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Avatar Fate of Korra PDF Free
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Vou postando aqui as diretrizes, a medida que for tendo tempo. Por hora, o que
já dá para adiantar:
3 - O clima
3.1 - Será bem parecido com a teceira e quarta temporada, ao mesmo tempo
mais adulto mas sem perder o heroísmo e a nobreza da série (não será gritty-
grim, para isso teremos GoT e Conan)
3.2 - a ação terá destaque, mas não será necessariamente combate
3.3 - provavelmente artes marciais será tão importante como dobras, com
movimentos especiais, escolas perdidas e mestres eremitas inacessíveis.
Vou atualizando isso aqui, mas em breve vou começar a trabalhar em um pdf da
adaptação. Valeu!
1
Do the Thing! Criando Personagens
2
problema não precisa ser um defeito moral: Monge crédulo e inocente,
potencialmente considerado uma qualidade, certamente colocaria o herói ingênuo
em muitos apuros.
3
quarto passo: perícias
Avatar: Fate of Korra é baseado no Fate Core, logo, as perícias tem um
papel central. Entretanto, a lista de perícias é mais enxuta, com algumas delas
sendo condensadas. Além disso, cada dobra tem uma perícia associada (mais a
frente).
Por ser uma lista mais enxuta, a distribuição de perícias é diferente do Core: duas
em nível +3, duas em +2 e três em +1, as demais ficando em 0.
lista de perícias
Atletismo: inclui tudo que diz respeito a agilidade e vigor em movimentos, incluindo
nadar, escalar, correr e acrobacias.
Combate: mescla tanto combate corpo a corpo como a distância (mais no capítulo de
artes marciais)
Condução: incluiu dirigir qualquer tipo de meio de transporte, incluindo animais. O
contexto define a dificuldade (por exemplo, um piloto de carros terá mais dificuldades
em montar em um lagarto corredor que um dobrador do ar acostumado a bisões
voadores)
Conhecimento: inclui toda gama de conhecimentos, mas em geral precisa estar ligada a
aspectos para coisas realmente importante, como especialidades prodigiosas
Cura: permite recuperar estresse e diminuir o tempo para curar ferimentos
(conseqüências).
Furtividade: arte de não ser encontrado
Gatunagem: desde bater carteiras até abrir portas (sugestão para o nome “gatunagem”?)
Lábia: incluiu enganar, seduzir e intimidar. Sintetiza as perícias sociais
Mecânica: usada para consertar e reparar equipamentos, além de criar engenhocas e
lidar com itens tecnológicos
Percepção: mescla notar com investigar (ação passiva e ativa de perceber as coisas)
Resistência: define caixas extras de estresse físico e determina resistência para
provações físicas.
Sobrevivência: habilidade de se virar nos ermos. Funciona como perícia curinga
nessas situações (podendo substituir furtividade, resistência, cura, se apropriado).
Vontade: o equivalente de resistência, mas para a mente.
4
quinto passo: stunts
5
Artes Marciais
6
Not a bender? no problema...
As artes marciais são um assunto central em Avatar: Fate of Korra. Em um
mundo onde as pessoas atiram fogo com as mãos e atiram pedras sem
catapultas, é fácil subestimar indivíduos não dotados dessas habilidades. Um
erro freqüentemente fatal. Esse capítulo detalhará como construir um artista
marcial.
7
segundo passo: escolha seu estilo
Antes de distribuir seus pontos nas perícias, pense no que seu artista marcial
realmente se destaca. Para potencializar sua eficiência, é necessário entender
como as ações do Fate se traduzem em relação a arte marciais.
