2010 Dibujo 68 13
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68 DIBUJO
La animación en la imagen.
Técnicas.
Aplicación al cine y a las artes para la
comunicación.
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Temario 1993
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2.2. Producción
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INTRODUCCIÓN
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miento emotivo adecuado para producir el clímax gráfico necesario. Y todo ello
presidido por un gran sentido del ritmo. El creador debe tener asimismo presente
que los bocetos originales pueden verse transformados al pasar por los distintos
estadios de ejecución.
La animación es un arte relativamente reciente que está conociendo un nuevo
auge debido a la evolución de nuevas tecnologías. Algunos artistas consideran
que no hay limitaciones expresivas dentro de esta parcela creativa, por lo que
constituye un gran campo para la experimentación.
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Por otro lado, tras Hanna & Barbera (Tom y Jerry), Walter Lantz (el Pájaro Carpintero) y Paul Temp (Terry
Toons), aparece otro rival de Disney en 1944: la UPA (Producciones Unidas de América), que creó
personajes prototípicos como Mr. Magoo, caricatura del ciudadano medio americano, y el niño Gerald
Mac Boeing Boeing.
En 1955 sobreviene la crisis de la industria cinematográfica con la consiguiente partida de los ani-
madores hacia el campo de la publicidad, mucho más variado y lucrativo. Realmente, de no haber
funcionado en el ámbito publicitario, la animación en bloque habría podido desaparecer. Como
ejemplo de la importancia de este hecho podemos apuntar que en 1960 el 25 % de los anuncios
británicos eran películas de dibujos animados. Entre los grandes estudios, Walt Disney intentó com-
pensar los costos de la producción de películas de animación con la realización de documentales y
películas de filmación de movimiento real.
Afortunadamente, y pese a la crisis, se prosigue con la exploración de nuevas técnicas: utilización de
pantallas panorámicas y múltiples, empleo de cámaras Xerox, Animascope, Technamation, Traceur
d’Ectoplasmes, Animograph, técnica de láser y vídeo, etc. Sin embargo, tendrán especial relevancia,
a partir de los años setenta, las investigaciones realizadas en el Instituto de Tecnología de Nueva
York y en los Estudios Lucasfilm de California sobre tratamientos de imágenes en movimiento por
ordenador.
Estas técnicas que trabajan con imágenes virtuales, denominadas infográficas, ahorran trabajo y fa-
cilitan los movimientos de figuras simples en color y en cualquier perspectiva, creando motivos
sorprendentes.
Los métodos y programas utilizados están actualmente a la orden del día en el trabajo de cualquier
canal de televisión, aparte de constituir una valiosa ayuda a la creación de efectos especiales en la
animación tradicional.
Por ahora la investigación no cesa, y los anuncios y cortometrajes creados enteramente por ordena-
dor en estudios como PIXAR (Mavin County, California) no dejan de sorprendernos. Podemos anotar
entonces, sin temor a equivocarnos, que el futuro de la animación depende de la colaboración y
entendimiento entre diseñadores y programadores.
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2.1. Preparación
Ninguna película de animación se debe abordar sin tener antes un boceto gráfico o story board,
cuyo propósito es triple:
Para el creador es el primer test visual de la idea que le permite ver su funcionamiento.
Para el personal del equipo es una demostración del trabajo a realizar.
Para el patrocinador es un primer contacto con el tipo de película que va a obtener.
Las ideas surgen tras estudiar por escrito el tema, el público, el acercamiento, el argumento y algunas
notas sobre el protagonista o protagonistas.
La responsabilidad de creación de estos esbozos puede recaer sobre el productor en colaboración
con el animador o sobre un equipo especializado en ese trabajo.
La principal característica de este trabajo previo es la fluidez: debe poder adaptarse a los diversos
propósitos que el animador tiene en mente. El story board proporciona la lógica de la película y co-
mienza a mostrar el estilo y la continuidad del movimiento, siendo además fácilmente comprensible
y modificable.
