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Trabajo de Estadistica F

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UNIVERSIDAD NACIONAL AGRARIA LA MOLINA

TEMA: Aplicación de la organización de datos y medidas estadísticas en la


relación entre el uso de videojuegos en la adolescencia

Nombres Código
Tapia Velásquez, Lizbeth Rossmery 20230187
Tintaya Teran, Rodrigo Jose 20230188
Torres Romani, Vanessa Miriam 20230189

Pillco Pumacayo, Fabricio Elias 20230179

Huamayalli Soto Luis Alñberto 20230627

Curso: Estadistica general

Docente: Viernes Guadalupe Rosazza Villafranca

Horario: Lunes y jueves de 4 - 6 pm

Fecha de entrega de informe: 14/05/2024

2024 - I

1
ÍNDICE DE CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN…………………………………………………………….. 3

2. OBJETIVOS………………………………………………………………………..4
2.1. Objetivos específicos…………………………………………………………..4
2.2. Objetivos generales…………………………………………………………….4

3. REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA……………………………………………………..4

4. DESCRIPCIÓN DE DATOS………………………………………………………..6
4.1. Tabla de frecuencia de la variable de calificaciones……………………………7
4.2. Tabla de frecuencia de la variable género………………………………………8
4.3. Tabla de frecuencia de la variable Nuevas amistades a través de videojuegos....9
4.4. Tabla de frecuencias con las variables calificación y género (la calificación está
separado por géneros)...............................................................................................10
4.5. Tabla de frecuencias con la variable Nuevas amistades a través de videojuegos y
género (la variable Nuevas amistades a través de videojuegos está separado por
géneros).....................................................................................................................11
4.6. Tabla de frecuencias de la variable Horas de juego por día:
4.7. Medidas estadísticas…………………………………………………………..16
4.7.1. medidas de tendencia central de las horas de juegos filtrada por el
género………………………………………………………………………16
4.7.2. Medidas de posición (percentiles) – Horas de juego……………….17
4.7.3. Para horas de juego …………………………………………………18

5. APLICACIÓN Y DISCUSIONES…………………………………………………19

6. CONCLUSIONES…………………………………………………………………19

7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS……………………………………………..21

2
1. INTRODUCCIÓN

Hoy en día el uso de videojuegos se ha convertido en una actividad omnipresente entre


adolescentes, integrándose profundamente en su vida cotidiana y sus rutinas de ocio
(Sandvine, 2018). Este fenómeno plantea interrogantes cruciales sobre su impacto en
distintos aspectos del desarrollo adolescente, entre ellos el rendimiento académico y la
gestión del tiempo. Para abordar esta cuestión, es fundamental recurrir a la estadística, una
herramienta poderosa que nos permite analizar, comprender los patrones y tendencias
relacionados con el uso de videojuegos en la adolescencia.

Por lo que es común que el rendimiento académico sea una preocupación prioritaria tanto
para padres como para educadores. Existe un debate persistente sobre cómo el tiempo
dedicado a los videojuegos puede influir en el desempeño escolar de los adolescentes (Luque,
A.T. & Aguayo, L.V., 2013). Además del rendimiento académico, podemos sumergirnos un
poco en el complejo mundo de las interacciones sociales de los adolescentes y cómo se ven
afectadas por su participación en el juego digital. Investigaremos si existe una relación entre
la cantidad de tiempo dedicado a los videojuegos y la calidad de las relaciones sociales, así
como las habilidades de comunicación y cooperación entre los adolescentes.

Por lo que, abordaremos el factor del tiempo como un elemento crítico en la ecuación.
¿Cómo gestionan los adolescentes su tiempo entre el juego y las responsabilidades
académicas? ¿Existen diferencias significativas en la gestión del tiempo entre los
adolescentes que juegan videojuegos de manera intensiva y aquellos que lo hacen de manera
moderada o esporádica?

En este informe, nos adentraremos en la relación entre el uso de videojuegos en la


adolescencia y estos aspectos fundamentales, empleando herramientas de organización de
datos y medidas estadísticas para iluminar patrones y tendencias significativas.

3
2. OBJETIVOS

2.1. Objetivos generales


Analizar mediante estudios estadísticos como los adolescentes pueden verse afectados
negativamente por el uso excesivo de los videojuegos descuidando actividades
importantes como su desempeño escolar y la capacidad de adquirir nuevas amistades.