As técnicas básicas são adquiridas como qualquer outro stunt. Técnicas
avançadas tem uma técnica básica como pré-requisito. As técnicas mestras
exigem uma grande dedicação ao estilo: pelo menos 2 técnicas básicas e uma
técnica avançada precisam ser dominadas, perícia Combate mínima ser +3 e
um aspecto que ilustre esse grau de devoção. As técnicas secretas são
material de lendas: exigem um nível de mestre no estilo em questão e custam um
ponto de Refresh (não podem ser compradas com stunts grátis).
técnicas mistas
8
EXEMPLO de técnica agressiva: hung gar
Popular na Nação da Terra, mas também ensinada na belicosa nação do fogo, o
Hung Gar partilha movimentos com a dobra da Terra e do Fogo, em especial
ataques que usam os movimentos dos membros superiores e punhos.
9
EXEMPLO de técnica defensiva: T’ai Chi
Guardando íntima relação com a Dobra da Água, o T’ai Chi é uma arte marcial
voltada para a defesa, explorando a força do adversário e a redirecionando
contra um atacante imprudente. Credita-se ao T’ai Chi a brava resistência das
Tribos da Água ante o poderia do Senhor do Fogo na última grande guerra.
T’ai chi
Defesa circular (básico): ao optar por uma defesa total, um usuário do Tai Chi ganha
um bônus de +3 no lugar do tradicional +2.
Corpo são mente sã (básico): você pode usar Resistência no lugar de Will em ataques
que envolvam persistência e força de vontade.
Mente sã, corpo são (avançada): Uma vez por cena, o conhecedor dessa técnica pode
absorver dano físico com estresse no lugar de fadiga. O dano tem que ser totalmente
absorvido para essa técnica poder ser utilizada (não pode causar uma conseqüência).
Zhan Zhaun (avançada): “Parado como um Poste” na língua da Tribo Sul da Água é
como essa técnica é conhecida. Ela permite que um enfrente muitos: o bônus de ataque
por estar em maior número não se aplica contra um mestre dessa forma
Uno com si (mestre): uma vez por cena, concentrando-se por um turno em suas
energias interiores, o mestre do T’ai Chi recupera um ponto de Chi.
Chi Block (secreta): A lendária técnica do bloqueio do Chi é a defesa definitiva. O
detentor dessa técnica pode trocar qualquer “boost” temporário ou aspecto gerado pela
perícia Combate, quer atacando, quer defendendo, pelo aspecto Chi Bloqueado. O alvo
deve ser bem sucedido em um teste da dobra apropriada ou da perícia Vontade, a sua
escolha, para se livrar desse aspecto. Enquanto estiver em ação, nenhuma dobra ou
habilidade alimentada por chi pode ser utilizada. Sucesso com estilo aumenta a
dificuldade do teste de +2 para +4 (a “pegadinha” é que não se pode usar Chi nesses
testes…). O efeito desaparece no fim da cena.
10
EXEMPLO de técnica mista : Xing Yi Quan
O mais comum entre os estilos, as formas mistas são as usadas pelas forças
policiais e militares em todas as nações (talvez com exceção da Nação do Fogo).
Na prática, as formas mistas são usadas por praticantes que misturam técnicas
duras e macias, mas estilos mistos verdadeiros são raros.
Um praticante só pode dominar uma técnica avançada mista se ele dominar
uma técnica avançada de um estilo duro e de um estilo macio. Ele precisa
dominar ambas técnicas avançadas do estilo misto para poder adquirir uma
técnica mestra mista, e ambas as técnicas mestras para adquirir a lendária
técnica secreta do Punho dos Cinco Elementos.
11
DOBRAS E DOBRADORES
12
Dobras e dobradores
A arte de dobrar os elementos e seu impacto no cenário são os aspecto
definidores em Avatar: Fate of Korra. A maioria dos heróis serão
dobradores ou terão íntima relação com eles. Esse capítulo ajudará como
construir um dobrador.
A dobra, assim como as artes marciais, são um extra. Eles exigem um aspecto
principal, um custo em refresh e uma perícia específica
13
jogador tenham um claro consenso do significado central dos aspectos de um
personagem.
