워게임
Wargame워게임은 두 명 이상의 플레이어가 실제 무력충돌 [1]시뮬레이션을 통해 적군을 지휘하는 전략 게임이다.워게이밍은 레크리에이션을 위해, 군 장교들에게 전략적 사고를 훈련시키기 위해, 또는 잠재적인 갈등의 본질을 연구하기 위해 행해질 수 있다.많은 워게임은 특정 역사적 전투를 재현하며, 전체 전쟁, 캠페인, 전투 또는 하위 레벨의 전투를 커버할 수 있습니다.많은 사람들이 지상전을 모의하지만, 해군과 공중전을 위한 전쟁 게임도 있다.
일반적으로 참가자들이 실제로 모의 전투 행동(예: 서로에게 더미 라운드를 발사하는 우호 군함)을 수행하는 활동은 워게임으로 간주되지 않는다.어떤 작가들은 군대의 야전 훈련 훈련을 "실전 전쟁 게임"이라고 부를 수도 있지만, 미국 해군과 같은 일부 기관들은 [2]이것을 받아들이지 않는다.마찬가지로, 페인트볼과 같은 활동은 워게임이라기 보다는 스포츠이다.워게임은 정신 활동이다.
현대의 워게이밍은 19세기 초에 프러시아에서 발명되었고, 결국 프러시아 군대는 워게이밍을 장교들을 훈련시키고 교리를 발전시키기 위한 도구로 채택했다.프로이센이 불-프로전쟁에서 프랑스를 물리친 후, 워게이밍은 다른 나라의 군 장교들에 의해 널리 채택되었다.민간 마니아들도 재미로 워게임을 했지만 1990년대 가전 워게임을 개발하기 전까지 이는 틈새 취미였다.
프로페셔널과 레크리에이션
프로 워게임은 군대가 훈련이나 연구를 위한 진지한 도구로 사용하는 전쟁 게임이다.레크리에이션 전쟁 게임은 재미를 위해 하는 게임으로, 종종 경쟁적인 맥락에서 행해진다.
레크리에이션 워게임은 선사시대부터 현대까지, 심지어 판타지나 공상과학 전투까지 다양한 주제를 다룰 수 있습니다.유명한 역사적 전투를 다루는 전쟁 게임이 군사 역사학자들의 관심을 끌 수 있지만, 현대 무기와 전술이 포함되지 않은 게임은 군에게 제한적인 관심사이다.장교들이 실전에 대비할 수 있도록 전문 워게임이 사용되다 보니 당연히 현실성과 시사성에 대한 강조가 강해진다.
군사조직은 일반적으로 현재의 전쟁게임에 대해 비밀에 부치고 있으며, 이것은 전문적인 전쟁게임을 설계하는 것을 어렵게 만든다.무기의 성능 특성이나 군사 기지의 위치와 같이 설계자가 요구하는 데이터는 종종 분류되기 때문에 설계자가 모델이 정확한지 검증하기 어렵다.또한 비밀은 전쟁 게임이 이미 고객에게 전달된 경우 수정 사항을 배포하는 것을 더 어렵게 만듭니다.그리고 작은 플레이어 베이스가 있습니다.상업적인 워게임은 수천, 심지어 수백만 명의 플레이어를 가지고 있는 반면, 프로 워게임은 플레이어 기반이 작은 경향이 있으며, 이는 디자이너들이 피드백을 얻는 것을 어렵게 만든다.그 결과, 프로 워게임 모델의 에러는 [3][4]계속 되는 경향이 있습니다.
상업적인 워게임 디자이너는 소비자 트렌드를 연구하고 플레이어의 피드백을 듣지만, 그들의 제품은 보통 테이크 잇 어프로치로 설계되고 판매된다.이와는 대조적으로 프로 워게임은 일반적으로 그것을 사용할 계획인 군대에 의해 위탁된다.만약 전쟁 게임이 여러 고객들에 의해 의뢰된다면, 디자이너는 그들의 경쟁적인 요구를 조정해야 할 것이다.이로 인해 복잡성이 커지고 개발 비용이 높아지며 누구도 [5]만족시키지 못하는 제품이 손상될 수 있습니다.
상용 워게임은 사용자 친화적인 인터페이스, 합리적인 학습 곡선, 흥미로운 게임 플레이 등을 기대하는 플레이어들에게 즐거운 경험을 제공해야 한다는 압박을 더 많이 받고 있습니다.반면, 군사 조직들은 워게이밍을 도구와 잡무로 보는 경향이 있고, 선수들은 종종 그들에게 [6]제공된 모든 것을 사용해야만 하는 직설적인 의무가 있다.
심판이나 선수 본인에 의해 중재되는 프로 워게임은 레크리에이션 워게임에 비해 단순한 모델과 계산을 갖는 경향이 있다.심판들은 심지어 그들 자신의 전문지식을 이용하여 독단적인 결정을 내릴 수도 있다.이에 대한 한 가지 이유는 학습 곡선을 작게 유지하기 위해서이다.레크리에이션 워게이머들은 많은 워게이밍 경험을 하는 경향이 있기 때문에 복잡한 새로운 워게이머가 이미 플레이한 것과 충분히 유사하다면 쉽게 배울 수 있다.반면에, 군 장교들은 일반적으로 전쟁 게임 경험이 거의 없거나 전혀 없다.두 번째 이유는 전투기의 성능 특성 등 정확하고 정밀한 모델을 설계하는 데 필요한 기술 데이터가 종종 분류되기 때문이다.
개요
"워게임"의 정확한 정의는 작가마다 그리고 조직마다 다르다.혼란을 방지하기 위해 이 섹션에서는 이 문서에서 사용하는 일반적인 정의를 정의합니다.
- 전쟁게임은 전투든 전역이든 무력충돌을 시뮬레이션한다.비즈니스 워게임은 무력 충돌을 시뮬레이션하지 않기 때문에 이 문서의 범위를 벗어납니다.
- 전쟁 게임은 적대적이다.서로의 [7]결정에 지능적으로 반응하는 선수들이 있는 두 팀이 있을 것이다.
- 전쟁게임은 실제 병력과 무기를 사용하지 않는다.이 정의는 미국 해군 전쟁 [2]대학에서 사용됩니다.일부 작가들은 "라이브 워게임"이라는 용어를 필드에서 실제 병력을 사용하는 게임을 언급하기 위해 사용하지만, 이 기사에서는 이를 필드 연습이라고 한다.
