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Salas - Huamansupa - Programa - Virtual - "¡A Multiplicar!"1
Salas - Huamansupa - Programa - Virtual - "¡A Multiplicar!"1
Salas - Huamansupa - Programa - Virtual - "¡A Multiplicar!"1
Escuela de Posgrado
Asesora:
Esperanza Bernaola Coria
Co asesora:
Aylin Eleonora Bayro Nieves
Lima, 2023
Informe de Similitud
- Las citas a otros autores y sus respectivas referencias cumplen con las
pautasacadémicas.
-
Lugar y fecha:
Surco, 10 de abril de 2023
ORCID: 0000-0003-2750-3786
DEDICATORIA
La presente investigación tuvo por objetivo determinar el efecto del programa virtual “¡A
Multiplicar!” en la mejora del aprendizaje significativo de las operaciones de la multiplicación en
una muestra de 53 estudiantes de 8 a 10 años, en el 2021. Se planificó 8 sesiones sincrónicas con
una duración de una hora y se llevó a cabo dos veces por semana. Para ello, se realizó un trabajo de
enfoque cuantitativo de nivel aplicativo con un diseño experimental de tipo pre experimental
evaluados con instrumentos propios creados para medir el aprendizaje significativo, el nivel de
comprensión (Lista de cotejo para evaluar la comprensión de las operaciones matemáticas) y
aplicación de las operaciones de la multiplicación (Evaluación del aprendizaje significativo de la
multiplicación). Los resultados evidencian que el programa “A Multiplicar” mejora el aprendizaje
significativo (Z= -6.344b; p <0.05), además que tiene un efecto en las operaciones de la
multiplicación (Z= -6.166b; p <0.05) y mejora la aplicación de las operaciones de la multiplicación
en estudiantes de 8 a 10 años, en el 2021 (Z= -6.305b; p <0.05). Se concluye que el programa “¡A
multiplicar!” tiene gran impacto en cuanto a la enseñanza de las matemáticas lúdicas utilizando
recursos diferentes plataformas virtuales que han logrado captar el interés de los alumnos del nivel
primaria en el proceso de aprendizaje a partir de un entorno virtual.
i
ABSTRACT
The present research aimed to determine the effect of the virtual program "Let's Multiply" (¡A
Multiplicar!) on the improvement of meaningful learning of multiplication operations in a sample
of 53 students from 8 to 10 years old, in 2021. Eight synchronous sessions with a duration of one
hour were planned and carried out twice a week. For this purpose, a quantitative approach work
was carried out at an applicative level with a pre-experimental experimental design evaluated with
the instruments created by my own to measure significant learning, the level of understanding
(Checklist to evaluate the understanding of mathematical operations) (Lista de cotejo para evaluar
la comprensión de las operaciones matemáticas) and application of multiplication operations
(Evaluation of significant learning of multiplication) (Evaluación del aprendizaje significativo de la
multiplicación). The results show that the program "Let's Multiply" (¡A Multiplicar!) improves
significant learning (Z= -6.344b; p <0.05), also that it has an effect on multiplication operations
(Z= -6.166b; p <0.05) and improves the application of multiplication operations in students from 8
to 10 years old, in 2021 (Z= -6.305b; p <0.05). It is concluded that the program "Let's multiply!"
has a great impact on the teaching of mathematics using different resources and virtual platforms
that have managed to capture the interest of elementary school students in the learning process
from a virtual environment.
ii
ÍNDICE DE CONTENIDO
DEDICATORIA...................................................................................................................
AGRADECIMIENTO..........................................................................................................
RESUMEN ............................................................................................................................. i
ABSTRACT .......................................................................................................................... ii
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 1
iii
2.3.2 Hipótesis especificas .................................................................................. 19
CONCLUSIONES ............................................................................................................... 37
RECOMENDACIONES ..................................................................................................... 38
REFERENCIAS .................................................................................................................. 39
ANEXOS ............................................................................................................................. 45
iv
ÍNDICE DE TABLAS
v
ÍNDICE DE FIGURAS
vi
INTRODUCCIÓN
La presente investigación tuvo por objetivo determinar el efecto del programa virtual “¡A
multiplicar!” en la mejora del aprendizaje significativo de las operaciones de la multiplicación en
estudiantes de 8 a 10 años, en el 2021.
Se planteo como hipótesis principal que el programa virtual “¡A multiplicar!” tiene un efecto
significativo en la mejora del aprendizaje de las operaciones de la multiplicación en estudiantes de
8 a 10 años, en el 2021. Para ello, se realizó un trabajo cuantitativo con un diseño pre experimental
con pre test y post test realizado a los estudiantes del taller. Para la medición se aplicaron dos
instrumentos: Evaluación del aprendizaje significativo de la multiplicación y la Lista de cotejo para
evaluar la comprensión de las operaciones matemáticas de la multiplicación. Se concluyó que el
grado de eficiencia que tiene el programa “A Multiplicar” es significativo para desarrollar el
aprendizaje de las multiplicaciones en los estudiantes de 8 a 10 años.
En el capítulo II, se realizó un exhaustivo análisis a través de la búsqueda de los últimos hallazgos
y evidencias empíricas nacionales e internacionales; también las bases teóricas o fuentes primarias
requeridas, los paradigmas que engloban la teoría escogida, se logró especificar los términos
básicos con la finalidad de un mejor entendimiento de la investigación con palabras o términos más
significativos.
En el capítulo III, es uno de los más importantes porque explica el procedimiento metodológico a
utilizar amparado en autores reconocidos. En este acápite, se valoró el método, tipo y nivel de
1
investigación, la población y muestra analizada, la forma de recolección de datos y procedimiento
que siguió la investigación. Además, se establecieron las hipótesis de estudio que luego se
contrastarían con los datos a fin de darle nulidad o aceptación.
2
CAPÍTULO I PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
Así mismo, el resultado en el área de matemática de la prueba PISA (2018) evidencia que el Perú
sigue siendo el país de América Latina con mayor crecimiento en esta área (+11.7). Sin embargo, a
pesar de esto sigue por debajo de los resultados que deseamos obtener.
Para Fernández (2013), muchas de las Dificultades de Aprendizaje en Matemáticas pueden ser una
de las causas del fracaso escolar y, en ocasiones, pueden llevar al aislamiento de los alumnos en su
entorno educativo e incluso la deserción.
3
debe despertar el interés y la motivación del niño con la finalidad de que este vaya descubriendo
los conceptos y sus relaciones (Gallegos, 2015).
Como docente se puede impartir el conocimiento en una institución educativa privada o pública
como en programas libres de reforzamiento. Dentro de las instituciones educativas se tiene que
llevar a cabo la enseñanza bajo ciertos parámetros previamente establecidos por el Currículo
Nacional (MINEDU, 2016), mientras que, en los programas o talleres de reforzamiento, se puede
tener mayor libertad para la enseñanza. Esto permite resolver así algunas deficiencias que se
presentan en la educación estandarizada con una mayor posibilidad de selección en el uso de
estrategias.
Trabajar las matemáticas a través de juegos motiva a los niños con el objetivo de que aprendan y
comprendan las matemáticas y disfruten del proceso de su aprendizaje. En la actualidad, la práctica
de juegos virtuales para el desarrollo de este tipo de pensamiento es un medio complementario de
mucha relevancia.
La motivación o falta de motivación para aprender está considerada como respuesta conductual a
contingencias ambientales más que una manifestación de descuido, pereza u obstinación
(Schoenfeld & Ac, 2004). Los niños y jóvenes deben tener un papel activo en el proceso de
aprendizaje que los ayude a comprender las matemáticas y construir un aprendizaje significativo
teniendo en cuenta sus particularidades, sus necesidades y respetando su ritmo de aprendizaje. Se
ha investigado sobre los beneficios del juego para el desarrollo del pensamiento matemático (Edo,
1998, 2003, 2006, 2008) y como elemento esencial para el desarrollo integral de la persona. Las
matemáticas a través de la manipulación puede ser un buen recurso para el proceso de aprendizaje
de esta área (Siegler et al., 1973). Los niños aprenden haciendo, jugando, experimentando, etc. La
manipulación les permite concretar los conceptos matemáticos, comprenderlos y poco a poco les
permite ir desarrollando el pensamiento abstracto. En la época actual, tenemos la necesidad de
recurrir a juegos (gamificación) y elementos virtuales para hacerlos trabajar por este medio.
Para Oviedo y Panca (2017) uno de los métodos más efectivos utilizados internacionalmente en el
área de las matemáticas es el ���o Singapur”, ya que refleja visiones de Psicología cognitiva y
didácticas que tienen ya historia; se podría decir que es una mixtura de elementos relevantes en el
área. Sus bases teóricas se apoyan de los autores Jerome Bruner (psicólogo), Zoltan Dienes
(matemático) y por Richard Skemp (matemático y psicólogo). El método fomenta la capacidad de
los niños de visualizar un problema de matemáticas de forma fácil, y por tanto, promueve la
habilidad de generar estrategias mentales, lo que ayuda a los estudiantes a convertirse en
pensadores flexibles, capaces de escoger la mejor estrategia aplicable a una situación de cálculo.
4
Para Vásquez, uno de los programas que se ha utilizado a nivel nacional y que contribuye en la
enseñanza de las matemáticas en el Perú́ es el programa educativo Matemáticas para Todos (2010)
de la editorial del Instituto APOYO (2021). A partir de lo mencionado se busca que los estudiantes
aprendan a multiplicar con el método que presenta el libro Mimate 2 a partir del segundo grado.