2.2.Objetivos específicos
2.2.1 Conocer cuánto es el tiempo que le dedican los más adolescentes a los
videojuegos en el hogar para jugar en forma online.
2.2.2 Conocer la relación existente entre la cantidad de tiempo dedicado a los
videojuegos y la calidad de las relaciones sociales.

3. REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA

El uso de videojuegos entre adolescentes ha generado un considerable interés en la


investigación académica, con estudios que examinan sus efectos en diversas áreas del
desarrollo adolescente. Esta revisión bibliográfica se centra en dos aspectos particulares: el
impacto del uso de videojuegos en el descuido escolar y su influencia en la socialización de
los adolescentes. Se utilizarán dos fuentes clave que aplican organización de datos y medidas
estadísticas para explorar estas relaciones.

Estudios Revisados

Primera fuente

- Título: Relación entre el uso de videojuegos con los estereotipos de género y la


agresividad
- Autor: Gerson Enrique Rojas Gomez
- Año: 2022

Este estudio investigó la relación entre el uso de videojuegos y la socialización de los


adolescentes (Rojas Gomez, G., 2022). Mediante análisis de regresión y técnicas de
modelado de datos, los autores examinaron cómo el tiempo dedicado a los videojuegos se

4
relacionaba con las habilidades sociales de los adolescentes. Los resultados sugieren que,
contrariamente a la percepción común, el uso moderado de videojuegos podría estar asociado
con una mayor habilidad para socializar, proporcionando una nueva perspectiva sobre este
fenómeno.

Segunda fuente

- Título: Los videojuegos en la adolescencia: prácticas y polémicas asociadas


- Autores: Ameneiros A., Ricoy M.
- Revista: Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación
- Año: 2015

Este estudio realizó un análisis para examinar la relación entre el uso de videojuegos y el
rendimiento académico en adolescentes (Ameneiros A., Ricoy M., 2015). Utilizando técnicas
estadísticas, las autoras analizaron la recolección de datos de encuestas a adolescentes y
encontraron una asociación significativa entre un alto uso de videojuegos y el descuido
escolar. La organización de datos permitió identificar patrones claros de comportamiento en
la muestra estudiada.

En conjunto, los estudios revisados ofrecen una visión matizada de la relación entre el uso de
videojuegos en la adolescencia y aspectos clave del desarrollo adolescente. Mientras que el
segundo estudio destaca el riesgo de descuido escolar asociado con un alto uso de
videojuegos, el primer estudio sugiere que el uso moderado de videojuegos podría tener
beneficios para la socialización de los adolescentes. La aplicación de técnicas estadísticas
avanzadas y la organización cuidadosa de los datos son fundamentales para comprender la
complejidad de esta relación y sus implicaciones para el bienestar de los adolescentes.

5
4. DESCRIPCIÓN DE DATOS

POBLACIÓN: Los alumnos de un colegio de educación secundaria de la provincia de


Pontevedra y se analiza el uso de los videojuegos por los adolescentes, así como los lugares
asociados a sus prácticas.

LA MUESTRA: 124 alumnos/as (62 mujeres y 62 hombres) de un colegio de educación


secundaria de la provincia de Pontevedra y se analiza el uso de los videojuegos por los/as
adolescentes, así como los lugares asociados a sus prácticas. (Aida y María-Carmen, 2015)

U.E: Un alumno de un colegio de educación secundaria de la provincia de Pontevedra y se


analiza el uso de los videojuegos por los adolescentes, así como los lugares asociados a sus
prácticas.

Tabla 1. Definición de las variables estudiadas

VARIABLES TIPO DE VARIABLES OBSERVACIÓN VALOR


ESTADÍSTICO

Calificaciones cualitativa jerárquica X1 :Notable P: 44%

Género de las cualitativa nominal Y3: Mujer P: 62%


personas

Nuevas amistades cualitativa nominal W8: SI P: 74,5%


a través de
videojuegos

Horas de juego por cuantitativa continua G15: 5 horas x̅: 3.799


día

Edad cuantitativa discreta Z22: 13 años x̅: 13,54

Fuente: Elaboración propia

6
4.1. Tabla de frecuencia de la variable de calificaciones

Tabla 2. Frecuencia de la variable de calificación

CALIFICACIÓN FRECUENCIAS % DE TOTAL % ACUMULADO

Buena 47 37,9% 37,9%

Notable 44 35,5% 73,4%

Sobresaliente 33 26,6% 100%


Fuente: Elaboración propia

Figura 1. Gráfica de barras de la frecuencia de la variable de calificación

Gráfico mostrando los resultados del análisis de datos. Fuente: Jamovi Development Team
(2022). Recuperado de https://www.jamovi.org.

