Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Livro

Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Você está na página 1de 14

O INÍCIO DE TUDO

COMO JOGAR?
ESTRUTURA:
A estrutura de ações desse jogo segue um fluxo simples, que pode ser resumido nos três passos
abaixo:
1. O Forjador descreve o ambiente. É o que o Forjador diz aos jogadores, onde estão e os arredores,
apresentando um escopo básico de opções para eles.
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer e o Forjador decide o que acontece, geralmente
contando com a jogada dos dados para determinar o resultado de uma ação.
3. O Forjador mostra os resultados das ações dos aventureiros. Descrever os resultados leva a outro
ponto de decisão, o que retorna o jogo para o passo 1.

CRIANDO O SEU PERSONAGEM:


Nesse mundo os personagens são divididos em classes e raças, sendo cada uma delas possuindo
características únicas que falaremos mais afrente. Contudo, os atributos básicos são:
Destreza- Facilidade de locomoção e/ou percepção, relacionada a agilidade e feitos que requiram
habilidades especiais, como a manipulação de arco.
Inteligência- Capacidade que o personagem tem para aprender e facilidade para mexer em
determinados objetos, recobrar conhecimentos etc.
Força- Habilidade de conseguir lutar/locomover/erguer pesos em situações fora de seu exotraje.
Perspicácia- Capacidade de um personagem analisar e identificar uma situação.
Carisma – Mede a sua facilidade de conversar, enganar, manipular e de fazer amizade com
pessoas.
Resistência – Capacidade de aguentar torturas, venenos, danos, ou outras coisas que atentem contra sua
vida, ou que requeiram certo vigor físico.
Todos os personagens possuem um inicial de 4 de vida, que são modificados de acordo com benefícios
listados em seus classes e/ou nas raças.
Sendo eles (classes) compostas por um exotraje ou por um artefato, sendo estes responsáveis por guiar
boa parte da evolução (habilidades, estilo de combate).
Porém, a maior parte da campanha não ocorrerá em um campo de batalha, mas sim na exploração do
mundo. Por isso é necessário pensar não apenas na parte mecânica de seus personagens, mas em sua
história também.
Para isso separei algumas partes simples, que se preenchidas ajudarão na criação de um personagens
mais interessante. São elas:
Antecedente – O que o seu personagem era antes de ser um explorador, ou aventureiro? O que fazia na
infância? Tinha uma boa relação com o seu meio? Como era visto pelos outros? Como era o seu estilo
de vida?
Chamado para a aventura – O que tirou o seu personagem de sua vida cotidiana?
Motivação – Por que o seu personagem está fazendo isso? O que o motiva a continuar
batalhando/estudando/treinando?
Peculiaridades – Qual a personalidade de seu personagem? Ele é do tipo calado, ou do tipo que não
cala a boca por um segundo? Ele possui algum hobbie ou algo particular seu? Pode ser desde o gosto da
leitura, a um gosto por carne crua. O limite é a imaginação.
CLASSES
EXOTRAJE
Os T.A.R.C (Traje Adaptável de Reconhecimento e Combate) são versáteis e adaptáveis. Feitos para
serem usados em equipes, mas que sozinhos já conseguem mudar o rumo de um combate.
São divididos em alguns atributos e classificações, sendo eles:
Energia- Define por quanto tempo o seu exo traje pode funcionar antes de precisar de uma recarga.
Algumas habilidades também usam a energia de seu T.A.R.C para serem ativadas.
Mobilidade- Recursos disponíveis para a movimentação.
Resistência- Determina quanto o seu traje poderá aguentar de dano em sua couraça antes de entrar em
estado crítico.
Armamento-Recursos que um exo possui que podem ser usados em batalha (varia de armas em si, até
reatores de suporte)
Sinergia- Habilidade de um piloto de se ligar com o seu exotraje, podendo realizar tarefas mais
complexas enquanto na posse dele. Esse atributo vai de 0 a 100 e só aparece caso o jogador escolha
utilizar um exotraje. O cálculo para a obtenção desse atributo é:

2d20 (22) + Valor de Inteligência + Valor de Destreza


Jogadores que pilotarem um exotraje sem ter escolhido isto como caminho prévio em suas fichas não
somarão 2d20 na conta para o atributo de sinergia.
Combustível-Utilizado para a realização da locomoção de voo, ou da locomoção acelerada. Além
de ser requisito em algumas habilidades.
Exotrajes também possuem os chamados módulos, que são espaços onde é possível acoplar novos
equipamentos de acordo com o seu nível de piloto.
Os mods são divididos em:
Mods táticos: Acoplam equipamentos da classe “tática”
Mods Brancos: Acoplam equipamentos da classe “ofensiva”
Mods Ofensivos: Acoplam equipamentos de qualquer classe
Existem uma infinidade de T.A.R.C possíveis e para ser possível padronizar e classificá-los. Foram
criadas as seguintes categorias:
Armeiro - Em posse de traje do tipo armeiro, o fio do combate está em suas mãos. Com um vasto
arsenal de armas, mods e apetrechos destrua o campo de batalha com a precisão de um atirador
de elite.
Reator - Funciona extraindo recursos de inimigos e do ambiente para energizar seus aliados e destruir
seus inimigos. Ótimo para lidar com hordas de inimigos e para dar suporte
Forja -
Terra formador - Utiliza a tecnologia de seu T.R para moldar o terreno de batalha, sendo ótimo para
combates mais táticos
Perseguidor -Rastreia, possuí dois cães de caça modificados que o ajudam na caçada, dps
Rebocador -O colosso dos bronzes possuí escudo, maior resistência e pode ser tanto um berserker,
quanto uma muralha

ARMEIRO
Locomoção – 7 metros terrestre e aéreo (21 metros de altura máxima)
Espaços modulares –
ARTEFATOS
Resquícios do mundo antigo, são capazes de conceder ao seu usuário poderes mágicas. Usuários de
artefatos são seres curiosos, que veem em tudo uma possiblidade de experimentação e aventura. Se o
seu limite é a imaginação, essa classe é para você.
Proposta -
Criar e manipular portais para diversos fins.

Fontes -
Mineral estranho chamado ostium

Funcionamento -
Através de apetrechos libera fendas de variados tamanhos, durações e alcance, podendo também
encantar objetos com suas propriedades.

Aprofundamento -
A liberação de portais pode acontecer através de diversas formas em tamanhos, sendo estes:
Pequeno: 5 cm - 15 cm x 3 cm - 9 cm | aMm =15
Médio: 35 cm - 210 cm x 21 cm - 126 cm | aMm =735
Grande: 245 cm - 1470 cm x 147 cm - 882 cm | aMm =36 015
Colossal: Demais dimensões acima de g
Instável: Fendas de tamanhos que estejam abaixo de pequeno ou nas lacunas de tamanho entre as
magnitudes. Todos os portais ganham a característica “instável” após 30 minutos abertos
Cálculo de Gasto Mineral
1 ml = energia para para um portal de tamanho p
55 ml = energia para um portal de tamanho m
3025 ml = energia para um portal de tamanho g
166375 ml = para portais da categoria c
⩇ = mM.a/aM
G = (massa da magnitude.área) / área constante da magnitude

Sistema de Benção
Seria a acresção de propriedades mágicas a um objeto, por meio da mistura/aspersão do mineral em sua
composição.
Objetos abençoados podem possuir diferentes funções, sendo estas conhecidas como “aspectos da
benção”.

Funções

Teletransporte - Consiste na liberação de portais de categoria p-m para fins de locomoção.

