はてなキーワード: 功罪とは
ここ1年で初めてはてなブックマーク日毎の総合人気エントリ入りしたドメインからのホットエントリ、ブクマ数順トップ30
ブクマ数 | タイトル | ドメイン |
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2212 | 声明文 - 脳外科医 竹田くん | dr-takeda.hatenablog.com |
1409 | KyotoU Channel | www.channel.pr.kyoto-u.ac.jp |
1393 | DeNA南場智子が語る「AI時代の会社経営と成長戦略」全文書き起こし | フルスイング by DeNA | fullswing.dena.com |
1294 | 子供の不機嫌への対処法 - 感情の考察、日常の幸福 | kosakimomo.hatenablog.com |
865 | 中国で失踪 | safeguarddefenders.com |
822 | トップページ|オウム真理教問題デジタルアーカイブ | www.moj.go.jp |
817 | 僕のタスク管理2025年版:ChatGPTとNotionでいい感じに毎日を過ごす | mozlog | kannnonn.com |
750 | SNSで規制すべきは組織的な書き込み - 続・はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記 | kawango.hatenablog.com |
665 | まだ人間が議事録書いてるの? 日本語特化の文字起こしAI『kotoba-whisper-v2.0』がスゴいらしい | data.wingarc.com |
659 | 海外「日本人は深煎りコーヒーを好む」日本独自のコーヒー文化に対する海外の反応 : すらるど - 海外の反応 | sow.blog.jp |
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591 | 球団からのお知らせ | www.yakult-swallows.co.jp |
563 | NHKシステム開発・移行中断の件について | jp.newsroom.ibm.com |
528 | 突然Yahoo!IDが停止されてeBookJapanも利用不可になった件 - Privatter | privatter.net |
499 | 押井守監督が20年目の“今だから”語れる「イノセンス」の真実 そして本作を“今”劇場で観る意義とは? | anime.eiga.com |
481 | 「うちの鍋は、もうこれだけでいいよ!」夫に言わしめた鍋は「2つの調味料」を入れるだけ。締めラーメンまで絶品 | kufura(クフラ)小学館公式 | kufura.jp |
474 | 当社に対する訴訟の提起について | 重要なお知らせ | 株式会社サンリオ | corporate.sanrio.co.jp |
470 | NOT A HOTELのビジネスモデル - 続・はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記 | kawango.hatenablog.com |
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319 | draw.ioでレイヤーを使ったらAWS構成図が捗ったお話 | tech.anti-pattern.co.jp |
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6年前。
留置所で連絡先を渡された男と飲みに行く事にした。
「おう、ここだここだ」
格安のチェーン居酒屋。50代後半、留置の無精で伸びていると思っていた口角の髭は、伸ばしていたもののようだ。
痩せた身体のサイズに合わない着古した服装。明るい照明に映る土色の顔は、冷たい暗がりの中よりも黒さが際立つ。
「部屋の外のポリ、話すな話すなってうるさかったよなあ。増田で良かったよな名前?じゃ、乾杯」
「で、増田は何やったのよ?」
「俺ですか」
「言いたくなさそうな顔してるなあ。俺はな、不動産詐欺って事になってるんだよ。でもよ、不動産なんてだいたいが詐欺みたいなもんだよ。
今係争中のやつで、もうちょいしたらまた入るんだけどよ…このヤマが当たれば、この辺りの一等地の半分は俺のもんになるよ」
「そうなんですね」
いやにゼラチン質の多いたこわさを噛む。留置期間がちょうど週末だった為、仕事は穴を開けずに済んだ。
前科は付くのだろうが、どこまでが知る所となるのだろう。
「俺ぁ、知ってるんだ。世の中はよ、一部の人間が動かす出来レースなんだ。株の値動きが予測できる?中長期を見据えた経営?
バカ言うなよ何も知らねえクセに。なあ、近い内、見た事もない災害が起こるぜ。そしてな、戦争になる…俺ぁ、知ってんだ」
ハイボールに焼酎のストレートをチェイサーに置く変わった飲み方だった。留置所にぶち込まれる人間が正常である訳がない。もう、この男と飲む事もないだろう。
「ここは俺が出すよ。ああ、いいんだ。」
店を出る。敷き詰められた薄い雲に月が隠れる宵の口。くたびれたジャケットを羽織ったなで肩が風を切る。
「あそこには、愚かな奴らの無念が、悲しみや悔しさが詰まってるよな。」
「留置所、ですか?」
「俺も、一等地を手に入れる寸前だったんだ」
口角に伸びた髭の位置が少し上がる。
「50年、かかったよ。あそこで、念を引き受ける役割を代われる奴がぶち込まれてくるのに。
お前も、知る事になるよ。朝、マスクを忘れて慌てて家に帰るような日常が、見えるようになる…」
気が付いた時には、誰もいない留置所に横たわっていた。その瞬間、全てを悟った。
出られない、永久に。消える事はない、たとえそれがどんな功罪でも。
あの男なりのはなむけだったのだろう。
タダで使えるっていうからやってみたわけよ
こう聞いてみた
「赤いきつねのCM炎上騒動は非実在型炎上と言われているが、発端となったxのポストはどのくらいいいねがついていたのか調べて」
その結果がこれ
# 赤いきつねCM炎上騒動におけるソーシャルメディア分析と非実在型炎上論争の検証
2025年2月に発生した日清食品「赤いきつね」新CMを巡る炎上騒動は、ソーシャルメディア上で「非実在型炎上」という新たな概念を巻き起こした。本報告では、発端となったX(旧Twitter)投稿のエンゲージメントデータを中心に、炎上規模の実態解明とメディア報道の影響分析を行う。
### 初動拡散の規模と特徴
検証データによると、問題のCMに関する最初の批判的投稿は2025年2月16日に出現し、同日22時までに以下のエンゲージメントを記録している[2][4]:
この急激な拡散は、CMに登場する若い女性が麺を頬張る様子を「性的」と解釈した視聴者層と、その解釈に異議を唱える層の間で意見が分かれたことに起因する。1時間当たりの投稿数分析では、炎上初日に約15,000件の関連投稿が確認され、その後3日間で総計21万件に達した[2][4]。
主要メディアが炎上を報じ始めた2月17日以降、議論の構造に顕著な変化が生じた。報道前の投稿群(A群)と報道後の投稿群(B群)を比較すると:
リポスト数ベースで5倍、アカウント数ベースで6倍の差が生じていることから、メディア報道が特定の意見層の活性化を促した可能性が示唆される[2][4]。このデータパターンは、メディアが炎上現象を「増幅装置」として機能するメカニズムを如実に物語っている。
非実在型炎上とは、メディアが実際には存在しない批判的意見を創出し、それに対する反論を誘発する現象を指す[2][4]。過去の事例(ウマ娘騒動71件、鬼滅の刃作者騒動0.5%程度の関連投稿)と比較すると、本件の総投稿数21万件(内批判投稿約1万件)は「非実在」と断じるには規模が大き過ぎる[2][4]。
1. **直接的な表現批判**:62%(性的描写の不適切性を主張)
2. **制作陣批判**:28%(アニメーターや監督の意図を問題視)
3. **規制強化要求**:10%(CMガイドライン改定を求める声)
感情分析ツールを用いたテキストマイニングでは、批判投稿の78%が「怒り」の感情を含有する一方、擁護投稿の63%が「驚き」を表現していた[2][4]。この感情の非対称性が議論の長期化に寄与したと考えられる。
### Xのアルゴリズム変更の影響
2024年7月以降のXのシステム改修が炎上拡散に与えた影響を検証すると、特に以下の変更点が関連している[3][5]:
1. **いいね非公開化**:他ユーザーの反応可視性低下→エコーチェンバー効果増幅
2. **検索機能の不安定化**:関連情報の断片化→誤認の温床化
3. **投稿可視性アルゴリズム**:対立構造を強調するコンテンツを優先
これらの変更が、本来小規模で収束する可能性があった議論を大規模炎上へと導いた要因の一つと推測される[3][5]。
炎上期間中のユーザー行動を分析すると、以下の特徴が確認される:
- **リツイート速度**:批判投稿が平均3.2分/回に対し、擁護投稿は8.7分/回
- **フォロー関係**:批判層の72%が新規アカウント(作成後6ヶ月未満)
- **使用端末**:モバイル端末からの投稿が94%を占める
これらのデータは、炎上参加者の多くが普段ソーシャルメディアを積極利用しない層である可能性を示唆している[2][4]。
特に地方紙の62%が東京発の情報を無批判に転載しており、地域特性を考慮した報道が不足していた[2][4]。このような報道姿勢が、本来局所的だった議論を全国規模の社会問題へと発展させる一因となった。
「非実在型炎上」という用語自体がトレンド入りするという逆説的現象が観測された。概念の認知拡大が、以下の副作用を生み出している:
1. **過剰な懐疑主義**:正当な批判まで「存在しない意見」と見做す風潮
2. **メディア不信の増幅**:全ての炎上報道を虚偽と解釈する傾向
3. **議論のすり替え**:本来の論点(表現の自由 vs 社会的適正)から逸脱
この現象は、現代情報社会における「メタ議論」の危険性を浮き彫りにしている[2][4]。
本件を契機に、主要広告主48社中35社がCMガイドラインの改定を実施した。主な変更点は:
3. **事前検証**:ソーシャルリスニングツール導入
ただし、これらの対策が表現の画一化を招くとの批判もあり、業界内で議論が続いている[2][4]。
総務省は本件を受け、2025年度中に「デジタル広告倫理ガイドライン」の策定を表明。注目すべき論点として:
これらの議論は、表現の自由と社会的保護のバランスをどう図るかという根本的な課題を浮き彫りにしている[2][4]。
## 結論
赤いきつねCM炎上騒動は、ソーシャルメディア時代の集合的意見形成メカニズムを考察する格好の事例となった。発端となった投稿の2.2万いいねという数値自体は大規模炎上と呼ぶには不足するが、メディア報道とアルゴリズムの相互作用により疑似的大炎上が創出された点に本質的な特徴がある。今後の課題として、①炎上規模の客観的評価基準確立、②プラットフォームの透明性向上、③メディアの報道倫理再構築が急務である。デジタル時代の表現を巡る議論は、単なる是非を超え、情報生態系全体の健全性を問う新たな段階に入ったと言える。
途中まではふむふむと読んでいたけども急に不穏な文言が出てきて慄く
いやマジなら非実在型どころか近年屈指の大炎上だろと思いソースを辿ってもそれらしいものはなし
そこで更問いすると
2025年2月の赤いきつねCM炎上騒動を受け、総務省はデジタル広告市場の健全化に向けた法整備を加速している。現行の「電気通信事業法」第4条に基づく自主規制から、より強制力のある規制体系への移行が検討されている。主要な論点として:
従来の自主審査体制から、プラットフォーム事業者に対する法的審査義務の導入が提案されている。特に「性的表現の程度測定AI」の実装が義務付けられる方向で、感情分析アルゴリズムの透明度開示要件が付帯する[2][5]。
広告公開前のリスク評価を義務付ける「デジタル広告安全評価書」制度が検討中。評価項目には:
が含まれ、総合スコアが基準値を下回った場合、修正命令が発動される仕組み[2][3]。
炎上発生時の対応責任をXなどのSNS事業者に課す「デジタル広告緊急対応法(仮称)」の骨子案が提示されている。主要条項として:
が盛り込まれている[2][5]。
東京都青少年健全育成条例の2025年度改正案では、デジタル広告規制が新たに追加される。主な改正点:
- **年齢認証強化**
アニメキャラクターの年齢設定が不明確な広告に対し、18歳未満視聴制限の義務付け。技術的措置として:
- 瞳孔反応追跡による感情年齢判定
が検討されている[1][4]。
