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Raquel Paola Vara Salas
Raquel Paola Vara Salas
Raquel Paola Vara Salas
TESIS
“ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS Y AGRESIVIDAD EN
ESTUDIANTES DE SECUNDARIA DE DOS COLEGIOS PRIVADOS
DE VILLA MARIA DEL TRIUNFO, 2017”
AUTOR
RAQUEL PAOLA VARA SALAS
ASESOR
LIC. JAVIER ANDRÉS REYES RODRÍGUEZ
A Dios, por la vida y salud, por brindarme fortaleza para lograr mis objetivos.
A mi padre, por apoyar siempre mis decisiones y por confiar en mis capacidades.
A mi madre, por enseñarme su fuerza y valentía para asumir retos en la vida y lograr
objetivos.
A mis hermanos; Edwin, por ser un ejemplo a seguir mediante sus enseñanzas y
dedicación al estudio. Joel, por motivarme a ser un ejemplo para él.
También agradezco a mis maestros, quienes aportaron con sus enseñanzas para mi
formación y a todos los que contribuyeron en la realización de esta investigación, a las
Directoras de ambas instituciones educativas y a todos los alumnos que participaron.
RESUMEN
With the aim of establishing the relationship between addiction to video games and
aggression in high school students of two private school in Villa María del Triunfo. 306
students from second to fifth year of high school were evaluated from two private educational
institutions, of both genders, whose ages ranged from 13 to 17 years of age. Measuring
instruments were applied: the Dependency Test to the Video Games of Chóliz and Marco,
and the Questionnaire of Aggression of Buss and Perry. It was found that there is a positive,
moderate low and highly significant correlation (rho = 0.268, p <0.001) between the
addiction to videogames and aggressiveness. The level of addiction to video games was of
normal use in 26.5% (81) and the level of aggressiveness was average with 32.4% (99). It
was found that for addiction to videogames and their dimensions, there are highly significant
differences (p <0.001), according to gender and hours of use per week of video games. Also
for the case of aggressiveness and its components there are significant differences (p <0.05)
in the components hostility, physical aggression and anger according to gender, age and
school grade respectively. In addition, significant differences were found (p <0.01) for
aggressiveness according to the school grade. Likewise, highly significant differences were
found (p <0.001) for the component verbal aggression according to the gender of the
participants.
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTOS
RESUMEN
ABSTRACT
RESUMO
INTRODUCCIÓN
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANEXOS
ÍNDICE DE TABLAS
Aunque la mayor parte de los jóvenes hacen uso positivo y saludable de estos
recursos, las pruebas empíricas han evidenciado el aparecimiento, en algunos de
ellos, de un patrón de uso problemático que ha sido asociado a distintos riesgos y
consecuencias negativas y que podría conceptualizarse como una nueva adicción
conductual y/o tecnológica. De acuerdo con Arias, Gallegos, Rodríguez y Del Pozo
(2012) la adicción en general a las nuevas tecnológicas se caracteriza por un uso
excesivo de los celulares, internet, videojuegos, la computadora e incluso las redes
sociales. Cada una de estos recursos, permiten a las personas comunicarse o
desarrollarse bajo ciertos contextos que en la realidad, les resultaría sumamente
complicado.
2
En el caso de los videojuegos, esta actividad de ocio, puede inicialmente actuar
como una forma de recompensa ya que al usarlo proporciona diversión, satisfacción,
reconocimiento, etc. Sin embargo, con el pasar del tiempo esto puede cambiar,
cuando estos sujetos comienzan a aislarse de su ámbito familiar, su rendimiento
laboral o académico. Cuanto se está en un nivel de abuso, tienden a reducirse las
horas de sueño, y dejan de consumir sus alimentos en horarios adecuados. Además
de ello, pueden presentar signos de euforia, y cuando se alejan de los videojuegos, se
pueden sentir vacíos, deprimidos e irritables.
Ahora bien, el uso compulsivo de los videojuegos, entre otros recursos, logran
afectar las emociones, cogniciones, percepciones y conductas que promueven el
acoso escolar y la victimización (Olson, 2004). Al respecto, un metaanálisis de
estudios mostró que la exposición a videojuegos violentos se asocia a un incremento
de pensamiento agresivo, sentimientos de enojo u hostilidad un aumento de agresión,
así como una disminución de conductas prosociales (Sherry, 2001). De igual forma,
Wei (2007) reporto que la exposición a los videojuegos cuyo contenido sea
caracterizado como violento se correlaciono significativamente con tolerancia a la
violencia, pocas actitudes empáticas hacia los otros y altos niveles de agresión.
3
1.2. Formulación del problema
1.3. Objetivos
4
5. Establecer las relaciones especificas entre los componentes de la adicción a los
videojuegos: abstinencia, abuso y tolerancia, problemas ocasionados por los
videojuegos y dificultad en el control con las dimensiones de la agresividad:
agresión física, agresión verbal, ira y hostilidad, en estudiantes de secundaria de
dos colegios privados de Villa María del Triunfo.
Por otro lado, el presente estudio posee una justificación social relevante porque
la población de adolescentes en nuestro país es muy representativa respecto a la
población en general (30% de adolescentes). La dependencia o adicción conductual
hacia los videojuegos junto con los niveles de agresividad y violencia escolar, se
han convertido en temas de constante estudio e interés en nuestro contexto, por el
impacto psicológico y social que presenta.
5
contexto educativo y familiar. Por otro lado, los tutores que se encargar del
acompañamiento socio-afectivo y cognitivo de los estudiantes dentro de un marco
formativo y preventivo, jugaría un rol relevante en la promoción de conductas y
hábitos saludables, entre ellos el uso adecuado de nuevas tecnologías.
1.4. Limitaciones
Por otra parte, la poca accesibilidad por parte de los docentes, así también
la inasistencia por parte de los estudiantes para encuestar a la muestra
escogida en su totalidad.
6
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes
8
prefieren los de estrategia. En términos generales, el juego con videojuegos no
genera problemáticas sustanciales y controversias, aunque algunos participantes
evidencian manifestaciones de mal humor.
9
tipo externalizante (conducta agresiva, ruptura de reglas y problemas de atención).
Respecto a las variables sociodemográficas, en los grupos se encontraron
diferencias significativas en cuanto a sexo, siendo las mujeres el mayor porcentaje
de usuarios de las redes sociales. En el caso de funcionamiento familiar no se
encontraron diferencias significativas entre los grupos. Además, encontraron
diferencias significativas respecto al acceso de internet, debido a que los grupos
de alto y medio uso de redes sociales, solo 4 estudiantes no tenían internet en casa,
mientras que en el grupo de bajo uso 10 estudiantes no tenían internet en casa. Sin
embargo, las diferencias halladas respecto a la distribución estrato social no fueron
significativas.
