2024-07-12 11:53
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[베타] 무법 영웅특성 후기(기만자/운명결속)안녕하세요.
베타섭 무법 영웅특성 플레이 후기입니다. 내부전쟁 영웅특성의 실제 플레이시 유의점과 사이클 변동사항 체감이 위주입니다. ※패치내역과 변경점 등은 상세히 다루지 않습니다. 포션 사이트에 잘 정리되어있으니 참고해주세요. ※어떤 특성이 더 쎈지, 레이드와 쐐기에서 딜이 더 높은지를 얘기하는 글이 아닙니다 그건 온전히 패치에 따른 수치싸움이 될테니까요. 비스는 해외디코에서 확인하시면 됩니다. 무법 전반 도적 3특 중 체감상 가장 많은 변화를 겪은 전문화입니다. 개인적으로 무법을 가장 오래 플레이 해온 입장으로서 얘기할 부분도 정말 많습니다. 솔직히 말하자면 사전에 징징거리는걸 별로 안좋아합니다. 뭐든 충분히 겪어보고 얘기하는게 중요하니까요. 그럼에도 도알못 따위가 기만자 특성에 혹평을 할 예정이에요. 베타라는점을 감안해도 플레이적으로 불편한 요소가 너무 명확한데 아직도 유지되는게 이해가 안가요. 딜이나 성능을 떠나서요. 명백히 불쾌감이 유발될 것을 알면서도 만들었나싶은 설계단계부터 의심될 정도로요. 자세한 설명은 후술하기로 하고, 플레이는 확팩 초임을 고려하여 기회빌드가 대세가 될듯합니다. 큰 변경점으로 어춤이 삭제되고 소멸2충전 특성으로 대신하게 되어 로테이션에 변화가 있습니다. 소멸은 아드레날린이 가동 중일 때만 사용하며, 아드레날린이 없을 때 소멸 쿨이 오더라도 사용하지 않습니다. 2충전이 다 채워지기 전에 아드레날린 쿨이 다시 올테니 낭비되는 소멸 쿨타임은 없습니다. 엉겅퀴 차or 문책 / 기회or도박빌드 전부 사용 가능하지만 일발필중은 고정입니다. 로테이션의 핵심이에요. 따라서 딜사이클도 광기의 학살자가 추가된 점, 소멸 사용 타이밍 정도만 신경써주시면 됩니다. 자잘한 너프들을 많이 받긴 했지만 일단 넘어갈게요. 참고로 신속한 결말도 너프입니다. 원래가 더 좋았어요. *한가지 의아한 점은 확팩 넘어오며 아드레날린 재설계 된 내용이, '글쿨 회복속도 25%증가를 없애고, 대신 가속과 동일하게 25%까지 빨라질 수 있다.'는 점인데요. 기존 무법 글쿨은 1초에, 아드레날린 시 0.8초에요. 이건 정확한 수치인데 그럼 20%가 아니라 왜 25%라 표현했는지 모르겠네요. 무서운 점은 가속을 높여서 25% 빨라진 글쿨이 0.75초가 아닌 0.8초로 원상회복하는데 그칠 수도 있다는거에요. 기만자(trickster) 0. 기만자 메커니즘 *기만자 메커니즘 설명은 잠행파트 참조. -간단요약 (1) 당혹 : 타겟받는피해 5%증가 (2) 무결한형상 : 스택당 마무리일격 데미지 3퍼 증가 (3) 확산하는 칼날(최후의 일격 스택) : 4스택 시 속결강화, 강화속결 시 무결한형상 5스택 제공 무형검(사악한일격,매복) 발동 시, 당혹, 무결한형상, 최후의 일격 스택. 3개의 효과가 생기고 광기의 학살 시전 시, 당혹, 무결한형상. 2개의 효과가 생기고 가끔은 속결 시, 무결한형상 효과만 5스택이 생깁니다. 즉, 사악한일격, 매복을 통한 무형검의 평소 발동주기는 20초지만, 난도질평타가 랜덤으로 무형검을 좀 더 자주 발동시키고, 광기의 학살자 사용 후 다음 2회의 사악한 일격과 매복이 무형검을 확정적으로 발동시킵니다. 무형검이 4회 타격하면 다음 속결이 최후의 일격으로 강화되어 무결한형상 5스택을 얻을 수 있습니다. 1. 기만자 운용 먼저, 기만자 영웅특성은 기력/버블 관리에 도움이 되는 특성이 전무합니다. 무법은 단일, 광 사이클이 동일하기에 운용법도 동일합니다. 잠행처럼 광사이클에서 영웅특성 존재감이 약해지는 이슈는 없어요. 