Para se realizar o teletransporte é necessário -além do material para formar o portal- conhecimento
prévio do local, além de uma grande concentração do usuário no destino desejado (a necessidade da
verbalização deste destino é extremamente comum entre leigos na viagem de portais).
Para especialistas em teletransporte, a necessidade de conhecimento prévio do destino é anulada, sendo
substituída apenas pela necessidade de uma foto ou gravação do local.
Destruição - Caracteriza a criação de fendas caóticas, que ocorre na manipulação de um ostium impuro
(misturado com outros elementos).
Quando atingem o seu ponto crítico, portais destrutivos implodem e teletransportam estruturas igual ao
triplo de seu raio
Manipulação
Locomoção - Liberação de portais de médio-grande (45cm - 9 m x 1m - 15m), capazes de transportar
pessoas, à frotas inteiras.
Seu alcance é vasto e sua conjuração demasiada simples, se feita em terminais de transporte (Algumas
localidades possuem terminais de transporte, que são portões constantemente alimentados com o
mineral, fazendo com a viagem a esses terminais não seja tão punitiva e mais fácil a viajantes
inexperientes).
Viagens para destinos que não possuem um terminal, são mais difíceis de serem realizadas, exigindo
uma concentração de 5-10 min (depende da proficiência com ostium).
Obs - para se viajar a locais desconhecidos, é necessária uma gravação ao vivo do local; por isto,
terminais possuem um pequeno monitor mostrando a transmissão do local selecionado.
Quanto mais nítida a imagem, mais preciso será o teleporte.
Devido a este fato, regiões turísticas, por exemplo, possuem uma vasta rede de câmeras de ponta.
Contenção - A contenção é uma forma mais avançada de encantamento, servindo majoritariamente para
segurança.
Na contenção, é estabelecida uma relação de encantamento com o objeto catalisador do alvo, esgotando
o mineral disponível, e o desarmando.
Materialização - Na materialização, os portais criados (pequeno-médio) são usados como uma espécie
de armazém, onde podem ser colocados e retirados itens à qualquer momento.
Essa é uma técnica avançada, pois requer alto controle sobre a dimensão de bolso respectiva ao seu
portal
Exemplo1: Ao ir para o campo de batalha, o soldado, se desarmado, pode “materializar” uma arma já
colada em seu armazém.
Absorção - A absorção é um aspecto da benção, onde um objeto é programado para “sugar” o ostium de
alvos próximos, os desabastecendo servindo majoritariamente para segurança.
Na contenção, é estabelecida uma relação de encantamento com o objeto catalisador do alvo, esgotando
o mineral disponível, e o desarmando.

Condições -
Se ativa através de um dispositivo (bracelete, colar, tiara, anel, etc), que necessita estar preenchido com
a quantidade de mineral necessário para fazer o feitiço.

Também se fazem necessários gestos corporais e consumo do mineral para a realização dos feitiços.
Para realizar feitiços de Locomoção, é necessário primeiro, verbalizar o local desejado (caso esse local
possuir um terminal), ou talha lo no objeto catalisador.
Para se utilizar o feitiço de Contenção, é necessário que o objeto catalisador esteja visível. O objeto
também tende ser tocado pelo usuário de Contenção.
Feitiços de Materialização necessitam de autorização do estado, ou governo local.
Para se confeccionar uma dimensão de bolso, é necessário um material extra, fora o mineral (objeto
cedido pelo governo), além de um ritual de queima, onde são consumidos duas pedras de tamanho
médio do mineral.

Restrições -
Para uso completo é necessário um catalisador compatível com minério. Sem isso, o ostium funciona
apenas como um aparato de locomoção, abrindo portais de tamanho pessoal a uma distãncia média
Caso uma das condições não for atendida o feitiço é cancelado, e o portal não se abrirá.
Um portal não deve ser colocado sobre o outro, pricipalmente se for do tipo de Locomoção, pois a sua
direção e estabilidade serão comprometidas (isso caso os dois portais tiverem direções conflitantes |
Caso não, os mesmos aumentarão de tamanho, mas perderão estabilidade).
Se mesmo assim, portais forem sobrepostos, eles se unirão em um portal maior.
Portais podem ter sua altura e largura aumentados, mas não a sua direção.

Efeitos Visuais -
Os conjuradores, saberão se o feitiço deu certo, quando conseguirem “rasgar” o ar com suas mãos,
criando assim, uma tremeluzente fenda violeta.
Objetos encantados brilham com uma aura azul turquesa.

Consequências no mundo -
O uso da substância gasosa pode apresentar danos sérios ao usuário, entre eles:
Perda de membros, perda de consciência, fadiga crônica, queimaduras de terceiro grau, etc.
O uso contínuo desta forma também acarreta em possíveis danos psicológicos.

