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GAMIFICACIÓN
GAMIFICACIÓN
GAMIFICACIÓN
La Gamificación consiste en “el uso de elementos de juego en un contexto no lúdico”. Es decir, utilizar
los recursos de los juegos para trasladar estas experiencias a otros ámbitos como pueden ser el
marketing, recursos humanos, salud, educación, etc.
AMBITOS DE APLICACIÓN
En estos ámbitos gamificados el objetivo o el fin no es el juego. El juego es el medio, nunca es el fin. Esa
es la gran diferencia respecto a los videojuegos. Con la gamificación, el juego se utiliza como motivación
para conseguir un propósito que va más allá de la experiencia del juego en sí; mejora de la productividad
dentro de la empresa, cambio de hábitos de grupos sociales, etc.
Educación y entrenamiento
Posiblemente es el ámbito donde se desarrolla la gamificación. Esta técnica ha sido muy eficaz para
adiestrar a los alumnos y motivarlos a lograr sus metas académicas y/o deportivas.
Programas de fidelización.
Es uno de los fundamentos del posicionamiento de marca por medio del cual se puede asegurar el
fortalecimiento y consolidación de la marca con sus clientes y usuarios.
En este caso la gamificación es utilizada por los comercios electrónicos y venta minorista, los cuales
permiten diseñar planes de fidelidad adaptados a los tiempos actuales, con los cuales el cliente se siente
incentivado a comprar.
Salud y bienestar.
La aplicación de la gamificación ha sido ampliamente empleada por los especialistas de la salud y el
bienestar, elaborado programas con los cuales se puede concientizar a la sociedad sobre buenos
hábitos, o sobre ciertas enfermedades, o a incentivar a los habitantes a cuidarse bien sea mediante
actividades deportivas o aplicando principios de una alimentación sana.
ELEMENTOS
Los elementos del juego son muy variados y pueden cumplir funciones muy distintas. Una de las
funciones principales de estos elementos es el establecimiento del principio de recompensas. Gracias a
elementos como puntos, niveles, premios, etc. incentivamos a los usuarios a realizar ciertas acciones
que nos interesan; ya sea que utilicen nuestra web, creen contenido para nosotros o adopten nuevas
costumbres.
Pero no basta con darles premios, también se necesitan ganchos que les motiven a seguir jugando. Ahí
entran en juego otros elementos como las barras de progresión o rankings. Crean un modelo
competitivo que funciona como motivación más allá del propio premio. Ver cómo vamos mejorando o
cuanto nos falta para estar en el TOP 10 hace que nos esforcemos más por avanzar, dedicándole más
tiempo al juego (y a la marca). Y es que para muchos usuarios no hay mejor premio que ser los primeros.
Los elementos de funciones sociales, sin embargo, hacen que los usuarios interactúen entre ellos
compartiendo la experiencia del juego con elementos como avatares, comentarios o incluso chats. Para
algunos usuarios resulta imprescindible poder intercambiar impresiones y vivir el juego como una
experiencia más cercana, personal y propia. Además, también podemos recompensar que los usuarios
compartan sus experiencias fuera del juego, conectándose a través de sus redes sociales, por ejemplo.
Eso hace que nuestro contenido se viralice y llegue a una mayor audiencia que quizás pase a convertirse
también en usuario, y más tarde en cliente.
COMPONENTES
Vemos por lo tanto que los usuarios tienen intereses y motivaciones que pueden variar entre sí. Es
importante conocer qué tipo de usuarios predominan en nuestra Web para escoger correctamente las
estrategias que utilizaremos para retenerlos.
El principal modelo de segmentación de jugadores fue desarrollado por Richard Bartle. Basándose en los
comportamientos de los usuarios de juegos MUD (multi-user dungeons) estableció cuatro tipos de
usuarios en gamificación:
-Exploradores: Quieren explorar la plataforma y descubrir todas las opciones que el sistema les ofrece.
Cuanto más complejo sea el esquema y entorno del juego más tiempo se quedarán con nosotros.
-Sociables: Son aquellos usuarios para los que las funciones sociales del juego son más importantes que
el juego en sí. Facilitándoles perfiles de usuarios completos y sistemas de comunicación entre ellos
haremos que se queden más tiempo.
FORTALEZAS
La realización de la gamificación proporciona beneficios a quién la experimenta. Por ese motivo esta
debe ser aplicada en la educación. Entre los múltiples aspectos positivos que proporciona
indirectamente destacan:
– Motivación: La gamificación incrementa el atractivo de las tareas académicas y activa la motivación
por el aprendizaje mediante el logro de objetivos y reconocimientos. Por este motivo es importante que
desde el principio se indique el objetivo claro para que los alumnos establezcan un vínculo con el
contenido que se está trabajando, cambiando la perspectiva que tienen del mismo. Además, al obtener
recompensas en las tareas más difíciles, provoca que los alumnos quieran trabajar para conseguirlas.