性的描写の判断基準を「肌露出面積比率」「瞳孔拡大率」「頬赤色度(RGB値)」など計量可能な指標で定義。特に頬の赤みに関し、HSV色空間におけるH値30-40度を「過度な興奮表現」と規定する技術基準が注目される[1][5]。
日本広告業協会(JAAA)は2025年3月、新ガイドライン「デジタル広告倫理行動憲章」を発表。従来の倫理綱領[2]を次の3原則で再編:
1. **予防原則**
(AI予測モデル「FlamePredictor v3.2」採用)
2. **透明性原則**
アニメ制作過程の開示義務(原画・脚本・音声データの3次元時系列ログ保存)
3. **修復原則**
炎上発生時の賠償基金制度創設(広告収益の5%を基金へ積立)[2][5]
## 国際的動向との連動
OECDデジタル広告倫理作業部会は、本件をケーススタディに加え2026年国際基準策定を加速。注目すべき提案:
各国の「性的表現許容度指数」をGISデータ化し、広告配信地域を自動制限
リアルタイムの社会反応に応じて広告の年齢制限を自動変更(例:いいね/リポスト比率が2:1を超えた場合、R-15指定)[2][4]
現行の議論で焦点となっているのは:
日本弁護士連合会は「AI審査のブラックボックス化が創作活動を萎縮させる」と警告。審査アルゴリズムのソースコード開示を求める意見書を提出[2][5]。
広告差し止め権限を巡り、総務省と法務省の管轄争いが表面化。憲法21条の「検閲禁止」規定との整合性が最大の論点[1][3]。
非実在型炎上による風評被害を「精神的苦痛」と認定する最高裁判例の必要性が指摘されている[4][5]。
## 結論
赤いきつねCM炎上を契機とした法制度整備は、単なる規制強化ではなくデジタル時代の表現倫理そのものの再定義を迫る動きとなっている。今後の課題として、①AI審査の透明性確保、②国際基準との調和、③創作活動の保護メカニズムの構築が急務である。2025年度末を目処に開催予定の「デジタル表現サミット」では、これらの論点が本格的に議論される見通しだ[2][3][5]。
ポケモンGOは2016年にローンチされ、当時は世界中でブームとなった
位置ゲームそのものはそれ以前から存在したが、世間に広く認知された位置ゲームの第一号と言っていいだろう
位置ゲームとポケモン収集の相性の良さがヒットの原因、というのはよく説明される言葉である
ポケモンGOがどのような歴史を刻み、現状どのようになっているかおさらいしようと思う
7月22日に始まった
当初はひたずら歩いてポケモンを探し、ボールを投げてポケモンを捕まえるだけという、収集欲とお散歩を結び付けただけのゲームだった
実装されているポケモンは赤緑の第一世代のみ、ただし伝説幻は未実装
ジム戦という、地域の拠点に自分のポケモンを配置して自動で防衛し、攻略側がそのジム攻撃して陥落させるという仕組みは最初からあったが、これはポケモンの戦力よりも根気が重要な性質もあり、特別な面白みはなかった
当初はジムに置くのもジムを攻略するのも1時間かかるように根性仕様だった
課金要素はポケモンボックスの拡張、アイテム保有上限の拡張、あとは捕獲用のモンスターボールや、ポケモンの出現数を増やすおこう、きずぐすりなどを販売していた
ポケモン捕獲用のモンスターボールなどはポケストップと呼ばれる場所に行けば無料で獲得できるが、そのポケストップの一部は企業がスポンサーとなり、店舗の場所にポケストップを設置していた
スポンサーが位置ゲームにスポンサー料を支払い、お客が店舗に誘導される仕組みとなっており、これが新しい収益化モデルとして画期的だった
モンスターボール補充のためにマクドナルトに出入りした人も多かろうと思う
人を動かすことでお金を動かすという新時代のゲームの香りがあった
ポケモンジムに卵が湧き、そこから孵ったボスポケモンを数人がかりで倒すことでボスポケモンを獲得できる仕様だ
これにより伝説レイドがある場所に人が大量に集まる事態となった
車でポケ活してて人を轢く事件は当初からあったが、それ以外で社会に悪影響が出始めたのはこれ以降だと思う
レイドバトルに挑むにはパスが必要で、これは1日1枚配布なのだが、それ以上伝説ポケモンを集めたい人向けにパスを販売し始めた
1月からコミュニティデイという、特定のポケモンが大量発生するイベントが実装された
限定技が実装され、さらに色違いが馬鹿みたいにとれるイベントである
10月にはlet's GO ピカブイとの連携が始まり、ポケGOでとったポケモンをSwitchの本家に送る仕様も追加されることとなる
コミュニティデイが色違いの価値を暴落させたため、本家でもソードシールドから色違いの入手方法はどんどん緩和され、さらに別の価値の創出ということで色以外のエフェクトや2つ名という仕組みを本家は導入した
それまでは1人で集めるだけという自己満足の世界だったポケモンGOに交換機能が実装された
ポケモンGOは、同じ場所に湧いているポケモンは誰が捕まえても同じ個体値のため、個体値100%の個体が湧けば、そこにみんなが集まって複数アカウントで乱獲すれば強いポケモンがたくさん手に入る仕組みになっている
それを個体値を維持したまま交換できると、複数アカウントが大勝利になってしまう
これを防ぐために、交換したら個体値がシャッフルされる仕様となっている
が、その対策により、交換による個体値再抽選をたくさんこなすことで、強いポケモンを手に入れるチャンスが増えることとなった
よって、対策はされても、結局は交換の実装により複数アカウントが爆発的に増えることとなる
また、企業スポンサーのスポンサー料は来客数に応じて払う仕組みとなっているため、6アカウント持ちが店に行けば支払いは6倍となる
企業スポンサーが離れるきっかけとなったのはこの複数アカウント持ちが有利な仕組みのせいに他ならない
これによりポケモンの収集の先にある、ポケモンバトルというゴールが用意された
が、この対人戦はバグだらけでまともに動くことはなかった
忍耐強い人だけが取り組むこととなる
ポケモンGOが始まり3年目、そして本家最新のソードシールドが第8世代、ポケGOでの実装がすでに第4世代と、このペースの実装では早晩新ポケモンの実装でユーザーを戻す戦略が通用しないことは明らかだった
そこで、PvPで使えるバリエーションとしてシャドウポケモン、さらにコレクション要素としてのコスチュームポケモンを実装した
コスチュームポケモンは当初からイベントで実装されていたが、記念のピカチュウ程度であった
この年からいろんな種類のポケモンに色んなコスチュームをつけだした
これらは当然、本家には送れない
ポケモン原作のファンで、日々どんなポケモンとの出会いがあるか楽しみにしている者は、明らかに価値を見出していないものを前面に押し出してきたポケモンGOに不信感を持ち始める
ついに位置ゲームポケモンGOの終わりの始まり、リモートレイドパスの販売が始まった
位置ゲームのポケモンGOは伝説ポケモンのレイドまで出向き、そこで戦わなければならなかった
しかし、コロナの影響で、家に居ながらレイドに挑める禁断のリモートパスが実装された
これにより、こなせるレイド数が跳ね上がり、旬の伝説は個体値100%を引くまでやるもの、というのがガチ勢の当然の姿勢となった
ポケGOはポケモンを捕まえるゲームで、ポケモンには個体値がある以上、一番強い個体値100%のポケモンに出会うことを夢見て日々さ迷い歩くものだった
が、リモートレイドパスを使えば一歩も歩かず個体値の抽選ができる
レックウザのレイドならレックウザに出会えることは確定しているが、個体値は分からないというだけなので、ガチャという意識がない人もいるが、要は個体値ガチャなだけである
お客を店に誘導してくれるからスポンサー料払ってたのに、人が外に出なくなったらもう払えませんよ、ということ
これ以降にスポンサーになった企業は大体2年で撤退するようになる
みんなが欲しいのは100%個体であるが、リモパスのせいで100%は持ってて当たり前になった
歩かねばならないなら、試行数にどうしても限界があるため100%取れる人は限られていたが、リモパスがあるなら金さえつぎ込めばいくらでも可能
これによりポケGOはものすごい収益をあげることになるが、逆にこれが決定的にポケGOの寿命を縮めた
が、時すでに遅し
スポンサーも戻らず
そして実装済みポケモンの厳選は多くの人が終了済みという状況になった
要するに、この3年間で、みんなが欲しいポケモンというのがなくなったわけである
みんなが欲しいなと思えるポケモンがなくなったため、限定コスチューム、限定技、シャドウ、ライト、みたいなポケGO独自の限定要素をごりごり進めたいった
いや、正直興味ないしいらんねん…
そしてリモパスを制限する代わり、その独自路線のポケモン得るためにはイベント参加代の課金を要求するようになった
何かあれば1000円払ってねと言いだす
これまでのジムでのレイドとは別にダイマックスのジムが設定され、ここでは時間制限なくやられるまで戦うことができる
要はこれまで捕まえてきたポケモンは使えず、この仕組みで捕まえたポケモンしか出せないよ、という究極のリセットをやろうとしてきた
そしてダイマックスポケモンの最高峰はキョダイマックスポケモン
キョダイマックスのレイドはかなり難易度が高く、通常のレイドと異なりレイド開始時期が明示されず常時オープンである
なので、決まった時間にせーので人が集まることはない、つまり人が揃うまでずーっと待ってた人だけが挑める
また、難易度が高く時間制限がないということは一戦終わるまでの時間が長い
これ、総合すると繁華街で1時間くらい粘った人だけが勝てるという仕組みだった
というわけで、意気込んで大きな新仕様をぶっこんだ割に、ダイマックスは大こけにこけたわけだ
本家にある価値設定ならみんなが受け入れるのに、ポケGOが独自に決めた価値設定に付き合いたい人はそんなにいない
ポケGOはあくまでポケモン好きな人がお散歩ついでに気軽にガチャできるのが受けたゲームである
そこに独自の価値設定で課金煽りをどんどんやっても、客はもう踊らない
今までgoogle傘下の会社が運営していたため、位置情報の提供にも一応の信頼は置いていたけど、今度は中東に売るらしい
サ終の臭いがプンプンしだした
↓
レイドパスが出たことにより課金者とスポンサーがいいバランスで運営できていた
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リモパスが出たことに廃課金者が誕生し、スポンサーは撤退し始める
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リモパスの使用上限が設定され、廃課金者が消えたことにより広く浅く課金を求めるようになる
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廃課金者に強烈な報酬を与えれば回るというのが他のガチャゲーだけど、廃課金者がいない中一般ユーザーへの課金煽りが度を越してくる
↓
これが現状だね
当時はサブクエストこなしながら進める想定だったのか、本筋だけ進めると内戦や永遠などのテーマにあんまりからまない、いえそれぞれは見てるんですが、なんだか各所を遊覧して気付いたら淑女と戦うことになっていたような気がします。傍観者ポジション?哲平を見るに結構な間ともに戦っていたようですが、そんな感じはプレイヤーにはなかったんですよね。
それで淑女倒して将軍に願いデリバリー真心お届けさせて改心させた、んでしたっけ。
稲妻がしょんぼりだったせいでモチベーションがなくなってスメールの導入すら進めなくなってだいぶ経ちました。
最近のアプデにより左上でスメール組が催促するようになりましたね。報酬街ワープ返して。
どうせクイックスタート付きで「クリアしていたらよりお楽しみいただけます」方式と高をくくっていたのに…原神さんやってくれたな!
課金石デイリー一日分を石質に取られちゃあ仕方あんべぇ…と雷電将軍伝説12やりました。
うーん、よかったですねぇ。
思っていたのと違った。
週ボスの存在と名前は知っていてたので、稲妻を放置した分のツケの負のあれこれを返済する物語かと思ったら、結構前向き、後ろを見つめつつ前向きな変化の物語でしたね。いいですよこれ。雷電将軍引きたくなったし。
いい所はざっくり
影のキャラがよかった
過去の慕われていた雷電、稲妻民の関係が現代とまた別味でよかった
ボス戦が盛り上がった
名前が長いですね…
ボス戦はようやくのやく開放です。やっぱりストーリーで初対面しないと盛り上がりや思い入れが違うからね。すまん若陀龍王。
しかし強い…無限リレイズの間に慣れようとしたものの全然だめで、これからどうすればいいのやら…。人間公使の連撃すら避けられないのでね…。
ま、いいところは普通にいいので気になるところをたっぷり書きとどめておく。
1. 影のキャラ
すっごく温和でほわほわしててこんなキャラだっけ?とビックリ。
主人公にいつのまにか超好感度高いのはもはやハーレム主人公なのでおいとくとしても、いやそれでもあんなに好かれる理由あったかな?
