Video Juegos Determinismo y Azar Articul
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ARTICULO DE DIVULGACÍON
“…con frecuencia la ignorancia engendra más confianza que el conocimiento: son los que
saben poco, y no los que saben mucho, los que aseveran positivamente que éste o aquel
problema nunca será resuelto por la ciencia.”
CHARLES DARWIN, Introducción, La descendencia del hombre (1871)
Msc. Ing. E. Jaime Velasquez - 21 de febrero de 2018
ARTICULO PUBLICADO ORIGIONALMENTE EN https://tesorodelsaberretro.wordpress.com/
-.Es muy bajo o nulo el interés por parte de los usuarios, la pos-venta o por parte de las
partes interesadas en abordar la "probabilidad y el azar" con
objetividad=ciencia+epísteme+matemáticas+etc.
Como el objetivo es enfocar el vídeo juego como ciencia mantengo una premisa base en
todas las entradas:
Zalen y Zimmeman
Mucho de este blog parte de la visión del gráfico ideado por "ZALEN Y ZIMMEMAN",
como una forma de mantener una cohesión de dos elementos irreconciliables:
PRODUCCIÓN y USUARIO.
quienes son usuarios y atienden a reforzar las ventas. La pos-venta a consecuencia no duda
en replicar el mensaje desde las partes interesadas, no requiere un proceso de
contraste, prueba o comparación.
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Tal vez tengamos algunos problemas en entender que el vídeo juego es una
abstracción desde el universo de lo "REAL" y puede ser observado como
DETERMINISTA, por lo que les invito a repasar la relación entre ambos.
Digital Equipment Corporation PDP-10 computadoras MAINFRAME de los 60s y 70s de seis (6)
toneladas. Albergó muchos de los primeros juegos en computadoras y la gran mayoría de ellos no
mostraban gráficos.
Fuente de la imagen: http://www.columbia.edu
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La vídeo consola en el hogar es una idea que le debemos al Sr. Ralph Baer , año 1969.
El Sr. Baer no entendía mucho de computadoras, pero disponía de la habilidad única de
generar unos pequeños cuadros en una vieja TV de tubo (TV CRT). Anterior al Sr. Baer,
encontraremos el "Space War!" de 1962 el primer vídeo juego en usar una colosal
computadora (mainframe). En el año 1975 y 1976 pudimos disfrutar de las primeras
computadoras dedicadas al entretenimiento en el hogar, Fairchild Channel F y la Atari
2600 (ATARI: empresa de Nolan Bushnell).
Gracias a Ada Lovelace rescatamos la idea del "algoritmo", descomponer problemas en pequeños
pasos. Fuente de la imagen AT&T Tech Channel – How a Computer Works. Great Tutorial From
1962
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https://www.real-world-physics-problems.com
Aun cuando el vídeo juego es una gran oportunidad para entender CÓMO es un "universo
100% DETERMINISTA", cuando usamos sistemas complejos de ecuaciones damos la
bienvenida al CAOS!!. En la ciencia de la Teoría del Caos, las condiciones iníciales
introducidas a las ecuaciones y algoritmos nos invitaran a observar un comportamiento
muy sensible o caótico. Ejemplos clásicos son: el péndulo compuesto por dos secciones
(péndulo doble) o la simulación en astrofísica de un conjunto de órbitas planetarias.
Con el fin de resolver otro tipo de problemas físicos, como la combustión, convección, el
movimiento del viento, fluidos, gases, etc. recientemente hemos incorporado nuevas
perspectivas al vídeo juego como la EMERGENCIA DE SISTEMAS, un mecanismo
valido aplicable como algoritmos para emular sistemas complejos, infortunadamente
rompen el sentido cinemático y guiado deseado por el mercado.
Resultados o comportamiento de las células ante el usuario del software obtenidas bajo las
técnicas rescatadas por Penelope fuente tesis de doctorado.
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Dejemos atrás la filosofía de las ciencias, repasemos un muy breve ejemplo de cómo
simular el movimiento (física dinámica) en computadoras, muy útil en programación de
vídeo juegos.
Todo se inicia con Isaac Newton y Gottfried Leibniz son los padres de la física mecánica y
del determinismo. En especial al Sr. Newton se le acusa de refinar el método científico, aun
cuando el germen proviniese de Galileo Galilei. Sir. Newton determinó la relación para
aceleración de un cuerpo, con algo que denominó como "FUERZA".
