전쟁의 안개

Fog of war

전쟁의 안개(독일어:Nebel des Krieges)는 군사작전 참여자들이 경험하는 상황 인식불확실성이다.[1]이 용어는 참여, 운영 또는 캠페인 중에 자신의 역량, 적대적 능력 및 적대적 의도에 관한 불확실성을 포착하고자 한다.군대는 군사정보와 우군 추적 시스템을 통해 전쟁의 안개를 줄이려고 한다.이 용어는 워게임에서 불확실성 메커니즘을 정의하기 위해 일반적으로 사용되어 왔다.

기원

"fog"(독일어:네벨) 그러나 정확한 구절은 아니지만 '전쟁의 불확실성'과 관련하여 프러시아 군사 분석가 칼 절위츠가 사후 출간한 책 《토모 크리게(1832년)》에서 소개한 것으로, 이 책의 영문번역은 온 워(1873년)로 출판되었다.

전쟁은 불확실성의 영역이다; 전쟁에서의 행동의 기초가 되는 요인의 3/4는 불확실성의 더 크거나 덜한 안개 속에 싸여 있다.민감하고 분별력 있는 판단이 요구되고, 숙련된 지성이 진리를 탐지한다.

Carl von Clausewitz[2]

폰 절위츠는 '전쟁의 개'라는 정확한 문구를 사용하지 않고, '황혼'과 '달빛'과 같은 여러 유사 은유법을 사용하여 '명료성 결여'[3]를 기술한다는 지적이 있어 왔다.본문에서 정확한 구절을 처음 사용한 것은 1896년 론스데일 아우구스투스 헤일 경의 <전쟁의 안개>라는 책에서 유래된 것으로, 이 책에서 "지휘관들이 적군뿐만 아니라 친구들의 진정한 힘과 지위에 관해서 자주 자신을 발견하는 무지의 상태"[4]라고 묘사된다.

군대

전쟁의 안개는 모든 군사적 충돌에서 현실이다.정확성과 확실성은 달성할 수 없는 목표지만, 현대의 군사 독트린은 속도와 민첩성을 위해 정확성과 확실성을 상쇄할 것을 제안한다.군대는 전쟁의 안개를 부분적으로 완화하기 위해 지휘통제(C2) 체계와 교리를 채택한다.

이 용어는 전투에 참가한 개별 병사들의 경험에도 적용된다. 종종 인용되는 것은 전장의 방향, 위치, 관점의 순수한 혼란이다.장교와 군인은 분리되고, 질서는 혼란스러워지며 의사소통이 잘 되지 않아 수정될 수 있다.소리와 시력은 개인의 관점에서 제한되어 있고 쉽게 해결되지 않을 수 있으며, 이로 인해 지각적 "포그"인 불확실성이 계속 발생할 수 있다.

정보·감시·정찰 기술이 발전하면서 전쟁의 안개는 줄어들고 있다.2016년, 미국 육군참모총장이었다.마크 A. 밀리는 "앞으로 전쟁터에서 한 곳에 2~3시간 이상 머물면 사망한다"고 밝혔다.적의 드론과 센서가 끊임없이 목표물 사냥에 나서면 4시간 동안 쉬지 않고 잠을 잘 시간도 없을 겁니다."[5]

시뮬레이션 및 게임

전쟁의 안개를 보여주는 콜럼비아 게임스블록 워게임 리차드 3세: 붉은색 플레이어는 그들 자신의 작품의 정체성을 볼 수 있지만 백인 플레이어의 정체성은 볼 수 없다.