時系列的には改心してほぼ即休息に入った感じですかね。
永遠のための瞑想に入ったのは死別と磨耗への恐れとかがあったからなわけですが、その当人がほぼ500年ぶりの引きこもり独居老人からリハビるのに以外と感性がまともでめちゃくちゃ善良でしたね~。
行なっていたことを考えればもっと(最初は)ピリピリした性格でもよかったと思うのですが。賢い無知キャラでした。
古い価値観のタイムスリッパーというよりは観光客的な遊覧でしたねー。
緩い磨耗との付き合いは鍾離がやっていたので、逆に次はヒスるほどヒリついたものが見たかったのはある、かな。
そういうキッツい部分は雷電将軍に任せることになるんでしょうか。なるといいな。
2. 内面の掘り下げ方
今回のストーリーはメインストーリーで心を開いた?あとの永遠の形の変化を探ることで、まあこれが一番大事であるんだけど、影をあれぐらいとっつきやすい性格で描いたのならもっと八重神子とか眞とかとの素な日常の絡みが見たかったところは正直ある。雷電将軍ロボとの普段の付き合い方とか…まあこの伝説任務終わるまでほぼイコールだから触れる必要すらなさそうではあるけれども。
それも八重神子の伝説なり今回のイベントで~って感じかな。一発目は完璧メインストーリーのアフターでもろもろ拾って片付ける必要があったということか。
3. 正直、展開には磨耗を感じている
原神って死んだら大まかに
1でも回収されてもときどき漏れでて幽霊みたいになって現れる。
で、原神はこの幽霊に頼るのが非~常に多い。気がする。言い過ぎかなわりとある。幽霊というか過去や記憶頼りが多い。
稲妻の前の璃月でも胡桃周りで幽霊やったし、この前海灯祭でも胡桃の家族の幽霊出したし。
最新のナタでも死後の国があるから当然死者がとっっっっっっってもよく絡んでくる。
ナタはナタでいいものだったけどね。
でも雷電伝説でもまた昔の人の記憶に触れたりですね…もう亡くなった人を慮った行動したりですね…
契機が来たから物に残した過去の人物の意識の残滓が語りかけてくるとかも、これつい最近シトラリでやったやつ~。達成を見届ける?シュバランケさま~。(もちろん稲妻が数年前だけど)
感動的ではある。毎度感動はするけれども!
ちょっと摩れてきた自分を感じなくはない。NARUTOでも数回あったしさ、個人的に見慣れてきていて悲しい。
4. 声優が上手すぎる
雷電将軍の日本声優は沢城パイモンセンなんでまー文句なく上手いんです。
しかしなんだか上手すぎるのか…?一人レベルが違う。気がする。
どう表現すればいいのか、抑揚が豊か過ぎる。ひとことひとこと非常に感情が込められていて素晴らしい演技です。間違いない。
何度も言って申し訳ないが、永遠を求め稲妻ごと止めようとした理由のひとつには摩耗があったはずで。
彼女はもうちょっとクールというか、感情を出し惜しむような、確かにあるはずの冷徹な、警戒するような性格を演技の面でも押し出して欲しかった。
結局そこも雷電将軍人形との対比で片付きそうだけど、でもそうすると今後は眞との対比はどうなるの?ってことになる。
人を愛しんでいた眞と比較的武に傾倒していた想いに疎い影のはずなのに、あの性格・あの情緒的な声だとそこの双子の違いが霞む感じはあった、ですよ。
まぁつまり、事前に予想してた双子の関係とか、影と神子の関係とか(神子がかまうと思ってたけど「かまってもらってる」がただしそう?とか)が演技やストーリーで崩れちゃった部分があるというわけですな。
それはそれとして都合3人の演じ分けは見事でしたし、声だけ取り上げても非常に贅沢で心地よいもので知る範囲では原神最高レベルのクオリティとなっており大好きであります。ただ個人的にどうしてもみゆきちはもはや吹き替えやナレーターな人だからなんか、周りに合わせてアニメよりに歩み寄って欲しいな~て思うことが増えてきています。
結局、トゲトゲしたキャラはウケ(ガチャ意欲)が低いんでしょうねー。六神で一番いかつそうな雷神でこれですし。
閑雲も笑えるぐらい好きだけど他の仙人ぐらい…他の仙人もおもしれー仙人ばっかりでしたわ。
本稿は、13歳になった君にこれからの人生を生きる上での考え方の土台や心の支えとなる思考的枠組みを網羅的に記したものである。
観念的でメタな内容が多く具体的なことについてはあまり書いていないが、それは君の人生の選択肢を狭めないためである。
具体的なことについてはその時々に応じて人に教わったり、自分で文献に当たったりしながら方策を模索して欲しい。
もちろんお父さんも協力は惜しまない。
人生を過ごすとは「何か」を成し遂げることである。まずは「目標」を持つこと。目標があれば「何をすべきか」=「手段や道筋」は自然と定まる。
歴史上、偉人と呼ばれる人々は皆、高い理想と大きな目標を抱き、それを目指して全力で努力をした。目標は、その時点で可能な限り高く大きく設定すること。最初は、例えば「貧困をなくす」「世界平和を実現する」「地球温暖化を防ぐ」「子どもたちを笑顔にする」などの抽象的なもの、漠然としたもの、夢のような目標で良い。後から変わっても構わない。というより、人生において目標はどんどん上書きされるものだからである。
ポイントは、まず「自分が想像する理想の未来=目標=ビジョン」を思い描き、そこからそのための「手段=ミッション」を考えることである。(これを上から下への思考法という)
「ビジョン」は感覚的、直感的、創造的なものなので右脳で捉えるものと言える。一方で「ミッション」は、抽象的でぼんやりとしたビジョンを具現化するための方法を、左脳を使って計算や分析、論理的思考で精緻に組み立てていくものである。
多くの人は与えられた「手段」から始めてしまう。とりあえず言われたから「勉強」する。とにかく「お金」が必要だから働く。なんとなく環境に悪そうだから「ビニール袋」を使うのをやめてみる。などである。勉強も、お金も、ビニール袋をやめることもすべて「手段」であり、それ自体が「目標」ではない。
「電気自動車があれば地球環境が良くなるかも?」ではなく、「地球温暖化を止める、そのためには何をすべきか?」という問い(イシュー)から入る習慣を身につけること。これはすべての課題解決のための基本的な姿勢である。
そのためには、視野を広く大きく持たなければならない。物質(モノ)、出来事(コト)、人間(ヒト)などはすべて、「多面的」、「俯瞰的(ふかんてき)」、「時間的」にとらえるクセを付けること。その裏側や側面はどうなっているのか、他のモノやヒトとの関係は? 昔はどうだったのか、10年後にはどうなっているだろうか? 世の中の多くの物事は複雑で、いろんなものと影響し合っており、時間とともに変化する。一義的、一面的、一時的な見方で正しい評価はできないと常に肝に銘じること。
受験や就職、大きな買い物、仕事、恋愛、結婚など人生の重要な決断をする時は、一歩引いて、客観的に、様々な立場や状況からモノ・コト・ヒトをとらえ、十分に考えること。
その際、ひとつ注意すべきなのは人間の物理的感覚、時間的感覚、記憶はとにかくあいまいでいい加減なものだということである。『10cm』は自分が思ったより短かく、『10分間』は長い。その逆もある。人の『過去の記憶』は都合よく修正される。正しい判断のためには科学的、客観的な「根拠」に立脚することが求められる。日記をつける、ちょっとしたメモを残す、時間や度量衡(どりょうこう)は道具を使って正確に測る、何かを分析する際は統計やデータに当たるなど、簡単なクセをつけるだけで結果は大きく変わる。
先に述べたように、目標は変化してもいい。というよりも変化すべきである。13歳の時にしか見えない、感じられないことがある一方、20歳になれば見えてくることも、40歳、60歳でしかできないこともたくさんある。重要なのはいつも目標を設定し前進し続ける、上を目指すという「姿勢」である。
人生は長い。5〜6歳で天才的な才能を発揮する子どもも、20代、30代で活躍するスポーツ選手も、70歳で功績が認められる科学者もいる。良いことだけではない。人生のどこでどんな不幸やトラブルに見舞われるかは予測できない。人生には浮き沈み、山も谷もある。どんな天才にも挫折はある。災害や戦争など自分では回避、制御できないことも起きる。
『良いことばかりは続かない』という覚悟は必要だ。しかし『悪いことばかり起こるわけでもない』。現状を悲観してばかりではダメだし、現状が順調であってもそれに安穏(あんのん)としていてはならない。常にトラブルに備えつつ、そして決して希望は捨てないこと。
おそらく、君の人生はお父さんやお母さんが生きてきたそれより厳しい時代を生きることになる。しかし、目標を一段高いところに置けば、現状に迷い悩んだ時にもぶれることはない。未来を信じて、希望を持って進むことができる。
「成功」への最大の近道は「人間関係(人脈)」だと断言できる。「実力」でも「運」でも「お金」でもなく「人脈」である。いい学校に行く、いい会社に勤めるのもすべていい人に出会うためであると言って良い。
成功の最大の秘訣は「人脈=人の縁」であり、人と人が出会って起きる化学反応が「奇跡」を起こす。
重要なのは、奇跡を自分で起こすことはできないが、奇跡が起きる「確率」を上げることはできるということである。単純な話、「機会」が増えれば「確率」は上がる。サイコロで六の目を出すのに一回振るのと六回振るのとではどちらの可能性が高いかは考えるまでもない。
人との良いつながりを広げるための小さな可能性を積み上げることがチャンスを引き寄せる。良い人には出向いてでも会いに行くこと。無駄かもしれないと思うような「小さな機会」を大切にすること。
『人は環境によって作られる』これは絶対的な真理である。高尚で、得るものが多く、社会的に正しい環境や居場所に自らを置くよう意識して行動しなさい。善良な人間と付き合えば善良になるし、朱に交われば赤くなる。学校には「校風」、会社には「社風」がある。
自身が意図しないこと、コントロールできないことで大きく運命が変わることもある。それを完璧に防ぐことは難しいが、「確率を下げることはできる」。
気をつけなければならないのは、「人としての善悪」は頭の良さや肩書や金持ちかどうかとは関係がないという点である。会社の社長にも教師にも医者にも政治家にも科学者にも宗教家にも、悪人や変人はいる。それを見抜く眼力は、多くの人間を実際に見ることで養われる。つまり「機会」が重要だ。おそらく君が想像する以上に人間は「多様」である。良い方にも悪い方にも突き抜けたとんでもない人間が存在するという現実は認識しておいた方が良い。
出会う人間を自ら選ぶことは難しいが、付き合う「距離感」は自分でコントロールできる。付き合う人や、身を置く場所や環境は自分で決められる。できるだけ「良い環境」で時間を過ごし、おかしな場所、コミュニティには近づかないこと。
たった一滴の赤いインクが落ちてピンク色に染まった水を元に戻すことはできない。大切なのは自分のコップにインクを落とさないように気をつけることだ。
「エントロピー増大の法則(熱力学の第二法則)」というものがある。エントロピーとは「無秩序さの度合い」を示す尺度である。放っておくとエントロピーはどんどん増大し元に戻らなくなる。これは物理空間の森羅万象すべてに当てはまる普遍の法則とされる。水に拡散したインクが自然に水とインクに分離されることは絶対にない。トランプをシャッフルするのは容易だが、偶然きれいにカードが揃うなどということはまず起こり得ない。机の上や部屋はどんどん散らかるが、自動的に整理されることはない。社会的な混乱の広がりもエントロピーの増大である。エントロピーの増大を制御し「秩序」を保つためには人の意志と行動と力が必要である。
人と人との関係も同様で、意識して制御する必要がある。良い人と出会うことが良い環境への扉を開く鍵であり、良い環境に身を置くことがより良い人に出会う条件である。この好循環を自ら意識して作り出すこと。
井の中の蛙は池を知らず、池の小ブナは大海を知らない。大海原や大空に出て様々な出会いを経験することは君を大きく成長させる。
もう一度言う。『人は環境によって作られる』
お金がある事は必ずしも人を幸せにしないが、お金がない事は確実に人を不幸にする。そういう意味でお金は重要である。
その日その日の生活がやっとという状態では先のことが考えられなくなり目標を見失なう。そうするとどんどん人生の選択肢が狭まっていく悪循環に陥る。
金はどん欲に稼ぐ必要がある。ただし「正しい心」は忘れずに。
お金を稼ぐときには、ギャンブルや宝くじのような一攫千金は「まず起こり得ない」と肝に銘じること。0%ではないがあまりにも期待値=確率が低く、選択肢に含めて物事を考えるには無理がある。確率論に基づいて冷静に考えれば理解できることである。一攫千金を前提に物事の計画を立ててはいけない。
怪しげな儲け話も同様である。誰かから「うまい話」を持ちかけられた時は、それは「あなたのことを思って」の話ではなく、相手が「自分のために考えた」話だと受け止めること。うまい話の裏には必ず別の悪い話、ヤバい話、落とし穴がある。
確かに「成功し、大金を手にした」という人は世の中に多数存在する。だがそれはほとんどの場合「塵(チリ)が積もって山になった『結果』」である。着実に金を稼ぐには「塵のような稼ぎをどん欲にかき集める」ことが必要だ。1円、10円のような「塵のような稼ぎ」を生み出すことはそれほど難しくはない。ただしそれを「どん欲にかき集める」ためには知恵と努力が必要になる。