Si bien es cierto que ya existen propuestas educativas en formato virtual como alternativas
complementarias para la aplicación de programas ya existentes, aún no se han publicado las bases
teóricas de estas. Un ejemplo conocido de esta clase de enseñanza remota es la que se imparte en el
programa “Aprendo en casa”, el cual ha generado varios análisis y reflexiones, como el de
Villanueva y Villavicencio (2021), quiénes evalúan la metodología aplicada y el logro de
aprendizajes según estudio un estudio de caso en el programa ya mencionado.
Por ello, la presente investigación tiene la finalidad de validar el efecto de esta nueva propuesta de
intervención denominada “¡A multiplicar!” para trabajar la multiplicación con recursos lúdicos en
formato virtual para el aprendizaje lógico matemático con la finalidad de mejorar el aprendizaje de
dicha operación en niños de 8 a 10 años.
Problema General
¿De ��manera el programa virtual “¡A multiplicar!” mejora del aprendizaje significativo de las
operaciones de la multiplicación en estudiantes de 8 a 10 años, en el 2021?
Problemas específicos
¿De q�”
manera el programa virtual “¡A multiplicar!” mejora la comprensión de las operaciones de
la multiplicación en estudiantes de 8 a 10 años, en el 2021?
¿De q��
manera el programa virtual “¡A multiplicar!” mejora de la aplicación de las operaciones de
la multiplicación en estudiantes de 8 a 10 años, en el 2021?
5
1.2.2 Objetivos específicos
Determinar el efecto del programa virtual “¡A multiplicar!” en la mejora de la comprensión de las
operaciones de la multiplicación en estudiantes de 8 a 10 años, en el 2021.
Determinar el efecto del programa virtual “¡A multiplicar!” en la mejora de la aplicación de las
operaciones de la multiplicación en estudiantes de 8 a 10 años, en el 2021.
6
CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL
Alvarado (2018) realizó una investigación titulada “Juego heurístico para el aprendizaje de la
matemática en estudiantes de educación primaria”. Tuvo por objetivo comprender la importancia
del desarrollo del juego heurístico para el aprendizaje de la matemática en estudiantes de educación
7
primaria. Para ello, hicieron uso del método inductivo para poder explorar el tema que se ha
desarrollado. Se concluyó que los juegos heurísticos permiten al docente diseñar estrategias más
eficaces para sus aprendizajes, puesto que al estar al tanto del momento evolutivo de cada uno, de
sus intereses y dificultades, podrá elegir adecuadamente.
Por otro lado, se encuentra que la percepción de control docente predice de manera negativa e
indirecta el rendimiento en matemáticas, mediado por la motivación controlada y la autoeficacia.
No se encuentran diferencias significativas según el sexo para la autoeficacia y la ansiedad. Se
hallan diferencias significativas entre los estudiantes de los grupos más altos y más bajos de
rendimiento para la percepción de control docente, la motivación controlada, la autoeficacia y la
ansiedad. Los resultados se discuten en relación a las tendencias del lado claro y el lado oscuro de
la motivación hacia las matemáticas.
8
Polya para la resolución de problemas matemáticos. Los resultados mostraron que los estudiantes
en su mayoría se encontraron en el nivel bueno tanto en comprensión de problemas matemáticos
como en la habilidad para la realización de un plan matemático, habilidades para llevar a cabo un
plan; sin embargo, se ubicaron en el nivel regular en la habilidad para verificar el resultado de la
resolución de los problemas planteados. De ellos se llegó a la conclusión que casi la mayoría de los
estudiantes se encuentran en el nivel regular de la capacidad de resolución de problemas
matemáticos.
9
Zulay (2021) en su artículo titulado “Estrategias lúdicas dirigidas a la enseñanza de la matemática a
nivel de Educación Primaria”, que tuvo por objetivo proponer estrategias lúdicas orientadas a la
enseñanza de la matemática en el nivel de primer grado de primaria de la escuela primaria estatal
"Profesora Teresa de Jesús Narza". Se enmarcó en un diseño de campo no experimental, a nivel
descriptivo en forma de proyecto factible. La muestra estuvo conformada por seis (6) maestros de
primer grado. La técnica utilizada fue la encuesta y la herramienta el cuestionario. Entre las
conclusiones se encuentra la falta de aplicación de estrategias lúdicas, donde los docentes
reconocen que la enseñanza de las matemáticas debe ser práctica y enfocada a través del uso del
juego, pero carecen de las estrategias necesarias o no saben cuáles promover. Realidad que respalda
la propuesta, que consta de una serie de estrategias lúdicas, divertidas y relevantes para permitir un
estudio significativo de las matemáticas.
Fernández y Hernández (2019) en su artículo titulado “Diseño instruccional de un juego serio que
facilite a niños de tercer grado de primaria el ejercicio de operaciones matemáticas básicas”. El
10
objetivo de esta investigación fue describir las actividades realizadas como parte del proceso de
diseño educativo de un juego serio para facilitar el desarrollo de habilidades de sumar, restar,
multiplicar y dividir por parte de los estudiantes de tercer grado con el fin de lograr un dominio
adecuado de las operaciones "matemáticas" del componente sensorial numérico. Para ello se
implementó una metodología de enfoque cuantitativo ya que, como primer paso en este proceso, se
aplicó la prueba de Evaluación del Sentido Numérico (TNSA) a estudiantes de varias escuelas del
área metropolitana de Guadalajara. Los resultados obtenidos permitieron determinar las
necesidades docentes de los estudiantes y proponer contenidos para el juego, un objetivo de la
lección y una secuencia para la adquisición de las competencias mencionadas. Posteriormente, se
definieron las metas iniciales de comportamiento y desempeño necesarias para el uso del juego, las
cuales se desarrollan con su uso, con base en los planes de estudio del Ministerio de Educación
Pública. Finalmente, se desarrolló una versión modificada del TNSA para medir los cambios en las
habilidades de los estudiantes que usarán el juego.
Según Ausubel, la filosofía que aún domina en estos tiempos es la memorización, que se
caracteriza por la adquisición de conocimientos a través de procedimientos repetidos. Este método
no es del todo incorrecto, porque la repetición es buena para aprender números, cantidades,
nombres, etc. Posteriormente, se elaboró un plan alternativo para el aprendizaje duradero de los
niños de una manera más adecuada y eficaz, a través del aprendizaje por descubrimiento,
permitiendo el aprendizaje memorístico en una perspectiva única. Cuanto más aceptes, más fácil
será recordar. En este caso, la información contenida en el cerebro tiene poca o ninguna relación
con la información más reciente, por lo que no existe correlación en la estructura cognitiva
(Agustín, 2018).
El sujeto no realiza el proceso de significado, solo ingresa la información en la memoria de corto
plazo, la cual se aprende literalmente (no hay necesidad de entenderla) porque solo se basa en la
repetición. En este método el aprendizaje no es efectivo y no producirá una actividad completa en
el niño, además, es imposible evocar conocimientos porque no tiene nada que ver con otros
contenidos memorables. Ausubel (1982, como se citó en Agustín, 2018) La nueva información se
asocia con aspectos relevantes y preexistentes de la estructura cognitiva, y en el proceso se
modifica la información obtenida más recientemente y la estructura preexistente. En comparación
con el aprendizaje significativo, la memorización de memoria comienza con el uso.
Agustín (2018) se utiliza para la memoria de conceptos repetidos. Ausubel dijo que la repetición de
palabras sirve para aprender algún lenguaje artístico, pero si no tiene valor para lo aprendido, es
decir, no tiene sentido, no es un aprendizaje de alta calidad. El propósito del aprendizaje
11
significativo es dar significado o establecer conexiones entre nuevos conocimientos o información
y conceptos diferentes. La nueva información se integra en el plan psicológico del niño de manera
sustancial, realizando la activación del proceso de reflexión y análisis. Nivel alto. Esta visión del
aprendizaje genera interés y motivación para construir o reconstruir nuevos conocimientos,
reconoce las habilidades, destrezas, valores y hábitos que los niños han adquirido y de esta manera
conecta información previa con nueva información.
Fase inicial
- Utilizar de estrategias generale sin dependientes del dominio.
-Utilizar el conocimiento de otro dominio.
- Aprende hechos (acumulación).
- Los conocimientos adquiridos son específicos.
- Se aprende de manera simple
- Poco a poco se forma una mejor visión del dominio.
- Condicionamiento.
- Aprendizaje verbal.
- Analogías con otro dominio.
- Estrategias mnemónicas.
- Uso del conocimiento previo.
Fase intermedia
- Alineación de las diversas estructuras a partir de las partes de información aisladas.
- Hay oportunidad para la reflexión y recepción de realimentación sobre la ejecución.
- Información indefinida que se puede generalizar a determinar situaciones.
- Conocimiento más profundo de los contenidos para emplearla en situaciones determinadas.
Fase final
- Mejor composición de estructuras y esquemas.
- Mejor control automático en situaciones.
- Menos consciente. El cumplimiento llega a ser automático, inconsciente y sin tanto esfuerzo.
- Manejo hábil de estrategias específicas de dominio.
12
Comprensión
Para que exista un aprendizaje significativo tiene que haber una real comprensión de lo que se ha
aprendido. Para esto se tiene que dar una relación de los nuevos aprendizajes con lo que ya
conocía. En segundo lugar, se debe tener la capacidad de exponer lo que ha aprendido con sus
palabras propias.
Aplicación
Para que exista un aprendizaje significativo el educado debe tener la capacidad de aplicar lo que se
ha aprendido. Para esto el educado tiene que emplear sus nuevos conocimientos en circunstancias
reales de su vida personal, además de plantear maneras de practicar lo que ha aprendido.