Otro momento importante de la preparación de un trabajo de animación es la creación de los per-
sonajes.
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En los estudios Disney tenían siempre presente que el personaje de una película debía ser real y vivir
en nuestra imaginación, porque es entonces que cualquier cosa es posible en la pantalla. El persona-
je debía tener una personalidad interesante, «ser confortable como una zapatilla vieja, a la vez que
excitante como un zapato nuevo». Los gags y demás trucos sólo mantienen el interés escasamente
diez minutos, mientras que el personaje mantiene la película. Según Disney, el personaje debía tener
características esencialmente humanas que el público pudiera compartir. Para John Halas, la fuerza
de un personaje radica en la posibilidad de contener en sí mismo las peculiaridades del tipo que
representa, basándose para ello en elementos como la exageración, la distorsión, la calidad de la voz,
el colorido y otro tipo de elementos convencionalmente entendidos por el público, como determi-
nadas acciones, vestimentas y formas con significado social evidente. A veces es mejor, sin embargo,
ignorar las convenciones y prejuicios generales, ya que un personaje puede resultar efectivo sin
adecuarse a un tipo en particular. Algunos reflejan necesidades emotivas sádicas del público y otros
muestran la veneración de la audiencia por la fuerza vital y la resistencia a la adversidad.
Básicamente el personaje debe retener su identidad visual desde cualquier punto de mira y debe ser
sencillo y claro con el fin de poder ser manejado por el equipo de animadores.
En las hojas modelo se indicarán las proporciones de la cabeza con respecto a las demás partes del
cuerpo, la relación de tamaño entre todos los personajes y ciertas expresiones y movimientos carac-
terísticos que hagan de pauta en el posterior proceso de producción.
En muchos dibujos de diseños menos esféricos, menos anatómicos, el valor del movimiento es úni-
camente gráfico, y la animación de estas figuras angulares es a veces más sutil que la de los dibujos
más realistas.
Toda esta preparación de la que estamos hablando no requiere un planteamiento demasiado ela-
borado cuando los artistas trabajan individualmente. Pero en un estudio normal, además del story
board y las hojas modelo, se necesita el desarrollo del diálogo y los gráficos de música, para que la
continuidad visual sea elaborada y pensada conjuntamente con la musical. La aplicación del sonido
al boceto gráfico suele presentar dificultades: el lapso o ráfaga musical puede dilatar la acción visual,
mientras que en otros casos puede ocasionar el recorte de diálogo.
El story board aceptado, acompañado del correspondiente guión de sonido, debe llevar el diálogo
impreso bajo los sketches, así como una breve idea del ritmo de la acción.
2.2. Producción
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Grabación de la música y voces. En general la música se graba previamente, para que la ani-
mación pueda compaginarse perfectamente a la pista sonora. Los ensayos de las voces son la
primera plasmación del personaje completo y pueden afectar la naturaleza de la animación. A
veces se emplean distorsiones, como el retardamiento o la aceleración artificial de la voz, la gra-
bación con eco, etc.
Diagrama de las pistas de música y diálogo. Para mostrar la longitud de cada fase de sonido y
sus características se prepara un análisis cuadro a cuadro de la película en términos de sonido, en
el que además se indica la intensidad y atmósfera de la música.
Preparación de los datos para la exposición de la cámara (hoja o lámina informativa). Estas
hojas son una guía para el animador cuadro a cuadro, basadas en toda la información anterior.
Animación principal e intermedia. El animador principal puede trabajar únicamente con las
poses salientes o bien realizar todo el trabajo él mismo. Se suele respetar el ritmo de la acción,
aunque en películas largas sea necesario seleccionar ciertas secuencias y animarlas conjuntamen-
te durante el mismo período de trabajo.
Los artistas intermedios trabajan los movimientos en los espacios dejados por el animador princi-
pal. Cuando se cree que una secuencia está lista, se prepara un ensayo de línea.
