jamais être votre général d'armée .

Équipement : Option :
• Bouclier (perd la règle cavalerie légère).………..............................................2 pts
• Arme de base
• Armure Légère......................................................................................... 2 pts
• Couteaux de lancer
• Arme de base additionnelle (à pied uniquement).........……......................4 pts
Règles Spéciales :
• Lance (monté uniquement).................................................………… ...................4 pts
• Sal' trêt
• Monture :
• Pillard (si monté) Loup géant......................................................................................12 pts
• Cavalerie légère (si monté) • Peut choisir des objets magiques jusqu'à un total de........………..25 pts

MONTURES DES NAINS DU CHAOS


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Loup géant 9 3 - 3 3 1 3 1 3 Bête de guerre
Grand-Taurus 6 5 - 6 5 4 3 4 6 Monstre
Lammasu 6 3 - 5 5 4 1 2 8 Monstre

Règles Spéciales : Améliorations :


• Grand-Taurus
• Vol • Grand-Taurus
• Terreur
• Grande cible • Haleine de feu................................................ 30 pts
• Corps embrasé
• Nourrit par le feu • Rage sanguinaire .........................................30 pts
• Attaques enflammées
• Lammasu
Le lammasu est un sorcier de niveau 1 qui
choisit ses sorts dans les domaines de l' • Lammasu
Ombre, du Feu ou de la Mort.
• Vol • Sorcier niveau 2 ............................................. 35 pts
• Terreur
• Grande cible • Exhalaison occulte ........................................30 pts
• Miasmes mystiques
• Résistance à la magie (3) • Masse Caudale...........…………...................15 pts

69
UNITES DE BASES

GUERRIERS NAINS DU CHAOS 9 points par figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Guerrier Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Infanterie
Contremaître 3 4 3 3 4 1 2 2 9 -

Taille d'unité : 10+


Règles Spéciales : Option :
• Promouvoir un Guerrier en Vétéran...........................10 pts
Équipement : • Obstiné • Promouvoir un Guerrier en Musicien.........................10 pts
• Arme de base • Promouvoir un Guerrier en Porte-étendard...............10 pts
• Méprisant
• Armure Lourde - Une unité de Guerriers, peut recevoir une bannière
• Bouclier • Implacable magique jusqu'à un total de..............….................50 pts
• L'unité peut s'équiper des Armes Lourdes..2 pts par figurine

TROMBLONS NAINS DU CHAOS 12 points par figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Tromblon Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Infanterie
Contremaître 3 4 3 3 4 1 2 2 9 -

Taille d'unité : 10+


Règles Spéciales : Option :
• Promouvoir un Guerrier en Vétéran.........…................ 10 pts
Équipement : • Obstiné • Promouvoir un Guerrier en Musicien............…........... 10 pts
• Arme de base • Méprisant • Promouvoir un Guerrier en Porte-étendard.…............ 10 pts
• Armure Lourde • Implacable • L'unité peut s'équiper de Bouclier……..1 point par figurine

GUERRIERS HOBGOBELINS 4 points par figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Guerrier Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Infanterie
Chef Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 3 2 6 -

Taille d'unité : 20+ Règles Spéciales : Option :


• Promouvoir un Hobgobelin en Chef......................... 10 pts
Équipement : • Animosité • Promouvoir un Hobgobelin en Musicien..............… 4 pts
• Arme de base • Promouvoir un Hobgobelin en Porte-étendard....… 8 pts
• Armure légère • Sal' trêt
• Couteaux de lancer • L'unité peut avoir des Boucliers…...0,5 point par figurine
• Peut porter une Arme additionnelle.0,5 point par figurine
• Peut porter un Arc ………………...1 point par figurine

70
UNITES DE BASES

CHEVAUCHEURS DE LOUPS HOBGOBELINS 12 points par figurine


Profil M CC CT F E PV I Cd Type de troupe
Chevaucheur de loup 4 3 3 3 3 1 2 6 Cavalerie
Chef Chevaucheur de loup 4 3 3 3 3 1 3 6 -
Loup géant 9 3 - 3 3 1 3 3 -

Taille d'unité : 5+Règles Spéciales : Option :


• Animosité • Promouvoir un Chevaucheur en Chef..…..................10 pts
Équipement : • Sal' trêt • Promouvoir un Chevaucheur en Musicien.…..............5 pts
• Arme de base • Pillard • Promouvoir un Chevaucheur en Porte-étendard…..10 pts
• Armure légère • Cavalerie légère
• L'unité peut avoir des boucliers.............1 point par figurine
Elle perd alors, la règle de Cavalerie légère.