Para el tiempo, calcularemos su variación o delta de tiempo = Δtiempo, cada vez que
corremos el algoritmo. Cuando usamos un buen paquete de desarrollo de vídeo juegos
él nos ofrecerá el Δtiempo pre-calculado.
El cambio de posición es calculado en cada paso desde la aceleración tomando como base
la variación del tiempo.
Posición_nueva = Posición_anterior
Velocidad_nueva = Velocidad_anterior
//Tiempo_ultima_actualización = Tiempo_actual
Por fortuna esto se resuelve en software moderno como "VECTORES", son variables de dos
componentes que almacenan un valor: uno para el eje X y otro para el eje Y. De tal
manera que los paquetes de programación ofrecen estructuras VECTORES 2D (Vector2),
y se implementan las operaciones: suma, resta, multiplicación, etc.
La matemática en dos dimensiones aplicada a la física indica que los parámetros vectores
(2D ) son: fuerza, la posición, velocidad y aceleración. Cuando deseamos simular un objeto
con gravedad: En el eje "x" de la aceleración podrá variar, mientras que en el eje "Y" debe
ser siempre constante.
Es importante poner un coeficiente de lastre, dado que los sistemas reales no tienen energía
infinita, tienden a desacelerar a causa de una fricción o arrastre, transformando mucha
energía en energía térmica.
Lo último será acordar una escala de salida en pantalla, definiendo cierto número de
píxeles como unidades, es decir 10 píxeles = 1 metro, y así asignar el valor de
gravedad ≅9.8 metros/segundo^2. En vídeo juegos lo importante es no complicar la
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técnica, por lo que generalmente modificamos los valores de aceleración (heurística) hasta
obtener un comportamiento deseable en pantalla.
Nota: El algoritmo mostrado como integración Verlet puede tener variaciones dependiendo
de la matemática aplicada. La ecuación expuesta es llamada "forward = hacia adelante", es
decir calculamos avanzando en el tiempo, y obviado correcciones.
Para cerrar este apartado y como entenderán cuando aplicamos ecuaciones matemáticas las
soluciones son DETERMINADAS o "DETERMINISTAS", y en donde aparentemente es
imposible seguir el rastro manualmente de los cálculos realizados por el computador.
Estas pequeñas sumas de pequeños resultados es lo que llevó a Isaac Newton y Gottfried
Leibniz a descubrir EL CÁLCULO, interesante historia de rivalidad.
Con el fin de calcular colisiones hemos implementado una infinidad de algoritmos, pero
aquí entre nosotros dependen de la complejidad de las figuras, generalmente los vídeo
juegos primitivos se definen limites de colisión con figuras imaginarias CAJA (box
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La detección y colisión de círculos es simple si no pueden ser rotados. Fuente: Happy Coding
Lo más simple a implementar es Calcular la intersección de una figura sobre la otra, cuál es
la diferencia entre los lados o el radio, y es ese valor que podemos usar como
desplazamiento o fuerza, separando los objetos.
Visitar:
https://es.wikipedia.org/wiki/Integraci%C3%B3n_de_Verlet
https://es.wikipedia.org/wiki/Suma_de_Riemann
A Simple Time-Corrected Verlet Integration Method Jonathan "lonesock" Dummer
NOTA: En 2015 se introdujo la instrucción i64 RdRAND para la generación por hardware
de números aleatorios en los computadores personales, es decir directamente en el núcleo
de los microprocesadores, tema que NO trataré en esta ocasión.
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Una de las cosas más interesantes de vídeo juegos como software en computadoras
(ordenadores) es pasar por alto los principios matemáticos básicos en ESTADÍSTICA y
PROBABILIDAD, mientras otros pasatiempos o "deportes" alejados de ellas ya hacen uso
de estas herramientas.
Los siento miento un poco. NOSOTROS los USUARIOS hemos optado por ignorar la
estadística y probabilidad, mientras las partes interesadas les usan como herramienta en sus
nuevos negocios basados en el azar: cajas de botín y sus aderezos ludologícos; con la
complicidad de la pos-venta.
PROBABILIDAD DE "UN DADO": Un dado son Seis (6) caras son seis (6) sucesos
posibles, sin embargo al caer solo una (1) es favorable a nuestra suerte. Por tanto la
probabilidad resultado es un sexto (1/6).
IMPORTANTE: El dado real posee 6 números, pero en estos ejemplos son del 0 al 5.
Tengan cuidado deben sumar uno (1), para obtener el número similar al DADO.