2.2.2 Multiplicación
Castro y Rico (1995, como se citó en Díez y Pantano, 2012) quienes mencionan la influencia que
tiene la enseñanza de las matemáticas en la primera infancia, pues es en esta etapa en donde se
construyen los cimientos para la adquisición y posterior aprendizaje. En ese sentido, desarrollar
aprendizajes memorísticos o de manera mecánica no sería beneficioso ni significativo.
Fernández et al. (2004) mencionan que el lenguaje con la matemática está relacionado. En ese
sentido, la guía de los docentes en la escritura de los primeros números es fundamental para los
infantes. Por lo cual, consideran importante que los docentes desarrollen técnicas y herramientas
que motiven a sus alumnos. Si bien los docentes señalan que las actividades manipulativas y el
juego desarrollan interés, también se necesitan materiales que generen la retención de los nuevos
conocimientos.
13
multiplicación ya que tienden a agrupar elemento por elemento para sumar, lo que dificulta en el
cambio de aprendizaje para la multiplicación. Finalmente, reafirma que Fernández (2005)
considera que las matemáticas se deben aprender mediante la experimentación y comprobación de
los procesos.
Lotero et al. (2011) menciona que la enseñanza tradicional condiciona a que los niños
necesariamente tengan un dominio memorístico de las tablas de multiplicar para aprender este
tema. Lampert (1986, como se citó en Lotero et al. 2011) quien señala que si un estudiante se
retrasará en el aprendizaje si no memoriza las tablas, para posteriormente operativizar las
operaciones a través de las posiciones decimales cuando se lleva los números de una columna a
otra en el caso de la multiplicación de más dígitos. Además, el autor indica que son distintos
investigadores como Ferreiro (2003), Lampert (1986), Wood (2000) Nunes y Bryant (2005)
quienes señalan que los niños de ocho y nueve años son los que tienen más dificultad en
interiorizar y solucionar problemas de multiplicación.
Mato et al. (2017) explica que uno de los principales objetivos a alcanzar en el área de las
matemáticas es la capacidad de resolución de problemas de los estudiantes, ya que sus lecciones
son aptas para el uso diario y se incrementa significativamente el aprendizaje de contenidos
matemáticos. En las escuelas, sin embargo, hasta hace poco tiempo, en la última parte de algunas
asignaturas, los estudiantes tenían problemas para aplicar los conocimientos adquiridos y ejercitar
sus habilidades empresariales. Actualmente, la perspectiva conceptual está siendo reemplazada por
la enseñanza orientada a problemas, que se ve como el eje integrador del proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Bueno, resolver problemas no es tarea fácil. Esto requiere habilidades y conocimientos tanto
matemáticos como prácticos cotidianos que permitan una mayor movilización a nivel del
14
pensamiento, ya que no se aprecia explícitamente ni la operación ni el procedimiento a seguir; Es el
alumno quien necesita analizar qué es útil, su estructura conceptual, para encontrar una solución y
cómo utilizarla.
La resolución de problemas debe verse como una práctica común incorporada a todas las facetas
del proceso de enseñanza-aprendizaje, desde el origen y la razón de ser de todas las actividades
matemáticas, ya que permiten el desarrollo de aspectos metacognitivos además de permitir la
autonomía en el aprendizaje. Desde esta perspectiva, el propósito de la enseñanza de resolución de
problemas no debe ser encontrar soluciones concretas a problemas específicos, sino facilitar el
desarrollo de habilidades básicas, conceptos básicos y las relaciones entre ellos.
Asimismo, el autor señala que, para la compresión del lenguaje matemático, no basta con saber el
algoritmo de memoria, se necesita que el estudiante contextualice la información y la aplique
efectivamente en una situación problema, lo que evidentemente, no se puede lograr con tan solo la
15
información, es necesario, que, mediante el uso adecuado de las TIC, el concepto matemático
abstracto se formalice y materialice.
Respecto a los primeros programas virtuales de matemática, Rodriguez (2011, como se citó en
Velasco et al., 2018) señala que Salman Amin Khan, un matemático estadounidense, al no poder
enseñar a su sobrina que vivía muy lejos de él, creó su primer video tutorial de enseñanza el cual lo
subió a YouTube. Esto dio origen al canal Khan Academy, en las áreas de matemáticas, ciencia,
historia, economía entre otras. Esta plataforma es gratuita y con el empleo de avatares va
mostrando el avance de cada estudiante ya sea de forma autónoma o con la asesoría de docentes, es
una plataforma abierta para niños, niñas, maestras y maestros.
En Latinoamérica, uno de los primeros proyectos audiovisuales se dio en una universidad
colombiana que desarrolló un proyecto empleando tecnología educativa en cursos de gerontología,
dicho proyecto consistía en emplear únicamente videos educativos para aprender dichos
conocimientos en esta área de estudio.
En el año 2006, un profesor español llamado José Andalón, tomó la determinación de crear una
maratón matemática, debido a que gran cantidad de sus estudiantes en México vivían muy lejos,
empezó a crear videos y mostrarlos empleando internet, su compañera María Sánchez se une a ese
trabajo y en conjunto crearon, en el 2011, un canal en YouTube llamado Math2me. La página tiene
más de 143,758 visitas. La cantidad de visitas y comentarios que tiene esta página demuestran los
grandes resultados de este proyecto. En lugares como Tijuana y el Estado de Guerrero quienes no
tienen acceso a internet pueden ver por televisión los videos educativos (Alfaro, Monroy y Pinzón,
2013).
En nuestro país, García y Obregon (2021) señalan que la actual crisis sanitaria generada por el
COVID-19, ha provocado el colapso social y económico; por tanto, el mundo presencial se
ha paralizado, la parte digital se ha dinamizado permitiéndole a una gran mayoría de ciudadanos y
organizaciones a reinventar los medios de difusión. En ese sentido, señalan que el Programa
Aprendo en Casa ha sido una solución que cumple una función pedagógica, en consecuencia, hace
que el trabajo docente durante esta pandemia sea más eficiente. Aunque, indican que tiene ciertas
limitaciones debido a que no hay socialización de forma directa con el estudiante. Respecto al uso
de la WEB, que es uno de los medios más usados, por ser el medio más adecuado para
retroalimentar a los estudiantes, porque contiene bibliotecas digitales y contenidos pedagógicos
para todos los niveles educativos: Inicial, primaria y secundaria. Busca que los estudiantes puedan
estudiar de manera online, de manera independiente bajo la retroalimentación de los docentes.
16
Figura 1
Plataforma de aprendo en casa en Matemáticas
Figura 2
Plataforma inicial de aprendo en casa Perú
17
Fuente: Aprendoencasa (2021b)
El programa Aprendo en casa es un servicio multicanal con fines educativos por medios
televisivos, radio e internet con el objetivo a corto plazo es que los estudiantes de educación básica,
como lo son inicial, primaria y secundaria, asimismo en cuanto a la educación básica especial,
como la Prite y Cebe; y la educación básica alternativa avancen en el desarrollo de sus clases,
durante el Estado de Emergencia.
La Resolución Ministerial N° 160-2020-MINEDU (2020) en su artículo 3.3 señala, señala que para
las clases del 2020 y ante los estragos de la pandemia, se implementó la estrategia denominada
“Aprendo en casa”, cuya finalidad fue la prestación del servicio educativo a distancia en las
instituciones educativas públicas del educación Básica a nivel nacional.
El propósito de este proyecto a mediano y largo plazo busca complementar las lecciones brindadas
por los docentes en el aula. Esta se enfoca en los estudiantes de zonas rulares y alejadas con la
finalidad de reducir la desigualdad en el aprendizaje. En cuanto a su contenido, esta incluye guías
de aprendizaje como audios, videos, cuadernos de trabajo y otros materiales disponibles por nivel y
por grado, que esté disponible las 24 horas del día. En cuanto a su programación, esta se realiza en
5 días hábiles con distintas actividades por día, grado y el nivel del estudiante. Ahora bien, en los
estudiantes con capacidades especiales, se programará una actividad semanal.
2.3 Hipótesis
2.3.1 Hipótesis general
H0: El programa virtual “¡A multiplicar!” no tiene efecto en la mejora del aprendizaje
18
H1: El programa virtual “¡A multiplicar!” tiene efecto en la mejora del aprendizaje
19
CAPÍTULO III METODOLOGÍA
Ñaupas et al. (2018) añade que “se caracteriza por utilizar m��
dos y �����
cuantitativas y por
ende tiene que ver con la medición, el uso de magnitudes, la observación y medición de las
unidades de análisis, el muestreo, el tratamiento estadístico” (p. 140).
Diseño de investigación
El diseño utilizado en el desarrollo de la investigación fue pre experimental con pre test y post test.
Los diseños pre experimentales también manipulan intencionalmente al menos una variable
independiente para observar su efecto sobre una o más variables dependientes, solo que difieren de
los experimentos "puros" en el grado de confianza que se puede obtener sobre la equivalencia
inicial del grupo. En los diseños pre experimentales, los sujetos no se asignan aleatoriamente a
grupos o emparejamientos, sino que estos grupos se forman antes del experimento: son grupos
intactos (el motivo de su formación y el tipo de su integración es independiente o independiente del
20
experimento). Además de esto, en este tipo de experimentación no existe grupo de control
(Hernández et al., 2014).
Complementando la información, Valderrama y Jaimes (2019) expone como es que se grafica las
investigaciones pre experimentales, donde solo es un grupo el que recibe la modificación de la
variable.
Definición conceptual
Es un programa que se desarrolla virtualmente para mejorar las habilidades para multiplicar de los
participantes. Además, se considera que esta se enfoca particularmente en la motivación por las
matemáticas y el aprendizaje en esta área.