같은 영웅특성을 공유하지만 잠행과 무법의 기만자 플레이 시 체감은 꽤나 다릅니다. 이론상 광기의 학살자 사용 후 소멸타이밍을 잡아 무결한형상 고스택으로 미간적중을 많이 쓰는게 좋겠지만, 광기의 학살자 쿨타임은 81초, 잠들지 않는 칼날 특성으로 평균 18초마다 사용이 가능합니다. 무결한 형상의 지속시간이 12초임을 고려하면 소멸 직전에 쓰려고 아끼기보단 쿨마다 사용하는게 나아보여요. 당연히 기만 중엔 사용하지 않습니다. 어차피 무법의 아이덴티티가 지속딜러기 때문에 세세한 기만자 버프상황에 큰 신경을 쓸 필요가 없습니다. 기만자 영웅특성 중 가장 좋은건 이 특성이구요. 그냥 고트에요. 잠행후기에선 왜 언급을 안했는지 잠시 비교하고 갈게요. 잠행은 광딜빼고 다쎄지는 광딜 특성을 만들어 놨습니다. 물론 평타와 그격, 절개는 간간히 사용하니 딜상승에 유의미한 특성이지만.. 비교해보면 무법이 선녀에요. 2. 기만자 운용(절망편) 최대한 신사답게 기만자에 대해 설명 드렸으니, 이젠 본론입니다. 기만자 영웅특성의 마지막 라인 최후의 일격을 다시 보고 가실게요. 지금껏 편하게 설명하기 위해 '속결이 강화된다'고 말씀드렸죠. 엄밀히 따지면 속결이 '최후의 일격'이라는 스킬로 강화됩니다. 스킬 아이콘도 바뀝니다. 아이콘 바뀌는게 뭐가 대수냐. 알아보기 편해고 좋기만 한데? 아이콘'도' 바뀝니다. 스킬 모션도 바뀌고요. 정확히는 속결이 광학의 단점을 계승합니다. '최후의 일격'은 3번의 다단히트로 공격합니다. 칼도 3번 휘둘러요. 그냥 멋으로요. 문제는 이건데, 칼을 휘두르는 모션동안 스킬이 나가지 않습니다. 글쿨보다 느리게 휘두르는 칼 때문에요. 1.2초의 동작모션 동안 광학을 사용할 때처럼 다른스킬들이 락이 걸려요. 잠행으로 실험할 땐 눈치채지 못했습니다. 베타섭이 지연속도가 있는 편이라 당연히 스킬이 밀린줄 알았네요. 다시 해보니 잠행도 1.2초가량 지연모션이 발생하고 있습니다. 무법은 아드레날린 사용 중 글로벌 쿨다운이 최대 0.8초까지 감소합니다. 스킬 툴팁엔 적혀있진 않지만 공공연하게 알고있는 정보이며, 아드에 소멸을 맞추는 이유도 이 때문이죠. 때문에 아드레날린 도중 속결이 최후의일격으로 시전되면 지연모션 체감이 심하게 느껴집니다. 더 심한 문제는 최후의일격은 속결이 강화된 스킬이라서 일발필중 효과도 적용을 받습니다. 기만 중 미간적중을 썼을 때, 일발필중 효과인 패시브 속결 대신 최후의 일격이 시전됩니다. 당연히 1.2초 지연모션으로 글쿨이 밀리게되니 기만 동안 사용할 스킬횟수를 한번 손해보게 되고요. 기만 중 매복과 미간시전이 불가피하니 최후의 일격이 너무 자주 터지며 지연모션이 발생합니다. 너무 자주요. 설계 담당자가 무슨 생각인가 싶더라고요. 체감이 확 들 정도로 불쾌한 경험이 왜 아직도 남아있을까요. 베타섭이 열린지 한달이 넘었는데.. 그외에도 최후의 일격이 연계점수 5점을 추가로 소모한 것과 같다는 설명과 달리, 잠들지 않는 칼날, 무정함 발동에 영향을 주지 않는 의문점. 최후의 일격으로 강화되면 질풍칼날과 동일한 매커니즘의 돌진기가 된다는 점을 툴팁에 적어놓지 않아 앗시발 뭐야하는 상황이 발생할텐데 방치하는 의문점 등이 있지만, 이 정도는 사소하게 넘어갈 정도로 치부할 수 있었어요. 그놈의 지연모션만 아니었으면. 3. 결론 레이드 운용난이도 - 중하 쐐기 운용난이도 - 중하 기만자 설계 자체는 플레이스타일에 변화가 딱히 없고 무던하게 새로바뀔 무법사이클에만 적응하면 될듯 합니다. 다만 지연모션 이슈가 그대로 방치된다면 굳이 기만자 플레이를 할 이유가 없네요. 스트레스 받으려고 게임하는거 아니잖아요. 참고로 디코발 내용으로 최후의 일격 특성을 안찍고 플레이하는 운용법이 추천되고 있습니다. 