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Salve turma!

Depois de alguma confusão, nossa próxima minisérie já tem nome e sobrenome:


Avatar, Fate o Korra.

Vou postando aqui as diretrizes, a medida que for tendo tempo. Por hora, o que
já dá para adiantar:

1 - O sistema será Fate Core


1.1 - lista de perícias será mais enxuta, mais cinematográfica
1.2 - ter acesso a dobra custará refresh, e não stunts (ou seja, menos Fate
points por sessão)
1.3 - a Dobra é uma perícia separada para quem comprou o stunt, que ainda
exige uma ligação com o aspecto principal. Ainda não decidi com certeza, mas
provavelmente ela vai ser limitada pela perícia que melhor define a Dobra
(Resistência para Terra, Atletismo/Acrobacia para Ar Combate para Fogo e ainda
não sei qual melhora para água…)
1.4 - Artes marciais secretas só serão acessíveis a não dobradores (sim,
bloqueio do chi na área!)

2 - O cenário (bem básico)


2.1 - Final da terceira temporada, com uma quarta temporada sem Korra (para
sempre?!?)
2.2 - A lotus vermelha é o grande inimigo e os PCs fazem parte da Lotus
Branca.

3 - O clima
3.1 - Será bem parecido com a teceira e quarta temporada, ao mesmo tempo
mais adulto mas sem perder o heroísmo e a nobreza da série (não será gritty-
grim, para isso teremos GoT e Conan)
3.2 - a ação terá destaque, mas não será necessariamente combate
3.3 - provavelmente artes marciais será tão importante como dobras, com
movimentos especiais, escolas perdidas e mestres eremitas inacessíveis.

Vou atualizando isso aqui, mas em breve vou começar a trabalhar em um pdf da
adaptação. Valeu!

1
Do the Thing! Criando Personagens

Primeiro passo: Aspecto Principal


Essa é a informação mais importante do personagem: é um resumo em poucas
palavras do que ele é. Em outros jogos, seria uma mistura da classe ou raça. Em
Avatar: Fate of Korra, ele define sua nação de origem e seu papel na
sociedade. Se você é um dobrador, isso deve estar incluído neste aspecto.
Você pode definir que você é um dobrador do fogo, mas um dobrador do
fogo obcecado com sua técnica diz muito mais do seu personagem. O
sentido pode ser explícito ou literal, o importante é deixar claro para mesa a idéia
por trás do aspecto.

Exemplos: Um dobrador do vento errante, Guerreiro do Sol em busca de


sabedoria; O novo Rei Fênix! (implícito ser um firebender); Arqueiro Yuyan
vendendo suas flechas (mercenário)

SEGUNdO passo: Aspecto PrOBLEMA


“Quando atingimos nosso ponto mais baixo, estamos abertos para as maiores
mudanças.” Sábias e verdadeiras são essas palavras do Avatar Aang: heróis que
superam seus problemas estão destinados a grandeza. O aspecto problema
complica a vida do herói, mas ao faze-lo contribuiu para seu aprendizado,
permitindo que ele se supere e supere os obstáculos em seu caminho. Apesar de
todo aspecto ser potencialmente fonte de Fate Points (Chi), nenhum outro tem
tanto potencial de complicar a vida dos heróis como esse aspecto. Um aspecto

2
problema não precisa ser um defeito moral: Monge crédulo e inocente,
potencialmente considerado uma qualidade, certamente colocaria o herói ingênuo
em muitos apuros.

Exemplos: Mais errado que errante, exilado da vila do sol, inimigos


internos e externos, desertor do exército do fogo.

terceiro passo: A lótus Branca


Todos os personagens estão unidos por um motivo: quer porque foram treinados
desde a infância ou porque foram “recrutados”, todos os heróis são agentes a
serviço da Lótus Branca (mais detalhe em um capítulo futuro).

Exemplos: eu sempre entrego minha mensagem (mensageiro da lotus branca),


ensinei um ou dois truques a korra (instrutor da lotus branca); fique perto dos
amigos… e mais perto dos inimigos, alguém precisa liderar (líder de célula)

Outros aspectos: a well oiled machine


O quarto e quinto aspecto serão definidos na primeira sessão: os personagens se
conhecem e já estiveram em missões em outras ocasiões: esses dois aspectos
mostram um pouco da relação entre o grupo e deles com o cenário.

3
quarto passo: perícias
Avatar: Fate of Korra é baseado no Fate Core, logo, as perícias tem um
papel central. Entretanto, a lista de perícias é mais enxuta, com algumas delas
sendo condensadas. Além disso, cada dobra tem uma perícia associada (mais a
frente).
Por ser uma lista mais enxuta, a distribuição de perícias é diferente do Core: duas
em nível +3, duas em +2 e três em +1, as demais ficando em 0.

lista de perícias
Atletismo: inclui tudo que diz respeito a agilidade e vigor em movimentos, incluindo
nadar, escalar, correr e acrobacias.
Combate: mescla tanto combate corpo a corpo como a distância (mais no capítulo de
artes marciais)
Condução: incluiu dirigir qualquer tipo de meio de transporte, incluindo animais. O
contexto define a dificuldade (por exemplo, um piloto de carros terá mais dificuldades
em montar em um lagarto corredor que um dobrador do ar acostumado a bisões
voadores)
Conhecimento: inclui toda gama de conhecimentos, mas em geral precisa estar ligada a
aspectos para coisas realmente importante, como especialidades prodigiosas
Cura: permite recuperar estresse e diminuir o tempo para curar ferimentos
(conseqüências).
Furtividade: arte de não ser encontrado
Gatunagem: desde bater carteiras até abrir portas (sugestão para o nome “gatunagem”?)
Lábia: incluiu enganar, seduzir e intimidar. Sintetiza as perícias sociais
Mecânica: usada para consertar e reparar equipamentos, além de criar engenhocas e
lidar com itens tecnológicos
Percepção: mescla notar com investigar (ação passiva e ativa de perceber as coisas)
Resistência: define caixas extras de estresse físico e determina resistência para
provações físicas.
Sobrevivência: habilidade de se virar nos ermos. Funciona como perícia curinga
nessas situações (podendo substituir furtividade, resistência, cura, se apropriado).
Vontade: o equivalente de resistência, mas para a mente.