Os modificadores ganhos Val Bôn durante a criação de personagens e durante a partida


serão a chave par definir or us o sucesso de uma ação durante a rolagem de dados.
16- +3
Os dados iniciais, poderão ser alterados por ganho de modificações por
17
classe, raças e passagem de nível
18- +4
19
Val Bôn 20- +5
or us 21
1 -5 22- +6
22
ORIGENS:
2-3 -4
23- +7
4-5 -3
24
6-7 -2 25- +8 Curioso-Você viveu uma vida padrão, até onde
8-9 -1 26 conseguiu, porque você se sentia diferente, insatisfeito
10- 0 27- +9 com o mundo limitado” que o cercava, uma emoção
11 28 incessante, que sempre o atormentava.
12- +1 29- +10
13 30 Você perdeu a conta das noites em que passou
14- +2 sonhando acordado, divagando sobre passar além das
15 muralhas, discutindo com você mesmo, explorando, não para “servir a
sua nação”, mas sim para suprir este desejo tão interior, saciar essa força que lhe instiga todas as noites.
Ofícios:
Por ser alguém naturalmente curioso, você sempre buscou fazer diferente, explorar novas alternativas,
se destacando em suas profissões, sempre buscando soluções para problemas aparentemente
impossíveis.
I - Graças a isso, você ganhou a alcunha de “sábio popular” para a população local, você é um herói,
que no intervalo de suas aventuras e estudos, ajudava a todos com seus conhecimentos práticos e
teóricos.
II -

Político-
Membro da tribo-
Xamã/Líder de rituais-
RAÇAS

Tridda: Donos de maior parte da América Central, os líssem são uma raça de guerreiros, que levam
suas vidas se preparando para uma guerra de purificação, buscando saciar a fome de seu deus, Ivore .
Seus guerreiros, por estarem sempre em contato com a natureza radioativa do planeta, possuem pele de
tons acinzentados, fazendo-os serem mestres das emboscadas e ótimos caçadores, se camuflando nas
matas que envolvem seu terreno.
Os líssem possuem um dos exércitos mais fortes e bem treinados de todos os reinos, apesar de
rejeitarem a atual tecnologia, seu classes é como uma barreira intransponível para quem deseja passar
por entre as américas.
E para os corajosos que ainda assim tentarem cruzar seu território por meios terrestres desejo sorte,
pois apesar de rejeitarem a atual tecnologia, apostando no uso de armas “rudimentares”, eles são muito
bons com elas.

TRAÇOS RACIAIS

Idade – Um cidadão Tridda é considerado adulto a partir dos treze anos, onde passa por um
ritual de passagem para a vida adulta.
Sua expectativa de vida é de 57 anos
Modificadores - Você foi treinado na arte Tridda de sobrevivência, sabendo desde a confecção de
arcos e flechas, à arte da caça e furtividade. Contudo, devido ao seu isolamento social, suas
capacidades de interação foram prejudicadas:
Ganha +2 de destreza, mas perde -1 de carisma
Ritmo feérico – Graças a anos de evolução e adaptação a perigosa vida da selva, seu corpo
trabalha mais rápido que o normal:
Descansos curtos regeneram a quantidade de vida de descanso longos
Instinto selvagem – Treinado desde criança nas selvas de sua cidade natal, extensas áreas arbóreas que
pululam de perigos a todo momento, você desenvolveu uma espécie de 6ºsentido que lhe avisa quando
um algo indesejado está vindo em seu caminho:
Você não pode ser surpreendido por inimigos
Manufatura Tridda –
Ganha proficiência na confecção de armas tribais – Lança, punhal e arco curto

Disfarce natural – Graças à anos de experiência se disfarçando para caçar, você adquiriu uma vasta
experiência em técnicas de camuflagem:
Ganha vantagem em testes de furtividade em ambiente de mata (florestas, campos arbóreos, planícies
com gramíneas)

Sistema de velocidade (T.I.R.O) Tempo inicial de resposta ofensiva


Velocidade de ataque mais um bônus de:

Código de Reinicialização Emergencial (C.R.E)


Totalidade Bélica/ ATK (T.B)
Sistema de Blindagem e Defesa (S.B.D)
Sistema de Energia
Toda manipulação do tecido algorítmico, ou atividade que requeiram mais do sistema ou dos corpos dos
pilotos, gasta uma parcela de energia. Gastar energia além da capacidade máxima o incapacita de agir
por turnos equivalentes a quantidade de energia extra gasta, podendo causar outros efeitos em níveis de
cansaço superiores (a quantidade de energia disponível é mostrada pelo atributo energia em seu mech, e
no atributo destreza no piloto).

Sistema de Ataque (Comum)


Combate + Armamento – 1d20 = Dano
A ordem do ataque é definida pelo cálculo do peso e outros fatores que serão apresentados futuramente.