14
WATERBENDING
15
DOBRA DA ÁGUA
O controle de água e de suas muitas formas é o domínio
dos waterbenders. O elemento da mudança, a água
também se relaciona com o fluxo de energia, e a lua é
sua fonte de poder. O estilo marcial da dobra da água é
fluido e gracioso, agindo sempre em harmonia com seu
ambiente, freqüentemente preferindo estilos macios e
defensivos, revertendo defesa em ataque, sem aviso e
de forma decisiva!
Custo: 1 refresh
Perícia: Waterbending
O Superar: você pode manipular e controlar água ambiente. Quanto maior o
refinamento da ação e volume de água manipulado, maior a dificuldade.
Técnicas básicas
Mudança de fase: essa técnica permite mudança dos estados da água, liberando a
ação C Criar Vantagens com inúmeras aplicações. Ela é um pré requisito
indispensável para dobrar gelo e vapor, além de outras técnicas mais complexas.
Fluido como a água: você aperfeiçoou sua técnica de defesa com a água: quando
você se concentra apenas em se defender (defesa total), você ganha armadura:2
Riposta: Quando você se defende com estilo, abre espaço para um contra-ataque,
podendo causar 2 shift de dano no adversário em vez de ganhar um boost.
16
Técnicas avançadas
Armadura de água (fluido como a água): Você cria uma barreira de água ao redor
do seu corpo, absorvendo o impacto de golpes certeiros. Durante a cena, você ganha
Armadura 2 (e não apenas durante uma defesa total).
A água destrói a rocha (Riposta): Utilizando a dobra da água para um contra-
ataque mortal, uma vez por cena, após em uma defesa bem sucedida você provoca a
diferença do resultado em dano .
A água açoita a carne (Mudança de fase): você agora pode usar a ação A
Atacar com a dobra da água. Entre os ataques, os que envolvem as técnicas de dobrar
o gelo são bastante populares, nesse caso não exigindo presença de água no ambiente
(você pode transformar o vapor de água, como numa baforada de gelo).
Técnicas secretas
As técnicas secretas exigem que o personagem tenha dominado pelo menos uma
técnica mestra. Além disso, elas tem como custo um aspecto que reflita essa
habilidade secreta e custam 1 ponto de refresh.
Bloodbending: Você faz um teste de CCriar Vantagem com um bônus de +2 para
colocar o aspecto Marionete (ou algo similar) em um alvo, resistido por Vontade. Se
você se concentrar em um alvo, ele só pode agir deliberadamente se oSuperar a
dificuldade definida inicialmente por seu teste. Você pode optar por causar a margem
de falha em dano. Ao custo de 1 FP, você pode afetar todos os adversários presentes
em uma zona. Cada uso desse poder custa um ponto de estresse mental.
17
AIRBENDING
18
DOBRA DA Ar
O controle e manipulação do ar é o domínio do
AIrbender. O elemento da liberdade e do
aperfeiçoamento de si. O caminho do ar é aquele de
menor resistência. Defensivo, a dobra de ar também é a
mais dinâmica, e um estilo especialmente útil para lidar
com vários adversários sem necessidade de força letal,
mais por uma escolha que por limitação.
Custo: 1 refresh
Perícia: airbending
O Superar: você pode manipular e controlar o ar. Essa perícia pode ser usada
em situações em que o controle do ar podem ajudar a vencer um obstáculo.
Técnicas básicas
Leve como a folha: Quando se concentra em defender (defesa total), seu bônus
passa a ser de +3.
Out of thin air: com essa técnica, um airbender ganha controle mais refinado de sua
dobra, ganhando acesso a ação C Criar Vantagens.
Defesa paciente: se especializando no Jii negativo, você evita se esquiva de seu
oponente repetidamente, fazendo o se cansar. Em um sucesso com estilo, coloque um
aspecto apropriado em seu atacante (“frustrado”, “cansado”…).