4
quinto passo: stunts

Os stunts são habilidades especiais que tornam os personagens


verdadeiramente únicos. Para garantir equilíbrio dentro do grupo e ainda permitir
diversidade e individualização, usaremos as opções apresentadas no Jadepunk,
que trás regras para construção dos stunts (que ele chama de “Assets”).
Basicamente, os stunts podem se dever a equipamentos, a aliados e a técnicas
(dentre dos quais estão as Dobras e os estilos de artes marciais).

Se quiser construir um dobrador, leia o capítulo Dobras. Se quiser construir um


não dobrador, muito provavelmente o capítulo de Artes Marciais vai te
interessar.

Sexto passo: estresse

Os personagens dessa campanha são heróis: eles são capazes de resistir a


efeitos de derrubariam pessoas comun. Além do controle do Chi, seus corpos e
mentes são capazes de absorver insultos e minimizar a conseqüência deles…
até um determinado ponto.
Cada herói começa o jogo com uma reserva física e mental, na forma de 2 caixas
de fagida (físico) e 2 caixas de estresse (mental). Essa reserva pode ser
aumentada conforme o nível da perícia Resistência e Vontade, respectivamente:

Resistência +1 a +2: uma caixa extra de fadiga; Resistência +3 a +4: duas


caixa extra de fadiga
Vontade +1 a +2: uma caixa extra de estresse mental; Vontade +3 a +4:
duas caixa extra de estresse mental

5
Artes Marciais

6
Not a bender? no problema...
As artes marciais são um assunto central em Avatar: Fate of Korra. Em um
mundo onde as pessoas atiram fogo com as mãos e atiram pedras sem
catapultas, é fácil subestimar indivíduos não dotados dessas habilidades. Um
erro freqüentemente fatal. Esse capítulo detalhará como construir um artista
marcial.

primeiro passo: Aspecto MARCIAL


Se artes marciais são importante para seu personagem, isso deve se refletir na
redação de um de seus aspectos (o principal se seu personagem for for um non-
bender). Esse pré requisito abre possibilidade para realizar coisas típicas de um
mestre das artes marciais, como mecanicamente permitirá que seu personagem
seja realmente bom em distribuir sopapos (ou evitá-los, dependendo da sua
concepção). Um personagem dobrador pode ser muito bom em artes marciais,
mas considerando que se especializar em artes marciais exige um grande
investimento de stunts, em geral as técnicas secretas são exclusividades dos
“non benders”.

Exemplos: O mais jovem mestre do estilo louva-deus; eu e a espada somos um;


vencer não é tudo, mas lutar é!; tigre sentado, dragão escondido

Sem idéias pro aspecto?


Escrever um aspecto nem sempre é fácil. Comece com uma idéia central e
depois desenvolva a medida que ficar mais claro que tipo de personagem
quer representar. Uma ótima fonte de idéia para aspectos são provérbios. E
poucas áreas tem mais provérbios apropriados que artes marciais...

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segundo passo: escolha seu estilo
Antes de distribuir seus pontos nas perícias, pense no que seu artista marcial
realmente se destaca. Para potencializar sua eficiência, é necessário entender
como as ações do Fate se traduzem em relação a arte marciais.
As técnicas básicas são adquiridas como qualquer outro stunt. Técnicas
avançadas tem uma técnica básica como pré-requisito. As técnicas mestras
exigem uma grande dedicação ao estilo: pelo menos 2 técnicas básicas e uma
técnica avançada precisam ser dominadas, perícia Combate mínima ser +3 e
um aspecto que ilustre esse grau de devoção. As técnicas secretas são
material de lendas: exigem um nível de mestre no estilo em questão e custam um
ponto de Refresh (não podem ser compradas com stunts grátis).

Causar dano - técnicas duras

Se o seu negócio é sentar o cacete e bater forte para o inimigo


não levantar, as técnicas agressivas são o seu estilo.
Em Avatar: Fate of Korra, as técnicas mais agressivas são
originárias do País do Fogo (inspiradas no Kung Fu Shaolim do
Norte) e da Nação da Terra. As técnicas do País da Terra também
tendem a ser agressivas e diretas, em especial em seus contra
ataques. Um exemplo é a Técnica do Louva-deus, que inspira a
dobra de Toph.

defender e contra-atacar - técnicas macias

O segredo de vencer uma luta é não ser acertado. Se somado ao


fato de saber a hora certa de atacar, você tem uma combinação
difícil de ser batida. Famosa entre os artistas marciais da Nação
da Água e entre Monges da Nação da Ar, guardam
semelhança com o Tai Chi e são ligadas, mesmo entre os
não dobradores, a o um profundo entendimento das energias
interiores.