Sistema de Codificação
As edições são um recurso poderoso em combate, mas gastam muito do seu exo-traje, necessitando de
um tempo de conjuração ou um tempo de descanso.
Codificações são divididas nas seguidas categorias:
- São simples e comuns aos pilotos, ensinadas a todos durante o período da academia, podendo ser
realizadas sem muito esforço, concentração, ou gasto de energia. Sendo elas o canivete suíço de
qualquer explorador.
Rápidas-
Lentas-
Núcleo-

Sistema de Inimigos
Civil-
Soldados-
Arqueiros-
Cães de caça- classe de inimigos composta por pequenos híbridos entre robôs e animais que tiveram
todos os seus sentidos e atributos aumentados por evolução genética e cibernética. (Geralmente andam
em grupo)
Caçadores-
Capitães-
Majores-
Tecnopatas-
Pilotos-
Tecnopatas superiores-
Aberrações-
Maquina infernais-

Sistema de Aprimoramento
Os heróis terão 7 níveis para evoluir, sendo o nível 4 o nível core para as habilidades do personagem.
Cada personagem terá 4 habilidades básicas inicias, sendo uma de curto-alcance, uma a distância uma
especial e uma “passiva” que definira o estilo de jogo da classe.
Posteriormente 3 habilidades únicas
Um aprimoramento de perícias
Escolha entre 3 especialidades e desbloqueio de 1 habilidade core
2 habilidades únicas
Aprimoramento de Habilidades únicas
Aumento de perícias
2 habilidades únicas, 1 habilidade core e um aprimoramento de habilidades únicas.

Sistema de sinergia
A chance de falha de uma habilidade dependerá da semelhança dos status do piloto e do exotraje, por
exemplo: mech 35 de armamento, Piloto Classes/controle 5.
35-5=30 X 2=60% de chance de falha mais chance de falha natural da habilidade.

Heróis:
Tecnomancer-magias nos equipamentos, perícia total em tecnomancia, uma espécie de assassino ou
invocador, dps (canhão de vidro)

Status
Confuso-
Atordoado-
Tecno-fóbico- Personagens que estiverem com esse efeito tem aversão a tecnologia, não conseguindo
usa-la enquanto o efeito durar (65% de chance de sucesso), alvos também podem acabar quebrando o
seu equipamento (10% de chance)
Hackeado-
Desfalecido- Este efeito ocorre quando você perde todos os seus pontos de vida, saindo da batalha e
entrando em coma por tempo indeterminado, perdendo metade de seus upgrades e mods de armadura,
ganhando cicatrizes de batalha
Cicatrizes de Batalha- Este efeito bônus permite uma rolagem de dado extra, caso estiver em uma
situação crítica, desde que a mesma seja semelhante a situação que lhe fez ganhar este efeito,
“Cicatrizes de Batalha “pode ser adquirido apenas uma vez. O número de vezes que você poderá
realizar está ação depende do grau de dificuldade do inimigo que lhe executou:
Civil: Não concede bônus.
Soldados-Capitães: Uma utilização
Majores-Pilotos: Uma utilização
Tecnopatas superiores-Máquinas infernais: Três utilizações
Cansado- Este efeito é dividido em 4 níveis: Cansaço nível 1 reduz em 4 as casas andadas pelo jogador
enquanto ele estiver sobre este efeito, nível 2 reduz pela metade as casas andadas e aplica confuso, nível
3 reduz pela metade as casas andadas, aplica confusão e dobra o tempo de preparação de ataques, nível
4 reduz pela metade as casas andadas, aplica confusão, dobra o tempo de preparação de ataques e
diminui o TIRO pela metade.
Corrompido-

HABILIDADES
TECNOLÓGICAS
Invisibilidade- Molda seu exotraje para adaptar-se à luz e terreno, tornando-se indetectável no radar
de inimigos que não possuam especialidade em rastreio.

Lâmina retrátil- Use o seu classes da tecnomancia para moldar a sua armadura a sua vontade,
criando assim uma lâmina capaz de ferir gravemente os inimigos.

Holograma- Invoque por Meio de sua armadura uma projeção realista, podendo distrair inimigos.
(20% de chance de da projeção der descoberta de imediato e 15% de chance de falhar, aumento da
chance de 1% na chance de falha para cada aliado projetado)

Tecnopatia- Nascido com um dom de poucos, você é capaz de controlar a tecnologia que o cerca
com um único pensamento, abrindo possibilidades até hoje escondidas para o resto do mundo.