설정 및 시나리오
전쟁게임은 전투원들이 어떤 무기를 휘두를 수 있고 그들이 [8]싸우는 환경을 확립하기 위해 어떤 역사적 전쟁의 시대에 기반을 둔 환경을 가져야 한다.역사적 배경은 전쟁의 실제 역사적 시대를 정확하게 묘사한다.레크리에이션 워게이머들 사이에서 가장 인기 있는 역사적 시대는 2차 세계대전이다. 전문 군용 워게이머들은 현대시대를 선호한다.판타지 배경은 전투원들이 허구적이거나 시대착오적인 무기를 휘두르는 가상의 세계를 묘사하지만, 전투원들이 친숙하고 신뢰할 수 있는 방법으로 싸울 수 있는 어떤 역사적인 전쟁 시기와 충분히 유사해야 한다.예를 들어, 시그마르의 워해머 시대에는 마법사와 용이 있지만, 전투는 대부분 중세 전쟁(무기, 궁수, 기사 등)에 기반을 두고 있다.일부는 또한 "3차 세계 대전"이 벌어지고 있는 미래를 배경으로 하고 있다.
전쟁 게임의 시나리오는 지형의 배치에서부터 전투력의 정확한 구성, 플레이어의 임무 목표까지 시뮬레이션되는 특정 충돌의 상황을 묘사한다.역사적 전쟁 게이머들은 종종 역사적 전투를 재연한다.또는 플레이어는 가상의 시나리오를 구성할 수 있습니다.어느 쪽이든 허구화되면 승리할 가능성이 높은 균형 잡힌 시나리오를 설계하는 것이 더 쉽다.보드 워게임은 보통 고정된 시나리오를 가지고 있다.
전쟁 수준
워게임의 전쟁 수준은 시나리오의 범위, 기본 지휘 단위 및 하위 단계의 프로세스가 추상화되는 정도에 따라 결정됩니다.
전술적 차원에서 시나리오는 단일 전투다.기본 지휘 단위는 개별 병사 또는 소규모 [9]군인 집단이다.시나리오의 시간 범위는 분 단위입니다.이 수준에서, 군인들의 구체적인 능력과 군비들이 자세히 묘사된다.전술 수준의 게임의 예로는 Flames of War가 있는데, 플레이어는 미니어처 피규어를 사용하여 각각의 군인을 나타내며 전장의 축척 모형으로 이동한다.
작전 차원에서는 작전 시나리오가 군사 작전이고, 기본 지휘 부대는 대규모 군인 집단이다.이 수준에서 전투의 결과는 보통 간단한 계산에 의해 결정된다.
전략적 차원에서 보면, 그 시나리오는 전체 전쟁이다.플레이어는 경제, 연구, 외교와 같은 더 높은 수준의 문제를 해결합니다.그 게임의 시간 범위는 몇 달 또는 몇 [10][11]년이다.
예
- 아트 드 라 게레(ADLG)는 고대부터 중세 [12]후기까지의 전투를 시뮬레이션한 전술 수준의 미니어처 워 게임이다.
- Flames of War는 제2차 세계대전 당시의 육상 전투를 시뮬레이션한 전술 수준의 미니어처 전쟁 게임이다.
- TACSPIEL은 1960년대 미 육군이 게릴라전 [13]연구를 위해 개발한 작전 수준의 군사전 게임이다.
- 시그마 워 게임은 베트남 전쟁의 결과를 예측하기 위한 전략적인 수준의 게임이었다.
- 하츠 오브 아이언 IV는 20세기 중반을 배경으로 한 전략적인 수준의 컴퓨터 전쟁 게임이다.
- Wings of War는 1차 세계대전의 공중전을 시뮬레이션한 전술 수준의 역사 전쟁 게임이다.
- 스타워즈: X동은 게임의 규칙이 전쟁의 날개를 기반으로 하는 판타지 전쟁 게임이다.
설계상의 문제
리얼리즘
전쟁 게임은 충분한 사실성으로 간주되는 것은 플레이어에 따라 다르지만 합리적인 수준의 사실성으로 전쟁을 시뮬레이션해야 한다.군용 워게임은 장교들이 실전에 대비할 수 있도록 하는 것이 목적이기 때문에 매우 현실적일 필요가 있다.레크리에이션 워게임은 플레이어가 원하는 만큼 현실적이기만 하면 되기 때문에, 대부분의 레크리에이션 워게임에서는 리얼리즘의 만족스러운 외관, 즉 진실성에 중점을 둔다.어떤 경우에도, 어떤 전쟁 게임도 완벽하게 현실적일 수 없다.워게임의 디자인은 리얼리즘, 플레이 가능성, 그리고 재미 사이의 균형을 이루어야 하며, 그 매체의 제약 안에서 기능해야 한다.
판타지 워게임은 거의 틀림없이 허구적이거나 시대착오적인 무기를 표현함으로써 워게임의 정의를 확장하지만,[14] 실제 전쟁을 닮아 플레이어들이 만족한다면 여전히 워게임이라고 불릴 수 있다.예를 들어, 시그마르의 워해머 시대에는 마법사와 용이 있지만, 무기의 대부분은 중세 전쟁(무기, 기사, 궁수 등)에서 가져온 것이다.
검증은 주어진 전쟁 게임이 현실적이라는 것을 증명하는 과정입니다.역사적 워게임의 경우, 이것은 보통 특정 역사적 전투를 정확하게 재현할 수 있다는 것을 의미합니다.군사용 워게임을 검증하는 것은 때때로 까다롭다. 왜냐하면 그것들은 전형적으로 가상의 [15]미래 시나리오를 시뮬레이션하기 위해 사용되기 때문이다.
복잡성
체스의 규칙은 비교적 단순하고 바둑의 규칙은 더욱 단순하지만, 이러한 게임의 복잡성은 보드 전략 상태의 진화하는 새로운 특성인 반면, 워게임은 반대로 매우 정교한 규칙을 갖는 경향이 있다.일반적으로 전쟁 게임이 현실화될수록 규칙은 복잡해진다.[16]예를 들어, 체스 조각은 그들의 행동을 결정하는 몇 가지 규칙만 가지고 있고, 바둑의 돌들은 그들의 색깔(검은색 또는 흰색)과 서로 상대적인 보드 위치 외에는 속성, 행동 또는 상태를 가지고 있지 않다.운영 및 상호작용을 제어하는 복잡한 규칙을 가진 매우 복잡한 실체(예: 부대, 부대 등)와 게임의 글로벌 상태는 종종 날씨 및 공급선과 같은 긴급 상황을 나타내는 비 로컬 규칙에 의해 통제됩니다.
이것은 워게임을 배우는 것을 어렵게 만든다. 왜냐하면 이미 많은 방법을 이해하지 않고 단순히 게임을 시작하는 것은 어려울 수 있기 때문이다.대부분의 워게임의 규칙은 너무 복잡해서 완전히 외우기 힘들기 때문에 경험 많은 워게임들도 보통 그들의 규칙서를 가지고 논다.많은 사람들에게 있어 워게임은 또한 즐기기 어렵지만, 일부 플레이어들은 높은 리얼리즘을 즐기기 때문에 레크리에이션 워게임을 할 때 리얼리즘과 단순함의 균형을 찾는 것은 어렵다.
