전쟁의 안개
Fog of war전쟁의 안개(독일어:Nebel des Krieges)는 군사작전 참여자들이 경험하는 상황 인식의 불확실성이다.[1]이 용어는 참여, 운영 또는 캠페인 중에 자신의 역량, 적대적 능력 및 적대적 의도에 관한 불확실성을 포착하고자 한다.군대는 군사정보와 우군 추적 시스템을 통해 전쟁의 안개를 줄이려고 한다.이 용어는 워게임에서 불확실성 메커니즘을 정의하기 위해 일반적으로 사용되어 왔다.
기원
"fog"(독일어:네벨) 그러나 정확한 구절은 아니지만 '전쟁의 불확실성'과 관련하여 프러시아 군사 분석가 칼 폰 절위츠가 사후 출간한 책 《토모 크리게(1832년)》에서 소개한 것으로, 이 책의 영문번역은 온 워(1873년)로 출판되었다.
전쟁은 불확실성의 영역이다; 전쟁에서의 행동의 기초가 되는 요인의 3/4는 불확실성의 더 크거나 덜한 안개 속에 싸여 있다.민감하고 분별력 있는 판단이 요구되고, 숙련된 지성이 진리를 탐지한다.
— Carl von Clausewitz[2]
폰 절위츠는 '전쟁의 개'라는 정확한 문구를 사용하지 않고, '황혼'과 '달빛'과 같은 여러 유사 은유법을 사용하여 '명료성 결여'[3]를 기술한다는 지적이 있어 왔다.본문에서 정확한 구절을 처음 사용한 것은 1896년 론스데일 아우구스투스 헤일 경의 <전쟁의 안개>라는 책에서 유래된 것으로, 이 책에서 "지휘관들이 적군뿐만 아니라 친구들의 진정한 힘과 지위에 관해서 자주 자신을 발견하는 무지의 상태"[4]라고 묘사된다.
군대
이 구간은 확장이 필요하다.추가하면 도움이 된다. (2014년 11월) |
전쟁의 안개는 모든 군사적 충돌에서 현실이다.정확성과 확실성은 달성할 수 없는 목표지만, 현대의 군사 독트린은 속도와 민첩성을 위해 정확성과 확실성을 상쇄할 것을 제안한다.군대는 전쟁의 안개를 부분적으로 완화하기 위해 지휘통제(C2) 체계와 교리를 채택한다.
이 용어는 전투에 참가한 개별 병사들의 경험에도 적용된다. 종종 인용되는 것은 전장의 방향, 위치, 관점의 순수한 혼란이다.장교와 군인은 분리되고, 질서는 혼란스러워지며 의사소통이 잘 되지 않아 수정될 수 있다.소리와 시력은 개인의 관점에서 제한되어 있고 쉽게 해결되지 않을 수 있으며, 이로 인해 지각적 "포그"인 불확실성이 계속 발생할 수 있다.