El ensayo de línea o de lápiz. En algunos estudios se dispone de una cámara especial para estos
ensayos. La forma más económica para realizarlos es efectuar sólo los negativos, apareciendo en-
tonces líneas blancas sobre un fondo negro al ser proyectados. El equipo observa y discute el tex-
to y la fluidez del movimiento, comparándolo a veces con la música. En este momento podemos
efectuar los cambios necesarios para mejorar el trabajo. En la actualidad, gracias a los programas
informáticos de animación 3D (como Maya, 3D Studio Max o Lightwave 3D) estos ensayos se
realizan de manera instantánea a medida que se realiza una secuencia.
Definición de los dibujos en borrador. Algunos estudios pequeños no llevan a cabo este esta-
dio, que consiste en dibujar más claramente los dibujos que sirven para los ensayos de línea.
Preparación de los fondos. Gracias al ensayo de línea se sabe exactamente la escala requerida
para los fondos, que se pintan o diseñan digitalmente con el máximo detalle.
Dibujo a tinta y pintado de los dibujos sobre las transparencias. En la animación tradicional,
los dibujos del animador ya se pueden llevar a las láminas de celuloide (de dimensiones entre 25
x 28 y 37,5 x 27). Es éste un trabajo bastante mecánico realizado por un grupo de especialistas,
que a veces usan sistemas electrográficos. Después las transparencias se pintan con pintura opa-
ca aplicada al lado contrario de los contornos. Si la animación se realiza con medios digitales, en
esta fase se perfilan definitivamente los objetos y las figuras, se les aplican sombras para conferir
volumen a las figuras.
Comprobación. Antes de fotografiar se superponen las transparencias y se comprueba la posi-
ble existencia de errores de compaginación. Las transparencias se mantienen alienadas gracias
a unas perforaciones que encajan con las clavijas del tablero de animación. Los fondos se man-
tienen alineados gracias a unas clavijas o a una fijación mecánica sobre el tablero rotativo. La
animación digital elimina estas comprobaciones ya que los mecanismos de control evitan los
errores de registro.
Fotografía. Cada transparencia posee su número codificado y el movimiento (si se da) de los
fondos no animados; se indica en milímetros o centímetros. Las transparencias se superponen en
una truca multiplana que combina y funde los diferentes términos visuales. Con la cámara per-
pendicular al plano del dibujo se procede al rodaje utilizando una cadencia discontínua de foto-
grama a fotograma, lo que permite sustituir, tras registrar cada imagen, los cells que corresponden
a una nueva fase del movimiento. El ritmo se calcula para que resulte adecuado a la proyección
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de la película, que tiene una cadencia de 24 imágenes por segundo. Durante el fotografiado se
incorporan efectos necesarios como doble exposición, fundido, rotaciones de la cámara, además
de estudiarse la iluminación tanto anterior como posterior.
Visión de la primera copia. Aquí se vigilan posibles errores antes del montaje tanto fotografiado
como digital.
Montaje de las fotos y el sonido. La película se va construyendo por secciones y los ensayos
de línea se sustituyen por las primeras copias en color, aunque aún se mantengan separadas las
pistas de música, diálogo y efectos.
Combinación de pistas y sesión final del doblaje. Teniendo ya las pistas necesarias para el
doblaje se pasan simultáneamente para unificarlas en una única pista sonora que se combina
luego con la imagen.
En el caso de la animación digital este proceso se conoce como «renderizado» que consiste en
el proceso final de generar la imagen 2D o 3D, en un nuevo formato que sintetiza las diversas
fuentes gráficas, a partir de la escena creada en los programas de animación digital. El software de
renderizado es capaz de simular todo tipo de efectos cinematográficos como la profundidad de
campo o el desenfoque de movimiento. Además, existen filtros capaces de simular efectos de luz
atmosférica, humo, lluvia, fuego, niebla, polvo, etcétera.