복잡한 문제를 해결하는 한 가지 방법은, 그들이 적합하다고 생각하는 어떤 도구와 지식을 사용하여, 경기를 중재할 수 있는 재량권을 가진 심판을 이용하는 것이다.이 솔루션은 군 장교들이 학생들을 가르치기 위해 워게임을 사용할 때 그들만의 전문 지식을 적용할 수 있게 해주기 때문에 군 장교들에게 인기가 있다.이 접근법의 단점은 심판이 전쟁에 매우 정통하고 공정해야 하며 그렇지 않으면 비현실적이거나 불공정한 [17]판결을 내릴 수 있다는 것이다.
복잡성에 대처하는 또 다른 방법은 컴퓨터를 사용하여 일상적인 절차의 일부 또는 전부를 자동화하는 것입니다.비디오 게임은 정교하고 배우기 쉬울 수 있기 때문에 컴퓨터 워게임이 탁상 워게임보다 더 인기가 있습니다.
규모.
모든 전쟁 게임은 지형, 거리, 시간이 전쟁에 어떤 영향을 미치는지 사실적으로 시뮬레이션할 수 있도록 규모에 대한 감각이 있어야 합니다.축척은 보통 비율로 표현됩니다. 예를 들어 1:1000 축척은 게임 맵의 1cm가 10m(1,000cm)를 나타냅니다.미니어처 워게이밍에서 스케일은 인간의 발바닥에서 눈까지 측정된 모델의 높이로 더 자주 표현된다(예: 28mm).
군사용 워게임은 일반적으로 가능한 한 현실적으로 시간과 공간을 모델링하는 것을 목표로 하기 때문에 시뮬레이션의 모든 것이 단일 척도에 부합합니다.반면 레크리에이션 워게임 디자이너들은 그들의 워게임을 배우고 플레이하기 쉽게 하기 위해 추상적인 스케일링 기술을 사용하는 경향이 있다.예를 들어, 테이블 상판 소형 워게임은 현대 화기의 범위를 현실적으로 모델링할 수 없다. 왜냐하면 소형 워게임 모델은 일반적으로 1:64에서 1:120 사이의 [a]축척으로 제작되기 때문이다.그 저울에서, 소총수는 대부분의 게임 테이블보다 긴 수 미터 [b]떨어진 곳에서 서로를 쏠 수 있어야 한다.만약 모범 병사들이 책상의 반대쪽 끝에서 서로 총을 쏠 수 있다면, 게임은 그다지 재미있지 않을 것이다.미니어처 워게임 볼트액션은 소총의 사거리를 24인치, 서브머신건의 사거리를 12인치, 권총의 사거리를 6인치로 줄여 이 문제를 해결했다.비록 이러한 사정거리가 현실적이지 않더라도, 그 비율은 직관적으로 타당하며, 따라서 어느 정도 진실성을 유지하면서 테이블의 경계에 맞도록 전투를 압축한다.또한 범위는 6의 배수이므로 [18]기억하기 쉽습니다.
전쟁의 안개
실제 전쟁에서 지휘관들은 그들의 적과 전장에 대한 불완전한 정보를 가지고 있다.플레이어로부터 일부 정보를 숨기는 전쟁 게임을 클로즈드 게임이라고 합니다.공개 전쟁 게임에는 비밀 [19]정보가 없습니다.대부분의 레크리에이션 워게임은 오픈 워게임이다.비공개 전쟁게임은 전쟁의 첩보활동과 정찰활동을 시뮬레이션 할 수 있다.
군용 워게임은 비밀 정보를 관리하기 위해 종종 심판을 이용한다.선수들은 어쩔 수 없이 다른 방에 앉아 게임방에 있는 심판과 그들의 명령을 주고받을 수 있다. 심판은 다시 선수들이 알아야 한다고 판단한 정보만 보고한다.일부 레크리에이션 워게임은 종종 그들을 "게임마스터"라고 지칭하는 심판을 사용하기도 한다(예: 워해머 40,000: 로그 트레이더.
가상 환경은 탁상용 게임의 물리적 제약이 없기 때문에 전쟁의 안개는 컴퓨터 전쟁 게임에서 쉽게 시뮬레이션할 수 있습니다.컴퓨터 자체가 심판 역할을 할 수 있다.
종류들
미니어쳐
미니어처 워게이밍은 나무 블록이나 플라스틱 카운터 같은 추상적인 조각이 아닌 전장에 있는 유닛이 미니어처 모델로 표현되는 워게이밍의 한 형태이다.마찬가지로, 전장 자체는 평평한 보드나 지도와 달리 모형 지형에 의해 표현된다; 해군 워게임은 종종 테이블 상판보다 더 많은 공간을 필요로 하는 경향이 있기 때문에 바닥에서 플레이된다.대부분의 미니어처 워게이밍은 규모의 문제가 현실주의를 방해하기 때문에 오락적이다.
미니어처 워게이밍은 다른 형태의 [20]워게이밍보다 더 비싸고 시간이 많이 걸리는 경향이 있다.이 모델들은 특히 Games Workshop에서 만든 모델과 같이 저작권이 있는 독특한 디자인을 가지고 있는 경우에는 비용이 많이 드는 경향이 있습니다.게다가, 대부분의 제조사는 기성품 모델을 판매하지 않고, 플레이어가 직접 조립하고 도색하는 모델 부품 상자를 판매합니다.이것은 기술, 시간, 그리고 돈을 필요로 하지만, 많은 선수들은 그들의 예술적 기술을 뽐낼 기회를 좋아한다.미니어처 워게이밍은 놀이만큼이나 예술성에 관한 것이다.
위원회
보드 워게임은 어느 정도 고정된 레이아웃을 가진 보드 상에서 게임 제조사가 제공하는 게임입니다.미니어처 워게이밍 등 모듈러 컴포넌트로 커스터마이즈 가능한 플레이필드와는 대조적입니다.
블록
블록 워게이밍에서 포그 오브 워는 블록을 소유한 플레이어를 향해 있는 한쪽 면에만 나무 블록이 직립되어 있는 유닛을 표현함으로써 게임에 내장됩니다.상대는 자신의 위치에서 마크를 볼 수 없다.그러한 첫 번째 블록 전쟁 게임은 아브라함 평원 전투를 둘러싼 캠페인을 묘사한 콜롬비아 게임즈의 퀘벡 1759년이었다.
카드
카드는 그 특성상 워게임의 시뮬레이션 측면과는 달리 추상 게임에 매우 적합합니다.전통적인 카드 게임은 명목상 거의 같은 주제(예: 게임 전쟁)일지라도 워게임으로 간주되지 않는다.