희극이다 그쵸 운명결속(Fatebound) 0. 서론 - 기본적으로 랜덤성에 기반한 영웅특성입니다. 리턴값이 확률적 요소에 크게 의존하니 밸런싱에 그만큼 공을 들이면 좋겠네요. 좋은 선례가 무법 전문화죠. 무법을 플레이하다보면 순간순간은 확률에 결정되지만, 결과는 평균회귀하기에 운보다 실력이 중요해지는 것처럼요. 현재로선 단일딜은 뒷면의 성능이 좋습니다. 그럼 광에선 앞면이 더 좋은가?는 애매한게, 뒷면의 우주피해는 폭칼에도 정상적으로 적용됩니다. 의외네요 당연히 빼먹었을줄 알았는데 1. 운명결속 핵심효과 운명결속 메커니즘은 간단합니다. 확률성이라는 눈초리를 조금만 거두고 바라보면 생각보다 친절하기까지 해요. -간단 요약- '5버블 이상 마무리 일격 시 코인을 던져 앞면 또는 뒷면이 나옵니다.' 1) 앞면이 나올 시 : 입히는 피해 3% 증가 2) 뒷면이 나올 시 : 즉발 우주피해 연속된 면이 나올 시 : 연속될 때마다 점점 효과 증가 '같은 면이 7번 연속 나오면 럭키코인을 드립니다.' - 럭키코인은 민첩성을 7% 증가시킵니다. - 럭키코인은 전투가 끝나지 않는한 지속시간없이 무한히 남아있습니다. - 전투가 끝나면 15초 후 럭키코인도 꺼지지만, 그 전에 전투가 시작되면 다시 무한히 연장됩니다. - 운이 겁나 좋아서 7번 연속 같은면을 또 맞추면 그땐 즉발데미지만 얹어드립니다. 운명결속은 이게 전부에요. 앞뒷면의 성능차만 조율이 잘 된다면(중요) 럭키코인을 누가 먼저 얻냐의 차이를 제외하곤 운적으로 생각보다 큰차이가 벌어지지 않을 수도 있습니다. 동전을 뒤집는데 유리하게 작용하는 보조특성이 4개 존재하긴 합니다. 1) 아드레날린 시 양면을 모두 주고, 2) 은신해제 후 첫마격은 2스택을 주고, 3) 속결로 마격 시 같은 면이 나올 확률이 1/3 증가하며, , 4) 같은 면이 나올 확률이 항상 5% 증가하는 등으로요. 물론 누군가는 평균치보다 럭키코인을 10번 더 달성해서 막대한 우주피해를 입힐지 모르지만 그건 연속 5주사위를 띄우는 일보다 힘든 확률인걸요. 또 반가운 소식은, 운명결속에는 아래의 연계점수 획득에 도움이 되는 특성이 존재합니다. 기만자엔 관련 보조효과가 전무하고, 죽음추적자엔 기력수급 특성이 있었죠. 참고로, 기력보다 연계점수가 중요해요. 기력이 연계점수가 되려면 글쿨이라는 기회비용이 있으니까요. - 사악한 일격과 매복이 추가공격이 발동한 경우, 연계점수 1점을 추가로 얻습니다. 사악한 일격 추가타 발동 시 : 총 3버블 획득 사악한 일격 추가타 발동 시(집공) : 총 5버블 획득 *매복은 현재 좋은쪽으로 버그가 있는 듯 합니다. 절약정신을 찍은 2버블매복으로 추가타 발생 시 6버블을 주네요. 해당 특성이 없는 기만자로도 6버블이 터지는걸보면 이상해요. 매복연마 시 해당 특성없는 기만자로 7버블 이상 풀연계점수가 됩니다. - 예전 삭제된 무기의 달인이네요. 깨알같은 사악한 일격 추가타 확률 증가입니다. 매복에도 적용이 됩니다. - 현재 용군단 2티어세트 효과가 빠지면 35%인 추가타 확률이 40%로 됩니다. 그 외 딜특성이나 유틸 특성들은 사이클에 지장없는 단순한 효과들이니 참고만 하셔도 괜찮습니다. 2. 운명결속 운용팁 및 오프닝 무법은 단일, 광 사이클 차이를 두지 않습니다. 다만 아래의 특성을 활용한 특별한 운용법이 있는데, 이는 쐐기에서 특히 효용성 높습니다. 혼자 알아낸 줄 알았는데 심크도 알고있는 내용이네요..아마 본섭에서도 적용 가능할거라 예상됩니다. 본섭에선 어떻게 될지 모르나 현재 이 버프는 내부버프로 버프창에서 효과추적이 안됩니다. (아드레날린 특성인 '곧게 선 동전' 특성도 마찬가지로 표시되지 않고 있고요.) 