técnicas mistas

Diversos estilos misturam técnicas macias e duras, aumentando a


flexibilidade ao custo de foco. Bastante difundidas em níveis mais
básicos, raros são os mestres dessas técnicas, como o Hsing Yi e
o Ba Gua, em especial depois do genocídeo da Nação do Ar.
Apenas pergaminhos perdidos e os espíritos detém informações
capazes de recuperar os maiores segredos desses estilos

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EXEMPLO de técnica agressiva: hung gar
Popular na Nação da Terra, mas também ensinada na belicosa nação do fogo, o
Hung Gar partilha movimentos com a dobra da Terra e do Fogo, em especial
ataques que usam os movimentos dos membros superiores e punhos.

hung gar - técnicas


Domando as garras do Tigre (básico): seus punhos sempre são perigosos: se você
empatar em um ataque, causa 2 pontos de dano em vez de ganhar um “boost”.
O Tigre acerta a garganta (básico): após você acertar um golpe, uma vez por cena
o inimigo não pode absorver o dano com estresse, e tem que marcar sua menor
conseqüência livre disponível (derrota um inimigo sem conseqüências imediatamente).
O Leão manda na selva (avançada): No turno seguinte após derrotar um inimigo, você
pode intimidar um oponente com um ataque mental (causando estresse), usando
Combate. Se gastar um ponto Chi, o ataque afeta todos os adversários na sua área.
Tiger Pounce (avançada): Se você se mover uma zona e na mesma rodada atacar um
oponente com Atletismo, o ataque provoca 2 shifts extras de dano. Esse efeito se
acumula com Domando as garras do Tigre, pré-requisito dessa técnica.
Mil punhos (mestre): os mestres das técnicas duras são inimigos terríveis: não há
proteção nos números contra um verdadeiro mestre do Hung Gar. Essa técnica permite
ignorar o bônus de defesa de múltiplos inimigos.
Punho dos cinco animais (secreta): A técnica do ataque perfeito. Uma vez por cena e
ao custo de Chi, mestre dessa técnica recebe o efeito de um shift outcome. em seu
ataque com Combate. Combinada com outras técnicas do estilo agressivo, isso
significa que nenhum inimigo jamais sairá ileso de uma batalha com o Mestre do
Punho dos Cinco Animais.

Potencializando técnicas duras


Para se especializar em uma Arte Marcial Agressiva, adquira a perícia
Combate ao máximo. Em seguida, escolha técnicas que aumentem o dano
direto ou a habilidade de acertar o ataque. Em combate, provoque logo
consequência em inimigos fortes se aproveitando dos aspectos criados pelos
aliados ou se concentre em minions. Ao contrário do que parece, evite lutas
mano a mano.

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EXEMPLO de técnica defensiva: T’ai Chi
Guardando íntima relação com a Dobra da Água, o T’ai Chi é uma arte marcial
voltada para a defesa, explorando a força do adversário e a redirecionando
contra um atacante imprudente. Credita-se ao T’ai Chi a brava resistência das
Tribos da Água ante o poderia do Senhor do Fogo na última grande guerra.

T’ai chi
Defesa circular (básico): ao optar por uma defesa total, um usuário do Tai Chi ganha
um bônus de +3 no lugar do tradicional +2.
Corpo são mente sã (básico): você pode usar Resistência no lugar de Will em ataques
que envolvam persistência e força de vontade.
Mente sã, corpo são (avançada): Uma vez por cena, o conhecedor dessa técnica pode
absorver dano físico com estresse no lugar de fadiga. O dano tem que ser totalmente
absorvido para essa técnica poder ser utilizada (não pode causar uma conseqüência).
Zhan Zhaun (avançada): “Parado como um Poste” na língua da Tribo Sul da Água é
como essa técnica é conhecida. Ela permite que um enfrente muitos: o bônus de ataque
por estar em maior número não se aplica contra um mestre dessa forma
Uno com si (mestre): uma vez por cena, concentrando-se por um turno em suas
energias interiores, o mestre do T’ai Chi recupera um ponto de Chi.
Chi Block (secreta): A lendária técnica do bloqueio do Chi é a defesa definitiva. O
detentor dessa técnica pode trocar qualquer “boost” temporário ou aspecto gerado pela
perícia Combate, quer atacando, quer defendendo, pelo aspecto Chi Bloqueado. O alvo
deve ser bem sucedido em um teste da dobra apropriada ou da perícia Vontade, a sua
escolha, para se livrar desse aspecto. Enquanto estiver em ação, nenhuma dobra ou
habilidade alimentada por chi pode ser utilizada. Sucesso com estilo aumenta a
dificuldade do teste de +2 para +4 (a “pegadinha” é que não se pode usar Chi nesses
testes…). O efeito desaparece no fim da cena.

Potencializando técnicas macias


Se você pretendesse apenas enfrentar não dobradores, a perícia Combate
maximizada seria suficiente para um mestre de formas macias. Mas como combate
não permite se defender de ataques de dobra (que devem ser desviados com
Atletismo ou contrapostos com a outras dobras), potencialize Atletismo. Se possível,
procure enfrentar os inimigos mais habilidosos, travando seus ataques e esperando a
hora certa para o contra-golpe.

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EXEMPLO de técnica mista : Xing Yi Quan
O mais comum entre os estilos, as formas mistas são as usadas pelas forças
policiais e militares em todas as nações (talvez com exceção da Nação do Fogo).
Na prática, as formas mistas são usadas por praticantes que misturam técnicas
duras e macias, mas estilos mistos verdadeiros são raros.
Um praticante só pode dominar uma técnica avançada mista se ele dominar
uma técnica avançada de um estilo duro e de um estilo macio. Ele precisa
dominar ambas técnicas avançadas do estilo misto para poder adquirir uma
técnica mestra mista, e ambas as técnicas mestras para adquirir a lendária
técnica secreta do Punho dos Cinco Elementos.