10
ordenador, con la memoria, la atención, el rendimiento académico y problemas de
conducta en niños escolarizados de la ciudad de Bogotá en Colombia. La memoria
y la atención se evaluaron mediante un conjunto de diferentes escalas de la Batería
Evaluación Neuropsicológica Infantil (ENI), el rendimiento académico con
boletas de notas escolares y los problemas de conducta por medio de la Lista de
Chequeo de Conductas para niños de Achenbach y Edelbrock para niños entre 6
y 18 años. Con respecto a los resultados no fue posible comprobar las hipótesis
respecto a una variación significativa en las pruebas de memoria, atención visual
selectiva y atención auditiva a nivel intrasujeto, no obstante, a partir de estas
variables se verificaron diferencias estadísticamente significativas entre los
niños(as) por influencia del factor consumo habitual a videojuegos. No se
verificaron diferencias entre el nivel de consumo habitual de los niños(as) y las
variables de rendimiento académico y la lista de problemas de conducta.
11
Labrador y Villadangos (2009) evaluaron la percepción subjetiva de los
peligros derivados del uso de Nuevas Tecnologías (NT en adelante) en los
menores, y la identificación de conductas que señalen un posible problema de
adicción a NT. Para lo cual se contó con una muestra de 1710 estudiantes, de entre
los 12 a 17 años, de la Comunidad de Madrid. El instrumento utilizado fue el
cuestionario DENA. El análisis estadístico arrojo una correlación positiva entre el
tiempo de empleo y la percepción de problema. Además, se encontró una
correlación positiva entre la edad y la percepción. Dentro de tecnologías que
provoca más adicción en los menores se halló a la televisión. En cuanto a las NT
generan conductas similares a las consideradas características en las adicciones
establecidas siendo los teléfonos móviles otro de los elementos que genera mayor
adicción.
12
población (54%), así como niveles altos significativos en agresividad (37,2%),
adicional al 9,3% que presentan niveles muy altos de agresividad.
En ese mismo año, Puma y Vilca (2014) determinaron la relación entre el uso
de videojuegos violentos y el nivel de agresividad en 374 adolescentes de la
institución educativa Gran Unidad Escolar Mariano Melgar en Arequipa. Fue un
estudio de tipo descriptivo, con un diseño correlacional y transversal. Se empleó
una ficha para los datos generales de los estudiantes, se construyó el Cuestionario
de perfil del jugador de videojuegos violentos” para conocer la caracterización y
las preferencias de los diferentes videojuegos violentos y el Cuestionario de
Agresividad de Buss y Perry. Entre los principales resultados se evidencia que la
mayoría inició el uso de videojuegos de los 7 a los 10 años, en la frecuencia de 1
a 2 días a la semana, con 1 a 2 horas al día, jugando en casa acompañado con
amigos. Los videojuegos de violencia más comunes tenemos a Left 4 Dead 2,
GTA Vice City, San Andrés y Dota 2. En el caso del nivel de agresividad se
13
encontró un nivel moderado y en las diferentes dimensiones, el nivel moderado
predominaba también. Se encontró relación entre el uso de videojuegos violentos
y el nivel de agresividad, siendo esta relación muy significativa.
14
Vallejos y Capa (2010) estudiaron la forma cómo se relacionan la
funcionalidad familiar y los estilos interactivos (toma de decisiones y tendencia al
riesgo) con la adicción a los videojuegos en los adolescentes, y las repercusiones
que genera la adicción a los juegos en la asertividad, agresividad y rendimiento
académico. Para lo cual se contó con una población de 4,954 estudiantes,
incluyendo tanto hombres como mujeres, cuyas edades oscilaban entre los 11 y
18 años de planteles educativos pertenecientes a Lima Metropolitana. El análisis
estadístico mostró que 85% de los adolescentes son usuarios de los videojuegos,
además los varones, en comparación a las mujeres, son lo mayor cantidad de
usuarios; sin embargo, tanto varones como mujeres hacen alto uso de los video
juegos (mujeres 70.6% y hombres 94.7%). En cuanto al lugar donde se juega los
videojuegos, las cabinas de internet son las que tienen mayor preferencia con un
42% y seguidos de la propia casa con un 40% de preferencia. Respecto a la
relación entre el uso de videojuegos y las variables psicológicas (funcionamiento
familiar, toma de decisiones y comportamiento agresivo) hallaron que la
variabilidad explicada del modelo es de 14%, siendo el factor explicativo más
importante la funcionalidad familiar (ß = -0.256, p<0.01). Además obtuvieron una
relación entre las variables asertividad, agresividad y rendimiento académico, ya
que encontraron que a menor asertividad y a mayor agresividad, el rendimiento
académico disminuye; y que estas variables se encuentran condicionadas al uso
excesivo de los videojuegos.
15
Internet y el Test de Agresividad (AGA). Los principales resultados indican que
la frecuencia con que los estudiantes adolescentes hacen uso de los videojuegos
por internet es mayormente todos los días, con una duración de 1 a 2 horas
(60,4%), prefiriendo aquellos de contenidos violentos (62,4%). Existe relación
altamente significativa entre las variables frecuencia y duración del uso de
videojuegos por Internet y el grado de agresividad de los adolescentes. Se reportó
la existencia de una relación altamente significativa entre el tipo de videojuego y
el grado de agresividad observándose al grupo de adolescentes escolares que
prefieren los videojuegos de tipo violento presentaron grado de agresividad
moderado y alto (51,6% y 9,7% respectivamente).
2.2.1. Agresividad
16
2.2.1.1. Definición de la agresividad
Según Buss (1989), para precisar una conducta agresiva se requiere cumplir con
dos características: la primera, es la descarga de estímulos nocivos y la segunda un
contexto interpersonal; considerando a la agresión como aquella reacción que
descarga estímulos altamente nocivos sobre otros organismos, excluyendo el uso
de ideas subjetivas como la intención, que consideraba difíciles de evaluar de forma
objetiva.
17
Asimismo Dollard, Doob, Miller, Mowrer y Sears (1939) señalan que es toda
conducta que tiene por finalidad dañar a una persona o a otro objeto cercano a su
entorno.
Finalmente, Cols (2009) indica que la agresividad puede definirse como un tipo
de conducta o comportamiento que de alguna manera tenga la intención de provocar
daño o crear malestar a otras personas u objetos.
1. Teorías activas
Son aquellas que ponen énfasis del origen de la agresión en los impulsos
o condiciones internas. Así pues, la agresión es innata porque viene con el
individuo desde el momento del nacimiento y es consustancial con la especie
humana. Estas teorías son las llamadas teorías biológicas. Pertenecen a este
grupo las psicoanalíticas y las etológicas principalmente. Admitir que el
origen de la agresión se encuentra en la propia naturaleza humana es una
posición poco optimista de cara a su modificación.
18
expresa como una forma de conducir el instinto hacia los demás en lugar
de conducirlo contra uno mismo.