Copia final. Por fin podemos comprobar si la película responde al trabajo realizado.
La aparición de los medios informáticos crea una nueva concepción en la animación de la imagen.
Se hace mucho más fácil y menos trabajosa la animación en 2 dimensiones, evitando, gracias al
trabajo de los ordenadores, la dura factura humana. A finales de los años 70 ya se consiguen crear
los primeros efectos especiales creados informáticamente, con su inauguración con la película Tron
(1982) en la década siguiente. Los efectos especiales van a ir aplicándose con esta técnica en multi-
tud de películas, cortos, vídeos musicales y anuncios para televisión o cine.
Posteriormente, ya muy cercano, se empiezan a utilizar programas para la animación en 3 dimensio-
nes, 3D. El primer largometraje, Toy Story, completamente realizado con medios informáticos arrasa
en las carteleras de todo el mundo. Gracias a este éxito las productoras, como la PIXAR, apuestan por
esta nueva técnica e incluso Walt Disney se apunta a la nueva tecnología. Aparecen rápidamente en
pocos años largometrajes como Bichos, Anz (Hormigaz), Toy Story II, Ice Age, Los Increíbles. E Incluso en
España se presenta el primer largometraje de este tipo, El Bosque animado.
Otro novísimo concepto de animación, también realizada con medios informáticos es el que apare-
ce con la creación de los «vídeo juegos», que la marca comercial Play Station consigue llevar a unos
límites insospechados hace apenas unos años. También las páginas web son una nueva concepción
de animación, que llamaríamos interactiva, ya que es el espectador el que permite el movimiento
de la imagen.
En realidad las técnicas y los programas de animación asistida por ordenador han cambiado tanto
en los últimos años que parece absurdo intentar explicar su técnica, ya que en un breve lapso de
tiempo, ésta quedará obsoleta para dejar espacio a otra innovación más. No obstante, intentaremos
dar una idea del proceso que generalmente se lleva a cabo para realizar este tipo de trabajos.
El animador que se decida a servirse de estas máquinas, debe saber que tendrá que navegar en un
mar de nomenclaturas y procedimientos bastante técnicos para obtener unos resultados satisfac-
torios.
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Los programas, cada vez más numerosos y completos, se pueden seleccionar basándose en tres
fases básicas: el modelado, la representación y la animación del guión.
La primera, la creación de un modelo tridimensional, exige la combinación de cilindros y otras for-
mas geométricas, que después se distorsionan y adosan hasta formar una representación de «alam-
bre» del objeto final.
La siguiente fase de representación es la de acabado y pulido final. En este proceso se da sombra,
con las luces que determina el animador, a los objetos tridimensionales o modelos; se seleccionan
los colores apropiados y las características texturales de cada objeto; se asigna, además, un ángulo a
la cámara para cada escena.
Más adelante se dan instrucciones al ordenador para que los objetos o personajes que hemos crea-
do se muevan. Muchos programas permiten ajustar los ángulos de la cámara y de las luces. La ma-
yoría también permite cambiar la escala y las posiciones de los objetos. Los mejores programas ofre-
cen, incluso, la posibilidad de controlar la velocidad de acción y puede calcularse automáticamente
como serán todos los cuadros de la secuencia a partir del primer y último cuadro. Este proceso, del
que ya hemos hablado con anterioridad como proceso intermedio, hace que el trabajo sea más
fácil, porque requiere que el animador establezca sólo dos cuadros o poses salientes, mientras que
el ordenador crea el resto automáticamente.
Según los programas, un objeto tridimensional puede crearse a partir de polígonos (conjunto de
líneas que forman un objeto bidimensional), o a partir de líneas curvas. Cada método ofrece sus ven-
tajas e inconvenientes, el último ofrece mejores resultados pero requiere más cálculos y un proceso
más lento. También la limitación de colores depende del ordenador: hay sistemas que permiten has-
ta 16,7 millones de colores, que se combinan con las órdenes que determinan como se comporta
un objeto ante la luz y como va a reflejarla.