• L'unité peut s'équiper de l'une des options suivantes :


- des Lances.........................….........1 point par figurine
- des Arcs.........................…….......2 points par figurine

Le grand prêtre d' Hashut Astragoth et sa suite, se lancent dans une croisade, et
s'appretent à noyer leur adversaires sous un déluge de flammes impies

71
UNITES SPECIALES

ESCLAVES GOBELINS 3 points par figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Esclave Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Infanterie
Chef Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 2 6 -

Taille d'unité : 20+ Équipement : Option :


Règles Spéciales : • Promouvoir un Gobelins en Chef...............................10 pts
• Peur des elfes • Arme de base • Promouvoir un Gobelins en Musicien.......................10 pts
• Animosité • Armure légère • Promouvoir un Gobelins en Porte-étendard.............10 pts
• L'unité peut avoir des boucliers....…0,5 point par figurine
• Toute l'unité peut avoir des lances....0,5 point par figurine
• L'unité peut avoir des arcs courts.....0,5 point par figurine

ASSASSINS HOBGOBELINS 6 points par figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Assassin Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Infanterie
Egorgeur Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 3 2 6 -

Taille d'unité : 10+ Règles Spéciales : Option :


Équipement : • Animosité, Sal trêt • Promouvoir un Assassin en Egorgeur.10 pts
• Deux armes • Enveloppement • Promouvoir un Assassin en Musicien..10 pts
• Couteaux de lancer • Attaques empoisonnées • Promouvoir un Porte-étendard...…....10 pts

ESCLAVES ORQUES 6 points par figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Esclave Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Infanterie
Chef Orque 4 4 3 4 4 1 2 2 7 -

Taille d'unité : 10+


Règles Spéciales : Option :
Équipement : • Cé kd'é minus • Promouvoir un Orque en Chef orque......................... 15 pts
• Arme de base • Kikoup' • Promouvoir un Orque en Musicien............................. 10 pts
• Armure légère • Animosité • Promouvoir un Orque en Porte-étendard................... 10 pts
• Toute l'unité peut avoir des boucliers...1 point par figurine
• L'unité peut s'équiper de l'une des options suivantes :
- des Arcs ...........................…….....1 point par figurine
- des Lances ....…....................……1 point par figurine
- des Armes additionnelles ..……1 point par figurine
- des Hallebardes ...........................2 points par figurine

72
UNITES SPECIALES

ESCLAVES ORQUES NOIRS 10 points par figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Esclave Orque Noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8 Infanterie
Chef Orque Noir 4 5 3 4 4 1 2 2 8 -

Taille d'unité : 5-20 Règles Spéciales : Option :


Équipement : • Promouvoir un Chef orque noir ….........15 pts
• Armure lourde • Immunisés à la psychologie • Promouvoir un Musicien ......……............10 pts
• Arme de Base • Kikoup' • Promouvoir un Porte-étendard ...……....10 pts
• S'équiper de boucliers ..…...1 point par figurine
• L'unité peut avoir l'une des options suivantes :
- Lance ……………....1 point par figurine
- Arme additionnelle ..1 point par figurine
- Hallebarde......…..….2 points par figurine
- Arme Lourde ....…...2 points par figurine

BALISTES HOBGOBELINES 40 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Baliste Hobgobeline - - - - 7 2 - - - Machine de guerre
Servant hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 -

Taille d'unité : 1 Baliste Equipement : Option: Aucune


• Arme de base Une armée de Nains du Chaos peut inclure jusqu'à 6
Servants : 2 Hobgobelins Règles Spéciales : balistes Hobgobelines, et jusqu'à 12 dans une Grande
• Sal'trêt Armée.

LANCE-FUSEES HURLEMORT 100 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Lance-Fusée Hurlemort - - - - 7 3 - - - Machine de guerre
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 -

Taille d'unité : 1 Lance-fusée Règles Spéciales : Servants : 3 Nains du Chaos


Equipement : • Obstiné
• Arme de base • Implacable Option :
• Armure lourde • Méprisant • Peut recevoir une Possession démoniaque..........25 pts

73
UNITES RARES

CENTAURE-TAUREAUX 40 points par figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Centaure-Taureau 7 4 2 4 5 3 3 2 8 Bête Monstrueuse
Bah' Hal Centaure 7 4 2 4 5 3 3 3 8 -

Taille d'unité : 3+ Règles Spéciales : Option :


• Promouvoir un Centaure en Bah' hal...................10 pts
Équipement : • Peur
• Promouvoir un Centaure en Musicien...............…5 pts
• Arme de base • Méprisant
• Promouvoir un Centaure en Porte-étendard.......10 pts
• Armure Lourde • Peau écailleuse(5+)
- Une unité de Centaures, peut recevoir une
bannière magique jusqu'à un total de............50 pts
• L'unité peut avoir des boucliers……5 pts par figurine
• Elle peut avoir soit :
- Des armes additionnelles..5 points par figurine
- Des armes lourdes...........10 points par figurine

MORTIER TREMBLEFFROI 195 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Mortier trembleffroi - - - - 7 3 - - - Machine de guerre
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 -
Esclave Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7 -

Taille d'unité : 1 Mortier Règles Spéciales : Servants : 3 Nains du Chaos


Equipement : • Obstiné Option :
• Arme de base • Implacable • Peut recevoir une Possession démoniaque..25 pts
• Armure lourde (nains du chaos) • Méprisant • Un Artilleur Ogre supplémentaire ………. 20 pts

CANON APOCALYPSE 210 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Canon Apocalypse 3 4 3 5 6 5 1 5 4 Monstre
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 -

Taille d'unité : 1 Canon apocalypse et 3 servants Règles Spéciales :


