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GAMIFICACION

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Proviene del termino inglés GAMIFICATION

y hace referencia a la aplicación de conceptos “Un proceso por el cual se aplican los planteamientoas y las mecánicas
y mecánicas encontradas en juegos, que son de los juegos para involucrar a los usuarios”
representados en gran medida por videojuegos
de plataformas dedicadas y dispositivos Gabe Zichermann(2012)
móviles

“Es la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento,


para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje
y resolver problemas”
Karl y Kapp(2012)
Es importante conocer los elementos que forman la gamificación para decidir cuáles encajan en las actividades didácticas que
diseñemos. Kevin Werbach y Dan Hunter (2012) clasifican estos elementos en tres categorías: dinámicas, mecánicas y componentes.

Las dinámicas están relacionadas con la motivación


de los participantes: explican cómo se comporta el
jugador y las necesidades que satisface el juego.
Las principales dinámicas empleadas en
gamificación son:

Las mecánicas son los componentes básicos del


juego, como las reglas, el motor y el
funcionamiento. Las principales mecánicas que
estimulan las dinámicas mencionadas
anteriormente son:

Los componentes son los recursos con los que


contamos y las herramientas que utilizamos para
diseñar una actividad en la práctica de la
gamificación.
Cualquier actividad realizada en contexto de
gamificación, busca lograr tres objetivos principales:

* Fidelización: Con el alumno, crear un vínculo con el


contenido que se trabaja en cierta actividad.

* Motivación: Se pretende con la gamificación un


aprendizaje en el que no se aburran y se les
motive.
* Optimizar y recompensar: Al alumno en aquellas tareas en
las que no hay ningún incentivo más que el propio
aprendizaje.
El carácter lúdico facilita la interiorización de
conocimientos de los alumnos de una forma más
divertida, creando una experiencia muy positiva en
ellos.
OBJETIVOS DE LA GAMIFICACIÓN

De ellos decimos que:


El objetivo de la gamificación es provocar un cambio en el comportamiento del
usuario

Es decir, el objetivo de la gamificación es introducir estructuras provenientes


de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida, en otra actividad
que motive a las personas y las incite a participar en ellas.

El objetivo de la gamificación es la motivación, la productividad y las ganas


de seguir mejorando a través del juego.
El aprendizaje basado en juegos implica el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto
educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo.

Para ello, se puede poner en practica diversas estrategias y utilizar los recursos que pone a nuestra
disposición internet.

SIETE CONSEJOS PARA GAMIFICAR TU CLASE


DEFINIR UN OBJETIVO CLARO
ESTABLECER UNAS NORMAS DE JUEGO
TRANSFORMAR EL APRENDIZAJE
DE CAPACIDADES Y
CONOCIMIENTOS EN JUEGO CREAR UN SISTEMA DE RECOMPENSAS
(BADGES)
PROPONER UN RETO ESPECIFICO PROPONER UNA COMPETICION MOTIVANTE
ESTABLECER NIVELES DE DIFICULTAD CRECIENTE
USAR JUEGOS DE ENTRETENIMIENTO USAR ESTAN PLENAMENTE DISEÑADOS
PARA APRENDER APLICACIONES PARA APRENDER UNA O MÁS
O JUEGOS ASIGNATURAS O TEMAS Y OFRECEN
PUEDES UTILIZAR JUEGOS O EDUCATIVOS RECOMPENSAS CUANDO SE
VIDEOJUEGOS QUE EN PRINCIPIO CONSIGUEN AVANCES.
SOLO ESTAN PENSADOS PARA
DVERTIRSE, Y CONVERTIRLOS EN DUOLINGO O BUSSU (IDIOMAS)
IDEAS PARA GAMIFICAR LA DOJO Y OPEN BADGES
FUENTE DE APRENDIZAJE CON UN
CLASE
POCO DE IMAGINACION: (APRENDIZAJE Y BUEN
COMPORTAMIENTO), KAHOOT
ANGRY BIRDS (FISICA), MINECRAFT Puedes gamificar tu aula (PREGUNTAS), TESTEANDO
de maneras diferentes,
(FRACCIONES), SIMCITY (CC.SS), (EVALUAR TIPO TESTS), VEDOQUE,
con videojuegos, webs o
LURE OF THE LABYRINTH apps, y aplicando la TOPOROPA O CIBERKIDZ, CEREBRITI,
(MATEMATICA) gamificación al proceso SPLODER O ZONDLE.
completo de aprendizaje
o solo como modo de
evaluación

SACA PARTIDA A AULA PLANETA

CON AULA PLANETA PUEDES INCLUIR TODOS ESTOS RECURSOS Y OTROS QUE TE INTERESEN EN EL
CUADERNO DE ESTUDIO O EL CUADERNO DEL PROFESOR Y COMPARTIRLOS CON TUS ALUMNOS.
ADEMÁS ENCONTRARAS OTRAS OPCIONES INTERACTIVAS PARA DAR UN COMPONENTE LUDICO
AÑADIDO A TUS CLASES, COMO SIMULACIONES Y JUEGOS PARA PRACTICAR TODAS LAS
ASIGNATURAS Y ACTIVIDADES AUTOCORREGIBLES PARA EVALUARLAS.
Desde el punto de vista neurológico la GAMIFICACIÓN es una herramienta indispensable para el
aprendizaje, que alienta la práctica de aptitudes que pueden trasladarse a la vida cotidiana.
Además, se ha observado que la gamificación puede aportar diferentes beneficios en el ámbito educativo.

Genera Proporciona Fomenta la


retroalimentaci información al relación entre
ón oportuno a docente del pares y en
los estudiantes curso equipos

Promueve Motiva a los


instancias de Mejora los estudiantes
aprendizaje aprendizajes de participar
activo los estudiantes activamente
a) A. Diversión es igual a motivación: Aumenta la motivación, las actividades son más
divertidas y productivas para la transmisión de conocimientos.
b) B. Fomento de la competición: estimulo para lograr objetivos, superarse y conseguir el
desarrollo personal.
c) C. La dificultad progresiva: evitando el aburrimiento y la falta de interés.
d) D. Beneficia la concentración: A mayor concentración, a mayor concentración mayor
rendimiento, mejor asimilación, desarrollo de habilidades y por tanto aprendizaje.
e) E. Desarrollo en el campo de las nuevas tecnologías: a nivel software y hardware las TICs
ofrecen posibilidades en el ámbito educativo.
f) F. Beneficia las relaciones interpersonales: potencia las relaciones interpersonales, así
como las habilidades sociales personales.
g) G. Resultados a tiempo real: ofrece resultados rápido y favorable; con el cual el docente
evalúa en tiempo real las capacidades y evoluciones del alumnado.
h) H. Y mejora el rendimiento académico: hace atractivo el aprendizaje y por consiguiente
mejora el rendimiento académico del estudiante.

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