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Gamificación Resumen

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GAMIFICACIÓN

1. Historia
La gamificación, realidad estudiada a lo largo de la historia.
S. XX: Fröebel creó las KINDERGARDEN dónde los niños se reunían para ser atendidos,
cuidados y formarlos a través de las dinámicas de juego.
1979: Roy Trubshaw desarrolla el 1r juego virtual para atraer a sus estudiantes.
La primera vez del término GAMIFICACION: Pelling (2002) conocimientos de los
individuos sobre los videojuegos. En esa misma fecha se empiezan a estudiar los llamos
“Juegos Serios”.
En el 2010 gana fuerza con el significado que hoy se le atribuye.
En el campo educativo (Werbach, K y Hunter, D, 2012) hablan de "Game Thinking"
como plantear un proceso de diseño de un juego.

2. Definición
“El empleo de mecánicas de juegos en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de
potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores
positivos comunes a todos los juegos”

3. Ventajas en Educación para: Alumnado, Docente e Institución.


• Ventaja de la gamificación de cara a un alumno
o Premia el esfuerzo y el trabajo extra
o Avisa y penaliza la falta de interés
o Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de “peligro”.
o Aporta una medida clara del desempeño de cada alumno
o Propone vías para mejorar su nota en la asignatura, y para mejorar su currículum de
aprendizaje
• Ventaja de cara al profesor
o Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula
o Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen
o Permite un control automático del estado de los alumnos, descargando de tareas de
gestión
• Ventajas para la institución
o Puede ofrecer una medida del desempeño del alumno a sus padres
o Es un sistema novedoso y efectivo

4. Elementos de juego en gamificación


La base del juego: Encontramos la posibilidad de jugar, de aprender, de consumir y la
existencia de un reto que motive al juego.
Mecánica: La incorporación de niveles o insignias. Generalmente son recompensas que
gana la persona.
Estética: El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador.
Idea del juego: El objetivo que pretendemos conseguir.
Conexión juego-jugador: El jugador tiene que encontrar con relativa facilidad lo que
está buscando, si no encuentra con relativa facilidad lo que busca, creará un estado de
frustración hacia el juego, y la relación jugador-juego será negativa.
Jugadores: Existen diferentes perfiles de jugadores. Por ello, Kapp hace una división
entre los jugadores que estén dispuestos a intervenir y se sentirán motivados a actuar en
el juego, y los que no.
Motivación: Una consideración respecto a la motivación en la gamificación es que “ni
sin suficientes desafíos (aburridos) ni con demasiados (ansiedad y frustración).
Y como las personas aprenden a base de tiempo y repetición, los desafíos tienen que ir
aumentando para mantenerse a la altura de sus crecientes habilidades” hay que buscar un
término medio para que el sujeto no se vea incapaz de conseguir el objetivo, y por tanto
deje el juego, o, todo lo contrario, que el juego se presente tan fácil de resolver que no
tenga atractivo para el jugador
Promover el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología para
fomentar el aprendizaje a través del juego, como, por ejemplo, la asignación de puntos.
Resolución de problemas: Se puede entender como el objetivo final del jugador.

5. Consejos para usarla en el aula


1. Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus
alumnos adquieran o practiquen mediante el juego
2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Debes ser capaz
de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida.
3. Propón un reto específico. Céntrate en un reto concreto y motivador, explícaselo a tus
alumnos y tenedlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo del juego
4. Establece unas normas del juego. Crea unas normas concisas, revísalas una a una con
tus alumnos para que estén claras y observad siempre su cumplimiento
5. Crea un sistema de recompensas (badges).
6. Propón una competición motivadora. Una sana competencia es parte indispensable del
juego
7. Establecer niveles de dificultad crecientes conforme se avanza en el juego.

6. Ejemplos de gamificación
Help: plataforma donde los estudiantes plantean preguntas q no ls pueden dar respuestas
y otros q si las conocen les dan respuestas se involucran con el fin de tener una
recompensa, como, por ejemplo, fotocopias
Re-Mission: La gamificación también se ha utilizado con pacientes para ayudarles con
las habilidades del “autocuidado”. Esto incluye enseñarles cómo afrontar ciertas
enfermedades mediante la entrega de información relacionada con la salud.
Sistema Greenify: Es un juego en el que se trata de que el jugador adquiera
conocimientos sobre el medioambiente. Para enganchar al jugador se llevaron a cabo
diferentes tácticas: superación de misiones, compartir artículos relacionados con
medioambiente... Además, tenían una mascota q era un oso polar y en función de la
actividad q hiciera el usuario tenía un estado de ánimo diferente.
La vuelta al mundo en 80 días: proyecto usado por una profesora que ha usado la
gamificación para involucrar a los alumnos y conseguir una participación activa a través
de diferentes apps. Resultados: mayor implicación y adquisición de responsabilidad.
Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en Matemáticas en
Educación Primaria. Utilización de herramientas para cálculo mental y resolución de
problemas. Resultados: elevado grado de motivación mediante la adopción de retos.
GT6: propuesta de innovación docente basada en un videojuego no educativo.
Resultados: el empleo de estos videojuegos trabaja la coordinación, percepción visual y
ampliación del campo visual.
Uso de plickers: herramienta de aplicación sencilla e intuitiva que mejora las habilidades
musicales.
Educapiz: facilita introducción de la tecnología en el aula con un portal educativo.
Uso del Avatar: elemento para el desarrollo de la creatividad y aprendizaje a través de
la gamificación.
Classcraft. Plataforma lúdica, de asignación de roles, en la que el alumnado puede elegir
un personaje e ir subiendo de nivel a medida que trabaja en el aula para conseguir
habilidades especiales que podrá utilizar en el contexto real de la clase.

Autores de la parte de GAMIFICACIÓN.

Cristina Romero: m62rosec@uco.es


Manolo Fernández: m62febom@uco.es
Carolina Pladevall: m62plcac@uco.es
Salud María Bracero: m62brmas@uco.es
Mario Roa: m62rolum@uco.es
Jessica María Espejo: m62esroj@uco.es
Olga Soria: m62socoo@uco.es
Rebecca Schiavi: schiavirebecca97@gmail.com
Sonia Dios: m62dicas@uco.es
Mario Álvarez: m62albam@uco.es
María José Estepa: m62esrom@uco.es
Darío Moreno-Vaquerizo: m62mosad@uco.es
Miryam Ramírez: m62ralim@uco.es
María Vidal: m62vibam@uco.es
Pablo Ramírez: m62ramap@uco.es

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