초기의 카드 전쟁 게임은 '세계 종말의 혀 게임'인 핵전쟁으로 1966년에 처음 출판되었고 오늘날에도 Flying Buffalo에 의해 출판되었다.실제 핵 교환이 어떻게 이루어지는지는 시뮬레이션하지 않지만, 주제를 다루는 방식 때문에 대부분의 카드 게임과 달리 여전히 구조화되어 있다.
1970년대 후반, 배틀라인 퍼블리셔스(보드 워 게임 회사)는 해군전쟁과 갑옷 슈프리머시라는 두 가지 카드 게임을 제작했다.첫 번째는 워게이밍 서클에서 꽤 인기가 있었고, 비록 '실제' 상황을 묘사하지는 않았지만 해상 전투의 가벼운 시스템이다.갑옷 슈프리머시는 성공적이지는 않았지만, 세계 2차 대전 동안 새로운 유형의 탱크의 지속적인 설계와 개발을 살펴본다.
가장 성공적인 카드 전쟁 게임은 1983년 아발론 힐이 발행한 제2차 세계 대전의 전술 전투에 관한 카드 게임인 Up Front가 될 것이 거의 확실하다.이 추상성은 덱에 랜덤 지형이나 발사 기회 등을 발생시켜 국지적 상황(지형의 성질 등)에 대한 불확실성을 시뮬레이션함으로써 게임에서 활용된다.
Dan Versen Games는 공중전, 제2차 세계 대전, 현대 육상 전투 등 다양한 장르의 카드 게임 전문 디자이너이자 퍼블리셔입니다.
또한 1993년에 처음 도입된 카드 구동 게임(CDG)은 유닛 이동(활성화) 및 랜덤 이벤트와 같은 게임의 대부분의 요소를 구동하기 위해 일련의 (커스텀) 카드를 사용합니다.그러나 이것들은 명백히 보드 게임이며, 덱은 게임의 가장 중요한 요소 중 하나일 뿐이다.
컴퓨터.
"워게임"이라는 용어는 비디오 게임 취미에서 거의 사용되지 않습니다. "전략 게임"이라는 용어가 [citation needed]선호됩니다.컴퓨터 워게임은 게임과 테이블 워게임을 구분한다.
컴퓨터 워게임은 전통적인 워게임보다 많은 장점을 가지고 있다.컴퓨터 게임에서는 모든 일상적인 절차와 계산이 자동화됩니다.플레이어는 전략적이고 전술적인 결정을 내리기만 하면 된다.플레이어의 학습 곡선은 더 작습니다. 게임의 모든 메커니즘을 마스터할 필요는 없기 때문입니다.컴퓨터가 인간보다 훨씬 더 빨리 계산을 처리할 수 있기 때문에 게임 플레이가 더 빠르다.컴퓨터 워게임은 종종 자동화 덕분에 전통적인 워게임보다 더 정교한 기계장치를 가지고 있다.컴퓨터 게임은 소프트웨어로서 매우 효율적으로 복사되고 배포될 수 있기 때문에 전통적인 워게임보다 더 저렴한 경향이 있다.플레이어는 컴퓨터 게임으로 상대방을 찾는 것이 더 쉽다: 컴퓨터 게임은 인공지능을 사용하여 가상의 상대를 제공하거나 인터넷을 통해 그를 다른 인간 플레이어와 연결할 수 있다.이러한 이유로, 컴퓨터는 현재 워게이밍의 지배적인 매개체가 되었다.
컴퓨터 지원
최근 몇 년간 워게이밍과 관련하여 컴퓨터 지원 게임용 프로그램이 개발되었습니다.로컬 컴퓨터 지원 워게임과 원격 컴퓨터 지원 워게임의 두 가지 카테고리를 구분할 수 있습니다.
로컬 컴퓨터 지원 워게임은 대부분 컴퓨터 메모리에 전장을 재현하는 것이 아니라 게임 규칙과 유닛 특성을 저장하고 유닛 상태와 위치나 거리를 추적하며 소리와 음성으로 게임을 애니메이션화하고 전투를 해결함으로써 컴퓨터를 게임 마스터의 역할을 하도록 설계되어 있습니다.플레이의 흐름은 간단합니다. 각 턴마다 유닛이 랜덤 순서로 올라갑니다.따라서 상대가 유닛이 많을수록 다음 턴에 선발될 확률이 높아진다.유닛이 기동하면 지휘관은 명령을 지정합니다.공격적인 액션이 실행되고 있는 경우는 거리에 관한 상세 정보와 함께 타겟을 지정합니다.주문의 결과, 기준 이동 거리 및 목표물까지의 효과가 보고되고 장치가 테이블 상판으로 이동합니다.모든 거리 관계는 테이블 상판에서 추적됩니다.모든 기록 보관은 컴퓨터에 의해 추적됩니다.
리모트 컴퓨터 지원 워게임은 플레이 바이 이메일 게임 개념의 확장으로 간주할 수 있지만 프레젠테이션과 실제 기능은 완전히 다릅니다.컴퓨터상의 기존 보드나 미니어처 워게임의 외관과 느낌을 재현하도록 설계되어 있습니다.맵과 카운터는 물리 게임을 플레이하는 것처럼 조작할 수 있는 사용자에게 제시되며 저장된 파일을 상대방에게 보낼 수 있으며 상대는 게임의 물리 셋업에서 모든 것을 복제하지 않고 실행한 내용을 확인하고 응답할 수 있습니다.어떤 사람들은 두 선수가 온라인에 접속하여 서로의 움직임을 실시간으로 볼 수 있게 한다.
이러한 시스템은 일반적으로 게임을 플레이할 수 있지만 프로그램은 규칙을 알지 못하고 규칙을 강제할 수 없도록 설정되어 있습니다.인간 선수들은 스스로 규칙을 알고 있어야 한다.이 아이디어는 플레이어가 실제 물리적 게임에 액세스할 수 있도록 함으로써 업계를 지원하고 저작권 문제를 줄이면서 원격 상대와의 플레이를 촉진하는 것입니다.
각각 다수의 게임을 할 때 사용할 수 있는 4개의 주요 프로그램은 Advid de Camp, Cyberboard, Subride, ZunTzu이다.보좌관 드 캠프는 구입이 가능하며, 나머지 3개는 무료입니다.VASL(Virtual ASL) 프로젝트의 발전으로, Java를 사용하여 최신 JVM을 실행할 수 있는 모든 컴퓨터에서 액세스할 수 있으며, 나머지 3개는 Microsoft Windows 프로그램입니다.
메일별 재생(PBM)
워게임은 메일을 통해 원격으로 플레이되며, 플레이어는 이동 목록이나 주문 목록을 메일을 통해 서로에게 전송합니다.