• Terreur • Attaques démoniaques
Equipement : Arme de base (servants uniquement) • Grande cible • Déchainé
• Indémoralisable • Maître des bêtes
Option : Aucune • Feu infernal • Construction démoniaque

74
75
REFERENCES
SEIGNEURS M CC CT F E PV I A Cd Type P. SPECIALES M CC CT F E PV I A Cd Type P.
Astragoth 6 6 3 5 5 3 3 3 10 Inf.M 43 Guerrier Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Inf. 33
(PS)
Chef Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 2 6
Zhatan le Noir 3 8 4 4 5 4 5 4 10 Inf. 44
(PS) Assassin Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Inf. 30
Gorduz Frapp'dans'l'dos 4 5 4 4 4 3 5 4 8 Inf. 45 Egorgeur Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 3 2 6
(PS)
Guerrier Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Inf. 32
Seigneur Sorcier 3 4 3 4 5 3 1 1 10 Inf. 23
Chef Orque 4 4 3 4 4 1 2 2 7
Seigneur Nain du Chaos 3 7 4 4 5 3 4 4 10 Inf. 24 Guerrier Orque Noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8 Inf. 31
Bar' Ruk Centaure 7 6 2 5 5 5 5 5 10 B . M 25 Chef Orque Noir 4 5 3 4 4 1 2 2 8
Baliste Hobgobeline - - - - 7 2 - - - M . G 37
HEROS M CC CT F E PV I A Cd Type P.
Servant Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Rykarth L'invincible 3 6 4 4 5 2 3 3 10 Inf. 46
(PS) Lance-Fusee Hurlemort - - - - 7 3 - - - M . G 36

Oglah Kahn 4 5 4 4 4 2 3 3 7 Cav 47 Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9


(PS)

Ghorth Le cruel 3 4 4 4 4 2 2 4 10 Inf. 48 RARE M CC CT F E PV I A Cd Type P.


(PS)
Centaure-Taureau 7 4 2 4 5 3 3 2 8 B.M 25
Sorcier Nain du Chaos 3 4 3 3 4 2 2 1 9 Inf. 23
Bah' Hal Centaure 7 4 2 4 5 3 3 3 8
Héros Nain du Chaos 3 6 4 4 5 2 3 3 10 Inf. 24
Canon Apocalypse 3 4 3 5 6 5 1 5 4 Mon. 34
Taur' Ruk Centaure 7 5 2 5 5 4 4 4 9 B . M 25
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Grand Chef Hobgobelin 4 4 3 4 4 2 4 3 7 Inf. 28
Mortier Trembleffroi - - - - 7 3 - - - M . G 35
BASE M CC CT F E PV I A Cd Type P. Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Inf. 24 Esclave Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Contremaître 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Inf. 28 MONTURES M CC C T F E PV I A Cd Type P.
Chef Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Grand-Taurus 6 5 - 6 5 4 3 4 6 Mon. 26
Chevaucheur de loup 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Cav. 29 Lammasu 6 3 - 5 5 4 1 2 8 Mon. 27
Chef Chevaucheur 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Loup Géant 9 3 - 3 3 1 3 1 3 B . G 29

Légende des Types de troupes :


Inf.=Infanterie , B.G=Bête de guerre , Cav.=Cavalerie , Inf.M=Infanterie Monstrueuse , B.M=Bête Monstrueuse , Cav.M=Cavalerie Monstrueuse ,
Mon.=Monstre , Char=Char , Nuée=Nuée , Un.=Unique , M.G=Machine de guerre , PS=Personnage Spécial.

76
NAINS DU CHAOS Ce livre contient :
La grande cité de Zharr-Naggrund s'élève au-dessus de la plaine désolée des terres • Un bestiaire décrivant chaque unité, héros,
sombres, voilée d'un perpétuel panache de fumée.
Le vacarme de l'industrie infernale des nains du chaos résonne dans toute la ville au monstre et machine de guerre de l'armée.
rythme du labeur des milliers d'esclaves qui triment dans leurs forges démoniaques.
• Une liste d'armée pour créer une force prête à en
De grandes ziggourats dédiées au dieu taureau Hashut vomissent des nuages de
fumée toxique chargée d'une puanteur infernale sur toute la plaine. découdre avec vos figurines Citadel.
Au milieu de leurs fournaises démentes, les nains du chaos œuvrent pour fabriquer
de grandes machines de guerre. • Une galerie de figurines Citadel de nains du
Chair et métal sont liés à des entités démoniaques pour créer d'immenses canons. chaos peints de main de maître.
Dans les forges, les artisans nain du chaos façonnent des armes et des armures en
quantité qu'ils échangent auprès des ogres de l'est ou des maraudeurs nordiques Warhammer : Nains du chaos est un supplément pour
contre de nouveaux esclaves. Warhammer. Chacun de ces livres décrit une armée, et
narre son histoire ainsi que celle de ses héros.
Un livre d'Armée pour

FRENCH / FRANCAIS Le jeu des batailles fantastiques


Un exemplaire de Warhammer est nécessaire pour utiliser ce supplément.

Vous aimerez peut-être aussi