정보·감시·정찰 기술이 발전하면서 전쟁의 안개는 줄어들고 있다.2016년, 미국 육군참모총장이었다.마크 A. 밀리는 "앞으로 전쟁터에서 한 곳에 2~3시간 이상 머물면 사망한다"고 밝혔다.적의 드론과 센서가 끊임없이 목표물 사냥에 나서면 4시간 동안 쉬지 않고 잠을 잘 시간도 없을 겁니다."[5]
시뮬레이션 및 게임
추상적이고 군사적인 보드게임은 때때로 곡예의 정체를 숨기고, (전략가처럼) 상대 선수를 외면하거나 (분대장처럼[6]) 덮어서 전쟁의 안개의 효과를 포착하려고 한다.크리그스피엘 체스 변종과 같은 다른 게임들은 복제된 숨겨진 게임 보드를 사용함으로써 플레이어들에게 숨겨질 수 있다.[7]
전쟁 에뮬레이션의 또 다른 버전은 스트래티지코와 마찬가지로 블록이 각각의 플레이어와 마주보고 자신의 가치를 숨기는 블록 워게이밍에 의해 사용된다.단, 이로 인해 블록을 최대 4회 회전시켜 유닛이 플레이그라운드에서 제거되기 전에 전투 피해를 나타내는 증분 손상도 허용된다.[citation needed]
솔리테어 게임은 또한 본질적으로 이벤트를 결정하기 위해 무작위 주사위 롤이나 카드 추첨을 사용하여 전쟁의 안개를 재현하려고 시도한다.[8]군사 시뮬레이션을 포함한 복잡한 이중 블라인드 미니어처 워게임은 동일한 지도나 모형 풍경, 상대편에 제한된 지능을 제공하는 심판 1명 이상, 서브 유닛 리더의 역할 참여자, 라디오나 인터폰의 사용을 사용할 수 있다.[citation needed]
비디오 게임에서
플레이어로부터 정보를 효과적으로 숨기는 컴퓨터의 능력은 전쟁을 시뮬레이션할 때 보드 게임보다 뚜렷한 이점으로 보인다.[9]전략 비디오 게임에서 전쟁의 안개는 적 부대, 그리고 종종 플레이어로부터 숨겨지는 지형을 가리킨다; 이것은 일단 그 지역을 탐험하면 해제되지만, 그 지역에 단위가 없을 때마다 정보가 전부 또는 부분적으로 다시 숨겨지는 경우가 많다.[10]
전쟁의 안개를 가장 먼저 사용한 것은 1977년 월터 브라이트의 게임 엠파이어였다.[11]전쟁의 안개를 초기에 사용한 또 다른 방법은 크리스 크로포드가 디자인한 1978년 게임 탱크틱스였는데, 이것은 전쟁 시스템의 안개를 신뢰하지 못하고 "혼합"한다는 비판을 받았다.[12]크로포드는 1982년 컴퓨터의 지능 부족을 보완하기 위해 인간 플레이어가 이용할 수 있는 정보의 양을 제한하자고 제안했다.[13]1988년 컴퓨터 게이밍 월드 기사에서 데이브 아네슨은 전쟁의 안개를 "컴퓨터 시뮬레이션에서 가장 큰 '플러스' 요인 중 하나"라고 말했고, 크로포드는 탱크틱스를 예로 들면서 전쟁 시스템의 비디오 게임 안개는 현실성이 떨어질수록 재미가 없어져 매체가 대신 단순화된 시스템을 사용하도록 이끌었다고 결론지었다.[14]
두 개의 대형 블리자드 프랜차이즈인 워크래프트와 스타크래프트는 플레이어의 정찰으로 지형적 특성과 적 부대만 드러내는 전쟁의 안개를 사용한다.부대가 적극적으로 관찰하지 않으면 이전에 드러난 지도 영역은 지형만 보이는 장막의 대상이 되지만 적 부대나 기지의 변화는 보이지 않는다.[15]이것은 또한 클로즈 컴뱃 시리즈, 토탈 워 시리즈, 에이지 오브 엠파이어 시리즈, 레드 경보 시리즈, 어드밴스 워 시리즈, 파이어 엠블럼 시리즈, 시드 마이어 문명 시리즈, 슈프림 커맨더 시리즈와 같은 턴 기반 전략 게임과 실시간 전략 게임 모두에서 흔하다.[citation needed]
전쟁의 안개는 플레이어들에게 게임의 세계를 밝혀낼 동기를 부여한다.지도에 가려진 부분을 드러내고자 하는 강박관념이 미지의 세계를 탐험하는 느낌을 주기 위해 설명되어 왔다.[16]크로포드는 컴퓨터 게이밍 월드가 "불확실한 정확성의 르네상스 스타일의 지도"라고 묘사한 것을 미개척지 위에 전시하고 있는데, 예를 들어 스카우트를 파견해야 하는 것과 같은 전쟁의 안개를 "자연스러워 보일 뿐만 아니라 ... 게임의 현실성과 흥분을 더한다"[13]고 말했다.[17]전쟁의 안개를 이용한 일부 전략 게임에서, 적 AI는 진정한 지능의 부족을 보완하기 위해 지도상의 다른 모든 부대와 건물의 위치를 알고 있을 수 있는데, 이를 발견하면 부정행위로 간주할 수도 있다.[18]디자이너는 이 사실을 선수에게 숨김으로써, 이기기 불가능해진 게임을 즐기기 위해 전쟁의 안개를 사용할 수 있다.[15]
참고 항목
- C4ISTAR(Command, Control, Communication, Computing, Intelligence, Surveillance, Target Acquisition 및 정찰)
- 쿠테 드실(전술을 한눈에 파악할 수 있음)
- 핑거스핏젠게풀(즉각적 반응)
- 안개(날씨 현상)
- 네트워크 중심 전쟁 (미국 국방부의 1990년대 이론)
- VUCA(가용성, 불확실성, 복잡성 및 모호성)
참조
- ^ 합동 서비스 명령 및 직원 대학, 고급 명령 및 직원 과정 노트 2001
- ^ 칼 폰 절위츠, 베토 크리게, 제1권 제3장.
