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La Realidad Virtual en Los Videojuegos

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UNIVERSIDAD LA SALLE

FACULTAD DE INGENIERA

PROCESOS Y EXPRESIN DEL


PENSAMIENTO

LA REALIDAD VIRTUAL APLICADA


EN LOS VIDEOJUEGOS

GRUPO 106
LA REALIDAD VIRTUAL APLICADA EN LOS
VIDEOJUEGOS

Cmo se puede llegar a aplicar este tipo de tecnologa en la industria


de los videojuegos? Es la pregunta principal que me hago, ya que
actualmente se presenta como una tecnologa novedosa, as
atrayendo la atencin de diversos medios en los que puede ser aplicada,
como: la educacin, medicina, simuladores (espaciales, militares), y el
de los videojuegos. Algo que actualmente se est implementando en las
consolas de actual generacin y los ordenadores personales; pero en los
sistemas de sobremesa se encuentran barreras de hardware, por lo que
me lleva a la siguiente pregunta, Tendr un fuerte impacto en la
industria, o solo ser una moda?.
Al tratarse de una tecnologa que no ha sido bien manejada en la
industria de los videojuegos ya sea por la debilidad del hardware, malos
clculos, etc., puede resultar arriesgado que opten en implementarla.
Las preguntas antes mencionadas se irn contestando en el desarrollo
del ensayo.
Primero debemos comprender lo que es la Realidad Virtual, esta se
podra definir como un sistema informtico que genera en tiempo real
representaciones de la realidad, que de hecho no son ms que ilusiones
ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningn soporte fsico y
que nicamente se da en el interior de los ordenadores.
La simulacin que hace la realidad virtual se puede referir a escenas
virtuales, creando un mundo virtual que slo existe en el ordenador de
lugares u objetos que existen en la realidad. Tambin permite capturar la
voluntad implcita del usuario en sus movimientos naturales
proyectndolos en el mundo virtual que estamos generando,
proyectando en el mundo virtual movimientos reales.

Adems, tambin nos permite hundirnos completamente en un mundo


virtual, transmitindonos al lugar en el que este programado,
desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la
sensacin la persona que est dentro de que la realidad corresponde en
el mundo virtual. Nos permita una interaccin con el mundo virtual,
adems de aportarnos como mnimo los mismos sentidos que tenemos
en el mundo real (vista, odo, tacto, gusto, olfato). Pero, la mayora de
los sistemas actuales se centran en nicamente 2 sentidos (vista y odo),
debido a la dificultad tcnica y costes de simular los otros sentidos.
Tambin existen diversos subgneros de la Realidad Virtual los cuales
ayudan a comprender mejor y tener ms claro el camino sobre nuestra
pregunta inicial del ensayo.
Puede ser de dos tipos:

Semiinmersiva: Se interacta con un mundo virtual pero sin la


necesidad de algn hardware en especfico, donde no se altera
nuestro entorno. Este tipo de RV es ms comn en los videojuegos
comunes.
Inmersiva: En esta inmersin, si es necesario un hardware especial
y/o perifricos para poder alterar la realidad en la que estamos
como las gafas, posicionadores, cascos de RV.

Por tipo de interaccin

Humano-Maquina: Solo se puede interactuar una persona, como lo


es en los cines 3d y videojuegos offline.
Humano-Humano: Ms de una persona pueden interactuar la
misma realidad en tiempo real.

Algo que es importante mencionar, es que se llega a confundir la


Realidad Virtual con la Realidad Aumentada. Lo que principalmente se
diferencia la RV es que esta cambia el entorno en el que un usuario este,
y la RA es una combinacin de elementos reales y virtuales. El mismo
entorno pero con nuevos caractersticas aadidas. Un ejemplo claro y
actual son las apps mviles que a travs de la cmara del dispositivo se
puede observar el ambiente tal cual est pero se aade informacin
adicional (Pokmon Go).

Origen y antecedentes de la Realidad Virtual

Ahora que ya conocemos lo que es y lo que lo distingue de otras


tecnologas muy similares es necesario conocer sus orgenes, ya que
como se haba mencionado, no es una tecnologa nueva, pues ya lleva
tiempo experimentando con ella y es interesante como ha ido
evolucionando hasta la actualidad
Fue apenas el siglo pasado, en la poca de los 60s que se dio el termino
de Realidad Virtual como hoy lo conocemos. Algo asombroso es que
varios cientficos ya estaban sentando las bases, no solo para esta
tecnologa sino para muchas otras sin siquiera tener una idea de sus
grandes aportes.
Charles Wheatstone tuvo un papel muy importante, pues l fue el
creador del estereoscopio en 1840. El estereoscopio es un dispositivo
muy simple que consta de cuatro pequeos espejos, ubicados en forma
tal que permiten desviar las imgenes correspondientes a cada ojo
puestas una al lado de la otra de tal manera que al verse montadas una
sobre la otra dan el efecto estereoscpico o tridimensional. La ilusin de
profundidad en una fotografa, pelcula, u otra imagen bidimensional son
creados presentando una imagen ligeramente diferente a cada ojo.
Gracias al estereoscopio es que se pueden reproducir imgenes
tridimensionales, sus usos van desde la fotografa, cine, mapas
interactivos.
Se comenzaron a usar simuladores de vuelo en Estados Unidos entre
1930 y 1950 debido a las guerras que se presentaron en esa poca; el
simulador era llamado Link Trainer creado por Edwin Albert Link. Las
computadoras analgicas fueron usadas para resolver las ecuaciones de
vuelo, dando lugar a los primeros simuladores electrnicos, ms tarde
llegaron los sistemas de movimiento.
En la dcada de los 60s comenz a asemejarse como la conocemos
actualmente. En 1961 Corneau y Bryan, empleados de Philco
Corporation, construyeron el que parece ser el primer casco de RV de
verdad. Este dispositivo permita ver imgenes en movimiento y estaba
dotado de un sensor magntico que determinaba la orientacin de la
cabeza del usuario. Un ao despues se desarrolla el Sensorama. Se trata
del primer dispositivo que trataba de que el cine fuese percibido por
todos los sentidos utilizando para esto: visin 3D estereoscpica (dos
imgenes ligeramente distintas para cada ojo), sonido estreo,
vibraciones mecnicas, aromas.