Xing Yi Quan - técnicas


Olhos da serpente faminta (avançada): Todo estilo tem seu ponto fraco. Usando
Combate resistido pela Lábia (enganar do adversário), você passa o turno observando
seu adversário, Se bem sucedido, você transforma um “boost” de um ataque ou defesa
com estilo em aspecto que indique essa fraqueza, com duração de uma cena
vantagem. Como usual, o aspecto só deixa de valer se uma ação narrativa justifica-lo.
Chave mestra (avançada): Após uma defesa com estilo, o usuário dessa técnica
transforma o boost da defesa em um aspecto que indica alguma forma de imobilização.
A perícia Combate do usuário dessa técnica é a dificuldade que deve ser vencida para
retirar esse aspecto. Esse efeito se soma aos Olhos da serpente faminta.
O universo devolve em dobro (mestre): Uma vez por cena, no turno seguinte a
receber uma conseqüência provocada por um golpe corpo a corpo, o mestre desse
estilo recebe um bônus na sua ação de atacar igual ao valor da conseqüência sofrida.
Piandao mostra o caminho (mestre): atribui-se prioritariamente essa técnica a famosa
do lendário Piandao, mestre se Sokka e Zuko, contra mais de 100 guerreiros da Nação
do Fogo. O mestre dessa técnica ignora o bônus de múltiplos inimigos.
Punho dos cinco elementos (secreta): **CLASSIFIED** só pode ser descoberta durante
o jogo.

Potencializando técnicas mistas


Técnicas mistas exigem dedidação e são um investimento a médio-longo prazo.
Muito mais caras de dominar que as outras técnicas focadas, as recompensas são
igualmente compensadoras.

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DOBRAS E DOBRADORES

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Dobras e dobradores
A arte de dobrar os elementos e seu impacto no cenário são os aspecto
definidores em Avatar: Fate of Korra. A maioria dos heróis serão
dobradores ou terão íntima relação com eles. Esse capítulo ajudará como
construir um dobrador.

Nota mecânica: na série animada, os dobradores são consideravelmente mais


poderosos que não dobradores, com exceções bastante excepcionais. Os PCs
não dobradores tendem a ser esses personagens, tendendo inclusive a ser mais
poderosos que dobradores iniciantes pela natureza da devoção necessária para
dominar as dobras. Essa diferença tende a diminuir com a experiência, e
provavelmente um dobrador excepcional será mais poderoso que um artista
marcial excepcional em determinado momento...

A dobra, assim como as artes marciais, são um extra. Eles exigem um aspecto
principal, um custo em refresh e uma perícia específica

primeiro passo: Aspecto elemental


Como sempre, o aspecto principal define o conceito do personagem. Nada é
mais importante para um dobrador que sua relação com o elemento que a ser
dobrado, logo, um aspecto relacionado a essa habilidade é pré-requisito para
adquirir stunts e perícias ligadas a dobra.
Naturalmente, um bom aspecto não se limita apenas a habilidade de dobrar um
elemento. Dobrador do água é um aspecto aceitável. Jovem dobrador de
água da tribo do sul é melhor. Melhor aprendiz de Katara tem muito
mais potencial. Note que a expressão dobrador de água não apareceu no
aspecto, mas está claramente implícito. É bem importante que o mestre e o

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jogador tenham um claro consenso do significado central dos aspectos de um
personagem.

Exemplos: dobrador do fogo encantado pela água; dobrador de


dobrador de terra monarquista; mestre da areia do deserto de si
wong; dobrador do ar nada monástico

segundo passo: DEFINA escolha sua dobra


Ao custo de um ponto de refresh, escolha uma das dobras básicas: água, terra,
fogo ou ar. Essa escolha, naturalmente, deve refletir o aspecto principal. As
dobras são mais que escolhas marciais: são um conjunto de estilo, cultura e
filosofia que define o mundo de Avatar: Fate of Korra. Nas próximas
páginas as dobras serão detalhadas.

TERCEIRO passo: DEFINA sua PERÍCIA COM A DOBRA


Cada dobra é controlada por uma perícia de nome homônimo, com níveis
comprados como qualquer outra perícia. Diferente das outras habilidades, a
dobra não libera todas as 4 ações (Superar, Criar Vantagem, Atacar e Defender),
apenas Superr e 1 ação alinhada com o elemento em questão.

quarto passo: DEFINA suas técnicas COM A DOBRA

Os passos anteriores ensinam o básico para um dobrador. Para avançar na


eficiência, ele precisa se dedicar a aprender técnicas assim como um artista
marcial, ao custo de stunts.

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WATERBENDING

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DOBRA DA ÁGUA
O controle de água e de suas muitas formas é o domínio
dos waterbenders. O elemento da mudança, a água
também se relaciona com o fluxo de energia, e a lua é
sua fonte de poder. O estilo marcial da dobra da água é
fluido e gracioso, agindo sempre em harmonia com seu
ambiente, freqüentemente preferindo estilos macios e
defensivos, revertendo defesa em ataque, sem aviso e
de forma decisiva!

Custo: 1 refresh
Perícia: Waterbending
O Superar: você pode manipular e controlar água ambiente. Quanto maior o
refinamento da ação e volume de água manipulado, maior a dificuldade.