La mayoría de los programas de animación suministran toda clase de movimiento, permitiendo con-
trolar su velocidad a través de los gráficos. Casi todos los programas tienen, asimismo, un método
para observar las escenas en baja resolución (en el formato de alambre y completamente sombrea-
do).
Vemos que aunque el proceso sigue siendo tedioso y complejo, los ordenadores suponen un gran
ahorro de esfuerzo y mano de obra.
En la animación tradicional, el equipo que forman un marcador y la destreza del dibujante consigue
escenas y movimientos de notable realismo. En principio, el ordenador puede ser una herramienta
tan flexible o más que un marcador, pero para dominarla se necesita adquirir una serie de conoci-
mientos técnicos y matemáticos de suma complejidad. Sin embargo, una vez dominados tienen sus
ventajas que se traducen en ahorro de tiempo, calidad fotorrealista y espectacularidad.
A continuación se describen algunas de las técnicas más comunes para la creación de animaciones
por medio de técnicas digitales:
La rotoscopia consiste en capturar un movimiento real con cámaras digitales y, posterior-
mente, volcar esa información en el ordenador y utilizar esa información para guiar el movi-
miento de una figura similar a la real pero generada por computadora.
La animación paso a paso se basa en el diseño digital de todos y cada uno de los fotogramas
de la animación. Esta técnica, similar a la tradicional por su alto componente artesanal, es
muy laboriosa y sólo se utiliza en animaciones cortas de lato contenido artístico.
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La principal diferencia entre los dibujos animados y la filmación del movimiento real radica en sus
principios estéticos. Para descubrirlos, es necesario considerar la tarea esencial del animador; éste
traza dibujos basándose en contornos que recuerdan objetos y figuras que en la vida real poseen
volumen, aunque también puede crear dibujos que no tengan réplica en la realidad: la forma por
la forma y el movimiento por el movimiento. Algunas veces los mismos dibujos pueden tener una
gran carga simbólica.
Cuando las figuras animadas se van acercando a la realidad, las leyes físicas que gobiernan su com-
portamiento deben aplicarse más estrictamente, aunque de forma fantástica y con movimientos
simplificados y grotescos. Lo grotesco surge del nexo que aparece entre la representación gráfica y
la realidad: existe y ha existido en toda forma de arte, y en el campo concreto de la animación cons-
tituye un gran valor cuando alude al «tipo representativo» o arquetipo, con propiedades nacional o
universalmente reconocibles. Entre los elementos propios de lo grotesco en el campo de los dibujos
animados podemos poner como ejemplo la relación que existe entre el tamaño de la cabeza y el
cuerpo. En América las cabezas se hicieron cada vez más grandes y esta estética, tendente a adoptar
formas más exageradas, se extendió a Europa, que elaboraba un dibujo más naturalista.
La verdad es que también hay una razón técnica para esas simplificaciones y exageraciones (sobre
todo de partes como cabeza, ojos, manos, boca, pies) y es la economía gráfica a la que se aspira
debido a la cantidad de dibujos que deben pasar por distintas manos.
Por otro lado, para dar énfasis a los hechos y expresar aquello que sólo puede ser sentido y no visto,
se crean símbolos visuales impactantes, que de hecho son distorsiones de realidades, tales como
la velocidad, el viento, el calor, los temblores... Digamos, pues, que la simplificación y la exageración
tanto de formas como de texturas y colores es algo estético y funcionalmente adecuado en este
tipo de diseño.
En cuanto a la acción en sí, es mejor la evidente pantomima que el diálogo sutil, que normalmente
se desarrolla al mismo tiempo que la acción y no después.
Otro aspecto importante de los dibujos animados es la explotación de acciones que van más allá de
las posibilidades físicas reales, lo cual tiene un efecto muy poderoso en el público. Esto repercute en
el ritmo de la película: en general los dibujos animados exigen acciones más rápidas que en la vida
cotidiana. Con el paso de los años, el público ha desarrollado una gran rapidez de visión, pero por
supuesto existen límites.
