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GAMIFICACION
GAMIFICACION
GAMIFICACION
Elaborado por:
Yolfrancis Hernández
C. I.: 14.159.378
Noviembre 2022 Curso: Didáctica de la
Química
¿Que es la gamificación?
Gamification (en inglés) o gamificación. Un término que deriva de la palabra
“game” que significa juego en inglés y que hace referencia al uso de mecánicas de
juego en aplicaciones y entornos que no necesariamente tienen que ver con dichas
prácticas lúdicas. Estas mecánicas se incorporan por ejemplo en contextos
educativos con el fin de mejorar la motivación, concentración, aunar esfuerzos,
generar un mayor sentimiento de lealtad y crear una sana competencia para
alcanzar un objetivo.(Ángela Bohórquez S.2016)
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados,
ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o
bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. (Gaitan 2018)
Definiciones de gamificación
“Uso intencionado de elementos de juego para lograr una experiencia jugable en tareas y
contextos no lúdicos” (Seaborn y Fels, 2015)
“la práctica de hacer actividades similares a juego para hacerlas más interesantes o
placenteras” (Diccionario de cambridge online.2019).
Los autores de este grupo de definiciones hacen hincapié en que las tareas a realizar por los
usuarios tengan un aspecto de juego, o al menos que se identifiquen claramente como juegos,
vistiendo los objetivos con una capa lúdica manifiesta. Un sistema gamificado ha de contener la
esencia del juego, sin embargo, no tiene por qué tener el aspecto exterior de un juego. Estar
dentro de un sistema que está gamificado no tiene que implicar necesariamente que se esté
jugando de forma explícita. De hecho, se puede experimentar gamificación sin ser consciente de
ello. Sería el caso, por ejemplo, de muchas redes sociales, las cuales contienen todos los factores
para ser consideradas juegos y, sin embargo, nadie diría que está jugando cuando las utiliza.
Las carencias de este grupo de definiciones son ignorar que se puede construir una experiencia
de juego sin tener el aspecto de un juego y prescindir de nuevo de los usuarios, obviando el lado
vivencial.
Definiciones basadas en el comportamiento de los usuarios.
«Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los
juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos» (Ramírez, 2014).
“Gamificación es usar mecánicas de juego, percepciones y pensamiento de juego para enganchar a la gente,
motivarla a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, 2012).
“El proceso de añadir juego o elementos de juego a algo (como una tarea) para motivar a la participación” (
Diccionario merriam webster online.2019).
“Proceso de mejorar un servicio que puede llegar a convertirse en una experiencia de juego para para
favorecer la creación de valor global del usuario” (Huotari y Hamari, 2012).
“Proceso de pensamiento de juego y mecánicas de juego para enganchar a los usuarios y resolver
problemas.” (Zichermann y Cunningham, 2011).
“Gamificación es el proceso de tomar algo que ya existe (una página web, una aplicación corporativa, una
comunidad virtual) e integrarle mecánicas de juego para motivar a la participación, enganchar y crear
lealtad.” (Bunchball, 2018).
“La aplicación de los típicos elementos de juego (p. e. puntos, competir con otros, reglas de juego) en otras
actividades, típicamente como técnicas de marketing online para incentivar el engancharse a un producto o
servicio” (Oxford living dictionaries.2019).
“El uso de mecánicas de juego y diseño de experiencias para enganchar digitalmente y motivar a la gente a
conseguir sus objetivos.” (Burke, 2014).
Estos autores hablan de modificar el comportamiento de los usuarios para
modificar la motivación por la que actúan. Si el sistema original no les ofrece
motivación suficiente (clases aburridas, rehabilitación tediosa, etc.), se busca
un complemento que les haga cambiar su punto de vista. Se pueden encontrar
tres casos principales: cuando se hace entender al usuario que el beneficio de
realizar la tarea es superior al esfuerzo que plantea hacerla, activando su
motivación intrínseca, mediante premios externos al sistema, activando la
motivación extrínseca, o convirtiéndose en un placebo que les haga olvidar la
tarea principal, este grupo de definiciones se basa también en la parte técnica
de los juegos y no en la parte lúdica, siendo también insuficientes.
Según Karl M. Kapp existen dos tipos de
gamificación:
Aprende una motivación del Para lograr en el juego motivar a los Para enseñar la
Objetivo juego estudiantes materia básica y cierta
1. Progresando a diferentes 1. Motivación 1. Aprendizaje
Técnicas niveles 2. Práctica relevante 2. Solución de
2. Puntuaciones 3. Avatares 4. 3. Oportunidad específica 4. Historia, problemas3.
Monedas virtuales 5. emocional 5. Objetivos de juego, desafíos Adaptación 4.
Competición con amigos Interacción 5. disfrute
y placer.
1 Mejor experiencia de 1. Incrementa la capacidad de memoria 1. Habilidades motoras
Beneficios aprendizaje 2.Mejor entorno de de un niño 2. Desarrollo social
aprendizaje 2.Ordenador, fluidez de simulación 3. Enfoque y memoria
3. Comentarios instantáneos 3. Ayuda con el pensamiento estratégico 4. Autoestima 5.
4. Promover el cambio de rápido, la resolución de problemas creatividad
comportamiento 4.Desarrolla la coordinación manoojo 5.
5. Se puede aplicar para la Construcción de habilidades (por
mayoría de las necesidades de ejemplo, lectura de mapas)
aprendizaje