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Gamificación Resumen
Gamificación Resumen
Gamificación Resumen
1. Historia
La gamificación, realidad estudiada a lo largo de la historia.
S. XX: Fröebel creó las KINDERGARDEN dónde los niños se reunían para ser atendidos,
cuidados y formarlos a través de las dinámicas de juego.
1979: Roy Trubshaw desarrolla el 1r juego virtual para atraer a sus estudiantes.
La primera vez del término GAMIFICACION: Pelling (2002) conocimientos de los
individuos sobre los videojuegos. En esa misma fecha se empiezan a estudiar los llamos
“Juegos Serios”.
En el 2010 gana fuerza con el significado que hoy se le atribuye.
En el campo educativo (Werbach, K y Hunter, D, 2012) hablan de "Game Thinking"
como plantear un proceso de diseño de un juego.
2. Definición
“El empleo de mecánicas de juegos en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de
potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores
positivos comunes a todos los juegos”
6. Ejemplos de gamificación
Help: plataforma donde los estudiantes plantean preguntas q no ls pueden dar respuestas
y otros q si las conocen les dan respuestas se involucran con el fin de tener una
recompensa, como, por ejemplo, fotocopias
Re-Mission: La gamificación también se ha utilizado con pacientes para ayudarles con
las habilidades del “autocuidado”. Esto incluye enseñarles cómo afrontar ciertas
enfermedades mediante la entrega de información relacionada con la salud.
Sistema Greenify: Es un juego en el que se trata de que el jugador adquiera
conocimientos sobre el medioambiente. Para enganchar al jugador se llevaron a cabo
diferentes tácticas: superación de misiones, compartir artículos relacionados con
medioambiente... Además, tenían una mascota q era un oso polar y en función de la
actividad q hiciera el usuario tenía un estado de ánimo diferente.
La vuelta al mundo en 80 días: proyecto usado por una profesora que ha usado la
gamificación para involucrar a los alumnos y conseguir una participación activa a través
de diferentes apps. Resultados: mayor implicación y adquisición de responsabilidad.
Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en Matemáticas en
Educación Primaria. Utilización de herramientas para cálculo mental y resolución de
problemas. Resultados: elevado grado de motivación mediante la adopción de retos.
GT6: propuesta de innovación docente basada en un videojuego no educativo.
Resultados: el empleo de estos videojuegos trabaja la coordinación, percepción visual y
ampliación del campo visual.
Uso de plickers: herramienta de aplicación sencilla e intuitiva que mejora las habilidades
musicales.
Educapiz: facilita introducción de la tecnología en el aula con un portal educativo.
Uso del Avatar: elemento para el desarrollo de la creatividad y aprendizaje a través de
la gamificación.
Classcraft. Plataforma lúdica, de asignación de roles, en la que el alumnado puede elegir
un personaje e ir subiendo de nivel a medida que trabaja en el aula para conseguir
habilidades especiales que podrá utilizar en el contexto real de la clase.