19
Técnicas avançadas (atletismo +2)
Técnicas secretas
As técnicas secretas exigem que o personagem tenha dominado pelo menos uma
técnica mestra. Além disso, elas tem como custo um aspecto que reflita essa
habilidade secreta e custam 1 ponto de refresh.
Voar: Você, assim como Zaheer e o lendário Guru Laghima, é capaz de voar sem
nenhum tipo de auxílio. Você se move 2 zonas de graças e aspectos situacionais em
geral não afetam essa habilidade. Além disso, você acumula +2 em testes de CCriar
Vantagem e de O Superar que possam se beneficiar dessa habilidade.
20
FIREBENDING
21
DOBRA DA Fogo
Fogo é o elemento do poder e essa relação sempre
dominou a história do mundo. Entretanto, o verdadeiro
poder está em controlar esse poder com uma vontade
inabalável e objetivos bem definidos. Fúria, ódio e raiva
são perigosos para os dobradores de fogo e o equilíbrio
das nações, como a trágica história recente nos ensinou.
Os dobradores do fogo retiram seus poderes e são
influenciados pelos ciclos do sol.
Custo: 1 refresh
Perícia: firebending
O Superar: diferente das outras dobras, você pode criar seu elemento, assim
como manipulá-lo e controlá-lo. Essa perícia pode ser usada em situações em
que o controle do ar podem ajudar a vencer um obstáculo.
D Defender: restrito
Técnicas básicas
22
Técnicas avançadas (combate +2)
Hellfire (lenha na fogueira): Todo ataque que provoca pelo menos um ponto de
dano agora coloca o aspecto On Fire no alvo.
Baforada do dragão eterno (arco do fogo): você ataca uma zona com uma
baforada de fogo, afetando amigos ou inimigos. Uma vez por cena, você pode
concentrar esse ataque em apenas um oponente, marcando uma conseqüência leve
automaticamente caso ele não se desvie do ataque (isso não impede de acertar os
demais alvos na zona).
Saicho no hossa (Hi no me): com essa técnica, Primeiro Ataque, um dobrador de fogo
pode usar firebending para se D Defender, em geral, de forma agressiva.
Técnicas mestras (subtécnicas)
As técnicas mestras da dobra do fogo exigem, além da liberação prévia de todas as
ações da perícia, o domínio de artes marciais, representado pelo nível mínimo de +3
em Combate em nível +3. Nesse momento, o firebender dominou alguma das formas
específicas de combate que mistura artes marciais com firebending (Chaquan, Bak Sil
Lum, e Xingyiquan são as formas mais reverenciadas)
Ligthbending (Baforado do dragão eterno): dominada por raros firebenders, essa
técnica exige um grau de grande autocontrole e confiança. Você pode criar eletricidade,
criando um novo arsenal de manobras e ações, dentro e fora de combate. Ataques que
usam o relâmpago causam Arma:2 de dano.
Propulsão: você usa firebending no lugar de Atletismo, e pode se mover propelido pelo
poder de uma turbina, podendo até voar por curtos períodos. Você pode se mover 1
zona extra de graça e seus testes
Técnicas secretas
As técnicas secretas exigem que o personagem tenha dominado pelo menos uma
técnica mestra. Além disso, elas tem como custo um aspecto que reflita essa
habilidade secreta e custam 1 ponto de refresh.
Lan Huo (Lightbending): uma técnica dominada por raríssimos firebenders, o Fogo
Azul queima mais que qualquer chama. Esse ataque tem Arma:4 e coloca
automaticamente o aspecto ON FIRe no alvo. Para criar vantagens relacionadas a
intensidade da chama, você tem uma invocação extra grátis.
Combustionbending: com essa técnica, você ignora a dificuldade adicional para atacar
além da sua zona (qualquer coisa que ver). Seus ataques sempre afetam uma zona,
com arma:2, mas o funcionam A todo vapor. Essa técnica pode ser adquirida ao
custo de 4 pontos de REFRESH e um aspecto, sem quaisquer outros pré-requisitos.