Thomas Furnes desarroll la Cabina Virtual. Se trataba del primer


simulador de la cabina de avin para entrenar a pilotos. El problema
inicial consista en la creciente complejidad de las cabinas de estos
aparatos, por lo que Furness comenz a buscar la forma de facilitar la
interaccin con los pilotos. La solucin fue el desarrollo de una cabina
que proporcionaba informacin 3D a los pilotos, quienes podan controlar
el aparato a travs de una representacin virtual del terreno con campo
de visin de 120 en horizontal. Encendieron este aparato por primera
vez en septiembre de 1981, y ha constituido la base para el desarrollo
de los sistemas de entrenamiento militar creados a partir de ese
momento. Este mismo cientfico solo un ao ms tarde present el
simulador de vuelo ms avanzado que existe, contenido en su totalidad
en un casco y creado para

Primera implementacin en los videojuegos y su problemtica


Al pasar el tiempo se fue convirtiendo en un negocio viable, adems de
que comenzaba a expandirse a diferentes campos en los que se estaba
poniendo a prueba, como simuladores usados por la NASA,
entrenamientos militares.
Nintendo fue la que decidi apostar por esta tecnologa como
entretenimiento trayendo su Virtual Boy en 1995, contaba con un
proyector tipo gafas que mostraba los juegos con un rojo monocromtico
en 3D con un efecto estereoscopio, as aprovechando el inters sobre la
RV que se empezaba a generar.
Sali al mercado el 21 de julio de 1995, contando con un procesador
NEC V810 a 20 MHz de 32 bits y dispone de 1 MB de RAM. Se alimenta a
travs de 6 pilas de tipo AA y tiene un peso de 760 gramos. Su precio de
salida fue de $180 USD, pero al no tener una buena respuesta al pblico,
jams fue vendida en Europa y Latinoamrica.
Pero Por qu result ser un tremendo fracaso?
La arquitectura de la consola no era nada agradable para el usuario, ya
que tena que ser colocada sobre una superficie para poder recargarse
sobre los visores, esto siendo poco cmodo, provocando varios dolores
de espalda. Otro factor muy importante fue que por largas jornadas de
juego provocaba dolor de cabeza, lo cual provoc desconfianza al
consumidor. Quiz su arquitectura y diseo estuvieran mal, pero lo ms
importante en un porttil los juegos?, desgraciadamente esto tampoco

favoreci a la consola de Nintendo, teniendo un pobre apoyo por parte


de desarrolladores de terceros por la mala recepcin que haba recibido,
lamentablemente este fue un trago amargo hacia la compaa, pero si
se debe de admirar el valor para arriesgarse y por primera vez introducir
ese tipo de tecnologa en los videojuegos.
En la ltima dcada se ha vuelto a reanimar el inters por la RV, de
nuevo Nintendo en 2006 presentando su opcin de interaccin HumanoMquina, con Wii. Al resultar un xito, Sony aposto por PS eye, donde el
usuario interactuaba con objetos virtuales. Otros intentos de cambiar la
forma de juego tradicional fue Kinect en 2010, la otra gran apuesta de
Microsoft, pero todos estos pasaron sin pena ni gloria.
Se podra decir que Oculus Rift, un proyecto iniciado en 2012
inicialmente financiado en Kickstarter (a base de donaciones de
cualquier persona) fue el primer perifrico que por fin habra quitado la
mala racha en cuanto a videojuegos hablamos. La versin para todo
pblico requiere una PC que cuente con los siguientes requisitos
mnimos: Tarjeta grfica equivalente o superior a una NVIDIA GTX 970 o
una AMD R9, procesador Intel i5-4590, ram 8GB y contar con sistema
operativo Windows 7 SP1 de 64 bit o posterior.
En 2014 Facebook compra Oculus VR por la suma de 400 millones de
dlares en efectivo y 1600 millones en valores de Facebook.
Saliendo a la venta a todo pblico en abril de 2016 costando $599 USD.
Considero que esta adquisicin abri las puertas a que otras empresas
decidieran invertir en la Realidad Virtual para los videojuegos.
Viendo el xito que tuvo Oculus VR, Sony lanza su apuesta por la RV con
PlaystationVR para PS4, Microsoft preparando sus HoloLens, HTC
sacando su visor secundando a SamsungVR. Asi que al haber ms
opciones, habr ms competencia y el beneficiado ser el usuario.
Para las consolas de sobremesa de actual generacin representa un
problema la potencia de estas, por lo que han optado sacar versiones
con un hardware ms potente para que puedan tener una buena
experiencia de uso sus propuestas. De nuevo ser una moda pasajera?,
La Realidad Virtual lograra ser redituable actualmente? y por supuesto
Lograra convencer al usuario esta nueva forma de jugar? El tiempo ser
el encargado de contestarnos estas incognitas.

BIBLIOGRAFIA
http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm
http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html
http://www.realidadvirtual.com/info/origenes-de-la-realidad-virtual.htm

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