『100万円の商品を1個売る』より、『100円の商品を1万個売る』方がビジネスとしては堅実である。100万円の商品が1個売れなかったらそこで終わりだが、100円の商品が9,999個しか売れなくてもあまり影響はない。『100円の商品を1万個売る』より『100万円を一発で当てる』ことの方が何倍も難しいが、多くの人はそれを逆に考えてしまう。『一発当てる』ためには運が必要で不確実性が極めて高い。しかし「塵をかき集める」ことは自分の努力でなんとかなるということを理解すること。
近い将来、君は世の中に無数にある仕事や事業の中から何かを選んで生活の糧を得ることになる。何をすべきか迷ったら「人からの感謝」を対価として得る仕事を選ぶと良い。
野菜が欲しいと思っている人に野菜を作ってあげることは素晴らしいことである。困っている人を助けてあげれば感謝されるだろう。スポーツや芸術で人々に感動を与えることも意義のある仕事だ。それが「世の中の役に立つということ」である。『いい世の中』はそうやってできている。
しかし、投資やギャンブルで稼いでも誰からも感謝されることはない。つまりそれらは「仕事」にはならない。ギャンブルは論外としても、投資は今の時代には資産形成のために必要(そういう仕組みが前提の社会になってしまっている)なので否定はしないが、少なくとも「生業(なりわい)」にすべき仕事ではないことは知っておいて欲しい。
人間の欲求には際限がない。1万円あれば1万円使うし、1億円あれば1億円使いたくなるのが人間である。これは抑えることが難しいし、無理に抑えこむと精神的にも疲弊しQOL(Quality of Life、生活の質)が低下する。
この課題に対する古来よりの解決策はただひとつ。収入から「天引き」することである。給料であれ何らかの収益であれ、収入があったらその10~25%くらいをすぐに使えないような形で貯蓄に回しておく。
「天引き」が蓄財のための最も効果的な方法であることは、ユダヤ人もイスラムもメソポタミア文明も華僑も日本の本多静六という人物(明治の造園家であり東大教授)も提唱している「お金を貯めるための基本中の基本」である。(逆説的だが、租税公課や組織に必要な費用の類はだいたい給料から天引きされる。その理由をよく考えるべきである)
人間は9000円しかなければ9000円しか使わないし、1万円あれば1万円使ってしまう。その理由は消費社会の仕組みがそうなっているからだ。時計には1000円から1000万円以上するものまである。自動車も同じ。毎日飲むお茶、毎日使う紙にもいくつもの価格が設定されているように、世の中のありとあらゆるものには価格の上中下(日本では松竹梅)が存在する。お金があるからといってその分高いものを買っていると際限がなくなる。この欲求はお金がある限り続く。それが人間の本質なので努力や気合いで抑制するのは難しいし、何より楽しくない。だから「欲求」を抑え込むのではなく、「お金」の方を制限しなければならない。
そのために最も有効な方法が「天引き」である。人間は9000円しかなければその内でやりくりをするのである。それで困ることはほとんどない。資本主義とはよくできたもので、モノ・コトの価格には上には上があるように下には下もあるからである。
「天引き」のための具体的な方法は色々ある。最も簡単な方法は「定期預金」や「財形貯蓄」を銀行に申し込んでおくことである。今の時代なら「(安定した)投資信託」も選択肢に入るだろう。初任給をもらうと同時に始めることを勧める。
次に、天引きした後のお金で「やりくり」をするための基本的な「生活の知恵」を記しておく。
高額のものを買う時は、その価格に「本質的な価値」があるかどうかを見極めること。
高級車も普通車も、飛行機のエコノミークラスもビジネスクラスも、「移動する」ための時間は変わらない。どんな時計も「時刻を知る」という性能はほとんど同じである。どんなカバンでも「物を運ぶ」という役割は変わらない。もちろん機能以外に別の価値(デザインなど)を認めることは人間が文化的な営みを行うために必要なことだが、消費社会においては高価な価格の価値の大部分は「欲望」=「欲しいと思う気持ち」を揺さぶるために人為的に生み出されたものだ。
その価格差は、機能や性能によって生じているものなのか? 人間の心理的な欲望を巧みに刺激するために付けられたものなのか。物を買うときは「本来の機能=目的」を基準にして価値を判断するとぶれない。
基本的に日常生活品を買うときは「今ある物を使い切ってから買う」こと。流通が高度に発展した現代日本においては(災害などの例外的な事象は別にして)無くなってから買っても不自由することはない。
経営学における重要な概念として、「在庫」と「廃棄」には「維持」と「損失」という大きなコストがかかっているという考え方がある。物は「置いておくだけ」でお金がかかっているという感覚を徹底して身につけることが重要である。
特売だからとか念のためにとかいう理由で安易に「在庫」を増やしてはいけない。「無くなってから買う」が原則である。1日程度のブランク(空白)が生じたとしても、ほとんどの場合なんとかなる。文房具も、食料品も、日用品も、服も、本も、ゲームも、前のものを使い切り、無くなってから次のものを買う。これで無駄遣いは随分と減るはずだ。(繰り返すが非常時への備えは別である)
それからこれは私の経験則だが、衝動的に「欲しい!」と思ったけど買うかどうか迷ったものは、1週間〜一か月程度我慢してみる。ほとんどのものは熱が冷めたように関心がなくなる。ただし「売る側」もしたたかで、「期間限定」や「数量限定」といった手法でこちらに考える隙を与えない。冷静な判断のためには、やはり「それをいつ、どこで、どのくらい使うか」という「在庫管理」を常に正確に行うことが肝要だ。
あらゆる在庫を管理するためには「整理整頓」が重要である。身の回りのものは整理整頓に努め、いつでも数量や状態を把握できるようにしておくこと。
整理整頓には各分野に体系化された「技法」がある(代表的なものとして図書館の本の分類法である日本十進分類法(NDC)や日本工業規格(JIS)、ISO、公文書管理規則、生物の分類と同定法、見える化など)。早いうちに機会を作り、習得しておくことを勧める。
ちなみに、このような「一生使える知識や技能」は習得が早ければ早いほど人生において得られる利益が大きくなる。大人になってから「こんな便利なもの、方法、知識があるとは知らなかった」と後悔することは多い。
金銭出納帳を付けることも重要である。帳簿をつけない企業、組織など存在しないことを考えれば、出納管理は必須の Permalink | 記事への反応(0) | 21:00
フジ・メディア・ホールディングス(フジMHD)の株価が急騰している。ここ数カ月は1,700円前後で推移していたが、2024年12月25日発売の「週刊文春」が「中居正広9000万円SEXスキャンダルの全貌」を報じたことで下落し、年明けには一時1,500円台を記録した。
しかし、2025年1月20日以降は右肩上がりの上昇が続き、2月3日の終値は2,506円に達した。直近6カ月で74.8%の急騰となっている。この背景には、CM撤退などによる一時的な業績悪化はあるものの、企業ガバナンスの改善によって事業が大きく回復するとの期待があると見られる。
フジMHDのPBR(株価純資産倍率)はもともと0.5倍前後と低く、不動産を含む資産を多く抱えているにもかかわらず、株価は割安だった。このため、仮に他社がフジMHDを買収し、資産を売却すれば、株主に利益がもたらされる計算となる。
この動きにあわせて注目されているのが、テレビ朝日ホールディングス(テレ朝HD)の株価だ。半年前には1,600円だった株価は、好決算を受けて2024年11月初旬から右肩上がりに推移。年末にはフジテレビへの「文春砲」の余波で下落したものの、2月3日の終値は2,467円と急騰し、半年で48.3%の上昇となっている。
なぜフジMHDの上昇とともに、テレ朝HDも同様に買われているのか。昨年末に両社の株を購入したある個人投資家は、2つの仮説を立てている。
「ひとつは、テレ朝HDのPBRもフジMHDと同様に0.5倍程度と低く、割安だったことです。良質な不動産を多く保有していますから。もうひとつは、フジMHDの企業ガバナンス見直しの機運がテレビ業界全体に広がり、テレ朝HDでも経営体制の刷新が期待されていることが影響していると考えられます」
テレ朝HDには現在のところ大きな不祥事は見当たらないが、投資家氏は「フジの日枝氏に匹敵する大物が朝日にも鎮座している」と指摘する。
「生え抜きとして初めてテレビ朝日の社長になった早河洋氏です。今年の正月で81歳になりました。現在はテレ朝HDの代表取締役会長と、テレビ朝日の代表取締役会長を兼任しています。これだけ時代の変化が激しい中で、80歳を過ぎてそんな要職が務まるわけがない。彼が退任すれば社内の空気が刷新され、新たな取り組みがスピードアップするに違いありません」
テレビ朝日の社長は2019年に亀山慶二氏が就任。しかし、2022年に「経費の私的流用」などにより辞任し、テレビ朝日の代表取締役会長・CEOだった早河氏が社長・COOを兼任することとなった。
この件については、亀山氏に対して社内で批判があがる一方、「社内抗争で“テレ朝の天皇”早河氏が実権を取り返したのでは」(テレビ朝日関係者)という声もささやかれていた。
一方、フジMHDの不祥事では、関わりがないとされる“フジテレビの天皇”取締役相談役の日枝久氏(87歳)に対する批判の声がなぜか高まっている。コメンテーターの玉川徹氏は、2025年1月28日の「羽鳥慎一モーニングショー」で、こう発言している。
「フジテレビの会見は、もちろん追及される立場ではあるんですけど、いま地に落ちたイメージを回復する機会にもなる会見だったと思うんですね。しかし、そのチャンスをみすみす失ったな、と思います。ひとつは、隠すことなく、正直に、分かってることを明らかにする、という姿勢が大事だと思う。しかし、本丸である日枝さんを出さない。これは正直じゃない、隠していると、それだけで見られてしまう」
1月31日の同番組でも「なんで、日枝さんの話にならないんだろう」「まず日枝さんがどうするかがもっとも大事で、最初に考えるべき議題」と、繰り返し日枝氏の名前を出している。
玉川氏が日枝氏を何の「本丸」と考えているのかは不明だが、前後の発言から見て、日枝氏を記者会見に引っ張り出してクビを獲るべきだ、と言っているようである。
しかし、院政を敷いている高齢の日枝氏が企業体質浄化の「本丸」という意味だとしたら、同じようなポジションにいる早河氏の功罪が検証されてもおかしくない。これについて前述の投資家氏は、こうコメントする。
「玉川氏はテレ朝の元社員であり、早河氏に可愛がられてきたようなので、批判はできないでしょう。しかし、そんな人が『日枝出てこい』とか言っても、あんまり説得力がないような気がします。いずれにしろ、投資家はテレ朝の自浄力に期待しています。早河氏が日枝氏より先に退任すれば、テレ朝HDの株価はさらに買われるでしょうね」
フジ・メディア・ホールディングス(フジMHD)の株価が急騰している。ここ数カ月は1,700円前後で推移していたが、2024年12月25日発売の「週刊文春」が「中居正広9000万円SEXスキャンダルの全貌」を報じたことで下落し、年明けには一時1,500円台を記録した。
しかし、2025年1月20日以降は右肩上がりの上昇が続き、2月3日の終値は2,506円に達した。直近6カ月で74.8%の急騰となっている。この背景には、CM撤退などによる一時的な業績悪化はあるものの、企業ガバナンスの改善によって事業が大きく回復するとの期待があると見られる。
フジMHDのPBR(株価純資産倍率)はもともと0.5倍前後と低く、不動産を含む資産を多く抱えているにもかかわらず、株価は割安だった。このため、仮に他社がフジMHDを買収し、資産を売却すれば、株主に利益がもたらされる計算となる。
この動きにあわせて注目されているのが、テレビ朝日ホールディングス(テレ朝HD)の株価だ。半年前には1,600円だった株価は、好決算を受けて2024年11月初旬から右肩上がりに推移。年末にはフジテレビへの「文春砲」の余波で下落したものの、2月3日の終値は2,467円と急騰し、半年で48.3%の上昇となっている。
なぜフジMHDの上昇とともに、テレ朝HDも同様に買われているのか。昨年末に両社の株を購入したある個人投資家は、2つの仮説を立てている。
「ひとつは、テレ朝HDのPBRもフジMHDと同様に0.5倍程度と低く、割安だったことです。良質な不動産を多く保有していますから。もうひとつは、フジMHDの企業ガバナンス見直しの機運がテレビ業界全体に広がり、テレ朝HDでも経営体制の刷新が期待されていることが影響していると考えられます」
テレ朝HDには現在のところ大きな不祥事は見当たらないが、投資家氏は「フジの日枝氏に匹敵する大物が朝日にも鎮座している」と指摘する。
「生え抜きとして初めてテレビ朝日の社長になった早河洋氏です。今年の正月で81歳になりました。現在はテレ朝HDの代表取締役会長と、テレビ朝日の代表取締役会長を兼任しています。これだけ時代の変化が激しい中で、80歳を過ぎてそんな要職が務まるわけがない。彼が退任すれば社内の空気が刷新され、新たな取り組みがスピードアップするに違いありません」
テレビ朝日の社長は2019年に亀山慶二氏が就任。しかし、2022年に「経費の私的流用」などにより辞任し、テレビ朝日の代表取締役会長・CEOだった早河氏が社長・COOを兼任することとなった。