Otro aporte del mismo nivel fue el de Hill (1936), quien basándose en
los postulados de Freud, sostenía que el ser humano se encuentra
conformado por una cantidad de energía denominada quantum (instinto
agresivo), la cual se halla orientada hacia la destructividad. Esta se puede
expresar de diversas maneras; sin embargo, si existe alguna dificultad
en su manifestación puede llegar a la destrucción del propio individuo.
Asimismo, se consideró a la agresión como parte de los deseos
biológicos primitivos (instinto agresivo), ya que estos deseos son los
más agresivos y destructivos. Sin embargo, el desarrollo del hombre
permite la disminución del carácter primitivo, por ende también una
disminución de su carácter agresivo, reemplazando los comportamientos
primitivos por otros más complejos y de esta manera lograr el descenso
de la angustia.
2. Teorías reactivas
Son teorías las cuales indican que el origen de la agresión está en el medio
ambiente que rodea a la persona, y observan dicha agresión como una
reacción de emergencia frente a los sucesos ambientales. A su vez, las teorías
19
reactivas podemos categorizarlas en teorías del impulso y teorías
interaccionistas (Berne, 1996; Delfos, 2004) donde podemos incluir la teoría
de aprendizaje social (Bandura, 1973). El análisis transaccional de Berne
trata de mostrar la interacción entre predisposición y ambiente. Para Delfos
(2004), aceptar el factor predisposición explicaría por qué es más alta la
probabilidad de agresión en los niños que en las niñas. Según la autora, se
debería a niveles de testosterona en los niños.
20
la influencia de factores estructurales y ambientales sobre el
comportamiento, ya que parte de la idea de que, si bien existen factores
biológicos que influyen en la conducta agresiva, los niños y niñas no
vienen al mundo con la destreza para llevar a cabo comportamientos
como agredir físicamente a otra persona, o gritarle, o cualquier otro tipo
de manifestación de esa conducta. Por tanto, si no nace con esta
capacidad, deben aprenderla, ya sea directa o vicariamente.
22
sociales, que están cargados de películas de violencia, de drogas, de
policías y drogas, de combates, de peleas, de telenovelas cargadas de
actos eróticos, de películas de guerra y de noticias que son llamadas así
solo por el hecho de destacar lo negativo, que como estímulo es, sin lugar
a dudas más potente y novedoso. En contra parte, es el autoritarismo, la
insolencia, la burla, las mentiras, las trampas, la violación de reglas, etc.,
son las señales estímulos y los modelos con los que a diario nos violentan
los medios de comunicación. Fue Bandura y su equipo de investigadores,
quienes diseñaron sólidas investigaciones, permitiendo la formulación de
los sistemas conceptuales más integrales y completos para conceptualizar
la agresión. Esta conceptualización tiene como eje principal la topografía
del acto o en el intento de perpetrarlo.
23
estos efectos, que conllevan a definir a la violencia y la agresión como
una parte inherente del sistema social.
24
De acuerdo con Muñoz (2000) tres serían los componentes principales de la
agresión:
1. Componente cognitivo
2. Componente afectivo
25
3. Componente conductual
26
pueden estar más involucrados directamente en la aparición de conductas
agresivas y que faciliten el desarrollo del problema.
Así, Anicama, Briceño y Araujo (2012) reportan que dentro de los factores
de riesgo más resaltantes para el desarrollo de la agresión están: la carencia de
comunicación entre padres e hijos, la sobreprotección de los padres, la
experiencia de violencia y de maltrato infantil incluyendo el castigo físico, la
exposición a programas violentos en la televisión, la presencia de violencia
intrafamiliar y la falta de seguridad pública.
27
mejor desarrollo cognitivo, emocional y físico, debido a que favorece a la
regulación de las emociones; el establecimiento y fortalecimiento de relaciones
sociales tanto con la familia como con los amigos; en la atención; en soluciones
creativas ante un problema; el desarrollo de destrezas motoras, gruesas y finas;
en general es favorable para nuestra salud de manera integral. En ese sentido,
Huizinga (1972) señala que el juego no solo llega a trascender la propia esfera
personal sino también pasa a convertirse en un fenómeno cultural.
Los videojuegos, dentro de todo este grupo, ocupan un lugar especial ya que
ofrecen diversas ventajas en distintos áreas como en el ámbito educativo social,
podemos encontrar videojuegos que tienen como objetivo desarrollar operaciones
matemáticas. En los tratamientos terapéuticos o en el entrenamiento en procesos
cognitivos como la atención, la percepción o la memoria (Ferguson, Rueda, Cruz,
Ferguson, Fritz y Smith, 2008).
29
juegos, pues requieren un cierto apoyo entre los jugadores , lo que favorece la
comunicación, permite las autorrevelaciones, facilita una identidad grupal, así
como los reencuentros en la vida real, y cumple también funciones próximas a las
de las redes sociales (Labrador, Bernaldo, Estupiña, García, Fernández- Arias y
Labrador, 2014).
Los videojuegos traen consigo una serie de beneficios, sin embargo su uso
excesivo repercute en un desarrollo adecuado de los usuarios. Cuando el tiempo
de horas predestinadas al Internet o videojuegos altera el desarrollo normal de las
actividades de los usuarios, causando variaciones en los estados de ánimo,
somnolencia, disminución de tiempo dedicado a sus tareas académicas y
actividades de recreación (Viñas, 2009).
Además, en algunos casos, el uso excesivo de los videojuegos causa que los
usuarios pierdan hábitos saludables, como el bañarse, usar ropa limpia, comer a
sus horas y hasta en algunos casos logra perturbar las relaciones familiares (Patim,
2009).
Soper y Miller (1983) hacen mención, por primera vez, a la adicción a los
videojuegos, gracias a una investigación realizada en escolares, en los cuales
notaron perdida de interés en sus actividades cotidianas, comportamiento
compulsivo y aislamiento de sus círculos de amistad, así como síntomas físicos y
cognitivos al intentar frenar el comportamiento de usar videojuegos.
30
La adicción a los videojuegos ha sido cuestionada por muchos autores. Sin
embargo, la última publicación en el 2013 del Manual Diagnóstico y Estadístico
de los Trastornos Mentales (DSM-5) de la Asociación Americana de Psiquiatría
(APA) en la sección de Juegos de azar incluye el capítulo de Trastornos
relacionados, con la argumentación de que las conductas de juego estimulan
sistemas de recompensa semejantes a los que estimulan las drogas y provocan
algunos síntomas conductuales comparables a los provocados por sustancias.