C Criar Vantagem: restrito


A Atacar: restrito
D Defender: A dobra da água é muito eficiente na defesa. Um waterbender
pode usar essa perícia para se defender de ataques físicos e de outras dobras,
desde que exista água ambiente ou um aspecto dê essa permissão (por exemplo,
waterbenders costumam carregar cantis cheios de água).

Técnicas básicas

Mudança de fase: essa técnica permite mudança dos estados da água, liberando a
ação C Criar Vantagens com inúmeras aplicações. Ela é um pré requisito
indispensável para dobrar gelo e vapor, além de outras técnicas mais complexas.
Fluido como a água: você aperfeiçoou sua técnica de defesa com a água: quando
você se concentra apenas em se defender (defesa total), você ganha armadura:2
Riposta: Quando você se defende com estilo, abre espaço para um contra-ataque,
podendo causar 2 shift de dano no adversário em vez de ganhar um boost.

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Técnicas avançadas

Armadura de água (fluido como a água): Você cria uma barreira de água ao redor
do seu corpo, absorvendo o impacto de golpes certeiros. Durante a cena, você ganha
Armadura 2 (e não apenas durante uma defesa total).
A água destrói a rocha (Riposta): Utilizando a dobra da água para um contra-
ataque mortal, uma vez por cena, após em uma defesa bem sucedida você provoca a
diferença do resultado em dano .
A água açoita a carne (Mudança de fase): você agora pode usar a ação A
Atacar com a dobra da água. Entre os ataques, os que envolvem as técnicas de dobrar
o gelo são bastante populares, nesse caso não exigindo presença de água no ambiente
(você pode transformar o vapor de água, como numa baforada de gelo).

Técnicas mestras (subtécnicas)

As técnicas mestras de Waterbending exigem que o personagem tenha liberado


todas as ações da sua perícia, além dos pré-requisitos apropriados para cada técnica.
Cura (Cura +3): com um teste de Superar, você recupera fadiga ou estresse do alvo.
O número da caixa representa o número de shifts necessários para desmarcá-la. (por
exemplo, recuperar a caixa 3 e 2 precisariam de um +5). Uma vez por sessão, com o
tempo e preparativos adequados, você faz o descalonamento de de uma conseqüência
em 1 nível (dificuldade igual valor da conseqüência: 2 para leve, 4 para moderada, 6
para grave; não afeta conseqüências severas...).
Dobrar espíritos (Conhecimento Espiritual +3): você consegue acalmar espíritos
enfurecidos e tem maior facilidade de se conectar com eles. Você pode A Atacar
espíritos, causando estresse. Ao derrota-los, você decide se eles foram enviados de
volta ao mundo espiritual ou se acalmaram no mundo físico, onde ficam até o final da
cena.

Técnicas secretas
As técnicas secretas exigem que o personagem tenha dominado pelo menos uma
técnica mestra. Além disso, elas tem como custo um aspecto que reflita essa
habilidade secreta e custam 1 ponto de refresh.
Bloodbending: Você faz um teste de CCriar Vantagem com um bônus de +2 para
colocar o aspecto Marionete (ou algo similar) em um alvo, resistido por Vontade. Se
você se concentrar em um alvo, ele só pode agir deliberadamente se oSuperar a
dificuldade definida inicialmente por seu teste. Você pode optar por causar a margem
de falha em dano. Ao custo de 1 FP, você pode afetar todos os adversários presentes
em uma zona. Cada uso desse poder custa um ponto de estresse mental.

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AIRBENDING

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DOBRA DA Ar
O controle e manipulação do ar é o domínio do
AIrbender. O elemento da liberdade e do
aperfeiçoamento de si. O caminho do ar é aquele de
menor resistência. Defensivo, a dobra de ar também é a
mais dinâmica, e um estilo especialmente útil para lidar
com vários adversários sem necessidade de força letal,
mais por uma escolha que por limitação.

Custo: 1 refresh
Perícia: airbending
O Superar: você pode manipular e controlar o ar. Essa perícia pode ser usada
em situações em que o controle do ar podem ajudar a vencer um obstáculo.

C Criar Vantagem: restrito


A Atacar: restrito
D Defender: A especialidade da ar é a defesa. Um AIrbender pode usar
essa perícia para se defender de ataques físicos e de outras dobras, desde que
não esteja em espaços muito confinados.

Técnicas básicas

Leve como a folha: Quando se concentra em defender (defesa total), seu bônus
passa a ser de +3.
Out of thin air: com essa técnica, um airbender ganha controle mais refinado de sua
dobra, ganhando acesso a ação C Criar Vantagens.
Defesa paciente: se especializando no Jii negativo, você evita se esquiva de seu
oponente repetidamente, fazendo o se cansar. Em um sucesso com estilo, coloque um
aspecto apropriado em seu atacante (“frustrado”, “cansado”…).

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Técnicas avançadas (atletismo +2)

Mestre dos Ventos (Out of thin air): O ar é o elemento da criatividade. Ao


CCriar Vantagem com airbending, um dobrador do ar ganha uma invocação livre
adicional.
Air Swipe (Defesa paciente): Se defender é sempre a melhor opção para um
dobrador do ar, mas o ar é o elemento dos tornados e furacões: com essa técnica, a
ação A Atacar torna-se possível com a dobra da ar. Entre os nômades do ar, optar
por trocar o dano extra do sucesso com estilo por um boost é costuma ser o padrão.
Redemoinho de folhas (Leve como a folha): Um dobrador de ar se defende tão bem
de um como de vários oponentes. Atacantes não recebem bônus por superioridade
numérica contra um airbender. O efeito de Defesa paciente e Leve como a folha são
catalisadores potenciais.