Una pantalla de números RND(6) en Family Basic Emulado = 308 números. Elaboración propia
Después de trasladar todos los datos obtenidos con ayuda de OCR y una hoja de cálculo, y
calculadas sus frecuencias estadísticas:
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Los números son buenos, por lo que los usaremos para comparaciones de dos (2) de los
algoritmos comunes destinados a generar números pseudo-aleatorios:
MÉTODO DE CONGRUENCIAS
La esencia del linear feedback shift register (LFSR) es un proceso en el cual desplazamos bits (0 o
1) desde una entrada previa. Fuente de la imagen Wikipedia.
Recordemos que los bits en un número son como pequeñas cajas con peso, al ir a mano
izquierda incrementa el exponente.
Mediante pequeñas casillas como estas, registros, el microprocesador realiza todas sus tareas o
procesos. Fuente imagen: tecnología, programación y robótica - WordPress.com
Como ejemplo tenemos un número de 4 bits como el 0010 y lo rotamos x001, en donde x
podría ser el primer número y el resultado de la rotación es 0001.
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Operación binaria XOR (or exclusivo), las operaciones base del álgebra boleana son la
suma sin acarreo (OR o O) y multiplicación (AND o Y), desde ellas podemos
derivar nuevas operaciones. Una de ellas es la XOR que es aplicada en el LFSR.
Estos dos elementos unidos son el LFSR, y aplicaremos la operación XOR a varias de las
cajillas de bits.
Similar al primer método, el truco principal consistirá en iniciar con un número semilla y
repetir (iterar), almacenaremos los valores hasta la siguiente solicitud.
Generadores como estos son implementados en viejas vídeo consolas como MASTER
SYSTEM, GENESYS, NES,SNES, etc.
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Debo hacer dos anotaciones para cerrar este apartado. Lo primero, son funciones
recursivas y entre más les usemos mejores serán los resultados. Segundo, en cuanto mayor
sea la potencia de procesamiento más veces podrá ser invocado.
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Revisemos nuevamente con el Family Basic Emulado, los resultados en la tabla inferior,
gracias a ella me atrevería a afirmar que emular afecta la forma en que se desarrolla la
generación de números aleatorios de maquinas de menor potencia.
Referencias cruzadas:
Generador_de_números_aleatorios en Wikipedia
Generacion de numeros aleatorios (presentación en pdf)
Generadores de números aleatorios que no se ven tan aleatorios
Pseudorandom number generator, or PRNG NES CODE
https://en.wikipedia.org/wiki/Linear-feedback_shift_register
Fast Random Number Generator on the Intel® Pentium® 4 Processor
Random number generating in assembly
Linear congruential generator
Linear Congruential Generator II
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Para evaluar la apertura de una caja debemos repasar algo llamado VALOR ESPERADO
E(X) definido por la matemática de probabilidades, y en esta didáctica resulta de apostar
muchas veces al mismo valor de dinero, en el mismo juego y bajo las mismas condiciones
(no levantarse de un lugar durante un buen rato).
En sentido práctico nuestra tarea es multiplicar los valores a apostar en juego por la
probabilidad del evento. Si deseamos utilizar la probabilidad ganar será positivo y con la
probabilidad de perder será negativo. Nuestro saldo es la suma de ambos valores.
Valor Esperado de una apuesta = (Probabilidad de ganar) x (Importe ganado por apuesta)
– (Probabilidad de perder) x (Importe perdido por apuesta)
Tomemos el DADO y cada valor es un objeto desconocido, una vez lanzamos el dado el
numero corresponde a un objeto. Asignemos unos nombres para no perder el objetivo:
EJEMPLO 1: Si sabemos que abrir una caja de botín nos cuesta $50, y nuestro objetivo
es obtener la ESPADA DEL REY ARTURO, que podremos intercambiar por la suma de
$100 con otro usuario (el sistema permite un intercambio de objetos). El resto de los
objetos no poseen valor alguno, son estéticos. Los valores de frecuencia deben ser
evaluados con el dado ideal y el dado LFSR (8 bits 3 XOR).
Esto es un poco como el chiste del "estadista": "si somos dos personas, y una tiene un
emparedado, el estadista dirá que ambos tenemos (1/2) medio emparedado"; el objetivo
de aplicar la matemática de probabilidad en este caso es saber cuan JUSTO es el
juego del azar, en dónde hemos metido la cabeza.
