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Gamificación Campus Virtual
Gamificación Campus Virtual
Gamificación Campus Virtual
20 de febrero
Existen metodologías que hacen que aumentemos nuestra
capacidad de retención. En una demostración aumenta un
30%, en debates, un 50 %, en actividades prácticas un 70%,
enseñando a los demás, un 90%.
Cono de aprendizaje,
Edgar Dale
Aprendemos
cuando nos
divertimos
Concepto de Gamificación
Definimos la gamificación (o ludificación) como el uso de
estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos
propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el
propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de
cambiar un comportamiento, a través de una experiencia
lúdica que propicie la motivación, la implicación y la
diversión.
Gamificar= plantear un proceso de cualquier
índole como se haría si se estuviera diseñando
un juego.
Los participantes
son jugadores ,
participar en un entorno
social
sentir que progresan
- No es un Serius Game.
▫ Descubrimiento: Juegos
donde se disfruta explorando
y descubriendo territorios.
Respuestas emocionales relacionadas con la
diversión
Proyecto Cicerón
Esquema de la gamificación
Durante el
Antes del juego Después del juego
juego
1.- Definir 2.- Diseñar 3.- Construir 4.- Implantar 5.- Evaluar
Elementos en la gamificación
Dinámicas
Mecánicas
Componentes
Elementos en la gamificación*
1. Dinámicas: aspectos globales a los que cualquier
sistema gamificado debe orientarse.
* Herranz
Elementos en la gamificación
2. Mecánicas. Son los procesos que empujan al
desarrollo, los retos, la competición, la
cooperación, el feedback, las recompensas…
Retos.
Oportunidades, colaboración, competición.
Aquí se plantea la forma en que deben
comportarse los participantes. Los turnos,
las distintas formas de interactuar los
participantes.
Feedback, realimentación. Indica el hecho
de ganar premios por acciones completadas.
Recompensas.
Elementos en la gamificación
https://create.kahoot.it/register
Realiza las mismas opciones que Kahoot!, pero
sin la necesidad de que cada alumno disponga de
un ordenador o dispositivo móvil, solamente el
profesor deberá tener un Smartphone o una
tableta.
https://www.plickers.com/
• Juego de rol.
https://www.classcraft.com/
Plataforma para buscar, crear y compartir juegos de
„flashcards‟ con gran cantidad y variedad de tarjetas
digitales para la enseñanza, podemos encontrar todo
tipo de materiales sobre diferentes temas.
https://brainscape.com
• Es una plataforma de juegos para casi todas las
asignaturas, cursos y edades; en idiomas
encontramos juegos en inglés y francés.
https://www.cerebriti.com/
• Plataforma de „flashcards‟ fácil de usar para crear
packs de tarjetas o para utilizar las que hayan sido
elaboradas por otros.
• Juego y concurso.
https://quizlet.com/es
• Red social con fines educativos.
https://new.edmodo.com
• Mejora el rendimiento de nuestras explicaciones y
presentaciones como profesores.
https://www.peardeck.com
• Similar a Kahoot.
https://quizizz.com/
• Permite jugar al popular juego Trivial de forma
online.
• Ofrece la posibilidad de configurar un juego de
Trivial propio con los alumnos de manera
colaborativa .
• Se puede jugar online o en los smartphone
Android.
https://www.trivinet.com
• Una multi herramienta con diversos contenidos
pensados para gamificar el aula.
https://www.genial.ly/
Consejos y sugerencias para la
gamificación educativa
• Definir los objetivos .
• Elegir la temática.
• Tener en cuenta las características del grupo.
• Buscar el soporte del proyecto: web, tablero en la
pared de la clase, blog…
• Establecer normas del juego.
• Crear desafíos.
• Dar recompensas.
Enlaces
• https://create.kahoot.it/register
• https://www.plickers.com/
• https://www.classcraft.com/
• https://brainscape.com
• https://www.cerebriti.com/
• https://quizlet.com/es
• https://new.edmodo.com
• https://www.peardeck.com
• https://quizizz.com/
• https://www.trivinet.com
• https://www.trivinet.com