23
EARTHBENDING
24
DOBRA DA Terra
Essa dobra manipula a terra e as rochas, nas suas
diversas formas. A terra é o elemento da matéria, da
firmeza. Força, diversidade e resistência são valores
centrais para o earthbender. Um estilo poderoso, ele
envolve esperar pelo momento oportuno da ação
decisiva, reforçando que a vitório é do ultimo guerreiro
que permanece de pé.
Custo: 1 refresh
Perícia: Earthbending
O Superar: você pode manipular e controlar o terra. Essa perícia pode ser
usada em situações em que o controle desse elemento podem ajudar a vencer
um obstáculo.
A Atacar: restrito
D Defender: restrito
Técnicas básicas
25
Técnicas avançadas (resistência +2)
Onda de terra (Fúria da terra): Você cria se mover por um turno (só pode se
defender usando a dobra), ele recebe +2 em seu próximo teste de CCriar Vantagem
com Earthbending.
Enterrar (Raízes da Terra): Com um teste de CCriar Vantagem, seu oponente é
engolido pela terra, com uma invocação livre. O número de aspectos criados
determina a dificuldade para escapar (1 aspecto, dif +2, 2 aspectos, +4…). Esse
aspecto é considerado uma permissão para A Atacar com Earthbending e só pode
ser usado em lugares apropriados (com chão natural).
Catapulta (Fúria da terra): você faz um teste A Atacar contra um oponente que
deve se D Defender com Atletismo (não pode se defender com Combate, mas com
uma boa explicação, pode se defender com uma dobra), o acertando por baixo: você
provoca dano normal e lança o oponente a uma zona de distância, +1 zona extra a
cada 2 shifts de sucesso.
Técnicas secretas
As técnicas secretas exigem que o personagem tenha dominado pelo menos uma
técnica mestra. Além disso, elas tem como custo um aspecto que reflita essa
habilidade secreta e custam 1 ponto de refresh.
Lavabending: Você é capaz de controlar a força amais destruidora da natureza: o
magma! Seus ataques ganham Arma:2 e afetam até uma zona (você escolhe). Mais
importante, você cria barreiras e aspectos que criam shifts de dano igual a margem de
falha de falha de seus adversários, com a dificuldade baseada em seu teste original.
26
Chi
3
Leng Guangtou
Concept
GUERREIRO TRAIDOR DA LÓTUS VERMELHA
Trouble
UM ESPÍRITO CONGELADO NÃO PODE DOBRAR A ÁGUA
White Lotus
A LÓTUS BRANCA QUER QUEM EU SOU OU O QUE EU SEI?
Duo
Free
SKILLS
Percepção
+3 Waterbending
techniques
Dobras
Combate
+2 Vontade
Waterbending (icebending)
O Superar: você pode manipular e controlar o
água ambiental. Quanto maior o refinamento da ação
Furtividade e potência da ação, maior a dificuldade.
C Criar Vantagem: você pode criar vantagens
+1 Sobrevivência envolvendo manipulação dos estados da água, para
ajudar um aliado ou a si, ou atrapalhar um
Gatunagem adversário.
A Atacar: você pode atacar com icebending sem
precisar de “permissão”, ou seja, sem criar um
aspecto primeiro.
FADIGUE STRESS CONSEQUENCES D Defender: você pode defender com
light Waterbending no lugar de de Atletismo quando isso
1 1 fizer sentido.
3
Leng Guangtou
Concept
GUERREIRO TRAIDOR DA LÓTUS VERMELHA
Trouble
UM ESPÍRITO CONGELADO NÃO PODE DOBRAR A ÁGUA
White Lotus
A LÓTUS BRANCA QUER QUEM EU SOU OU O QUE EU SEI?