일부 초기 PBM 시스템에서는 6면 주사위 굴림을 시뮬레이션하여 특정 주식과 미래 날짜를 지정하고, 그 날짜가 지나면 플레이어는 특정 날짜에 특정 주식의 수백 개 가치의 매물을 사용하여 액션의 결과를 결정하고, NYSE가 발행한 매물을 수백 개씩 6개로 나누어 나머지를 th로 사용합니다.e 주사위 결과.
플라잉 버팔로의 핵 파괴는 1970년 초기 PBM 게임이었다.오리진스상 화제의 전당 멤버인 미들 어스 플레이 바이 메일은 오늘날에도 여전히 유효합니다.
Reality Simulations, Inc.는 Duel2(이전의 Duelmasters), Hyborian War, Forgeted Realms와 같은 많은 PBM 게임을 운영하고 있습니다.아바타 전쟁.
이메일 및 종래형
이메일이 표준 우편 서비스보다 빠르기 때문에 인터넷의 발달로 보드 워게임을 하는 사람들이 PBM에서 PBEM 또는 PBW로 이동했다.역학은 동일했고 단지 매개체가 더 빨랐을 뿐이었다.
이때 턴제 전략 컴퓨터 게임은 여전히 상당한 인기를 끌었고, 많은 게임들이 (상대에게 손으로 보낼 파일을 찾을 필요 없이) 저장된 게임 파일을 이메일로 보내는 것을 명시적으로 지지하기 시작했다.모든 종류의 비디오 게임과 마찬가지로 홈 네트워킹 솔루션과 인터넷 접속의 증가로 네트워크 게임은 이제 일반적이고 쉽게 셋업할 수 있게 되었습니다.
역사
초기 독일의 전쟁 게임(1780년-1806년)
첫 번째 전쟁 게임은 1780년 프러시아에서 요한 크리스티안 루드비히 헬위그에 의해 발명되었다.헬위그의 전쟁 게임은 미래의 육군 장교들에게 군사 전략에서 유용한 교훈을 가르칠 수 있을 만큼 충분히 현실적이기 때문에 최초의 진정한 전쟁 게임이었다.Hellwig는 대학교수였고 그의 많은 제자들은 군 복무를 앞둔 귀족들이었다.그러나 Hellwig는 또한 그의 전쟁 게임을 오락 아이템으로 상업적으로 판매하기를 원했다.Hellwig는 체스 [21]선수들이 게임을 매력적이고 쉽게 접근할 수 있도록 하기 위해 체스를 기반으로 하는 것을 선택했다.Hellwig는 1803년에 그의 규칙집 제2판을 출판했다.
체스에서와 같이, 헬위그의 게임은 정사각형 격자 위에서 진행되었지만, 그것은 훨씬 더 큰 격자였고, 사각형들은 다른 종류의 지형을 나타내기 위해 색상으로 구분되었다: 산, 늪, 물, 참호 등.지형의 배치가 고정되어 있지 않아 플레이어들은 자신만의 전장을 만들 수 있었다.게임 속 작품들은 기병, 보병, 포병, 그리고 다양한 지원 부대 등 실제 군사 부대를 상징했다.체스에서와 같이, 오직 한 조각만이 정사각형을 차지할 수 있었고, 그 조각들은 가로 또는 대각선으로 정사각형으로 움직였다.일반 지형에서 보병은 최대 8개의 정사각형을 이동할 수 있고, 드래군들은 12개의 정사각형을 이동할 수 있으며, 경기병들은 16개의 정사각형을 이동할 수 있어 이러한 부대가 실제 세계에서 움직이는 속도를 직관적으로 반영할 수 있다.그러나 지형은 이동을 방해할 수 있다: 산들은 통행할 수 없고, 늪지대는 속도를 늦추고, 강은 특별한 부대의 도움을 받아야만 건널 수 있다.플레이어는 한 번에 한 조각만 움직일 수 있었고 직사각형으로 배열되어 있으면 한 조각만 움직일 수 있었다.한 조각은 체스처럼 사각형으로 이동하여 적 조각을 잡을 수 있지만, 보병과 포병도 최대 사거리 2~3개의 적 조각을 쏠 수 있다.체스와는 달리, 그 조각들은 방향을 가지고 있었다: 예를 들어, 보병 조각은 적의 조각을 마주보고 [22][23]측면으로 향해야만 쏠 수 있었다.헬위그의 전쟁 게임은 또한 전쟁의 안갯속을 어느 정도 시뮬레이션 할 수 있었다: 선수들이 그들의 작품을 출발 위치에 배치하는 동안, 그들은 게임을 시작할 때까지 상대의 배치를 관찰할 수 없도록 판을 가로질러 화면을 배치하는 옵션이 있었다.하지만 경기가 진행되자 숨김이 없었다.
Hellwig의 전쟁 게임은 상업적인 성공을 거두었고 다른 발명가들이 체스 같은 전쟁 [24]게임을 개발하도록 영감을 주었다.1796년, 요한 게오르크 줄리어스 벤추리니라는 또 다른 프러시아인이 헬위그의 게임에서 영감을 얻어 자신만의 전쟁 게임을 발명했다.Venturini의 경기는 훨씬 더 큰 [25]그리드 위에서 진행되었다.Venturini의 게임은 또한 보급 호송차나 이동식 빵집과 같은 물류와 날씨와 계절의 영향을 관리하는 규칙을 추가함으로써 이 게임은 아마도 첫 번째 작전 수준의 전쟁 게임이 [26][27]될 것이다.1806년 요한 페르디난드 오피즈라는 이름의 오스트리아인이 민간 및 군사 시장을 겨냥한 전쟁 게임을 개발했다.Hellwig의 게임처럼, 그것은 모듈러 그리드 기반의 보드를 사용했다.그러나 헬위그의 게임과는 달리 오피즈의 게임은 실제 전쟁의 예측 불가능성을 시뮬레이션하기 위해 주사위 굴림을 사용했다.이 혁신은 [28]그 당시에 논란이 많았다.레저뿐만 아니라 교육용으로도 전쟁 게임을 디자인한 헬위그는 기회를 도입하는 것이 재미를 [29]망친다고 느꼈다.
헬위그, 벤추리니, 오피즈의 체스 같은 워게임에 대한 비판은 조각들이 체스 같은 방식으로 격자 위를 이동하도록 제한되었다는 것이다.정사각형이 1평방마일을 나타내더라도 단 하나의 조각만이 정사각형을 차지할 수 있습니다. 그리고 그 조각들은 정사각형의 정확한 위치는 중요하지 않습니다.그리드 또한 지형을 일직선으로 흐르고 직각으로 [30][31]구부러지는 강물과 같은 부자연스러운 형태로 만들었다.이러한 현실성의 결여는 어떤 군대도 이러한 전쟁 게임을 심각하게 받아들이지 않았다는 것을 의미했다.