Definición operacional
La presente variable se dimensiona en las capacidades que van a ser fortalecidas durante el proceso
de enseñanza, las cuales son las siguientes: comunica su comprensión sobre los números y las
operaciones; usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo; y argumenta afirmaciones
sobre las relaciones numéricas y las operaciones.
21
Tabla 1
Operacionalización de la variable independiente Programa virtual ¡A multiplicar!
Selma (2020) señala que el aprendizaje significativo implica que el estudiante aprende solo cuando
comprende lo que ha aprendido, es decir, que el menor no solo memoriza las tablas de multiplicar,
22
sino que busca la que los estudiantes puedan comprender a profundidad como es que funcionan las
matemáticas de manera práctica. Para posibilitar un aprendizaje significativo es necesario: 1)
Relacionar la experiencia previa del alumno. 2) Integrar los conceptos previos del alumno. 3)
Basado en la creación de relaciones significativas entre conceptos nuevos y ya conocidos a través
de jerarquías conceptuales (p. 31).
Definición operacional
Selma (2020) señala que las dimensiones de la presente variable son las previas, nuevos
conocimientos y la relación entre nuevos y antiguos conocimientos.
Tabla 2
Operacionalización de la variable dependiente del Aprendizaje significativo de las operaciones de
la multiplicación
Emplea sus
nuevos Ítem
conocimientos en 20
circunstancias
Resolución de reales de su vida
problemas personal
23
Fuente: Elaboración propia
Técnicas
Para la presente investigación la técnica utilizada es la evaluación educativa, (Valderrama &
Jaimes, 2019). La evaluación se considera que es el proceso sistematizado en donde a partir del
análisis de conocimientos, habilidades, actitudes y creencias de los estudiantes. La evaluación
educativa es el proceso sistemático de documentar y utilizar datos empíricos sobre el conocimiento,
las habilidades, las actitudes y las creencias para refinar los programas y mejorar el aprendizaje de
los estudiantes.
Instrumento 1
Instrumento 2
Nombre de la prueba : Lista de cotejo para evaluar la comprensión de las operaciones
matemáticas de la multiplicación.
Autor de la prueba : Estefani Salas Huamansupa.
Año de elaboración 2021
Tipo de aplicación : Individual
Tiempo de aplicación : 15 minutos (por sesión)
Margen de aplicación : Estudiantes de 8, 9 y 10 años de edad
24
Nivel de significación : La prueba mide el nivel de comprensión aprendizaje de las
multiplicaciones:
- Expresa un lenguaje matemático propio de la multiplicación en sus intervenciones.
- Resuelve las multiplicaciones teniendo en cuenta los procesos para su resolución.
- Justifica su respuesta explicando los procesos de la multiplicación.
- Resuelve problemas de multiplicación y lo relaciona con situaciones cotidianas.
- Aumenta su vocabulario para lograr de forma gradual un lenguaje matemático en sus
intervenciones.
- Comunica su comprensión sobre la multiplicación y lo relaciona con los nuevos
aprendizajes.
- Aporta ideas propias de la multiplicación durante la participación grupal.
- Utiliza más de una estrategia para resolver ejercicios de multiplicación.
3.5. Procedimiento
Asimismo, se elaboró el programa virtual “¡A multiplicar!” para mejorar el aprendizaje de las
operaciones de la multiplicación en estudiantes de 8 a 10 años, el cual tuvo una duración de 8
sesiones que corresponden a 8 horas pedagógicas las cuales involucran diversas herramientas y
recursos virtuales. Al finalizar el programa los estudiantes debieron haber comprendido las diversas
estrategias para la ejecución de las operaciones y resolución de problemas matemáticos
relacionados a la multiplicación.
25
Finalmente, habiendo diseñado el taller ¡A Multiplicar!, se pidió autorización al jefe de
departamento de la empresa “AB Tutor Proyecto 20”, para realizarlo, ya que trabajo como
profesora de diferentes asignaturas. Con la aceptación debida, se consultó al área de marketing, la
cual realizó publicidad por los medios de Facebook, Instagram, Tik Tok que incluyó instrucciones
sobre cómo inscribirse, precio, etc. Asimismo, durante la inscripción por medio de un Google
Forms, coordinación del Área Académica de la empresa explicó a los padres y/o apoderados que el
taller tenía dos particulares relacionados al presente estudio: iba a ser grabada e iba a ser medida
por tests en los estudiantes, para saber la influencia del programa en el mejoramiento del
aprendizaje de la multiplicación. Con la autorización e inscripción realizada, se inició el dictado de
8 clases, los martes y jueves, por Zoom, tomándose un pretest y postest, por Liveworksheets, para
obtener los datos necesarios de la investigación. Estos resultados fueron compilados en Excel, para
su procesamiento.
26
CAPÍTULO IV RESULTADOS
A continuación, se presentan los resultados obtenidos del análisis de los datos con el
programa SPSS 25. En primer lugar, se presentan los resultados de la validez y fiabilidad de los
instrumentos creados para la investigación, luego se muestran las características demográficas de la
muestra de estudiantes y la comprobación de las hipótesis.
Validez de contenido
Para obtener la validez de contenido de los ítems de las pruebas “Evaluación del
aprendizaje significativo a través de sus dimensiones comprensión y aplicación, se utilizó el criterio
de juicio de expertos, para este caso en particular se contó con la participación de cuatro
especialistas en el tema de esta investigación, en ese sentido, la finalidad que tiene este tipo de
validez consiste en realizar una medición de la prueba para confirmar si corresponde al concepto
que pretende medir, al respecto, se procedió a calcular el índice V de Aiken:
Tabla 3
Validez del contenido en claridad, pertinencia y relevancia de los ítems de Instrumento para medir
la comprensión de las operaciones de la multiplicación, según el Coeficiente V de Aiken
27
6 111 111 111 111 1.00
7 111 111 111 111 1.00
8 111 111 111 111 1.00
Nota: J (Jueces); C (Claridad); P (Pertinencia); R (Relevante).
En la tabla 3, se observa que todas las preguntas son válidas, claras y pertinentes, ya que
obtuvieron un puntaje superior al 80% permitido; por tal motivo, ningún ítem debe ser eliminado
(Anastasi y Urbina, 1998).
Tabla 4
Validez del contenido en claridad, pertinencia y relevancia de los ítems de Instrumento para medir
la aplicación de las operaciones de la multiplicación, según el Coeficiente V de Aiken
28
Nota: J (Jueces); C (Claridad); P (Pertinencia); R (Relevante).
En la tabla 4, se observa que todos ítems son válidos, claros y pertinentes, ya que
obtuvieron un puntaje superior al 80% permitido; por tal razón, ningún reactivo debe ser eliminado
(Anastasi y Urbina, 1998).
Resultados de fiabilidad
Tabla 5
Finalidad de los instrumentos de medición para la investigación
Datos sociodemográficos
Tabla 6
Tabla de frecuencia y porcentaje de la variable sociodemográfica sexo
n %
Mujer 21 42.0
Sexo
Hombre 32 58.0
Total 53 100.0
De la tabla 6, se observa 32 (58%) de los encuestados son varones y 21 (42%) son mujeres.
Tabla 7
Tabla de frecuencias y porcentaje de la variable edad
n %
29
8 15 27.0
Edad 9 24 48.0
10 14 25.0
Total 53 100.0
De la tabla 7, se observa 24(48%) de los sujetos encuestados tienen 9 años, 15 (27%) tienen
8 años y 14 (25%) tienen 10 años.
Tabla 8
Prueba de normalidad de la variable aprendizaje significativo Pretest y Postest
Estadístico gl Sig.
Tabla 9
Prueba de hipótesis (Wilcoxon) de la variable aprendizaje significativo durante el Pretest y Postest
Estadísticos de Pruebaa
Pretest
Aprendizaje Significativo
Postest
Z -6.344b
Sig. .000
En la tabla 9, se aprecia que el nivel de significancia en menor a 0.05 (p< 0.05), por tal
motivo, se acepta la hipótesis alterna de la investigación. Es decir, el programa virtual ¡A
30
multiplicar! tiene efecto en la mejora del aprendizaje significativo de las operaciones de la
multiplicación en estudiantes de 8 a 10 años, en el 2021.
Figura 3
Gráfico del
pretest y
postest del
aprendizaje
significativo
Hipótesis específica 1
Tabla 10
Prueba de normalidad de la variable comprensión Pretest y Postest
Estadístico gl Sig.
En la tabla 10, se observa que el nivel de significancia en menor a 0.05 (p <0.05), además,
se usó la prueba de Kolmogórov-Smirnov porque la muestra es mayor a 50 participantes. Es decir,
ambas variables presentan distribución no normal, por tanto, se utilizaron estadísticos no
paramétricos para analizar las variables de esta investigación.
31
Tabla 11
Prueba hipótesis (Wilcoxon) de la variable comprensión durante el Pretest y Postest
Estadísticos de Pruebaa
Pretest
Comprensión
Postest
Z -6.166b
Sig. .000
En la tabla 11, se aprecia que el nivel de significancia en menor a 0.05 (p< 0.05), por tal
motivo, se acepta la hipótesis alterna. Es decir, el programa virtual “¡A multiplicar!” tiene efecto
significativo en la mejora de la comprensión de las operaciones de la multiplicación en estudiantes
de 8 a 10 años, en el 2021.
Figura 4
Gráfico del pretest y postest de la dimensión comprensión del aprendizaje significativo
Hipótesis específica 2
Tabla 12
Prueba de normalidad de la variable aplicación Pretest y Postest
32
Prueba de normalidad Kolmogorov Smirnov
Estadístico gl Sig.