Sonar- Libera uma onda de energia que revela os inimigos até dois níveis maiores que o seu, em um
raio de duzentos metros, pontos fracos também são revelados.

Revolver de Detritos- Adapte seu traje para as médias (50 m) distâncias, criando um revolver de
dano massivo e concentrado capaz de funcionar com qualquer tipo de munição.

Meu Amiguinho- Juntando alguns materiais encontrados pelo caminho você conseguiu construir
um assistente mecânico, as possibilidades de ações e melhorias são infinitas! (Construção inicial sem
custo de material) (reparo custa: adição de mods custa: )

Invisibilidade Melhorada (aprimoramento) - Em decorrência de muitos testes e


experimentos você conseguiu burlar o rastreio até dos maiores caçadores, conseguindo, enquanto
invisível camuflar seu cheiro e rastros, agora você é um só com a sombra, (invisibilidade funciona com
todos os tipos de inimigos, exceto tecnopatas superiores e maquinas infernais), chance de falha de 5%

Dardos Atordoantes (aprimoramento) –Após muitas expedições difíceis, você se deu conta de
que seu revolver antigo não lhe servia mais, construindo assim um lançador de dardos capaz de dar um
jeito em inimigos mais difíceis, mantendo a característica de munição adaptável que o revolver antigo
possuía.

Tecneurose- Expele por meio de seu traje uma nuvem de nano robôs que atacam o sistema nervoso
do(s) alvo deixando-os com tecnofobia (pode afetar grandes grupos de alvos, deixando-os envenenados
por 3 turnos).

Porfílicas

CAMINHOS

o Caminho do oculto- Após a conclusão de muitas batalhas, você saiu decidido, você se tornaria
aquilo que a equipe precisava, você se tornaria um assassino, furtivo, escondido nas trevas, deixou de
lado os ataques espalhafatosos, substituindo-os investidas incisivas e letais. Você se tornou aquilo que
eles temiam, você virou o que era necessário. (Caminho liberado com a experiência de morte/semi-
morte de um aliado)

Invisibilidade Melhorada (aprimoramento) - Em decorrência de muitos testes e


experimentos você conseguiu burlar o rastreio até dos maiores caçadores, conseguindo, enquanto
invisível camuflar seu cheiro e rastros, agora você é um só com a sombra, (invisibilidade funciona com
todos os tipos de inimigos, exceto tecnopatas superiores e maquinas infernais), chance de falha de 5%

Dardos Atordoantes (aprimoramento) –Após muitas expedições difíceis, você se deu conta de
que seu revolver antigo não lhe servia mais, construindo assim um lançador de dardos capaz de dar um
jeito em inimigos mais difíceis, mantendo a característica de munição adaptável que o revolver antigo
possuía.

Tecneurose- Expele por meio de seu traje uma nuvem de nano robôs que atacam o sistema nervoso
do(s) alvo deixando-os com tecnofobia (pode afetar grandes grupos de alvos, deixando-os envenenados
por 3 turnos).
Fora da lei usa upgrade dos hologramas e arsenal aprimorado, quebra códigos usa o máximo da
tecnomancia

Tecnopatia superior- Graças as tudo o que você passou você despertou um novo nível, deixando
de ser um simples tecnopata, sendo agora capaz de enxergar o mundo de outra forma, sendo capaz de
enxergar o código presente dentro você e nos outros seres, podendo agora compreender o real sentido
de suas habilidades. Habilitada a possibilidade de hackear e “enlouquecer” alvos inimigos (até 2) 2
níveis menores que o seu, e que possuam algum artefato tecnológico como arma sua principal/objeto
principal. Inimigos de classe major, chefe não podem ser completamente hackeados, mas podem ser
atordoados ou ter partes danificadas, máquinas infernais e aberrações não sofrem efeito dessa
habilidade.
Conexão – Atributo destinado para aqueles que optaram pela manipulação de portal
Configuração de mão – Senhas utilizadas flexionando os dedos em determinada ordem
Golpe de núcleo do armeiro – com o núcleo localizado na coxa esquerda, o armeiro é capaz de plugar
uma ou mais armas ao seu centro de energia as aprimorando.

Você também pode gostar