31
1. Características de la persona
32
Entre estas se pueden destacar: a) características de la identidad (por
ejemplo, creación y desarrollo del avatar) y de la narrativa del juego (tema,
género, forma de contar la historia, etc.), ya que los juegos más
personalizables y en cuyo desarrollo el jugador se implica más muestran
un mayor poder adictivo; b) características de presentación: gráficos,
sonidos, contenido explicito, publicidad, etc., pues las presentaciones
enriquecidas, con importante marketing y contenidos de actualidad
(principalmente en los adolescentes), hacen más atractivo el videojuego;
c) manipulación y control de características (accesibilidad, entradas de
usuarios, qué y cómo guardar, gestión del juego por parte del jugador); d)
características de recompensa/castigo del juego (proveer al jugador de un
rol activo que le conceda jugar de manera continuada y reiterada, con
posibilidad de obtener recompensa de manera inmediata, desarrollando
tensión emocional mientras se juega, con capacidad para generar deseo de
control en el jugador), y e) características sociales (utilidad social,
características del líder, red social de apoyo, etc.)
33
sensación de poder y estatus o la competición con otros. La dimensión
social incluye aspectos como el apoyo recibido por otros, la facilitación de
la comunicación, la creación y pertenencia a un grupo, etc. La inmersión
en el juego, aspectos como la necesidad de explorar un mundo vasto y
complejo, la identificación y desarrollo del avatar personal, la experiencia
de fluir (en especial la distorsión del tiempo mientras se juega) o facilitar
la evasión o escape de problemas reales.
Es por eso que para el adolescente resulta muy importante poder conectarse,
ya que le permite poder vincularse con sus pares a pesar de la distancia física y
de esa manera poder comunicarse. Para los adolescentes que tienen dificultades
para comunicarse, ya sea por su timidez, por vergüenza, entre otros el desarrollo
de la tecnología ha sido de vital importancia.
34
Según Holtz y Appel (2011), durante los primeros años de la adolescencia el
sujeto pasa mucho más tiempo en Internet y haciendo uso de los videojuegos
que en cualquier otra etapa de la vida. Lo cual ha podido ser verificado por
diferentes investigadores (Balseca y Ocampo, 2016) quienes encontraron mayor
adicción en los adolescentes en comparación con otros grupos de edad.
35
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
36
El diseño de investigación es descriptivo-correlacional, puesto que se busca
observar las variables tal y como se dan en su contexto natural para después
analizarlos, al mismo tiempo tiene como propósito medir el grado de relación que
existe entre dos variables (Hernández, Fernández y Baptista, 2014).
3.2.1. Población
Tabla 1
Distribución numérica de la población de acuerdo al grado escolar y sexo de dos colegios privados
de Villa María del Triunfo
Sexo
Grado escolar
Hombres Mujeres
37
2° año 42 41
3° año 36 47
4° año 38 35
5° año 32 35
Total 306
Fuente: Ministerio de Educación – ESCALA.
3.2.2. Muestra
Por la naturaleza del estudio se utilizó a toda la población como muestra siendo
el tipo de muestreo censal, ya que toda la población pasó a formar parte de la
muestra. A continuación se detallan los criterios de inclusión y exclusión:
Criterios de inclusión:
Criterios de exclusión:
38
3. Estudiantes aadolescentes que no hayan marcado correctamente cada uno
de los instrumentos de medición.
3.3. Hipótesis
H0: No existe una relación positiva entre la adicción a los videojuegos en internet
con la agresividad en estudiantes de secundaria de dos colegios privados de Villa
María del Triunfo, 2017.
H1: Existe una relación positiva entre la adicción a los videojuegos en internet con la
agresividad en estudiantes de secundaria de dos colegios privados de Villa María
del Triunfo, 2017.
H3: Existe una relación positiva entre los componentes de la adicción a los
videojuegos: abstinencia, abuso y tolerancia, problemas ocasionados por los
videojuegos y dificultad en el control con las dimensiones de la agresividad:
agresión física, agresión verbal, ira y hostilidad, en estudiantes de secundaria de
dos colegios privados de Villa María del Triunfo.
39
3.4. Variables
b) Agresión: Variable de tipo cuantitativa la cual será evaluada por medio del
Cuestionario de Agresión de Buss y Perry (1992) conformados por los
siguientes componentes: agresividad física y verbal, hostilidad e ira.
40
Escala de
Variables Dimensiones Indicadores Instrumentos
medición
Abstinencia 3,4,6,7,10,11,13,14,21,25
Abuso y
1,5,8,9,12
tolerancia
Test de
Problemas
Dependencia a
Adicción a los ocasionados por 16,17,19,23
Ordinal los Videojuegos
videojuegos los videojuegos
(Choliz y
Marco, 2011)
Dificultad de
control 2,15,18,20,22,24
41
Videojuegos de Chóliz y Marco (2011) y el Cuestionario de Agresión de Buss y Perry
(1992) adaptado a nuestra realidad por un conjunto de psicólogos especialistas de la
Facultad de Psicología de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. A
continuación, se presenta la descripción de cada una:
42
para mí”, “bastante verdadero para mí”, “completamente verdadero para mí”
donde sus valores cuantitativos son 1, 2, 3, 4 y 5 respectivamente.
Confiabilidad
43
Validez
44
20, 22 y 24 y se refiere a las dificultades en dejar de jugar, a pesar de
que no sea adecuado ni funcional hacerlo en ese momento o situación (Chóliz
y Marco, 2011).
45
Tabla 2 muestra los valores de “V” de Aiken para el Test de Dependencia
a los Videojuegos, así como su nivel de significancia siendo p < .001. Por
lo tanto, estos resultados ponen en evidencia una validez de contenido
adecuada.
Tabla 2
46
abuso y tolerancia, 0.68 para la dimensión problemas ocasionados por el uso
excesivo, 0.77 para la dimensión dificultad en el control y respecto al test total
el coeficiente arrojado fue 0.79, los datos indican que la prueba presenta
adecuada confiabilidad.
Tabla 3
Alfa de
Test de Dependencia a los videojuegos N° de Ítems
Cronbach P
Abstinencia 10 0.758 .000
Abuso y tolerancia 5 0.719 .000
Problemas ocasionados por el uso excesivo 4 0.689 .000
Dificultad en el control 6 0.772 .000
Test total 25 0.795 .000
47
3.5.2.2. Propiedades psicométricas
Confiabilidad
Validez
48
del total de la varianza, obteniendo los pesos factoriales mayores de 0,35.
Asimismo, se empleó el Análisis Factorial Confirmatorio reflejando índices de
ajuste de bondad 0,93 y un error cuadrático medio de aproximación (RMSEA) de
0,05.
49
criterio de experto de 10 jueces. Los valores de los coeficiente de cada ítems
fueron altamente significativos (p < 0.001), indicando que ningún ítems debe
ser eliminado, quedando la prueba original con 29 ítems.
Tabla 4
Tabla 5
N° de Alfa de
Inventario de Agresión
Ítems Cronbach P
Agresión física 9 0.858 .000
Agresión verbal 5 0.769 .000
Ira 7 0.889 .000
Hostilidad 8 0.842 .000
Inventario total 29 0.825 .000
51
central, distribución de frecuencias y porcentajes en tablas y gráficos. Esto permitirá
entender y conocer la manera como se viene comportando los datos en cada variable.