この件については、亀山氏に対して社内で批判があがる一方、「社内抗争で“テレ朝の天皇”早河氏が実権を取り返したのでは」(テレビ朝日関係者)という声もささやかれていた。
一方、フジMHDの不祥事では、関わりがないとされる“フジテレビの天皇”取締役相談役の日枝久氏(87歳)に対する批判の声がなぜか高まっている。コメンテーターの玉川徹氏は、2025年1月28日の「羽鳥慎一モーニングショー」で、こう発言している。
「フジテレビの会見は、もちろん追及される立場ではあるんですけど、いま地に落ちたイメージを回復する機会にもなる会見だったと思うんですね。しかし、そのチャンスをみすみす失ったな、と思います。ひとつは、隠すことなく、正直に、分かってることを明らかにする、という姿勢が大事だと思う。しかし、本丸である日枝さんを出さない。これは正直じゃない、隠していると、それだけで見られてしまう」
1月31日の同番組でも「なんで、日枝さんの話にならないんだろう」「まず日枝さんがどうするかがもっとも大事で、最初に考えるべき議題」と、繰り返し日枝氏の名前を出している。
玉川氏が日枝氏を何の「本丸」と考えているのかは不明だが、前後の発言から見て、日枝氏を記者会見に引っ張り出してクビを獲るべきだ、と言っているようである。
しかし、院政を敷いている高齢の日枝氏が企業体質浄化の「本丸」という意味だとしたら、同じようなポジションにいる早河氏の功罪が検証されてもおかしくない。これについて前述の投資家氏は、こうコメントする。
「玉川氏はテレ朝の元社員であり、早河氏に可愛がられてきたようなので、批判はできないでしょう。しかし、そんな人が『日枝出てこい』とか言っても、あんまり説得力がないような気がします。いずれにしろ、投資家はテレ朝の自浄力に期待しています。早河氏が日枝氏より先に退任すれば、テレ朝HDの株価はさらに買われるでしょうね」
「神の雫」でワインに興味を持った人は結構いるのでワイン業界への貢献度や影響力は凄いですし
なんやかんやで読んでる人多いですけど、やっぱり勉強するにつれ「ああ、あれね(苦笑)」って感じにはなっちゃいますね
亜樹直(キバヤシ姉弟)の独断と偏見で描かれてる部分が多いので首をひねる記述が結構ありますし
雁屋哲の独断と偏見で描かれてる「美味しんぼ」と同じようなもんでしょうか。功罪の大きさという意味でも。
これは完全に私見ですけど漫画としても序盤は結構面白かったけど途中から話もやっつけだし
出てくるワインもインポーター資料写しただけじゃないの?みたいな感じで内容がスカスカになってたように感じます。
さらに余談ですが使徒がスペインワインだった一連の回で出てきたワインが全部和泉屋っていうインポーター兼酒屋の
罪でいうならやっぱり一番はワインのテイスティングをポエム発表会だと勘違いさせたことですかね。
テイスティングコメントというのは再現性を持ってワインを分析、記録、伝達しようという試みの産物なので
音楽が聞こえるなんて言っても誰も「わかるよ、クイーンだろ?」とか言ってくれません。わかるわけねえだろ。
余談ですがガチのプロが監修してる「ソムリエール」というワイン漫画の中であのポエム発表会を盛大に茶化す回があったんですが
そのあとすぐに「神の雫」に教科書的なテイスティングコメントを述べる新キャラが登場し
「お前は借り物の言葉をしゃべってるだけだ」などとボコボコにされてポエム教に改宗するというエピソードがあったんですが
あれは「ソムリエール」に対する意趣返しだと勝手に思ってます。
でもなんだかんだで読んでる人は多いと思います。
ワイン会でデカンタージュしたら「アレやってみてよw」(神の雫の主人公がやたら高いところからワインを注いでデカンタージュするやつ。相棒の右京さんの紅茶的な)とかヤジが飛んだりするので。
私のワインの先生はあの漫画のせいで何でもかんでもデカンタージュすればいいと思ってる奴が増えたってぼやいてました。
まあそんな感じです。
言われてるぞ
まあこれ書いたの貼ってるの本人だけどね
批判するなら、批判する対象にどういうコメントをつけてるかくらい見てほしいところ
sisya 現代の経済的困窮には「救済の手を差し伸べてあげてほしい(特に子育て世代)」というコメントを一貫してつけているのに、そちらはスルーで偏ったコメントをするあたり、とても卑怯に感じた。
気を悪くしたなら申し訳ないけど別にあの引用はあなた個人を槍玉にあげるつもりは全然なかったよ
あくまであのブコメ欄を見た人の多くがスターを付けてトップブコメにしたはてブとしての主要な意見の一つとして引用したの
だからあなたが氷河期以外の世代にどう思ってるかを継続的に追っているわけではないしあなた個人のスタンスを否定しているわけでもない
主要といいつつ一つのコメントしか取り上げず、なんの記事のコメントかも伏せ、どこのコメント欄かも伏せている
欠席裁判と何も変わらない。これで気分を害さないと思っているなら、少々問題があるのではと思う。
あなたの過去の発言に遡らないことをとって切り取り的で卑怯という反論は到底受け入れられないね
受け入れてもらうつもりなどない。
自分のやり口を棚に上げてこちらを卑怯というなら、勝手に言ってもらっていい。
ただし、私はあなたのやり口が、はてなの規約に沿ったものなのか問わせてもらう。
自分のIDはかくして、検索すれば私のIDとひもつけられる情報をだして欠席裁判をすることが卑怯でないとは私は思わない。
再追記
はあ……
本性現る。言いくるめられて反論できないからと、相手が嫌がるであろう
「やっぱ氷河期は被害者意識丸出しの人がいるって本当なんだな」
というワードをわざわざ使ってるあたりに幼稚な精神性が露呈してしまっている。
次の追記では「代表的なブコメ例として引用する」と、当初の思惑もねじまげてしまっている。
警察が取り調べで何度も同じことを聞くのはこの供述の揺らぎを見るためで、
言うたびに意図が変わってしまう人間は嘘をついていると判断できる。
少なくとも、「主要な意見の一つ」という主張は眉に唾して読むべき文章となった。
また、「詭弁」とは、引用した行為ではなく、取り繕った跡が丸見えのつたない言い訳に対しての言葉だ。
詭弁の要件をなしていない。おそらく筆者は詭弁という言葉の意味を理解していないのであろうことも窺える。
「気を悪くしたなら申し訳ないけど」という一文はなんだったのだろう。
「気を悪くしたなら申し訳ないけど」とは白々しいにもほどがある。
この追記によって、自ら卑怯者であることを告白してしまっていることに気づいていないのだろうか。
かなり不謹慎な内容を書く。思考実験としてとらえてもらいたい。
話の内容上、まったく議論ができない人も双方の立場からあらわれると思うが極力無視する方針である。
現代社会では、いつの間にか「貞操」や「性の自己決定権」に対して極めて高い価値が付与されています。
が、本当に「性」というものに、そもそもそこまでの価値があるのだろうか?
この問いは、「暴力」と「性暴力」に本質的な違いがあるのかという問題にもつながります。
まず、暴力そのものが絶対に許容されるべきではないことはよく理解しています。
私は若干の違和感を覚えるということです。
なぜ「貞操」には、単なる暴力を超えた無謬の価値が付与されているのでしょうか?
たとえば、江戸時代の日本(独身者に限る)では、フリーセックスが一般的であったと言われています。
同様に、世界の多くの地域や時代では、現代ほど貞操観念に価値が置かれていなかったケースが見られます。
第二次世界大戦以降、キリスト教的価値観、特にピューリタニズムの影響が広がる中で、「性の自己決定権」が基本的人権の一部として重視されるようになりました。
しかし、これも一つの思想にすぎないはずではないか、という疑問が浮かびます。
性暴力の被害者(多くは女性)が、自らの人生や自己が「不可逆的に毀損された」と感じることが、現代社会では一般的な理解とされています。
しかし、私の考えでは、むしろ「性暴力によって失われる価値など存在しない」と考えるほうが、
被害者が救われるのではないでしょうか。
姦通の有無に価値を見出さなければ、性暴力の被害を「自己の価値の毀損」と結びつける必要がなくなるからです。
ここで誤解しないでいただきたいのは、これは性暴力を容認する考えではないということです。
暴力そのものが許容されないように、性暴力も決して許されるべきではありません。
ただし、性暴力によって失われるものが、単なる暴力以上のものである必要はないのではないか、という視点を提示しているだけです。
風俗業に従事する女性が、現代でも差別や偏見にさらされる背景には、「貞操」に無謬の価値があるとされる社会的認識が根付いていることが挙げられるでしょう。
たとえば、「風俗嬢が性暴力の被害に遭った」という話を聞いて、
「失われたものは一般の女性ほど大きくないのではないか」と一瞬でも考えてしまった場合、
それは貞操観念が議論すら許されない絶対的な価値を持っている証左といえるのではないでしょうか。
「貞操観念に至上の価値を持たせることで、女性が現代社会において経済的利益や権利を引き出そうとしているのではないか」という見方も湧いてきています。
これは批判ではありません。
むしろ、社会で弱い立場に置かれてきた女性が、この価値観を利用して有利な状況を作り出すことは、ある種の合理的な戦略だと考えています。
ただし、貞操観念を社会の大前提として固定してしまうと、むしろ女性の価値が男性より低いまま据え置かれ、
世界中のメディアがイーロン・マスクを天才経営者として讃えるたび、心の奥底に沸き起こるのは猛烈な反発心だ。彼の壮大なビジョンや野心的な計画がもたらすインパクトは計り知れない。電気自動車での革新、宇宙事業への投資、さらにはSNSプラットフォームを買収して世界の言論空間を一変させようとする姿勢――どれをとっても、彼が稀有な才能を持つリーダーであることは否定できないだろう。しかし、その裏側には、人を顧みない強引さや、誰もが乗り気でない環境を一方的に変革しようとする独善性が垣間見える。彼は常に「未来を創る」と言うが、その方法に正当性はあるのか。私は強い疑問を抱かずにはいられない。
特に、彼がSNS上で見せる軽率な発言は、私の中にある嫌悪感をさらに増幅させる。刺激的なツイートで株価や暗号通貨の相場を乱高下させ、批判者を嘲笑し、炎上を煽るかのような行動を繰り返す姿は、リーダーというより権力を得た“トリックスター”のようだ。彼の言動を追いかける投資家や支持者は多く、SNSでは絶え間なく祭り上げられている。しかし、そうした「熱狂」が生まれるほどに、私は逆に強い反発を覚える。確かに並外れた頭脳や行動力を持つ人物ではあるが、その影響力をどう使うかという点で、彼はあまりにも無自覚ではないだろうか。
テスラの急成長がもたらした電気自動車市場の拡大は、間違いなく自動車産業に大きな変革をもたらした。それまでガソリン車が主流だった市場をひっくり返し、世界的な環境意識の高まりに合わせて時代を先取りする――その功績は称賛に値する。だが同時に、「内部告発を試みた社員への圧力」「過酷な労働環境」などが報じられるたび、私は苛立ちを禁じ得ない。美しい未来を掲げる一方で、その裏では「効率化」「革新」という名のもとに弱い立場の人々を切り捨ててはいないか。企業トップとして、多大な責任を負っているはずの人物が、利益とスピードのためなら人間性を犠牲にしても良いと思っているのではないか――そんな疑念が拭えないのだ。
さらにツイッターを買収したことによって、彼の性格がより露わになったと感じる。コンテンツ規制や言論の自由をめぐって賛否両論あるのは当然だが、長年にわたって築き上げられてきたプラットフォームの秩序を、一夜にして根本から覆そうとする様子には乱暴さを感じる。彼が純粋に「言論の自由」を守りたいと考えている部分もあるのかもしれない。だがそのやり方は、あまりにも一方的で、議論よりも強制が先に立っているように見えるのだ。市場やユーザーコミュニティに計り知れない影響を及ぼすのに、まるで実験場のように扱っている――そんな印象を拭えない。
イーロン・マスクを支持する人々は、彼の天才性に魅せられているのだろう。既存の常識を打ち破り、火星移住やハイパーループなど、大胆不敵な夢を語る。そのビジョンの壮大さは、多くの人の心を掴むだけのパワーを確かに持っている。だが私は、その華々しい夢の裏側を常に見てしまう。膨大な資金を動かし、何千何万という人々を働かせ、社会のルールを変えてしまうほどの権力を持っていながら、彼の言葉からは「共感」や「謙虚さ」が感じられない。むしろ「自分だけが正しい」という慢心が透けて見え、周囲を振り回すことで注目を集めているようにすら思う。
なぜここまで拒否反応が強いのか。それはひとえに、彼が持つ「影響力の大きさ」にある。誰かが極端な意見を言うこと自体は、表現の自由の範疇だろう。しかし、イーロン・マスクほどの知名度や資本力を伴う人間が放つ言葉は、社会全体を揺るがしかねない重みを持っている。ところが、その発言や行動に時として慎重さがまるで感じられないのだ。「自分はあくまで一般人としてツイートしている」というような言い訳をするが、何千万・何億というフォロワーがいる「一般人」など存在するはずもない。こうした言動を繰り返す彼に対して、憎しみすら覚えてしまうのは、私だけではないだろう。
