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Gamificación Campus Virtual

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Innovación

20 de febrero
Existen metodologías que hacen que aumentemos nuestra
capacidad de retención. En una demostración aumenta un
30%, en debates, un 50 %, en actividades prácticas un 70%,
enseñando a los demás, un 90%.

Cono de aprendizaje,
Edgar Dale
Aprendemos
cuando nos
divertimos
Concepto de Gamificación
Definimos la gamificación (o ludificación) como el uso de
estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos
propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el
propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de
cambiar un comportamiento, a través de una experiencia
lúdica que propicie la motivación, la implicación y la
diversión.
Gamificar= plantear un proceso de cualquier
índole como se haría si se estuviera diseñando
un juego.
Los participantes
son jugadores ,

son el centro del juego


y deben….

tomar sus propias decisiones


sentirse involucrados

asumir nuevos retos

participar en un entorno
social
sentir que progresan

ser reconocidos por sus logros

recibir retroalimentación inmediata


La gamificación fomenta el
aprendizaje significativo
Teoría del aprendizaje significtivo

Aprender significa que los nuevos aprendizajes


conectan con los anteriores; no porque sean lo
mismo, sino porque tienen que ver con estos de un
modo que se crea un nuevo significado.

El conocimiento nuevo encaja en el


conocimiento viejo, pero este último, a la
vez, se ve reconfigurado por el primero.
David Ausubel
¿Qué no es gamificación?

- No es crear un juego, sino diseñar un proceso de


Gamificación.

- No es crear un sistema de recompensas


(las recompensas no deben ser el eje fundamental de la
gamificación).

- No es un Serius Game.

- No es centrarse en puntos, insignias o ranking.


Diferencia entre juego y
actividad gamificada

Un juego es un producto acabado, que se puede


reconocer como algo concreto. La gamificación es «una
actividad aderezada con elementos o pensamientos del
juego». Foncubierta y Rodríguez (2014)

La gamificación tiene como finalidad influir en el


comportamiento de los participantes,
independientemente de otros objetivos como la
diversión. Hamari y Koivisto (2013)
La Gamificación en el ámbito
de la educación incorpora
elementos del juego para
aprovecharlos en el contexto
educativo para enriquecer el
aprendizaje (puntos o incentivos,
la retroalimentación inmediata,
la narrativa, etc.).
Motivación y Gamificación

Conductismo: “respuestas” ante “estímulos”.

Esta teoría tiene algunas aportaciones interesantes dentro


de la gamificación:

Observación mirar qué hacen los


participantes

Bucles de acción ->


realimentación realimentación ->
respuesta
el aprendizaje se da
Refuerzo cuando se refuerza el
estímulo
Motivación y Gamificación

Cognitivismo: estudia qué ocurre en el cerebro


de las personas para comportarse de una manera
concreta, es algo interno.

 Recompensas intrínsecas, el individuo no se


fija en las consecuencias, actúa por la acción
en sí.
 Recompensas extrínsecas, se hace algo por
una recompensa externa.
Si el juego solamente se
enfoca en las recompensas,
puede llevar a desmotivar.
Diversión y emociones en el juego

La diversión es una parte importante en el aula


gamificada, resulta esencial que el alumno
perciba algún tipo de emoción y se divierta para
incrementar el engagement y, con ello, el
aprendizaje.
Respuestas emocionales relacionadas con
la diversión

▫ Sensación: son juegos donde se disfruta


con la experiencia sensorial, en los que el
jugador se siente completamente metido
en el papel del personaje y en su mundo.
Respuestas emocionales relacionadas
con la diversión

▫ Fantasía: Juegos donde se disfruta con la


fantasía, haciendo volar la imaginación.

▫ Narrativa: Juegos donde se disfruta con la


historia y la línea argumental.
Respuestas emocionales relacionadas con la
diversión

▫ Reto: Juegos donde el placer se halla en


resolver retos y desafíos. Por ejemplo,
compitiendo contra otros jugadores.

▫ Socialización: Juegos donde se disfruta con


otros jugadores, donde juega un papel
importante la pertenencia a un grupo social,
colaboración, el reconocimiento social.

▫ Descubrimiento: Juegos
donde se disfruta explorando
y descubriendo territorios.
Respuestas emocionales relacionadas con la
diversión

▫ Expresión: Juegos donde el jugador


disfruta expresándose.

▫ Entretenimiento: Juegos donde la


diversión se halla simplemente en pasar el
rato.
Gamificación y diversidad educativa

¿Qué pasa si en nuestra aula se encuentra un


alumno con una necesidad educativa especial?

¿Podremos utilizar la Gamificación? SÍ

Proyecto Cicerón
Esquema de la gamificación

Durante el
Antes del juego Después del juego
juego

1.- Definir 2.- Diseñar 3.- Construir 4.- Implantar 5.- Evaluar
Elementos en la gamificación

Dinámicas

Mecánicas

Componentes
Elementos en la gamificación*
1. Dinámicas: aspectos globales a los que cualquier
sistema gamificado debe orientarse.

 Las restricciones del juego o limitaciones (reglas)


 Las emociones que surgen al enfrentarse a un
reto (competitividad, la curiosidad…).
 Narración o guión del juego. Permitirá al
participante hacerse una idea general del reto.
 Progresión del juego (es importante que haya una
sensación de avance).
 Estatus: las personas necesitamos ser
reconocidas.
 Relaciones entre los participantes.