크리그스피엘(1824)
1824년, 게오르크 하인리히 루돌프 요한 폰 레이스비츠라는 이름의 프러시아 육군 장교는 그와 그의 아버지가 수년간 개발한 매우 현실적인 전쟁 게임을 프러시아 총참모부에 제출했다.체스 같은 격자 대신, 이 게임은 프러시아 군대가 사용했던 종류의 정확한 종이 지도에서 행해졌다.이를 통해 게임은 자연스럽게 지형을 모델링하고 실제 위치에서 전투를 시뮬레이션할 수 있었다.조각들은 지형 장애물에 노출될 수 있는 자유로운 형태로 지도를 가로질러 이동할 수 있었다.각각의 조각은 일종의 육군 부대(보병대대, 기병대 등)를 나타내며 납으로 만들어진 작은 직사각형 블록이었다.그 작품들은 그것이 속한 파벌을 나타내기 위해 빨간색 또는 파란색으로 칠해졌다.파란색 조각은 프러시아 군대를 나타내는 데 사용되었고 빨간색은 몇몇 외국 적을 나타내는 데 사용되었습니다. 그 이후로 군사 전쟁 게임에서는 파란색을 플레이어가 실제로 속한 파벌을 나타내는 데 사용하는 것이 관례였습니다.그 게임은 싸우기 위해 무작위성을 더하기 위해 주사위를 사용했다.지도의 축척은 1:8000이었고, 조각들은 그들이 나타내는 단위와 같은 비율로 만들어졌고, 각각의 조각들이 전장에서와 같은 상대적인 공간을 차지하도록 지도에서 만들어졌다.
이 게임은 나폴레옹 전쟁 당시 프러시아군이 수집한 데이터를 이용해 부대의 능력을 사실적으로 모델링했다.Reisswitz의 매뉴얼은 각 유닛 타입이 라운드 내에서 얼마나 멀리 이동할 수 있는지, 그리고 그것이 행진하고 있는지, 달리기하고 있는지, 질주하고 있는지 등을 나열한 표를 제공했고, 이에 따라 심판은 지도에서 조각을 이동시키기 위해 자를 사용했다.이 게임은 주사위를 사용하여 전투 결과를 판단하고 사상자를 냈으며, 거리가 멀수록 총기와 포병의 사상자가 감소했습니다.체스 조각과 달리, Reisswitz의 게임에 속한 유닛들은 패배하기 전에 부분적인 손실을 입을 수 있으며, 이것은 종이 한 장으로 추적되었다(레크리에이션 게이머들은 이것을 "히트 포인트 추적"이라고 부를 수 있다.그 게임은 또한 사기와 기진맥진함을 모델로 한 몇 가지 규칙들을 가지고 있었다.
Reisswitz의 경기는 또한 심판을 이용했다.선수들은 게임 지도에 있는 조각들을 직접 통제하지 않았다.오히려, 그들은 그들의 가상 부대에 대한 명령을 종이에 써서 심판에게 제출했습니다.심판은 가상 부대가 명령을 [32]해석하고 수행할 것이라고 판단한 대로 게임 맵을 가로질러 조각들을 이동시켰다.군대가 지도에서 적과 교전할 때, 심판은 주사위를 굴려 효과를 계산하고 패배한 유닛을 지도에서 제거했다.그 심판은 또한 전쟁의 안개를 시뮬레이션하기 위해 비밀 정보를 관리했다.심판은 양쪽이 볼 수 있다고 판단한 유닛만을 지도에 표시했다.그는 숨겨진 부대가 어디에 있는지 마음속으로 추적했고, 그들이 적의 시야에 들어왔다고 판단했을 때만 지도에 그들의 조각들을 배치했다.
이전의 전쟁 게임들은 적의 요새를 점령하는 것과 같은 일정한 승리 조건을 가지고 있었다.반면에, Reisswitz의 전쟁 게임은 끝이 없었다.심판은 승리 조건이 무엇인지를, 만약 있다면, 결정했고, 그것들은 전형적으로 실제 전투 중인 군대가 목표로 삼을 수 있는 목표와 비슷했다.경쟁보다는 의사결정의 경험과 전략적 사고에 중점을 뒀다.Reisswitz 자신이 썼듯이, "승패는 카드나 보드게임의 의미에서는 그 [33]안에 들어오지 않는다."
영어권에서는, Reisswitz의 전쟁 게임과 그 변형은 Kriegsspiel이라고 불리며, 이것은 "wargame"을 뜻하는 독일어 단어이다.
프러시아 왕과 참모진은 공식적으로 Reisswitz의 전쟁 게임을 지지했고, 10년 말까지 모든 독일 연대는 그것을 [34]위한 재료를 구입했다.그러므로 이것은 훈련과 연구를 위한 진지한 도구로 군에 의해 널리 채택된 첫 번째 전쟁 게임이었다.수년간 프러시아인들은 새로운 기술과 교리를 통합하기 위해 Reisswitz 시스템의 새로운 변형을 개발했다.
전 세계 확산
프로이센의 전쟁게임은 1870년 프로이센이 프랑스-프러시아 전쟁에서 프랑스를 물리치기 전까지 프로이센 밖에서 거의 관심을 끌지 못했다.많은 사람들은 프러시아의 승리를 전쟁을 즐기는 [35]전통 덕분이라고 생각했다.프러시아군은 무기, 숫자, 또는 군대 훈련에서 어떠한 중요한 이점도 가지고 있지 않았지만, 그것은 [36]워게이밍을 연습한 세계에서 유일한 군대였다.전 세계 민간인과 군부대는 이제 외국인들이 "전쟁게임"[37]을 독일어로 "크리그스피엘"이라고 부르는 독일군 워게임에 큰 관심을 보였다.빌헬름 폰 치슈비츠의 체계에 기초한 최초의 영어 크리그스피엘 매뉴얼은 1872년 영국군을 위해 출판되었고 왕실 [38]승인을 받았다.세계 최초의 레크리에이션 워게이밍 클럽은 1873년 영국 옥스퍼드 대학에서 설립된 University Kriegspiel [sic] 클럽이었다.미국에서는 찰스 아딜 루이스 토튼이 1880년 미국 전쟁 게임인 스트래티고스를 출판했고 윌리엄 R.리버모어는 1882년에 미국의 크리그스피엘을 출판했는데, 둘 다 프러시아의 워게임에서 많은 영감을 받았다.1894년, 미국 해군 전쟁 대학은 워게이밍을 정규 [39]교육 도구로 만들었다.