En la tabla 12, se observa que el nivel de significancia en menor a 0.05 (p <0.05), además,
se usó la prueba de Kolmogórov-Smirnov porque la muestra es mayor a 50 participantes. Es decir,
ambas variables presentan distribución no normal, por tanto, se utilizaron estadísticos no
paramétricos para analizar las variables de esta investigación.
Tabla 13
Prueba de hipótesis de la variable aplicación durante el Pretest y Postest
Estadísticos de Pruebaa
Pretest
Aplicación
Postest
Z -6.305b
Sig. .000
En la tabla 13, se aprecia que el nivel de significancia en menor a 0.05 (p< 0.05), por tal
motivo, se acepta la hipótesis alterna. Es decir, el programa virtual “¡A multiplicar!” tiene efecto
significativo en la mejora de la aplicación de las operaciones de la multiplicación en estudiantes de
8 a 10 años, en el 2021.
Figura 5
Gráfico del pretest y postest de la dimensión aplicación del aprendizaje significativo
33
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53
El objetivo general de esta investigación fue determinar el efecto del programa virtual “¡A
multiplicar!” en la mejora del aprendizaje significativo de las operaciones de la multiplicación en
estudiantes de 8 a 10 años. En este sentido, se mostró que el programa virtual “¡A multiplicar!”
tiene efecto en la mejora del aprendizaje significativo de las operaciones de la multiplicación en
estudiantes de 8 a 10 años (Z= -6.344b; p <0.05). Es decir, se acepta la hipótesis alterna de este
estudio, al igual que, Guzmán et al. (2021) quién demostró que las estrategias pedagógicas para
mejorar el aprendizaje de las operaciones matemáticas básicas sin calculadora aumentan el nivel de
dominio del estudiante y su mayor independencia para resolver problemas. También, Zulay (2021)
tuvo resultados similares, ya que aplicó estrategias lúdicas dirigidas a la enseñanza de la
matemática a nivel de Educación Primaria. Este último autor menciona que la realidad que respalda
la propuesta, consta de una serie de estrategias lúdicas, divertidas y relevantes para permitir un
estudio significativo de las matemáticas. En base a esta investigación, Rosales et al. (2017) detalló
que la implementación del programa de un juego de razonamiento lógico matemático influye en la
estimulación de las operaciones concretas en niños y niñas de segundo grado de educación primaria
en la institución educativa San Cristóbal de Paria a través de la prueba de Wicoxon. Respondiendo
a la teoría de la multiplicación, Asanza (2012) refiere que los programas de intervención o
estrategias metodológicas son una herramienta, objeto o elemento que facilita la disposición del
aprendizaje en el salón de clase, con el fin de procesar los contenidos educativos desde la
manipulación y experiencia que los estudiantes tengan con estos. En cuanto a la teoría que explica
el aprendizaje significativo, Agustín (2018) hace referencia que el educando no realiza el proceso
34
de significado, solo ingresa la información en la memoria de corto plazo, por la cual aprende
literalmente (no hay necesidad de entenderla) porque solo se basa en la repetición. En este método
el aprendizaje no es efectivo y no producirá una actividad completa en el niño, además, es
imposible evocar conocimientos porque no tiene nada que ver con otros contenidos memorables,
además, la nueva información se asocia con aspectos relevantes y preexistentes de la estructura
cognitiva, y en el proceso se modifica la información obtenida más recientemente y la estructura
preexistente. En comparación con el aprendizaje significativo, la memorización comienza con la
retención de la información por un periodo corto (Agustín, 2018).
Con respecto al primer objetivo específico, el programa virtual “¡A multiplicar!” tiene
efecto significativo en la mejora de la comprensión de las operaciones de la multiplicación en
estudiantes de 8 a 10 años, en el 2021 (Z= -6.166b; p <0.05), resultados similares a los de Ainhoa y
Ainhoa (2019) que en su alcance de investigación evidenció que la implementación de una
gymkhana matemática influyó significativamente en la motivación de los estudiantes de quinto
grado de la escuela primaria, además, la sugerencia de la experiencia fue practicar ejercicios
relacionados con los contenidos matemáticos estudiados durante el semestre, pero aprovechar los
beneficios que ofrece la gamificación de juegos. El juego, en este caso “Búsqueda del tesoro”: la
resolución de cada paso da como resultado una nueva pieza del rompecabezas para la estructura
final de una obra artística.
35
En cuanto al segundo objetivo específico, el programa virtual “¡A multiplicar!” tiene efecto
significativo en la mejora de la aplicación de las operaciones de la multiplicación en estudiantes de
8 a 10 años (Z= -6.305b; p <0.05), al respecto Paz (2020) comentó que los estudiantes en su
mayoría se encontraron en el nivel bueno tanto en comprensión de problemas matemáticos como en
la habilidad para la realización de un plan matemático, habilidades para llevar a cabo un plan; sin
embargo, se ubicaron en el nivel regular en la habilidad para verificar el resultado de la resolución
de los problemas planteados. De ellos se llegó a la conclusión que casi la mayoría de los
estudiantes se encuentran en el nivel regular de la capacidad de resolución de problemas
matemáticos. Alvarado (2018) concluyó que los juegos heurísticos permiten al docente diseñar
estrategias más eficaces para sus aprendizajes, puesto que al estar al tanto del momento evolutivo
de cada uno, de sus intereses y dificultades, podrá elegir adecuadamente en los estudiantes de
educación primaria. En cuanto a la teoría de la multiplicación. Mato et al. (2017) explica que uno
de los principales objetivos a alcanzar en el área de las matemáticas es la capacidad de resolución
de problemas de los estudiantes, ya que sus lecciones son aptas para el uso diario y se incrementa
significativamente el aprendizaje de contenidos matemáticos. Garcés et al. (2015) señala que desde
una temprana edad se debe fomentar el pensamiento lógico matemático, ya que les da la capacidad
de solucionar distintos problemas, desde los más sencillos hasta los más complejos. Con respecto al
sustento teórico de la dimensión “Aplicación” del aprendizaje significativo, Lévano (2019)
menciona que para que exista un aprendizaje significativo el educando debe tener la capacidad de
aplicar lo que se ha aprendido; para esto el educando tiene que emplear sus nuevos conocimientos
en circunstancias reales de su vida personal, además de plantear maneras de practicar lo que ha
aprendido.
El estudio enfrentó dificultados y una de ellas fue el en no contar con instrumentos que puedan
medir las dimensiones a evaluar como “aplicación” y “comprensión” en las habilidades de la
multiplicación. Para ello, se tuvo que crear dos instrumentos los cuales fueron validados por un
juicio de expertos. Asimismo, otra limitación que se puedo encontrar corresponde al tiempo de
duración del programa, ya que al estar estructurado en ocho semanas no permite que los estudiantes
puedan practicar lo aprendido en dos o tres sesiones más.
36
CONCLUSIONES
1. El programa virtual ¡A multiplicar! tiene efecto en la mejora del aprendizaje significativo de las
operaciones de la multiplicación en estudiantes de 8 a 10 años.
37
RECOMENDACIONES
4. Se sugiere continuar con esta línea de investigación, ya que ello ayudaría a las diversas
instituciones obtengan ventajas favorables en cuanto a la compresión y aplicación de las
operaciones de la multiplicación en sus estudiantes del nivel primaria.
38
REFERENCIAS
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Norte, 2018 [Universidad Cesar Vallejo]. https://hdl.handle.net/20.500.12692/28229
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Asanza Arreaga, S. P.
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http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0034-
74502005000400009#:~:text=El%20valor%20m%C3%ADnimo%20aceptable%20para%2
0el%20coeficiente%20alfa,valor%20se%20considera%20que%20hay%20redundancia%20
o%20duplicaci%C3%B3n.
39
Coz-Fernandez, A. D. P.
2019 Estilo motivacional docente, tipo de motivación, autoeficacia, ansiedad y rendimiento en
matemáticas [Pontificia Universidad Católica Del Perú].
http://hdl.handle.net/20.500.12808/15389
Díaz Terrones, M. L.
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Cascas – 2016 [Universidad César Vallejo].
https://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12692/9396/diaz_tm.pdf?sequence=
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2013 Principales dificultades en el aprendizaje de las Matemáticas. Pautas para maestros de
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https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123856789/1588/2013_02_08_TFM_ESTUDIO_D
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Fernández, K., Gutiérrez, I., Gómez, M., Jaramillo, L., & Orozco, M.
2008 El pensamiento matemático informal de niños en edad preescolar: Creencias y prácticas de
docentes de Barranquilla (Colombia). Revista Del Instituto de Estudios Superiores de
Educación Universidad Del Norte.
40
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2015 Jerome Bruner: 100 años dedicados a la psicología, la educación y la cultura. Revista
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Instituto APOYO
2021 Matemáticas para todos. https://institutoapoyo.org.pe/
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2019 Herramientas digitales para la enseñanza de las matemáticas en la educación básica.
Levano Hernandez, L. J.
2019 La motivación y el aprendizaje significativo en estudiantes del tercer grado de educación
primaria de la IEP Ruben Dario-Santa Maria [Universidad Nacional José Faustino
Sánchez Carrión]. http://repositorio.unjfsc.edu.pe/handle/UNJFSC/3672%09
41
Levano Hernandez, Luis Jesús.
2019 La motivación y el aprendizaje significativo en estudiantes del tercer grado de educación
primaria de la I.E.P. Ruben Dario - Santa Maria. Universidad Nacional José Faustino
Sánchez Carrión.