Además, se utilizó la prueba de Kolmogorov – Smirnov (K – S) para realizar un
análisis de normalidad en la muestra y después analizarlos con estadística inferencial,
siendo las más convenientes pruebas no paramétricas.
52
CAPÍTULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE
RESULTADOS
53
Tabla 6
Género f %
Masculino 148 48,4
Femenino 158 51,6
Total 306 100,0
Tabla 7
Edad f %
13 años 53 17,3
14 años 114 37,3
15 años 73 23,9
16 años 53 17,3
17 años 13 4,2
Total 306 100,0
Tabla 8
54
Grado escolar f %
2° grado 83 27,1
3° grado 83 27,1
4° grado 73 23,9
5° grado 67 21,9
Total 306 100,0
Tabla 9
En la Tabla 10, se aprecia que el 62,4% (191) de los adolescentes escolares dedica
entre 1 a 3 horas de uso de videojuegos a la semana, el 17,3% (53) dedica entre 4 a 6
horas al uso de videojuegos a la semana y el 16% (49) afirman no dedicar ninguna
hora al uso de videojuegos. Cabe mencionar que el 4,2% (13) hace un uso de más de
6 horas para los videojuegos en la semana.
Tabla 10
55
Horas de uso de videojuegos en la semana f %
0 horas 49 16,0
1 a 3 horas 191 62,4
4 a 6 horas 53 17,3
Más de 6 horas 13 4,2
Total 306 100,0
Tabla 11
Nunca 51 16,7
1 a 3 horas 161 52,6
4 a 6 horas 54 17,6
Más de 6 horas 40 13,1
Total 306 100,0
En la Tabla 12, se aprecia que el 54,9% (168) de los adolescentes escolares afirman
hacer uso de los videojuegos desde su equipo de celular, entre tanto el 45,1% (138)
expresan no emplear el dispositivo de celular para los videojuegos.
Tabla 12
56
No 138 45,1
Total 306 100,0
En la Tabla 13, se aprecia que el 72,2% (221) de los adolescentes escolares niegan
hacer uso de los videojuegos desde sus redes sociales, mientras que el 27,8% (85)
refieren hacer uso de los videojuegos desde sus redes sociales.
Tabla 13
Si 85 27,8
No 221 72,2
57
videojuegos fue de 23,09, con una desviación estándar de 20,257 y un coeficiente
de varianza de 410,343 respectivamente.
Tabla 14
Variable M DS CV
Tabla 15
58
Total 306 100,0
Tabla 16
Variable M DS CV
Agresión verbal 20,80 6,868 47,175
Agresión física 12,02 3,905 15,249
Ira 22,60 5,888 34,673
Hostilidad 18,03 5,234 27,399
Total: Agresividad 73,45 17,868 319,265
59
Tabla 17
Agresividad f %
Bajo 82 26,8
Promedio 99 32,4
Alto 61 19,9
Tabla 18
60
4.3.2. Escala de Agresividad
Tabla 19
Agresividad
K-S ,056 (*)
p ,022
61
sus dimensiones, en función al género, eran significativas. Se aprecia en la Tabla
20 que existen diferencias altamente significativas (p < 0.001) en todas las
dimensiones y adicción a los videojuegos en general siendo el grupo masculino los
de mayor rango promedio.
Tabla 20
Prueba “U” de Mann – Whitney para determinar diferencias significativas de la adicción a los
videojuegos y sus dimensiones según género
Rango U de Mann -
Género p
promedio Whitney
Masculino 189,97
6295,000 (***) ,000
Abstinencia Femenino 119,34
Masculino 196,23
5367,500 (***) ,000
Abuso y tolerancia Femenino 113,47
Masculino 193,73
Problemas ocasionados 5737,500 (***) ,000
por los videojuegos Femenino 115,81
Masculino 190,04
6283,500 (***) ,000
Dificultad de control Femenino 119,27
Tabla 21
Prueba “H” de Kruskal – Wallis para determinar diferencias significativas de la adicción a los
videojuegos y sus dimensiones según edad
62
13 años 166,13
14 años 151,21
15 años 139,82
Abstinencia 4,014 ns ,404
16 años 165,93
17 años 148,27
13 años 167,56
14 años 158,65
15 años 141,90
Abuso y tolerancia 6,029 ns ,197
16 años 154,69
17 años 111,31
13 años 156,70
14 años 145,94
Problemas
15 años 155,94
ocasionados por los 8,634 ns ,071
16 años 175,54
videojuegos
17 años 103,19
13 años 155,81
14 años 161,12
15 años 139,75
Dificultad de control 3,364 ns ,499
16 años 158,17
17 años 135,42
13 años 164,00
14 años 154,41
Adicción a los
15 años 141,03 3,986 ns ,408
videojuegos
16 años 164,23
17 años 129,00
ns: Diferencias no significativas (p > 0.05)
Tabla 22
63
Prueba “H” de Kruskal – Wallis para determinar diferencias significativas de la adicción a los
videojuegos y sus dimensiones según grado escolar
Rango
Grado escolar X2 p
promedio
2° grado 159,51
3° grado 153,33
Abstinencia 7,099 ns ,069
4° grado 131,82
5° grado 169,89
2° grado 164,60
3° grado 160,46
Abuso y tolerancia 4,653 ns ,199
4° grado 136,72
5° grado 149,41
2° grado 146,37
3° grado 157,85
Problemas ocasionados por 4,562 ns ,207
4° grado 141,42
los videojuegos
5° grado 170,11
2° grado 157,25
3° grado 163,20
6,040 ns ,110
Dificultad de control 4° grado 131,73
5° grado 160,54
2° grado 158,64
3° grado 157,72
Adicción a los videojuegos 5,232 ns ,156
4° grado 133,25
5° grado 163,96
Prueba “H” de Kruskal – Wallis para determinar diferencias significativas de la adicción a los
videojuegos y sus dimensiones según horas de uso a la semana
1 a 3 horas 111,03
4 a 6 horas 173,76 46,457 (***) ,000
Abuso y tolerancia
Más de 6 horas 210,50
1 a 3 horas 110,60
Problemas ocasionados 4 a 6 horas 178,32 47,040 (***) ,000
por los videojuegos Más de 6 horas 198,23
1 a 3 horas 115,62
4 a 6 horas 163,33 25,199 (***) ,000
Dificultad de control
Más de 6 horas 185,62
1 a 3 horas 111,99
Adicción a los
4 a 6 horas 172,20 40,753 (***) ,000
videojuegos
Más de 6 horas 202,85
65
componente a favor del grupo masculino y el segundo componente a favor del
grupo femenino.