ANÁLISIS
f1: Existen 47 alumnos que tienen una buena calificación en sus prácticas a pesar de jugar
videojuegos.

7
f2: Existen 44 alumnos que tienen una notable calificación en sus prácticas a pesar de jugar
videojuegos.
f3: Existen 33 alumnos que tienen una sobresaliente calificación en sus prácticas a pesar de
jugar videojuegos.
fr1: El 37,9% de los alumnos tiene una buena calificación en sus prácticas a pesar de jugar
videojuegos.
fr2: El 35,5% de los alumnos tiene una notable calificación en sus prácticas a pesar de jugar
videojuegos.
fr3: El 26,6% de los alumnos tiene una buena calificación en sus prácticas a pesar de jugar
videojuegos.

4.2. Tabla de frecuencia de la variable género

Tabla 3. Frecuencia de la variable género

GÉNERO FRECUENCIAS % DE TOTAL % ACUMULADO

Hombre 62 50% 50%

Mujer 62 50% 100%

Fuente: Elaboración propia

Figura 2. Gráfica de barras de la frecuencia de la variable género

Gráfico mostrando los resultados del análisis de datos. Fuente: Jamovi Development Team
(2022). Recuperado de https://www.jamovi.org

8
ANÁLISIS
f1: Existen 62 alumnos hombres los cuales juegan videojuegos y tienen prácticas en la
secundaria de la provincia de Pontevedra.
f2: Existen 62 alumnas mujeres las cuales juegan videojuegos y tienen prácticas en la
secundaria de la provincia de Pontevedra.
fr1: El 50% de las alumnas mujeres juegan videojuegos y tienen prácticas en la secundaria de
la provincia de Pontevedra.
fr2: El 50% de los alumnos hombres juegan videojuegos y tienen prácticas en la secundaria
de la provincia de Pontevedra.

4.3. Tabla de frecuencia de la variable Nuevas amistades a través de videojuegos

Tabla 4. Frecuencias de la variable nuevas amistades a través de videojuegos

NUEVAS GÉNERO FRECUENCIA % DE TOTAL % ACUMULADO


AMISTADES

No HOMBRE 5 4% 4%

MUJER 27 21,8% 25,8%

Sí HOMBRE 57 46% 71,8%

MUJER 35 28,2% 100%

Fuente: Elaboración propia

Figura 3. Gráfica de barras de la frecuencia de la variable género

Gráfico mostrando los resultados del análisis de datos. Fuente: Jamovi Development Team
(2022). Recuperado de https://www.jamovi.org.

9
ANÁLISIS
f1: Existen 32 alumnos que no tienen nuevas amistades a través de los videojuegos.
f2: Existen 92 alumnos que si tienen nuevas amistades a través de los videojuegos.
fr1: El 25,8% de los alumnos no tienen nuevas amistades a través de los videojuegos.
fr2: El 74,2% de los alumnos si tienen nuevas amistades a través de los videojuegos.

4.4. Tabla de frecuencias con las variables calificación y género (la calificación está
separado por géneros)

Tabla 5. Frecuencias de la variable calificación respecto al género

CALIFICACIÓN GÉNERO FRECUENCIA % DE %


TOTAL ACUMULADO

Buena HOMBRE 38 30,6% 30,6%

MUJER 9 7,3% 37,9%

Notable HOMBRE 18 14,5% 52,4%

MUJER 26 21% 73,4%

Sobresaliente HOMBRE 6 4,8% 78,2%

MUJER 27 21,8% 100%


Fuente: Elaboración propia

Figura 4. Gráfica de barras de las frecuencias de la variable calificación respecto al género

Gráfico mostrando los resultados del análisis de datos. Fuente: Jamovi Development Team
(2022). Recuperado de https://www.jamovi.org.