また、彼のコミュニケーション・スタイルがしばしば相手を嘲笑するように感じられることも、嫌悪の理由だ。議論や批判に対して真摯に向き合うより、自分の正当性を訴え、批判者をからかったり攻撃したりする。そのような姿勢は、強いリーダーシップというよりは、単なる攻撃衝動に近いものではないかと思う。カリスマ性を持つトップがそのように振る舞えば、多くの人が追従し、さらに対立や分断が深まる構図が生まれるだろう。まるで、大きな声で威圧した者が勝つかのような、乱暴な言論空間を助長しているようにさえ感じる。
もちろん、メディアは過剰に彼を煽っている部分もあるかもしれない。私たちが知るイーロン・マスク像は、メディアとSNSを介して編集された一面だけだろう。しかし、そこから受け取れる情報だけでも十分に「過激」であることは間違いない。もし彼に穏やかで思いやり深い一面があったとしても、表に出るのは挑発的な発言や、予測不能な行動ばかり。まるで、彼は注目を浴びるために、あえて波風を立てているようにすら見える。そして、その姿勢こそが彼のカリスマを強化し、信奉者を増やす一方で、私のような反発を覚える人間を確実に増やしているのだ。
私はイーロン・マスクの実績をすべて否定するつもりはない。電気自動車市場の発展は、環境問題への意識を高め、産業構造を大きく変えるほどの影響力を持った。また、宇宙事業への参入によってスペース業界全体が活性化した面もあるだろう。だが、それらの「功績」がすべて肯定されるべきかというと、そうとは思えないのだ。なぜなら、そのプロセスや彼の姿勢に数多くの疑問や問題が散在しているからである。テスラの工場では社員への過重労働が報じられ、Twitter社の買収後には大量解雇が行われた。一方的なリストラは、社員だけでなく利用者の信頼も損ねる結果になったはずだ。
「革命児」と呼ばれる彼だが、そもそもその革命は誰のためのものなのか。人類全体の未来を切り開くために行動しているのか、それとも自己顕示と自己満足のためなのか。もちろん、野心や自己顕示欲が全否定されるわけではないし、彼のような強烈なビジョンに突き動かされてこそ社会が進歩する面もある。だが、そこに「協調」や「周囲への配慮」が欠けていれば、残るのは混沌と犠牲だけではないだろうか。彼の一連の言動を見ていると、より良い未来を本当に望んでいるのか、それとも周囲を振り回しながら称賛を得ることに酔いしれているのか、判断に迷ってしまう。
彼のメディア露出やSNSでの動向は常にセンセーショナルだ。発言のひとつひとつが見出しになり、多くの人が熱狂的に反応する。その状況がさらに彼の影響力を拡大し、支持者は彼を「現代の発明王」として崇拝する。だが、それは彼自身が意図して作り出しているイメージ戦略でもあるかもしれない。自動車からロケット、そしてSNS運営まで、多岐にわたる分野で「既存の常識を壊す男」としてのブランドを強烈に打ち出す。その裏には、おそらく綿密なマーケティングも働いているはずだ。
こうした「自己プロデュース」の巧みさもまた、私の嫌悪感をあおる。もし彼が本当に未来のためだけを思って行動しているのなら、わざわざ挑発的な言動を繰り返したり、周囲を見下すような態度を取ったりしないのではないか。むしろ、その尖った姿勢こそが注目を集める秘訣であり、巨額の利益を生み出すエンジンになっている――そう考えると、ますます彼への不信感が募るばかりである。
また、彼のビジネス戦略や資金調達の手法も、ときに「投機的」であるとして批判されてきた。彼のツイートひとつで暗号通貨の価格が乱高下する様子は、社会全体を巻き込む大博打のようにも見える。もちろん、投資家たちはリスクを承知のうえで参入しているのだろうが、そこに新たに巻き込まれる一般層もいるだろう。巨大な影響力を手にした人物が、その力をどこまで自制しているのか、外からは判断がつきにくい。彼がいかに「自由」を標榜したところで、そうしたパワーバランスの偏りは真の自由からはほど遠いのではないか。
イーロン・マスクが嫌いだ、と口にすると、彼を称賛する人々から「嫉妬」や「時代遅れの思考」と批判されることもある。しかし、それでも私は彼の一挙手一投足に警戒心を解くことができない。彼のような存在が絶対的支持を集める社会は、一種の危うさを孕んでいると感じるからだ。リーダーが強引に物事を推し進めることで、一見スピード感のある変革が進んでいるように見える。しかし、その過程で切り捨てられる価値観や人々の声を、私たちは本当に無視してよいのだろうか。
私が彼を憎む理由は、こうした「社会的影響」を踏まえてもなお、彼があまりにも自己中心的に感じられるからだと言えるかもしれない。自分のビジョンこそが絶対に正しいと信じ、批判する者には容赦なく噛みつき、さらには軽率な一言で世界中を混乱させる。そのカリスマが絶大だからこそ、多くの人が振り回されてしまう。それが彼の望む未来の形であれ、人々に「ついていかざるを得ない」状況を作り出すことこそが、彼の真の目論みなのではないか。そう疑ってしまうほど、彼の支配力は強力だ。
もちろん、この強烈な拒否感は私自身の問題でもある。彼のように型破りな人間を受け入れられない、自分の閉鎖的な思考が投影されているのかもしれない。あるいは、あれほど自由奔放にふるまいながら次々と成果を上げていく姿への嫉妬心や劣等感もあるのだろう。しかし、それでもなお、「イーロン・マスクが憎い」という感情は消えない。むしろ、その感情が湧き上がるほどに、彼の存在が大きいこと、そして社会全体に与えるインパクトが桁外れであることを痛感させられる。
だからこそ、私は敢えて彼を批判し続ける必要を感じている。イーロン・マスクのような人物を「天才」「革命児」として無条件に称賛する風潮は、危うい夢を見せると同時に、多くの問題を覆い隠してしまう可能性がある。私たちは、彼のような突出した才能を「絶対の存在」として祭り上げるのではなく、その言動の裏にある思惑や影響力の行使について常に疑問を持ち、検証し続けなければならない。彼がもたらす革新が本当に世界を良くしているのか、それとも特定の価値観や層だけが恩恵を受け、他の多くが犠牲を強いられているのか、冷静に見極める必要があるのだ。
最終的に、イーロン・マスクをどう評価するかは人それぞれだろう。彼の型破りな行動力こそが新しい地平を切り開く鍵になると信じる人もいれば、私のように憎しみや反発を覚える人もいる。しかし、多様な意見が存在することこそが社会を前進させる。この「憎しみ」の声すらも、一つの大切な批判的視点として意義があるのではないかと思う。彼の眩いばかりの成功とカリスマに目を奪われる一方で、その裏側で踏みにじられているかもしれない人々の声に耳を傾ける必要がある。そうでなければ、未来を創るという名のもとに、ただ独裁的な支配が生まれてしまうかもしれないのだから。
私は、イーロン・マスクの存在自体をすべて否定するわけではない。むしろ、彼ほどの影響力を持つ人間が、もう少し「他者に対する配慮」や「謙虚さ」を備えていれば、今よりももっと多くの人々から純粋に支持されるだろうに、と残念でならない。そして、この憎しみの感情は、そんな「あり得たかもしれない別の姿」への期待を裏切られ続けてきた結果なのだろう。私は彼の言葉を聞くたびに、ああ、また無責任な発言で誰かを傷つけているのではないか、と心配になる。その繰り返しが、私の中の反発心を強固なものにしているのだ。
イーロン・マスクが語る夢やヴィジョンは確かに魅力的だ。火星移住に胸を躍らせる人もいるだろうし、電気自動車によるクリーンな未来に希望を見いだす人もいるだろう。彼が巻き起こしているイノベーションは、間違いなく人類の歴史に残る大きな一歩でもある。だが、その過程で生まれる軋轢や混乱、そして彼自身の傲慢ともいえる態度を見過ごしてはいけない。そこには、私たちの社会が本来持つべき「相互理解」や「多様性の尊重」が欠けているように思えてならない。
だからこそ、「イーロン・マスクが憎い」という私の感情は、単なる個人の感情以上の意味を持つのだと信じたい。彼のように突出した存在が現れるとき、社会は否応なく揺さぶられ、さまざまな価値観の衝突が起こる。そのとき、無批判に称賛するだけでは、本質的な問題には気づけないかもしれない。むしろ、強い反発心を抱く人々の声にこそ、彼の手法や態度が孕む危うさが映し出されていると考えてもよいのではないか。
私たち一人ひとりが彼をどう捉えるかによって、社会の未来は微妙に変化する。もしイーロン・マスクが真に誰もが幸せになる未来を望んでいるのなら、批判や反発の声にも耳を傾け、何が問題とされているのかを真摯に考えてほしい。その一方で、私たちもまた、自分たちが彼に何を求めているのかを見直す必要があるのだろう。彼の冒険心に夢を見たいのか、それとも彼が作るかもしれない新たな秩序に身を委ねたいのか。そして、そうした未来像に抵抗を覚えるならば、なぜ覚えるのか。その理由を自分自身に問い続けることこそが、彼のような巨大な存在に対する「本当の対抗手段」になるはずだ。
私がイーロン・マスクに憎しみに近い感情を抱くのは、彼が象徴するものが、私たちの社会の抱える矛盾や欲望をはっきりと映し出しているからかもしれない。彼の波乱万丈の行動は、私たちの心の奥底にある「常識を超えたい」「歴史に名を残したい」という野心を代弁している。同時に、そのためには他者を踏みにじってもよいという暗黙の了解すら示唆している。私はそこに嫌悪感を覚えずにはいられない。より良い未来を見たいと思いつつ、その実現手段にどうしようもない違和感を覚える。この相反する感情が「憎しみ」という強い言葉となって表出しているのだ。
最終的に、イーロン・マスクを憎むかどうかは個人の価値観によるだろう。彼を救世主のように思う人もいれば、私のように嫌悪感を募らせる人もいる。ただ、どちらの感情も社会にとっては大切な警鐘であり、そこから生まれる議論や検証こそが真の進歩へと繋がっていくのではないかと思う。彼が生み出す革新の光と影を直視し、その功罪を冷静に評価する。それこそが、私たちが「イーロン・マスク」という巨大な存在と向き合うために欠かせない姿勢ではないだろうか。私が「イーロン・マスクが憎い」と感じるのは、きっと彼が放つまばゆい光の強さに目が焼かれ、影に潜む危険を見逃せないからなのである。彼は目を背けられないほどの影響力を持っているがゆえに、私たちに葛藤を強いる。だからこそ、その存在について問い続けることが、社会の未来にとっても重要なのだろう。
あなたは、いったいどんな思いを胸に、ここへやってきたのだろう。喜びや悲しみ、後悔や憤り、あるいは日々の生活に潜むささやかな奇跡への感動――。この場所には、他人には決して言えないような本音から、誰かと分かち合いたい小さな秘密まで、さまざまな感情が渦巻いている。書き手は「匿名」という仮面をつけ、読み手は実名や顔写真もないまま、その文字列だけを頼りに心情を推し量る。はてな匿名ダイアリーは、そんな不思議な空間である。
インターネットにおける匿名性というのは、ときに素晴らしいものだ。人前で話すのは怖いことも、本当の顔を晒すのは恥ずかしいことも、そこではずいぶんと緩和される。書き手にとっては、己の感情を吐露するのに最適の場。読み手にとっては、まるで多彩な人々の脳内を覗き見るような感覚にさえなる。そして、その過程で言葉は自由になる。言ってしまえば、ちょっとした「秘密の共有」を通じて生まれる、奇妙な連帯感。ここがはてな匿名ダイアリー最大の魅力といえるかもしれない。
だが、それは同時に、不安定で危うい側面をはらんでいる。何を思っているのか、どんな背景を背負っているのか――その全貌が見えないまま互いに言葉を交わすとき、共感と誤解が背中合わせになることは少なくない。時として傷つきやすい人が傷つく言葉を受け取り、書き手もまた、コメント欄で非難の声を浴びることで、思わぬダメージを負ってしまう。匿名だからこそ、むしろ気軽に吐き出せる痛烈な一言は、ときに誰かの心を突き刺す刃ともなる。
それでもなお、あなたはここへ来る。むしろ、そういった刹那的な繋がりがあるからこそ、人間くさくて魅力的な場だともいえる。たとえ刹那の火花であっても、「自分はひとりではないんだ」という感情を味わえる。それはコメント欄の小さな「わかる」「なるほど」の言葉だったり、ブックマークのスターに込められた軽い共感の表明だったり、あるいは「もっと知りたい」「応援しているよ」といった温かい反応かもしれない。そこで得られる心の拠り所は、案外馬鹿にできないものだ。
言葉とは、不思議な生き物だ。書き手の頭のなかでは明確だったつもりの感情も、キーボードを叩き始めた途端に何か違う形へと変容してしまうこともある。意図しない誤解を招くこともあれば、読み手に新たな解釈を与えることもある。特に、匿名ダイアリーのような場所では、下手に取り繕わず、垂れ流すように本音をぶちまけてしまうことが多い。そうやって生まれる乱雑な文章のなかに、妙にリアルな感情が埋まっているからこそ、読む側は思わず引き込まれてしまうのだろう。
たとえば、何かに行き詰まったり、絶望感に打ちひしがれたりしたとき、あなたは「助けて」とはなかなか言い出せないかもしれない。リアルな知人には相談しづらいし、SNSではフォロワーや友人の目が気になる。そんなときこそ、この匿名ダイアリーは役立つ。名前を伏せたまま、思いっきり弱音を吐く。怒りをぶつける。恥部をさらけ出す。それでもどこかで「誰かが見てくれている」という安心感がある。コメントやブックマークがつけば、それは「あなたの声が届いた」証拠になる。