Tabla 24
Prueba “U” de Mann – Whitney para determinar diferencias significativas de la agresividad y sus
componentes según género
Masculino 153,41
Agresión física 11678,500 ns ,986
Femenino 153,59
Masculino 144,41
Ira 10346,500 ns ,081
Femenino 162,02
Masculino 143,53
Hostilidad 10216,500 (*) ,046
Femenino 162,84
Tabla 25
Prueba “H” de Kruskal – Wallis para determinar diferencias significativas de la agresividad y sus
componentes según edad
66
Rango
Edad X2 p
promedio
13 años 145,86
14 años 149,33
Agresión verbal 15 años 152,70 2,595 ns ,628
16 años 170,30
17 años 157,23
13 años 145,38
14 años 144,32
Agresión física 15 años 150,95 10,529 (*) ,032
16 años 188,61
17 años 138,31
13 años 163,07
14 años 144,54
Ira 15 años 146,32 4,891 ns ,299
16 años 173,12
17 años 153,35
13 años 143,35
14 años 148,88
Hostilidad 15 años 145,21 7,610 ns ,107
16 años 182,75
17 años 162,73
13 años 148,90
14 años 144,75
Escala Total: Agresividad 15 años 147,27 7,949 ns ,093
16 años 183,90
17 años 160,04
* Diferencias significativas (p < 0.05)
ns: Diferencias no significativas (p > 0.05)
67
Tabla 26
Prueba “H” de Kruskal – Wallis para determinar diferencias significativas de la agresividad y sus
componentes según grado escolar
Rango
Grado escolar X2 p
promedio
2° grado 153,33
3° grado 147,69
Agresión verbal 5,490 ns ,139
4° grado 141,20
5° grado 174,31
2° grado 148,57
3° grado 144,22
Agresión física 9,841 (*) ,020
4° grado 142,52
5° grado 183,07
2° grado 161,05
3° grado 138,57
Ira 9,513 (*) ,023
4° grado 140,08
5° grado 177,27
2° grado 147,50
3° grado 151,11
Hostilidad 6,588 ns ,086
4° grado 141,40
5° grado 177,07
2° grado 153,56
3° grado 142,34
Total: Agresividad 12,348 (**) ,006
4° grado 137,14
5° grado 185,07
* Diferencias significativas (p < 0.05) y ** Muy significativo (p < 0.01)
ns: Diferencias no significativas (p > 0.05)
68
Tabla 27
Prueba “H” de Kruskal – Wallis para determinar diferencias significativas de la agresividad y sus
componentes según horas de uso a la semana
1 a 3 horas 127,26
Agresión física 4 a 6 horas 132,37 ,547 ns ,761
Más de 6 horas 140,85
1 a 3 horas 127,91
Ira 4 a 6 horas 124,52 3,000 ns ,223
Más de 6 horas 163,23
1 a 3 horas 128,80
Hostilidad 4 a 6 horas 125,11 ,986 ns ,611
Más de 6 horas 147,85
1 a 3 horas 125,89
Agresividad 4 a 6 horas 135,03 1,728 ns ,421
Más de 6 horas 150,08
69
mencionadas; en otras palabras, a mayor presencia de adicción a los videojuegos
mayor será el nivel de la agresión en la muestra de adolescentes escolares
encuestados.
Tabla 28
Adicción a los
videojuegos
En la Tabla 29, se aprecia que existe una correlación positiva, moderada baja y
altamente significativa (p < 0.001) entre el componente agresión verbal con las
dimensiones: abstinencia (rho = 0.261), abuso y tolerancia (rho = 0.222), problemas
ocasionados por los videojuegos (rho = 0.298) y dificultad de control (rho = 0.206).
Por otro lado, existe una correlación positiva, moderada baja y altamente
significativa (p < 0.001) entre el componente agresión física y las dimensiones:
abstinencia (rho = 0.266), abuso y tolerancia (rho = 0.217), problemas ocasionados
por los videojuegos (rho = 0.267) y dificultad de control (rho = 0.211). Del mismo
modo, existe una correlación positiva, de nivel baja y moderada baja y altamente
significativa (p < 0.001) entre el componente ira y las dimensiones: abstinencia (rho
= 0.237), abuso y tolerancia (rho = 0.185), problemas ocasionados por los
videojuegos (rho = 0.242) y dificultad de control (rho = 0.147). Por último, existe
una correlación positiva, baja, muy significativa (p < 0.01) y altamente significativa
(p < 0.001) entre el componente hostilidad y las dimensiones abstinencia (rho =
0.171) y problemas ocasionados por los videojuegos (rho = 0.199).
Tabla 29
Relación específica entre las dimensiones de la adicción a los videojuegos y los componentes de la
agresividad de los adolescentes escolares
70
por los
videojuegos
Agresión rho ,261(***) ,222(***) ,298(***) ,206(***)
verbal P ,000 ,000 ,000 ,000
71
CAPÍTULO V
DISCUSIÓN, CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES
72
el uso de internet no solo les permite estar comunicado con otras personas de forma
anónima sino que ahora es un medio de ocio y diversión a través de una serie de
videojuegos que provee los servidores virtuales. A ello, se debe sumar la presencia
de contenidos violentos y agresivos que exhiben estos videojuegos online, pudiendo
influir en la adquisición de esas conductas en la vida real de dicha población.
Con respecto a los objetivos propuestos, el primer hallazgo indicó que la relación
entra la adicción a los videojuegos y la agresividad es positiva, moderada baja y
altamente significativa (rho = 0.268; p < 0.001); donde a mayor nivel de adicción a
los videojuegos mayor es el nivel de agresividad. Estos resultados se aproximan a los
de Otoya y Ramírez (2014) quienes encontraron que la incidencia de violencia en un
grupo de adolescentes escolares era de 11.5% por parte de los que usan videojuegos,
además encontraron como factor de predicción 25 veces más posibilidades de
presentar violencia en los que usan videojuegos de internet frente a los que no lo
usan. Del mismo modo, concuerda con el de Puma y Vilca (2014) encontraron
relación entre el uso de videojuegos violentos y el nivel de agresividad en un grupo
de 347 adolescentes, siendo esta relación muy significativa. También, Calle y
Gutiérrez (2006) reportaron una relación altamente significativa entre el tipo de
videojuego y el grado de agresividad observándose al grupo de adolescentes
escolares que prefieren los videojuegos de tipo violento presentaron grado de
agresividad moderado y alto. Por su parte, Batallas (2014), encontró similares
resultados al asociar la agresividad con el hecho de jugar o no jugar videojuegos
encontrados una relación significativa.
73
Después, en cuento a los objetivos específicos, el nivel de adicción a los
videojuegos con mayor porcentaje fue de uso normal (26,5%); no obstante, no deja
de preocupar un grupo de adolescentes escolares que se ubicaron en el nivel adicción
crónica (24,8%), denotando un uso descontrolado y desproporcionado frente a los
videojuegos. Dichos datos concuerda con lo reportado por Otoya y Ramírez (2014),
quienes alegaron que de 208 estudiantes de secundaria el 34,1% hacia un uso normal
de los videojuegos, siendo el tiempo destinado para ello entre 1 a 5 horas. En esa
misma línea, Puma y Vilca (2014) encontraron que de un grupo de 374 adolescentes,
encontraron que la mayoría hacía un uso normal, ya que disponían de 1 a 2 dos a la
semana, entre 1 a 2 horas al día acompañados de amigos para el uso de videojuegos.