- ^ Eugenia C. Kiesling (2001). "On War Without the Fog" (PDF). Military Review. Retrieved 7 November 2014.
- ^ "전쟁의 안개"가 콜에 의해 쓰여졌다.론스데일 헤일, 1896년 3월 24일, 알더쇼트 사관학교(은퇴)
- ^ Freedberg, Sydney J., Jr. (5 October 2016). "Miserable, Disobedient & Victorious: Gen. Milley's Future US Soldier". breakingdefense.com. Retrieved 26 April 2021.
- ^ 제4판 25.0절 분대장 규칙록
- ^ Kriegspiel by Hans L. Bodlaender.
- ^ Pulsipher, Lewis (2012). Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish. McFarland. p. 227. ISBN 978-0-786-46952-9.
- ^ Sipe, Russell, ed. (April 1984). "Carrier Force: The Fog of War at its Foggiest". Computer Gaming World. Vol. 4, no. 2. pp. 22, 47. Retrieved 15 March 2017.
- ^ Adams, Ernest (2014). Fundamentals of Game Design (3 ed.). New Riders Press. ISBN 978-0-321-92967-9.
- ^ Lewin, Christopher George (2012). "8". War Games and their History. Stroud, Great Britain: Fonthill Media. ISBN 978-1-78155-042-7.
- ^ Proctor, Bob (January 1982). "Tanktics: Review and Analysis". Computer Gaming World. pp. 17–20.
- ^ a b Crawford, Chris (December 1982). "Design Techniques and Ideas for Computer Games". BYTE. p. 96. Retrieved 19 October 2013.
- ^ Sipe, Russell, ed. (April 1988). ""Fog of War": A Clearer View". Computer Gaming World. No. 46. pp. 24–26, 52–53. Retrieved 15 March 2017.
- ^ a b Howell, Dave (2010). "StarCraft's Steps" (PDF). Archived from the original (PDF) on 10 November 2014. Retrieved 10 November 2014.
- ^ Stowe, Jonah. "Power, Knowledge and the Fog of War". Gamechurch. Retrieved 6 November 2014.
- ^ Carter, Tim (April 1994). "The Prince Of Bribes". Computer Gaming World. pp. 150, 152.
- ^ Hagelbäck, Johan; Johansson, Stefan J. (2008). "Dealing with Fog of War in a Real Time Strategy Game Environment" (PDF). 2008 IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games. IEEE: 55–62. doi:10.1109/CIG.2008.5035621. ISBN 978-1-4244-2973-8. S2CID 19086. Retrieved 6 November 2014 – via The University of Western Australia.
추가 읽기
- 전쟁과 현재의 갈등의 안개: 브라질 해군 오스발도 P의 근대적 갈등관리의 기본적 측면카니나스.
- 랜드 코퍼레이션 존 K의 전쟁의 안개 시뮬레이션.세티어, 1989년 2월.