Recuerden que la idea de la didáctica es apostar muchas veces, sin pararse, ganamos y
vendemos: ganamos y vendemos, durante casi una eternidad observando al final cuanto
resulta de saldo o el resultado del valor esperado (E).
El vídeo juego le podemos considerar como una máquina que responde a acciones, tal vez
como la talanquera (barrera) de un parqueadero, una máquina Pinball, una puerta
automática, o un AUTÓMATA desde la perspectiva de la teoría de la computación clásica.
y toma de decisiones en búsqueda de rutas optimas. Una parte de esa teoría fundamentada
son los procesos estocásticos, la cual rescaté para el VÍDEO JUEGO AUTÓMATA, como
una abstracción matemática que atrevidamente denominé como LUDUS ESTOCASTICO.
Proceso Estocástico: En estadística sirve para usar magnitudes aleatorias que varían con el
tiempo o para caracterizar una sucesión de variables aleatorias (estocásticas) que
evolucionan en función de otra variable, en el tiempo. El juego estocástico, introducido
por Lloyd Shapley a principios de 1950 con la cual incorporó el proceso estocástico a la
TEORÍA DE JUEGOS.
Esquema de LUDUS de Gonzalo Frasca 1999, ganar y perder como elementos de la lúdica
Lo interesante de utilizar las matemáticas del Sr. Markov es que indicó que es posible
determinar el “estado estacionario” o en otras palabras el estado final o en el cual su
resultado no varía después de varias interacciones.
En los siguientes ejemplos usaremos como base estos valores, aun cuando bien pudiesen ser
medidos: E-Éxito = 36% y de A-NoÉxito = 64%.
EJEMPLO 2: Estamos en un torneo y alguien nos incita a apostar. Dado que ya somos
hábiles estadistas hemos calculado nuestra probabilidad de ganar contra ese adversario
con un valor del 36%. En lugar de ir a una apuesta en corto apostaremos el mayor
número de veces. Cada uno apuesta $50 pesos, por lo que el botín por cada apuesta
suma $100 en cada partida. Calculemos el valor esperado resultados del ludos
estocástico.
Si fuera por Andréi Andréyevich Márkov y bajo las premisas propuestas nos irá bien,
claro si apostáramos!.
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Es una abstracción matemática, NO podríamos exigir al programador del vídeo juego nos
indiquen los valores de probabilidad promedios; aun cuando bien harían en hacerlo.
Regresemos a nuestra "Espada del Rey Arturo", una vez la tenemos en nuestro listado de
ítems, tiene tal poder que cuando la usamos nos dará "cierta" probabilidad de P'-
Exito como un camino alterno, y sin utilizar dicha espada ganamos con una probabilidad
conocida E-Exíto.
En nuestro caso: Utilizar la espada y ludus estocástico en paralelo, cualquiera de los dos
nos dan la posibilidad de ganar.
"Es un escenario negativo si lo meditamos detenidamente, dado que bien pudiese darnos
toda la probabilidad de éxito obviando todo ese tonto" vídeo juego" (Sátira).
En este caso PA y PB, son las dos probabilidades de sobrevivir o ganar. Mientras que QA y
QB de ser derrotado
En palabras claras el conseguir la "Espada del Rey Arturo" nuestra probabilidad de ÉXITO
mejora, por eso le llamamos PAGAR PARA GANAR (Pay to Win) !!.
La ironía de la didáctica planteada es: Obviando la informacion emitida desde los medios
NO tiene mucho sentido lucido apostar en artilugios estéticos (ropa, gorras, armaduras,
etc.), cuando no contribuyen con la probabilidad de ÉXITO.
¿En esta didáctica estamos cambiando las reglas?, Bueno, tal vez es un DADO trucado,
además las reglas son modificadas en el camino (injusto). Pero, para evitar que los usuarios
se alteren y alarmen en este universo didáctico les enviaremos mensajes contradictorios:
"¿Qué es GANAR?
¿A caso en vídeo juegos se apuesta?
¿Es una apuesta cuando siempre obtienes algo estético?
¿No serán micro-transacciones?
¿A caso los padres entienden qué es un vídeo juego?
...y otro largo etcétera.
Visitar:
https://en.wikipedia.org/wiki/Stochastic_game
https://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_hardware_random_number_generator
s
https://en.wikipedia.org/wiki/Markov_decision_process
Cómo calcular el valor esperado
https://en.wikipedia.org/wiki/Expected_value
https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2016/06/10/the-math-behind-why-
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