Posteriormente veremos que es posible apreciar fuertes variaciones de ritmo según autores, estilos
nacionales y finalidad de la película.
Según John Halas resultaría improductivo, antieconómico y antiartístico aplicar la técnica de anima-
ción a aquellos casos que son fáciles de conseguir mediante películas de rodaje normal, ya que las
principales virtudes de los dibujos animados son la simplificación, la distorsión y la caricatura. Sin
embargo, nosotros pensamos que al decir esto se está generalizando, basándose en una parcela
muy concreta, aunque extensa, del campo de la animación.
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De todos modos, es cierto que al alejarse del naturalismo, el animador ve ampliarse los límites del
campo de la animación hasta donde la técnica y su imaginación lo permiten.
Aunque la técnica fuera aún algo primitiva, los primeros dibujos animados tendían a ser artísticos en
su concepción, evolucionando de distintas maneras según las modas artísticas y las distintas perso-
nalidades y nacionalidades de los creadores.
En Europa las raíces estéticas brotan de la fantasía y el folklore nacionales, moldeados por el estilo
gráfico convencional de aquel período. En América los dibujos animados tuvieron sus raíces estéti-
cas en los cómics, con los que tuvieron un desarrollo paralelo a partir de la I Guerra Mundial.
Es curioso constatar que el público criticó mucho los primeros cortos de animación; consideraban
que no había transición entre las escenas, lo que daba la impresión de que el artista estaba simple-
mente abocetando sus ideas en película. Tuvo que desarrollarse un nuevo ritmo de la acción, que
convirtió a los dibujos animados en algo creativo y entretenido, con dibujos sencillos, escuetos y
trazos de gran vitalidad. Fue Max Fleischer, alemán afincado en EE.UU., quien se dio cuenta de que
el animador podía crear sus propias formas de ritmo, aunque fuera irreal, dando mayor dramatismo
y comicidad. Así se convirtieron los dibujos animados en un arte popular completamente distinto
de las películas de folklore europeas, rusas y orientales, cuyo naturalismo, a veces, era tan acusado,
que algunas películas de animación con pequeños cambios de estilo podrían haberse convertido
en películas de filmación normal.
Aún así, los dibujos animados tardaron bastante en hacerse comerciales, por lo que los creativos se
dedicaban a buscar, más que mejores dibujos, nuevos trucos y efectos para atraer al público. Hacia
1923 la gente pensaba que ya estaba todo hecho en animación, pero es entonces cuando el joven
Walt Disney, tenaz y luchador, comienza a manifestarse como un gran talento innovador.
En principio la base de sus películas fue la de incluir sólo aquello que fuera necesario para expre-
sar la idea, introduciendo poco a poco símbolos gráficos de fácil comprensión, que el público fue
aceptando más fácilmente de lo que se hubiera podido pensar. Disney en seguida se caracterizó
por la capacidad de organización y de crear personajes que calaban en el público, llegando al nivel
máximo de identificación en una película de estas características. Y es que Disney quería algo más
que producir risa; no desarrollaba un gag tras otro simplemente, sino que permitía que la acción
fluyera tras una determinada situación cómica. Una de las aportaciones que más impactaron fue la
representación de cómo los personajes se sentían dentro de la acción: los personajes empezaron a
pensar y esto significó el comienzo de un desarrollo psicológico de los mismos más completo. Walt
Disney buscaba lo nuevo, lo inesperado, lo bello, el detalle, la situación colorida y cálida. En sus di-
bujos enseguida se empezaron a desarrollar aspectos como el alargamiento y aplastamiento de los
objetos, la anticipación de las acciones, el desarrollo de acciones secundarias, la búsqueda continua
de llamadas de atención, la diferencia de distintos ritmos en una misma acción, etcétera.