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ANÁLISIS
f1: Existen 38 hombres con calificación buena y 9 mujeres con calificación buena que juegan
videojuegos y tienen prácticas en la secundaria de la provincia Pontevedra.
f2: Existen 18 hombres con calificación notable y 26 mujeres con calificación notable que
juegan videojuegos y tienen prácticas en la secundaria de la provincia Pontevedra.
f3: Existen 6 hombres con calificación notable y 27 mujeres con calificación notable que
juegan videojuegos y tienen prácticas en la secundaria de la provincia Pontevedra.
fr1: El 30,7% de los hombres tiene una buena calificación y el 7,3% de las mujeres tienen una
buena calificación en sus prácticas a pesar de jugar videojuegos.
fr2: El 14,5% de los hombres tiene una notable calificación y el 21% de las mujeres tienen
una notable calificación en sus prácticas a pesar de jugar videojuegos.
fr3: El 4,8% de los hombres tiene una sobresaliente calificación y el 21,8% de las mujeres
tienen una sobresaliente calificación en sus prácticas a pesar de jugar videojuegos.

4.5. Tabla de frecuencias con la variable nuevas amistades a través de videojuegos y


género (nuevas amistades a través de videojuegos está separado por géneros)

Tabla 6. Frecuencias de nuevas amistades a través de los videojuegos

NUEVAS GÉNERO FRECUENCIA % DE % ACUMULADO


AMISTADES TOTAL

No HOMBRE 5 4% 4%

MUJER 27 21,8% 25,8%

Sí HOMBRE 57 46% 71,8%

MUJER 35 28,2% 100%


Fuente: Elaboración propia

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Figura 5. Gráfica de barras de las frecuencias de nuevas amistades a través de los
videojuegos

Gráfico mostrando los resultados del análisis de datos. Fuente: Jamovi Development Team
(2022). Recuperado de https://www.jamovi.org.
ANÁLISIS
f1: Existen 5 hombres y 27 mujeres que no tienen nuevas amistades a través de los
videojuegos.
f2: Existen 57 hombres y 35 mujeres que si tienen nuevas amistades a través de los
videojuegos.
fr1: El 4% de hombres y el 21,8% de mujeres no tienen nuevas amistades a través de los
videojuegos.
fr2: El 46% de hombres y el 28,2% de mujeres si tienen nuevas amistades a través de los
videojuegos.

4.6. Tabla de frecuencias de la variable Horas de juego por día

Se creó la variable para transformar la variable HORAS DE JUEGO a una variable


cualitativa con el nombre: R_Horas_de_Juego.

Tabla 7. Descriptivas

HORAS DE JUEGO

MÍNIMO 1.00

12
MÁXIMO 7.00

Tabla 8. Frecuencias de la nueva variable R_Horas_de_Juego

R_HORAS_DE_JUEGO FRECUENCIAS % DE TOTAL % ACUMULADO

[1-1,845> 30 24,2% 24,2%

[2.845-2,69> 4 3,2% 27,4%

[2,69-3,535> 31 25% 52,4%

[3,535-4,38> 13 10,5% 62,9%

[4,38-5,225> 5 4% 66,9%

[5,225-6,07> 24 19,4% 86,3%

[6,07-6,915> 15 12,1% 98,4%

[6,915-7,76> 2 1,6% 100%


Fuente: Elaboración propia

Figura 6. Gráfica de barras de las frecuencias de la nueva variable R_Horas_de_Juego

Gráfico mostrando los resultados del análisis de datos. Fuente: Jamovi Development Team
(2022). Recuperado de https://www.jamovi.org.

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ANÁLISIS
f1: 30 adolescentes tienen horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 1 pero menor a 1,845
horas de juego.
f2: 4 adolescentes tienen horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 1,845 pero menor a
2,69 horas de juego.
f3: 31 adolescentes tienen horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 2,69 pero menor a
3,535 horas de juego.
f4: 13 adolescentes tienen horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 3,535 pero menor a
4,38 horas de juego.
f5: 5 adolescentes tienen horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 4,38 pero menor a
5,225 horas de juego.
f6: 24 adolescentes tienen horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 5,225 pero menor a
6,07 horas de juego.
f7: 15 adolescentes tienen horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 6,07 pero menor a
6,915 horas de juego.
f8: 2 adolescentes tienen horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 6,915 pero menor a
7,76 horas de juego.
fr1: El 24,2% de adolescentes tienen como horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 1
pero menor a 1,845 horas de juego.
fr2: El 3,2% de adolescentes tienen como horas jugadas en videojuegos mayor o igual a
1,845 pero menor a 2,69 horas de juego.
fr3: El 25% de adolescentes tienen como horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 2,69
pero menor a 3,535 horas de juego.
fr4: El 10,5% de adolescentes tienen como horas jugadas en videojuegos mayor o igual a
3,535 pero menor a 4,38 horas de juego.
fr5: El 4% de adolescentes tienen como horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 4,38
pero menor a 5,225 horas de juego.
fr6: El 19,4% de adolescentes tienen como horas jugadas en videojuegos mayor o igual a
5,225 pero menor a 6,07 horas de juego.
fr7: El 12,1% de adolescentes tienen como horas jugadas en videojuegos mayor o igual a
6,07 pero menor a 6,915 horas de juego.
fr8: El 1,6% de adolescentes tienen como horas jugadas en videojuegos mayor o igual a
6,915 pero menor a 7,76 horas de juego.