Técnicas mestras (subtécnicas)


As técnicas mestras exigem que o personagem tenha liberado todas as ações da
sua perícia de dobrar elemento, além de outros pré-requisitos.
Velocidade do som (Redemoinho de folhas): Ao se mover por uma zona ocupa por
adversários, tamanha é sua velocidade que sua passagem costuma derrubar
oponentes. Todos os adversários da zona devem se defender contra seu teste de
Atletismo, ou serem derrubados. Sucesso com estilo os lançam uma zona na direção
que você desejar.
Asfixia (Air Swipe e Mestre dos ventos): uma técnica rara e mortal, você ataca o
alvo retirando a ar de seus pulmões. Com um teste CCriar Vantagem +2 versus
Resistência, você coloca o aspecto sem ar (ou algo semelhante). Nos turnos
subseqüentes em que o aspecto for mantido, você provoca shifts de fadiga igual a
margem de sucesso, +1 por turno. Uma conseqüência ou um aspecto apropriado
colocado em você dissipam o aspecto.

Técnicas secretas
As técnicas secretas exigem que o personagem tenha dominado pelo menos uma
técnica mestra. Além disso, elas tem como custo um aspecto que reflita essa
habilidade secreta e custam 1 ponto de refresh.
Voar: Você, assim como Zaheer e o lendário Guru Laghima, é capaz de voar sem
nenhum tipo de auxílio. Você se move 2 zonas de graças e aspectos situacionais em
geral não afetam essa habilidade. Além disso, você acumula +2 em testes de CCriar
Vantagem e de O Superar que possam se beneficiar dessa habilidade.

20
FIREBENDING

21
DOBRA DA Fogo
Fogo é o elemento do poder e essa relação sempre
dominou a história do mundo. Entretanto, o verdadeiro
poder está em controlar esse poder com uma vontade
inabalável e objetivos bem definidos. Fúria, ódio e raiva
são perigosos para os dobradores de fogo e o equilíbrio
das nações, como a trágica história recente nos ensinou.
Os dobradores do fogo retiram seus poderes e são
influenciados pelos ciclos do sol.

Custo: 1 refresh
Perícia: firebending
O Superar: diferente das outras dobras, você pode criar seu elemento, assim
como manipulá-lo e controlá-lo. Essa perícia pode ser usada em situações em
que o controle do ar podem ajudar a vencer um obstáculo.

C Criar Vantagem: restrito


A Atacar: O fogo é o elemento mais ofensivo, e atacar é natural para um
firebender. Como fazer o melhor uso dessa habilidade… é outra história!

D Defender: restrito

Técnicas básicas

Arco de fogo: um firebender recebe +2 em A Atacar quando distribui seus ataques


entre no mínimo 2 alvos.
Lenha na fogueira: com essa técnica, um firebender ganha controle mais refinado de
sua dobra, ganhando acesso a ação C Criar Vantagens. Energizar seus próximos
ataques é uma das manobras preferidas de um dobrador do fogo.
Hi no me (olhos de fogo): sempre preparado para ação, um firebender pode usar sua
dobra para definir seu teste de iniciativa em situações de combate ou em “negociações
agressivas”.

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Técnicas avançadas (combate +2)

Hellfire (lenha na fogueira): Todo ataque que provoca pelo menos um ponto de
dano agora coloca o aspecto On Fire no alvo.
Baforada do dragão eterno (arco do fogo): você ataca uma zona com uma
baforada de fogo, afetando amigos ou inimigos. Uma vez por cena, você pode
concentrar esse ataque em apenas um oponente, marcando uma conseqüência leve
automaticamente caso ele não se desvie do ataque (isso não impede de acertar os
demais alvos na zona).
Saicho no hossa (Hi no me): com essa técnica, Primeiro Ataque, um dobrador de fogo
pode usar firebending para se D Defender, em geral, de forma agressiva.
Técnicas mestras (subtécnicas)
As técnicas mestras da dobra do fogo exigem, além da liberação prévia de todas as
ações da perícia, o domínio de artes marciais, representado pelo nível mínimo de +3
em Combate em nível +3. Nesse momento, o firebender dominou alguma das formas
específicas de combate que mistura artes marciais com firebending (Chaquan, Bak Sil
Lum, e Xingyiquan são as formas mais reverenciadas)
Ligthbending (Baforado do dragão eterno): dominada por raros firebenders, essa
técnica exige um grau de grande autocontrole e confiança. Você pode criar eletricidade,
criando um novo arsenal de manobras e ações, dentro e fora de combate. Ataques que
usam o relâmpago causam Arma:2 de dano.
Propulsão: você usa firebending no lugar de Atletismo, e pode se mover propelido pelo
poder de uma turbina, podendo até voar por curtos períodos. Você pode se mover 1
zona extra de graça e seus testes

Técnicas secretas
As técnicas secretas exigem que o personagem tenha dominado pelo menos uma
técnica mestra. Além disso, elas tem como custo um aspecto que reflita essa
habilidade secreta e custam 1 ponto de refresh.
Lan Huo (Lightbending): uma técnica dominada por raríssimos firebenders, o Fogo
Azul queima mais que qualquer chama. Esse ataque tem Arma:4 e coloca
automaticamente o aspecto ON FIRe no alvo. Para criar vantagens relacionadas a
intensidade da chama, você tem uma invocação extra grátis.
Combustionbending: com essa técnica, você ignora a dificuldade adicional para atacar
além da sua zona (qualquer coisa que ver). Seus ataques sempre afetam uma zona,
com arma:2, mas o funcionam A todo vapor. Essa técnica pode ser adquirida ao
custo de 4 pontos de REFRESH e um aspecto, sem quaisquer outros pré-requisitos.