미니어처 워게이밍
영국 작가 H. G. 웰스는 장난감 병정들과 놀기 위한 규칙들을 개발했고, 그는 그것을 리틀워즈라는 제목의 책에 발표했다.이것은 미니어처 워게이밍의 첫 번째 규칙서로 널리 알려져 있다.리틀워즈는 그것을 재미있고 누구나 접근할 수 있게 만드는 매우 간단한 규칙들을 가지고 있었다.리틀워즈는 싸움을 해결하기 위해 주사위나 계산을 사용하지 않았다.포격을 위해, 선수들은 스프링 장전된 장난감 대포를 사용하여 작은 나무 실린더를 발사하여 물리적으로 적의 모델을 쓰러뜨렸다.보병과 기병의 경우, 그들은 (피규어가 총기를 전시하더라도) 육탄전밖에 할 수 없었다.두 개의 보병 부대가 근접전에서 전투를 벌였을 때, 그 부대는 상대적인 규모에 따라 결정되는 무작위적인 손실을 입게 될 것이다.Little Wars는 잔디밭이나 큰 방의 바닥과 같은 넓은 운동장을 위해 고안되었다.보병은 한 바퀴에 1피트, 기병은 한 바퀴에 2피트까지 움직일 수 있었다.이 거리를 측정하기 위해 선수들은 2피트 길이의 끈을 사용했다.웰스는 또한 건물, 나무, 그리고 다른 지형들의 축척 모델을 사용하여 3차원 전쟁터를 [40]만든 최초의 전쟁 게이머였다.
웰스의 규칙서는 소규모 워게이밍 커뮤니티를 활성화시키지 못했다.가능한 이유는 두 번의 세계 대전으로 전쟁의 화려함을 없애고 주석과 납의 부족을 초래하여 모범 군인들을 [41][42]비싸게 만들었다.또 다른 이유는 미니어처 워게임 전용 잡지나 클럽이 부족했기 때문일 것이다.미니어처 워게이밍은 모범 군인을 만들고 모으는 더 큰 취미에서 틈새로 여겨졌다.
1955년, 잭 스크러비라는 캘리포니아의 한 남자가 활자 금속으로 소형 워게임을 위한 값싼 미니어처 모형을 만들기 시작했다.스크러비의 미니어처 워게이밍 취미에 대한 주요 공헌은 미국과 영국 전역의 플레이어들을 연결시키는 것이었다.당시 미니어처 워게이밍 커뮤니티는 미미한 수준이었고 선수들은 서로를 찾기 위해 고군분투했다.1956년, 스크러비는 단지 14명이 참석한 미국 최초의 미니어처 워게이밍 대회를 조직했다.1957년부터 1962년까지, 그는 세계 최초의 워게이밍 잡지인 The War Game Digest를 발행했는데, 이를 통해 워게이머들이 규칙을 발표하고 게임 보고서를 공유할 수 있었다.가입자는 200명도 되지 않았지만 커뮤니티는 [43]계속 성장했습니다.
비슷한 시기에 영국에서 도널드 페더스톤은 워게이밍에 관한 영향력 있는 책을 쓰기 시작했는데, 이것은 리틀워즈 이후 워게이밍에 대한 최초의 주류 출판물이었다.타이틀은 War Games(1962년), Advanced Wargames, Solo Wargaming, Wargame Campaigns, Model Tanks와의 전투, Scittish Wargaming이었다.이러한 타이틀의 인기는 다른 작가들도 워게이밍 타이틀을 출판할 수 있게 했다.출판급 워 게임 타이틀의 영국 작가들에게서 이 출력이 출현하여 몇몇 담배 제조 회사들이 동시에(예를 들어 미니어처 인디 록 밴드인 FigurinesHinchliffe, 피터 Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic &, 로스)그 취미의 인기의 1960년대 후반 a에서 이 거대한 급증에 대한 책임을 졌다 적합한 워 게임 축소를 제공하는 짝알몬드1970년대까지요.[44]
1956년, 토니 배스는 중세 시대를 배경으로 한 미니어처 전쟁 게임의 첫 번째 규칙 집합을 출판했다.이러한 규칙들은 게리 기작스의 체인메일(1971년)에 큰 영감을 주었고, 이는 다시 롤플레잉 게임 던전 앤 드래곤스의 기초가 되었다.
1983년부터 2015년까지 Games Workshop은 독점 모델인 Warhammer Fantasy와 함께 사용하도록 설계된 최초의 미니어처 워 게임을 제작했습니다.이전의 미니어처 워게임은 어느 메이커로부터도 구입할 수 있는 범용 모델을 사용해 플레이 할 수 있도록 설계되었지만, 워해머 판타지의 설정은 독특한 비주얼 디자인을 가진 오리지널 캐릭터를 특징으로 하고 있으며, 그 모델은 Games Workshop에 의해서만 제작되었다.
보드 워게이밍 (1954년 ~ 현재)
최초의 성공적인 상업 보드 전쟁 게임은 찰스 S라는 이름의 미국인이 만든 택틱스(1954년)였다.로버츠.이 전쟁 게임이 이전 게임들과 다른 점은 그것이 대량 생산되었고 게임에 필요한 모든 재료들이 상자에 함께 묶여 있었다는 것이다.이전의 워게임은 종종 규칙서에 불과했고 플레이어가 직접 다른 자료를 [45]얻도록 요구했습니다.이 게임은 고정된 레이아웃의 조립식 보드로 진행되었고, 그래서 보드 게임이라고 불리게 되었다.
로버츠는 후에 상업적인 워게임을 전문으로 하는 최초의 회사인 아발론 힐 게임 회사를 설립했다.1958년, 아발론 힐은 게티즈버그를 출시했는데, 이는 전술의 규칙을 재구성한 것으로, 게티즈버그의 역사적 전투를 기반으로 한다.게티즈버그는 지금까지 [46]가장 널리 알려진 전쟁 게임이 되었다.
보드 워게임은 미니어처 워게임보다 더 인기가 있었다.한 가지 이유는 미니어처 워게이밍을 위한 플레이 세트를 조립하는 것이 비싸고, 시간이 많이 걸리며, 장인 기술이 필요했기 때문이다.또 다른 이유는 보드워게임이 통신으로 할 수 있다는 것이었다.보드 워게임은 일반적으로 그리드 기반이거나 이동이 간단한 용어로 설명될 수 있는 방식으로 설계되었습니다.이것은 미니어처 [38]워게임의 자유로운 형태로는 가능하지 않았다.
주목받는 사람들
- 취미로 워게이밍을 하다
- 아버지와 함께 크리그스피엘을 발명했던 게오르크 폰 리스비츠.
- H.G. 웰스 – 리틀 워즈의 저자, 미니어처 워게이밍의 선구자.전쟁게임에서 그의 평소 동료는 제롬 K였다. 제롬.