해당 특성은 은신을 해제하는 것을 트리거로 내부버프가 발생합니다. 이 버프는 재은신을 해도 남아있고요. 이를 이용해 전투 전에 은신-은신해제-재은신 과정으로 은신 상태에서 버프를 가지고 있을 수 있습니다. 은신을 미리 해제하는 행동을 취함으로써 '기쁨이 두 배'특성을 연달아 두번 사용하는 원리로요. 1) 오프닝 확정 4스택 획득 운용법 - 은신에서 벗어난 이후 첫 동전은 2스택을 줍니다. (기쁨이 두 배) - 아드레날린 시전 후 첫 동전은 앞면과 뒷면을 모두 줍니다. (곧게 선 동전) 카운트 : 은신-은신해제-폭칼-은신-주사위-아드레날린-난도질(앞면, 뒷면 모두 2스택 획득) 오프닝 : 유령일격,매복 - 미간적중(한쪽면 2스택 획득) **한쪽면 확정 4스택 획득 **주의점** 원거리 스킬이 닿을 정도의 거리에서 대상을 타겟으로 난도질을 돌리면 동전의 뒷면 우주피해가 원거리에서 들어가며 애드가 납니다. 현명한 무법들은 대상 타겟을 잡지 않은 채 난도질을 쓰고 대상에게 매복을 쓰며 오프닝을 열도록 합시다. **주의점** (수정)소멸 해제 후 3초 동안 은신이 해제되지 않는다는 특성 때문에 착오가 있었습니다. 소멸 해제 후 3초 후 기쁨이 두배 특성 발동됩니다. 2) 쐐기 동전 고스택 운용법 쐐기에서 전투가 끝난 후, 버블이 남았다면 이동 중 의도적으로 은신을 해제했다가 다시 은신하여 기쁨이 두배 버프를 활성화 한 상태로 은신 상태를 유지할 수 있습니다. 전투 돌입 전 난도질로 버프를 소모하여 동전 2스택을 확보할 수 있고, 전투를 시작하면서 은신이 풀리기 때문에 다시 기쁨이 두 배 버프가 활성화되어 운이 좋다면 오프닝부터 동전 4스택을 가져갈 수 있습니다. 3. 운명결속 운용 팁2 앞서 다룬 '기쁨이 두 배' 특성은 전투 전후에 동전 스택을 쌓기 위한 특성 활용이었다면, 럭키코인 획득과 관리 위해서 약간의 의도적인 사이클 변화나 기믹이 가능합니다. 1) 동전 6스택 시 속결로 럭키코인 시도 - 한쪽 면이 6스택이 쌓였다면 다음 마무리 일격은 속결로 유도하는게 좋습니다. 난도질, 미간적중, 광기의 학살자는 동일한 면이 나올 확률이 55%지만, 속결은 71.6%의 확률로 동일한 면을 유도할 수 있습니다.(66.6%+5%) - 단, 어렵게 매번 6스택마다 시도할 가치는 없습니다.. 첫 럭키코인 획득을 위한 시도에서 가치는 있을 뿐, 두번째 럭키코인 중복부터는 사이클을 망가트릴 정도의 높은 가치가 없어보입니다. 2) 비전투 럭키코인 버프 연장 - 럭키코인은 전투가 끝나면 15초 후 버프가 종료됩니다. 민첩성 7%는 낮은 수치가 아니기에 해당 버프를 살리면 좋겠지만 마음대로 선풀할 순 없고, 때론 이동거리 때문에 인해 불가피하게 꺼질 수도 있습니다. - 쐐기에서 장난감 기믹을 이용하여 버프를 연장시킬 수 있는데, 이는 용군단 장신구 대격변의 낙인 스택을 쐐 기에서 유지하기 위해 쓰인 기믹과 동일합니다. '낡은 인형' 장난감을 소환한 후, 폭풍의 칼날 시전 시 광역딜로 장난감에게 피해를 입혀 잠시동안 전투 상태가 될 수 있습니다. 이 후 다시 은신하면 럭키코인의 비전투 15초 지속시간이 초기화됩니다. 4. 결론 레이드 운용난이도 - 중~중상 쐐기 운용난이도 - 중상~상 재밌어요. 호불호가 갈릴 특성임이 분명하지만 쉬우면 쉬운대로 말그대로 럭키코인을 노리며 플레이 할 수 있고, 깊게 파고들면 생각할 여지가 많아 플레이하며 재밌다는 느낌을 많이 받았습니다. 특히 두번째 럭키코인부터는 얻었을 때의 리턴을 약하게 만들어 놓은게 마음에 들어요. 전투내내 여러번의 럭키코인을 반드시 얻어야한다면 피로도가 말도 안되게 높아질테니까요.
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