23
EARTHBENDING

24
DOBRA DA Terra
Essa dobra manipula a terra e as rochas, nas suas
diversas formas. A terra é o elemento da matéria, da
firmeza. Força, diversidade e resistência são valores
centrais para o earthbender. Um estilo poderoso, ele
envolve esperar pelo momento oportuno da ação
decisiva, reforçando que a vitório é do ultimo guerreiro
que permanece de pé.

Custo: 1 refresh
Perícia: Earthbending
O Superar: você pode manipular e controlar o terra. Essa perícia pode ser
usada em situações em que o controle desse elemento podem ajudar a vencer
um obstáculo.

C Criar Vantagem: Presente em quase todos os lugares, o dobrador de terra


se especializa em usar os arredores para criar condições para vencer um
obstáculo, seja um inimigo, seja uma desafio natural.

A Atacar: restrito
D Defender: restrito

Técnicas básicas

Forte como a terra: Um earthbender não se desvia de ataques: desvia o ataque


dele. Com essa habilidade, um dobrador de terra pode usar Earthbending para se D
Defender.
Fúria da terra: com essa técnica, um earthbender ganha ação A Atacar. A técnica
preferida é atacar lançando pedras ou pedaços do chão.
Raízes da terra: Um dobrador de terra extrai sua força do chão. Se não se mover por
um turno (só pode se defender usando a dobra), ele recebe +2 em seu próximo teste de
CCriar Vantagem com Earthbending.

25
Técnicas avançadas (resistência +2)

Onda de terra (Fúria da terra): Você cria se mover por um turno (só pode se
defender usando a dobra), ele recebe +2 em seu próximo teste de CCriar Vantagem
com Earthbending.
Enterrar (Raízes da Terra): Com um teste de CCriar Vantagem, seu oponente é
engolido pela terra, com uma invocação livre. O número de aspectos criados
determina a dificuldade para escapar (1 aspecto, dif +2, 2 aspectos, +4…). Esse
aspecto é considerado uma permissão para A Atacar com Earthbending e só pode
ser usado em lugares apropriados (com chão natural).
Catapulta (Fúria da terra): você faz um teste A Atacar contra um oponente que
deve se D Defender com Atletismo (não pode se defender com Combate, mas com
uma boa explicação, pode se defender com uma dobra), o acertando por baixo: você
provoca dano normal e lança o oponente a uma zona de distância, +1 zona extra a
cada 2 shifts de sucesso.

Técnicas mestras (subtécnicas)


As técnicas mestras da dobra da terra exigem que o personagem tenha liberado
todas as ações da sua perícia de dobrar elemento, conheça 2 técnicas avançadas de
Earthbending e tenha um nível mínimo de +2 em Vontade.
Colosso de pedra (Redemoinho de folhas): Você se transforma em um Colosso de
Pedra, seus ataques com Combate ganhando Arma:2 e Armadura:2 até o final da cena
ou enquanto mantiver o poder ativado, o que for menor.
Metalbending: Suas habilidades não são mais limitadas a terra bruta, podendo dobrar
metal. Quanto maior a pureza do metal, maior a dificuldade da tarefa. Você recebe uma
invocação gratuita extra com seus testes de CCriar Vantagem com Earthbending.

Técnicas secretas
As técnicas secretas exigem que o personagem tenha dominado pelo menos uma
técnica mestra. Além disso, elas tem como custo um aspecto que reflita essa
habilidade secreta e custam 1 ponto de refresh.
Lavabending: Você é capaz de controlar a força amais destruidora da natureza: o
magma! Seus ataques ganham Arma:2 e afetam até uma zona (você escolhe). Mais
importante, você cria barreiras e aspectos que criam shifts de dano igual a margem de
falha de falha de seus adversários, com a dificuldade baseada em seu teste original.

26
Chi

3
Leng Guangtou
Concept
GUERREIRO TRAIDOR DA LÓTUS VERMELHA
Trouble
UM ESPÍRITO CONGELADO NÃO PODE DOBRAR A ÁGUA
White Lotus
A LÓTUS BRANCA QUER QUEM EU SOU OU O QUE EU SEI?
Duo

Free

SKILLS
Percepção
+3 Waterbending
techniques
Dobras
Combate
+2 Vontade
Waterbending (icebending)
O Superar: você pode manipular e controlar o
água ambiental. Quanto maior o refinamento da ação
Furtividade e potência da ação, maior a dificuldade.
C Criar Vantagem: você pode criar vantagens
+1 Sobrevivência envolvendo manipulação dos estados da água, para
ajudar um aliado ou a si, ou atrapalhar um
Gatunagem adversário.
A Atacar: você pode atacar com icebending sem
precisar de “permissão”, ou seja, sem criar um
aspecto primeiro.
FADIGUE STRESS CONSEQUENCES D Defender: você pode defender com
light Waterbending no lugar de de Atletismo quando isso
1 1 fizer sentido.