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Fr1: El 24,2% de adolescentes tienen como horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 1
pero menor a 1,845 horas de juego.
Fr2: El 27,4% de adolescentes tienen como horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 1
pero menor a 2,69 horas de juego.
Fr3: El 52,4% de adolescentes tienen como horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 1
pero menor a 3,535 horas de juego.
Fr4: El 62,9% de adolescentes tienen como horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 1
pero menor a 4,38 horas de juego.
Fr5: El 66,9% de adolescentes tienen como horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 1
pero menor a 5,225 horas de juego.
Fr6: El 86,4% de adolescentes tienen como horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 1
pero menor a 6,07 horas de juego.
Fr7: El 98,4% de adolescentes tienen como horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 1
pero menor a 6,915 horas de juego.
Fr8: El 100% de adolescentes tienen como horas jugadas en videojuegos mayor o igual a 1
pero menor a 7,76 horas de juego.

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4.7. MEDIDAS ESTADÍSTICAS

4.7.1. Medidas de tendencia central de las horas de juegos filtrada por el género

Tabla 9. Medidas de tendencia central de las horas de juegos filtrada por el género

GÉNERO HORAS DE JUEGO

N HOMBRE 62

MUJER 62

PERDIDOS HOMBRE 0

MUJER 0

MEDIA HOMBRE 4,83

MUJER 2,73

MEDIANA HOMBRE 5,65

MUJER 3

MODA HOMBRE 3

MUJER 1
Fuente: Elaboración propia

4.7.2. Medidas de posición (percentiles) – Horas de juego:

Tabla 10. Medidas de posición (percentiles) – Horas de juego

HORAS DE JUEGO

N 124

PERCENTIL 25 2

PERCENTIL 50 3,5

PERCENTIL 75 5,7

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ANÁLISIS

Percentil 25: El 25% de los adolescentes tienen de horas de juego menor a 2 horas y el otro
75% mayor a 2 horas.

Percentil 50: El 50% de los adolescentes tienen de horas de juego menor a 3,5 horas y el otro
50% mayor a 3,5 horas.

Percentil 75: El 75% de los adolescentes tienen de horas de juego menor a 5,7 horas y el otro
25% mayor 5,7 horas.

4.7.3. Medidas estadísticas para la variable horas de juego

Tabla 11. Medidas estadísticas para la variable horas de juego

GÉNERO HORAS DE JUEGO

MEDIA HOMBRE 4,83

MUJER 2,73

DESVIACIÓN HOMBRE 1,76


ESTÁNDAR
MUJER 1,55

Cálculo de los coeficientes de variación

Tabla 12. Coeficientes de variación para la variable horas de juego

Género Horas de juego

Hombre 36,44%

Mujer 56.78%
Fuente: Elaboración propia

El género de hombres presenta una menor variabilidad en las horas de juego por día y
también se presenta la mayor variabilidad de horas de juego por día en el género de las
mujeres

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Tabla 13. Datos para el diagram de cajas

GÉNERO HORAS DE JUEGO

ASIMETRÍA HOMBRE -0,683

MUJER 0,571

ERROR EST. HOMBRE 0,304


ASIMETRÍA
MUJER 0,304
Fuente: Elaboración propia

Figura 7. Diagrama de cajas de la variable horas de juego por géneros

Gráfico mostrando los resultados del análisis de datos. Fuente: Jamovi Development Team
(2022). Recuperado de https://www.jamovi.org.