Todo esto hizo que en la misma América se apreciaran fuertes diferencias en cuanto al concepto del
ritmo. Con la aparición del sonido y el color, Disney consiguió una animación con mayor profundi-
dad, unos fondos más detallados que se acercaban a las ilustraciones de los cuentos de hadas, una
atmósfera y personajes más complejos. Así, sus largometrajes se acercan al naturalismo, adoptando
ritmos muy variados, algo más lentos que aquellos cortos que desarrollan situaciones cómicas y
que se caracterizan por el ritmo rápido, la acción violenta y el humor salvaje. En estos casos, menos
tocados por la sensibilidad y la poesía, el interés de la situación a veces sobrepasa el valor estético,
aunque el elemento gráfico aún sea muy fuerte (Tom y Jerry, el Pato Lucas, el Pájaro Loco, Bugs Bunny...).
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A partir del surgimiento de la UPA, se revalorizó la función del color en los cortos de animación y la
esencia del gag. Pero también se simplificó la animación al reducir por cuestiones económicas el uso
de trasparencias por segundo. La animación se resintió de este hecho y la demanda de este tipo de
trabajos se fue haciendo cada vez menor, ya por cansancio (al ver siempre las mismas soluciones y
efectos), ya por cuestiones pedagógicas (las situaciones a veces se consideraban demasiado violen-
tas para los niños).
La crisis del sector provocó un cambio en el planteamiento artístico y económico. Como ya hemos
dicho, los animadores dedicaron su trabajo a las necesidades del diseño de televisión y la publicidad.
Grandes estudios como los de Disney, siguieron trabajando en largometrajes y cortos, cambiando
sus métodos de trabajo y consiguiendo personajes cada vez más elegantes que conmovían más y
más al público e influenciando a muchos otros creadores.
Poco a poco, los dibujos japoneses, siguiendo pautas estéticas occidentales, y cada vez más re-
petitivos y exagerados en los efectos, han ido acaparando el mercado de las series infantiles para
televisión.
En Europa, la investigación artística de las técnicas de animación continuaba en esos años, aunque
siempre con poco seguimiento popular. Hubo una época en que se volvió a los principios de la
animación, basándose en la sencillez y la expresividad, al estar muchos artistas ahogados por las téc-
nicas y estéticas tradicionales en este medio. Así, nacieron nuevos acercamientos como la animación
texturizada, con arena, cristal, madera, pasteles, collagges de fotografías, etcétera.
Actualmente la parte más comercial del mundo de la animación se apoya en las técnicas infográficas
que ha permitido, entre otras cosas, dar a los movimientos rápidos un enorme realismo y efectismo,
proporcionando además una gran libertad en la utilización del espacio y la perspectiva. En cuanto a
los productos realizados enteramente por ordenador, se caracterizan por la simplicidad de formas,
los colores brillantes y las sombras limpias y la ausencia de contornos oscuros en los objetos.
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En el campo de la publicidad, donde el principal objetivo es la persuasión, los dibujos animados
cuentan con las siguientes ventajas: el valor inmediato de entretenimiento, la rapidez de informa-
ción en limitado tiempo, la capacidad de resistir al uso repetido, el bajo coste, la alegría y buen hu-
mor que son identificables con el anunciante, el impacto agudo que gráficamente pueden provocar,
el no ser acusados de falta de sinceridad y, por último, el ser un gran campo para la investigación.
En este tipo de trabajo la música puede llegar a ser más importante, incluso, que la imagen.
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BIBLIOGRAFÍA
BIBLIOGRAFÍA REFERIDA
HALAS, H. y MANVELL, R.: La técnica de los dibujos animados. Ediciones Omega, S.A. Barcelona, 1981.
HALAS, H.: Graphics in motion. Novum Press. Muchen, Bruckmann, 1981.
PERISIC, Z.: Dibujos animados. Ed. Omega. Barcelona, 1979.
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