López Tamayo, P.
2018 Sugerencias metodológicas para el desarrollo de la habilidad de Cálculo Matemático en la
Escuela Primaria. Opuntia Brava, 10(3), 166–178.
http://200.18.53.83/index.php/opuntiabrava/article/view/589
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http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/curriculo-nacional-de-la-educacion-basica.pdf
Paz Calle, M. D.
42
2020 Análisis de la resolución de problemas matemáticos desde el método Polya en los
estudiantes del 8to. grado de primaria de la I.E. N° 15138, caserío San Juan distrito de
Lagunas 2019 [Universidad César Vallejo].
https://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12692/88358/Paz_CMD-
SD.pdf?sequence=1&isAllowed=y
PISA.
2018 Evaluación PISA 2018. http://umc.minedu.gob.pe/wp-content/uploads/2020/10/PPT-PISA-
2018_Web_vf-15-10-20.pdf
Selma Canchanya, A.
2020 Motivación escolar y aprendizaje significativo de los estudiantes del ciclo inicial e
intermedio del ceba Salcabamba, Tayacaja, Huancavelica. Universidad Nacional de
Huancavelica.
43
2019 El desarrollo de la tesis. Editorial San Marcos.
Zulay Quintanilla, N.
2021 Estrategias lúdicas dirigidas a la enseñanza de la matemática a nivel de Educación
Primaria. Mérito - Revista de Educación, 2(6), 183–157.
https://doi.org/10.33996/merito.v2i6.261
44
ANEXOS
45
ANEXO 1. Instrumentos y sus validaciones
Carta de presentación
Profesor/a:
Me es muy grato dirigirme a usted para expresarle mi saludo, así como hacer de su conocimiento
que, siendo estudiante de la maestría en Educación con MENCIÓN EN DIFICULTADES EN EL
APRENDIZAJE, brindada por la Pontifica Universidad Católica del Perú y el Centro Peruano de
Audición, Lenguaje y Aprendizaje, estoy realizando la investigación titulada:
Programa virtual “¡A multiplicar!” para mejorar el aprendizaje de las operaciones de la
multiplicación en estudiantes de 8 a 10 años.
Por esta razón, solicito su valiosa opinión o juicio de experto para la validación del instrumento,
elaborado por mi persona Estefani Salas Huamansupa. Para ello, le estoy adjuntando el instrumento
en el cual deberá escribir en los casilleros denominados “Comentario” si está de acuerdo o no con
lo que se está planteando. En caso de no estar de acuerdo, por favor, colocar cuál sería la
sugerencia para la mejora de ese ítem.
Expresándole mi mayor consideración, me despido de usted, no sin antes agradecerle por la
atención que dispense a la presente.
Atentamente.
46
Informe de Validación del Instrumento:
Opinión de aplicabilidad
47
INSTRUMENTO PARA MEDIR LA DIMENCIÓN COMPRENSIÓN DEL APRENDIAJE
SIGNIFICATIVO
Indicaciones:
El presente instrumento pasará por validación a través de juicio de experto para su aprobación y
posterior aplicación para este nivel de investigación. En este sentido, se presentará las siguientes
indicaciones las cuales deberá marcar a continuación:
48
2. Resuelve las multiplicaciones
teniendo en cuenta los procesos x x x
para su resolución.
3. Justifica su respuesta explicando
x x x
los procesos de la multiplicación.
4. Resuelve problemas de
multiplicación de situaciones x x x
cotidianas.
5. Aumenta su vocabulario
(adicionar, repetición, doble,
triple) para lograr de forma x x x
gradual un lenguaje matemático
en sus intervenciones.
6. Comunica su comprensión a
través de los juegos individuales
sobre la multiplicación y lo x x x
relaciona con los nuevos
aprendizajes
7. Aporta ideas propias como el
doble o triple de la
x x x
multiplicación durante la
participación grupal.
8. Utiliza más de una estrategia
(multiplicación repetitiva y
x x x
asociativa) para resolver
ejercicios de multiplicación.
49
3. Justifica su respuesta explicando los 1 2 3
procesos de la multiplicación.
4. Resuelve problemas de multiplicación 1 2 3
de situaciones cotidianas.
5. Aumenta su vocabulario (adicionar, 1 2 3
repetición, doble, triple) para lograr de
forma gradual un lenguaje matemático
en sus intervenciones.
6. Comunica su comprensión a través de 1 2 3
los juegos individuales sobre la
multiplicación y lo relaciona con los
nuevos aprendizajes
7. Aporta ideas propias como el doble o 1 2 3
triple de la multiplicación durante la
participación grupal.
8. Utiliza más de una estrategia 1 2 3
(multiplicación repetitiva y asociativa)
para resolver ejercicios de
multiplicación.
50
INSTRUMENTO PARA MEDIR LA DIMENCIÓN APLICACIÓN DEL APRENDIAJE
SIGNIFICATIVO
Indicaciones:
El presente instrumento pasará por validación a través de juicio de experto para su aprobación y
posterior aplicación para este nivel de investigación. En este sentido, se presentará las siguientes
indicaciones las cuales deberá marcar a continuación:
ITEMS RESPUESTAS
DIMENSIÓN 2 APLICACIÓN Claridad Pertinencia Relevancia
Ejercicios Sí No Sí No Sí No
a) 2x6 x x x
b) 7x3 x x x
c) 9x5 x x x
d) 9x3 x x x
e) 4x2 x x x
1. Cálculo
f) 5x8 x x x
g) 10x2 x x x
h) 3x11 x x x
i) 12x1 x x x
j) 10x5 x x x
a) 4x _ =12 x x x
b) 2x _=12 x x x
2. Asociación
(multiplicación c) 3x _= 15 x x x
incógnita)
d) 9x _= 27 x x x
e) 5x _= 60 x x x
3. Multiplicaciones a) 9 x 3 = x x x
verticales (dos
factores por un b) 23 x 2 = x x x
51
factor) c) 63 x 3 = x x x
d) 40 x 5 = x x x
a) En una máquina
hay 4 chicles
4. Resolución de ¿Cuántos x x x
problemas
chicles hay en 3
máquinas?
52
INSTRUMENTO PARA MEDIR LA DIMENCIÓN APLICACIÓN DEL APRENDIAJE
SIGNIFICATIVO
53
ITEMS
RESPUESTAS
DIMENSIÓN 2 APLICACIÓN
Ejercicios Sí No
a) 2x6 x
b) 7x3 x
c) 9x5 x
d) 9x3 x
e) 4x2 x
1. Cálculo
f) 5x8 x
g) 10x2 x
h) 3x11 x
i) 12x1 x
j) 10x5 x
a) 4x _ =12 x
b) 2x _=12 x
2. Asociación
(multiplicación c) 3x _= 15 x
incógnita)
d) 9x _= 27 x
e) 5x _= 60 x
a) 9x3= x
3. Multiplicaciones b) 23 x 2 = x
verticales (dos
factores por un c) 63 x 3 = x
factor)
d) 40 x 5 = x
54
55
56
Validación del Instrumento:
Opinión de aplicabilidad
57
INSTRUMENTO PARA MEDIR LA DIMENCIÓN COMPRENSIÓN DEL APRENDIAJE
SIGNIFICATIVO
Indicaciones:
El presente instrumento pasará por validación a través de juicio de experto para su aprobación y
posterior aplicación para este nivel de investigación. En este sentido, se presentará las siguientes
indicaciones las cuales deberá marcar a continuación:
ITEMS RESPUESTAS
DIMENSIÓN 1 -
Claridad Pertinencia Relevancia
COMPRENSIÓN
1. Expresa un lenguaje
matemático (adicionar,
repetición, doble, triple) propio Sí No Sí No Sí No
de la multiplicación en sus
intervenciones.
2. Resuelve las multiplicaciones
teniendo en cuenta los procesos x x x
para su resolución.
3. Justifica su respuesta explicando
x x x
los procesos de la multiplicación.
4. Resuelve problemas de
multiplicación de situaciones x x x
cotidianas.
5. Aumenta su vocabulario
(adicionar, repetición, doble,
triple) para lograr de forma x x x
gradual un lenguaje matemático
en sus intervenciones.
6. Comunica su comprensión a
través de los juegos individuales
sobre la multiplicación y lo x x x
relaciona con los nuevos
aprendizajes
7. Aporta ideas propias como el
doble o triple de la
x x x
multiplicación durante la
participación grupal.
8. Utiliza más de una estrategia
(multiplicación repetitiva y
x x x
asociativa) para resolver
ejercicios de multiplicación.
58
INSTRUMENTO PARA MEDIR LA DIMENCIÓN COMPRENSIÓN DEL
APRENDIAJE SIGNIFICATIVO (MUESTRA DE ESTUDIO)
59
INSTRUMENTO PARA MEDIR LA DIMENCIÓN APLICACIÓN DEL APRENDIAJE
SIGNIFICATIVO
Indicaciones:
El presente instrumento pasará por validación a través de juicio de experto para su aprobación y
posterior aplicación para este nivel de investigación. En este sentido, se presentará las siguientes
indicaciones las cuales deberá marcar a continuación:
ITEMS RESPUESTAS
DIMENSIÓN 2 APLICACIÓN Claridad Pertinencia Relevancia
Ejercicios Sí No Sí No Sí No
a) 2x6 x x x
b) 7x3 x x x
c) 9x5 x x x
d) 9x3 x x x
e) 4x2 x x x
1. Cálculo
f) 5x8 x x x
g) 10x2 x x x
h) 3x11 x x x
i) 12x1 x x x
j) 10x5 x x x
a) 4x _ =12 x x x
b) 2x _=12 x x x
2. Asociación
(multiplicación c) 3x _= 15 x x x
incógnita)
d) 9x _= 27 x x x
e) 5x _= 60 x x x
3. Multiplicaciones e) 9 x 3 = x x x
verticales (dos
factores por un f) 23 x 2 = x x x
60
factor) g) 63 x 3 = x x x
h) 40 x 5 = x x x
b) En una
máquina hay 4
chicles
4. Resolución de
x x x
problemas ¿Cuántos
chicles hay en
3 máquinas?