ANÁLISIS
En el caso de los hombres, el diagram de caja presenta mmayor variabilidad a comparación
que el diagram de caja de las mujeres.

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5. APLICACIÓN Y DISCUSIONES

En la presente investigación se desea evaluar las horas del uso de videojuegos en los
adolescentes para abordar esta cuestión, es fundamental recurrir a la estadística, una
herramienta poderosa que nos permite analizar, comprender los patrones y tendencias
relacionados con el uso de videojuegos en la adolescencia; ya que ello afecta
significativamente el rendimiento académico de los adolescentes (Quinteros, E., 2019). Se
tomaron en cuenta 124 estudiantes adolescentes para el estudio del rendimiento académico en
relación al uso de los videojuegos, se pudo demostrar que el 37,9% de los estudiantes tienen
una buena calificación en sus prácticas a pesar de jugar videojuegos; el 35,5% de los alumnos
tiene una notable calificación en sus prácticas a pesar de jugar videojuegos y el 26,6% de los
alumnos tiene una buena calificación en sus prácticas a pesar de jugar videojuegos, pero
¿Qué significa ello?, pues significa que “el uso de los videojuegos afecta el rendimiento
académico de los estudiantes” (Rodriguez, 2021), también en la presente investigación se va
evaluar, analizar e interpretar las nuevas amistades que hacen los adolescentes al usar
videojuegos. Se visualiza que el uso de los videojuegos incrementan las nuevas amistades
entre los adolescentes que usan videojuegos, también en esta investigación se va evaluar las
horas de juego en un intervalo de 1 a 7 horas diarias, para así, poder tomar las medidas
necesarias ya sea el caso dado; se pudo concluir que los hombres usan más videojuegos que
las mujeres; en consecuencia tienen un menor rendimiento académico y a la vez hacen más
amistades nuevas, cabe recalcar que “esta investigación servirá como modelo para futuras
investigaciones que deseen evaluar el rendimiento académico de los estudiantes y su relación
con el uso de los videojuegos” (Moncada, 2012, pp. 45-46), asimismo aparecerán ciertos
factores de estudio que derivan al usar videojuegos.

6. CONCLUSIONES

- Respecto a las amistades que hacen jugando a los videojuegos, los hombres presentan
un mayor porcentaje (46%) comparando con la mujeres que también los hacen pero
en un menor porcentaje( 28.2%).
- Se encontró una asociación significativa entre un alto uso de videojuegos y el
descuido escolar en los adolescentes. La organización cuidadosa de datos revela

19
patrones claros que sugieren que el exceso de tiempo dedicado a los videojuegos
puede tener un impacto negativo en el rendimiento académico de los adolescentes.
- Contrariamente a la percepción común, este estudio sugiere que el uso moderado de
videojuegos podría estar asociado con una mejor habilidad para socializar en los
adolescentes.
- Se necesita más investigación que aplique técnicas estadísticas avanzadas y una
organización cuidadosa de datos para explorar cómo factores como la cantidad de
tiempo de juego, el contenido del juego y el contexto socioeconómico pueden influir
en los resultados.

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7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Ameneiros A., Ricoy M., (2015). Los videojuegos en la adolescencia: prácticas y polémicas
asociadas. Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación, 25(3), 123-135.

Luque, A.T. & Aguayo, L.V. (2013). Factores moduladores de la respuesta agresiva tras la
exposición a videojuegos violentos. Revista Anales de Psicología, 29(2), 311-318.

Moncada Jiménez, J., & Chacón Araya, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables
sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. RETOS. Nuevas Tendencias en
Educación Física, Deporte y Recreación, (21), 43-49.

Quintero. E. (2019). Lo que los videojuegos pueden enseñar a la academia. (Innovación


Educativa del Tecnológico de Monterrey.)

Rojas Gomez, G.(2022). Relación entre el uso de videojuegos con los estereotipos de género
y la agresividad (Tesis de maestría). Universidad Pontificia Universidad Católica del Perú,
Ciudad de Lima.

Rodríguez Rodríguez. M., García Padilla. F. (2021). El uso de videojuegos en adolescentes.


Un problema de Salud Pública
https://scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1695-61412021000200017

Sandvine (2018). The Global Internet Phenomena Report (October, 2018). Recuperado de:
https://www.sandvine.com/phenomena

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