Duo
Free
SKILLS
Percepção
+3 Waterbending
techniques
Dobras
Combate
+2 Vontade
Waterbending (icebending)
O Superar: você pode manipular e controlar o
água ambiental. Quanto maior o refinamento da ação
Furtividade e potência da ação, maior a dificuldade.
C Criar Vantagem: você pode criar vantagens
+1 Sobrevivência envolvendo manipulação dos estados da água, para
ajudar um aliado ou a si, ou atrapalhar um
Gatunagem adversário.
A Atacar: você pode atacar com icebending sem
precisar de “permissão”, ou seja, sem criar um
aspecto primeiro.
FADIGUE STRESS CONSEQUENCES D Defender: você pode defender com
light Waterbending no lugar de de Atletismo quando isso
1 1 fizer sentido.
3
2
Tuhlkak
Concept
XAMÃ SULISTA DOBRADOR DE ÁGUA
Trouble
DOBRAR A ÁGUA PARA DEFESA E CONHECIMENTO
White Lotus
DIPLOMATA ENTRE DOIS MUNDOS
Duo
Free
VENCERIA IROH NO PAI SHAO?
SKILLS
Conhecimento
+3 Waterbending
techniques
Dobras
Atletismo
Waterbending
+2 Vontade
O Superar: você pode manipular e controlar
o ar ambiental. Quanto maior o refinamento da
Cura ação e potência da ação, maior a dificuldade.
C Criar Vantagem: você pode criar
+1 Condução vantagens envolvendo manipulação dos
estados da água, para ajudar um aliado ou a si,
Lábia ou atrapalhar um adversário.
A Atacar: restrito
D Defender: você pode defender com
Waterbending no lugar de de Atletismo quando
FADIGUE STRESS CONSEQUENCES isso fizer sentido.
light
1 1
Mudança de fase
2 2 moderate
Riposta
3 3
Água destrói a rocha
serious
4 4 Dobrar espíritos
Chi
3
2
Tuhlkak
Concept
XAMÃ SULISTA DOBRADOR DE ÁGUA
Trouble
DOBRAR A ÁGUA PARA DEFESA E CONHECIMENTO
White Lotus
DIPLOMATA ENTRE DOIS MUNDOS
Duo
Free
VENCERIA IROH NO PAI SHAO?
SKILLS
Conhecimento
+3 Waterbending
techniques
Dobras
Atletismo
Waterbending
+2 Vontade
O Superar: você pode manipular e controlar
o ar ambiental. Quanto maior o refinamento da
Cura ação e potência da ação, maior a dificuldade.
C Criar Vantagem: você pode criar
+1 Condução vantagens envolvendo manipulação dos
estados da água, para ajudar um aliado ou a si,
Lábia ou atrapalhar um adversário.
A Atacar: restrito
D Defender: você pode defender com
Waterbending no lugar de de Atletismo quando
FADIGUE STRESS CONSEQUENCES isso fizer sentido.
light
1 1
Mudança de fase
2 2 moderate
Riposta
3 3
Água destrói a rocha
serious
4 4 Dobrar espíritos
Chi
2
ITOSU
Concept
INESPERADO MESTRE DOS VENTOS
Trouble
FALTA MUITO PARA SER UM VERDADEIRO MESTRE
White Lotus
HERÓI ERRANTE EM BUSCA DE CONHECIMENTO
Duo
Free
HERÓI ERRANTE EM BUSCA DE CONHECIMENTO
SKILLS
Combate
+3 Resistência
2
ITOSU
Concept
INESPERADO MESTRE DOS VENTOS
Trouble
FALTA MUITO PARA SER UM VERDADEIRO MESTRE
White Lotus
HERÓI ERRANTE EM BUSCA DE CONHECIMENTO
Duo
Free
HERÓI ERRANTE EM BUSCA DE CONHECIMENTO
SKILLS
Combate
+3 Resistência