61
INSTRUMENTO PARA MEDIR LA DIMENCIÓN APLICACIÓN DEL APRENDIAJE
SIGNIFICATIVO
ITEMS
RESPUESTAS
DIMENSIÓN 2 APLICACIÓN
Ejercicios Sí No
a) 2x6 x
b) 7x3 x
c) 9x5 x
d) 9x3 x
e) 4x2 x
1. Cálculo
f) 5x8 x
g) 10x2 x
h) 3x11 x
i) 12x1 x
j) 10x5 x
a) 4x _ =12 x
b) 2x _=12 x
2. Asociación
(multiplicación c) 3x _= 15 x
incógnita)
d) 9x _= 27 x
e) 5x _= 60 x
a) 9x3= x
3. Multiplicaciones b) 23 x 2 = x
verticales (dos
factores por un c) 63 x 3 = x
factor)
d) 40 x 5 = x
62
63
64
65
Validación del Instrumento:
Opinión de aplicabilidad
66
INSTRUMENTO PARA MEDIR LA DIMENCIÓN COMPRENSIÓN DEL APRENDIAJE
SIGNIFICATIVO
Indicaciones:
El presente instrumento pasará por validación a través de juicio de experto para su aprobación y
posterior aplicación para este nivel de investigación. En este sentido, se presentará las siguientes
indicaciones las cuales deberá marcar a continuación:
67
1. Expresa un lenguaje
matemático (adicionar,
repetición, doble, triple) propio Sí No Sí No Sí No
de la multiplicación en sus
intervenciones.
2. Resuelve las multiplicaciones
teniendo en cuenta los procesos x x x
para su resolución.
3. Justifica su respuesta explicando
x x x
los procesos de la multiplicación.
4. Resuelve problemas de
multiplicación de situaciones x x x
cotidianas.
5. Aumenta su vocabulario
(adicionar, repetición, doble,
triple) para lograr de forma x x x
gradual un lenguaje matemático
en sus intervenciones.
6. Comunica su comprensión a
través de los juegos individuales
sobre la multiplicación y lo x x x
relaciona con los nuevos
aprendizajes
7. Aporta ideas propias como el
doble o triple de la
x x x
multiplicación durante la
participación grupal.
8. Utiliza más de una estrategia
(multiplicación repetitiva y
x x x
asociativa) para resolver
ejercicios de multiplicación.
68
3. Justifica su respuesta explicando los 1 2 3
procesos de la multiplicación.
4. Resuelve problemas de multiplicación 1 2 3
de situaciones cotidianas.
5. Aumenta su vocabulario (adicionar, 1 2 3
repetición, doble, triple) para lograr de
forma gradual un lenguaje matemático
en sus intervenciones.
6. Comunica su comprensión a través de 1 2 3
los juegos individuales sobre la
multiplicación y lo relaciona con los
nuevos aprendizajes
7. Aporta ideas propias como el doble o 1 2 3
triple de la multiplicación durante la
participación grupal.
8. Utiliza más de una estrategia 1 2 3
(multiplicación repetitiva y asociativa)
para resolver ejercicios de
multiplicación.
Indicaciones:
El presente instrumento pasará por validación a través de juicio de experto para su aprobación y
posterior aplicación para este nivel de investigación. En este sentido, se presentará las siguientes
indicaciones las cuales deberá marcar a continuación:
69
ITEMS RESPUESTAS
DIMENSIÓN 2 APLICACIÓN Claridad Pertinencia Relevancia
Ejercicios Sí No Sí No Sí No
a) 2x6 x x x
b) 7x3 x x x
c) 9x5 x x x
d) 9x3 x x x
e) 4x2 x x x
1. Cálculo
f) 5x8 x x x
g) 10x2 x x x
h) 3x11 x x x
i) 12x1 x x x
j) 10x5 x x x
a) 4x _ =12 x x x
b) 2x _=12 x x x
2. Asociación
(multiplicación c) 3x _= 15 x x x
incógnita)
d) 9x _= 27 x x x
e) 5x _= 60 x x x
a) 9x3= x x x
3. Multiplicacione b) 23 x 2 = x x x
s verticales
(dos factores c) 63 x 3 = x x x
por un factor)
d) 40 x 5 = x x x
a) En una máquina
hay 4 chicles
4. Resolución de ¿Cuántos chicles x x x
problemas
hay en 3 70
máquinas?
ITEMS RESPUESTAS
71
DIMENSIÓN 2 APLICACIÓN
Ejercicios Sí No
a) 2x6 x
b) 7x3 x
c) 9x5 x
d) 9x3 x
e) 4x2 x
1. Cálculo
f) 5x8 x
g) 10x2 x
h) 3x11 x
i) 12x1 x
j) 10x5 x
a) 4x _ =12 x
b) 2x _=12 x
2. Asociación
(multiplicación c) 3x _= 15 x
incógnita)
d) 9x _= 27 x
e) 5x _= 60 x
a) 9 x 3 = x
3. Multiplicaciones b) 23 x 2 = x
verticales (dos
factores por un c) 63 x 3 = x
factor)
d) 40 x 5 = x
72
73
74
Validación del Instrumento:
Opinión de aplicabilidad
75
INSTRUMENTO PARA MEDIR LA DIMENCIÓN COMPRENSIÓN DEL APRENDIAJE
SIGNIFICATIVO
Indicaciones:
El presente instrumento pasará por validación a través de juicio de experto para su aprobación y
posterior aplicación para este nivel de investigación. En este sentido, se presentará las siguientes
indicaciones las cuales deberá marcar a continuación:
ITEMS RESPUESTAS
76
DIMENSIÓN 1 -
Claridad Pertinencia Relevancia
COMPRENSIÓN
1. Expresa un lenguaje
matemático (adicionar,
repetición, doble, triple) propio Sí No Sí No Sí No
de la multiplicación en sus
intervenciones.
2. Resuelve las multiplicaciones
teniendo en cuenta los procesos x x x
para su resolución.
3. Justifica su respuesta explicando
x x x
los procesos de la multiplicación.
4. Resuelve problemas de
multiplicación de situaciones x x x
cotidianas.
5. Aumenta su vocabulario
(adicionar, repetición, doble,
triple) para lograr de forma x x x
gradual un lenguaje matemático
en sus intervenciones.
6. Comunica su comprensión a
través de los juegos individuales
sobre la multiplicación y lo x x x
relaciona con los nuevos
aprendizajes
7. Aporta ideas propias como el
doble o triple de la
x x x
multiplicación durante la
participación grupal.
8. Utiliza más de una estrategia
(multiplicación repetitiva y
x x x
asociativa) para resolver
ejercicios de multiplicación.
77
ITEMS Malo Regular Bueno
1. Expresa un lenguaje matemático 1 2 3
(adicionar, repetición, doble, triple)
propio de la multiplicación en sus
intervenciones.
2. Resuelve las multiplicaciones teniendo 1 2 3
en cuenta los procesos para su
resolución.
3. Justifica su respuesta explicando los 1 2 3
procesos de la multiplicación.
4. Resuelve problemas de multiplicación 1 2 3
de situaciones cotidianas.
5. Aumenta su vocabulario (adicionar, 1 2 3
repetición, doble, triple) para lograr de
forma gradual un lenguaje matemático
en sus intervenciones.
6. Comunica su comprensión a través de 1 2 3
los juegos individuales sobre la
multiplicación y lo relaciona con los
nuevos aprendizajes
7. Aporta ideas propias como el doble o 1 2 3
triple de la multiplicación durante la
participación grupal.
8. Utiliza más de una estrategia 1 2 3
(multiplicación repetitiva y asociativa)
para resolver ejercicios de
multiplicación.
Indicaciones:
78
El presente instrumento pasará por validación a través de juicio de experto para su aprobación y
posterior aplicación para este nivel de investigación. En este sentido, se presentará las siguientes
indicaciones las cuales deberá marcar a continuación:
ITEMS RESPUESTAS
DIMENSIÓN 2 APLICACIÓN Claridad Pertinencia Relevancia
Ejercicios Sí No Sí No Sí No
a) 2x6 x x x
b) 7x3 x x x
c) 9x5 x x x
d) 9x3 x x x
e) 4x2 x x x
1. Cálculo
f) 5x8 x x x
g) 10x2 x x x
h) 3x11 x x x
i) 12x1 x x x
j) 10x5 x x x
a) 4x _ =12 x x x
b) 2x _=12 x x x
2. Asociación
(multiplicación c) 3x _= 15 x x x
incógnita)
d) 9x _= 27 x x x
e) 5x _= 60 x x x
a) 9 x 3 = x x x
3. Multiplicacione b) 23 x 2 = x x x
s verticales
(dos factores c) 63 x 3 = x x x
por un factor)
d) 40 x 5 = x x x 79
4. Resolución de a) En una máquina x x x
problemas
hay 4 chicles
¿Cuántos chicles
hay en 3
máquinas?