– Diversión: Las personas tienen una predisposición a jugar porque les proporciona una sensación
placentera. Por este motivo la gamificación nos ayuda a enseñar y aprender mucho más mientras nos
divertimos El hecho de ser entretenido no significa que no Pedagogías Emergentes en la Sociedad DIgital
Rivera-Vargas, Neut, Pascual, Lucchini y Prunera 26 pueda proporcionar aprendizaje. Así, este método se
ha convertido en una herramienta contra el aburrimiento porque proporciona diversión a los contenidos
aplicados en el aula.
– Concentración a largo plazo: Los juegos ayudan a mantener la concentración durante bastante tiempo.
Por este motivo la gamificación ayuda a que las personas se comprometan a trabajar para poder pasar
los diferentes niveles y, al final, conseguir las metas con éxito. Para mantener el interés en el juego es
importante que en cada nivel incrementa la dificultad en las pruebas para que cada uno pueda trabajar
según su propio ritmo de trabajo.
– Autonomía del alumnado: La gamificación ayuda a que el jugador sea autónomo para poder realizar
con seguridad las diferentes actividades que se proponga. De esta manera, se favorece a que el alumno
se sienta libre de poder tomar sus propias decisiones y sea responsable de sus consecuencias al dirigir su
proceso. Además, al trabajar en equipo, se vuelven más autónomos porque intentan solventar los
problemas entre ellos antes de recurrir al profesorado.
– Mejoras en las notas: En relación con lo anterior, en la gamificación los jugadores pueden ver en
cualquier momento sus resultados, facilitando así la opción de poder comentar el progreso y obtener un
refuerzo dentro de la actividad para que los docentes ayuden a que los jugadores no abandonen el juego
frente a posibles problemas que puedan presentarse. De este modo se enseña a que fallar no es malo, y
que gracias al ensayo-error pueden desarrollar la habilidad resolutiva de dichos problemas. Además,
gracias a la gamificación la tendencia de las notas es hacia las más altas porque los alumnos están
motivados y prestan más atención.
DEBILIDADES
Por otro lado, el proceso de gamificación presenta limitaciones e inconvenientes que pueden dificultar
su ejecución
– Reducir el contenido: Para poder realizar una gamificación de actividades educativas se debe
seleccionar el contenido a trabajar, el cual se reduce y clasifica, a veces, de manera excesiva. Esto
provoca que se pierdan matices en el proceso de aprendizaje o que el tema quede reducido a puntos
concretos sin el desarrollo de su inherente complejidad.
– Elevado coste: Cómo crear actividades gamificadas en educación requiere mucho tiempo, provoca que
estas tengan un coste elevado, tanto si los elaboras tú mismo como si los quieres conseguir. Esto se
debe a que incluir juegos en un programa educativo conlleva una renovación de los recursos escolares,
lo que implica un aumento de los costes porque se deberán sustituir los materiales tradicionales por
dispositivos tecnológicos principalmente y formar a los docentes para llevarlos a cabo correctamente.
– Cambio de objetivo: Si los jugadores olvidan el propósito de aprender con el juego, focalizaran su
energía a simplemente ganar el juego. Además, esto puede provocar que tengan la tentación de hacer
trampas para poder conseguir su nueva meta.
– Recompensas extrínsecas: En relación con el punto anterior, los jugadores pueden querer ganar para
obtener la recompensa, lo cual también provoca que quieran hacer trampas para conseguir los premios
con más facilidad. Además, si les resulta difícil conseguir el objetivo de ganar, pueden perder la
motivación y querrán rendirse pronto. También se debe considerar que puede provocar desmotivación
en los alumnos que queden en posiciones inferiores si no tienen recompensa. Por este motivo es
importante focalizar el objetivo con recompensas intrínsecas para todos, significativas para los alumnos
y, si puede ser, inesperadas.
– Aislamiento social: Si los jugadores se vuelven adictivos a los juegos, pueden tener un aislamiento
social. Esta consecuencia se puede observar en que los videojuegos y la Pedagogías Emergentes en la
Sociedad DIgital Rivera-Vargas, Neut, Pascual, Lucchini y Prunera 28 tecnología en general cuando se
utilizan de manera individualizada y se acaba adquiriendo una conducta antisocial. Para evitarlo, es
importante tener en cuenta que se diseñen las actividades más enfocadas a trabajar en grupo que de
manera individual.