추상적이고 군사적인 보드게임은 때때로 곡예의 정체를 숨기고, (전략가처럼) 상대 선수를 외면하거나 (분대장처럼[6]) 덮어서 전쟁의 안개의 효과를 포착하려고 한다.크리그스피엘 체스 변종과 같은 다른 게임들은 복제된 숨겨진 게임 보드를 사용함으로써 플레이어들에게 숨겨질 수 있다.[7]

전쟁 에뮬레이션의 또 다른 버전은 스트래티지코와 마찬가지로 블록이 각각의 플레이어와 마주보고 자신의 가치를 숨기는 블록 워게이밍에 의해 사용된다.단, 이로 인해 블록을 최대 4회 회전시켜 유닛이 플레이그라운드에서 제거되기 전에 전투 피해를 나타내는 증분 손상도 허용된다.[citation needed]

솔리테어 게임은 또한 본질적으로 이벤트를 결정하기 위해 무작위 주사위 롤이나 카드 추첨을 사용하여 전쟁의 안개를 재현하려고 시도한다.[8]군사 시뮬레이션을 포함한 복잡한 이중 블라인드 미니어처 워게임은 동일한 지도나 모형 풍경, 상대편에 제한된 지능을 제공하는 심판 1명 이상, 서브 유닛 리더의 역할 참여자, 라디오나 인터폰의 사용을 사용할 수 있다.[citation needed]

비디오 게임에서

컴퓨터 게임 프리시브에서는, 완전히 미개척 지역은 완전히 검은 색으로 되어 있는 반면, 현재 관측되지 않은 지역은 회색 장막으로 덮여 있다.

플레이어로부터 정보를 효과적으로 숨기는 컴퓨터의 능력은 전쟁을 시뮬레이션할 때 보드 게임보다 뚜렷한 이점으로 보인다.[9]전략 비디오 게임에서 전쟁의 안개는 적 부대, 그리고 종종 플레이어로부터 숨겨지는 지형을 가리킨다; 이것은 일단 그 지역을 탐험하면 해제되지만, 그 지역에 단위가 없을 때마다 정보가 전부 또는 부분적으로 다시 숨겨지는 경우가 많다.[10]

전쟁의 안개를 가장 먼저 사용한 것은 1977년 월터 브라이트의 게임 엠파이어였다.[11]전쟁의 안개를 초기에 사용한 또 다른 방법은 크리스 크로포드가 디자인한 1978년 게임 탱크틱스였는데, 이것은 전쟁 시스템의 안개를 신뢰하지 못하고 "혼합"한다는 비판을 받았다.[12]크로포드는 1982년 컴퓨터의 지능 부족을 보완하기 위해 인간 플레이어가 이용할 수 있는 정보의 양을 제한하자고 제안했다.[13]1988년 컴퓨터 게이밍 월드 기사에서 데이브 아네슨은 전쟁의 안개를 "컴퓨터 시뮬레이션에서 가장 큰 '플러스' 요인 중 하나"라고 말했고, 크로포드는 탱크틱스를 예로 들면서 전쟁 시스템의 비디오 게임 안개는 현실성이 떨어질수록 재미가 없어져 매체가 대신 단순화된 시스템을 사용하도록 이끌었다고 결론지었다.[14]

두 개의 대형 블리자드 프랜차이즈인 워크래프트스타크래프트는 플레이어의 정찰으로 지형적 특성과 적 부대만 드러내는 전쟁의 안개를 사용한다.부대가 적극적으로 관찰하지 않으면 이전에 드러난 지도 영역은 지형만 보이는 장막의 대상이 되지만 적 부대나 기지의 변화는 보이지 않는다.[15]이것은 또한 클로즈 컴뱃 시리즈, 토탈 워 시리즈, 에이지 오브 엠파이어 시리즈, 레드 경보 시리즈, 어드밴스 워 시리즈, 파이어 엠블럼 시리즈, 시드 마이어 문명 시리즈, 슈프림 커맨더 시리즈와 같은 턴 기반 전략 게임과 실시간 전략 게임 모두에서 흔하다.[citation needed]