80
81
ITEMS
RESPUESTAS
DIMENSIÓN 2 APLICACIÓN
Ejercicios Sí No
a) 2x6 x
b) 7x3 x
c) 9x5 x
d) 9x3 x
e) 4x2 x
1. Cálculo
f) 5x8 x
g) 10x2 x
h) 3x11 x
i) 12x1 x
j) 10x5 x
a) 4x _ =12 x
b) 2x _=12 x
2. Asociación
(multiplicación c) 3x _= 15 x
incógnita)
d) 9x _= 27 x
e) 5x _= 60 x
a) 9 x 3 = x
3. Multiplicaciones b) 23 x 2 = x
verticales (dos
factores por un c) 63 x 3 = x
factor)
d) 40 x 5 = x
82
83
ANEXO 2 Matriz de coherencia
MATRIZ DE COHERENCIA
OBJETIVO
Mejorar el aprendizaje de las operaciones de la multiplicación en los niños y niñas de 8 a 10 años del programa virtual “¡A multiplicar!”.
GENERAL
RECURSOS/
OBJETIVO
ACTIVIDADES ESPACIO RESPONSABLE
ESPECÍFICO
VIRTUAL
Inducción a la multiplicación
Tabla del 0
84
además de propiciar el trabajo en equipo a partir de una actividad lúdica virtual
(Plataforma Genially).
El doble de un número
El mono duplicador:
Blooket:
85
El triple de un número
El mono triplicador:
86
ganará. (Plataforma Genially).
Seguimos aprendiendo
Espacio:
Sesión Matépolis (Tabla del 2 y 3) Zoom
8 Recursos:
Este juego evidencia lo aprendido durante las PPT
sesiones anteriores (tabla del 2 y 3), además
de propiciar el trabajo en equipo a partir de
una actividad lúdica virtual (Plataforma
Genially).
Tabla del 5
Espacio:
Sesión Zoom
5 Recursos:
PPT
Flippity (juego de los candados)
87
ejercicios en este caso la multiplicación. La actividad se realiza en equipo.
Tabla del 10
88
Carretópolis (Tabla del 10)
Espacio:
Sesión Zoom
7 Recursos:
PPT
Problemas matemáticos
Se recuerda lo presentado en las clases anteriores, pero se trabaja de una manera diferente
por medio de un recurso virtual.
89
Blooket:
Este juego evidencia el aprendizaje del estudiante, ya
que se puede observar los aciertos como errores. La
plataforma brinda diferentes categorías de recursos,
dependerá del docente elegir el que considere oportuno
para cada actividad.
Consolidamos lo aprendido
90
ANEXO 3 Sesiones de clases
Sesión N° 1
Competencia:
Resuelve problemas de cantidad
Capacidad:
Comunica su comprensión sobre los números y las operaciones.
Logro de la sesión:
Al finalizar la sesión, las y los estudiantes expresan con diversas representaciones y lenguaje numérico (números, signos y expresiones verbales) su comprensión
de las operaciones de multiplicación de la tabla del 0 y 1 a través de las diferentes actividades lúdicas.
Descripción de la actividad:
El taller inicia con una breve presentación de la profesora a cargo. Asimismo, se presentan los acuerdos que cada
estudiante debe seguir en tiempo de clase. La profesora explica lo que se realizará, ya que se inicia con la prueba de
entrada.
Culminada la recepción, se comparte el tema de la clase que es la introducción a la multiplicación. Se inicia con la tabla de multiplicar del 0, los estudiantes
observan un video (https://youtu.be/hVGagMyADnY), luego se presentan algunas situaciones y ejemplos.
En equipos elaboran un “rap” teniendo como referencia el video presentado, utilizan el fondo musical (freestyle) compartido por la docente. Luego, lo
91
presentan.
Se comparte los conocimientos de la tabla de multiplicar del 1, se realizan diferentes dinámicas para consolidar
su aprendizaje cómo: “Geometry Dash” un juego de elaboración propia que busca que el estudiante de manera
individual pueda descubrir el número que multiplicado por otro (que se desconoce) te da el valor que se logra
observar.
Al final, se realiza una actividad en equipo por medio del recurso “Carretópolis” que evidencia lo aprendido en
la sesión, además de fortalecer el trabajo en equipo.
92
Sesión N° 2
Competencia:
Resuelve problemas de cantidad
Capacidad:
Usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo.
Logro de la sesión:
Al finalizar la sesión, las y los estudiantes emplean procedimientos de cálculo para resolver multiplicaciones de la tabla del 2 a través de las diferentes
actividades lúdicas, además del trabajo en equipo.
Descripción de la actividad:
En la sesión se comparte la estrategia del doble de un número. Ello con el objetivo de poder expresar
velozmente la cantidad que se indica. Se presenta el tema con ayuda del PPT que tiene un apoyo visual
(material concreto) que favorece la parte visual de cada estudiante
(todos participan en el proceso).
Luego se presenta el juego “El mono duplicador” que se realiza en equipos y cada estudiante debe
responder a partir de la estrategia aprendida en la sesión.
- Se le facilitan 12 minutos para la actividad y la profesora ingresa a cada sala para monitorear y
registrar el proceso de aprendizaje.
Después, se inicia con la presentación de la tabla del 2. Para ello, se necesita el apoyo de la presentación que
93
refleja lo que se quiere transmitir.
Al final, se realiza un juego de “Among Us” para comprobar lo aprendido de manera individual.
94
Sesión N° 3
Competencia:
Resuelve problemas de cantidad
Capacidad:
Usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo.
Logro de la sesión:
Al finalizar la sesión, las y los estudiantes emplean procedimientos de cálculo para resolver multiplicaciones de la tabla del 3 a través de las diferentes
actividades lúdicas, además del trabajo en equipo.
Descripción de la actividad:
Luego se presenta el juego “El mono triplicador” que se realiza en equipos y cada estudiante debe
responder a partir de la estrategia aprendida en la sesión. Se le facilitan 10 minutos para la actividad
y la profesora ingresa a cada sala para monitorear y registrar el proceso de aprendizaje.
Después, se inicia con la presentación de la tabla del 3. Para ello, se necesita el apoyo de la
95
presentación que refleja lo que se quiere transmitir.
Sesión N° 4
Competencia:
Resuelve problemas de cantidad
Capacidad:
Comunica su comprensión sobre los números y las operaciones.
96
Logro de la sesión:
Al finalizar la sesión, las y los estudiantes expresan con diversas representaciones y lenguaje numérico (números, signos y expresiones verbales) su
comprensión de la multiplicación.
Descripción de la actividad:
Por último, se realiza una actividad en equipo. El juego se llama “���lis”, este tiene como
objetivo plasmar lo aprendido como el doble, triple, la tabla del 2 y 3. Este juego se da en una
plataforma virtual y se le asigna 20 minutos. Durante el proceso la profesora monitorea a cada
grupo y los orienta si fuera necesario.
97
Sesión N° 5
Competencia:
Resuelve problemas de cantidad
Capacidad:
Usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo.
Logro de la sesión:
Al finalizar la sesión, las y los estudiantes emplean procedimientos de cálculo para resolver multiplicaciones de la tabla del 5 a través de las diferentes
actividades lúdicas, además del trabajo en equipo.
98
Descripción de la actividad:
En la sesión se comparte los conocimientos de la tabla del 5. Ello, teniendo como referencia el
apoyo visual para que cada estudiante pueda reconocer las diferencias con las otras tablas
trabajadas.
Al final, realizan una actividad en equipo llamada el “Carretópolis”. En ella, evidencian lo aprendido,
ya que explican con sus propias palabras su respuesta.
Sesión N° 6
Competencia:
Resuelve problemas de cantidad
Capacidad:
Usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo.
Logro de la sesión:
Al finalizar la sesión, las y los estudiantes emplean procedimientos de cálculo para resolver multiplicaciones de la tabla del 10 a través de las diferentes
actividades lúdicas, además del trabajo en equipo.
99
Sábado 6 de noviembre Sala de Zoom PPT y uso de recursos virtuales 60 minutos
Descripción de la actividad:
En la sesión se comparte los conocimientos de la tabla del 10. Ello, teniendo como referencia el apoyo
visual para que cada estudiante pueda reconocer las diferencias con las otras tablas trabajadas.
Asimismo, recordamos el doble de un número con la tabla del 5 y 10 como parte de una estrategia.
Sesión N° 7
Competencia:
Resuelve problemas de cantidad
Capacidad:
Argumenta afirmaciones sobre las relaciones numéricas y las operaciones
Logro de la sesión:
Al finalizar la sesión, las y los estudiantes realizan afirmaciones sobre por qué debe sumar, restar o multiplicar en un problema y las explica; así también,
explica su proceso de resolución y los resultados obtenidos.
100
Fecha: Lugar y/o espacio: Materiales utilizados: Duración:
Lunes 8 de noviembre Sala de Zoom PPT y uso de recursos virtuales 60 minutos
Descripción de la actividad:
En la sesión se recuerda lo aprendido con relación a las tablas de multiplicar. Se les invita a jugar un “Blooket”
que tiene todas las multiplicaciones.
Al final, se termina con un “Wordwall” de manera individual en la que cada uno puede evidenciar sus
aciertos y desaciertos.
Sesión N° 8
Competencia:
Resuelve problemas de cantidad
Capacidad:
Usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo.
Logro de la sesión:
Al finalizar la sesión, las y los estudiantes emplean procedimientos de cálculo para resolver problemas relacionados con las multiplicaciones por 0,1,2,3,5 y
10 a través de las diferentes actividades lúdicas, además del trabajo en equipo.
101
Fecha: Lugar y/o espacio: Materiales utilizados: Duración:
Sábado 13 de noviembre Sala de Zoom PPT y uso de recursos virtuales 60 minutos
Descripción de la actividad:
102