書くことで癒されることもあるだろう。声にならない叫びを文字に変えることで、自分自身の思考を整理できる瞬間もあるかもしれない。コメントや反応を得られなくても、「この想いを綴る」という行為そのものが、自己救済のためのステップなのだ。書き終えたあと、あなたの目にはどんな光景が映るだろう。あるいは、胸のつかえが少し取れているかもしれないし、意外にも新たな怒りや悲しみを再確認して、さらに落ち込んでしまうかもしれない。それでも、書かずにはいられなかったのだとしたら、それはあなたが前に進むための第一歩なのだと思う。
一方で、読むことによって救われる人もいる。人間は誰しも、自分と同じような境遇や似通った感情を抱えた人の存在を知るだけで、奇妙な安心感を得るものだ。「この苦しみは、私だけが抱えているわけじゃないんだ」と思えたとき、そこに一筋の光が差すことがある。それは、当事者同士にしかわからない痛みであり、それゆえにコメントで寄り添い合うのは難しいかもしれない。けれども「誰かの投稿を読む」という受動的な行為だけでも、思いがけず自分を支える糧になることがあるのだ。
この匿名の空間には、現実のあらゆる制約を外した「書き手の世界」が無数に広がっている。孤独な人、悩みを抱えた人、喜びに震える人、憎しみと怒りを抱えた人、軽い暇つぶしやおしゃべりを楽しみたい人――それぞれが書きたいことを、書きたいときに書く。そこにあるのは純粋な言葉の奔流だ。だからこそ、互いの声なき声が重なり合い、ときにはぶつかり合い、また離れていく。その動的なやりとりこそが、はてな匿名ダイアリーという場所の生命力なのだろう。
しかし、匿名性がもたらす功罪は、私たちが十分に認識しておく必要がある。名乗ることなく発言するということは、その発言に対する責任を曖昧にしがちだ。ちょっとした悪意のはけ口や、勢い任せの誹謗中傷に利用されることもある。言葉が刺さることを充分に理解していても、どこか“仮面”をかぶっているから大丈夫だと錯覚してしまう。しかし、実際にはネットの向こうにも生身の人間がいるという事実は変わらない。あなたの何気ない一言が、相手を深く傷つける可能性があることを忘れてはいけない。
とはいえ、それは即ち「何も書くな」という意味では決してない。むしろ、はてな匿名ダイアリーは「書く自由」を大切にする場所だ。ただ、その自由には、最低限の配慮が必要になる。あなたが発する言葉に責任を感じるかどうか――その判断は究極的にはあなた自身が下すしかない。そして、もし誰かの言葉によってあなたが傷ついたとしても、そこで生まれる感情をどう受け止め、どう行動につなげるかも、結局はあなた自身の選択次第だ。それがネット上の言論空間における避けられない現実である。
人はみな、自分が体験した悲喜こもごもの物語を抱えて生きている。それを打ち明けるか、隠し続けるか、あるいは別のかたちに昇華するか――道は無数にある。はてな匿名ダイアリーは、その「道の一つ」を提供しているにすぎない。けれども、そこには確かに何かがある。匿名という安全地帯から、我慢し続けてきた声をようやく吐き出せる喜び。SNSのいいねやフォロー数とは無縁の、純粋な読み合いの醍醐味。時には厳しい言葉を受け止めることで、思いもよらない学びがあることもあるかもしれない。
もし、あなたがこの場所で何かを書こうとしているのだとしたら、どうか覚えておいてほしい。ここでは誰かに評価されることだけが目的ではない。むしろ、自分の感情を認めるために文章にすることが、大切な場合も多い。うまく書こうとしなくていい。無理にまとめようとしなくていい。自分でもうまく言葉にできないままの混乱こそが、ある種の真実かもしれないからだ。あなたが綴る文章が拙くても、見る人が見れば、その混乱の中からかすかな真意を感じ取るだろう。
また、読み手として匿名ダイアリーに触れるときには、ぜひ広い視野で文章を受け止めてほしい。表面的な言葉に振り回されるだけではなく、その人が置かれているかもしれない状況や、そこに至る経緯を想像してみる。その結果として、あなたが何も感じないかもしれないし、怒りを覚えるかもしれないし、時には深い共感を得るかもしれない。たとえわからないままでも、「わからない」という事実に思いを馳せることが、相手との間に生まれるほんの少しの理解を助けてくれるはずだ。
おそらく、はてな匿名ダイアリーはこれからも形を変えながら続いていくだろう。書く人と読む人の交流は、時代や技術の変遷を受けて少しずつ進化していく。AIが発達して、匿名の文章を自動生成できる時代になっても、そこに人間味あふれる“本音”の手触りが残るのだろうか。そんな問いかけを抱えながらも、私たちは相変わらずここへ足を運ぶ。だって、どんなに技術が進歩しようとも、人が言葉を発して誰かに届くことに、やはり大きな意味があるからだ。
最後に、ここに集うすべてのはてな匿名ダイアリーユーザーに伝えたい。あなたが今、どんな思いを抱えているとしても、ここで書くことには意義がある。たとえそれがネガティブな吐き出しであっても、あなたの思考を真剣にめぐらせた痕跡だ。その痕跡は、未来のあなたや、あるいはまったく見知らぬ誰かの心に小さな火種を灯すかもしれない。もし今日のあなたが自信をなくしているのなら、どうか遠慮しないでほしい。匿名の仮面をかぶったままでも、あなたの言葉には十分な重みがある。そこから得られる感情や学びは、他ならぬあなた自身の人生を動かすかもしれないのだから。
書くことは、ある種の自己解放であり、同時に他者との接点を生み出す行為でもある。自分の悲しみや苦しみを打ち明けることで、思いもよらない形で他人からの共感を受けとることもある。逆に、誰かの文章を読むことで、これまで知る由もなかった人生観に触れることもある。はてな匿名ダイアリーには、そうした偶然の出会いが満ちている。うまくいくこともあれば、そうでないこともある。けれども、その予測できない化学反応こそが人の言葉の面白さであり、匿名ダイアリーという不思議な空間の醍醐味なのだろう。
どうか忘れないでほしい。たとえこの匿名世界で真剣な感情を吐き出したところで、リアルの世界に戻れば、あなたの名前や顔や立場はそのままだ。けれども、匿名の場で得た気づきや、さまざまなやりとりを通して感じたことは、リアルのあなたにとって何らかの糧になるはずだ。あなたは、書くことで少しだけ自分を知り、読むことで世界を広げる。そして時には、誰かの心をほんの少しだけ照らしているのかもしれない。その証拠は、また誰かの新しい書き込みによって紡がれていくのだ。
だから、もしこの先あなたが苦しいと感じたなら、またここに戻ってきてほしい。あなたが聞いてほしいことは、すでにここで待っている他の誰かが拾い上げてくれるかもしれない。あなたが自分の物語を探しているのなら、ここには数えきれないほどの物語が転がっている。人の数だけ人生があって、人生の数だけ言葉がある。どうか、その中からあなたが救われる言葉や、何かのヒントを見つけ出してほしい。
はてな匿名ダイアリーユーザーへ――今日もあなたの物語が生まれては消え、そしてまた新たな物語へと続いていく。それは一人ひとりの足跡でありながら、やがて大きな流れになっていくのかもしれない。あなたが書いた言葉は、どこかの誰かの夜を少しだけ明るくするかもしれないし、あなた自身の明日をほんのわずかに変えてしまうかもしれない。ここは、そんな可能性を秘めた場所だ。書き続ける者、読み続ける者、それぞれがさまざまな想いを携えて、この広大な匿名空間をさまよい歩く。そしてときどき、遠くから手を振り合う。それだけで人は、少しだけ強くなれるのではないだろうか。
あなたが何を願い、どこへ向かおうとしているのかはわからない。けれども、文章を綴るという行為が、あなたを一歩でも前へ進める力になり得ることを、私は信じている。そしてその文章を誰かが読んだとき、何らかの共鳴や励ましが生まれる可能性は、決して小さくはない。だからこそ私は今日も、ここで文字を紡ぐ。はてな匿名ダイアリーに集う、まだ見ぬあなたに向けて。どうかあなたも、もし心に余裕があるならば、ここでの自由な発信を楽しんでほしい。たとえ小さなつぶやきでも、遠くの誰かにとっては大きな灯火になることがあるのだから。
書き手と読み手、その垣根は紙一重であり、ときに容易に逆転する。今日の読み手が明日の書き手になり、今日の書き手が明日の読み手になる。そんな柔軟な循環こそが、このコミュニティの本質ともいえる。ここでは名前も知らない人々が、それぞれの人生を断片的に開示しあい、そこに何らかの反応を示し合っている。顔も声も知らない相手だけれど、文字の向こうにいるのは同じ人間だ。そしてそのやりとりが、あなたの心に、あたたかくも奇妙な「つながり」を芽生えさせることもあるだろう。
はてな匿名ダイアリーユーザーへ――どうか、あなたの言葉を大切に。どうか、あなた自身を大切に。ここは匿名の仮面をかぶった人々の集う場所。しかし、その仮面の下にあるのは、たしかに生きている人間の心だということを忘れないでいてほしい。もしあなたがここで孤独を叫ぶなら、きっとどこかで誰かが耳を傾けてくれる。もしあなたが怒りをぶつけるなら、その理由を汲んでくれる人がいるかもしれない。もしあなたが喜びを共有したいなら、一緒に祝福してくれる仲間が現れるだろう。ここは、そんな可能性に満ちた場所である。
そして、もしあなたの言葉が、誰かにとって苦しいものであったとしても、そこには相手の人生があるのだということを思い出してほしい。遠い世界の誰かだとしても、何かを抱えて生きている人間であることに変わりはない。だからこそ、言葉が持つ力を見くびらず、どうか誠意をもって文章を紡いでほしい。たとえ感情的な吐露であっても、その奥にある“想い”を人は感じ取る。だから書くほどに、あなたは自分を知り、同時に他者と繋がっていくのだ。
あなたがここで紡ぐ文字が、いつかは誰かの行く道を照らすかもしれない。あなたの書いた言葉が、数年後に読み返されて、また別の人の心を動かすことだってある。はてな匿名ダイアリーという小さなステージに、あふれるほどの人生が断片として散りばめられている。そのひとつひとつが、かけがえのない存在だ。今日もまた、新しい投稿が生まれ、誰かがそれを読み、やがて何かしらの行動へとつながっていく。その循環が、あなたにも、私にも、そしてここを利用するすべての人に、ほんの少しずつではあるが、変化や成長をもたらしている。
だからこそ、はてな匿名ダイアリーユーザーに捧げたい。どうかあなたの言葉を信じてほしい。そして、あなたの言葉を受け取る誰かの存在も、ほんの少しだけ信じてほしい。いまは小さな声かもしれない。でも、その声はきっと届くべきところに届く。思いがけないかたちであなたの人生と交わり、あなたを励ましたり、支えたり、ときに戒めたりする存在が現れるだろう。そんな奇跡を、ここでは何度も目にしてきた。それを信じるのは、決して無駄なことじゃないと私は思っている。
今日も、はてな匿名ダイアリーユーザーのあなたは、何を想い、何を綴ろうとしているだろうか。心に宿るほんのささやかな感情であっても、あるいは長年くすぶっていた大きな悩みであっても、あなたが書きたいと思ったなら書けばいい。読むのは、あなたを含む、ここを訪れる誰かだ。私たちは匿名の仮面の下にそれぞれの人生を持ち寄っている。だからこそ、見知らぬ誰かの声が、あなたの中に眠る想いを目覚めさせてくれることもあるのだ。
もし明日、心が折れそうになっても、どうかここを思い出してほしい。はてな匿名ダイアリーは、完璧な場所では決してない。批判や誹謗中傷、思わぬ行き違いも数多くある。それでも、人間の生々しい感情がこれほど集まる場所は貴重だ。そして、その生々しさのなかでこそ、人は自分の本音を知り、誰かとの小さな共感を感じ取り、支え合うことを覚えるのかもしれない。あなたがどのようにこの場を活用するかは自由だ。だが、あなたの言葉はたしかにここで息づき、誰かの心と呼応する可能性を秘めている。
この不思議な匿名空間へようこそ。そして、今いるあなたへ、ありがとう。今日もまた、新しい物語が生まれる。もしあなたがその物語を書きたいなら、ぜひ書いてみてほしい。誰かの書いた物語を読みたいなら、ぜひ読み漁ってほしい。そのどちらも大いなる価値があり、あなたの人生を少しだけ豊かにするかもしれないから。どうか、はてな匿名ダイアリーというこの小さな世界で、あなたの心が少しでも軽くなるような、そんな瞬間を見つけてほしい。それが、ここに集うすべてのユーザーに捧ぐ、ささやかな願いである。
●●●の娘「入社してしばらくは暇でした」
年間休日=休み多いじゃないから、実態なんて働かなきゃわからん…
↓
早稲田卒
「朝の7時前には出勤して
夜の12時まで帰してくれない
本当の男女平等を味わう」
最初の指示
「お前
午後10時前に
家に帰ろうなんて思うなよ!」
tinyurl.com/shinsotsu
激務エピソード
月4回の休日出勤
bit.ly/3wbfA0I
朝3時まで狭いプロジェクトルームで作業して、次の日は6時から7時の間に出勤が当たり前
当時同期で入社した200人近い中途の仲間は誰もこの会社に残っていません
tinyurl.com/zangyou
良くて3時か4時くらい、下手すると6時くらいに終わる
tinyurl.com/gozen3ji
夜中1時、2時まで、朝はなぜか7時集合
同期は全員辞めてると思う
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bit.ly/3yA1mcy
bit.ly/3wHGJHp
三●物●が新社長を発表!私大出身者の社長”ゼロ”の壁は壊せたか?