- 잭 스크러비 – H.G. 웰스 이후, 그는 미니어처 워게이밍을 존경할만한 취미로 만들기 위해 가장 많은 일을 했다.그는 또한 미니어처 워게이밍을 대중화했고, 최초의 미니어처 워게이밍 잡지, 워 게임 다이제스트, 커뮤니티 빌딩을 발행했다.
- Don Featherstone – 영국에서 현대 미니어처 워게이밍의 "공동 아버지"로 알려져 있습니다.
- 찰스 S. Roberts – "현대 보드 워게이밍의 아버지"로 알려진 Roberts는 최초의 현대 워게이밍과 현대 워게임이 가장 잘 알려진 회사(Avalon Hill)를 설계했습니다.
- Phil Barker – (Wargames Research Group)[47]의 공동 설립자, 1969년 WRG Ancients 및 DBA의 공동 집필자.
- 설계자/개발자
- Richard Berg – SPI에서 근무한 끔찍한 스위프트 검의 디자이너.
- Larry Bond – Harpoon 디자이너이자 베스트셀러 작가
- Frank Chadwick – 게임 디자이너 워크숍(Loren Wiseman, Marc Miller, Rich Banner와 함께)의 공동 창립자이며, Avalon Hill의 첫 번째 주요 경쟁자 중 한 명이며, 자신은 다작의 전쟁 게임 디자이너이자 혁신가입니다.
- Jim Dunnigan – "The Dean of Modern Wargaming"으로 간주되며, SPI의 설립자이자 역사상 가장 다작의 인쇄 전쟁 게임 디자이너입니다.그의 디자인은 최초의 전술 워게임을 포함하여 워게이밍에서 많은 첫 번째 것을 포함했다.
- Charles Grant – Wargame의 저자.
- E. Gary Gygax – Dave Arneson과 공동 제작하여 Dungeons & Dragons를 발행한 여러 미니어처 및 보드 워게임 디자이너.
- Larry Harris – Axis and Allies, Empire Concept of the Empire 및 기타 Axis and Allies 시리즈의 디자이너.
- 브루스 퀴리 – 나폴레옹과 제2차 세계대전의 전쟁 게임 및 군사 역사에 대한 규칙 집합을 작성했습니다.
- John Hill – 분대장, Johnny Reb 및 기타 호평을 받은 디자인 디자이너.
- Redmond Simonsen – SPI의 공동 설립자이며 워게임 설계에 많은 고급 그래픽 디자인 요소를 도입했습니다.
- 주목받는 선수
주목할 만한 예
이 섹션은 확인을 위해 추가 인용문이 필요합니다.(2014년 12월 (이 및 ) |
위원회
포괄적인 목록에는 다양한 타이틀이 표시되지만 다음과 같은 이유로 주목됩니다.
- 외교 – (1954) 전략은 게임 보드뿐만 아니라 게임 보드에서도 실행되는 워게임의 "황금 시대"부터의 고전적인 멀티 플레이어 게임입니다.
- 전술 II(Avalon Hill, 1958년) – Avalon Hill을 시작한 전쟁 게임.
- 리스크(Parker Brothers, 1959년)– 최초의 메인스트림 워게임으로 널리 인정받고 있습니다.
- 게티즈버그(Avalon Hill, 1958년)– 실제 역사적 사건을 모델화하는 최초의 근대 전쟁 게임.
- Tactical Game 3(Strategy & Tactics Magazine 게임, 1969년), 1970년 아발론 힐에 의해 PanzerBlitz로 재출시.최초의 전술 전쟁 게임.이 게임은 "지형 지도판"의 사용을 개척했고 PanzerBlitz는 단지 하나의 특정한 시나리오가 아닌 실제 전술 상황을 묘사하기 위해 힘을 사용할 수 있는 게임이라기 보다는 게임 시스템이었다.전장 상황을 반영하기 위해 다양한 종류의 무기 불을 사용하는 등 몇 가지 획기적인 특징을 개척했다.또한 전술 장갑차를 반영하여 새로운 차원의 사실감을 창출했습니다.
- 퀘벡 1759(Columbia Games, 1972년) – 전쟁의 안개와 가능한 네 가지 힘 단계를 제공하기 위해 라벨이 부착된 나무 블록을 사용한 최초의 전쟁 게임입니다.
- 스나이퍼! (SPI, 1973년)– 패트롤과 함께 게임 조각이 한 명의 군인을 묘사한 최초의 맨투맨 워게임.스나이퍼!를 각색한 것도 최초의 멀티 플레이어 컴퓨터 워게임 중 하나가 되었다.
- 목선과 철인(Battleline Publications, 1974년 Avalon Hill, 1976년) - 오랜 세월 동안 돛 시대 전쟁의 결정적 게임.
- 제3제국의 흥망성쇠(Avalon Hill, 1974년)– 제2차 세계 대전 전체를 모델로 삼으려는 최초의 진지한 시도(제한적)로, 관련된 국가의 경제 및 산업 생산을 포함한다.그것은 많은 버전과 에디션을 봐왔고, 현재 Abranche Press의 John Prados의 Third Reich와 GMT Games가 퍼블리싱한 훨씬 더 복잡한 후속 게임인 A World At War로 이용 가능하다.
- La Batailu de la Moskowa (Martial Enterprise, 1974년)나중에 Games Designers Workshop과 Clash of Arms에 의해 재발행되었습니다.4개의 맵과 1000개 이상의 카운터를 갖춘 이 게임은 (유명한 디자이너 리처드 버그의) 최초의 "괴물" 전쟁 게임으로 인정받고 있습니다.
- SPQR (GMT Games, 1992년)
- Squad Leader(Avalon Hill, 1977년)와 Advanced Squad Leader(1985년)는 전자의 애드온 모듈 3개와 후자의 모듈 12개를 포함하여 가장 많은 게임 시리즈가 되었으며, 추가 이력 모듈과 디럭스 모듈도 출시되었습니다.ASL은 또한 수천 개의 공식 카운터와 60개 이상의 "지형 맵보드"가 디럭스 맵과 히스토리 맵을 세지 않음으로써 플레이 컴포넌트의 양에 대한 기록을 세웠습니다.
- 스타 플리트 배틀 – (태스크 포스 게임, 1978년) 오늘날에도 여전히 활발하게 워게임을 플레이하고 퍼블리싱된 오래된 게임 중 하나입니다.스타 트렉에 근거해, 이것은 아마릴로 디자인 뷰로(Amarillo Design Bureau)에 의해서 출판된 미니어쳐에 의존하지 않는 가장 성공적인 전술 우주 전투 시스템입니다.
- Storm Over Arnhem(Avalon Hill, 1981년) – 전술 전쟁 게임에서 "포인트 투 포인트" 또는 "지역 이동"을 최