전쟁의 안개는 플레이어들에게 게임의 세계를 밝혀낼 동기를 부여한다.지도에 가려진 부분을 드러내고자 하는 강박관념이 미지의 세계를 탐험하는 느낌을 주기 위해 설명되어 왔다.[16]크로포드는 컴퓨터 게이밍 월드가 "불확실한 정확성의 르네상스 스타일의 지도"라고 묘사한 것을 미개척지 위에 전시하고 있는데, 를 들어 스카우트를 파견해야 하는 것과 같은 전쟁의 안개를 "자연스러워 보일 뿐만 아니라 ... 게임의 현실성과 흥분을 더한다"[13]고 말했다.[17]전쟁의 안개를 이용한 일부 전략 게임에서, AI는 진정한 지능의 부족을 보완하기 위해 지도상의 다른 모든 부대와 건물의 위치를 알고 있을 수 있는데, 이를 발견하면 부정행위로 간주할 수도 있다.[18]디자이너는 이 사실을 선수에게 숨김으로써, 이기기 불가능해진 게임을 즐기기 위해 전쟁의 안개를 사용할 수 있다.[15]

참고 항목

  • C4ISTAR(Command, Control, Communication, Computing, Intelligence, Surveillance, Target Acquisition 및 정찰)
  • 쿠테 드실(전술을 한눈에 파악할 수 있음)
  • 핑거스핏젠게풀(즉각적 반응)
  • 안개(날씨 현상)
  • 네트워크 중심 전쟁 (미국 국방부의 1990년대 이론)
  • VUCA(가용성, 불확실성, 복잡성 및 모호성)

참조

  1. ^ 합동 서비스 명령 및 직원 대학, 고급 명령 및 직원 과정 노트 2001
  2. ^ 칼 폰 절위츠, 베토 크리게, 제1권 제3장.
  3. ^ Eugenia C. Kiesling (2001). "On War Without the Fog" (PDF). Military Review. Retrieved 7 November 2014.
  4. ^ "전쟁의 안개"가 콜에 의해 쓰여졌다.론스데일 헤일, 1896년 3월 24일, 알더쇼트 사관학교(은퇴)
  5. ^ Freedberg, Sydney J., Jr. (5 October 2016). "Miserable, Disobedient & Victorious: Gen. Milley's Future US Soldier". breakingdefense.com. Retrieved 26 April 2021.
  6. ^ 제4판 25.0절 분대장 규칙록
  7. ^ Kriegspiel by Hans L. Bodlaender.
  8. ^ Pulsipher, Lewis (2012). Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish. McFarland. p. 227. ISBN 978-0-786-46952-9.
  9. ^ Sipe, Russell, ed. (April 1984). "Carrier Force: The Fog of War at its Foggiest". Computer Gaming World. Vol. 4, no. 2. pp. 22, 47. Retrieved 15 March 2017.
  10. ^ Adams, Ernest (2014). Fundamentals of Game Design (3 ed.). New Riders Press. ISBN 978-0-321-92967-9.
  11. ^ Lewin, Christopher George (2012). "8". War Games and their History. Stroud, Great Britain: Fonthill Media. ISBN 978-1-78155-042-7.
  12. ^ Proctor, Bob (January 1982). "Tanktics: Review and Analysis". Computer Gaming World. pp. 17–20.
  13. ^ a b Crawford, Chris (December 1982). "Design Techniques and Ideas for Computer Games". BYTE. p. 96. Retrieved 19 October 2013.
  14. ^ Sipe, Russell, ed. (April 1988). ""Fog of War": A Clearer View". Computer Gaming World. No. 46. pp. 24–26, 52–53. Retrieved 15 March 2017.
  15. ^ a b Howell, Dave (2010). "StarCraft's Steps" (PDF). Archived from the original (PDF) on 10 November 2014. Retrieved 10 November 2014.
  16. ^ Stowe, Jonah. "Power, Knowledge and the Fog of War". Gamechurch. Retrieved 6 November 2014.
  17. ^ Carter, Tim (April 1994). "The Prince Of Bribes". Computer Gaming World. pp. 150, 152.
  18. ^ Hagelbäck, Johan; Johansson, Stefan J. (2008). "Dealing with Fog of War in a Real Time Strategy Game Environment" (PDF). 2008 IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games. IEEE: 55–62. doi:10.1109/CIG.2008.5035621. ISBN 978-1-4244-2973-8. S2CID 19086. Retrieved 6 November 2014 – via The University of Western Australia.

추가 읽기