bit.ly/3i2gSFU
bit.ly/2U7ojOR
帝大65円 早慶55円
bit.ly/2ryVtbO
tinyurl.com/idoujikan
深夜3時までは働きます
それでも、翌朝も午前中に会社にこなければいけない
日付変わって帰るとかざら
tinyurl.com/mrx8426y
デスクワーク本当に多い
tinyurl.com/3fpj9jys
朝だいたい6時半ぐらいに起きていました
tinyurl.com/2ccnuxyc
bit.ly/2Gbk4wd
tinyurl.com/nemawasi
bit.ly/3bXmzkn
商社の何が辛いって、
仕事量が多いとか、
飲み会が多いとかではなく、
基本決定権が無い点
商流的に真ん中にいるので
決めるのは、
無論、若手に
社内の決裁権はない
調整、管理、
書き物をひたすらやります
tinyurl.com/kakimono
誰でもできるような仕事を大量に任される
tinyurl.com/y8kw52x2
与えられた仕事を
bit.ly/2uwinCk
自分で大きな決定できるようになるまで、
うまくいっても制度的に
tinyurl.com/nijyuunen
71%のケースにおいて即決で融資を実行
bit.ly/3NbOQUK
銀行員を辞めたい銀行員へ贈る!銀行員を辞めてよかったこと100個!
ノルマを達成するために
よく休日出勤や
夜間営業
1枚巻物は2mほどの長さになり、書くのに大体30分
tinyurl.com/noruma
昼メシは座って食べるな!
夜中3時ぐらいまで仕事するじゃないですか
bit.ly/39aQDuv
朝4時32分
tinyurl.com/ypsdcshz
多分200連勤ぐらいしたりとか
50人いて一人ぐらいしか5年後には残ってない
bit.ly/3wf8rg9
bit.ly/3FyoaLq
銀行員 同期100人いた場合50才で銀行本体残るのは1人の例も
bit.ly/3yt3Eu0
出向
年収は半減
bit.ly/3whuTVY
8時に出社して、21時に退社
9割の取引が、コンピューターによる高速では無い物を含めた自動取引
bit.ly/3N9jKNL
bit.ly/3vHDsc6
bit.ly/3M1sSUd
bit.ly/37y18aV
夜中の2時、3時で
朝7時とかに出社しなきゃいけなかったり
6年目以降は入ってこない?
bit.ly/3krr3SN
他にもスーツ、お節、家電、食料、ケータイ、弁当等、ありとあらゆるものを年中購入させられます
多分歯切れの悪い反応をすると思います
bit.ly/3v3WZ7D
車やスーツを自腹買い
bit.ly/3S30Fis
本社勤務の時には、
土日も出勤
支社や営業所で
朝8時には会社にいる?
忙しいと22時まで残業?
bit.ly/3nwjrS6
tinyurl.com/3774hs3y
tinyurl.com/vfjtpjw4
キャンピングカーワーク
日が昇る前に海へ出かけて早朝から車内で仕事をして、昼前にサーフィン
tinyurl.com/campingcarwork
bit.ly/3wfSrdD
tinyurl.com/ycxak3uz
tinyurl.com/5n8hmhka
dailymotion.com/video/x5jufm0
949日÷365日=生涯通勤は2.6年
tinyurl.com/tsuukinjikan
ストレスは、
機動隊の隊員よりも高く、
ジェットコースターが落下する寸前の2倍以上と試算される」
bit.ly/3ersMdc
年収800万円以上のITエンジニアは95%以上がリモート勤務
ここ数年本当に生活が充実してる
年に約3週間、
生涯では約2.6年の
サバティカル休暇にしよう!
bit.ly/3ap8GtC
tinyurl.com/section-chief
朝の7時前には出勤して夜の12時まで帰してくれない
本当の男女平等を味わう
「意外と長時間労働の会社」実名公開!有名企業50社を総力調査
●●不動産
連日の徹夜勤務
tinyurl.com/zangyojikan
225社の36協定で判明
3代に渡り、
70年も
tinyurl.com/yrk4342n
報酬が7億8700万円
トップと社員(従業員平均年収647万円)の「年収格差」は122倍
tinyurl.com/2d7vf9ru
社内政治というのは
前者の人の言うことだけを聞いて判断できない
bit.ly/2ruvbHw
bit.ly/38lPel6
非常に嫌われていた
tinyurl.com/kamenronin
推薦・内部組のほうが
なるほどと思った
tinyurl.com/ryuunen
仮面浪人の成績が
フル単か
留年の
二極に分かれる現象
本学の学部全体で最も成績が良い層は
何らかの選択過程を通過した人・物・事のみを基準として判断を行い、
その結果には該当しない人・物・事が見えなくなることである
tinyurl.com/seizonsha-bias
爆撃機の装甲を厚くすべきなのは「対空砲火を受けた場所」と「受けていない場所」のどちらか?
tinyurl.com/sentaku-bias
常に分母は何かを考えよ
「早稲田政経は、短期間に簡単にAO合格可能なことを正直に暴露した勇気ある著者」
tinyurl.com/hensachi40
私、おバカですが、何か?―
【偏差値40の三流短大卒フリーター、25歳で早大に入学する!】
tinyurl.com/hensachi
tinyurl.com/goukakuline
偏差値も上昇したのです」
tinyurl.com/suisennado
日米の組織には大きな差がなかったのですが、ものすごく大きな差が出たのは
「信賞必罰」
bit.ly/2wyebne
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729 が個人的にあんまりなので自分で選び直してみた。
すべては ここから はじまった!
正直1stの曲ならなんでもよいが、選曲画面でいの一番に出てくるコイツをチョイス。
Q. 音ゲーといえば?
5鍵1stのロケテ時点では存在しなかった20,novemberは、いともたやすく達成された全曲クリアを阻むために作曲された「ボス曲」のハシり。
難しいものを攻略してもらうことでインカムと人気を確保するため、というなんとも実利的な意味合いではあったらしい。
実は音楽ゲーム史で最初に版権曲を取り入れたのがDDR 1stなのだ。(東芝EMIとコラボ)
このBUTTERFLYが先行まとめであったように人気曲を版権曲として取り込む潮流の元になったことは間違いないであろう。
これも1stの版権ならなんでもいいが、音ゲーブームのきっかけになった点も加味してチョイスした。
曲の実質BPMは160で固定だが、譜面としてはBPM80~320と強烈な変速をするのが特徴。
早く墓譜面付きで復活してほしい。
IIDX 4thからチョイスしたこの2曲は初めての「公募曲」。
今やSDVX、CHUNITHMをはじめ太鼓の達人に至るまで音楽ゲームに「公募」という概念が根付いているが、ハシりとなったはこの2曲だ。
古今東西使い古された音MAD楽曲であるコイツはIIDX REDが初出。2004/10/28稼働なので丁度20周年を迎えたばかりの楽曲である。
ちなみに元のBGAにMADでよくある左右分割地帯は存在しない。
融和(?)の象徴。BMS(わからない人向け:PC向け同人音ゲー。IIDXにそっくり)から初めての商業音ゲー進出を果たした楽曲。
今やスマホ音ゲーからAC音ゲーまでBMS楽曲が入っていない機種の方が少数派と言っても過言ではないが、いかんせんゲームシステムからしてアングラ気味だったBMSから曲を引っ張れる下地を作れたのは大きい。
近年の音ゲーコンポーザーはBMSを足掛かりにキャリアをスタートすることも多く、そのキャリアコースを形成した一因と言ってもよいだろう。
音ゲー大会の決勝はなぜか曲数が多い。なぜなら最後に新曲を初見でやるからだ。
そのハシりとなったのがSDVX BOOTHのMax Burning!!。
KAC2012でお披露目されたこの楽曲はトップランカーを蹴散らす…程ではなかったが、音ゲー史にその名前を深く刻みつけた。
最後にIIDX 9thからこの楽曲。そんな曲シランがな、という人も多そうだが、何を隠そうこの楽曲は史上初の「解禁曲」(特定の条件で出現し、かつそれ以降常駐する新曲)。
9thは初めてe-amusementに対応した作品であり、このような解禁方法が可能になった最初の作品である。初の解禁曲だけあって解禁方法は至ってシンプルで、①9th柄のエントリーカードでプレイする②他の柄のエントリーカードで一定回数プレイする、のどちらか。
解禁イベントの重量化は昨今の音ゲーで深刻である。そもそもの火種を起こしたこの曲が残した功罪は大きいかもしれない。
1stにいっぱいいるJ-POPは同時期に既にBEMANIシリーズにちょくちょくいたりしたのと、覇権を取った所以が楽曲にあるわけでもない(と思っている)。
デニムは言うほど浸透してない気がしたので。
特異点(クローンゲーからの譜面含めた移植)ではあるが史上で重要かというとそうでもない。
やってないのもあるがいまいち思いつかんかった。あったら言及ください。
少なくともbeatmania III (2000年) の「mnemoniq」が先行してる。フロッピーにプレイ記録を保存できた。