2 2 moderate Mudança de fase


3 3 Enregelar (A água açoita a carne)
serious
4 4 O Frio toque da morte (W:2)
Chi

3
Leng Guangtou
Concept
GUERREIRO TRAIDOR DA LÓTUS VERMELHA
Trouble
UM ESPÍRITO CONGELADO NÃO PODE DOBRAR A ÁGUA
White Lotus
A LÓTUS BRANCA QUER QUEM EU SOU OU O QUE EU SEI?
Duo

Free

SKILLS
Percepção
+3 Waterbending
techniques
Dobras
Combate
+2 Vontade
Waterbending (icebending)
O Superar: você pode manipular e controlar o
água ambiental. Quanto maior o refinamento da ação
Furtividade e potência da ação, maior a dificuldade.
C Criar Vantagem: você pode criar vantagens
+1 Sobrevivência envolvendo manipulação dos estados da água, para
ajudar um aliado ou a si, ou atrapalhar um
Gatunagem adversário.
A Atacar: você pode atacar com icebending sem
precisar de “permissão”, ou seja, sem criar um
aspecto primeiro.
FADIGUE STRESS CONSEQUENCES D Defender: você pode defender com
light Waterbending no lugar de de Atletismo quando isso
1 1 fizer sentido.

2 2 moderate Mudança de fase


3 3 Enregelar (A água açoita a carne)
serious
4 4 O Frio toque da morte (W:2)
Chi

3
2
Tuhlkak
Concept
XAMÃ SULISTA DOBRADOR DE ÁGUA
Trouble
DOBRAR A ÁGUA PARA DEFESA E CONHECIMENTO
White Lotus
DIPLOMATA ENTRE DOIS MUNDOS
Duo

Free
VENCERIA IROH NO PAI SHAO?

SKILLS
Conhecimento
+3 Waterbending
techniques
Dobras
Atletismo
Waterbending
+2 Vontade
O Superar: você pode manipular e controlar
o ar ambiental. Quanto maior o refinamento da
Cura ação e potência da ação, maior a dificuldade.
C Criar Vantagem: você pode criar
+1 Condução vantagens envolvendo manipulação dos
estados da água, para ajudar um aliado ou a si,
Lábia ou atrapalhar um adversário.
A Atacar: restrito
D Defender: você pode defender com
Waterbending no lugar de de Atletismo quando
FADIGUE STRESS CONSEQUENCES isso fizer sentido.
light
1 1
Mudança de fase
2 2 moderate
Riposta
3 3
Água destrói a rocha
serious
4 4 Dobrar espíritos
Chi

3
2
Tuhlkak
Concept
XAMÃ SULISTA DOBRADOR DE ÁGUA
Trouble
DOBRAR A ÁGUA PARA DEFESA E CONHECIMENTO
White Lotus
DIPLOMATA ENTRE DOIS MUNDOS
Duo

Free
VENCERIA IROH NO PAI SHAO?

SKILLS
Conhecimento
+3 Waterbending
techniques
Dobras
Atletismo
Waterbending
+2 Vontade
O Superar: você pode manipular e controlar
o ar ambiental. Quanto maior o refinamento da
Cura ação e potência da ação, maior a dificuldade.
C Criar Vantagem: você pode criar
+1 Condução vantagens envolvendo manipulação dos
estados da água, para ajudar um aliado ou a si,
Lábia ou atrapalhar um adversário.
A Atacar: restrito
D Defender: você pode defender com
Waterbending no lugar de de Atletismo quando
FADIGUE STRESS CONSEQUENCES isso fizer sentido.
light
1 1
Mudança de fase
2 2 moderate
Riposta
3 3
Água destrói a rocha
serious
4 4 Dobrar espíritos
Chi

2
ITOSU
Concept
INESPERADO MESTRE DOS VENTOS
Trouble
FALTA MUITO PARA SER UM VERDADEIRO MESTRE
White Lotus
HERÓI ERRANTE EM BUSCA DE CONHECIMENTO
Duo

Free
HERÓI ERRANTE EM BUSCA DE CONHECIMENTO

SKILLS
Combate
+3 Resistência

Atletismo techniques: xuejian Feng


+2 Vontade básicas
Soco do trovão (Domando as garras do tigre)
Percepção
Folha ao vento (Defesa circular)
+1 Sobrevivência
Avançadas
Airbending
Chute ciclone (acerta todos na área, incluindo amigos)

FADIGUE STRESS CONSEQUENCES


light
1 1 AIRBENDING
O Superar: você pode manipular e controlar o ar
2 2 moderate ambiental. Quanto maior o refinamento da ação e
potência da ação, maior a dificuldade.
3 3 C Criar Vantagem: você pode criar vantagens
envolvendo a criação manipulação do elemento ar
serious
para se ajudar ou atrapalhar seus adversários.
4 4
Chi

2
ITOSU
Concept
INESPERADO MESTRE DOS VENTOS
Trouble
FALTA MUITO PARA SER UM VERDADEIRO MESTRE
White Lotus
HERÓI ERRANTE EM BUSCA DE CONHECIMENTO
Duo

Free
HERÓI ERRANTE EM BUSCA DE CONHECIMENTO

SKILLS
Combate
+3 Resistência

Atletismo techniques: xuejian Feng


+2 Vontade básicas
Soco do trovão (Domando as garras do tigre)
Percepção
Folha ao vento (Defesa circular)
+1 Sobrevivência
Avançadas
Airbending
Chute ciclone (acerta todos na área, incluindo amigos)

FADIGUE STRESS CONSEQUENCES


light
1 1 AIRBENDING
O Superar: você pode manipular e controlar o ar
2 2 moderate ambiental. Quanto maior o refinamento da ação e
potência da ação, maior a dificuldade.
3 3 C Criar Vantagem: você pode criar vantagens
envolvendo a criação manipulação do elemento ar
serious
para se ajudar ou atrapalhar seus adversários.
4 4

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