Datos controversiales fueron los de Vallejos y Capa (2010), quienes encontraron que
de 4,954 alumnos, el 85% eran usuarios de videojuegos, siendo los varones los más
representativos, y los que hacían un alto uso de los videojuegos (94,7%). Luego,
Calle y Gutiérrez (2006) indicaron que la frecuencia con que los estudiantes
adolescentes hacen uso de los videojuegos por internet es mayormente todos los días,
con una duración de 1 a 2 horas (60,4%). Sobre estos resultados, Chóliz (2011) alega
que el uso de videojuegos es una forma extraordinaria de entretenimiento tanto para
niños como adolescentes en cuanto se refiere afrontar la frustración y posibilita,
virtualmente, acciones muy difíciles de llevar a cabo en la vida real.
74
población se opta por hacer referencia a una multicausalidad, ya que tal
comportamiento está influenciado por distintos factores de orden social, cultural,
genético y biológico, tanto a nivel familiar como individual, justificándose de este
modo su abordaje desde distintos enfoques teóricos (Castillo, 2006).
75
se halló que el quinto grado de secundaria presentaba mayor rango promedio.
Matalinares, Arenas, Díaz y Dioses (2013) concuerdan con estas diferencias al
observar en adolescentes de tercero a quinto año de secundaria de 13 ciudades
representativas de la costa, sierra y selva del Perú, que los varones tienden a ser más
agresivos física y verbalmente, mientras que las mujeres presentan más ira y
hostilidad. Una posible explicación a este hallazgo se encuentre en el hecho de que
desde la perspectiva biológica, el genotipo de una persona y otros correlatos
biológicos del género pueden influir en la aparición de la conducta agresiva (Castillo,
2006). A esto, se debe incluir lo expresado por González y Núñez (2001), quienes
indican que en la etapa de la adolescencia se produce cambios a nivel físico, social y
psicológico; encontrándose en este último el incremento de la tensión impulsiva,
predominio del comportamiento defensivo, relaciones de objeto móviles,
sobrevaloración de las relaciones con los iguales y el ejercicio intensivo de conductas
agresivas.
5.2. Conclusiones
76
videojuegos y agresividad. En otras palabras, al incrementarse el puntaje de
adicción a los videojuegos también se incrementara el nivel de agresividad en
los estudiantes de cuarto y quinto grado de educación secundaria de dos
instituciones educativas privadas del distrito de Villa María del Triunfo.
2. Con respecto al objetivo específico uno, se concluye que el nivel con mayor
porcentaje, en cuanto a la adicción a los videojuegos, es la categoría uso normal
(26,5%); afirmándose que los estudiantes hacen un uso adecuado de los aparatos
electrónicos que contienen videojuegos, siendo este entre 1 a 3 horas a la
semana. No obstante, existe un 24,8% (76) de adolescentes que se ubica en el
nivel de adicción crónica.
3. Con respecto objetivo específico dos, se concluye que el nivel con mayor
porcentaje, en cuanto a la agresividad, es la categoría promedio (32,4%);
poniendo en evidencia que los adolescentes ejercen determinadas conductas de
daño, ya sea física o verbal, hacia sus compañeros de escuela.
5.3. Recomendaciones
78
autocontrol, que sustituyan las conductas agresivas como medio de relación entre
pares.
79
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Artículos
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nuevas tecnológicas. Psicología de las Adicciones. 1, 2 – 6.
85
86
ANEXOS
Indica en qué medida estás de acuerdo o en desacuerdo con las siguientes afirmaciones
sobre el uso que haces de los videojuegos (tanto de videoconsola, como de PC). Toma
como referencia la siguiente escala:
0 1 2 3 4
Totalmente en Un poco en Un poco de Totalmente de
Neutral
desacuerdo desacuerdo acuerdo acuerdo
87
N° ÍTEMS RESPUESTAS
Juego mucho más tiempo con los videojuegos ahora que
1. 0 1 2 3 4
cuando comencé.
Si no me funciona la videoconsola o el PC le pido prestada
2. 0 1 2 3 4
una a parientes o amigos.
Me afecta mucho cuando quiero jugar y no funciona la
3. 0 1 2 3 4
videoconsola o el videojuego.
Cada vez que me acuerdo de mis videojuegos tengo la
4. 0 1 2 3 4
necesidad de jugar con ellos.
Dedico mucho tiempo extra con los temas de mis
videojuegos, incluso cuando no estoy jugando con ellos
5. 0 1 2 3 4
(ver revistas, hablar con compañeros, dibujar los
personajes, etc.)
Si estoy un tiempo sin jugar me encuentro vacio y no sé
6. 0 1 2 3 4
qué hacer.
Me irrita cuando no funciona bien el videojuego por culpa
7. 0 1 2 3 4
de la videoconsola o el PC.
Ya no es suficiente para mí jugar la misma cantidad de
8. 0 1 2 3 4
tiempo que antes, cuando comencé.
Dedico menos tiempo a hacer otras actividades, porque los
9. 0 1 2 3 4
videojuegos me ocupan bastante rato.
Estoy obsesionado por subir de nivel, ganar prestigio, etc.
10. 0 1 2 3 4
En los videojuegos.
Si no me funciona un videojuego, busco otro rápidamente
11. 0 1 2 3 4
para poder jugar.
12. Creo que juego demasiado a los videojuegos. 0 1 2 3 4
Me resulta muy difícil parar cuando comienzo a jugar,
13. aunque tenga que dejarlo porque me llaman mis padres, 0 1 2 3 4
amigos o tengo que ir a algún sitio.
14. Cuando me encuentro mal me refugio en mis videojuegos. 0 1 2 3 4
Indica con qué frecuencia te ocurren los hechos que aparecen a continuación, tomando
como criterio la siguiente escala:
0 1 2 3 4
Nunca Rara vez A veces Con frecuencia Muchas veces
N° ÍTEMS RESPUESTAS
Lo primero que hago los fines de semana cuando me
15. 0 1 2 3 4
levanto es ponerme a jugar con algún videojuego.
16. He llegado a estar jugando más de tres horas seguidas. 0 1 2 3 4
He discutido con mis padres, familiares o amigos porque
17. 0 1 2 3 4
dedico mucho tiempo a jugar con la videoconsola o PC.
18. Cuando estoy aburrido me pongo con un videojuego. 0 1 2 3 4
Me he acostado más tarde o he dormido menos por
19. 0 1 2 3 4
quedarme jugando con videojuegos.
88
En cuanto tengo un poco de tiempo me pongo un
20. 0 1 2 3 4
videojuego, aunque sólo sea un momento.
21. Cuanto estoy jugando pierdo la noción del tiempo 0 1 2 3 4
Lo primero que hago cuando llego a casa después de clase
22. 0 1 2 3 4
o el trabajo es ponerme con mis videojuegos.