* Herranz
Elementos en la gamificación
2. Mecánicas. Son los procesos que empujan al
desarrollo, los retos, la competición, la
cooperación, el feedback, las recompensas…

 Retos.
 Oportunidades, colaboración, competición.
Aquí se plantea la forma en que deben
comportarse los participantes. Los turnos,
las distintas formas de interactuar los
participantes.
 Feedback, realimentación. Indica el hecho
de ganar premios por acciones completadas.
 Recompensas.
Elementos en la gamificación

3. Componentes: lo que se obtiene después de jugar, los


logros, avatares, niveles, rankings, puntos, insignias,
combates, desbloqueos, entre otras.
Tipos de jugadores

Al implementar la gamificación en el aula, debemos


tener en cuenta que no todos nuestros alumnos son
iguales. Debemos reconocer sus diferentes intereses y
motivaciones y la diversidad en el aula para poder
crear así un ambiente atractivo para todos.
Recompensas

Uno de los grandes agentes motivadores para el ser


humano es el premio.

Las recompensas son muy


importantes en gamificación,
despiertan el interés del
alumnado.
Tipos de Recompensas
▫ De estatus: títulos y niveles exclusivos.
▫ De acceso: oportunidades exclusivas de
participar en algo que quiere el usuario.
▫ De poder: ejercer el poder de control sobre
los demás.
▫ Cosas: Ofreciendo por ejemplo regalos,
tarjetas de regalo o dinero en efectivo.
Ejemplo: Tarjetas de recompensa

▫ Liderazgo (ayudante de clase)


▫ Protección (especie de escudo ):
 contra un negativo.
 sin deberes por un día.
 se libra de responder a peguntas en clase.

El profesor puede crear sus propias tarjetas, por ejemplo


subir nota en el próximo examen o conocer de antemano
una de las peguntas del examen, permitir un cambio de
sitio, etc.
Empecemos a gamificar

Videojuegos, aplicaciones o plataformas web son


algunas de las herramientas que podemos usar
para gamificar el aula y que el alumnado de
cualquier nivel aprenda de manera divertida
Para crear juegos de preguntas, lluvias de ideas y
encuestas. Te permite obtener un feedback
inmediato. Permite incluir las preguntas que
más se adapten a nuestro grupo de alumnos,
aunque también podemos aprovechar algunos ya
hechos.

https://create.kahoot.it/register
Realiza las mismas opciones que Kahoot!, pero
sin la necesidad de que cada alumno disponga de
un ordenador o dispositivo móvil, solamente el
profesor deberá tener un Smartphone o una
tableta.

https://www.plickers.com/
• Juego de rol.

• Aumenta la motivación de los participantes, favorece un mejor


comportamiento en clase y el trabajo en equipo.

• Cada jugador (cada alumno) forma parte de un equipo (magos,


curanderos 0 guerreros) con otros compañeros clase.

• Tiene un sistema de puntos (vida, acción, dinero y experiencia) que


permiten a los jugadores combatir, aumentar niveles, ganar puntos
de experiencia, y esto tiene consecuencias sobre el equipo.

https://www.classcraft.com/
Plataforma para buscar, crear y compartir juegos de
„flashcards‟ con gran cantidad y variedad de tarjetas
digitales para la enseñanza, podemos encontrar todo
tipo de materiales sobre diferentes temas.

https://brainscape.com
• Es una plataforma de juegos para casi todas las
asignaturas, cursos y edades; en idiomas
encontramos juegos en inglés y francés.

• Es posible elaborar juegos adaptados a


nuestros grupos de alumnos.

https://www.cerebriti.com/
• Plataforma de „flashcards‟ fácil de usar para crear
packs de tarjetas o para utilizar las que hayan sido
elaboradas por otros.

• Se pueden utilizar para aprender y repasar todo tipo


de conceptos o crear otros adaptados a nuestras
necesidades en cada momento.

• Juego y concurso.

https://quizlet.com/es
• Red social con fines educativos.

• Asigna insignias a los estudiantes.

• Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples


estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más
creativa o ingeniosa, al mejor proyecto
colaborativo, etc.

https://new.edmodo.com
• Mejora el rendimiento de nuestras explicaciones y
presentaciones como profesores.

• Los estudiantes pueden ir recibiendo contenido en


sus dispositivos a la vez que el profesor hace la
presentación (por ejemplo preguntas, imágenes o
cualquier tipo de material de apoyo).

• Su objetivo es convertir las clases en


bidireccionales para aprovechar las explicaciones
al máximo.

https://www.peardeck.com
• Similar a Kahoot.

• Permite compartir sus pruebas con otros


profesores y mandarlas para hacer en casa.

• Es flexible, permite añadir a las preguntas texto,


imágenes o audios.

https://quizizz.com/
• Permite jugar al popular juego Trivial de forma
online.
• Ofrece la posibilidad de configurar un juego de
Trivial propio con los alumnos de manera
colaborativa .
• Se puede jugar online o en los smartphone
Android.

https://www.trivinet.com
• Una multi herramienta con diversos contenidos
pensados para gamificar el aula.

• Permite crear presentaciones, infografías,


pósters, catálogos e imágenes de forma sencilla e
intuitiva.

https://www.genial.ly/
Consejos y sugerencias para la
gamificación educativa
• Definir los objetivos .
• Elegir la temática.
• Tener en cuenta las características del grupo.
• Buscar el soporte del proyecto: web, tablero en la
pared de la clase, blog…
• Establecer normas del juego.
• Crear desafíos.
• Dar recompensas.
Enlaces
• https://create.kahoot.it/register
• https://www.plickers.com/
• https://www.classcraft.com/
• https://brainscape.com
• https://www.cerebriti.com/
• https://quizlet.com/es
• https://new.edmodo.com
• https://www.peardeck.com
• https://quizizz.com/
• https://www.trivinet.com
• https://www.trivinet.com

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