He mentido a mi familia o a otras personas sobre el tiempo
23. 0 1 2 3 4
que he dedicado a jugar.
Incluso cuando estoy haciendo otras tareas (en clase, con
24. mis amigos, estudiando, etc.) pienso en mis videojuegos 0 1 2 3 4
(cómo avanzar, superar alguna fase o alguna prueba, etc.)
Cuando tengo algún problema me pongo a jugar con algún
25. 0 1 2 3 4
videojuego para distraerme.
Del 0 al 100 ¿En qué medida consideras que estas enganchado a los videojuegos?
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
INSTRUCCIÓNES
89
CF = Completamente falso para mí
BF = Bastante falso para mí
VF= Ni verdadero, ni falso para mí
BV = Bastante verdadero para mí
CV = Completamente verdadero para mí
Recuerda que no hay respuestas buenas o malas, sólo interesa conocer la forma como tú
percibes, sientes y actúas en esas situaciones.
ÍTEMS CF BF VF BV CV
1. De vez en cuando no puedo controlar el impulso de
golpear a otra persona.
2. Cuando no estoy de acuerdo con mis amigos,
discuto abiertamente con ellos.
3. Me enojo rápidamente, pero se me pasa en seguida.
4. A veces soy bastante envidioso.
5. Si me provoca lo suficiente, puedo golpear a otra
persona.
6. A menudo no estoy de acuerdo con la gente
7. Cuando estoy frustrado, muestro el enojo que
tengo.
8. En ocasiones siento que la vida me ha tratado
injustamente.
9. Si alguien me golpea, le respondo golpeándole
también.
10. Cuando la gente me molesta, discuto con ellos.
11. Algunas veces me siento tan enojado como si
estuviera a punto de estallar.
12. Parece que siempre son otros los que consiguen las
oportunidades.
13. Suelo involucrarme en la peleas más de la cuenta.
14. Cuando la gente no está de acuerdo conmigo, suelo
discutir con ellos.
15. Soy una persona pacífica.
16. Me pregunto por qué algunas veces me siento tan
resentido por algunas cosas.
17. Si tengo que recurrir a la violencia para proteger
mis derechos, lo hago.
18. Mis amigos dicen que discuto mucho.
19. Algunos de mis amigos piensan que soy una
persona impulsiva.
20. Sé que mis «amigos» me critican a mis espaldas.
90
21. Hay gente que me provoca a tal punto que llegamos
a pegarnos.
22. Algunas veces pierdo el control sin razón.
23. Desconfío de desconocidos demasiado amigables.
24. No encuentro ninguna buena razón para pegar a una
persona.
25. Tengo dificultades para controlar mi genio.
26. Algunas veces siento que la gente se está riendo de
mí a mis espaldas.
27. He amenazado a gente que conozco.
28. Cuando la gente se muestra especialmente
amigable, me pregunto qué querrán.
29. He llegado a estar tan furioso que rompía cosas.
91
Anexo 2: Matriz de consistencia
FORMULACIÓN
OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES MÉTODO
DEL PROBLEMA
Objetivo general Hipótesis general: Variables a relacionar Tipo de investigación:
Determinar la relación entre la H0: No existe una relación positiva 1. Adicción a los El tipo de la investigación es
adicción a los videojuegos y entre la adicción a los videojuegos en videojuegos: Variable de no experimental y transversal.
agresividad en estudiantes de internet y agresividad en estudiantes tipo cuantitativa, la cual
secundaria de dos colegios de secundaria de dos colegios será medida a través del
privados de Villa María del privados de Villa María del Triunfo, Test de Dependencia a Diseño de investigación:
Triunfo, 2017. 2017. los Videojuegos de
¿Cuál es la relación Chóliz y Marco (2011) El diseño de investigación es
entre la adicción a los Objetivos específicos H1: Existe una relación positiva entre constituida por los descriptivo-correlacional.
videojuegos y la adicción a los videojuegos en siguientes componentes:
agresividad en 1. Describir el nivel de adicción internet y agresividad en estudiantes abstinencia, abuso y
estudiantes de a los videojuegos en de secundaria de dos colegios tolerancia, problemas Población y muestra
secundaria de dos estudiantes de secundaria de privados de Villa María del Triunfo, ocasionados por los
colegios privados de dos colegios privados de 2017. videojuegos y dificultad La población estará
Villa María del Triunfo, Villa María del Triunfo. en el control compuesta por adolescentes
2017? Hipótesis específicas: escolares en edades de 13 a 17
2. Identificar el nivel de 2. Agresión: Variable de años del 2° al 5° año de
agresividad en estudiantes de H1: Existen diferencias significativas tipo cuantitativa la cual educación secundaria de dos
secundaria de dos colegios de la adicción a los videojuegos en será evaluada por medio colegios privados del distrito
privados de Villa María del internet en estudiantes de secundaria del Cuestionario de de Villa María del Triunfo,
Triunfo. de dos colegios privados de Villa Agresión de Buss y Perry provincia de Lima,
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María del Triunfo, según el género, la (1992) conformados por departamento de Lima,
3. Precisar las diferencias edad, grado escolar y tiempo de uso. los siguientes haciendo un total de 306
significativas de la adicción componentes: estudiantes.
a los videojuegos, según el H2: Existen diferencias significativas agresividad física y
género, la edad, grado en la agresividad en estudiantes de verbal, hostilidad e ira. Por la naturaleza del estudio
escolar y tiempo de uso, en secundaria de dos colegios privados se utilizará a toda la población
estudiantes de secundaria de de Villa María del Triunfo, según el Variables de control como muestra siendo el tipo
dos colegios privados de género, la edad, grado escolar y de muestreo censal.
Villa María del Triunfo. tiempo de uso. a) Edad cronológica:
Desde los 13 años hasta
4. Analizar las diferencias H3: Existe una relación especificas los 17 años.
significativas de la entre los componentes de la adicción
agresividad, según el género, a los videojuegos: abstinencia, abuso b) Género: Masculino y
la edad, grado escolar y y tolerancia, problemas ocasionados Femenino.
tiempo de uso, en estudiantes por los videojuegos y dificultad en el
de secundaria de dos control con las dimensiones de la c) Grado escolar: 2°, 3°,
colegios privados de Villa agresividad: agresión física, agresión 4° y 5° año de
María del Triunfo. verbal, ira y hostilidad, en estudiantes educación secundaria.
de secundaria de dos colegios
5. Establecer las relaciones privados de Villa María del Triunfo.
especificas entre los
componentes de la adicción a
los videojuegos: abstinencia,
abuso y tolerancia,
problemas ocasionados por
los videojuegos y dificultad
en el control con las
dimensiones de la
agresividad: agresión física,
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agresión verbal, ira y
hostilidad, en estudiantes de
secundaria de dos colegios
privados de Villa María del
Triunfo.
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